「真・三國無双3」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
真・三國無双3」を以下のとおり復元します。
//あんまり具体例をつらつら挙げていっても仕方ないので、あまり踏み込んだものは削除して大まかな感じにしてみました。
#contents()
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*真・三國無双3
【しん・さんごくむそうすりー】
|ジャンル|タクティカルアクション|#amazon(B000G15RSI)|
|対応機種|プレイステーション2&br()Xbox ※本項ではPS2版にのみ触れる|~|
|メディア|【共通】DVD-ROM 1枚|~|
|発売元|コーエー|~|
|開発元|コーエー(オメガフォース)|~|
|発売日|【PS2】2003年2月27日&br()【Xb】2003年9月4日|~|
|定価|【PS2通常版/Xb】6,800円&br()【TREASURE BOX(PS2限定版)】:12,800円&br()※全て税別|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|セーブデータ|【PS2】150KB以上の空きが必要&br()【Xb】不明|~|
|周辺機器|【PS2】PlayStation BB Unit対応(HDDインストールのみ)|~|
|レーティング|CERO:全年齢対象 ※初版で付与された判定を記載|~|
|廉価版|PlayStation2 the Best:2005年7月7日/3,980円&br()コーエー定番シリーズ:2006年7月27日/1,980円&br()※全て税別|~|
|配信|【PS2】PS2アーカイブス:2013年4月17日/1,429円(税別)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|爽快感がサッパリ&br()露骨すぎるマップ使いまわし&br()理不尽な一騎討ち&br()新要素が死に要素&br()猛将伝が本体|~|
|>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''|

**概要
PS2で発売されて以降、三国志の武将となって一人で大群をぶっ飛ばす爽快感が好評を博した「真・三國無双シリーズ」の第3作。~
前作『2』が一年かけてミリオンを達成し無双ブランドを世に定着させた時期だったためユーザーの期待は非常に高く、発売後わずか一週間でミリオンを突破しその勢いを印象付けたのだったが…。

**評価点
-『2』からグラフィックが格段に向上。武将の衣服から風景・オブジェクトにいたるまでその空気感は並々ならないものになった。
--また今作の武将のキャラデザの評判は比較的良い。

-敵を気絶させるが攻撃範囲が狭く隙も大きかった「チャージ3」攻撃が「チャージラッシュ」へと変更。~
気絶効果の一撃の前に連続攻撃が加わり、雑魚の一掃・タイマンなど様々な場面で役立つ技となった(キャラにも依るが)。諸葛亮と司馬懿は例外的に変更されず。

-移動手段である馬の改良。速度UP・スムーズな乗り降り・乗ったままでアイテムを拾える等。
--『2』までは馬から降りるために一時停止しなければならず、アイテムも乗ったままでは(基本的に)拾う事が出来なかった。~
今作以降は移動しながらの下馬や、場上でのアイテム獲得が出来る仕様が基本となった。
--「鐙アイテム」が通常のアイテムとは別枠になったため、ステージ最初からの騎乗が気軽にできるようになった。
---中でも落馬しない「&ruby(ぜつえいあぶみ){''絶影鐙''}」はかなり重宝されている((厳密に言うと、これを装備して戦闘開始した時に騎乗している「絶影」という馬ではなく、「絶影鐙」というアイテムそのものの方に落馬を防ぐ効果があるため。なので敵武将から赤兎馬や象を奪うと、赤兎馬・象に乗りっぱなしが可能となる。))。これが半ば必須なほどに敵兵が突き落とそうとしてくるため、このアイテムが無かったらクソゲーもあり得ていた。
--取得後一定時間歩行速度向上のドロップアイテム「韋駄天靴」が追加。馬がいなくても移動がそれなりに楽に。
---ただし欲しいときに出ず、他がほしい時にこっちが出る…というのもこの手の約束。
--長坂の戦い(蜀)限定で「玉璽」の強化版とも言えるドロップアイテム「阿斗((後の劉禅、『6』からは無双武将になっているのでドロップアイテムから無双武将へと昇格した稀有な例))」が出現。''実に1分間の間''、無双ゲージがマックスになる上、敵兵の数も多いのでひたすら無双乱舞で暴れまくる事が出来、段違いの爽快感がえられる。

-キャラと武器が一対一対応になった。つまり別武将が同じ武器を使うことがなくなり、武器の成長が共有されなくなった。

-『2』で武器・技ごとに設定されていた属性攻撃が「玉アイテム」により任意で選択可能になったとともに、属性の追加・バランス調整が行われた。
--『2』では「''雑魚兵を確実に一撃死させ、敵武将には防御無視の割合ダメージを与える''」効果のある斬属性が猛威をふるい、特に曹操は斬属性と簡単な取得条件を持つ「倚天の奸剣」(第4武器)でチャージ6を連発していればいいとさえ言われるほどだった。~
今作の斬属性は効果そのものは2と変わらないが、発動確率が(対応するチャージ攻撃が限られるが)出せば100%だった『2』から弱体化して、発動確率が比較的抑えられている。(無論、爽快感だけを追求するなら悪化と言えるであろうが)
--バランス調整により、ほとんどのチャージ攻撃で属性が付与されるようになった。
---属性自体も武器レベルを問わず使えるようになっているが、レベル10武器以外では、無双ゲージが満タンでないと属性が発動しない。このゲージによる制限は後に撤廃され、「戦国無双」の要素に移動することになる。

-攻撃の当たり判定や無双乱舞後の硬直などが調整されている。
--諸葛亮などの飛び道具を使う武将の飛び道具の判定が大きくなり、当てやすくなった。
--『2』では、孫策などの無双乱舞で〆を敵武将にガードされるとほぼ確実に反撃されるというふざけた事態も解消された。

-シリーズで初めて、オリジナル武将のエディット機能が追加された。後のシリーズに比べると制約は多いものの、今作のエディット武将は全ての勢力の無双モードに出撃できるため非常に便利。
--アイテム装備数はモーションに関係なく一定なので、アイテム装備数が既存の武将より増減する場合がある。

-キャラクターモデルが増えた。2猛将伝では色違いしかなかったが、今作では通常モデルの色違いの他、少し変化があるグラフィックと『2』のモデル(とそれら2つの色違い)の全6種が選択可能。
--フリーモード等で敵陣営に自キャラと同じ武将がいる場合、敵陣営の武将のモデルが置き換わるようになった((例として五丈原の戦い(蜀)で自キャラが『3』の司馬懿なら、敵の司馬懿が『2』のモデルに置き換えられる))。そのおかげで戦場でも見分けがつくようになっている。

-無双モードは今作は「魏伝」などの勢力毎になった。またプレイ武将を勢力内で面ごとに変更することが可能になった。
--その関連でステージ開始前の準備画面から武将変更ができるようになった。前作までは武将を変更するときにソフトリセットが必要だった。
//--『7』でストーリーモードのステージの都度に武将選択が入る仕組みになるまで、『3』『3猛将伝』以外にこのような機能はなかった。←他ナンバリングは大半が無双モードが個人仕様なので。

-玉アイテムの最大レベルは4,その他のアイテムの最大レベルが全て20に統一されわかりやすくなった。前作では限界突破なしで最大60のアイテムや最大16のアイテムなどがありわかりづらかった。

-雲梯・虎戦車などの追加で兵器類が拡充された。以降、兵器類はシリーズの常連となる。
--また兵器の類を攻撃で破壊することも可能になった。敵兵器破壊や味方兵器援護の指示が下ることもある。
--「関羽千里行」に登場する馬車も前作では単なるグラフィックだったが本作では実際に攻撃して破壊する事が可能。逆に蜀軍シナリオの場合は敵の攻撃から守らなければならないのでよりリアルになった。

