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ようこそボダブレ研究会へ。

このページはボーダーブレイクの仕様を調査し、その結果を公開する場だ。
自分が持つ情報があれば積極的に発表してほしい。

…と言っても、他ページのようにかしこまる必要はない。
意味さえきちんと伝わるのなら、自分の言葉で書いても大丈夫。
ネタ@うぃきのような気楽さ、と言えば伝わるだろうか。

~諸注意~

ここに書かれた内容をもとに他ページを編集していいかどうか
→基本的にはOK。もし万が一反映してほしくない場合はその旨を明記すること。

きちんと調査方法を併記すること
→再現できない検証は検証にあらず。必ず再現可能な手順を併記すべし。

他人の発表を勝手に書き換えない、削除しない、追記しない
→検証方法etcに不備があるならコメント欄で指摘すること。
→指摘があった場合、発表タイトル部分に『コメント欄で指摘あり』の表記をつけてもよい。
→文体が気に食わないから消す、などは論外。お帰り下さい。

諸注意ここまで。以下、研究発表をご覧ください。

表記の威力は正しいか?

このゲームの武器は強化で威力が上がるものが多い。
強襲主武器であればレア1で4%、レア2で5%、レア3で6%威力が上昇するようになっている。

……が、ゲーム中での表記を見ると、必ずしもそれに従っていないのが分かるだろう。
例えばM90サブマシンガンは320×1.04で332.8となるが、ゲーム中では333となっている。
M99サーペントは350×1.05=367.5となるのに368と表記されているし、DBR52-コブラCは460×1.04=478.4なのに478と表記されている。
要するに、表記されている数字は四捨五入された数字なのである。

そうなると気になるのが、表記のダメージと実際のダメージは本当に一致しているのか、という点だろう。
ここがズレてしまうと自動砲台等で詳細なダメージ検証をする際に結果が不正確なものとなってしまう。非常によろしくない。

そこで、実際どうなっているのか検証してみることにした。

検証方法:
トレーニングモードにて、自動砲台に強化2回以下のバトルライフルを2発撃ち、最大強化のDBR52-コブラCを25発撃ちこむ。
自動砲台の耐久力が14000、バトルライフルの威力が1800、実弾属性の対施設ダメージ補正が0.9。
最大強化のDBR52-コブラCは前述のとおり表記威力478、計算上威力478.4。
以上の内容から計算すると、表記通りの威力なら25発でギリギリ破壊できず、計算上の威力なら破壊できるはずである。

また、表記威力が計算上威力を上回っている場合も調査する必要がある。
同じくトレーニングモードの自動砲台に強化2回以下のバトルライフルCSMを1発撃ち、最大強化のUK56速射機銃を39発撃ちこむ。
バトルライフルCSMの威力は1750、UK56速射機銃の表記威力は354、計算上威力は353.6であり、表記通りなら破壊でき、計算上の威力なら破壊できないはずである。

検証結果と結論:
DBR52-コブラCによる検証において、自動砲台は破壊された
また、UK56速射機銃による検証では自動砲台は破壊できなかった
すなわち、DBR52-コブラCの実威力は478.4であり、UK56速射機銃の実威力は353.6となる。
+ 細かい話
実は上記の検証ではこの結論は示されない。

示されたのは強化後のDBR52-コブラCの実威力が478ではないことと、UK56速射機銃の実威力が354ではないことである。

DBR52-コブラCによる検証についてみてみよう。
自動砲台に強化2回以下のバトルライフルCSMを1発撃ち、最大強化のUK56速射機銃を39発撃ちこんだ時の自動砲台のダメージはDBR52-コブラCの実威力をxとすると、
(1800*2+x*25)*0.9
である。これで自動砲台が破壊されたので、
(1800*2+x*25)*0.9>=14000
となり、これをxについて解くと、
x>=478.222222.....
となる。
結論として書かれている威力478.4はこの条件を満たしはするが、威力478.3であっても条件を満たす。
つまりこの検証ではDBR52-コブラCの実威力が478.4かもしれないとしか言えない。

ただ、検証には関わりなく478.4という数値は威力の強化の法則から導き出された値であり意味のある数字ではあることに変わりはないので注意。

つまり、ゲーム中で表記されている威力は信用してはならない
威力が強化された武器を使って検証する際は、きちんと自分で実威力を計算しておくことを推奨する。

表記の威力は正しい…のか?

