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イース -フェルガナの誓い- - (2019/02/18 (月) 11:28:13) のソース

*イース -フェルガナの誓い-
【いーす ふぇるがなのちかい】
|ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B000NML7M0)&amazon(B002ZJXY0C)|
|対応機種|Windows 98~XP(初版)&br()プレイステーション・ポータブル|~|
|発売・開発元|日本ファルコム|~|
|発売日|【Win】2005年6月30日&br()【PSP】通常版/限定ドラマCD同梱版:2010年4月22日&br()(イーススーパープライスセット((『I&IIクロニクルズ』『SEVEN』とのセット。))):2011年3月22日)|~|
|定価|【Win】6,700円&br()【PSP】通常版:5,040円、限定ドラマCD同梱版:6,930円、&br()イーススーパープライスセット:9,240円、DL版:4,200円|~|
|廉価版|【Win】普及版:2005年12月23日/6,510円&br()Vista対応版:2007年3月29日&br()7対応版:2010年12月16日/4,801円&br()【PSP】スーパープライス:2011年7月14日/2,940円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[イースシリーズリンク>イースシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-シリーズの第3作『[[WANDERERS FROM Ys>イースIII -ワンダラーズ フロム イース-]]』を『[[イースVI>イースVI -ナピシュテムの匣-]]』のゲームシステムをベースに大幅にリメイクしたもの。
//--元の『イースIII -ワンダラーズ フロム イース-』はシリーズの中で唯一のベルトスクロールアクションだったが、フェルガナでは『イースVI』のシステムを基とした3Dアクションとして大幅にリメイクされた。
-パッド・キーボードだけでなくマウスにも対応している。
-キャッチフレーズは「深化する物語。衝撃への予感」。

**システム
-ダッシュ
--アイテムを入手することで、ボタンを押しながら素早く移動することが可能。ボタンを押す必要のない自動ダッシュの設定できる。
-二段ジャンプ
--ジャンプ中にもう一度ジャンプができる。要イベント攻略。
-リングアーツ
--三種類魔法の腕輪を使うことで、様々な効果を得られる。溜め撃ちをすることで効果が大きくなる。それぞれ対応する宝石を取得すると効果が上昇する。%%なお「腕輪なのにリングってオカシイ」だろ、というツッコミは余ってます。%%
--焔霊の腕輪
---火球を飛ばして、遠くにいる敵に攻撃できる。溜めると火の玉が大きくなり、更に着弾時爆発し広範囲に攻撃するようになる。遠距離攻撃できる以外はイマイチだがMP消費は軽い。
---火がついていない灯台に火をつけることができる。
--風霊の腕輪
---水平に回転しながら斬って旋風を巻き起こす。前作のリヴァルトに近い。水平方向のみだが全方向攻撃で、ダメージも大きい代わりMP消費が重い。溜めると効果範囲が広がる&出ている時間が少し長くなる。
---出ている間は滞空&水平移動可能。谷を飛び越えたりなど、これと二段ジャンプが攻略のミソである。
--地霊の腕輪
---強力な体当たりを行う。体当たりには攻撃力があり、同時に発生するオーラは敵の攻撃をかき消す効果がある(実質無敵)。溜めると突進距離・判定・オーラの大きさがアップする。
---一部の壁を壊すことが可能。%%ドギいらず。%%
-コンボ
--攻撃の連続ヒット数によって、様々な効果が付与される。(攻撃or防御の能力アップ・魔力回復速度アップ・取得経験値アップのアイテムが出やすくなる)
-ブーストモード
--時間で溜まるブレイブゲージが最大値のとき発動可能になる。全能力が上昇し、敵の攻撃を受けても仰け反らなくなる。また、普段は5回までの通常攻撃の連撃が10回まで可能となる。
--PSP版のみ、後半に進むとWブーストが可能になる。上記効果に加え、発動時に周囲にダメージを与え、HPがある程度回復する。一応これのおかげでボス戦でも回復が可能となった。
-下突き及びスタン
--ジャンプから降下中にニュートラル+攻撃で下突き攻撃。水平移動量が少ないので当てるにはコツが少し要だが、ヒットした際に敵を気絶させることがある。下突きが強力となっている所以だが、原作でもコツは要るが強力だったので、マップ平面化対応の上での再現といえる。
-体力回復アイテム
--敵を倒すことで出てくる。入手したその場で回復し、貯めておくことはできない。敵を倒す度に結構ポロポロ出るが、他に体力回復アイテムは存在しないため、ボス戦中は回復なしで行うことになる。本作が高難易度と言われている一因。((なお原作では、1回のみだが体力全快アイテムがあったり、ヒールリングでリングパワー(要するにMP)と引き換えにHP回復可能だった))
--原作では屋外で動かないでいるといつでも体力回復できたが、本作では後半に入手可能なアイテムで限定的に可能。無論、ボス戦では動かないで居られる時間など無いため実質使用不能。
-一時的能力アップアイテム
--上記体力回復アイテムと同様、敵を倒すとポロポロと出てくる。攻撃力・防御力・MP回復速度UP・経験値倍率UPのアイテムがあり、取ってから時間で減るゲージが消えると効果も消えるが、その前に更に取るとゲージ回復と共にUP量が増える。
-武具強化
--ラバール鉱というアイテムを使って武具の効果を底上げする。VIみたいに何度も鍛えることはできず、2回が限度。
-NotFall機能(PC版ではEASY・VERY EASYのみで仕様可能。PSP版では難易度によらず可)
--穴場から落ちてもその入口から再スタートが可能になる。しかし、本作は落ちることで新たな道筋を発見するゲームなので、あまりONにすることは勧められない。~
探索を終了して、先に進むための保険に使えないこともない((落ちて先に進むマップはそれほど多くなく、どちらかといえば装備やラバール鉱などアイテムの収集が主だっているため))。しかし、時計塔等は落下しても同一マップであるため、この機能を有効的には使えないため要注意。~
「通常の移動では落ちなくなる機能」ならば使えたのだろうが。