-『2』にもあった特定イベントで操作武将が史実の武将に代わってイベントに出るという遊び要素が更に強化された。おおむね好評。
--なんと今回も武将全員分が用意されている。特に司馬懿挑発イベントはネタ的にも有名。
---演義の通り華雄を討ち名を挙げる関羽を再現する以外にも、孫堅に兵糧を届け華雄を討たせることもでき(これも全員にセリフあり。)((高難易度だと孫堅は兵糧が届いても敗走することがあり、その場合華雄討ち取り名乗りイベントも見られる))、また曹操が司馬懿を挑発する、劉備が単騎駆けをするなどのトンデモIF、挙句の果てには馬超が馬超を説得するなどツッコミどころ満載なことも可能。
---イベントムービーの他に、台詞だけのイベントも全員分用意されたものが多く、違いを楽しめる。例としては五丈原で諸葛亮の設置した連弩に射られた際や南蛮軍から象を奪って乗った際の一言。
--次作以降は個別イベントの増強や武将増加もあってか完全に廃止されたため、今でもそれを惜しむ声がある。

-ステージ数が増えた。特に猛将伝と合わせるとシリーズでも屈指のステージ数になる。…ただし、これがある問題を生んでいる。

-無双モードにおけるステージの分岐、攻略順によるステージ内の変化が多数導入された。
--例:魏・呉・蜀伝で&ruby(しすいかん){汜水関}の戦いを選ばずに虎牢関の戦いをプレイすると、「避けてきたつもりだろうが~」と言われて汜水関から敵援軍登場。
//「先に」ではありません。虎牢関をクリアすると二章は終わりその周では汜水関には進まなくなります。
--例:呉・蜀伝で南蛮夷平定戦をクリアしておくと夷陵の戦いに南蛮軍が自軍側の援軍として登場。
---また一定の条件を満たすと、「外伝」と題して隠しシナリオが出現する事も。

-戦闘の情報画面で、軍団長に加え、所属武将の位置も確認できるようになった。
--前作までは軍団長しか位置の確認ができず、所属武将の方はどこにいるのかがわかりづらい部分があったが、これを解決している。

**問題点・賛否両論点
-無双モード(ストーリーモード)が『2』では登場する1武将ごとに用意されていたが、今作は「魏伝」などの勢力毎になった。
--この構成からか、最終ステージ以外で武将が戦死する演出は一部イベントを除いてほとんど無くなってしまった。
--更に友軍としてでも史実上では既に死んでいる、生まれていないはずの武将も出てくる事があるので、夷陵の戦いに関羽((そもそも夷陵の戦いの発端が、魏呉連合に関羽を討たれたことに依るものなので、関羽が生存している時点で前提が崩れてしまう。ただし『2』以前でも同じような状況があったことを記しておく。 ))が出てきたり、黄巾の乱に姜維((黄巾の乱が起こったのは184年、姜維が生まれたのが202年である。))がいたりなど、時系列も限度を超えて滅茶苦茶になったケースが多い。
---本作で初めて呂布の最期となった「下邳の戦い」が登場し、水攻めや裏切りによって呂布がどんどんと絶望的な状況に追い込まれるのだが、呂布を倒した時点で''普通に撤退してしまう''ので片手落ちになっている。~
さらにはクリア前に貂蝉を倒すと、「またどこかでお会いしましょう」と撤退した挙句に「''貂蝉戦死により呂布激昂!''」となり、呂布がパワーアップしてしまう。''死んでねえよ''
---最終戦とイベント以外での戦死がなくなったために''関羽の危機を救う為に駆けつけた張飛が関羽を見捨てて逃げる''((「やってらんねぇぜ あばよ」と捨て台詞を吐く。))なんて事も…''桃園の誓いは?''
---武将が死ななくなった弊害として、武将の世代交代も行われず、孫呉は終始、孫堅が君主として扱われており、本来の君主である孫権は''皇帝の格好をした普通の武将''という扱いで非常に影が薄い。~
孫堅自体は史実のイメージ通りなのだが((孫堅は曹操、劉備と同年代であり、生存時は曹操らと同列に扱われる事も多い))本来、生きているはずがない時代にもしゃしゃり出てしまう((孫堅は191年に戦没しているが、死後30年経った夷陵の戦い等にも普通に出てくる))ので違和感を禁じ得ない~
また、「五丈原の戦い」も本作では曹操と劉備が総大将になるので、諸葛亮と司馬懿が割を食う羽目になってしまった((「五丈原の戦い」は234年に行われており、曹操と劉備の死後10年以上経っている))。
---もっとも、上記の問題は初代から起こりうること((『2』でも孫堅の無双モードをクリアすると、終始、孫堅が孫呉の君主として扱われる、また、『1』でも夷陵の戦いに関羽が登場していたが、戦いの中で危機に陥るような配慮があった))であり、もし時代ごとに武将の制限をされたら不満が出るし、そういう意味でも無双シリーズに史実どうこう言うのは野暮ではあるのだが、~
概要が変更されていたり合戦中で危機に陥るイベントがあったりとある程度史実に配慮した展開になっていた。~
本作の場合は、それらの配慮が希薄であるため、メインシナリオがシリーズの中でも最も史実からかけ離れた異色の存在になっている。~
『4』『5』の大半のキャラ、また再び勢力毎に戻った『6』以降も可能な限り史実や演義に倣う形になったため、やはりその辺を指摘する意見は少なからずあったのだろう。~

--勢力毎のプレイでも育成が出来るのは結局操作している武将。ウリであった武将チェンジは攻略上あまり意味を成さない。~
途中でキャラを入れ替えてもどのキャラも満遍なく育成しているでもなければ結局は弱体化になってしまうので当然の事だが。
--因みに用意されているシナリオは魏・呉・蜀の他に董卓・呂布・袁紹・南蛮・黄巾まで8つも存在。黄巾伝は張角の他に&bold(){なぜか張飛、張遼、張郃が顔を並べている}。~
黄巾党の主な武将である張梁、張宝、周倉、波才などは皆一般武将なので、そのままでは張角一人でプレイしなければならないと言う理由から張姓の武将を集めたのだろうが、当然黄巾党でもない彼らがシナリオに関わってくる訳でもない(むしろ、黄巾党に心酔する彼らを見たいと思うファンも少ないだろうが…)ので単純に浮いてしまっている。
---また張飛が黄巾シナリオで使える影響により、三国志演義では黄巾の乱の討伐軍側で活躍したはずの張飛が一切敵として登場しないため違和感が出ている。(代役として趙雲が出ている)
---董卓・呂布・袁紹・黄巾の四つのシナリオは魏・呉・蜀と対立し全てに「(君主名)討伐戦」で決着をつけていくことになるが、その独自シナリオの使い回しが目立つ。滅ぼす敵が同じ場合展開が同じなのである。また南蛮シナリオに至っては4ステージ中3ステージが魏・呉・蜀のシナリオ最終ステージの使い回しで占められている。

