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XEXEX - (2015/07/07 (火) 22:22:51) の最新版との変更点

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*XEXEX 【ぜくせくす】 |ジャンル|シューティング|#image(0010.png,width=250)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|コナミ|~| |稼働開始日|1991年|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **ストーリー  人類が惑星間飛行を可能にした未来、謎の物質フリントが発見される。調査の結果、それは生命体であるらしい事のみがわかった。そんな折、遠い宇宙からテレパシーが届く。~ 「私の星を助けて…… 私は、惑星イースクウェアの、イレーネ」~ 人類は最新鋭戦闘機フリントロックを開発し、フリントを連れ惑星イースクウェアへ向かった。 **概要 -横スクロールSTG。自機はフリントロックで、アイテムを取る事でパワーアップが可能。 --本作最大のウリは弾消し効果に高い攻撃能力を持った子機フリント。アイテムを習得する事で触手の数が増え攻撃・防御範囲が増す。 --フリントは自機前方に脱着可能。装着中は溜め撃ちでフリントの触手が巨大化して前方の敵を攻撃する事ができる。 ---通称フリント地獄突き。 --溜めたままフリント切り離しボタンを押す事で、遠方へフリントを発射する事が出来る。 --アイテム習得による各種レーザーはフリントをつけていなくても撃てる。 -ステージ間にストーリーデモが挿入される。 -製作は『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』のスタッフで当時話題になった。 **長所 -軽快なサウンドに割と綺麗なグラフィック。特に2面分子ステージや3面空中庭園ステージの美しさはなかなかのもの。 --サウンドはコナミ矩形波倶楽部の古川もとあき、むちむちぷりん聡子が担当。ちなみに古川氏は『[[悪魔城伝説]]』も手がけている。 --ラスタースクロールによる立体的な表現は時代を考慮せずともハイレベル。 -ゲームバランス良好。武器選択も強弱はあるもののどの武器もそれなりに使える(ただしサーチレーザーだけ5面を除きやや使いづらく、スパイラルレーザーにいたってはパロディウスの「!?」やグラディウスⅣのアーマーピアシングと同等に装備すると死を招く)。難易度も高すぎずやりやすい。(具体的にサンダークロス以上グラディウスIII未満) --引用倒れすることなく、フリント独自のシステムをきちんと攻略に絡めたゲーム構成となっている。 --面構成も変化に富み、「次はどんな面なんだろう?」とプレイヤーに期待させる要素は充分であった。 **短所 -スコアエクステンドが無く、エクステンドアイテムも確率で出現になっており、エクステンドが運任せになっている。 --ただし、3面の特定箇所のエクステンドだけはほぼ確実に出せるようになっており、1面特定箇所のエクステンドも手順を踏めば取れるようになっているようである。 -「敵を瞬殺できる」というシチュエーションが少ないためか、爽快感に今一つ欠ける。 -ステージ間のデモがかなり人を選ぶ。 --イレーネ姫の大音量の悲鳴や胸が揺れて涙目で「早く来て」など、とにかく嫌なほど目立ってしまう。ただしスキップが出来るので気になるなら飛ばすことも出来る。 ---エンディングも同様に非常に目立つ。しかもクリアデモと違ってスキップ出来ないのでどうしても見る必要がある。 --イレーネ姫(他クラウス等の人物)のイラスト自体もやや荒れており、ゲーム部分のグラフィックと比べてクオリティはかなり低い。 ---よくネタにされるのがイレーネ姫のまばたきをするアニメーションで下から上へまぶたが閉じている点。