**評価点
-更に進化したアクション要素
--前作『イースVI』から更にスピード感がアップし、ダッシュジャンプも簡単に行えるようになった(もっとも、風霊の腕輪が手に入れば使う要素はないが)。
--攻撃方向自動補正のAIもかなり賢いが、効きすぎということもない絶妙のバランス。攻撃時のSEも爽快な物になり、敵を一掃していく作業が苦にならない。
--敵を倒すたびに体力回復などのアイテムが出るため、ザコ戦と体力回復が一体となっており、チマチマしたダメージもあまりストレスにならない。また連続で倒していけばパワーアップ状態をコンボしていくことにもなり、更にテンションアップ。
-その爽快なアクションを盛り上げるハイクオリティな音楽
--メタル系をメインに、全体的にスピーディーなアレンジが成されており、上記のアクション要素と絶妙に噛み合っている。
--曲として拝聴するとギターソロ等が(原曲に比べて)違和感に思うかもしれないが、実際のストイックな難易度によるプレイを経験すれば、非常にマッチしているのがわかる。
--レドモントの街付近の「&bold(){翼を持った少年}」を筆頭に、「バレスタイン城」や「Be careful」「愛しのエレナ」「Chop!!」等は非常に評価が高い。音質も旧作でありながらも&bold(){歴代最高クラス}((次作のオリジンに比べると、こちらのほうが生音に近い。以降は全て家庭用携帯機であるため、Windowsの音質には到底及ばない。『セルセタの樹海』ですら。))
//--タイトルに「ワンダラーズフロムイース」が抜けたが、&bold(){あの曲}は今回も健在であり、ファンを安心させた。←一部にしか通じない内輪ネタは控えましょう
--PSP版ではオリジナルの音源に加え、PC-8801版とX68000版の音源も選択出来るようになり、古参プレイヤーへの配慮も十分。
-原作のアレンジ
//--イースIIIの舞台にイースVIの有翼人の設定を入れたことによりイースシリーズの物語としてまとまりがでた。(?)
--シナリオのアレンジに伴い、新キャラが追加されたり一部キャラの設定変更が行われた。
---特に大幅な変更が行われたのが、イースIIIではただの中ボスだったデュラーン。今作では行く先々で主人公の行く手を阻む、ライバルキャラ的な位置づけになっている。
---イースIIIでは敵として戦わなかったチェスターが今作ではボスキャラとしてアドルと戦うことになる。
--PSP版ではイベントがフルボイスになり、演出が強化された。
--登場する敵も原作のキャラが3D化に伴うアレンジの上できちんと出ている。原作を知る人はこうなったか!と思うことだろう。
--バレスタイン城の夕焼けに映える橋((ただし移動方向は逆))など、印象的な場面もしっかりフォロー。各キャラも描写と設定が増えて掘り下げてある(ただ一部かなり変わっている人もいる)。
-ゲームバランスも絶妙な上に、幅広い難易度に対応している。
--VERY EASYからINFERNOまでの6種類の難易度が用意されており、初心者も上級者も楽しめる。
--キーボードのみでもクリアできるようになっている。
-サイドビューとトップビューの融合
--『イースVI』と同じようにトップビューになっているため、一部マップはそれを生かした構造になっている。
--ダンジョンは立体的な構造なものが追加され、アイテムや腕輪を駆使して進んでいく楽しみがある。
//--ただし原作が横スクロールアクションのため、一部のステージは平面化されたあまり奥行きのないステージとなっている。
--斜め上からの視点となり、原作のサイドビュー的なジャンプアクションに加えて、トップビュー的なフィールドを駆けることが可能となり、両者を一度に楽しめる。
-ボス戦を戦い抜くタイムアタックモードなど、やりこみ向けのモードも搭載。

