シナンジュ・スタイン

作品枠 機動戦士ガンダムNT
パイロット ゾルタン・アッカネン
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM Vigilante

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイ・ビーム・ライフル 6 75 弾数少なめのBR
N射撃CS ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 - 90~131 着弾すると爆風が出るビーム
横射撃CS バズーカ【移動撃ち】 94→148 横移動からバズーカ2連射
サブ射撃 バズーカ&ミサイル 1 94~161 ミサイル部分は炎上スタン
特殊射撃 ハイ・ビーム・ライフル【連射】 1 120 レバーN/横で発射方向指定
N特殊格闘 ギラ・ズール(エリク機) 呼出 2 60 鈍足付与
レバー入れ特殊格闘 ギラ・ズール 呼出 89→141 2機が突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 207 4段格闘
前派生 押し付け→突き NNN前 249 威力高め
射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り N射N 153 全ての格闘から派生可能
NN射N 190
前格闘 跳躍突き→叩き斬り 前N - 128 フワ格
射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り 前射N 148 N格と同様
横格闘 回転斬り - 107 発生と判定が強く威力が低い
射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り 横射N 121 N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 95 発生が遅い
BD格闘 三連袈裟斬り BD中前NN - 181 全段多段hit
射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り BD中前射N 153 N格と同様
BD中前N射N 190
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 撃っちゃうんだなぁ、これが! 1 306/280/279 格闘連撃から爆風ライフル乱れ撃ち


概要

ジオン共和国所属で赤い彗星の再来の「失敗作」ことゾルタン・アッカネンの駆るシナンジュのプロトタイプ。
シナンジュよりも軽量かつ、同値のジェネレーター出力・スラスター総推力を発揮する。

万能機らしい概観に高性能格闘とアシストの鈍足付与を備え、さらに中距離でも期待値を持つ爆風ライフルを駆使する格闘寄り万能機。
今作ではサブに追加のミサイル攻撃を獲得しており、格闘寄りとしては悪くない弾撒き性能を持っている。
これらの射撃武器で射撃戦を展開しつつ、荒らす場面では初段性能に優れる格闘を振っていく…
という文字通りの格闘寄り万能機の立ち回りが基本。

前作全盛期では振り向きアメキャンとさらに性能が上がった特射による遠距離爆撃で遠中近戦える万能機だったが、
末期のアプデと今作の緑ロック補正によりローリスクな撃ち合いでリターンを取ることが難しくなった。
特に緑ロック補正の影響が大きく、特射の爆風置きだけで戦果を稼ぐことについては非現実的なレベル。ダウン取りだけではダメージレースに負けてしまう恐れが出てくるようになった。
今作ではコンセプト通りに格闘の比率をしっかり上げて、ゾルタンのテンションをダメージに転嫁していきたい。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、後格
  • N射撃CS→サブ
  • 各特格→メイン

射撃武器

【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル

「上等だ!」
威力はあるが弾数が少なめのBR。
サブの仕様変更もあり、前作以上に射撃戦での負担が重め。
両CSや特射Cも駆使して手数を補おう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】/ バズーカ【移動撃ち】

レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
性質が大きく変わるため、使いたい方を間違えないように注意。

チャージ
?秒

【N射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】

「風通し良くしてやるよ!」
足を止めて地面に当たると爆発するBRを1射。
爆風は非ビーム属性でマントを貫通する。爆風のみ命中で68ダメージ。
完全に足が止まる特射と違い、こちらはほんのり慣性が乗る。
特射より弾速は遅いが、その分少しだけ誘導する余地がある。
ダウン値は低く、弾頭と爆風がフルヒットしないと強制ダウンにならないのは一長一短。
当たった相手は吹っ飛ぶので、上から当てたり着地に当てれば大抵強制ダウンに持ち込める。
レバー横が入ると別の動作になるため、慣性乗せのために動きながら撃つ時は暴発には注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 ビーム 90(60%) 90(-40%)
爆風 爆風 131(40%) 7(-2%)*10 0.2*10