上記研究にて、ゲーム内で表記されている数字は四捨五入された数字であり、実威力は異なることが分かっている。
では全てのダメージがこの実威力そのままであるかというと、対施設に対する実ダメージは実威力を四捨五入したものが使用されている。

検証1

検証方法:
トレーニングモードにて、「キニシュ砂岸~波打際の熱闘~」(2021/07/25時点)のコアを破壊するのに必要な弾数を数える。
実弾100%(対コアダメージ倍率1.0)の武器を使用する。

前提:
使用武器 表記威力 実威力 結果 コア耐久力
破壊できず 破壊成功 表記威力 実威力
無凸サーバル・サベージ Aモード 540 540 543発 544発 293220 < x < 293760 293220 < x < 293760
無凸MPG-09S Aモード 460 460 637発 638発 293020 < x < 293480 293020 < x < 293480
コアの耐久力は293220 < x < 293480であることが分かる

結果:
使用武器 表記威力 実威力 結果 コア耐久力
破壊できず 破壊成功 表記威力 実威力
3凸M90Cサブマシンガン 291 291.2 1008発 1009発 293328 < x < 293619 293529.6 < x < 293820.8
3凸M90サブマシンガン 354 353.6 828発 829発 293112 < x < 293466 292780.8 < x < 293134.4
実威力で計算すると
  • M90Cサブマシンガンではコア耐久力は293529.6より大きいとなり、前提(293480より小さい)と矛盾する
  • M90サブマシンガンではコア耐久力は293134.4より小さいとなり、前提(293220より大きい)と矛盾する

つまり、コアを攻撃する場合においては、表記通りの威力が発揮されている


検証2

検証方法:
トレーニングモードにて、設置施設を破壊するのに必要な弾数を数える。

前提1:
使用武器 表記威力 実威力
等倍 対自動砲台・レーダー 対ガンターレット
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 520 500×1.04=520.00 520×0.9=468.00 520×0.8=416.00
Bモード 499 480×1.04=499.20 499.2×0.9=449.28 499.2×0.8=399.36
3凸サーバルRM Aモード 525 500×1.05=525.00 525×0.9=472.50 525×0.8=420.00
Bモード 504 480×1.05=504.00 504×0.9=453.60 504×0.8=403.20

結果1:
攻撃対象 使用武器 発射数 計算ダメージ 合計ダメージ 結果
自動砲台
耐久力14000
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 4発 1872 14002.56 破壊できず
Bモード 27発 12130.56
3凸サーバルRM Aモード 20発 9450 13986 破壊成功
Bモード 10発 4536
ガンターレット
耐久力26000
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 3発 1248 26008.32 破壊できず
Bモード 62発 24760.32
3凸サーバルRM Aモード 12発 5040 26006.4 破壊できず
Bモード 52発 20966.4
レーダー
耐久力40000
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 49発 22932 40004.64 破壊できず
Bモード 38発 17072.64
3凸サーバルRM Aモード 76発 35910 39992.4 破壊成功
Bモード 9発 4082.4
合計ダメージが耐久力以上で破壊できず、耐久力未満で破壊成功と、結果がことごとくダメージ計算結果と一致していない。
では対ガンタレでAモードとBモードの弾数の比率を変えてみる。
攻撃対象 使用武器 発射数 計算ダメージ 合計ダメージ 結果
ガンターレット
耐久力26000
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 51発 21216 26008.32 破壊成功
Bモード 12発 4792.32
3凸サーバルRM Aモード 60発 25200 26006.4 破壊成功
Bモード 2発 806.4
なぜか結果とダメージ計算結果が一致した。
ここで着目すべきは「計算合計ダメージが同一なのに結果が異なっている」点。
すなわち、どこかのタイミングで小数点以下ダメージの切捨てが発生して計算結果がズレているということになる。
1発ごとに処理が行われるはずなので弾丸ダメージを比較すると、サーバルRMで小数点以下が発生しているのは補正後のBモードだけ(403.20)。
よって補正後に小数点以下が四捨五入されていると仮定し、前提と結果を計算し直すと

前提2:
使用武器 表記威力 実威力
等倍 対自動砲台・レーダー 対ガンターレット
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 520 500×1.04=520.00 520×0.9=468.00 → 468 520×0.8=416.00 → 416
Bモード 499 480×1.04=499.20 499.2×0.9=449.28 → 449 499.2×0.8=399.36 → 399
3凸サーバルRM Aモード 525 500×1.05=525.00 525×0.9=472.50 → 473 525×0.8=420.00 → 420
Bモード 504 480×1.05=504.00 504×0.9=453.60 → 454 504×0.8=403.20 → 403

結果2:
攻撃対象 使用武器 発射数 計算ダメージ 合計ダメージ 結果
自動砲台
耐久力14000
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 4発 1872 13995 破壊できず
Bモード 27発 12123
3凸サーバルRM Aモード 20発 9460 14000 破壊成功
Bモード 10発 4540
ガンターレット
耐久力26000
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 3発 1248 25986 破壊できず
Bモード 62発 24738
3凸サーバルRM Aモード 12発 5040 25996 破壊できず
Bモード 52発 20956
レーダー
耐久力40000
3凸サーバル可変機関銃 Aモード 49発 22932 39994 破壊できず
Bモード 38発 17062
3凸サーバルRM Aモード 76発 35948 40034 破壊成功
Bモード 9発 4086
ようやく結果がダメージ計算結果と一致した。
仮定通り、攻撃対象によるダメージ倍率の処理が行われた後に小数点以下が四捨五入されていると考えられる。

結論

対象に与えるダメージは実威力を基準とした上で、攻撃対象によるダメージ倍率、装甲、チップによる威力上昇/軽減、状態異常による損傷倍率の変化など、複雑にダメージ計算される中のいずれかのタイミングかついずれかの桁数で四捨五入が行われる。
検証時にはできるだけ条件を絞ることを推奨する。