**問題点
-アドル
--原作でよく喋っていたせいか、喋らないキャラ付けをされた本作では非常に場違い感が大きい。EDでの下りが特に顕著で、アドルの存在感が希薄になってしまっている。
-リングアーツ
--攻略でも攻撃でも風霊の腕輪が非常に優秀で、他の腕輪の出番がほとんどない。
--風霊の腕輪はダメージ高い全方位攻撃で、コンボに組み込んでも使えるし敵に囲まれても蹴散らせる。ボス戦でもやたら多い「逃げるしかない時間」に滞空しての時間稼ぎや回避手段として使える。欠点は無敵がなく攻撃時間がやや長い、MP消費が重いため連発しにくい程度。
---ただし風霊の腕輪を使っている最中のダメージ軽減率は25%と、全腕輪の中で最低値。スーパーアーマー状態にもなるため、気を抜くと一瞬で体力を削り取られてしまう。
--地霊の腕輪は限定的な場所かボス、アイテム収集の壁壊しに使われる程度。一応、攻撃を無効化する効果があるが、タイミングがシビアで、旋風ジャンプでやり過ごしたほうが攻略しやすい。~
ボス戦で無敵を利用して華麗にカウンターしようとしても、それを潰すようにボスには攻撃無効時間や攻撃自体できない時間が無駄に長く設定されている。~
だが高ランクやラスボスの攻撃は、この地霊の腕輪の無敵&ダッシュで抜けるしかないパターンがあるため、逃げまわるために使われる。
--焔霊の腕輪は更に冷遇されており、ボス攻略ではほとんど出番がなく、攻略でも灯台に火を点ける程度。しかも微妙な位置にあり、点灯するのもややコツがいるなど、数少ない見せ場でも使えない感が溜まる。~
もちろん固定モンスターにはある程度有効だが、下突きのほうがピヨるメリットを考えると、そちらに軍配が上がる。~
一応、MP消費の軽さを活かし、連撃後の追撃としてはザコ戦で活用できる。腕輪使用中のダメージ軽減率も50%と高く、緊急防御としての役割にもできる。
---フェルガナのシステムの動きに慣れていないプレイヤーには使いづらい点が目立つが、その一方で熟知したプレイヤーにとっては非常に重宝される。その理由は、チャージ途中の火球を単発撃つことでアドルの行動をキャンセル出来る特性。これにより、動かない敵に対して、下突き→焔霊→下突き→焔霊→下突き…と繋げていくことで、凄まじい連続ダメージとなる。ブースト時なら更に倍以上。その分非常に操作が難しいが、圧倒的な火力を出すことが出来る為、ボスラッシュのタイムを格段に縮められる。
-二段ジャンプの精巧性
--リングアーツを溜めながらだと、二段ジャンプが不発することがある。溜め→ジャンプ1→ジャンプ2 となるはずが 溜め→ジャンプ2 となってしまう。
-中盤で入手できる翼の護符(セーブポイント瞬間移動アイテム)がやや使いづらい。移動場所名と移動位置が近い上、2つの位置関係がチグハグなため。
#region(プレイ画面での確認 ※PSP取り込みのため画質悪)
-赤枠が選択している地名で、▲が移動する場所
--ここではエルダーム山脈を例に挙げる。