そういう異星人なのか作画ミスなのかは定かではない。 ---発売当時は「本職のイラストレーター・グラフィック担当者を用いていないから」「''コナミの社長の息子が描いた''」などという噂も立っていたが、後に当時まだ新米だった「[[ときめきメモリアル]]」や「[[クイズマジックアカデミー]]」のキャラクターデザイン担当者を用いていたことが判明している。 -デモで出てくる悪役・クラウスの声が色々とおかしい。 --ゲーメストの読者質問コーナーでは「クラウスの声も島本須美さんらしい」と回答されており、また声が後のコナミ作品である『クイズマジックアカデミー』のフランシス役の人、笹沼尭羅氏と酷似していたことから彼のデビュー作なのでは?と、様々な憶測が飛び交っていたが…現在は開発スタッフの一人が担当したと公表されている(笹沼氏は声優としての活動が1997年以降であり、本人及び所属事務所である『アーツビジョン』も否定している)。 -「これって[[R-TYPE]]じゃないのか?」と初見では思われがちで、オリジナル要素には乏しい。 --フリントの特徴である「任意で自機と切り離し可能で弾を防げるオプション」は''R-TYPEのフォースとほぼ同じ''であることが主な要因。他にも波動砲と同じ溜め打ちシステムがあったり、一部自機が装備するレーザーの特徴もR-TYPEに出たものに似ている(グランドレーザーが顕著)などR-TYPEと似た要素は多い。 ---百歩譲って触手を新要素と主張しても、2年前に『[[Xマルチプライ]]』と言う同じく触手を使った横STGが登場していた。ただし活用方法はかなり違い、Xマルチプライの触手が攻撃主体であるのに対し、本作のフリントは防御主体での使用が有効。 --一部『ゼクセクス』の開発スタッフが後の『アクスレイ』の開発も兼任していたため、実態は『アクスレイ』の姉妹作と呼ぶほうが正しい。 -ハイスコア更新による「おみくじコーナー」やデフォルメされたキャラ(作中キャラだけでなく開発スタッフと思しきものまで)が大挙登場するスタッフロールなど作品世界観を無視した演出が所々見受けられ、大手メーカー製のゲームでありながら「同人臭さ」を感じるという声も少なくない。 --もっとも[[PCエンジンCD-ROM2で使用システムを間違えると警告を兼ねたコメディ寸劇が流れたり>悪魔城ドラキュラX 血の輪廻]]、[[SNKの格闘ゲーム>餓狼伝説スペシャル]]のエンディングで捏造NGシーン集が流れる等、当時の風潮である。 **総評  バランスの取れたゲーム構成・美しいグラフィックにサウンドと、爽快感を除くと取り留めて欠点の無いゲームではあるものの、如何せんステージ間デモとのバランスが取れていないのが災いして家庭用移植へは2007年のPSP「[[沙羅曼蛇 PORTABLE>コナミ名作シューティングPOTABLE#id_763fbbeb]]」まで行われていなかった。しかし後のヒット作の要素を確立した作品としてバイブルとして認めらている。 **海外版 -本作をベースに、主にシステム面で大幅な変更を加えた海外版が存在する。 --敵の攻撃が国内版の2週目相当に激化。ボスも挙動・攻撃パターンが全体的に変化し手強くなっている。 --残機制・戻り復活式から、残機なしのライフゲージ式に変更(コンティニュー時はその場で再開) --自機のパワーアップ体系の変更。最大5wayまで広がるワイドショットと、サブウェポンに新武装のホーミングミサイル。 --2人同時プレイ可能。2P機は新規デザインで、性能面では1P機と変化なし。 --フリント関連の行動が弱体化。敵に絡みつきにくくなり、弾消し判定も縮小している。 この他、OPデモやランキング画面の変化、おみくじ演出の削除など、演出面でも海外に合わせた調整が施されている。 **その後・余談 -『[[がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~]]』のミニゲームとして、今作の2面が遊べる。 -パロディウスシリーズにおいて今作をモチーフにした自機は無かったものの、『[[実況おしゃべりパロディウス]]』で今作の2面モチーフのステージが登場する。''また2面か。'' -『[[オトメディウス]]』では今作自機フリントロックをモチーフとした「ジオール・トゥイー」が登場。また一部イレーネも登場する。 -今作からの縁か、グラディウス関連のメディア作品に島本須美が出演することが多い。 --OVA版『沙羅曼蛇』、パチスロ版『グラディウス』に出演。『オトメディウス』においてもイレーネ姫の他にオペレッタを担当している。 -ラスボスであるクラウスの弱さもあって、直前の「私自らがでる」と言う台詞がネタとして確立している。
*XEXEX 【ぜくせくす】 |ジャンル|シューティング|#image(0010.png,width=250)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|コナミ|~| |稼働開始日|1991年10月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|基幹はコナミらしい安定の出来&br()それ以外のノリがなんか変|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー > 人類が惑星間飛行を可能にした未来、謎の物質フリントが発見される。調査の結果、それは生命体であるらしい事のみがわかった。そんな折、遠い宇宙からテレパシーが届く。~ 「私の星を助けて…… 私は、惑星イースクウェアの、イレーネ」~ 人類は最新鋭戦闘機フリントロックを開発し、フリントを連れ惑星イースクウェアへ向かった。 **概要 -横スクロールSTG。製作は『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』のスタッフで、当時話題になった。 --全7ステージの2周エンド。2周目は敵の攻撃や耐久が強化される他、一部ステージの背景色も変化する。 -本作最大の特徴は子機フリント。 --自機前方に脱着可能な触手つきのオプションで、弾消し効果と高い攻撃能力を併せ持っている。アイテム取得により触手の数が増え攻撃・防御範囲が増す。 --装着中は特定の操作以外で触手を展開する事は無いが、切り離すと触手を展開し大きな盾として使える。切り離した方が実は防御力が高いという点に気付くのが攻略の第一歩。 --加えて切り離し中のフリントは程度自律的に敵を追い、触手や体当たりで攻撃し、ボスなど硬い敵には食いつくなど生物的な動きを見せる。 ---一方で自律行動するという事は、置いた盾が勝手に動いてしまうという事でもある。この「切り離すと勝手に動く」点が[[R-TYPE]]のフォースとの大きな違いとなっており、攻略にはフリントの性質を理解する必要がある。 --自機のレーザー(ショット)は各種の武器アイテム取得で切り替えられる。ちなみにレーザーはフリントをつけていなくても撃てる。 --フリント装着中は、溜め撃ちでフリントの触手が巨大化して前方に突き出される『フリント地獄突き』(正式名称)が使用できる。 ---溜めたままフリント切り離しボタンを押す事で、遠方へフリントを発射する事が出来る。 ---切り離されたフリントはフリントボタンを押すことで手元に引き戻すこともできる。 -武器アイテム --ラウンドレーザー:一旦収束する軌道を描くWayショット。名称はレーザーだが実態は癖の少ないワイドショットで扱いやすい --グランドレーザー:前方斜めに発射される対地レーザー。地形の起伏に沿って進んでくれ、性質上場面は選ぶが有効な場面では活躍する --スパイラルレーザー:リボン状のレーザーが拡大する螺旋(スパイラル)軌道で飛んでいく。攻撃範囲はあるが連射が効かない為扱いづらく、実用上はラウンドレーザーの劣化版 --シャドーレーザー:一直線に発射されワインダーをかけられるレーザーで、ワインダーをかけた軌跡に残像が残り攻撃判定が発生する。