実威力の計算


弾丸1発によるコアへのダメージ上限

前提:
  • コアへ5000ダメージを与えるごとに[貢献+4pt]を獲得する
  • まとめてダメージを与えれば、その量に応じて8pt・12pt・16ptとスコアが4pt刻みで増える。
  • コアに対する3凸チャージカノン・イオのフルチャージは23940ダメージ(25200*(0.5*1.1+0.5*0.8))

  • 結果1
  1. 3凸チャージカノン・イオのフルチャージでダメージをコアに与える → [貢献+12pt]獲得
  2. 3990ダメージ(420*8+630*1)をコアに与える → ポイント獲得できず
  • 結果2
  1. 3凸チャージカノン・イオのフルチャージでダメージをコアに与える → [貢献+12pt]獲得
  2. 4000ダメージ(420*7+540*1+520*1)をコアに与える → [貢献+4pt]獲得
  • 結果3
  1. 3990ダメージ(420*8+630*1)をコアに与える → ポイント獲得できず
  2. 3凸チャージカノン・イオのフルチャージでダメージをコアに与える → [貢献+12pt]獲得
  • 結果4
  1. 4000ダメージ(420*7+540*1+520*1)をコアに与える → ポイント獲得できず
  2. 3凸チャージカノン・イオのフルチャージでダメージをコアに与える → [貢献+16pt]獲得

よって、アーケード版と同仕様であることが分かる。
  • 弾丸1発によるダメージは上限16000が設定されている
  • 上限を超えたダメージは無効化される
  • コア攻撃によって[貢献 +16pt]を獲得するためには、4000~4999ダメージを与えている状態に16000以上のダメージを与える必要がある


チップ効果検証


高速充填チップ

ver3.05にて変更された高速充填チップの効果量を検証する。
  • PS4機能で録画し、aviutlで経過フレーム数をカウント
  • カウントタイミングは以下の通り。
    • 未充填(ゲージ増加直前)
    • 半チャージ(内側ゲージが光った瞬間。外側ゲージに充填開始されている場合もある)
    • フルチャージ(外側ゲージが光った瞬間)
  • トレーニングモード、マップ「ブラスト操練場 ~PLAN-K~」
  • 機体は全てクーガーI型

測定結果は以下の通り。(単位はframe)
  • 無し
アームパイク LEC-メテオール チャージカノン・イオ
0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル
1回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120
2回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120
3回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120
4回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120
5回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120
平均 30 30 60 45 45 90 60 60 120
  • 高速充填チップ1枚
アームパイク LEC-メテオール チャージカノン・イオ
0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル
1回目 23 23 46 35 35 70 46 46 92
2回目 24 23 47 35 35 70 46 46 92
3回目 24 23 47 35 35 70 46 46 92
4回目 24 23 47 35 35 70 47 46 93
5回目 23 23 46 35 34 69 47 46 93
平均 23.6 23 46.6 35 34.8 69.8 46.4 46 92.4
  • 高速充填チップ2枚
アームパイク LEC-メテオール チャージカノン・イオ
0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル
1回目 19 19 38 28 28 56 38 38 76
2回目 18 20 38 29 28 57 38 38 76
3回目 19 19 38 29 28 57 38 38 76
4回目 19 19 38 29 28 57 38 38 76
5回目 19 19 38 29 28 57 38 37 75
平均 18.8 19.2 38 28.8 28 56.8 38 37.8 75.8

まとめると
アームパイク
(充填時間2秒)
LEC-メテオール
(充填時間3秒)
チャージカノン・イオ
(充填時間4秒)
0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル
無し 30.0 30.0 60.0 45.0 45.0 90.0 60.0 60.0 120.0
1枚 23.6 (0.79倍) 23.0 (0.77倍) 46.6 (0.78倍) 35.0 (0.78倍) 34.8 (0.77倍) 69.8 (0.78倍) 46.4 (0.77倍) 46.0 (0.77倍) 92.4 (0.77倍)
2枚 18.8 (0.63倍) 19.2 (0.64倍) 38.0 (0.63倍) 28.8 (0.64倍) 28.0 (0.62倍) 56.8 (0.63倍) 38.0 (0.63倍) 37.8 (0.63倍) 75.8 (0.63倍)
したがって、
  • 高速充填チップ1枚 ⇒ 充填時間0.77倍
  • 高速充填チップ2枚 ⇒ 充填時間0.63倍
という測定結果となった。これを充填速度に換算すれば
  • 高速充填チップ1枚 ⇒ 充填速度1.29倍
  • 高速充填チップ2枚 ⇒ 充填速度1.58倍
となるため、おそらくチップの効果としては
  • 高速充填チップ1枚 ⇒ 充填速度+30%
  • 高速充填チップ2枚 ⇒ 充填速度+30% × 2 = 充填速度+60%
となっているものと思われる。
ちなみに各充填時間にチップを適用すると、以下のようになる。
無し 1枚 2枚
1.0 秒 0.8 秒 0.6 秒
1.2 秒 0.9 秒 0.8 秒
1.5 秒 1.2 秒 0.9 秒
1.8 秒 1.4 秒 1.1 秒
2.0 秒 1.5 秒 1.3 秒
2.5 秒 1.9 秒 1.6 秒
3.0 秒 2.3 秒 1.9 秒
4.0 秒 3.1 秒 2.5 秒