-前作に比べて&font(b,red){爽快感がほとんど得られなくなってしまった。}理由は以下の通り。
--多数の敵を吹き飛ばす面白さが受け入れられたシリーズだが、敵が集まった時の処理落ちは課題として上がっていたのだが、~
本作ではこれに対し「処理落ちするなら敵が寄ってこないようにすればいいじゃん」という本末転倒な解決法がとられている。
--難易度が低くても敵が防御力・ガード・妨害共に雑魚・武将問わず固く、プレイヤーが攻撃しても頭数がほとんど減らない。しかもガードを破れる技は総じて攻撃範囲が狭く隙が大きい。((一応言っておくが、『2』よりはかなり柔らかくなっている。それでも固いと感じるのは敵兵の妨害が激しいのでほとんど攻撃できないからである。))
--無双乱舞(無双ゲージが最大の時に使える完全無敵の強力な乱舞攻撃)も''雑魚が当たり前のように全て防ぎきる''。武将にならまだしも…。
--新技の「名乗り」は判定が非常に強くガードを崩せるのだが、隙が大きく''雑魚に潰される''。武将の名乗りだというのに。
---ゲーム的な問題と比べたらどうでもいいことだが、名乗っていない。ポーズで格好をつけつつオーラを出すというアクション。『4』では一部武将のチャージ1に引き継がれている。
---ただでさえ隙が大きく潰されやすい名乗りだが、仮にこれでガードを崩しても、''こちらが攻撃を仕掛けられるようになるよりも敵が再び行動出来るようになるまでの方が早い''ので、結局再びガードされるか酷いと反撃される始末で、''やるだけ無駄''である。
---そのため判定の強い弾き返し(ガード時に敵の攻撃に合わせ△)が重要になっている。爽快感も何もあったものではない。
---呂布の名乗りは「兵卒を倒せるほどのダメージ」「その場にダウンさせる効果」があり他の武将よりも性能は高いのだが、やはり普通に攻撃した方が早い。呂布の名乗りにだけガード崩しの効果も無いし。なんだそれ?
---しかも名乗りは敵味方とも雑魚はもちろん一般武将、''無双武将ですら一切使用しない''。なんのための新システムなのか…。
--敵のAIが妙に賢く、新技の「ジャンプチャージ(ジャンプ中にチャージボタンで急降下しながら地面を叩き付け、周囲全方向に攻撃判定のある衝撃波を出す)((例外的に大喬とエディット専用の細剣は竜巻を起こす、諸葛亮と司馬懿は爆発するビームを放つ。))」も普通以上の難易度ならほぼ確実に潰される上、浮かされてそのまま空中コンボを受け続けるハメに。
---新アクションのジャンプチャージを武将は勿論、雑魚が多用してくるため、攻撃を叩き込んでいる背後からジャンプチャージでふっ飛ばされてしまう。~
そしてそこから集団リンチ(通称ワッショイ)に持って行かれる事さえある始末。~
一対多が基本のこのシリーズにおいてこの特徴がプレイヤーにいたずらにストレスを溜めさせる事は語るまでもない訳で、プレイヤーが使うと確実に潰される事と相まって批判が集まった。
---高難易度で敵に囲まれると敵が延々と攻撃を仕掛けてくるため、無双乱舞か弾き返しくらいでしか切り抜けられなくなる。迂闊にガードをすると敵兵に延々と攻撃され続け動けないまま後ろから攻撃されることもある。ガードをやめても短い間隔で敵が攻撃し続けている限りガードが解けないのもこれに拍車をかけている。
--全体的にエフェクトが地味になり、画面栄えしなくなった。この傾向は『4』にも持ち越されることとなる。
---ただしこれは多数のオブジェクトを表示することにより注力するという判断で、仕方のない面もある。2の雷などは確かに爽快だが負荷が高すぎたのだ。~
キャラクターのポリゴンなどについても、シリーズが進むごとにより見栄えを損なわぬ程度に上手く抑えられている。
--''敵兵の数が少なく''、大きなステージでも撃破数があまり稼げない。
---グラフィックが綺麗になっており、ステルス(見えない敵兵)はかなり抑えられているが、敵が集まると今度は物凄いスローモーションでのプレイを迫られる。ステルスが強烈な『2』か、物凄いスローモーションの『3』かという辛い2択。
---一応敵兵が『2』並に集まる場所もある。が、そこだと『2』ほどでは無いがステルスも酷い。
---敵軍が優勢なほど敵兵は増えるのだが、敵軍有利の状態だと味方がどんどんやられてゲームオーバーになったりするのでやっぱり爽快感とは無縁。
--一部のステージに登場する敵兵器の虎戦車や連弩が強すぎる。
---特に虎戦車は移動スピードは遅いがこちらが攻撃しても動きを止めず、なおかつ耐久力が高いためすぐには壊せない。しかもガード可能とはいえ攻撃力の高い吹き飛ばしの炎を吐いてくる上、旋回速度も速い。多くの人が使ったであろう絶影鐙を装備していると、火吹き攻撃で''即死寸前に追い込まれる危険''まである((絶影鐙を装備していると、騎乗中に如何なる攻撃を受けても馬から落ちなくなる。虎戦車の炎は騎乗中に受けた場合、本来なら1発で落馬してダウンするため、そこまでのダメージにはならないのだが、絶影鐙を装備している場合は攻撃を受けても落馬せず、しかも炎は多段ヒットするため、一瞬にして体力が文字通り「溶かされて」しまう。))。
---逆に味方として出た場合は心強い…かと思いきや、虎戦車は移動が遅く連弩は固定式。前線で戦うプレイヤーにはほとんど無縁なのであった。
--チャージ1がガードはじき攻撃から武将固有の攻撃に変更された。
---個性が出たうえ、弱点を補う攻撃になった武将もいるものの、使い勝手が悪くなった武将もおり賛否がある。特に投げ技は敵専用という感じの性能(擁護して多対一の性能)。
--衝撃波系の攻撃で無双ゲージが溜まらなくなった。特に生命線にかかわったのは諸葛亮のチャージ4など。今作はただでさえ『2』ほど無双ゲージが溜まらないのにこれはかなりきつい。
---劉備と関羽、馬超と袁紹のチャージ6はなぜか溜まる((これは攻撃判定が武器に設定されており、衝撃波が実質ただのエフェクトになっているため。つまり、見た目は衝撃波による攻撃に見えるが、武器で斬りつけているものと内部処理されるので、無双ゲージが溜まるようになっている。))。

-イベントで自軍全軍団の士気が下がる、自軍本陣が敵伏兵部隊の急襲を受ける等というプレイヤーに不利な展開が異常に増え、イベントに振り回される事がかなり多い。
--ほとんどのステージにはプレイヤーに有利に働くイベントもあるのだが、そのイベントを起こすのがそもそも困難、いくつものイベントを成功させても敵の士気のほうが高いという場面も少なくない。特に後半ステージに顕著。
---また前作、次作に比べ味方からの指示が多く、更に指示を無視すると当然自軍の士気が低下(あるいは敵軍の士気が上昇)し不利になるため自由度が低め。
--友軍の敗走のし易さが振り回される感を一層強めている上に、シナリオ自体も異常な高難易度であったり、爽快感皆無の苦行とも言えるようなシナリオが散見される。

-以下に高難易度あるいは苦行という意味で代表的な2つのシナリオを挙げる。
+「玉璽争奪戦」
--''30分以内に自分でステージ中に散らばる箱を100箱破壊しなければならない''という恐怖のステージ。~
救済措置もあるが、片方の方法では''27分も待たなければならず''、楽なもう片方の方法でも''70箱ほどは自分で壊さなければならない''。~
騎乗時に箱を壊せない武将では更に苦行となる。しかも味方(といっても孫堅しかいないが。)も文句を言うだけで箱破壊は一切手伝ってくれない。~
動かない味方より、こちらが70箱破壊した時点で玉璽を見つけてくれる敵武将のほうがよほど役に立つというよくわからない展開になる。
+「南蛮夷平定戦(呉・蜀)」
--定期的に''敵士気上昇・敵侵入拠点復活・味方士気低下''が一度に起こるという今作を象徴するような高難易度ステージだが、一応味方有利になるイベントも複数ある、が…。~
そのイベントを起こすのがそもそもかなり面倒な上、物量差・士気の差が激しすぎてそのイベントを起こしたところであっという間にひっくり返されてしまう、焼け石に水状態になってしまっている。~
更に、一部は象に乗っているため、叩き落としづらく、マップ上に点在する毒沼でじわじわと体力を削られてしまうおまけ付。~
南蛮伝(孟獲と祝融)を出現させるのと月英のLv10武器を入手するためにはこのステージで自軍に有利なイベントを全てこなすのが条件の一つであり、避けて通ることが出来ない。