【横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】

「こういう使い方もあるんだなぁ!」
レバーを入れた方向に移動しながらBZを2連射。
両方ヒットで強制ダウン。
前作から変わらず「距離によっては1発目の打ち上げに2発目の銃口・誘導が追いつかず外れる」という現象がよく見られる。
特に自分より低い位置にいる相手に1発目が当たり、自分と敵の高低が入れ替わった際に顕著。
平行な位置から当てたり、十分な高度差を確保して撃ち込めば、銃口が上下に揺さぶられず安定して2ヒットさせやすい。
外した時のフォローに使えたサブの弾数減少も痛いので、性質を覚えておくとよい。

横射CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1発目 弾頭 実弾 80(70%) 80(-30%)
爆風 爆風 94(60%) 20(-10%) 2.5
2発目 弾頭 実弾 142(30%) 80(-30%)
爆風 爆風 148(20%) 20(-10%) 5.0

【サブ射撃】バズーカ&ミサイル

「ブッ壊れちまえば良いんだよ!」
前作から仕様が一新。
爆風のあるBZを1発撃った後、レバー入力方向に身を翻しつつシールドからミサイルを4連射。
BZは弾速・ミサイルは誘導が良好で、本職の射撃機ほどではないが期待値はそれなり。
一方で発生は遅く、モーション中はブーストを消費する為、悠長に足を止めていられない時はBZのみでキャンセルするのも重要。
弾数が1に減らされたのはかなり痛いがリロード自体はそこまで重くなく、他の選択肢も多いのでガンガン回していく方が良い。
ミサイルのみの場合1hitで53ダメージ。4hitで146ダメージ。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 バズーカ 実弾 94(60%) 80(-30%) 2.5
爆風 20(-10%)
ミサイル 実弾 161(10%) 45(-20%)*4? 炎上スタン
爆風 10(-0%)*4? 5.1

【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】

「躊躇するとでも思ってんのか!」
足を止め、地面に着弾すると爆風を発生させる高速弾のビームを3連射。
学園都市メーティスでの戦闘にて、市街地にもかかわらず躊躇なくビームを乱射してコロニーに穴を開けたゾルタン様の代名詞。
レバーNで敵機を狙って3連射。レバー入れだと1射目はそのまま、2〜3射目はレバー入れ方向とその逆方向へとそれぞれ分散させて撃つ。
爆風はあるが、弾頭直撃で強制ダウン。
動作中はずっと銃口補正がかかり続けるので、レバーNなら爆風で打ち上がった相手に後続の弾頭が直撃する事も多い。

弾速と爆風を活かした着地取り性能が非常に高く、特に上から下へ撃ち下ろす時や斜面にいる敵に対して真価を発揮する。
レバー入れなら広範囲に爆風をバラ撒けるため敵の動きを制限しやすく、上手く相手の足元に着弾させれば地表近くでのステアメキャンや着地ずらしも簡単に食える。
中距離での着地取りはもちろん上を取ってからの起き攻めや押し付けも強力で爆風ヒット時は緩く撃ち上げるため追撃も容易。自分も爆風に巻き込まれないように注意。

一方で連射中は完全に足を止めるうえブースト消費がキツく、3発撃ち切るだけでゲージを4割ほど消費する。
他にも今作から追加された緑ロック補正が痛く、遠距離からこればかり撃ってもリターンはかなり少ない。
火力以外の仕様は変わらないので、高コストの後ろで高速弾と爆風による妨害・援護に徹する場合は選択肢に入るが、これに固執しても相方の負担が重くなる。
近接もハイレベルにこなせる万能機である特性を忘れず、赤ロックでも大胆に撃ち込むタイミングを掴むべし。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 120(%) 120(%) 5↑ 5↑
爆風 77(80%) (%)*? 2.0 ?.?*?

【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出

レバー入れで2種類を使い分け可能なアシスト攻撃。
どちらも格闘属性でアメキャン可能。射撃を行わないのは彼等がコロニー内部での発砲を躊躇していた為か。
ゾルタン自身は平気な顔して「撃っちゃうんだなぁこれが!」していたが。
どちらも優秀な性能を持つが、振り向き撃ちになりそうな時は横格や後格などからの虹ステアメキャンなどを絡める必要がある。
それぞれパイロットが違うので同時呼び出しは可能だが、クロブ中期〜後期に流行った弾数1発・高回転率のアシスト勢と違いリロードが重い。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
14秒
アシスト

