ニュードを含有した凝縮放電弾を射出する特殊銃
射出後は直進し、周囲に継続的な損傷を与えることができる
巨大なスリングショットから、小さな円盤のような形状をした濃縮放電弾をふんわり撃ち出す武装。
PS4版オリジナル武器。
2020年4月24日フィールドテスト開始、2020年4月27日実装。
射出後、
弾が何かに触れる、もしくは
一定時間ののちに起爆し、ダメージフィールドが展開される。
起爆後も何かに触れない限り
そのまま前進を続けるというのが、既存のダメージフィールド系武器との大きな違いになる。
ニュード100%なので爆拡チップの効果はないが、ニュード威力上昇の恩恵はフルに受ける。
カタログ外スペックとして弾速が設定されており、モデルごとに異なる。
(速) AA > S > 初期型 > V (遅)
ダメージフィールド自体の仕様は
フレアグレネードやブレイズランチャーと共通と思われるので、該当部分を参照されたし。
燃えながら進み続けるフレアグレネードというプレッシャーマシマシな武器。
弾は落ち込まずに真っすぐ飛ぶので、水平に撃ち出せば地表をそのまま薙ぎ払うことが可能。狭い通路で撃ち込めば、相手は後退する以外に無傷で避ける術がない。
また、起爆に着発式が追加され、地形に接触すれば即起爆するので、距離や起爆タイミングを意識しなければならないフレアグレネードよりずっと簡単に扱える。
プラント占拠中の敵に立ち退き要求をするには持って来いの武器となっている。
しかしながら弾速自体はかなり遅いので、正面から漫然と撃っていてもまず当たらないだろう。
1発の総火力はともかく瞬間的に叩き出すダメージで見れば低く、怯みやダウンが取れないというスリップダメージ武器特有の弱点も変わらず引き継いでいる。
極端な例え方をすれば、遅くて当たり判定見え見えで当たってもダウンしない劣化スプーキーとなってしまう。
覚悟決まっている麻なんかはAC吹かしながら正面突破して来るので、敵を倒す決定打には出来ない。
障害や死角といった、MAPの地形を生かした戦い方を心掛けて使いたい。
「起爆後は地形を貫通する」と誤解している人がいるが、地形貫通はダメージフィールドの仕様であって、その発生源の弾自体は
地形に引っかかって止まる。
外側からコア傘に撃ち込んでも、すり抜けて敵コアにダメージを与えたりはしてくれないので注意。
※十分な爆発半径の弾を傘上の穴に撃ち込めば、
フレアグレネード系統同様ダメージフィールドが届く模様。
なお初出は、Ver.3.00(2020年4月9日)で実装された
ユニオンバトルで敵が使ってくる敵専用モデルだったりする。
アークスピナー系統 属性:ニュード100% ズーム倍率:1.3倍 |
名称 |
型番 |
射撃方式 |
重量 |
威力 |
装弾数 |
爆発半径 |
効果持続 |
リロード |
性能強化 |
アークスピナー |
F25 |
単射 |
290 275.5 |
毎秒5300 毎秒5512 |
1×4 |
9m 9.4m |
2秒 |
3.5秒 |
①重量 275.5 ②爆発半径 9.4m ③威力 毎秒5512 |
アークスピナーS |
F25S |
単射 |
260 247 |
毎秒6800 毎秒7140 |
1×5 |
8m 8.4m |
1.5秒 |
3.3秒 |
①重量 247 ②爆発半径 8.4m ③威力 毎秒7140 |
アークスピナーV |
F25V |
単射 |
310 294.5 |
毎秒5400 毎秒5724 |
1×3 |
10m 10.6m |
2.5秒 |
3.7秒 |
①重量 294.5 ②爆発半径 10.6m ③威力 毎秒5724 |
アークスピナーAA |
F25AA |
単射 |
320 304 |
毎秒3300 毎秒3531 |
2×3 |
9m 9.6m |
1.8秒 |
3.8秒 |
①重量 304 ②爆発半径 9.6m ③威力 毎秒3531 |
+
|
調整履歴 |
調整履歴
アークスピナー
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 接触ダメージ
1800 → 1500 1800 → 1500
- 威力
毎秒5400 → 毎秒5300 毎秒5616 → 毎秒5512
アークスピナーS
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 接触ダメージ
2300 → 1800 2300 → 1800
- 威力
毎秒7000 → 毎秒6800 毎秒7350 → 毎秒7140
アークスピナーV
- 2020/11/17(Ver.3.05)
- 接触ダメージ
1900 → 1700 1900 → 1700
- 威力
毎秒5600 → 毎秒5400 毎秒5936 → 毎秒5724
アークスピナーAA
