UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

エンキドゥstep1 技を知ろう

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概要

立ち回りで特に使用頻度の高い技を幾つか紹介。
キャラの強みや特性などが知りたい場合は基本情報も併せてどうぞ。

通常技紹介

5A

  • 最速組より1F遅い発生6Fだが、打点が高くリーチもやや長め。
  • 二段攻撃で、密着気味に出すと相手のバックステップを狩れるという強みがある。
  • ガードされた際に出し切ってしまっても-1Fと、エンキドゥの通常技の中で唯一微不利で済む技なので、投げの揺さぶりや固めのフォローに使おう。

5B

  • リーチ・判定・打点・リターンの高いエンキドゥの通常技の中で最も優れた技。
  • 主に中距離で振る技で、ダッシュ5Bで近づいたり、逆に近づいてくる相手に対して牽制にも使える。
  • 相手の地上アサルトも落とせ、havocした場合はヒット確認から手痛いコンボにも行くことが可能。

2B

  • 5Bより発生が1F速いが、その分リーチはやや短く、打点が低いのでアサルトで飛び越えられやすい。
  • 5Bよりもキャンセルできるフレームが長く(いわゆるディレイ幅)、暴れ潰ししやすい特徴がある。
  • コンボ補正に優れる技で、ダウン拾いなどは主にこの技で行う。

2C

  • リーチに優れた下段。後ろ下がりをする相手にダッシュ2Cで差し込もう。
  • 発生が遅く、硬直も長い。飛びやアサルトにも弱いためここぞというところで使おう。
  • ボタンを長押しすることでインクリース版となり、リーチが大幅に伸びる。
  • より相手の意表を突いて下段を差し込めるため、様子見が多い相手には通りやすい。

3C

  • 4F目から弾無敵と、かなり早い段階で属性無敵が付く技。
  • 頭無敵もついているので対空として機能することもあるが、こちらはオマケ程度。
  • 通常の3Cの使い道は主にコンボパーツで、弾抜けを狙う場合はインクリース版を使う。
  • 相手の引き気味の飛び道具牽制に対してインクリース3Cで突っ込み、ガードされたとしても必殺技でキャンセルできるので弾キャラ相手に大いに役立つ。

4C

  • 上体を大きく逸らすため、やられ判定が引っ込む技。また、頭無敵が付いているため、アサルトなどに対する対空技としても優秀。
  • 2C>2A空かしなどで-3Fを背負った場合に、相手の打ち返しの技をこの技で躱しながら差し返すといった使い方ができる。
  • 発生直前に引っ込んだ判定が元に戻ってしまうのと、逸るあまりに4Cが当たらず大きな隙を晒すこともある。
  • そういった場合はインクリース版の4Cを使うと、判定が引っ込むフレームが長く、リーチも伸びるのでケアできる。
  • ただ、インクリース版は相手のダッシュ攻撃など踏み込んでくる攻撃に弱いので上手く使い分けよう。

必殺技



回天旋(B+C)

  • 8Fから頭無敵のワンボタン対空。(空突無敵が無い為、一部の技には負ける)
  • 真上に飛び上がり攻撃するため、通常の昇竜では落しづらい飛びも落とせる。
  • やや前進はするので、めくり気味の攻撃は空振りしてしまうこともあるので注意。

羅刹陣(6B+C)

  • 発生は遅いが、7Fから当身判定の発生する突進技。
  • ガードされた場合は不利だが、投げ間合い外になるのでシールドを取られなければ確定はない。
  • ヒット・ガード時にA・B版の転律之構(214A/214B)でキャンセルができ、相手の打ち返しに対して当身で返すことができる。
  • インクリース時は当身判定の発生が遅くなる代わりに突進距離が延び、ヒット時もしくは当身成立時に必殺技でキャンセルすることができるため、攻めを継続しやすい。

三戒衝(236)

