鉱石の分布に地域的な偏りを持たせるシステム。
妖精MODの多くの鉱石は鉱脈システムによって地域的な偏りを持って生成される。
v22現在でも鉱脈システムにはいくつかの問題を抱えている。
鉱脈の種類ごとに鉱脈の幅と高さが決まっており、この大きさに従って空間が箱型に分けられ、その各セルごとに鉱脈の生成判定が行われる。
最低高度が30の鉱脈の例
鉱脈の種類ごとに1個から4個の成分が決められており、すべての成分を含む地帯に確率で鉱脈が生成される。
鉱脈の種類 | 幅 | 高さ | 成分1 | 成分2 | 成分3 | 成分4 |
---|---|---|---|---|---|---|
燐灰石 | 32 | 8 | F | Ca | P | |
蛍石 | 32 | 8 | F | Ca | ||
硫黄 | 32 | 8 | S | |||
辰砂 | 32 | 8 | S | Hg | ||
磁鉄鉱 | 64 | 16 | Fe | |||
月長石 | 16 | 4 | K | Al | ||
パイロープ | 16 | 4 | Mg | Al | ||
スミソナイト | 32 | 8 | Zn | C | ||
ネフライト | 64 | 16 | Ca | Mg | Fe | |
トパーズ | 16 | 4 | Al | F | ||
トルマリン | 16 | 4 | Na | Li | Al | B |
エメラルド | 16 | 4 | Be | Al | ||
ラピスラズリ | 32 | 8 | Na | Al | ||
ダイヤモンド | 8 | 2 | C | |||
石炭 | 64 | 16 | C | |||
レッドストーン | 64 | 16 | Fe | Cu | Al | Hg |
鉄 | 64 | 16 | Fe | |||
金 | 16 | 4 | Au |
成分ごとに、その世界のXZ座標に従って成分量が決まる。
具体的には、成分ごとにモザイクサイズが決まっており、そのブロック数ごとに成分量が0~1の間でランダムに決まる。
その中間の座標では線形に補間するようにして成分量が決まる(図の赤線)。
元素記号 | 成分 | モザイクサイズ |
---|---|---|
Al | アルミニウム | 32 |
Fe | 鉄 | 32 |
Ca | カルシウム | 64 |
Na | ナトリウム | 64 |
K | カリウム | 64 |
Mg | マグネシウム | 64 |
P | リン | 128 |
F | フッ素 | 128 |
C | 炭素 | 128 |
S | 硫黄 | 256 |
Li | リチウム | 512 |
Zn | 亜鉛 | 512 |
B | ホウ素 | 512 |
Be | ベリリウム | 512 |
Hg | 水銀 | 1024 |
Au | 金 | 1024 |
探したい鉱脈のグリッドの大きさに合わせて幅16マスや64マスといったまばらなブランチマイニングを行うことで効率的に鉱脈を探すことができる。
鉱脈の有無は高度の違いでも変わるため、鉱脈のありそうな場所でボーリング検査するのも有効。
ある程度グリッドの高さがある鉱脈は、上下の広い範囲に渡って鉱石が集中して生成されているため、Y11とY14とY17のように同じ場所を高さを少し変えて何度も掘ることも有効。
同じ成分を共有する鉱脈同士は近い場所に生成されることが多い。
特定の鉱脈を探すとき、モザイクサイズの最も大きい成分を先に探すとよい。