ラミングとは
船が敵船や地形に衝突することで[インパクト]属性のダメージが発生する。
特に敵船への体当たりをラミング、ラムアタックと呼ぶ。
ラミングは適切に行うことでダメージを狙いつつ、死角に回り込んだり射線を逸らせたりすることができるので、戦いを優位に進めることができる。
特に敵船への体当たりをラミング、ラムアタックと呼ぶ。
ラミングは適切に行うことでダメージを狙いつつ、死角に回り込んだり射線を逸らせたりすることができるので、戦いを優位に進めることができる。
なお、味方の船、特定のミッションに登場する貨物(カーゴ)は衝突してもダメージは発生しない。
ダメージの詳細
衝突時のダメージは衝突後の速度によって決まっており、対象との質量差、相対速度によって変動する。
結論
衝突時に受けるダメージで重要な要素は以下の2点。
1.質量が大きいほどダメージが少なく、質量が小さいほどダメージが多くなる。
2.衝突時の相対速度が遅いとダメージが少なく、速いとダメージが多くなる。
2.衝突時の相対速度が遅いとダメージが少なく、速いとダメージが多くなる。
計算式
衝突後の速度

各変数の意味
va: 衝突後の飛行船Aの最終速度(m/s)
vb: 衝突後の飛行船Bの最終速度(m/s)
ua: 衝突前の飛行船Aの速度(m/s)
ub: 衝突前の飛行船Bの速度(m/s)
ma: 飛行船Aの質量(t)
mb: 飛行船Bの質量(t)
CR: 反発係数(Coefficient of Restitution)衝突の「弾性」を表す値。このゲームでは0.45に設定されている。
va: 衝突後の飛行船Aの最終速度(m/s)
vb: 衝突後の飛行船Bの最終速度(m/s)
ua: 衝突前の飛行船Aの速度(m/s)
ub: 衝突前の飛行船Bの速度(m/s)
ma: 飛行船Aの質量(t)
mb: 飛行船Bの質量(t)
CR: 反発係数(Coefficient of Restitution)衝突の「弾性」を表す値。このゲームでは0.45に設定されている。
分子の第1項 maua + mbub:
衝突前の運動量の合計(運動量保存の法則に基づく)。
衝突前の運動量の合計(運動量保存の法則に基づく)。
分子の第2項 mbCR(ub−ua)、maCR(ua−ub):
反発係数による速度差の補正項。衝突の弾性効果を考慮する。
反発係数による速度差の補正項。衝突の弾性効果を考慮する。
分母 ma+mb:
2つの飛行船の質量の合計。
2つの飛行船の質量の合計。
この式を使うことで、衝突後の各飛行船の速度(va,vb)が計算される。
ダメージの計算
ダメージは上記で算出した最終速度(va,vb)に係数(Cd)をかけることで計算する。
Cdの正確な値は不明だが、公式wikiでは"10"(不正確な値)とされている。
Cdの正確な値は不明だが、公式wikiでは"10"(不正確な値)とされている。
地形との接触ダメージ
地形との接触ダメージも上記計算式で行われる。
質量が非常に大きい値(詳細不明)に設定されており、基本的にどの船も大きなダメージを受けるようになっている。
質量が非常に大きい値(詳細不明)に設定されており、基本的にどの船も大きなダメージを受けるようになっている。
添付ファイル