|&image(20120128-101336s.jpg,https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4582&file=20120128-101336s.jpg,width=100,title=)|&image(20120128-101353s.jpg,http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4582&file=20120128-101353s.jpg,width=100,title=)|&image(20120128-101408s.jpg,https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4582&file=20120128-101408s.jpg,width=100,title=)|&image(20120128-101420s.jpg,http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4582&file=20120128-101420s.jpg,width=100,title=)|

-地形的な問題上仕方ないかもしれないが、選択している箇所と実際の位置が真逆であるため、今どこを選択しているかはっきりしない。
-次作のSEVENでは簡略化され改善された。
#endregion

-クセの強いボス戦
--ボスの強さがボスの無敵時間・特定の攻撃以外はノーダメージ・回避困難攻撃によるため、ただひたすら逃げるしかない時間がやたら長かったり、特定のアクションしかできないことが多いなど、自由度は非常に少ない。
---端的に書くと、ボス無敵なので逃げるしかない→逃げまわり→弱点解放&攻撃→すぐにボス無敵&追撃不可になるので退避して待ち→攻撃してくるので逃げまわり…の繰り返し。チャンスにも一撃しか許されない。そもそも大型のボスはどこが弱点なのかも不明だったりする(特にラスボス)。
--これらもゲーム中では全くヒントが無い上に、チャンス時間も短くあまり敵体力を減らせず、やたらとボスの防御力が高くて攻撃無効化と見分けが付きにくい((ノーダメージでもヒット時と同様に表示は出る&ヒット時のダメージ表示が少ないため))。攻略ページなどで知識を得て置かなければ、延々と打倒できないこともあるだろう。特にラスボスは正直酷く、独力では攻略不能に陥る人も少なくないので、攻略動画などを予め見ておくことを推奨する。
--回復アイテムなどが無いので、予めアイテムを揃えての難易度軟化もできないと、非常にストイックなプレイを強要される。
--大昔のゲームにあった理不尽なまでのパズル性と考えればいいのかも知れない((ただ原作はこういう要素はかなり薄いため、元々からあったものではない。特に攻撃無効はほぼ無い))し、何度もリトライすれば難易度を下げることもできるが、流石に現代でこれは厳しいのでは。
--またパターンも攻撃チャンスも決まりきっているため、工夫できる余地が殆ど無いのもつまらなさを助長する。

-操作性に若干の難
--空中のザコ敵に攻撃があたりにくく、当ててもノックバックされて1,2発しか当てられない。
-SEVENではこれらが改善され、大幅に戦闘が面白くなっている。

-ほぼ空気の武具強化
--各武器・防具毎に強化可能なのだが、ラバール鉱の入手量がかなり限定的なので、途中ではまず全く使われない。
--厳しい所ならば強化して…と思いたいが、だったらレベル上げに励んだ方が、武具のように上位への交換がない分、永続的である。
--強化レベルも2段階まで、アップするのも武器は攻撃力・防具は防御力だけ、しかも微増と正直ショボイ。上位武器が出るのが結構早いのも、強化する必要性を薄くさせている。

