スキルの種類


スキルは使えるタイミングでの分類として≪セットアップスキル≫≪イニシアチブスキル≫≪メインプロセススキル≫≪クリンナップスキル≫≪チェインスキル≫≪パッシブスキル≫≪イクイップスキル≫の計7種があり、≪パッシブ≫以外は使用に宣言が必要です。
また、≪イニシアチブスキル≫は使用する際に【何番目の行動前/後・○○(モンスター名)の行動前/後】など使用するタイミングを指定してください
≪イクイップスキル≫は戦闘開始時の編成の時に【一つだけ】指定してください。控えのメンバーもこの時に指定してください。


チェインスキルについて

チェインスキルは、何らかのスキル・もしくは特定の条件に即して使用するスキルです。【特定の状況】というのは、たとえば「自身のHPが30%以下」「自身の攻撃がかいしんのいちげきになった場合」などの状況を指します。
特定の状況に対してチェインスキルを使用する、もしくはスキルと同時にチェインスキルを使用することを【チェインする】と言います
特定の状況に対してチェインする場合は、その状況になった時にレスで叫びましょう。チェイン!チェイン!!

チェインスキルにはいくつかのルールがあります
1・同じスキル・同じ状況に対しては一体につき【一回のみチェインできる】
 例えば『射突攻撃の使用時にチェインできるスキル』を二つ所持しているモンスターが居たとして、そのモンスターが一回の射突攻撃でチェインできるチェインスキルは一つだけです
2・【○○攻撃扱いの××攻撃】のスキルの場合、条件に当てはめるのは【○○攻撃】・【××攻撃】のどちらでもいい
 例えば≪アイアンクロー≫は【斬撃攻撃扱いの打撃攻撃】です。このスキルに対して【打撃攻撃が条件のチェインスキル】も【斬撃攻撃が条件のチェインスキル】も両方使用することが出来ます。
3・チェインスキルのコストのみ支払えなくなった場合、そのチェインスキルのみ不発になる
 例えばノコノコの≪ドルマ≫にチェインして≪アレイヤード≫を撃とうとしたとき、何らかの要因で≪アレイヤード≫分のコストが足らなくなった場合、
≪アレイヤード≫分のコスト・効果は発生せず≪ドルマ≫のみを使用した扱いで処理します


イクイップスキルについて

モンスターたちが持っている特殊な武器やアイテムをスキルとして表したものです
時折野生のモンスターでも持っている場合がありますが、大概は配合モンスターが親や自分の装備を
イクイップスキルとして習得しています。一体のモンスターが取得できるイクイップスキルの数は4つまでです

イクイップスキルは、戦闘開始時に【一つだけ】そのモンスターに適用させることができます。
戦闘開始時の編成の時に指定してください。控えのメンバーもこの時に指定してください
また、【戦闘中での付け替えは基本的に不可能です】(スキル等の効果の場合を除く)
【このスキルは、強化にも弱体化にも当てはまりません。スキルの効果を無効にするモノでは無効化できません】

イクイップスキルの効果とチェインスキルの使用タイミング

【イクイップスキル】と【チェインスキル】は、それぞれ同じタイミングで使用できるもの(例えば【スキル使用時】【判定成功時】など)が存在します。
これらのスキルはたとえイクイップとチェインという二つのスキルであろうと同時に使えません。原則として【同一タイミングに1体が使用できるチェインスキルやイクイップの効果は一つまで】となります

奥義について

使用時に「自身の所持テンションが3以上」「3R経過」の条件をクリアする 必要があるスキル。
また、【奥義】に自身がチェインすることはできない。全て【戦/1】


秘奥義について

秘奥義とは「発動に複数の条件が求められる特殊なチェインスキル群」のことを指す。
分類的には、ルール上はチェインスキルとしても扱う。
共通する使用条件は3つ
  • 特定の血統に属するモンスターが二人一組で存在すること
  • 双方のテンションが4以上
  • チェイン元となる攻撃が命中する
また使用に際して制限がある
  • 秘奥義を使用するラウンドでは、秘奥義を撃つモンスターは【セットアップスキル】【イニシアチブスキル】【チェイン元となるスキル】以外は使用できない
  • 秘奥義にはチェインをすることはできない
  • 秘奥義は戦闘中一回しか宣言できない
そして秘奥義は【命中】や【回避】の判定が存在しない。≪運命破砕≫や自動回避などでもかわすことはできないので注意