-他にも黄巾賊撃退戦((おそらく最初にプレイするステージなのに総大将の皇甫嵩(こうほすう)を狙って現れる敵伏兵がなんと皇甫嵩がいるすぐ近く、城内に出現する。一応、すぐさま救援に向かえば十分間に合うくらいには皇甫嵩も粘ってくれるようになっている…はずなのだが、状況次第では救援に駆けつける間もなく容易く敗走してしまう。))や劉表奇襲戦((開幕早々、味方総大将が敵武将の罠にかかって孤立してしまう。罠を仕掛ける武将を罠が発動する前に撃破すれば阻止できるが、その敵武将が馬に乗っている関係で非常に困難。))、建業の戦い((敵総大将が倒すたびに4人まで入れ替わってゆく。当然全員倒さなければならない。))などの敵の計略が見られるステージもある。
//皇甫嵩は死ぬときは最低難易度でもホントあっちゅう間に死ぬのと、「ゲーム的に意味が無い」とかわざわざ書く必要は無いので文面を変更。

-マップの使い回しが露骨。
--「''17ゾーン50ステージにもおよぶ変化に富んだ戦場''」をウリにしているが、半数以上のステージでマップの使い回しを行っている。一応背景の色違い位はやっているが、大元が同じなので効果が薄い。
--つまり固有マップが17、その中でやりくりして計50ステージにしているということ。容量を考えたら自明の理だが…
--マップ丸ごと使い回ししていないとしても、マップが小さい戦場は実際はマップが広い戦場の一部分を切り取ってそのまま流用していると言う有様。
---切り取り流用によって、&ruby(がっぴじょう){合肥城}だった建物が別のステージでは&ruby(かんじょう){皖城}になるなど不自然なことも起こる。

-賛否両論のBGM。
--前作、2までがハードロック調を基調とした軽快かつアクションを盛り上げるのに一役も二役も買っていた音楽だったのだが、今作では中華楽器を多用した重い雰囲気の曲が目立つようになってしまい、2までの路線を期待していたファンからは否定的な意見が多く見られた。反面、『真・三國無双』シリーズがそもそも昔の中国を題材としているので、「中華ロック」とも呼ばれるこちらの方が雰囲気に合っていると言う擁護意見もある。~
もっとも、アクションゲームである事を考えるといくら雰囲気が合っているとは言え、[[こんな曲>http://www.youtube.com/watch?v=-oGXCn3FqAU]]をバックに戦えと言われても困ると言えば困る面もある。前作の[[同じ戦い(黄巾の乱)の曲>https://www.youtube.com/watch?v=PPQMJLlARc8]]は最初のステージらしく入りやすさを意識した曲調だったので…。
---[[この曲>http://www.youtube.com/watch?v=Nmr4ZkhiyWg]]のように、一応アップテンポな曲もちゃんとある事はある(言ってしまえば「こんな曲」の例が極端すぎるだけだが、それだけに印象に強く残ってしまっているのもある)
--4以降でも中華楽器を多用していく路線になっていった事で、本作のBGMも再評価の向きがあるが、4のサントラのライナーノーツで3のBGMに対する批判意見が相当あった事を匂わせており、以降は中華楽器を使いつつ、大元は2までの路線に近いものになっている。
--サントラの作曲者のコメントを見る限りでは、ステージ中のBGMにおけるイメージはズレていたようだ。軽快さを求められない辞典あたりのBGMは評判がいい。
---ここからも分かる通り曲自体の質が低いということではない。無双シリーズの曲という色眼鏡抜きに見れば十分に上質な曲と言う事が出来るのだが、前作に比べてあまりにも急な路線変更であったために反発を受けたというべきものとなっている。
---他にも虎牢関、呂布のテーマ、夷陵、合肥、逃亡劇等のBGMが比較的に高い評価を受けている。特に呂布のテーマは2,2猛将伝の呂布のテーマに劣らぬ人気があり、歴代で一番と評価するユーザーも少なくない。
-武将のセリフの傾向が変化した。
--以前に比べキャラクター性を強調する(しすぎる)ようなセリフが多くなった。この傾向は後のシリーズにも引き継がれている。
---例えばことあるごとに「正義」と連呼し、バカっぽくなった馬超など。特にこの馬超の「正義」連呼は今でもなお根強い賛否がある((この傾向を「正義バグ」と呼び忌み嫌う者もいれば、「正義」がないと寂しいなどと言う者もいたりなど、否よりの賛否両論となっている。余談になるが、北米版など海外向けでもこのキャラ付けなようで、一例として『真・三國無双5』では敵将を撃破したり拠点を制圧した時に何かに付け「Justice」の単語が出て来る。))。
---特定の単語を連呼させたりなどでキャラを立てるやり方は真・三國無双シリーズは言うに及ばず、戦国無双などの無双シリーズ全体に共通する特徴になってきてしまっており、不満を募らせる者が増えている状態となっている((程度の差こそあるが、最近の作品ではほとんどの武将がこの傾向が見られる。そのため「何度も同じ事を言わせないとキャラ付けが出来ないのか」などの意見が上がっている。))。
--一方でシリーズにおける武将描写の方向性が固まってきたのもこの作品であり、それに伴って2までの描写から後作で特徴を確立するほどに変わった武将も多い。
---特に夏侯淵は2では血気盛んで粗暴な面が際立っていたが、3以降では優しく、気さくで陽気なひょうきん者としての面が強く打ち出されつつも、戦いの場では凛々しく頼りになる面を見せるようになった。
---また、2では小喬と大差が無かった大喬は、小喬と対になるように大人しくお淑やかな面が強く打ち出されるようになった。

-新システム「''一騎討ち''」があまりにも理不尽すぎる。
--一騎討ちを仕掛ける事が出来るのは敵だけな上に、回避(規定時間内に○ボタンを押さなかった or スタートボタンで一騎討ち要請イベントをスキップ)してしまうと''プレイヤーの所属軍、全軍団の士気が下がって''しまう。
--一騎討ちには制限時間(45カウント)があり、この時間内に決着が付かなければ引き分けとなるが、この場合はプレイヤーの武勲が低ければ味方の士気が上がり、武勲が高ければ味方の士気が下がる。ハイパー化している敵武将に45カウントで勝つのはかなり難しい。
---敵軍の士気には変動がないので一騎討ちを回避した場合は不利になり、決着が付かなかった場合も大抵プレイヤーサイドだけが不利になる。(武勲が低い期間はキャラ育成の初期だけ)
--相手には無双ゲージが無く、''無双乱舞が使い放題''な上に、ちょっとでも吹っ飛ばされようものならすぐさま''体力回復してしまう''、もしくは攻撃力か防御力2倍。一部の敵限定だが攻撃中にも無双乱舞で割り込んでくるキャラまでいる。
---プレイヤーには無双ゲージが当然あり(もちろん最初はゲージが0)、体力回復なんて事も出来ないので不公平極まりなく、これで決着が付かなければ引き分けとして大抵はプレイヤーサイドの全軍団の士気低下というイジメのような仕打ちが。
--一騎討ちにに入ると中断セーブが不可能な上、敗北するとそのまま''ゲームオーバー''である。
--魏・呉・蜀ルート共通の2章(選択により通算2~5マップとなるかなりの序盤)「虎牢関の戦い」で、無双シリーズ共通での最強武将である「''呂布''」が必ず一騎討ちを挑んでくる。~
シナリオ上、呂布を倒そうが倒すまいがクリアはできる((魏・呉・蜀の虎牢関の戦いでは大将の董卓を倒すのが目的なので、極端な話、呂布を放っておいてさっさと董卓を倒せばクリアは出来る。))し総大将の袁招にも「呂布は相手にするでない!」と言われる。とは言え、配置上、遭遇するのは免れない位置((高度なジャンプかバグによる壁越えを利用すればよけられるかもしれないが通常のプレイではない。))にいるため((扉を開けたら呂布が待ち構えている。ムービーも開門時に流れる。))一騎討ちを挑まれるのは逃れられないにも関わらず、断ると前述のように士気が強制的に下がり、ならばと受けて立とうにも、ステータスを最大まで育てた武将ですら安定して勝てるかどうか、と言う強さなので実質問答無用で士気を下げられるようなものである。
---初プレイで無謀にも呂布の一騎討ちを受けて屠られたプレイヤーは数知れず。「''(2の呂布が微妙な強さだったとは言え)誰がここまで人外魔境にしろと言った''」などと言う意見もちらほら。
--勝利した時の見返りが薄いのに、負けると即ゲームオーバー。
--一騎討ち後に通常マップに戻ると''装備アイテムによる強化効果が消えてしまうと言うバグ''も実装。
---厳密には一騎討ち開始時にはすでに消えている。つまりアイテム無しで戦う羽目になる。ちなみに残るのもある。
---中断した後ロードすると元に戻る。
--通常マップと一騎打ち中では能力のバランスが異なるようで、通常マップでは育ちきった状態だと余程の事がなければ戦死しないのに、一騎打ちになると''一撃で瀕死に陥る''。その為、わざわざリスクをおかしてまで受ける意味が無い。
--また、敵将のAIはかなり馬鹿で「投げ技」をする武将は待つだけで「投げ技」ばかりを狙ってくるので隙だらけになっている。上述な理不尽な仕様でカバーしていると言わざるをえない。
--もっとも、ゲーム中のライフと一騎討ちのライフは別管理ゆえ瀕死の状態でも勝てば状況を打開できる(かもしれない)、大幅な時間短縮が狙える、などといった僅かなメリットはある。タイマンが得意なキャラなら(腕とバグの相談で)乱戦で戦うよりも有利かもしれない。
--そもそも多対多または一対多前提でシステムが構築されていて、一対一がそこまで練られているとは言えない無双シリーズに、一騎討ちシステムは悪相性だと言わざるを得ないのだ。