リニアDEF回復チップ

1回目

  • 60fps動画にてフレーム数をカウント
  • カウントタイミングは以下の通り。
    • 自爆によるN-DEF停止から60f後(N-DEF回復開始)
    • N-DEF完全回復
  • トレーニングモード、マップ「マウナ・エレ溶岩流域~烽火連天~」 β側攻め、Bプラント占拠で敵ベース側へ移動、できるだけ水平距離
  • 頭部以外の機体は全てクーガーI型
  • 多装Gランチャーで自爆
測定結果は以下の通り。(単位はframe)
頭部DEF回復 +0% +100%
チップ チップ無し リニアDEF回復 リニアDEF回復Ⅱ リニアDEF回復Ⅱ×2 チップ無し リニアDEF回復Ⅱ
自軍拠点数 1 複数
70mと72m
1
10m 1636 1565 1384
20m 1636 1565 1384
30m 1636 1565 1384
40m 1636 1565 1384
50m 1666 1606 1450
60m 1687 1635 1499 817
70m 1702 1657 1659 1536 828
80m 1714 1674 1564 837
90m 1723 1687 1588 843
100m 1730 1697 1606 848
125m 1744 1717 858
150m 1753 1730 865
175m 1759 - 870
200m 1800 1764 1747 900 873
  • 効果適用によるDEF回復パラメータ上昇量は、元のDEF回復パラメータによって変化する
    • DEF回復パラメータが変動しているのではなく、N-DEF回復速度が上昇している
    • 効果はそれぞれ、Ⅰ:N-DEF回復速度+(400m÷距離)%、Ⅱ:N-DEF回復速度+(600m÷距離)%
  • 40mで効果量は変化しなくなる
  • 複数拠点があっても効果量は変化しない
  • 複数枚つけると効果量は加算される

2回目

  • 60fps動画にてフレーム数をカウント
  • カウントタイミングは以下の通り。
    • 自傷によるN-DEF停止直後
    • N-DEF完全回復
  • トレーニングモード、マップ「極洋基地ベルスク~凍て付く戦陣~」、Dプラント占拠で自軍ベース側へ移動、できるだけ水平距離
  • 多装Gランチャーで自傷
測定結果は以下の通り。(単位はframe)
頭部DEF回復 ±0% -25% +50% +100%
チップ 無し Ⅰ×2 Ⅰ+Ⅱ Ⅱ×2+Ⅲ 無し 無し 無し
10m 1859 1696 1625 1559 1559 1500 1259 2459 2241 2146 2059 1259 1150 1103 1059 960 878 842 809
20m - 1696 1625 1559 1559 1500 1259 - 2241 2146 2059 - 1150 1103 1059 - 878 842 809
40m - 1696 1625 1559 1559 1500 1259 - 2241 2146 2059 - 1150 1103 1059 - 878 842 809
50m - 1725 1665 1610 1610 1558 1343 - 2281 2201 2127 - 1170 1130 1093 - 892 863 835
75m - 1768 1726 1686 1686 1647 1480 - 2338 2281 2228 - 1199 1170 1144 - 914 893 873
100m - 1790 1757 1726 1726 1696 1559 - 2367 2323 2282 - 1213 1191 1171 - 925 908 893
150m - 1813 1790 1768 1768 1747 1648 - 2397 2367 2338 - 1228 1213 1199 - 936 925 914
200m 1859 1824 1807 1790 1790 1774 1696 2459 2412 2390 2367 1259 1236 1225 1213 960 942 933 925

以下の補正を掛ける
  • 距離を逆数にする
  • N-DEF回復開始は被弾から1秒後なので、N-DEF回復時間は回復停止時間を除く
    • ±0%頭・-25%頭・+50%頭は59f、+100%頭は60fを値から引く
  • 10~40mは値が変化しないので、40mの値のみを使用する
  • 各頭部にてチップ無しの時間を100%として、それぞれのチップの値の%を計算
頭部DEF回復 ±0% -25% +50% +100%
チップ 無し Ⅰ×2 Ⅰ+Ⅱ Ⅱ×2+Ⅲ 無し 無し 無し
0.025/m 100% 110% 115% 120% 120% 125% 150% 100% 110% 115% 120% 100% 110% 115% 120% 100% 110% 115% 120%
0.020/m - 108% 112% 116% 116% 120% 140% - 108% 112% 116% - 108% 112% 116% - 108% 112% 116%
0.013/m - 105% 108% 111% 111% 113% 127% - 105% 108% 111% - 105% 108% 111% - 105% 108% 111%
0.010/m - 104% 106% 108% 108% 110% 120% - 104% 106% 108% - 104% 106% 108% - 104% 106% 108%
0.007/m - 103% 104% 105% 105% 107% 113% - 103% 104% 105% - 103% 104% 105% - 103% 104% 105%
0.005/m 100% 102% 103% 104% 104% 105% 110% 100% 102% 103% 104% 100% 102% 103% 104% 100% 102% 103% 104%
Slope 0.0% 4.0% 6.0% 8.0% 8.0% 10.0% 20.1% 0.0% 4.0% 6.0% 8.0% 0.0% 4.0% 6.0% 8.0% 0.0% 4.0% 6.0% 8.1%
Intercept 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