【N特殊格闘】 ギラ・ズール(エリク機)呼出

「モタモタするな、エリク中尉!」
エリク機が突進し、ナギナタを敵に突き刺す。ヒットすると鈍足付与。
弾速はそこそこ速いが誘導がかなり悪く、動く相手への生当ては困難。CS・特射の爆風による半回転ダウンにすら追いつかない事もままある。
基本は格闘前派生出し切り前やダウン追撃などに刺して起き攻めや攻め継に繋げるのが主な運用方法。
今作でサブに追加されたミサイルもシナジー良好。
遅めの弾速・連射速度と合わせて長い炎上スタンを取れ、エリク中尉も弾速だけは良好なので、よほど遠距離でなければミサイルが刺さったのを見てから呼び出しても充分間に合う。
当てる性能で言えばレバー入れの方が高いので、暴発に注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 60(-30%) 2.0

【レバー入れ特殊格闘】 ギラ・ズール 呼出

「支援を要請する、急げ!」
ギラ・ズール2機が突撃してヒート・ホークで斬りつける。
どちらも多段ヒット1段の動作。ダメージ推移は異なり、2体目のほうがわずかながらダメージ効率が悪い。
強めの誘導・当たれば強よろけと優秀な部類。自由落下や横BDもしつこく追いかけてくれる。
基本的にこちらを主力として扱い、要所でエリク中尉にナギナタを刺してもらう形となる。

注意点として外れた場合消えるまでの時間が長いため、リロード開始も遅れやすくなる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1体目 アシスト 格闘 83(76%) 15(-4%)*6 1.02 0.17*6
2体目 格闘 141(52%) 21(-6%)*4 2.02 0.25*4

格闘

バウンドダウンや受け身不可が取れるものが多い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

左手のビームサーベルで斬りかかり、最終段で蹴り飛ばす四段格闘。
三段目から前派生が出せる。

出し切り火力は高めだが、最終段が通常ダウンかつ吹っとばしのベクトルもやや低めなので追撃も難しい。
他の格闘と比べて初段性能に突出した部分もなく、基本は前派生へ繋げて火力を出すためのコンボパーツとして。

【N格闘前派生】押し付け&突き

シールドを構えたまま押し付けて前方に輸送し、多段ヒットする突きで追撃。
コロニー・メーティス内でナラティブ(B装備)を引き摺り回したシーンの再現。

ダメージ確定まで少々時間は掛かるがそれなりに動きつつダメージを伸ばせる高火力派生。
最終段の突きは途中までダウン値0のよろけ→最後のみ高威力かつダウン値がある構成で、直前に虹ステすれば追撃や攻め継が可能。
威力は大きく落ちるがN特格で鈍足を付けるのもあり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 ダウン
  ┣4段目 キック 207(43%) 75(-10%) 3.1 1.0 ダウン
  ┗前派生 押し付け 194(38%) 50(-15%) 2.1 0.0 掴み
突き飛ばし 210(28%) 40(-10%) よろけ
突き 232(10%) 25(-5%)*4 よろけ
249(10%) 170(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生格闘派生】グレネード→唐竹割り

シールドから単発のグレネード→ピョン格軌道の唐竹割りを繰り出す2段派生。
威力効率はさほどでもないが唐竹割りで大きく素早く動く、カット耐性兼バウンド拘束択。
射撃派生部分はダウン値が非常に低く、突き詰めたコンボでもほぼ確実に格闘派生まで当てていける
唐竹割り部分は出し切れば接地するが、本作でステップを踏むと浮くように変更。
また格闘入力が必要なので射撃ボタン連打では出しきれないため注意。

前格、横格、BD格は1hit目から派生が可能。

格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 前1hit 横1hit BD格 BD格1hit BD格N N NN 前・BD格
(1hit)

(1hit)
┗射撃派生 グレネード 105
(60%)
154
(45%)
100
(59%)
68
(73%)
85
(44%)
57
(74%)
105
(59%)
70
(73%)
154
(44%)
50(-20%) 1.75 2.05 1.85
(0.65)
1.85
(0.35)
0.05
 ┗格闘派生 唐竹割り 153
(50%)
190
(35%)
148
(49%)
127
(63%)
121
(34%)
117
(64%)
153
(49%)
129
(63%)
190
(34%)
80(-10%) 2.75 3.05 2.85
(1.65)
2.85
(1.35)
1.0 バウンド