-追加武将は3人だけ。三国志由来ではない前作のおまけ武将2人はエディットのモーションにその痕跡を残すのみとなった。
--42人とアクション系ゲームとしてはすでに大所帯なものの、三国志にはまだ多くの名将・名軍師・君主などがいるためガッカリ要素になったようだ。

-新アクション・新システムが空気。劣化したものも。
--「名乗り」と「ジャンプチャージ」は上述の通り役立たず。
--「チャージラッシュ」は最初に攻撃を当てた敵を追い続ける「ロックオン」システムとの相性が最悪で、特にタイマンでは一度出したら敵を放って''あさっての方向を切り続けることもしばしば。''
---ロックオンシステムとの相性抜きにチャージラッシュそのものの使い勝手の善し悪しも相当差が開いており、強キャラとされるキャラと弱キャラとされるキャラとでは目を覆いたくなるほどの差がある。特にモーション中に小ジャンプが入る曹仁と小喬辺りは悲惨の一言。攻撃してたらジャンプに合わせて雑魚に軽く突かれる→そこが空中判定なので浮く→そのまま死ぬまでお手玉…なんてのもよくある話。
--結果まともに使える技は「弾き返し」ぐらいである。相手の攻撃に合わせてL1+△で発動するのだが、かなり強力。発動後乱舞以外の攻撃に対して完全無敵でチャージ4(一部キャラはチャージ2)のモーションで相手を吹き飛ばす。しかも武器を振って戻すときにも攻撃判定が出る(通常の攻撃は基本的に武器を戻すときには攻撃判定が出ない)。今作はかなり攻撃的な兵士がいるので出すのもタイミングさえ覚えれば比較的簡単。慣れると攻撃振って横槍食らうより敵の攻撃を待って弾き返しを繰り返したほうが((というかそれが主力戦法のキャラまでいる始末))速く片づく。
---結果として攻撃を振るよりカウンターが強い状態になり、不満の声が上がった((そもそも弾き返しが使いこなせる前に横槍がひどく匙を投げた人が多いと思われる。))。
---他にもチャージ攻撃が投げ技になっているキャラが数名いるが、敵武将は超反応で逃げる。ガード不能なのはいいが発生が遅すぎてどうしようもない。
--軍団長に戦術という個性が付いたが空気。画面外戦闘の結果に反映されるようだが部隊の士気の方が重要。
---戦術は万能・突撃・一般など5種類だが一般(能力なし)の武将が非常に多いうえ、戦術自体に実感が薄い。
---無双武将は「一般」以外の戦術が付いていることが多いが、孫権や劉備、呂蒙など無双武将でも「一般」の武将が多い。なお、一般武将は李儒、顔良、文醜、陳宮以外は全員が「一般」となっている。
---徐庶や法正、賈詡、魯粛といった軍師として有名な一般武将でも戦術が「一般」とはいかがなものか。
--武器システムが収集型からレベル制に変更されたが、これによって育成前に(2Pプレイなどで)いい武器を拾得し、攻撃回数を増やして快適に育てる小技ができなくなった。
---武器レベル7まで育たないと6回攻撃にならない。
---武器にアイテム効果が付かなくなったのも、武器の個性がないと批判する声もある。逆にアイテム効果が付かないので、いい武器を求める作業プレイをする必要もなくなり、純粋に高レベル武器=最強武器になるのを評価する声もある。((「2」や「4」では高レベル武器≠最強武器だった))
---また経験値の獲得法にも問題があり、いくつかの方法はあるものの、武将を撃破するくらいでしか大量の経験値を得られない。
--2猛将伝でできた武将の能力初期化ができない(猛将伝で武器初期化とともに追加)。
--武将のアイテム所持可能数に差が付けられたが、性能の高くない重量級武将に限ってアイテム所持可能数が少ない。
---前作では全武将5個までであったが、今作では4~6個(と鐙と玉)になった。4個装備可能の武将は鐙を除けば単純に前作より装備可能数が減っていることになる。
---6個装備可能の武将は3人(とエディット1種)だけで、4個装備可能の武将は18人(とエディット2種)もいるなどバランスもあまりよくない。
---装備アイテムも実用的には攻撃範囲を上げる真空書、攻撃力を上げる白虎牙、防御力を上げる玄武甲の三種あたりはあるとないでは能力が大違いなのでほぼ固定になってしまうだろう。自由度が低いかもしれない。
-エディット武将は4人までしか作れない。エディット武将が使用可能な武器系統は5種類なので、Lv10武器をコンプリートする際は誰か1人を消さなければならない。
--エディット武将はモーションの大半が他の武将をモデルとする上に、使用できないモーションもある。(扇や爪を武器とする武将はエディットモデルにはない。)また戟系統はアイテム装備可能数の点ではオリジナルの武将より劣る。
--義勇武将(自軍不利時に登場しプレイヤーを守ってくれる強力な味方武将)と好敵手武将(逆に自軍有利時に登場し襲ってくるハイパー化敵武将)が追加された。~
これ自体は特に悪い要素でもないのだが、出現条件のための友好度の仕様が面倒。義勇武将を狙うならその武将は撃破できない(友好度が下がるため)。~
また友好度を上げるには苦戦しているその武将を救援しなければいけない(他にも2Pプレイで仲良くさせたい武将同士でプレイするなどの方法はあるがこの方法くらいしか友好度上昇の実感がない)。
--ステージやステージの登場武将によってさらに条件に制限がある上、全ての条件を満たしても出現するかしないかはランダムである。