1回目と同様な結果となった。
  • 効果適用によるDEF回復パラメータ上昇量は、元のDEF回復パラメータによって変化する
    • DEF回復パラメータが変動しているのではなく、N-DEF回復速度が上昇している
      • Ⅰ:N-DEF回復速度+(400m÷距離)%
      • Ⅱ:N-DEF回復速度+(600m÷距離)%
      • Ⅲ:N-DEF回復速度+(800m÷距離)%
  • 40mで効果量は変化しなくなる
  • 複数枚つけると効果量は加算される


対DEF破壊適性チップ

対DEF破壊適正チップの効果を検証する。
リモートシューターSを自分に向かって撃ち、機能停止するN-DEFの値を確認していく。
N-DEFへのダメージは装甲値が影響しないため、N-DEFの値のみを調整すればよい。
頭に当てるとCSとなってしまうため、胴体もしくは手足を狙って複数回確認。DEF回復高めの頭が良い。
またリモートシューターの弾は着弾時に爆発を起こすため、直撃させて爆風によるダメージを発生させないようにする。
  • リモートシューターS 3凸
    • 威力:683
    • 属性:ニュード100%
  • DEF上昇系チップ
    • DEF耐久:DEF耐久+80
    • DEF耐久Ⅱ:DEF耐久+120
    • DEF耐久Ⅲ:DEF耐久+160
    • 軽量機体DEF強化:軽量パーツ1つ毎にDEF耐久+50
    • 中量機体DEF強化:中量パーツ1つ毎にDEF耐久+50
    • 重量機体DEF強化:重量パーツ1つ毎にDEF耐久+50
測定結果は以下の通り。
チップ N-DEF機能停止 ダメージ N-DEF残量有り
チップ無し 4090 (3820 + 50 × 3 + 120) < ( 683 × ( 100% + Aチップ無し% ) ) × 5発 < 4100 (4000 + 50 × 2)
対DEF破壊適性 × 1枚 3800 (3750 + 50) < ( 683 × ( 100% + BⅠ×1% ) ) × 4発 < 3810 (3570 + 160 + 80)
対DEF破壊適性 × 2枚 4320 (4000 + 160 × 2) < ( 683 × ( 100% + CⅠ×2% ) ) × 4発 < 4330 (4250 + 80)
対DEF破壊適性 × 3枚 3630 (3500 + 50 + 80) < ( 683 × ( 100% + DⅠ×3% ) ) × 3発 < 3640 (3320 + 50 × 4 + 120)
対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 4060 (3820 + 160 + 80) < ( 683 × ( 100% + EⅡ×1% ) ) × 4発 < 4070 (4070)
対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 3630 (3500 + 50 + 80) < ( 683 × ( 100% + FⅡ×2% ) ) × 3発 < 3640 (3320 + 50 × 4 + 120)
対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 4580 (4500 + 80) < ( 683 × ( 100% + GⅠ×1+Ⅱ×1% ) ) × 4発 < 4590 (4320 + 50 × 3 + 120)
対DEF破壊適性 × 2枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 3830 (3750 + 80) < ( 683 × ( 100% + HⅠ×2+Ⅱ×1% ) ) × 3発 < 3840 (3570 + 50 × 3 + 120)
対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 4030 (3820 + 50 + 160) < ( 683 × ( 100% + IⅠ×1+Ⅱ×2% ) ) × 3発 < 4040 (3820 + 50 × 2 + 120)
発射数と1発のダメージで割って補正値に変換すると
チップ N-DEF機能停止 補正値 N-DEF残量有り
チップ無し 119.77% < 100% + Aチップ無し% < 120.06%
対DEF破壊適性 × 1枚 139.09% < 100% + BⅠ×1% < 139.46%
対DEF破壊適性 × 2枚 158.13% < 100% + CⅠ×2% < 158.49%
対DEF破壊適性 × 3枚 177.16% < 100% + DⅠ×3% < 177.65%
対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 148.61% < 100% + EⅡ×1% < 148.98%
対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 177.16% < 100% + FⅡ×2% < 177.65%
対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 167.64% < 100% + GⅠ×1+Ⅱ×1% < 168.01%
対DEF破壊適性 × 2枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 186.92% < 100% + HⅠ×2+Ⅱ×1% < 187.41%
対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 196.68% < 100% + IⅠ×1+Ⅱ×2% < 197.17%
ニュード属性なので、N-DEFに対するダメージは120%となっている。したがって120%で割ってみると
チップ N-DEF機能停止 補正値 N-DEF残量有り
チップ無し 99.80% < 100% + A'チップ無し% < 100.05%
対DEF破壊適性 × 1枚 115.91% < 100% + B'Ⅰ×1% < 116.22%
対DEF破壊適性 × 2枚 131.77% < 100% + C'Ⅰ×2% < 132.08%
対DEF破壊適性 × 3枚 147.63% < 100% + D'Ⅰ×3% < 148.04%
対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 123.84% < 100% + E'Ⅱ×1% < 124.15%
対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 147.63% < 100% + F'Ⅱ×2% < 148.04%
対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 139.70% < 100% + G'Ⅰ×1+Ⅱ×1% < 140.01%
対DEF破壊適性 × 2枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 155.77% < 100% + H'Ⅰ×2+Ⅱ×1% < 156.17%
対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 163.90% < 100% + I'Ⅰ×1+Ⅱ×2% < 164.31%
つまり、チップによって増加しているダメージ量は
チップ N-DEF機能停止 補正値 N-DEF残量有り
チップ無し -0.20% < A'チップ無し% < +0.05%
対DEF破壊適性 × 1枚 +15.91% < B'Ⅰ×1% < +16.22%
対DEF破壊適性 × 2枚 +31.77% < C'Ⅰ×2% < +32.08%
対DEF破壊適性 × 3枚 +47.63% < D'Ⅰ×3% < +48.04%
対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 +23.84% < E'Ⅱ×1% < +24.15%
対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 +47.63% < F'Ⅱ×2% < +48.04%
対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 +39.70% < G'Ⅰ×1+Ⅱ×1% < +40.01%
対DEF破壊適性 × 2枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 +55.77% < H'Ⅰ×2+Ⅱ×1% < +56.17%
対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 +63.90% < I'Ⅰ×1+Ⅱ×2% < +64.31%
よって
  • A'チップ無し% = ±0%
  • B'Ⅰ×1% = +16%
  • C'Ⅰ×2% = +32%
  • D'Ⅰ×3% = +48%
  • E'Ⅱ×1% = +24%
  • F'Ⅱ×2% = +48%
  • G'Ⅰ×1+Ⅱ×1% = +40%
  • H'Ⅰ×2+Ⅱ×1% = +56%
  • I'Ⅰ×1+Ⅱ×2% = +64%
と推測されるため
  • 対DEF破壊適性:N-DEFへのダメージ+16%
  • 対DEF破壊適性Ⅱ:N-DEFへのダメージ+24%
という効果であると考えられる。
+ 備考:
備考:
リモートシューターの実際のダメージは650 × 1.05 = 682.5。
なのだけれど、これで計算しようとするとⅠ×1枚+Ⅱ×2枚のとき
682.5 × 1.2 × (1 + 0.16 + 0.24 × 2) × 3発 = 4029.48
となって、N-DEF4030では機能停止しないはずなのだけれど、実際には機能停止してしまう。
N-DEFが小数点以下で計算されないのか、それともどこかで数字が丸められているのかは不明なので、今回はダメージ683で計算している。