限界突破

スキルに設定されているスキルレベル上限を増やすことができる。
限界突破したスキルはスキル名表記に≪○○○+≫といった様に【+】が追記される。
  • スキルレベル上限を迎えたスキルに【スキルの実】を使用することで+が付き、スキルレベル上限が3ならば+2。上限が5以上ならば+5される。
  • 配合時に上限を迎えたスキルを指定すると、+を付けて子供が出て来る。

追撃を行うスキルについて

攻撃や何かしらの行動をトリガーとして発動する攻撃/ダメージのことを【追撃】と呼びます。
【追撃】は原則として【トリガーと同じ対象を攻撃し、出来なければ発動しません】。(射程・対象などはなんのスキルで追撃するか、もしくは追撃を行うスキル自体に記載されている条件を参照します)
「任意の対象」「敵一体を対象に」などといった表記がない限りは上述の原理原則が付加されます

戦闘不能無効スキル(いわゆる食いしばり系スキル)

HPが0になっても一定値のHPを残して生き残る戦闘不能無効スキルを発動すると、それまでに付与されていた【状態異常】のみが解除されます。(一度【戦闘不能】のBSを付与された扱いになるため)
こういった裁定ではありますが【戦闘不能】は戦闘進行上【状態異常】のように扱わず、独立した存在ですのでご了承ください。

リアクション不能、自動回避、そして必中

これら3つは攻撃の命中に関わる効果ですが、それぞれでかなり意味合いが異なります。
【リアクション不能】は【回避判定】自体を行えなくします。この状態ではいくら【自動成功】などを行っても無意味です。
【自動回避】はその回避判定を自動で成功させます。あとから判定値を下げるスキルを使われても痛くも痒くもないです
【必中】はその命中判定を自動で成功させます。
そして【自動回避】と【必中】が同時に発生した場合は原則として【自動回避】を優先します。

リアクション優越の法則

上記のような「攻撃側(アクション)」の効果と「防御側/回避側(リアクション)」の効果で矛盾が発生した場合、常に「リアクション側」の効果が優先されます。これを「リアクション優越の法則」といい、このスレの裁定の根源的な理屈の一つです

かばう

味方の攻撃を代わりに受けるスキルがあります。これらのスキルで例えば複数をかばっていたときに全体攻撃などで複数を対象にされた場合は
そのかばった対象の数だけダメージが発生します。


攻撃のタイミング


一つの攻撃には4つのタイミングがあります。

「攻撃時/攻撃を行う場合」→その攻撃の命中判定が行われる前の段階
「攻撃命中時/攻撃が命中した場合」→その攻撃の命中判定が行われ、攻撃の命中が確定した段階
「ダメージを与えたとき/ダメージを与えられた場合」→その攻撃でダメージの発生が確定した場合
「攻撃後/攻撃した後」→ダメージを与えたときに発生する効果等すべての処理が終わり、次のスキルorプロセスの処理が行われる前

スキル内では上記のような言葉づかいで表してます。(その他の言い回ししてたら言ってください)


ときどきといきなり

パッシブスキルに≪ときどき~~≫とか≪いきなり~~≫とかのスキルがあります。
これらは既存のスキルを特定のタイミングで自動的に発動する(ときどきは確率発動)スキルで、≪しろいきり≫や≪くろいきり≫などのスキル発動を禁止するスキルの影響を受けません。【行動不能】の影響は受けます。なお発動は一回こっきりです