【前格闘】跳躍突き→叩き斬り

フワ格始動の2段格闘。
赤ロック維持での運用はF覚醒中でないとできないが、素で上下の追従が凄まじく突進速度も速い。
判定も強めで追従距離ギリギリの相手に対しても強烈な食いつきを見せる。本機の主力その1。
生当て狙いの始動格闘としてはもちろん、飛び上がり部分を活かして特射を押し付けたり、攻めるアメキャンの姿勢制御にしたりとムーブ技としても使える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 跳躍突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ
┗2段目 叩き斬り 128(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】回転斬り

アックスを連結させて横薙ぎで連続回転斬り。
最終決戦でIIネオジオングから分離してフェネクス(ヨナ搭乗)に斬りかかろうとしたシーンの再現。
1入力で最後まで出し切るタイプ。

発生が恐ろしく早く、判定・誘導・追従速度も優秀な本機の主力格闘その2。
近距離での振り合いであればSA格闘や強烈な判定出っぱ系格闘でも無い限りまず負けることはなく、3000コスト純格闘機にも通じるほどの性能を持つ。
ただダメージ効率が非常に悪く、すぐにキャンセルするか派生に移行して火力を上げよう。

ちなみに見た目に反して判定は前方にしかないため、側面や背後への巻き込み性能は無い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 53(64%) 10(-6%)*6 1.8 0.3*6 よろけ
105(49%) 80(-15%) 2.8 1.0

【後格闘】格闘カウンター

左手でサーベルを構えるカウンター。
成立すると単発のジャンプ斬りで反撃。

発生は特に早くもなく、ガード移行などもないためカウンターとしての性能はイマイチ。
ただ他の迎撃択はSAや鞭などには弱いため、それらへの対抗手段として使わざるをえない機会はそれなりにある。
またアメキャンの際の姿勢制御に使用することもできるため、覚えておくと動きやすくなる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 ジャンプ斬り 95(-18%) 1.7 スタン→バウンド

【BD格闘】三連袈裟斬り

ビームアックスでぶった斬る三段格闘。
伸びは平均的だが踏み込み速度が速く、発生も優秀。
前格や横格と比べて近距離かつ見られていないときの差し込みで光る。乱戦時や咄嗟の闇討ちなどに。
全段多段ヒットで構成されており、中途半端に続けるとコンボ火力が落ちるため早めの派生・キャンセルを。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3
┗2段目 斬り上げ 122(64%) 25(-5%)*3 2.1 0.1*3
 ┗3段目 袈裟斬り 181(52%) 24(-3%)*4 ?.?*4 バウンド

覚醒技

【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが!

「ノってきたぞ!アハハハハハ!撃っちゃうんだなぁ、これがァ!」

3連斬りからの打ち上げ→空中で掴んで地面に放り投げる→ビームライフル4連射。

完走までそこそこ長い割に火力があまり伸びない。コンボの〆に組み込むよりはスパアマを頼ったぶっぱのほうが強みを活かしやすいか。
N格前派生と比較した場合、補正下限から当てた場合はN格前派生の方がダメージが伸びる。
ただ覚醒技の仕様で最終段までダウン値がない為、攻撃を刻んでダウン値が溜まっている状態でのダメージ伸ばしの用途では使用価値はある。
(参考:補正下限(10%)で覚醒技(C覚)→46ダメージ、NNN前→59ダメージ、NNN前の最終hit→17ダメージ。)

