概要
立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。
概要部分はそれらのまとめ的な感じで。
概要部分はそれらのまとめ的な感じで。
強み・弱み
強み
烈火拳・当身技・やられ判定が引っ込む技など相手を揺さぶれる行動が多い。
5Bや4C、236Aなど中距離牽制で使える技が優秀。
暴れ潰しだけでなく、差し返しが成功した時のコンボダメージが高い。
5Bや4C、236Aなど中距離牽制で使える技が優秀。
暴れ潰しだけでなく、差し返しが成功した時のコンボダメージが高い。
弱み
弾が無いため遠距離キャラクターへの接近方法に乏しい。
対戦相手の反応がいいと崩すのが難しい。
5F技が無く、7~8Fも無い為特定の技に対する確定反撃のリターンが低い場合がある。
対戦相手の反応がいいと崩すのが難しい。
5F技が無く、7~8Fも無い為特定の技に対する確定反撃のリターンが低い場合がある。
立ち回り
あくまで例としていくつかの基本方針を記載。
基本方針其の一「B踏鳴(22B)をガードさせて近接の有利状況を作ろう!」
まずは横に長いダッシュ5Bやダッシュ2Cなどを起点に戦おう。アサルトJCもリスクはあるが近づきやすいのでおすすめ。
何かをガードさせた後に、3C>FF>22Bとやると無敵技以外で割れない連携になり密着気味の有利状況を作れるためそれを目指そう。
相手の置き技が少ない時はDC>FF>22Bも有効。
相手との距離が近ければインクリース4C>22BでGRDを節約することも可能。
何かをガードさせた後に、3C>FF>22Bとやると無敵技以外で割れない連携になり密着気味の有利状況を作れるためそれを目指そう。
相手の置き技が少ない時はDC>FF>22Bも有効。
相手との距離が近ければインクリース4C>22BでGRDを節約することも可能。
基本方針其の二「CS権を得よう!」
ゲージもヴォーパルも持たないエンキドゥでは、中・遠距離の牽制が強いキャラクターに対して近づくことは難しい。
なので、ひとまずこちらから近づくことは諦め、守勢に回り安全そうなタイミングでシールドを取ってGRDを貯めるのも一つの手。
(シールドを投げられたり、中下で崩されてしまうとGRDブレイクとなり、大幅に不利を背負ってしまうため、投げが届きづらい距離や連続ガードの技など比較的安全なタイミングを狙おう)
ヴォーパル状態になれば、インクリースB三戒衝(236B)や、インクリース3Cの発生前をチェインシフトでキャンセルして一気に近づくこともできる。
相手がGRDを取られることを嫌がって近づいてきた場合は、5Bや4Cのような置きで強い打撃技を置いたり、214Aや6FFといった当身判定を持った技で迎撃しよう。
なので、ひとまずこちらから近づくことは諦め、守勢に回り安全そうなタイミングでシールドを取ってGRDを貯めるのも一つの手。
(シールドを投げられたり、中下で崩されてしまうとGRDブレイクとなり、大幅に不利を背負ってしまうため、投げが届きづらい距離や連続ガードの技など比較的安全なタイミングを狙おう)
ヴォーパル状態になれば、インクリースB三戒衝(236B)や、インクリース3Cの発生前をチェインシフトでキャンセルして一気に近づくこともできる。
相手がGRDを取られることを嫌がって近づいてきた場合は、5Bや4Cのような置きで強い打撃技を置いたり、214Aや6FFといった当身判定を持った技で迎撃しよう。
基本方針其の三「ゲージが貯まれば御の字!」
エンキドゥは1ゲージを持つことで強力な切り返しであるC転律之構(214C)や、派生技のケアをしつつ有利状況を作れるC踏鳴(22C)が使えるようになるため、とにかく1ゲージを持っておきたいというキャラ。
其の二で説明したように、チェインシフトでゲージを回収しながら近づければ一番いいが、焦るあまりシールドを割られてGRDブレイクをするとゲージ回収率が大幅に下がってしまう。
GRDブレイクさえしなければ相手のコンボを食らってもこちら側のゲージも大きく上昇するので焦らず期を待とう。
其の二で説明したように、チェインシフトでゲージを回収しながら近づければ一番いいが、焦るあまりシールドを割られてGRDブレイクをするとゲージ回収率が大幅に下がってしまう。
GRDブレイクさえしなければ相手のコンボを食らってもこちら側のゲージも大きく上昇するので焦らず期を待とう。
基本方針其の四「ゲージが貯まったら本領発揮!」
5C派生や三戒衝の最終段はガードさせると反撃確定だが、C踏鳴(22C)があることで気軽に派生できるようになる。
ヒットすればそのままC踏鳴(22C)からコンボが入り、ガードされていても+4Fからダッシュ投げなどで択を仕掛けられる。
1ゲージを抱えることでその圧を利用し、穴のある連携も通りやすくなる。