**賛否両論点
-ストーリーが短い。
--原作よりは描写などは増えているのだが、横道に逸れられるクエスト的なものが少なく、経験値稼ぎもあまり必要ないため(本来は良い点だが)、ボリュームが少なくエンディングまでが早い((とはいえ、ストーリーが短いというのはシリーズの常で本作に限った話ではない。))。
---盛り上がりの山がひとつしかなく、そのまま終わってしまう、で大体言いきれてしまう。
--PSP版では、クリア後のレベル等を引き継いで周回プレイも出来るため、都合が良い部分もある。
-イースといえば「優しさ」が最大の特徴にして代名詞となっているのだが、はっきり言って本作は難易度がかなり高く、''全然優しくない。''((イースV以降は難易度が高く、優しさをウリにしていたのは既に過去のことである。))
--イースシリーズは基本的に死んでパターンを覚えるというボスの戦い方が多いのだが、本作は特に群を抜いている。
---さすがにこれではライトユーザーがついてこれないと判断したのか、次回作の「イース・オリジン」では難易度が大幅に下げられることになった。
//--適性レベルであっても、ボスのダメージは圧倒的であり、こちらの与えるダメージは微々たるもので、慣れない内は長丁場になること必須。
//--また、前述した通りボス戦中は回復アイテムが使えないため、本作の難易度を底上げしている要素となっている。
//--特に本作のラスボスは、これまでのイースリメイクシリーズでは最も強化され、パターンによっては何もされずにハメ殺されること請け合いである。
//--それにより、&bold(){シリーズ最強のラスボス}((加えて、曲名が『最強の敵』なので、これほどぴったりな選曲はない。))と呼ばれることも多い。
//--ボス戦に限らず、後半のダンジョンは二段ジャンプや旋風ジャンプを多用し、必要があれば要所要所でリスクを覚悟で飛び降りる必要もある。
//--そのため、現時点で本作は&bold(){シリーズ最高難易度}と評されることも少なくない。
//列挙した例が多すぎ。簡潔に纏められていた1例で済むのでそれ以外はコメントアウト。ゲーム攻略記事じゃないんだから……。
//↓書いた者だが。そうだったんだ。PCと違って最高難易度クリアしてもでなかったからてっきりいないのとばっかり。タイムアタックは極める前に飽きたからやってなかったよ
//↑タイムアタックモードで普通に戦えるんですが…

-原作のアレンジ
--オリジナルではいかにも魔王だったラスボスが、リメイクではイース6の追加設定に合わせて機械的なカタコトだったりと批判点もある。
---PSP版ではラスボスの台詞がカタコトではなくなり知性を感じさせる内容に変更された。

#region(イース史上『最強の敵(ラスボス)』の強さを御覧ください)

&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=XPOxmxqc1M8)

-これでも&bold(){難易度ノーマル}で、なおかつWブースト搭載(体力回復可能)の&bold(){PSP版}である。動画でも多用している。
-初見でこいつを撃破できた人は&bold(){ニュータイプ}と呼ばれること請け合い。
[[某大百科>https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AC%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3]]では、こいつの恐ろしさが生々しく記述されており、多数のプレイヤーのトラウマとなったことが容易に把握できる。
#endregion

**賛否両論点(PSP版)
-Wブースト
--それまで不可能だったボス戦時のHP回復が可能となったため、「Wブースト発動→ゲージが再度溜まるまで回避専念→再度発動」の繰り返しで大体攻略できてしまう。~
このため、Win版のシビアな難易度がPSP版で緩和されすぎたという指摘は当然の如く挙げられる。
--とはいえ、元々が上記の通り遊びシロが薄く異様な難易度を誇る上に他のHP回復手段が無いため、ゲーム性としては改良点といえる。また1回あたりの回復量もさして多くは無い。

**総評
ストーリーは若干短めではあるが、物語もアクションも上質でクリア後はきっと満足出来るだろう。~
ザクザク斬り進むザコ戦の爽快感は、キャラの小ささを感じさせない。~
ただボス戦は非常に高難易度&そもそも弱点等が不明で、それらが出来ても決まり切ったパターンを長時間繰り返させられるため、ストレスに思わないようでないとかなりつらい。~
良くも悪くもオリジンやSEVENへ至る過程の作品というところか。~

PSP版ではCVが追加され、難易度を変更しての周回プレイやムービーやイラストを鑑賞出来るミュージアムモードも搭載されており、やりこみ派も満足出来る。~
ただ若干の画面上のエフェクトなどが削除されている。ほとんど気づかない程度だが。

**その後の展開
-後にPSPで発売された『[[イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ]]』に本作基準のチェスターが参戦、エレナがサポートキャラとして登場している。
--本作の一部の楽曲やOPムービーも収録もある。