要検証:ダメージ上昇系チップやダメージ軽減系チップとの相互作用、N-DEF機能停止時の残りダメージによる耐久減少量

被再始動時追加修復

再始動した後、リモートシューターで自爆することで耐久力を調査する。
再始動にはURデバイスγ(無強化1090×3)を使用する。リペア弾3発目で再始動するため、追加の修理が発生しない。
攻撃対象 使用武器 被弾部位 装甲 チップ調整 ダメージ 生存 自爆 再始動時耐久力
発射数 合計 累計 発射数 合計 累計
チップ無し リモートシューターS
無強化
650ダメージ
-2% 無し 663 2発 1326 4999.8 6発 3978 5000.125 4999.95 ~ 5000.125
28% 無し 468 7発 3276
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 397.8 1発 397.8
15% 無し 552.5 1発 552.5
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 469.625 1発 469.625
リモートシューター
無強化
1230ダメージ
18% 無し 1008.6 2発 2017.2 4999.95 2発 2017.2 5000.565
50% 無し 615 4発 2460
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 522.75 1発 522.75
37% 無し 774.9 3発 2324.7
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 658.665 1発 658.665
被再始動時追加修復 リモートシューターS
無強化
650ダメージ
-24% 無し 806 4発 3224 5999.825 2発 1612 6000.15 5999.94 ~ 6000.15
27% 無し 474.5 5発 2372.5
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 403.325 1発 403.325
14% 無し 559 7発 3913
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 475.15 1発 475.15
リモートシューター
無強化
1230ダメージ
-8% 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 1129.14 1発 1129.14 5999.94 6000.555
-1% 無し 1242.3 3発 3726.9
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 1055.955 1発 1055.955
1% 無し 1217.7 4発 4870.8 1発 1217.7
被再始動時追加修復Ⅱ リモートシューターS
無強化
650ダメージ
0% 無し 650 9発 5850 6493.5 10発 6500 6500 6499.935 ~ 6500
1% 無し 643.5 1発 643.5
リモートシューター
無強化
1230ダメージ
16% 無し 1033.2 3発 3099.6 6499.935 4発 4132.8 6500.55
43% 無し 701.1 4発 2804.4
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 595.935 1発 595.935
50% 無し 615 3発 1845
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 522.75 1発 522.75
被再始動時追加修復×2 リモートシューターS
無強化
650ダメージ
16% 無し 546 7発 3822 6999.85 7発 3822 7000.175 6999.85 ~ 7000.175
-27% 無し 825.5 1発 825.5 3発 2476.5
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 701.675 1発 701.675
6% 無し 611 3発 1833
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 519.35 1発 519.35
被再始動時追加修復
+被再始動時追加修復Ⅱ
リモートシューター
無強化
1230ダメージ
-8% 無し 1328.4 7499.925 1発 1328.4 7500.54 7499.925 ~ 7500.54
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 1129.14 1発 1129.14
25% 無し 922.5 4発 3690
占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 784.125 1発 784.125
18% 無し 1008.6 3発 3025.8 5発 5043
被再始動時追加修復×2
+被再始動時追加修復Ⅱ
リモートシューターS
無強化
650ダメージ
-8% 無し 702 1発 702 8495.5 8502 8495.5 ~ 8502
-9% 無し 708.5 11発 7793.5 12発 8502
よって
  • 被再始動時耐久力:5000
  • 被再始動時追加修復:+1000
  • 被再始動時追加修復Ⅱ:+1500
という効果であると考えられる。