- 2022/08/23(Ver.3.16)
- 説明文
「弾速と集弾性を向上させた」 → 「弾速を向上させた」
- 2022/12/20(Ver.3.18)
- 接触ダメージ
2000 → 1700 2000 → 1700
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アークスピナー |
アークスピナーS |
アークスピナーV |
アークスピナーAA |
F25 |
F25S |
F25V |
F25AA |
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©SEGA |
図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示)
名称 |
起爆時間 |
弾速 |
接触固定ダメージ |
スリップダメージ合計 |
合計ダメージ |
起爆まで |
起爆以降 |
アークスピナー |
1.0秒 |
約35m/s |
約21m/s |
1500 1500 |
10511.67 10932.13 |
12011.67 12432.13 |
アークスピナーS |
1.0秒 |
約35m/s |
約35m/s |
1800 1800 |
10086.67 10591 |
11886.67 12391 |
アークスピナーV |
1.0秒 |
約28m/s |
約19.2m/s |
1700 1700 |
13410 14214.6 |
15110 15914.6 |
アークスピナーAA |
0.5秒 |
約50m/s |
約36m/s |
1700 1700 |
5885 6296.95 |
7585 7996.95 |
※接触固定ダメージ + 秒間ダメージ × ( 持続時間 - 1/60 ) = 合計ダメージ
アークスピナー
ニュードを含有した凝縮放電弾を射出する特殊銃。
射出後は直進し、一定時間の経過、または地形に接触することで激しく放熱。周囲に継続的な損傷を与えることができる。
系統初期型で、威力以外は物の見事に後継2種の中間になっているバランス型。接触固定ダメージは1500。
所持数1つ減った代わりに使いやすくなった初期フレアグレネードと考えるだけでも、なかなか強力な武器。
アークスピナー特有の面白い使い方は出来れば、活躍できるだろう。
しかしながら、重量まで考慮するなら火力がイマイチ不満足。
後継2種がある場合はそちらに取って代わられてしまう初期型特有の不遇ポジションに収まっている。
実は2020/11/17の調整によって、最大強化状態で施設・設置物へのダメージが15000を割ってしまった。
リペアマシンやオートガンは耐久値が15000であり、これらを破壊するにはあと一押しが必要になった。
アークスピナーS
発射弾を小型化し携行数を増やした放電弾射出機。
放熱範囲と持続時間は多少抑えられている反面、瞬間的に与える損傷は大きくなっている。
瞬間火力特化型。接触固定ダメージは1800。
初期型から威力が上がった分、範囲や効果時間が減ったという調整の武器なのだが…。
弾速が系統他二つと比べて
飛びぬけて速いという点が、
軽い、
弾数が多いといった他の長所とかみ合って強力な武器になっている。
弾速に優れる分、単純に撃つだけでも当てやすく、地面に置く場合も即座に起爆可能なので即応性が高い。
速度がかみ合えば、展開したダメージフィールドの後ろにACの高速移動でピッタリ張り付きながら前進したりといったネタプレイも可能。
総じて、高速で戦場を飛び回る
強襲兵装が使うには邪魔にならない便利な性能になっている。
豊富な弾数・ニュード属性・素直な直線軌道が合わさったおかげで、設置物や施設への破壊性能は強襲副武器でも指折りの高さ。
ダメージフィールドをフルヒットさせれば、センサーも自動砲台も1発で壊せるので遠慮無く打ち込んでやろう。
こちらもアークスピナー同様、2020/11/17の調整によってリペアマシンやオートガンの破壊が1発ではできなくなっている。
アークスピナーV
威力を総合的に増強した放電弾射出機。
瞬間的に与える損傷は標準モデルとほぼ変わらないが、放熱範囲と持続時間が長いため、うまく巻き込めば致命的な損傷を与えることができる。
広範囲・長時間が売りの最終型。接触固定ダメージは1700。
結構な広さにダメージをばらまけるため、敵にプレッシャーをかけやすい。
弾速はそれほど速くないので、前方に撃ち出すと自分の進路まで塞がれるのはご愛敬。
プラントに撃ち込めば長時間停滞して相手はプラントを容易に踏めなくなり、コア凸時等の追われる場面で後方の地面に撃ち込めば置き手榴弾と同様に追っ手の進路を妨害することができる。
また、純ニュード武器でありながら対コアの使い勝手も優れているという異色の武器になっている。