見た目の美しさから象徴的な武器で火力もあるが、ワインダーの使いこなしが必須 --ホーミングレーザー:一直線のメインに加え、上下から敵を目掛けて1度だけ角度を変えるサブのレーザーを発射する。ワインダーがかかる上に追尾し続ける訳ではないので慣れるまで扱いにくいが火力もあり、使い方がわかれば汎用性に優れる --サーチレーザー:直角に曲がって敵を追尾するレーザー。追尾自体は正確だが根本的にダメージが低い上、狙う敵はレーザー次第という点から却って敵に押されやすく、使いにくい -ステージ間に、ボイス付きのストーリーデモが挿入される。 ---- **評価点 -綺麗なグラフィック。 --特に球体の集合体で構成された2面の分子ステージや、桃源郷のような景観が印象的な3面の空中庭園ステージの美しさはなかなかのもの。 ---グラフィックを4倍の大きさで描いて、ぎゅっと凝縮するという手間暇かかったもの。 --ラスタースクロールによる立体的な表現は、当時としてはハイレベル。 --面構成も変化に富み、「次はどんな面なんだろう?」とプレイヤーに期待させる要素は充分であった。 -軽快なサウンド。 --サウンドはコナミ矩形波倶楽部の古川もとあき、宮脇聡子、前沢秀憲、橋本綾子の4名が担当。 --今作のシステムボイスは島本須美氏((「めぞん一刻」音無響子、「風の谷のナウシカ」ナウシカ等))が担当。人気の女性声優を起用したことによりグラディウスシリーズとは違った爽やかな印象を与えてくれる。 //ちなみに古川氏は『[[悪魔城伝説]]』も手がけている。 -良好なゲームバランス。 --引用倒れすることなく、フリント独自のシステムをきちんと攻略に絡めたゲーム構成となっている。 --武器選択も強弱はあるもののどの武器もそれなりに使える。難易度も高すぎずやりやすい。(具体的に[[サンダークロス]]以上[[グラディウスIII>グラディウスIII -伝説から神話へ-]]未満) //全く持って具体的じゃない表現で笑う ---広範囲のラウンドレーザーや対地武装としてすこぶる強力なグランドレーザー、グラディウスのレーザーの発展型と言えるシャドウレーザー、攻撃範囲と攻撃力のバランスがいいホーミングレーザーが使い易く強力。 ---ただしサーチレーザーは5面を除きやや使いづらく、スパイラルレーザーにいたっては[[パロディウス>パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~]]の「!?」や[[グラディウスIV>グラディウスIV -復活-]]のアーマーピアシングと同等に装備すると死を招く。 ---攻略上、使えるレーザーとスピードを最強に出来るのはround1の半ばで完成出来る。また、ミスしても容易に立て直し可能。パワーアップのバランスが絶妙にとれている。 **問題点 -スコアエクステンドが無く、エクステンドアイテムも確率での出現になっているため、残機の増加が運任せになっている。 --ただし、3面の特定箇所のエクステンドだけはほぼ確実に出せるようになっており、1面特定箇所のエクステンドも手順を踏めば取れるようになっているようである。 -「敵を瞬殺できる」というシチュエーションが少ないためか、爽快感に今一つ欠ける。 -各面がとても綺麗で印象的であるが、世界観がバラバラと評される。 --ラスタースクロールが美しい雲の1面の後に発色の綺麗な分子ステージの2面、その後に幻想的チャイナ桃源郷の様な3面、有機的イメージでグロテスクな4面、ポリゴンとデジタルがモチーフの5面、ワープの6面、グラディウスⅣの要塞面よりカッコいい7面…と、ロケーションのバリエーションは豊富でステージ個々に破綻は無いが、一連なりとして見ると世界観が繋がらない。 ---後述のおみくじやステージ間デモ、エンディングの件を省いても「コナミの技術とセンスを惜しみなく使った、アマチュアの同人ゲーム」の様。 ---敵デザインも当然の如くステージ事にバラバラ…なのだが、何故か''弱点部分はイクラのような赤い粒の集合体''という謎の統一感だけはある。 --このチームの代表作『グラディウスII -GOFERの野望-』も各ステージは趣向を凝らしたバラバラの面構成だが、それでも「宇宙」「敵艦の中」等である程度補完され、相手に攻め込んでいる様な順番ともいえる為問題にはなっていない。ゼクセクスの場合「分子」の後に「桃源郷」等、脈絡がなさ過ぎな上に「攻め進む」「助けに行く」という構成にすらなっていない。 -「これって『[[R-TYPE]]』じゃないのか?」と初見では思われがちで、第一印象ではオリジナル要素に乏しく見えてしまう。 --未プレイでも見て取れるフリントの特徴「任意で自機と着脱可能で弾を防げるオプション」だけでは、''R-TYPEのフォースとほぼ同じ''に思えることが主な要因。他にも波動砲のような溜め撃ちシステムがあったり、一部自機が装備するレーザーの特徴もR-TYPEに出たものに似ている(グランドレーザーが顕著)などR-TYPEを思わせる要素は多い。((R-TYPEのフォースに比べ、フリントは自機から切り離すとある程度自律的に行動する、敵弾はフリントを狙っている物が多いなどゲーム性は異なっている。フリントが狙われるのはエンディングまで行けばわかるが、敵にとって厄介なモノという伏線?でもある。)) //---百歩譲って触手を新要素と主張しても、2年前に『[[Xマルチプライ]]』と言う同じく触手を使った横STGが登場していた。ただし活用方法はかなり違い、Xマルチプライの触手が攻撃主体であるのに対し、本作のフリントは防御主体での使用が有効。 --一部『ゼクセクス』の開発スタッフが後の『[[アクスレイ]]』の開発も兼任していたため、実態は『アクスレイ』の姉妹作と呼ぶほうが正しい。 **変な点 &bold(){ステージ間のデモが色々おかしくツッコミどころ満載。} -前半のデモはヒロインであるイレーネ姫がどこかで捕まっており、大音量の悲鳴や胸が揺れて涙目で「早く来て」服が乱れた状態で「急がないと間に合わない」など、どこかいかがわしい雰囲気を感じさせる発言をするというもの。 --これが流れるとゲーセンの中でも嫌でも目立ってしまう。ただしスキップが出来るので気になるなら飛ばすことも出来る。 --デモシーンでイレーネが「''私たち''」ではなく「''私''の星を助けて」と発言する。このため「イレーネは惑星を私物化している」などとネタにされることに。((ちなみに海外版の英語字幕ではちゃんと「Our planet」と表記されている。一応、家族と住んでいる住居を、自分の名義でない場合でも「自分の家」と呼ぶことが一般的なため、これを惑星に当てはめたと考えると納得できない事もないかも知れない。)) --イレーネ姫(及び、敵の総大将クラウス様)のイラストもやや荒れており、ゲーム部分のグラフィックと比べてクオリティは低い。 ---特にラスボスを倒した後の、素晴らしい背景グラフィックの中、イレーネ姫の救出されるシーンがこのクオリティの低い違和感ある物で、別名「''恥ずかしいクルクル''」と言われる。 ---同スタイルのナムコのゲーム「[[フェリオス]]」がクオリティの高い中間アニメーションをやっていたのでよく比べられてしまう。ちなみに、フェリオスはゼクセクスの2年前の作品である。((また、当時の家庭用ゲーム機にPCエンジンがあり、そのCD-ROM用ゲームがビジュアルシーンを垂れ流していた時代だが、高性能ボードを使用しているにもかかわらずPCエンジンのビジュアルにもはるかに劣る。)) ---よくネタにされるのが、イレーネ姫のまばたきをするアニメーションで下から上へまぶたが閉じている点。そういう異星人なのか作画ミスなのかは定かではない。 ---発売当時は「本職のイラストレーター・グラフィック担当者を用いていないから」「コナミの社長の息子が描いた」などという噂も立っていたが、後に当時まだ新米だった『[[ときめきメモリアル]]』や『[[クイズマジックアカデミー]]』のキャラクターデザイン担当者が手がけていたことが判明している。 --なお、イレーネ姫以外のシステムボイスも島本須美氏が担当している((アイテム取得時のボイス、コナミロゴのボイス、おみくじのシーンで聞く事ができる))。