要請兵器ゲージ


状態異常

パルスアンカー複数個設置

リロード時間の測定によって、効果Lvを確認する
  • 攻撃側武器:3凸パルスアンカー
    • 被弾側機体に直接貼り付け
  • 被弾対象
    • チップ装備無し
    • 武器:M90サブマシンガン(リロード1.4秒)
    • 腕部:リロード速度±0%
  • 測定方法:PS4ビデオクリップでの録画(30fps)
結果
パルスアンカー設置数 リロード時間
無し 42f 1.40秒
1個 71f 2.37秒
2個 71f 2.37秒
3個 71f 2.37秒
よって、
  • 速度低下Lv1によって、リロード時間は1.69倍(リロード速度は0.59倍)となる。
  • パルスアンカーを複数個設置しても、速度低下のLvは上昇しない
    • 秒間ダメージは加算され、合計ダメージは設置個数分だけ上昇する


反動吸収

  • マップ:「スカービ渓谷 ~戦線突破~」α
  • STAR30F(反動B+)
  • リペアポッドから出た後射撃し、目線が同じ高さになる弾数をカウント
腕反動吸収 機体の状態 同じ目線となった弾数 基準100%とする弾数
0%立ち 0%しゃがみ 20%立ち 20%しゃがみ
0% 立ち 242 100.0% 80.7% 83.4% 67.2%
0% しゃがみ 300 124.0% 100.0% 103.4% 83.3%
0% ジャンプ(ジャンプ直後) 244 100.8% 81.3% 84.1% 67.8%
0% ジャンプ(頂点付近) >230 N/A N/A N/A N/A
20% 立ち 290 119.8% 96.7% 100.0% 80.6%
20% しゃがみ 360 148.8% 120.0% 124.1% 100.0%
よって、
各武器の一発当たりの反動/[[腕部パーツ]]の反動吸収係数×自機の状態(立ちorしゃがみ)=反動による発射数当たりの照準の移動距離
が確認された。

サテライトバンカーの重量

巡航速度を比較することでサテライトバンカーの重量を計算する
  • マップ:ネソス島実験ドーム~構造β-90~
    • 平地であるベース内
  • 敵機に向かって巡航移動
  • 60fps(59.940fps)動画にてフレーム数をカウント
  • カウントタイミングは以下の通り。
    • 巡航距離100m(被ロックオン距離105.99m地点~5.99m地点)
    • 最高速巡航を使用するため、巡航開始は被ロックオン距離150m地点
  • 巡航速度は20m/s(ヤマ・天19.8m/s+巡航Ⅲ0.2m/s)
結果:
状態 積載有余±0
サテライトバンカー未装備 300f
サテライトバンカー装備 353f
サテライトバンカー装備(運搬適性) 346f
サテライトバンカー装備(運搬適性Ⅱ) 343f
20m/sを100%とした速度に直すと
状態 積載有余±0
サテライトバンカー未装備 100%
サテライトバンカー装備 85%
サテライトバンカー装備(運搬適性) 87%
サテライトバンカー装備(運搬適性Ⅱ) 88%
速度低下率は重量超過+0.5あたり0.0125%なので、加算重量に直すと
状態 積載有余±0
サテライトバンカー未装備 ±0
サテライトバンカー装備 +600
サテライトバンカー装備(運搬適性) +527.95
サテライトバンカー装備(運搬適性Ⅱ) +497.58
よって
  • サテライトバンカーの重量は600
  • 運搬適性はサテライトバンカーの重量-12%、運搬適性はサテライトバンカーの重量-18%
であることが分かる。(アケ版BBX以降の仕様と同じ)