-属性の強さに差がありすぎるため、結局プレイスタイルの多様化には繋がらなかった。
--発動確率が雑魚に対し1/6(瀕死状態で1/3)になり弱体化した「斬」だが、それでもかなり強い。''敵武将に対する追加ダメージは100%の確率で発動する。''
--下記のバグがある「雷」だが、チャージ攻撃で止めを刺さないことにさえ気を付ければかなり強力。撃破判定を気にしなければ、普通にチャージ攻撃を出しても大丈夫。
--逆に「烈」は使いどころがかなり限られる性能、諸葛亮など一部の軍師系などしか有効に使えない。一応無印の段階では難易度を上げてもガード頻度こそ上がるが弾き返しをあまり狙ってこないため、ガードさせて有利なチャージ5の1段目を延々と押し付けるというプレイも割りと有効だったりする。特にチャージ5-1が2段攻撃で、その両方に属性が乗る甄姫はガードの上からゴリゴリとHPを削っていく勇姿が見れる。「炎」に関しては2よりかなり炎上ダメージが少なくなっており、受身を取るポイントが増えて空中コンボがやりにくい今作において、かなり使えない。また基本的に瀕死時に使える真・無双乱舞でも炎属性がつくのだが、実は炎属性でダメージを稼ぐのを想定している技なので普通の無双乱舞よりダメージが少なく、瀕死の状況で弱体化を強制されるのは辛さとなっている((2では炎属性が強力だったため、結果的に総ダメージは普通の乱舞を上回る場合が多い))。
--結果属性玉は「斬」「雷」>他>「炎」で(一部キャラ除いて)ほぼ決着がつく。
---下記の猛将伝では調整されて無印よりは属性の強さの差が少なくなっている。

-育成が作業でダルイのはシリーズお約束なのだが、拠点兵長から出るアイテムが盾+1から肉まんに変更されて防御力が伸びにくくなった。そのため他の能力は伸びても防御力だけは伸びないということが多い。この傾向は『4』でも引き継がれている。
--この仕様相応のステージ調整がなされていないため、防御力の育成をしやすいステージはそれほど無い。
--さらに今作のみコンボ数により成長アイテムの数値が増える仕様も、チャージラッシュのせいか廃止されている。
--ついでに敵兵の数が少ないのもあってか、武勲が非常に溜まりづらい。武勲が溜まらないとアイテム個数の上限が伸びない為非常に面倒。
--逆に攻撃力は楽に伸びるのだが、攻撃力を上げると敵の防御力と体力が伸びるという罠が。もっともこの仕様は『2』でもあったが。
---''初期攻撃力+百虎牙のほうが攻撃力最大+百虎牙よりも与ダメージが大きくなるため''、上げない方が有利になってしまっている。
---一応オーラ付きの武将に対しては百虎牙に対して補正がかかる。

-こちらも今作に限ったことではないとはいえ、玉アイテムと仙丹、活丹など一部の装備アイテムの出現率が非常に低い。
--特にレベルマックスのアイテムを入手しようと思ったら、気が遠くなるほどアイテムを集めなければならない。作業を通り越して苦行である。

-エンディングの入手の面倒さ
--無双モードでは各勢力に通常、大量撃破、早解き、スペシャルの4つのエンディングがある(後ほど上位とされ優先される)が、上位エンディングを満たしても下位エンディングは解禁されない為面倒。
--早解きの条件も平均20分以内とかなり緩いため、大量撃破をしても時間が余り、早解きの条件を満たさないように長時間放置が必要になることも。
--またこれらの条件はゲーム中では一切明かされない。

-バグも搭載。
--正確な発生条件がいまだによくわからない即死バグがある(防御力のオーバーフローによるものと見られている。猛将伝で修正)。
--雷属性の追加ダメージで倒した敵がカウントされない。武将も自分で撃破したことにならない。((ダメージ量の問題で雷属性追加ダメージがとどめになることはあまりないが、武器経験値を入手したりレベル10武器などを入手したい時に敬遠されやすい。))(猛将伝でも修正されず。)
--装備アイテムに活丹(無双ゲージが溜まりやすくなる)に「無双乱舞中のゲージ消費量が増える」というバグがある(猛将伝で修正)。
---そもそも無双ゲージが溜まりにくい今作においては焼け石に水レベルのアイテムになってしまっている。
--Lv10武器の効果に「無双ゲージが満タンでなくても属性が乗る」という効果があるのだが、一部チャージは(主に衝撃波系)Lv10武器でも無双ゲージが満タンでないと属性が乗らないバグがある(猛将伝で修正)。
//--特定のステージでは開始と同時に馬でシフト移動し続けるとマップの壁を登れてしまう。そのままマップ外を走り続ければイベントを無視して敵総大将の所まで行けてしまう。
//これは前作でもあるし、そもそも意図してやらないと発生しないからそれほど問題でもない

このように無双の魅力を削ぎ落とした『3』は、ファンサイトなどで総叩きに遭い、「中古屋で『3』売って『2』買ってきた」とまで言われたのだが…。
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*真・三國無双3 猛将伝
【しん・さんごくむそうすりー もうしょうでん】
|対応機種|プレイステーション2|#amazon(B000K72LZ0)|
|メディア|DVD-ROM 1枚|~|
|発売日|2003年9月25日|~|
|定価|通常版:4,280円&br()プレミアムパック(無印とのセット):9,800円&br()スーパーバリューセット(『三國志VIII』『決戦II』とのセット):10,800円&br()※全て税別|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|セーブデータ|150KB以上の空きが必要|~|
|廉価版|PlayStation2 the Best:2005年7月7日/2,480円&br()※コーエーメガパック(プレミアムパックの価格改定版)も同時発売/5,800円&br()コーエー定番シリーズ:2007年1月11日/1,480円&br()※全て税別|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|''帰ってきた一騎当千の爽快感''&br()ハメありきの高難易度時のルーチン強化に不満の声有り&br()一騎討ちの仕様の改善|~|

**概要(猛将伝)
SLG『三國志』シリーズで言うところのパワーアップキット。
武将それぞれに固有のシナリオが用意された列伝モード・ローグライクゲームの無双版である修羅モードという二つのモードと最強武器・新アイテムを追加…しただけに見えるが、~
実は内部仕様が大きく変更されており、『3』の復権に一役買った。

**改善点(猛将伝)
-''&color(red){爽快感の大幅な向上。}''具体的には…
--描画エンジン・敵兵出現プログラムの改善。『2』に勝るとも劣らないワラワラ感を実現した。
--AIの改善。敵はガードが甘くなり、倒しやすくなった。また乗馬妨害や攻撃潰しも減ったため快適さも段違いに。その一方高難度の敵や味方のAIは積極的にコンボを狙ってきたりガードに対して名乗りをかけたりとより戦略的に動くようになった((AIに関しては『2』に戻しただけという声もあるが…。))。
---また、こちらがガードをして隙を伺うと%%プレイヤーが使う分には空気の%%「名乗り」でガードを崩してコンボに持ち込んでくる。
--仙丹の大幅強化や、背水護符、仙玉秘書といったアイテムの登場により全体的に火力が上昇した。

-属性の強化。「弱い」とされた属性の威力が上がった他、一部属性のつかなかった攻撃にも属性が付くようになった。
--真・無双乱舞(瀕死時に無双乱舞を使用(または真乱舞書装備)で可能)に一部の武将は装備した玉の属性が付くようになった((ついたキャラは全員3無印で炎属性すらつかなかった衝撃波系のキャラ。))。これにより『3』本編で見向きもされなかった武将が最強候補に上がったりとキャラ格差に大きな影響を及ぼした。これでもなお救えないようなキャラもいるが…。

-列伝モードには全武将に1ステージずつ用意されているが、なかなかバリエーションがある。
-クリアすると「評点」とその点数によってランク評価(S>A>B>C)がつく。ただし低難易度だと実は獲得できる評点上限がかなり低く、好評価のためには高難易度が必要。最高のランク評価が保存され、ステージ選択時に確認可能。
--3の頃はシリーズで珍しかった潜入型アクション(黄蓋伝など)や、敵武将だけを狙い、敵兵を倒すべきでないステージ(劉備伝)((敵武将だけを倒さないと評点が下がる。敵兵を倒し過ぎるとゲームオーバー))などなど。
---また、猛将伝で新たに追加されたレベル11武器、また無印とは違った条件で同じレベル10武器が入手できるので、それまで「入手ステージすら手探り」だった最上級の武器を入手しやすくなっている。
//3ではユニーク武器という単語で呼ばれないため、一応変更。
---一度クリアすると「列伝」が語られ、それと共に「無双武将プレイ」という項目が出現して他の武将でもプレイ可能になる。
---ただし対応キャラの性能を前提としたステージになっているため、当然他の武将では合わないステージもあったりする(敵兵を倒すべきでない劉備伝を攻撃範囲の広い呂布でプレイなど)。
---「大喬伝」や「馬超伝」などではシナリオ内でのテロップがプレイ武将のものに置き換わるものもあるので没入感が得られる