最終段のビームライフル4連射の爆風にはしっかり当たり判定があるため着弾地点に他の機体がいた場合は敵味方構わずしっかり巻き込む。乱戦時で使用する際は注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り //65(80%) //65(-20%) 0.0 0.0
2段目 横薙ぎ //121(65%) //70(-15%)
3段目 斬り上げ //170(53%) //75(-12%)
4段目 掴み //181(48%) //20(-5%)
5段目 投げ //225(43%) //90(-5%)
6段目 ライフル //279(%) //125(-%) 5.6↑ 5.6↑(5↑)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→N射CS 138 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは164
メイン→横射CS 163 セカイン。メイン≫メイン→横射CS(1hit)は160
メイン→サブ(バズーカのみ)≫メイン 150 メイン≫メイン→サブ(バズーカのみ) は154
メイン→サブ(バズーカ&ミサイル1hit) 139
メイン→N特射 143 メイン≫メイン→N特射は167
メイン≫NNN前 226
メイン≫BD格NN 184
メイン≫BD格(1hit)→射→N>前(1hit)→射→N 187
メイン≫メイン≫横(1hit)→射→N 161
メイン≫メイン≫BD格(1hit)→射→N 166
N射CS(爆風)≫N特射 164
N射CS(爆風)≫NNN前 248
横射CS(1hit)≫N特射 166 やや入れ込み気味。
横射CS(1hit)≫NNN前 219
横射CS(1hit)≫BD格NN 171
横射CS(1hit)≫BD格N→射→N 179
サブ(バズーカ)→N射CS 148 セカイン。横射CSでも同じダメージ。
サブ(バズーカ)≫N特射 166 やや入れ込み気味。
サブ(バズーカ)≫NNN前 219
サブ(バズーカ)≫BD格NN 171
サブ(バズーカ)≫BD格N→射→N 179
サブ(ミサイル4hit)≫メイン≫メイン 169
サブ(ミサイル4hit)→N射CS 164
サブ(ミサイル4hit)≫N特射 170
特射(爆風)≫サブ 171 サブはミサイル込み。
特射(爆風)≫NNN前 257 ←1発の爆風フルヒット時。
特射(爆風)≫BD格NN 211 ←1発の爆風フルヒット時。
レバ特格≫メイン→サブ 195 レバ特格が2体目のみの時は165
レバ特格≫メイン≫BD格(1hit)→射→N 202 レバ特格が2体目のみの時は182(非強制のバウンドダウン)
レバ特格→N射CS 188 レバ特格が2体目のみの時は147で弾頭では非強制ダウン、
爆風が当たると161で強制ダウン。
レバ特格≫N特射 204 レバ特格が2体目のみの時は170
レバ特格≫NNN前 248 レバ特格が2体目のみの時は247
レバ特格≫{BD格(1hit)→射→N}*2 213 レバ特格が2体目のみの時は205(非強制のバウンドダウン)
レバ特格≫BD格NN 208 レバ特格が2体目のみの時は202(非強制のバウンドダウン)
レバ特格(2体目のみ)≫BD格(1hit)→射→N>NNN前 256
N格始動
NNN>NNNN 247 4段格闘の共通コンボ。余裕があれば前派生したい。
NNN前(最終段前)>NNN前 291
NNN前(2)>NNN前 281 突きの前にステップした時。ダメージは下がるが目押しが楽。
NNNN>前N 251
NNNN>N特射 259 N射CS〆で246
NNN前(最終段前)>N特格 237 鈍足攻め継続。NNN前(最終段前)>NNN前(最終段前)>N特格で280で強制ダウン。
NNN前(最終段前)>レバ特格 256 攻め継続。
???
前格始動
前射派生格派生>NNN前 253 前格のヒット数でダメージ低下
前N>NNN前 262 前N>NNNNは235
前(1hit)>NNN前(最終段前)>NNN前 286 ヒット確認は難しいがダウン値は足りる。
最後をN特格にすると277で鈍足付与。
前N>前N 202 ダメージ確定早め。
前N>N特射 205 弾を使用するがこちらもダメージ確定早め。N射CS〆で186
横格始動
横(1hit)>NNN前 237 基本。横格初段フルヒットで189。横格が当たるほどダメージが下がる。
横(1hit)射派生格派生>NNN前 253
横(1hit)>NNN前(最終段前)>NNN前 279 最後をN特格にすると268で鈍足付与。
