このスレには実データとして『物理命中』『魔法命中』『回避』『物理防御』『魔法防御』『斬撃威力』
『打撃威力』『射突威力』『攻撃魔力』『回復魔力』の10個の能力値が存在している。
 上記にHPMPを加えて実際の戦闘を行っている。これらはステータス画面に表記されている
【能力値】と【レベル】と【その他の修正】をもとに計算されている。


【各種戦闘ステータス計算式】(2018/08/21(火) 23:05:19.43現在)

 物理命中=【きよう】/5+【こううん】/10
 魔法命中=【かしこさ】/5+【レベル】/4
 回避=【すばやさ】/8+【こううん】/10
 物理防御力=(【たいりょく】*0.8+【ちから】/5+【配合値】*4)÷4
 魔法防御力=(【せいしん】*0.8+【かしこさ】/5+【配合値】*4)÷4
 斬撃威力=(【きよう】*0.6+【ちから】*0.6)÷2
 打撃威力=(【ちから】*0.9+【たいりょく】/3)÷2
 射突威力=(【きよう】*0.9+【すばやさ】/3)÷2
 攻撃魔力=(【かしこさ】*1.2)÷2
 回復魔力=【せいしん】/2+【きよう】/4

(ここに、更にスキルなどの補正が入ります)

▽防御力計算式(2019/03/02(土) 21:23:22.72現在)
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  ▽防御力計算式 防御力=(主能力*0.9+副能力*0.4)/3+配合値*4
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※なお、計算式は予告なく変更になる場合がものすごくあります

【暫定変更版】(2018/08/21(火) 23:05:19.43現在)

  攻撃力系=現在の値から÷2
  防御系=現在の値から÷4
  命中/回避/回復魔力/行動値は変更なし

  今回の修正の目的は下記の通りです。
  1、能力値の格差によって発生する戦闘難易度の激化の是正
  2、段階強化と定数強化の格差の是正

【段階強化】(2015/04/03(金) 16:24現在)

 段階強化・弱体系スキルは、一段階に付き15%
 同じスキルを重ね掛けすると一段階だけ効果が上がる
 ex:≪ルカニ≫を二回かけると3段階減少。(これ以上は効果は上がりません)
 【追加修正】(2017/12/11(月) 23:33現在)
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   『段階効果について』

   ダメージ量全体の軽減を主目的として、段階効果の下方修正を行います。

    【旧】                【新】
  1段階>15%          1段階>10%
  2段階>30%          2段階>15%
  3段階>45%      →     3段階>20%
  4段階>60%          4段階>25%
  5段階>75%          5段階>30%
  6段階>90%          6段階>40%

  同時に【減少効果の限界値を設定します】

  【減少効果はすべての効果を合わせて50%までとし、それ以降はどのようなスキルの効果であっても
   減少しないこととします
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【配合値】

 【配合値】が上がるごとに【物理防御】【魔法防御】が1ごとに4増えます

【耐性によるダメージ補正の適応ルールの変更について】(2019/09/10(火) 22:48:17現在)



        /\__/\
       // Y⌒⌒Y \ \
        || (_LLLLLL) ||
        || 从 ゚ ‐ ゚ 从 || (203+27)×0.7(耐性による補正)-116
        || ヘ∧二∧ヘ ||
        \\ ヒ)エ∧エ(ヲ //
         ̄(ニア マニ)
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   今までは耐性によるダメージ補正は、【対象の防御力分の値を差し引く前のダメージ数値】に
  直接かかっていました。
   一例をあげますと、上のような計算式になります。
  (上記例は加蘭攻撃力=203 加蘭自身に付与されているスキルによるダメージ補正=+27
   防御側の防御力=116 防御側物理攻撃への耐性=耐性)
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   ,.へ.ロ-‐-ロヘ
   | |^イ_l l l_ト| |               耐性    なし    弱点
   | |ヽリ ゚ ‐゚リ | |     __        45    114    183
    (,_U_U     o(__)。
     ━ヽニニフ
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  上記の計算の結果、導き出されるダメージ量は「45」になります。
  逆にこれが【弱点】だった場合、(203+27)×1.3(弱点による補正)-116=183となります。
  耐性―なし―弱点の関係性は上の通りです。
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           , 、                 ,, 、
          /o :ゝ、  , -‐ニ二二oニZ ー、_/´|´O :ヽ
          /: : く,'/%: : : : : : :o: :/: : : f',く`´|: : : : ハ
         |: : : :/:/: : : : : : : : : : :{: :ヽ: :ヽ、/,|: : :r'´ハ
        ,|: : :/:/o: : : : ; : : : : : o: ヽ: :ヽ: : : : : |: : :|: : ハ
        |: : /:/: : : : : ハ: : : : : : : : :ハ : ハ : : : : l: : :|: : :ハ
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         キ : ||:⊂⊃ ×  ⊂⊃,j! :/-‐'´  | : j! : /
            キ: :| ゛  ` ‐ 、― ´ニ 'ル'      | :〈: :/
         ヽ |       r',/ ̄´|-ヽ,        | : :V
          ヾ    /::/   ハ:::ハ         | : /
              ,r'‐''ー,O-、,ヘ::ハ        レ'
            ,, ''"´~ヽ{._ `,|;:┴、
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  お判りいただけると思いますが、耐性がかかるか、弱点かでかなりダメージに差がでます。
  耐性とか言っておきながら60%くらいダメージがカットされたり、逆にダメージが60%くらい増えます。
  耐性なしを基準として40%~160%までのダメージのブレが、耐性~弱点間で発生してます。
  ただ、これは相手の防御力次第な側面も大きいです(ちなみに物防116は八雲の数値から引いてきてます)
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  そこで現在考えているのが【耐性による補正を防御適用後】に変更する方法です。
  こうすると計算式は上のように変わります。

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 !:::{从rテ示  ̄ ̄ rテ示7 |::::::|::::::::/.    l::::::::::::::|    新案=80
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|:::::::: ⊂⊃       ⊂⊃:::::::「`)イ.      |::::::::::::::|     【弱点】
.V:::::::::、   ヽフ    /::::::::/r'´       |::::::::::::::|    従来=183
 l::\::l> .. _    .イヽ:::/.          |::::::::::::::|    新案=148
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  これにより、ダメージの上下幅はかなり是正されます。新案の場合、変動幅は70%~130%
  と言った具合に変更されます。

  今回の変更は上記のように【耐性によるダメージの変動幅を適正にする】ことを目的としております。

  以上です。何か疑問などありましたらお願いします
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