-バグ修正
--無印の項目にある、雷属性でトドメを刺したことにならないバグ以外はすべて修正された。

-その他
--能力値(特に防御力)を簡単にあげられるステージや、敵兵の増加もあって武勲が多く取得可能なステージが増え、育成が格段に楽になった。
--無印とMIXJOYをしなくても、レアアイテムとレア武器に関しては猛将伝単体で全部取得が可能になった。
---また、最低難易度(本作では入門)ではレアアイテムが取得できない仕様も撤廃された。
--能力値や武器の育成を初期化する機能が復活した。

**問題点(猛将伝)
-高難易度の敵武将の強化は些か行きすぎの嫌いがある
--集団リンチで怯んだ所にチャージ5(当てた敵を空中に大きく浮かせる攻撃で、''喰らった側は空中受身が取れない'')の連発による永久コンボを積極的に狙うようになった。~
コンピューターなのでミスする事も期待出来ず、寸分の狂いもない見事な永久コンボをプレイヤーが戦死するまで叩き込んでくるため、打ち上げられたらそこまでと言う状態で、やり甲斐のある難しさとは言えないという意見もある。

-一騎討ちの仕様が変更され、不公平感は多少緩和された。
--相手にも無双ゲージが付いた(戦闘開始時は双方がゲージ最大)事で、敵だけが無双乱舞使い放題と言う事がなくなり、またふっ飛ばされた時の体力回復も行わなくなった事で戦闘時の''表向きの''不公平感は大きく改善された。
---しかし、敵武将の超反応がさらに酷くなったり、無双ゲージが自分と同量になった分敵無双乱舞時の拘束が長くなったり、さらに赤ゲージになると乱舞を連発するのでむしろ無印より乱舞発動の頻度が上がっているので理不尽になっているとの声もある。
---つまり、不公平感が改善されてより不公平になったという意味不明なことが起きている。
--一騎討ちを仕掛けられるのが敵だけである点と回避、引き分けた時にプレイヤーサイドだけが一方的に士気が下がるのはそのままではある。

-無印で有用だった五丈原魏軍で、木牛を使用したアイテム回収が不可能になり、アイテムの育成がより面倒になった。

-列伝モード
--一部の列伝は難易度が異常に高かったりするうえ、どの列伝でも規模の大きい戦いはなく、味方武将がいないステージも多いため盛り上がりに欠けることも。
---列伝によっては「アイテム装備不能」「護衛兵出撃不能」「敗北条件が厳しい」など自由度を制限する仕様も多い

-11武器
--lv11武器には武器自体にアイテムが付与される(上限はあるが装備アイテムと重複する)が、強制的に付与されるため無双ゲージを伸ばされるとかえって使い辛くなってしまうキャラもいる。
---そのため場合によっては武器レベルを10に留めておいたほうが良いキャラもいる。武器レベルを落とすことは可能だが、その場合はレベル1から育成し直しである。
--良くも悪くも10武器は無個性な分、平等に一定の強化が施されたのとは対象的ではある。

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**総評(猛将伝)
評判の良くない『3』だが、爽快感に関わる部分が大きく改善したことである程度の汚名返上は果たしたといえる。~
『3』の悪評は猛将伝を考慮してない部分も多いため、今から『3』をプレイをするのなら、バグも解消され爽快感がある猛将伝とセットでプレイするのを勧める。キャラの育成も猛将伝がやりやすい。
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*真・三國無双3 Empires
『真・三國無双3』のシステムをベースに一騎当千の無双アクションとシミュレーション要素を融合させた外伝作品。詳細は[[こちら>真・三國無双3 Empires]]を参照。
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*真・三國無双3 ハイパー
【しんさんごくむそうすりー はいぱー】

|ジャンル|タクティカルアクション|#amazon(B0007Z62QY)|
|対応機種|Windows 2000/XP|~|
|メディア|DVD-ROM 1枚|~|
|発売元|コーエー|~|
|開発元|コーエー(オメガフォース)|~|
|発売日|2005年4月1日|~|
|定価|5,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|周辺機器|DirectX 9.0cに対応した12ボタンのゲームパッド推奨|~|
|ディスクレス起動|可能|~|
|レーティング|CERO:全年齢対象|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|''オフラインゲームなのにネットに接続しなければプレイすら出来ない''&br()オンラインアクティベーションにより中古不可&br()Windows版ならではの要素がほとんど皆無&br()発売時期が遅すぎな上に猛将伝の内容はフォローされていない誰得移植|~|
|備考|インターネット常時接続環境、GAMECITY住民登録、ユーザー登録必須&br()その他の動作環境については[[こちら>http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/spec/winmusou3.htm]]を参照のこと|~|

**概要(ハイパー)
PS2版をWindowsPC向けに移植した作品。~
タイトルに「ハイパー」がついているが、PS2版からゲーム内容そのものには若干の差異がある程度でこれといった追加要素が有る訳ではない、ほぼベタ移植となっている。~
本作の追加要素として、細かいグラフィックの設定が可能となっており、マシンのスペックがあればPS2版よりも美しいグラフィックで、敵が群がるようにも出来たりする点をアピールされていた。~
スペック向上もめざましいPCで『真・三國無双3』が楽しめる事には魅力もあったのだが、それ以外のシステム面の問題がそれをものの見事に潰す形になってしまった。

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**評価点(ハイパー)
''マシンスペック次第でPS2版よりは爽快感を得られるようになる''
-元々の『真・三國無双3』というゲームのデザインの問題もあるが、ハイスペックPCを用いて画質設定を高くすることでより遠方まで表示され、敵も群がるようにはなる。

''英語ボイスも収録されている''
-作中のボイスを英語にすることが出来、普段のものとは違った感覚でプレイすることが出来る。
--あくまでボイスが英語になるだけで、プレイ中や実機ムービーで表示される字幕は日本語なので、英語ボイスにしてしまったせいで何が何だか解らなくなると言うことは避けられる。
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**問題点(ハイパー)
''発売時期が遅すぎる上に無印のベタ移植''
-''このソフトが出た時点で既にPS2では続編の『[[真・三國無双4]]』が発売されている''事を考えると、あまりにも発売時期が遅すぎると言わざるを得ない。
--もちろん、当時のPCスペックの問題もあるのでそれ自体は仕方ないと擁護も出来るのだが、本作は猛将伝の要素は全く収録されていない、無印のほぼベタ移植になっている。遅いなりにせめて『真・三國無双3 with 猛将伝』等のような形で猛将伝の要素も収録されていれば、まだ印象も違っただろうが…。
---加えて、PS2版の段階で発覚していたバグやミスもほぼそのままという有様でやっつけ仕事感が強い。

''インターネット認証システム''
-これ自体は違法ダウンロード等の問題もあることを考えると致し方ない所があるのは事実だが、『真・三國無双3』はあくまでオフラインで完結するゲームであり、オンライン要素は存在していない((チャレンジモードはオンラインで成績を競えるが、あくまでゲーム中に表示されたパスワードなどを用いて別途PCなどから登録する形であり、ゲームプレイ中にゲームソフト自体が直接オンラインに接続するものではない。))。
--にもかかわらず、認証は起動する度に要求され((2012年4月にWindowsPC向けに発売された『三國志12』も毎日午後8時を過ぎる度に再認証を要求される点が不満要素として挙がるが、本作の場合は同日中であろうとも起動し直す度に認証を要求されるため、よりタチが悪いとも言える。))、更にプレイ中も戦闘勝利後にリザルト画面へ移行する前にも認証が挟まれるため、インターネットに常時接続しておく必要がある。