横N>NNN前 206 横格闘の補正がきつく出し切るとダメージが伸びない。
横(1hit)→射→N>横(1hit)→射→N>NNN前 255 ダウン値は足りるがあまり伸びない。拘束などに。
???
後格始動
後>NNN前 281 補正が緩いのでダメージ高め。
後>前(1hit)→射→N>前(1hit)→射→N 239
後>N特射 194 手早くダメージを増やしたい時に。
後>NNNN>N特射 283 射CS〆は276
???
BD格始動
BD格N>NNN前 258 BD格N>NNNNだと229
BD格射派生格派生>NNN前 262 BD格のヒット数でダメージ低下
BD格N≫BD格NN 217
BD格NN>前N 237
BD格N>N特射 244 N射CS〆で228
BD格(1hit)>NNN前(最終段前)>NNN前 288 ヒット確認は難しいがダウン値は足りる。
最後をN特格にすると277で鈍足付与。
覚醒中射撃始動 F/S
メイン≫覚醒技 238/??/220 メイン≫メイン≫覚醒技で210/??/200
メイン≫NNN前(最終段前)>覚醒技 276/??/255
N射CS(弾頭)≫覚醒技 ??/??/201
横射CS(1hit)≫覚醒技 218/??/205 2hitだと207/??/200
横射CS(1hit)≫NNN前(最終段前)>覚醒技 267/??/248
サブ(バズーカ)≫覚醒技 218/??/205
サブ(バズーカ)≫NNN前(最終段前)>覚醒技 267/??/248
サブ(ミサイル4hit)≫覚醒技 205/??/198
サブ(ミサイル4hit)≫NNN前(最終段前)>覚醒技 252/??/??
レバ特格≫NNN前(最終段前)>覚醒技 312/??/277 レバ特格2体目のみの場合は309/??/276
レバ特格(2体目のみ)≫NNN前(最終段前)*2>覚醒技 352/??/318 2回目のN格前派生を出し切ると324/??/289
レバ特格≫NNN前(最終段前)*2>覚醒技 353 F覚限。F覚中は突撃アシ2体hitからN格前派生2回が入る。
2回目のN格前派生を出し切ると327
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
NNNN>NNN前 334/??/297 覚醒時はN格出し切りからN格前派生が入る。
BD格NN>NNN前 324/??/288 覚醒時はBD格出し切りからN格前派生が入る。
NNN前(最終段前)*2>NNN前 356 F覚限。N格前派生3回。
NNN前(最終段前)*2>N特格 313 F覚限。鈍足攻め継続。
前N>NNN前(最終段前)>NNN前 342 F覚限。前格出し切りからN格前派生2回。
後>NNNN>NNN前 353 F覚限。カウンター始動350。
BD格N>NNN前(最終段前)>NNN前 336 F覚限。BD格2段からN格前派生2回。
BD格N>NNN前(最終段前)>N特格 276 F覚限。鈍足攻め継続。
BD格N>NNN前(最終段前)>レバ特格 293 F覚限。攻め継続。
NNNN>覚醒技 319/??/284 N→284/??/255、NN→278/??/248、NNN→295/??/264
NNNN>NNN前(最終段前)>覚醒技 355/??/326
NNN前(最終段前)*2>覚醒技 352/??/320
NNN前(最終段前)*3>覚醒技 366 F覚限。
前N>覚醒技 280/??/251 前→273/??/247
前N>NNN前(最終段前)>覚醒技 327/??/293
前N>NNN前(最終段前)*2>覚醒技 357 F覚限。
前(1hit)>NNN前(最終段前)*2>覚醒技 351/??/315
横N>覚醒技 216/??/193 横→197/??/176
横(1hit)→射→N>覚醒技 263/??/240
横(1hit)→射→N>NNN前(最終段前)>覚醒技 310/??/282
横(1hit)→射→N>NNN前(最終段前)*2>覚醒技 352 F覚限。
後>覚醒技 327/??/295 後格の補正が緩いのでN格前派生に繋ぐより高い。
後>NNN前(最終段前)>覚醒技 346/??/310
後>NNNN>NNN前(最終段前)>覚醒技 363 F覚限。
BD格NN>覚醒技 309/??/275 BD格→279/??/252、BD格N→274/??/245
BD格NN>NNN前(最終段前)>覚醒技 352/??/317
BD格(1hit)>NNN前(最終段前)*2>覚醒技 351/??/317 ↑の方がヒット確認が簡単なので推奨。
BD格N>NNN前(最終段前)*2>覚醒技 356 F覚限。