  • 三段技。いわゆる烈火拳で、派生を出す出さないで読み合える。
  • 派生は2種類あり、低リスクな代わりにゲージを使わないとややリターンが出にくいA派生と、下段かつリターンが高い代わりに反撃を貰いやすいB派生に分かれる。
  • 空振り時も派生ができるため、236A>6Aで遠めのジャンプへの対空、236A>6Bだとダッシュ2Cのように相手の後ろ歩きを狩ることができる。
  • B三戒衝(236B)のみインクリースが可能、その場合大きく前進する突進技になるが派生はできなくなる。相手に一気に近づきつつゲージ技を入れ込んで攻めを継続したい場合やコンボパーツに使う。

転律之構(214)

  • 当身技。主にメインで使うのはA版で、全体31F中4~22F当身判定という脅威の性能を誇る。
  • 打撃判定を取った場合は攻撃判定が発生し、ヒットした場合に相手を引き寄せ後ろに放り投げる。
  • 飛び道具判定を取った場合は何も起きず、一定時間打撃無敵になる。反撃が発生しないことで逆に手痛い確定を入れることもある。
  • B版は全体39F中7~16F当身判定とA版に劣るが、代わりにコンボが可能で、特にバージョン1.21からは大きなダメージを与えられるようになった。
  • C版はゲージを使う代わりに1F発生なので、強力な切り返しとして使おう。

+ 旧テキスト

概要

ここでは立ち回りでよく使用される技を紹介する。
大体用途ごとに、通常技必殺技のそれぞれで1~3個を目安に書けばok
また、差し込み、置きなど使用用途を書けば分かりやすいかな、と思います。
また、ここで記載したものをベースにstep2を書いていってもらえたらなと思います。

HAVOC(ハヴォック)

エンキドゥの特性。
相手が攻撃の発生前や攻撃発生後の動けないタイミングでエンキドゥの攻撃を食らった時に発動する。
画面内の表記としてはHAVOCという表記が出る他、COUNTERもしくはPUNISHの表記が出る。
発動するとHAVOCを発生させた最初の一撃に、追加ダメージ+のけぞり時間増加が発生するため相打ちや差し返しで高いリターンが見込める。


通常技紹介

5B
【概要】
主に中距離で振る技その1、主に置きとして使用。
リーチが比較的長く、発生も普通。しかし、大きな特徴として相手の地上アサルトを落とせる特徴があり、
先に5Bを出してアサルト攻撃を潰してカウンターをした場合、HAVOCの影響で受け身不能時間が長くなるためコンボに行ける。

2B
【概要】
中距離で振る技その2.主に差しとして使用。
5Bよりは若干リーチは短いが、発生が早く若干前に進むのでダッシュから出すと自分と相手の距離が近い状況になりやすいので便利。

2C
【概要】
エンキドゥ唯一の長い下段。差し込みとして使用。
アサルトに負けてしまうがバクステなどで逃げようとした相手に刺さりやすい。

3C
【概要】
動作途中から弾属性無敵がある突進技。
ガードされてもコマンド技でキャンセル可能。
弾無敵自体は動作途中から付与されるが、速い球でなければギリギリ見てから対処可能。

アサルトj.5C
【概要】
アサルトで使用する技。
打点の低い技をスカして攻撃する事が可能。

6BC
【概要】
当身付きの突進技。相手の攻撃が来そうな所で置きで撃つ。
溜めると長めの距離を当身付きで突進+コマンド技でキャンセル可能になる。
溜め無し版も214コマンド技でキャンセル可能。

必殺技

236
三戒衝
【概要】
三段技。大きくディレイが効くので所謂烈火拳的な事ができる。
特に溜めB版が強く、発生が遅く、ガードされて確定で反撃を貰うものの、
移動距離が長くゲージ技やCSでキャンセル可能なため22Cなどを入れ込めばそのまま有利フレームが取れる。

214
転律之構
【概要】
所謂当身技。相手の攻撃が来そうな所で置きとして撃つ、置き技として使用。
特に自分よりリーチの長い相手に有効で、そこそこ離れていても吸い込んで攻撃してくれる。

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