確認:
状態 積載有余600
サテライトバンカー未装備 300f
サテライトバンカー装備 300f
積載有余600で速度低下が発生していない。

ロックオン距離

ロックオン距離の係数を測定する
  • マップ:ベネヴィス高原地帯 ~教会堂を望む~
    • βベース外壁上の平坦部
  • 過積載の通常歩行(3.5m/s)で敵機との距離を変化させる
    • しゃがみ移動ならばもっと速度は落ちるが、カメラ位置が立ち状態と変化するため不採用
  • カメラ位置が変化しないように、自機背後には壁を寄せない
  • 60fps(59.940fps)動画を撮影
    • 画面が変化するタイミングおよび敵機との距離が変化するタイミングから、ロックオン距離・ロックオン解除距離を計算
    • 3回測定の平均値
  • タイミングは以下の通り。
    • 近距離ロック:カーソルに黄色いガイドが発生する瞬間
    • 近距離ロック解除:近距離ロック倍率が元に戻った瞬間
    • ミサイルスロアー・試験型MLRSロックオン:照準が赤くなった瞬間(ロックオン開始の赤丸エフェクトは次のフレーム)
    • ミサイルスロアー・試験型MLRSロックオン解除:マーカー消失直前に最後に点灯する瞬間(マーカー消失の9フレーム前)
    • アハトミサイルロックオン:ロックオン開始の赤丸エフェクトが発生した瞬間
    • アハトミサイルロックオン解除:マーカー消失直前に最後に点灯する瞬間(マーカー消失の9フレーム前)
結果:
評価 カタログ値 DBR52-クレイト ミサイルスロアー 試験型MLRS アハトミサイル
ロックオン 解除 ロックオン 解除 ロックオン 解除 ロックオン 解除
S- 125m 118.7m 138.9m 149.9m 170.2m 181.2m 201.4m 186.7m 207.0m
A- 110m 103.7m 123.9m 131.2m 151.5m 158.6m 178.9m 164.2m 184.5m
B+ 100m 93.7m 113.9m 118.7m 138.9m 143.7m 164.0m 149.2m 169.5m
B 90m 83.7m 103.9m 106.2m 126.4m 128.7m 149.0m 134.2m 154.5m
C+ 80m 73.7m 93.9m 93.7m 114.0m 113.7m 134.0m 119.2m 139.5m
C 70m 63.7m 83.9m 81.2m 101.5m 98.7m 118.9m 104.2m 124.5m
D+ 60m 53.7m 74.0m 68.7m 89.0m 83.7m 104.0m 89.1m 109.5m
D 50m 43.7m 64.0m 56.3m 76.5m 68.7m 88.9m 74.2m 94.4m
E+ 40m 33.8m 54.0m 43.7m 64.0m 53.7m 73.9m 59.1m 79.4m
E 30m 23.8m 44.0m 31.3m 51.5m 38.7m 58.9m 44.2m 64.4m
Slope 1.00 1.00 1.25 1.25 1.50 1.50 1.50 1.50
Intercept -6.2 14.0 -6.2 14.0 -6.3 13.9 -0.9 19.4
RSQ 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
よって
  • ロックオン距離はカメラ位置準拠
    • カメラ位置を変化(壁を背にするなど)することでロックオン可能な機体間の距離は変化する
  • 近距離ロックは、カタログ値から-6~7mした値が通常の機体間のロックオン可能距離
  • ミサイルスロアー系統のロックオンは、カタログ値を1.25倍した後-6~7mした値が通常の機体間のロックオン可能距離
  • MLRS系統のロックオンは、カタログ値を1.5倍した後-6~7mした値が通常の機体間のロックオン可能距離
  • アハトミサイルのロックオンは、カタログ値を1.5倍した後-1mした値が通常の機体間のロックオン可能距離
    • アハトミサイルのロックオンはサイトを覗き込む仕様であり、カメラが自機正面まで寄るため
  • ロックオン解除は、ロックオン可能距離+約20mで発生する



コメント欄

  • こっちもチェック。ps4borderbreakimage/pages/296 - 名無しさん (2020-01-28 03:19:42)
  • nicoco.net/search2/BB検証%20要請ゲージ 参考までに先行研究抽出 - 名無しさん (2021-05-21 12:26:37)
  • 係数いじってバランス調整した関係で「1ptで要請ゲージが1溜まるとする」ではなく「1ptで要請ゲージが1.1溜まるとする」で計算したほうが諸々の数値がきれいな整数や収まりの良い小数で表現できるのですよね - 名無しさん (2021-05-21 12:57:24)
    • ありがとうございます。ちょうど一致しました。 - 名無しさん (2021-05-21 13:03:14)
  • 対施設に対しては、ダメージ倍率が掛かった後に小数点以下四捨五入されている模様。コブラCは478.4×0.9=430.56で切り上げ、UK56は353.6×0.9=318.24で切り捨てられていたので矛盾しなかったということみたい。 - 名無しさん (2021-09-18 03:23:03)

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最終更新:2022年01月01日 12:30