EXバースト考察

「こっちもやっちゃうか!」
フル覚醒が溜まると分かりやすく教えてくれる親切仕様。
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
今作でも第一候補。
各種格闘の性能が上がり、特に射撃→前格がかなり理不尽なムーブに化ける。
アシスト→格闘からのガードブレイクでアシストが確定ヒットするのでそこからコンボダメージを伸ばせる。
格闘生当てに拘らず、様々なムーブで確実にダメージを稼ごう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 
非推奨。
誘導の優れたサブや高弾速の特射を乱射出来るようになる…と言えば聞こえはいいが、サブはミサイルまで出すとかなりのブーストを食ってしまう。
特射も同様にブーストを食うため、回復量が少なめのSとは相性が悪い。
全覚醒共通の緑ロック補正の免除こそあれど、結局ダメージはさほど変わらず、特別押し付けがきく訳でもないので覚醒中にやることではない

  • Vバースト
次点。
攻めるためならF覚醒があるため、こちらは逃げ運用をメインとする場合の選択肢となるか。
C覚醒のブースト回復量が心許なくなっているため、確実に逃げを通すことが求められるなら候補になる。
もちろん攻めにおいても、追いかける途中でダイブしてブースト有利を取るという3枚目の落下テクとしても使える。
着地に刺す武装の選択肢も多く、Fでは不都合な環境になれば一考の余地ありか。

  • Cバースト
防御補正:-10%
支援択。もっぱら固定向け。
前作時点で振り向きアメキャンを失い、今作でブースト回復量も減らされており、運用難度はさらに上がっている。
ゲージ供与に専念するだけでいい編成なら、特射の緑ロック撃ちも多少生き返ってくる。
ただ、覚醒で圧を出すことも出来るシナスタで消極的な動きをするなら他機体に変更した方がいいこともあり得るので、差別化や運用目的は事前にハッキリとさせておきたい。

戦術


やや癖の強い射撃武装で牽制や着地取りを行い、相手の隙を見て格闘を刺しに行く。
2000コストの格闘寄り万能機としては中〜遠距離でも機能する武装を備えており、肝心の格闘についても前格と横格を筆頭に凄まじい初段性能のものを持っている。

追う展開にはカテゴリ相応に強く、優秀な前格を見せながら主張して相手を圧迫しよう。
格闘も生当てに拘らず、特射で着地を取ったりアメキャンでブースト有利を取ったり、時には相方がいる方向に追い込んで取ってもらうなど、様々な方法で戦果を演出していこう。

とはいえ2000コスト相応のブースト量や全体的にブースト消費の激しい武装群、癖はあれどシンプルな武装構成など単独で大暴れできる性能は無い。
また前作終期で振り向きアメキャンを取り上げられたため、全盛期と比べると追われる展開に弱い。

まとめると、基本は低コスト万能機として後ろで手堅くやりつつ、要所要所で優秀な格闘で自己主張していく形となる。

対面対策

赤ロックギリギリ~緑ロック距離でも機能する射撃と、格闘寄り万能機相応に初段性能が高い前・横格闘に注意。
変則的な射撃に気を付けつつ、リスクを冒して振りに来たタイミングでの攻防でリードを渡さない堅実な自衛を心掛けたい。

赤ロック内での撃ち合いで注意したいのはサブから繰り出されるミサイル。
最近のトレンドもあって格闘寄りながら誘導が強く、ステップを踏まない着地はおおよそ狩られる今作のゾルタン様の主力武装。
さすがにこちらの入力を許さないようなオバブ武装ではないので、しっかり丁寧にステップを踏んで回避しよう。

もう一つ厄介なのが特射の爆撃ビーム。
高弾速とレバー入れによる偏差撃ちに加え、着弾地点に爆風を発生させることから独特の引っかけ性能を持っている。
これを緑ロックから事故当てを狙ってくるのがスタインの十八番戦術。
当て性能は相変わらず高めで、慣れないうちは予想外の被弾も多くなりがち。
ただ、今作からの緑ロック補正をモロに食らっており、爆風だけなら大したダメージにはならなくなっている。
弾道と爆風を読み切って回避し、もし当たっても被ダメの安さを認識して落ち着いて仕切り直そう。

本職の格闘戦で注意したいのが、優秀なフワ格と3000格闘機並みの発生を誇る横格闘。
フワ格の前格闘は素直に優秀。飛び上がるので迎撃技を透かされやすく、そこからのアメキャンで仕切り直してチャンスを伺うムーブが手堅く強い。
横格は隣接において非常に強く設定されており、迂闊な格闘差し込みはこれでお帰り願われてしまう。隣接されても我慢してまずは距離を置こう。