美声ではあるのだが''グラフィックとのギャップが激し過ぎる''という評価を受けることになってしまった。 -2面クリア以降のデモで出てくる悪役、「クラウス・パッヘルベル」は本作最大のネタ要素となっている。 --2面クリア時はまだ悪の親玉らしい威厳を感じさせる姿ではあるが、3面クリア時では唐突に「''奴は何者だ''」と叫びながらイレーネを拷問するというシーンが入る。だが''ゲーム中に彼に関する説明が一切ない''ため、事前に情報を仕入れてない限り''むしろお前の方が何者なんだ''となること間違いなし。 --彼の滑舌の悪さと声質の可笑しさから、本当ははっきりと「おのれ…ここまできた事を後悔させてくれるわ」((round4終了時のデモセリフ))と発音しているにもかかわらず、彼を「''おにょれ''」と呼ぶ人も多い。 --これらの影響で、ゲームセンターの配信実況動画でも彼が喋るステージ間デモは必ずと言っていいほど爆笑の渦となってしまう。まさに悪役が一周回って愛されキャラと化している証拠でもある。中でも迷言として人気なのが、ラスボスとして登場する直前に発する台詞「''お前たちには任せてはおけぬ 私自らが出る!''」。 ---「しびれを切らした悪の親玉が自ら戦いに挑む」、しかもラスボス機のデザインは[[自機を巨大化>ファンタジーゾーン]][[したようなデザイン>ダライアスII]]という一見燃えるシチュエーションなのだが、''ラスボス自体の攻撃パターンはどれも見切りやすい((第二形態の腕を振り回す突進攻撃がやや初見殺しではあるが、この攻撃も動きの特性に理解するとパターンにハメやすい。))上に熾烈な複合攻撃をしてくるわけでもなく、満を持して登場した割にあっけなく倒せてしまうほど弱い。''そのため、上記の台詞のネタっぷりを更に加速させるハメに。 ---尚、後述のPSP移植版ではステージ間デモを再生出来る機能があるので「奴は何者だ」「おにょれ」「私自らが出る!」をいつでも見ることができる。 -イレーネ、クラウス両者とも%%作画がなんかおかしいことを除けば%%ファンタジーのテンプレ的なお姫様と悪の王子といったデザインで、宇宙戦争風味のSTGのキャラとしてはやはり浮いている。 --「悪の王子に捕らわれた王女を助けに行く」というストーリーや2面や3面のファンタジックなステージはグラディウスシリーズより[[ツインビーシリーズ]]に近いノリである。 -エンディングも急展開かつやっぱりゲーセンでやるには恥ずかしい物になっている。 #region(ネタバレ注意) -上記の縦回転イレーネ姫のアニメの後、自機であるフリントロックからフリントが切り離され、唐突に''裸体の女性に変化し''惑星イースクウェアの環境が一気に元通りになるというエンディング。 --イレーネ姫には再び「''私''の星を救ってくれてありがとう」と言われ終わるのだが、このフリント娘(仮)がどのような原理で惑星を一瞬で元に戻したのか等は一切合切触れられず、謎が残る。 --そもそも何故イースクウェアが侵略を受けていたのか・イレーネ姫の統治や外交に問題がなかったのかというのも謎なので、独裁国家同士の星間戦争に人類が巻き込まれたのではないかとも思わずにはいられない。 #endregion -ハイスコア更新による「おみくじコーナー」や、デフォルメされたキャラ(作中キャラだけでなく開発スタッフと思しきものまで)が大挙登場するスタッフロールなど、作品世界観を無視した演出が所々見受けられ、大手メーカー製のゲームでありながら「同人臭さ」を感じるという声も少なくない。 --もっとも、[[PCエンジンCD-ROM2で使用システムを間違えると>スナッチャー]][[警告を兼ねたコメディ寸劇を流したり>悪魔城ドラキュラX 血の輪廻]]、他社製品でも[[格闘ゲームのエンディングで捏造NGシーン集が流れる>餓狼伝説スペシャル]]等、本作に限った話ではない当時の流行ではある。 ---- **総評 バランスの取れたゲーム構成・美しいグラフィックにサウンドと、爽快感を除くと取り留めて欠点の無いゲームではあるものの、如何せん珍妙なステージ間デモが明後日の方向で記憶に残る物となってしまい、コナミ名作シューティング群の中ではやや浮いた存在となってしまった。~ しかし後のヒット作の要素を確立した作品として一定の価値は認められている。 ---- **海外版 -本作をベースに、主にシステム面で大幅な変更を加えた海外版が存在する。北米以外の地域は日本と同タイトルだが、北米版のみ『ORIUS』のタイトルで流通している。 --残機制・戻り復活式から、残機なしのライフゲージ式に変更(アイテムによる回復あり)。コンティニュー時はその場復活。 --自機のパワーアップ体系の変更。最大5wayまで広がるワイドショット(グラフィックはラウンドレーザーをベースにしたもの)と、サブウェポンに新武装のホーミングミサイル。 ---また、被ダメージによるパワーダウンが無い。だが、一度上げたスピードを下げる事も出来ない為、スピードアイテムに注意しないと制御困難な状態のまま戦わなければならなくなるというデメリットも。 --隠しアイテムの場所が可視化されている(アイテムの配置は日本版と同じ)。 --2人同時プレイ可能。2P機は新規デザインで、性能面では1P機と変化なし。 --フリント関連の行動が弱体化。触手が短くなっており、敵に絡みつきにくくなり、弾消し判定も縮小している。更に分離時のオート連射も削除されている。 --敵の攻撃が国内版の2周目相当に激化。ボスも挙動・攻撃パターンが全体的に変化し手強くなっている。加えて、日本版では2周ENDだったのに対して海外版はエンドレスループ制になっている。 ---3面ボス(龍)や4面ボス(細胞壁)は国内版ではフリントを絡ませ、直前で手に入るシャドウレーザーを重ねていれば速攻可能な弱ボスだったが、上記の仕様変更によりそれが不可能となったため一転して強敵に。 ---6面ボス(攻撃衛星)は掟破りな事に、国内版では1体だったのが海外版では2体に増えて同時出現するという「なんてインチキ!」と言いたくなるような変更がされた。 ---ラスボスは戦闘中に様々なザコ敵が乱入するようになっている他、第2形態の突進→後退の隙が連射弾((第1形態で撃ってくるのと同じ物))でカバーされていたりと、相応の難易度に仕上がっている。 --この他、タイトルデモやランキング画面の変化、おみくじ演出の削除など、演出面でも海外に合わせた調整が施されている。ちなみに例のステージ間のデモシーンなどは英語字幕でありながら普通に登場する。 ---国内版のデモはレーザー武装に関する英文表記があった為、それに合わせた措置と言えよう。 **移植 -当時としては高性能な基板に専用チップも組み込んでいたために、高品質なグラフィックの代償として家庭用ハードへの移植が実現できなかったという功罪も持つ。((当時次世代機と言われたプレイステーションですら無理とされた。)) --PCエンジンへの移植も企画されており、スタッフも意欲的だったらしいが、多くの困難によって中止を余儀なくされたという。 --しかし2007年、PSP『[[沙羅曼蛇 PORTABLE>コナミ名作シューティングPORTABLE]]』に移植された事で、再び日の目を見ることとなった。 -2021年12月23日に、アーケードアーカイブスでSwitchとPS4に配信開始。前述の海外版も欧州・北米版双方を収録。 **その後・余談 -『[[がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~]]』のミニゲームとして、今作の2面が遊べる。 -パロディウスシリーズにおいて今作をモチーフにした自機は無かったものの、『[[実況おしゃべりパロディウス]]』で今作の2面モチーフのステージが登場する。''また2面か。'' --『[[オトメディウス]]』では今作自機フリントロックをモチーフとした「ジオール・トゥイー」が登場。また一部イレーネも登場する。 --クラウスは家庭用追加モードのエンディングに登場…したものの、''よく似ている別人''という設定。