ヒットすればそのままC踏鳴(22C)からコンボが入り、ガードされていても+4Fからダッシュ投げなどで択を仕掛けられる。
1ゲージを抱えることでその圧を利用し、穴のある連携も通りやすくなる。
ゲージの吐き方
【概要】
1ゲージしかない時の主な考え方。
2ゲージある場合は腐らせるよりは適当に吐いてしまってもいい。
1ゲージしかない時の主な考え方。
2ゲージある場合は腐らせるよりは適当に吐いてしまってもいい。
- リーサルのC連環腿(623C)・C三戒衝(236C)・螺旋双掌打(41236D)
体力を1ドットでも残してしまえば逆転されてしまう可能性があるので、倒し切れる状況ではしっかり倒し切ることが重要。
1ゲージではC連環腿(623C)が一番ダメージが高いが、もし倒し切れなかった場合に状況が悪いので不安ならC三戒衝(236C)推奨。
1ゲージで倒し切れるか判断に困ったら迷わず螺旋双掌打(41236D)で確実に仕留める方がよい。
1ゲージではC連環腿(623C)が一番ダメージが高いが、もし倒し切れなかった場合に状況が悪いので不安ならC三戒衝(236C)推奨。
1ゲージで倒し切れるか判断に困ったら迷わず螺旋双掌打(41236D)で確実に仕留める方がよい。
+ | 各技最低保証値メモ |
- 攻め継続・コンボ中継のC踏鳴(22C)
5CCCや三戒衝三段目など本来繋がらない始動からコンボに行けるため、まとまったダメージを取りつつ起き攻めにいけるので優先度が高い。
またC踏鳴をガードさせ、+4Fからスライド投げが通れば1610ダメージ、暴れ潰しで5Bなどが通れば3000↑のダメージが狙える
コンボの締めにダメージアップで1ゲージを使うより期待値が高く、エンキドゥのゲージの使い方はこの技が半分以上を占める。
またC踏鳴をガードさせ、+4Fからスライド投げが通れば1610ダメージ、暴れ潰しで5Bなどが通れば3000↑のダメージが狙える
コンボの締めにダメージアップで1ゲージを使うより期待値が高く、エンキドゥのゲージの使い方はこの技が半分以上を占める。
- 弾抜けのC三戒衝(236C)
弾抜けとして使え、ガードさせても微不利と破格の性能を持つが、中央かつ1ゲージしかない時に使ってしまうと息切れしやすい。
ヴォーパル中で、チェインシフトからの大ダメージコンボを狙える状況だったり、相手の体力が2割しかない状況だと優先度は上がってくる。
ヴォーパル中で、チェインシフトからの大ダメージコンボを狙える状況だったり、相手の体力が2割しかない状況だと優先度は上がってくる。
- 切り返しのC転律之構(214C)・C連環腿(623C)
攻めが苛烈なキャラに対して、どうしてもガードでは凌ぎきれない時は迷わず使おう。
C転律之構(214C)の方が低リスクでヒット時の状況もいいので基本的にはこちらを使う。
C連環腿(623C)は状況は悪いが、ダメージが高く、相手に端を背負わせているときにヒットするとコンボに行けるため、状況によって使い分けよう。
C転律之構(214C)の方が低リスクでヒット時の状況もいいので基本的にはこちらを使う。
C連環腿(623C)は状況は悪いが、ダメージが高く、相手に端を背負わせているときにヒットするとコンボに行けるため、状況によって使い分けよう。
- ex.崩しの破鎧穿(一回転C)・パナしのC三戒衝(236C)
破鎧穿(一回転C)は投げ抜けの出来ないコマ投げだが、見てから回避が可能で、コンボを伸ばしても2400程度しか減らないため期待値はさほど高くない。
緑シールドを確認して投げれば(HAVOCでもいい)3000弱まで伸びるので、上手くかみ合わせることができれば強い。
C三戒衝(236C)は発生が8Fと速く、ガードされても距離が離れて-3Fで確定反撃が無い。
上に書いたように中央ではチェインシフトが無いとリターンに乏しいが、端ではそのままコンボに行けるので高火力コンボに移行できる。
ただ、相手の暴れに噛み合わせる必要があるのでやや博打気味。
どちらもゲージが余ってる時に腐るくらいなら、という感覚で使うといい。
緑シールドを確認して投げれば(HAVOCでもいい)3000弱まで伸びるので、上手くかみ合わせることができれば強い。
C三戒衝(236C)は発生が8Fと速く、ガードされても距離が離れて-3Fで確定反撃が無い。
上に書いたように中央ではチェインシフトが無いとリターンに乏しいが、端ではそのままコンボに行けるので高火力コンボに移行できる。
ただ、相手の暴れに噛み合わせる必要があるのでやや博打気味。
どちらもゲージが余ってる時に腐るくらいなら、という感覚で使うといい。
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