単純に対コアダメージ自体特筆すべきものがあり、1発あたりのダメージ総量が16000程度もあるため、ニュード属性の減衰を考慮してもなんとあのゲヴァルトに匹敵するほどのダメージが出せる。
しかも、ヤークトを除いた
ツィーゲルラケーテ系統はその火力を十全に発揮するのに連射が必要だが、こちらはそれも必要なくワンクリックで完了である。
系統全体に言えることではあるが、そもそもコアに直撃させる必要すらなく、多少狙いを甘くして爪や皿に弾を当てても問題なく満額ダメージを叩き出せる。
前進距離などを頭を入れて撃てばギリギリ傘の外からも放り込むことも可能。
予備弾数が33%以下の腕部では弾が増えず、ぶっ放していると弾切れしやすい。
道中1発、ベースイン時に1発、コアに1発と考えると1発も余裕はないため、使用するタイミングは吟味すること。
アークスピナーV/SCV
アークスピナーVの特別仕様。
派手な見た目を捨て去り、漆黒に染まったボディに輝く赤のラインは闇堕ちしたかのような変貌ぶり。
……そう、これが本当の悪(アーク)スピナーだ。
オリジナルのアークスピナーVを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
アークスピナーAA
射出バレルの延伸を行い、弾速を向上させた放電弾射出機の改良モデル。
弾倉に2発の装填が可能となり、連続射出による面制圧能力が高まった。
2021/10/04に追加された★4武器の一つ。
単発の火力を抑えた代わりに1マガジンで2発撃てるようにした発展型。接触固定ダメージは1700。
強化後の爆発半径は初期型より広く、弾速はS並、総ダメージはV以上という過去モデルのハイブリットとも言えるカタログスペック。
さらに起爆までの時間は半分となっており、さすがの★4といったところである。
連射速度は非開示だが、モーションからおそらく450/min(連射間隔0.13秒)。
最大の特徴である1マガジン2発のスピナー弾を撃てるというのはメリットでもあり、デメリットでもある。
まずメリットは2発撃てることによる対応力の高さ。
2発の撃ち方によって、Sのように直接当てに行くこともできれば、Vのように広範囲かつ長時間のダメージゾーンを形成できるという中々にテクニカルな武器に仕上がっている。
速度の早い一発目を撃つことでブーストを切れさせたところにすかさず2発目を打ち込んで確実なダメージを与えたり、時間差で撃つことによって定点にV以上の持続時間であるダメージゾーンを形成したり、下位モデルでできることをやり方次第で全て可能にしているのだ。
また、バラまいてV以上の範囲のダメージゾーンを形成するのはAAにしかできない芸当でもある。
一方のデメリットは2発になったことで単発の性能がすこぶる低いということ。
スリップダメージの合計を見てもわかるように、合計ダメージがVのほぼ半分という打点の弱さが非常に痛い。
他のモデルでやれることができるといっても、一点特化として仕上げているSやVにその運用で負けてしまうのは致し方のないことである。
一応、重ねて撃つことで与ダメージの底上げを図れるなど対策こそあるが、重ねて撃つだけの運用をしてしまうとせっかくのマガジン2発を腐らせることになってしまうジレンマ。
あくまで2発の弾をどう利用するかのセンスが問われるため、考えなしに撃つと無駄玉にしやすい。
汎用性は器用貧乏にもなるということを教えてくれる、他モデルの単なる上位互換にはならない扱いの難しい武器であることには違いない。
ちなみに系統内で合計弾数が最も多いため、予備弾数を増やしやすいのは明確な強み。
数撃ってナンボであるAAを使う場合は意識をしておくといいかもしれない。
+
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対設置物について |
対設置物について
アークスピナーAA1発の対設置物ダメージは全部当たっても9102(3凸9596.34)。
つまり1発でトラッカー(耐久8000)は破壊可能だが、センサー(耐久10000)は破壊不能。
トラッカーなら予備弾数0%でも6つ破壊できる上、初期アークスピナーやアークスピナーSでは追撃が必要なリペアマシンも2発続けて発射することで壊すことができる。
また予備弾数17%以上で総弾数が増加するため、トラッカーがメジャーな環境では副武器の中では設置物破壊に最適かもしれない。
ただ初期アークスピナーやアークスピナーSではセンサーを1発で破壊でき、アークスピナーVなら総弾数こそ少ないもののリペアマシンも1発で破壊できるのでこの辺りは好みの問題だろう。
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最終更新:2024年02月11日 18:08