最後に、鈍足を付与してくるアシストに注意。
ダウン攻めにも使ってくるこの機体の強みであり、鈍足を有効活用しに来るスタインはかなり面倒。
もし溜まっていれば覚醒を吐くだけで解消されるので、余裕があれば狙って外すのもありだろう。

僚機考察


適した僚機


前衛でロックを集められる格闘寄り機体。
今作のスタインは振り向きアメキャン没収の影響でガッツリ自衛力を下げられており、振り向きアメキャンをアテにした強引な戦術も取りづらくなったため、高コストに前を張ってもらってこちらが特射や格闘ねじ込みを狙う機会を作れる機体と組みたい。

適さない僚機


後衛機全般、あるいは中〜遠距離でひたすら射撃戦を続けるタイプの高コスト。
スタインは優秀な射撃をばら撒きつつも最終的に格闘をねじ込みたい機体なので、ロックを引いて相手に差し込めるチャンスを作りづらい機体とは噛み合いが悪い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
前に出る3000を後ろから爆撃支援し、後半戦や要所では格闘も積極的に狙っていく。
遠距離特射は緑ロック補正を受けるとはいえ、前半からリスクを犯すのはさすがに危険。転ばせることでサポートする目的を意識したい。

  • 2500
両前衛。闇討ちや後方支援に拘らず、タゲ取りも積極的に行いたい。
射撃寄り~砲撃機のときはやや窮屈になるが、特射を交えつつ時間をかけてじっくりと進めるのが次善策。

  • 2000
シャッフル事故。
特射のおかげで盤面を崩すのは得意なので、相方と離れずに緊密にフォローしあおう。
相方が前衛機ならF覚醒で両前衛、後衛機ならこちらの負担は大きいがダブルC覚醒の持久戦を検討したい。

  • 1500
前衛を張れる機体と組んで戦うのが基本。
後衛機や射撃機とはさすがに何をするにも厳しい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】シナンジュ・スタイン

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:234戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ シナンジュ・S
ヘリウム3
ゾルタン
10000 コメントセット [失敗作]の相手には
[二流のガンダム]で十分だとでも!
15000 称号文字(ゴールド) 必然の子
20000 スタンプ通信 撃っちゃうんだなぁ これが!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 必然の子

【キャラクターミッション】シナンジュ・スタイン[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン シナンジュ・スタイン
20000 衣装 ネオ・ジオン制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 皆なりふり構わず強化貰って、キリがないんじゃないの? -- (名無しさん) 2024-02-12 12:53:30
  • おいおい避けんなよ…コロニーに穴が空いちまうだろうが!(サブのミサイルの避け方が周知されて当たらなくなってきた) -- (名無しさん) 2024-04-24 19:18:50
  • おいおい避けるなよ…ダメージを稼げないだろうがァ! -- ((名無しさん)) 2024-06-16 02:11:37
  • 今年もこの季節がやってきたんだなぁ!これがァ!さっぱりさせようぜぇ!(すだちうどん) -- (名無しさん) 2024-07-23 16:27:09
  • ゾルタン大尉、シナンジュ・スタインが相手を踏み付けて背後を取ってライフルで狙うというよく動いてカット耐性のよさそうなアクションを見ましだがこちらに採用される可能性はあるのでしょうか -- (名無しさん) 2024-08-10 14:08:41
  • エリク中尉!あんまり運営に真面目な原作再現なんて期待してると…バァカ見ちゃうよぉ!! -- (名無しさん) 2024-08-10 16:56:20
  • その動き…原作のものではないな!? -- (名無しさん) 2024-08-18 01:21:22
  • アーセナルベースに参戦なんだなぁ!コレがァ!……おいぃ裏面(フレーバーテキスト)だけかよ!? -- (名無しさん) 2024-09-20 19:48:01
  • 最近シナスタ乗ってないんですが、現環境のシナスタってどうなんですか?教えてください大尉 -- (名無しさん) 2024-10-02 02:15:47
  • バカみたいな誘導弾速の弾をバラ撒く機体が増えまくって特射で足を止めるのもだいぶキツいんだなぁこれが!結局は格闘戦で戦果を出したい俺様がノルンやらデカブツの赤い彗星やらヘビアノワールの懐に飛び込めるかって考えると…バァカ見ちゃうよぉ!! -- (名無しさん) 2024-10-08 21:47:44
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最終更新:2025年01月17日 15:42
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