また、声も浪川大輔氏(エモンとの兼役)が担当しており、%%残念ながら%%普通のイケボになった。 -『エアフォースデルタ ブルーウィングナイツ』の隠し機体の1つとしてフリントロックが登場している。尚、フリントは装備されていない((理由は「惑星イースクウェアの開放後、フリントのコアであった妖精が母星に帰還したため」と説明されている。))がそれを補うために装備された「対空マルチロックレーザー」がかなり強力とのこと。機体紹介時のモーションが「妙にかわいい」と一部では評判である。 -今作からの縁か、グラディウス関連のメディア作品に島本須美氏が出演することが多い。 --OVA版『沙羅曼蛇』、パチスロ版『グラディウス』に出演。『オトメディウス』においてもイレーネ姫の他にオペレッタとゴーファー姉妹を担当している。 ---なお、ゲーメストの読者質問コーナーでは「クラウスの声も島本須美さんらしい」と回答されており、また声が後のコナミ作品である『クイズマジックアカデミー』のフランシス役の人、笹沼尭羅氏と酷似していたことから彼のデビュー作なのでは?と、様々な憶測が飛び交っていたが、2011年9月に発売された「KONAMI SHOOTING COLLECTION」((コナミのシューティングゲームBGMの集大成である10枚組CD-BOXセット))のライナーノーツで「クラウスのCVは開発スタッフの一人が担当した」旨の内容が書かれており、この公式証言によりAC版発売からの長年の謎に一応の決着がついた。 ---ちなみに笹沼氏は声優としての活動が1997年以降であり、本人及び所属事務所であるアーツビジョンも否定している。 -「私自らが出る!」は『[[極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~]]』ではメガホン攻撃で出てくる文字の中にこのセリフが入っている他、『[[すれちがいシューティング]]』でもこの台詞のパロディーが存在する。~ ちなみに『すれちがいシューティング』を製作した株式会社グッド・フィールは元コナミのスタッフの一部が独立起業したメーカー((正確には「がんばれゴエモンシリーズ」の中核スタッフたちがメインとなって独立した))である。 --他『[[ボンバーガール]]』の公式Twitter上にて連載されている漫画においてもネタにされた。 ---なお内容は当然まともではなく「遠い未来に格ゲーと化したボンバーガール新作に''『クラウス・パッヘルベル子』''として登場」という何を言ってるのかよくわからない内容。シロ曰く''「対空が強い」''とのこと。 -当初は「グラディウスタイプ」「サンダークロスタイプ」等から自機を選べる予定だったが、紆余曲折を得て「R-TYPEタイプ」のみになった経緯を持つ。 -当時ゲーメストが「グラディウスIIのスタッフが作った!」と煽りに煽っての発売前の半年以上も前から盛り上げようとして、余りにも期間がありすぎて「本当に出るのか?」等『MOTHER2』並に心配された。そして世に出たものの、「グラフィックは綺麗だけど…」の微妙な反応となる。 -前述のように『R-TYPE』と酷似点が多いとされている本作であるが、後に『[[R-TYPE FINAL]]』において開発可能な機体にフリントロックに酷似した機体系列がある。 --ちなみに『[[R-TYPE TACTICS]]』においても当該機体系列は続投している。 -単語一つの「ゼクセクス(XEXEX)」というタイトルなのだが略称としてたった一文字で「ゼ」がある。 --マイコンベーシックマガジンのスーパーソフトコーナーでの記事で内容がゼクセクスとメタルブラックの同時期に登場した「演出系STG」のガチンコ対決を煽る内容、ここで「ゼ」「メ(メタルブラック)」と略されて書かれている。 --ちなみに、開発段階のタイトル候補の一つに正式タイトルに近い語感の「OXOX(オクソクス)」というものがあったが、販売スタッフに猛反対されている。

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