-従って、パソコンがオフライン状態であったときは言うに及ばず、サーバー側がダウンしていたり、メンテナンス中ではこちらがオンライン状態であってもプレイが出来なくなると言う問題を孕んでいる。
--救いなのは、実際にはサーバーダウンがあまり起こっていないことと、サーバーメンテナンスでプレイ不可という事態が多くない所だろうか。

-インターネット認証を行うためには、コーエー(現・コーエーテクモゲームス)のHPである「GAMECITY」に住民登録としてユーザー登録を行うことが必須((つまり、「GAMECITY市民」としてのアカウントに本作などの認証ゲームを紐付ける形になっている。))であり、これにより''ユーザーとディスクがひも付けされてしまう''ため、飽きたとしても''中古で売ることが出来ない''。
--オンラインゲームの場合は当然のことではあるのだが、本作はオフラインゲーム故にただ単純にユーザーが不便を強いられているだけと言わざるを得ず、本作の評価を著しく下げてしまった要因のひとつとなっている。

''本作ならではの追加要素がほぼ皆無''
-画質周りの設定というのにしても、無印そのもののゲームデザインとしてあまり敵が群がらないようになってしまっており、根幹が大きく変わる訳ではないため、そこに敵が群がるように設定をしても違いこそあれ、やはり期待外れ感は否めない。
--2005年発売と言うことで当時出ていたCPUやグラフィックボードを基準に作られているのか、それ以降に発売されたハイスペックなものを用いて設定を高くしたからといって敵が更に群がったり画質がより綺麗になったりと言うこともあまり無い。
---逆にマシンスペックが低ければ、むしろPS2版よりも画質が汚いなんて事も起こりうる。

-ゲーム部分はそれこそ英語ボイスでプレイが出来るようになっただけ。
--せめてオンライン協力プレイが出来たり、あるいは『3Empires』の競闘モードのような対戦プレイが出来るモードでオンライン対戦プレイが出来るといった要素の追加、あるいは本作発売時点でPS2に『真・三國無双4』が出ているのだから、その新規参戦武将の一部を『真・三國無双3』仕様に合わせた形で追加配信する等といった要素があれば、まだオンライン認証必須の仕様も納得出来るやも知れないが…。

''処理落ちやステルス''((ここでは描写処理が追いつかないせいで「そこにいるのに表示されていない」ものを指して表記している。))''を潰せない''
-PS2版より快適なプレイが出来るのはこの当時から見て割りとハイスペックPCが必要だったが、それでも所々で処理落ちやステルスは散見される。
--一部のシナリオでは特に処理落ちが酷くなりがちで、特に樊城の戦いは特定条件を満たそうとすると、物凄いスローモーションになってしまうこともある。
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**総評(ハイパー)
発売時期の問題はPS2に『真・三國無双4』が出たばかりの時期であり、それをPC向けに回せというのも些か無茶な注文である所は否めない。~
だが、PS2版無印が出て2年以上経ち、猛将伝が出てからも1年半が経っているという時期に今更のように無印のベタ移植というのでは流石に擁護の余地は無い。~
加えて、メーカー側の利を追求しすぎのオンライン認証システムのせいでユーザーサイドは''PCがオフライン状態である時やサーバーのダウン等が起きてしまっていればプレイすら出来ず、おまけに中古として売ることも出来ない''という仕様に反発が上がるのは当然のことである。~
もちろん、本作がオンラインゲームだと言うのであればそれも当然だと言うことは出来るだろうが、そもそも先述した通り''『真・三國無双3』にはソフト単体でオンラインに関連した要素は無い''。~
''完全にメーカー側の一方的な都合で追加されたシステム''のせいで制約を課されている形であることも大きい。

結果、評価が散々であった無印のほぼベタ移植で猛将伝の要素は無いこと、そして元々のソフトには存在していなかったオンライン認証によって飽きても売ることが出来ないこと。~
そして何よりPS2で当時の最新作である『真・三國無双4』が出ており、こちらがボリュームもあり、ゲームシステムも『真・三國無双3』での不満点が改善され、更に処理落ちやステルスなどがほとんど見られなくなっていることもあって、わざわざ本作を選ぶ理由が無い。~
従って、PS2を持っていないなどの要因でどうしてもPCで無双シリーズをプレイしたいという一部のプレイヤー以外からは見向きもされずに終わってしまうこととなってしまった。
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**余談
''以降のWindows版の無双シリーズについて''
-『ハイパー』版に搭載されたオンライン認証に対する批判意見が相当上がっていたためか、『[[真・三國無双4 Special>真・三國無双4 猛将伝/Special]]』から『[[真・三國無双6 with 猛将伝]]』までのWindowsPC向けの無双シリーズタイトルは起動時にディスクをチェックする形となり、オンライン接続が必要なくなった。~
もちろん、起動時にディスクが必要(=ディスクレス起動不可)と言う点に不満意見が出てくるだろうが、それでも本作のようにネットワークの状況如何でプレイすらも出来ないというのよりはまだマシであるとは言えるし、PC向けのゲームは所謂「''割れ''」の問題も常に付きまとっていることを考えれば、双方がまだ納得出来る形に落ち着いたとも言えるだろう。


オンライン認証が必要な代わりに、起動時にディスクのチェックを行わないディスクレス起動が可能な作品は、~
本作とオンラインゲームである『真・三國無双 Online』、及び下で触れる『[[真・三國無双7 with 猛将伝>真・三國無双7 猛将伝]]』以降となっている。

『真・三國無双7 with 猛将伝』以降はValveが展開するPCゲームデジタル配信サービス「Steam(スチーム)」でリリースされたゲームが用いるDRMシステム「Steamworks」が組み込まれ、~
また『真・三國無双7 Empires』ではパッケージを介さずにSteamのオンラインストアから非パッケージのソフトを直接購入することが出来るようになった。~
このためディスクレスでの起動・アップデート配信の受け取りの他、インターネットを通した再インストールが可能となっている。~
一方で『7with猛将伝』以降のパッケージ版も発売は継続しているが、Steamアカウントとディスクキーが紐付けされる仕組みから、再びパッケージの売却は出来なくなっている。~
もっとも、『3ハイパー』発売された当時と比べてダウンロード販売という形態が普及していること、またデメリットしかなかった本作に比べれば動作の安定性など格段のメリットが有ることもあり、この点を槍玉に挙げられることはあまりなくなっている。

なおSteamを使用していない『真・三國無双6 with 猛将伝』以前でも、発売後に配信されるアップデータは、GAMECITYのオンラインサービスを通して受け取ることになる。~
本作以降の『真・三國無双 Online』以外の作品ではゲームディスクのオンラインでのひも付けがされなくなったことで売却することも出来るようになり、あわせて中古で買うことも出来るようになった。~
しかし、その場合でも最初に購入したユーザーがユーザー登録を済ませていた場合、そのソフトを中古で購入したユーザーは起動こそできるものの、''アップデータの配信などのサポートを受けることが出来ない''。~

余談だが、『真・三國無双7 Empires』のWindows版が発売されるまで、プレイヤーのオリジナル武将を作成出来るエディット要素が搭載されたWindowsPC向けの無双シリーズ作品は『3ハイパー』と『Online』のPS2ベース作品のみだった。

''その他''
-本作は『猛将伝』を含めて、版権コラボ無双を除く無双シリーズとしては唯一のCEROにおける「A」(全年齢対象)区分の作品である((以前は『戦国無双2』(無印版のみ)に関しても全年齢対象区分だったが、発売後に行われたCEROレーティング制度改定に伴い「B」(12歳以上対象)区分に引き上げられている。))。
--無論「Z」区分を除いて対象年齢未満の者の購入禁止の概念は存在しないものの、ある意味小学生以下のプレイヤーの無双シリーズ入門向けにはおすすめの作品と言えるだろう。

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復元してよろしいですか?