登録日:2010/11/11 Thu 02:39:59
更新日:2025/05/02 Fri 16:23:06
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概要
1.カードゲームにおいて相手の何かしらの行動に対して使用し、それらを無効にする効果を指して言う言葉。逆襲。
2.カードの効果によって得られる目印の事。回数。
どちらもよく使う言葉なのに全く同じ言葉でややこしいが、完全に定着しているので文脈で判断しよう。
ゲームに慣れてくれば見分けることは容易いはず。
ちなみに、日本語に限らず英語でも同じ言葉で表され、綴りも一緒。
1.のカウンター
一度発生した何らかの効果に対して使用され、そのカードの効果を打ち消す(最初から無かったことにする)行為を指す。
TCGのオリジンである
Magic the Gathering(以下MtG)において、呪文を打ち消す効果文が「Counter target spell」であったため、それがそのまま用語として定着した。
この分野での代表的なカードはそのものずばり
対抗呪文(
Counterspell)である。
近年、様々なカードゲームが発売される中、多くのカードゲームで存在する効果である。
これらの効果を持つカードをカウンターカード、またはカウンタースペルと呼称する。
一度発生した効果を後から無効にできるので、カウンターは基本的に強力な戦術である。
カウンターする側は何を打ち消すか選べるため、後出しジャンケンできるような優位性がある。
ただし、基本的にカウンターはアドバンテージを得られず、むしろ損をする場合が多いという事に注意。
何故かと言うとカウンターを行うカードにはライフポイントや手札など、何らかのコストが要求されることが多い。
つまりアドバンテージの面て考えると相手のカード1枚に対して最低でも自分のカード1枚+なんらかのアドバンテージを失うという事が多いので無暗に乱発していると自分がジリ貧に陥ってしまう。
追加コストがライフなんかだと実質ノーコスト扱いされるが手札や盤面のカードを要求されるとカウンターを行ったがために却って不利な状況に陥る事も。
そのため強力だが使いどころが難しいカードもしばしば見られる。
絶対に通してはいけないカード(これをマストカウンターという)を見極めることが、カウンターを行う上でのカギだろう。
ハースストーンや
シャドウバースのような電子カードゲームにはないことが多い。
理由として、後述の「許可」を取る処理が、電子カードだといちいちチェックしなければならず、プレイが煩雑化するからという説がある。
MTGのオンライン版には紙のカードと同様にあるが、「許可」をオートでパスするボタンがあるなど、できるだけプレイが止まらないように工夫されている。
ちなみに、カウンターを戦術の中核にして相手を妨害・操作するデッキタイプを「パーミッション」という。
パーミッションとは許可という意味。
これは、パーミッションデッキの相手に対し、「これは通りますか?」と一々許可をとるように尋ねる様を皮肉ったことが由来。
カウンターを連発できるのは強力ではあるが、大抵はリソースの消耗が激しいので、プレイングが重要な
上級者向けのデッキとなりやすい。
また、その性質上常に対戦相手にやりたいことをやらせない・嫌がらせを続けて苛つかせるといったネチネチした感じの立ち回りとなるため
対戦相手はもちろん、パーミッション自体が嫌われやすいデッキタイプでもある。
フリープレイでは用法・用量を守って使おう。
カウンターカードの分類
唱えることができれば無条件に打ち消しが成功するカード。
例:《対抗呪文》(MTG)等
相手に条件を提示し、相手がそれを行えない場合に打ち消しが成功するカード。
例:《マナ漏出》(MTG)、《マジック・ドレイン》(
遊戯王OCG)、等
打ち消せる対象が指定されているカウンターカード。
MTGでは各種打ち消しを実行できるのはスタックに乗る行動(呪文を唱えるなど)のみで、土地のプレイなどは対象に含まない。前述の対抗呪文も打ち消せるのはあくまで呪文のみを打ち消す。
遊戯王OCGにおいては全てのカードや行動に対処できるカウンター罠は現状存在しないため、全てのカードは条件付きカウンターという扱いになる。
例:《
神の宣告》(
遊戯王OCG):モンスター効果に対応しない、
《否認》(MTG):クリーチャー以外の呪文のみ、等
様々なカードゲームのカウンター
以下はカードゲーム毎のカウンターの特色を解説する。
1.MtG
ご存知あらゆるTCGの始祖。
基本的に
青が専門としており、インスタントが多い。
大体1〜4マナ辺りで使用が可能。代替コストを払う事で0マナで打てるカウンターもある。
例の対抗呪文が使用できる環境では島が二枚起きていたらまず対抗呪文を警戒するし、エターナル環境で青いデッキ相手ならまず
このカードの存在を念頭に置く必要がある。
カードプールの多いゲーム故、カウンターの種類は様々。
なお、近年は環境の多様化を促す方向性に舵が切られており、その観点から「2マナ確定カウンターは強すぎる」ということで《対抗呪文》はあえなくスタンダード落ちとなった。
代わりに3マナ確定カウンターである《取り消し》が作られたが、今度は弱すぎるようで確定カウンターは大体3マナで何らかの追加効果が付くことが多くなっているようである。
また、対抗色である
赤や
緑は「打ち消されない」効果を持つカードを有しており、決して万能なわけではない。
殆どは使い捨てだが、一部には場に置いて条件を満たせば何度でもカウンター出来るカードもある。
これらのカードは「置きカウンター」と呼ばれ、専用のデッキを組めば非常に強力。まあこのようなカードは大概ロックパーツのような扱いをされるのだが。
なおカウンター呪文のフレイバーテキストには冒頭の文のように相手を軽くあしらうようなものが多い。
遊戯王OCGでのカウンターとは、基本的に「召喚/特殊召喚を無効にして破壊する」ことや、「何らかのカードの発動を無効にして破壊する」ことを指す。
そのような効果は「カウンター罠」と呼ばれる罠カード群に多く見られ、カウンターという用語が自然と定着するきっかけとなった。
「カウンター罠」は召喚・モンスター効果・魔法カード・罠カードを打ち消す効果が多い。
また、「スペルスピード」が最速の3なので、「カウンター罠に対して発動できるのはカウンター罠だけ」という特性を持つ。
カウンター罠は相手のキーカードをピンポイントで無効にでき、スペルスピードの都合上妨害されにくい点で有用。
だが、その強さゆえに少なくないコストや、何らかのデメリットを要求されることも多い。
例えば、ライフ半分を代償にモンスター効果以外なら何でも打ち消せる《
神の宣告》や、相手に1枚ドローさせる代わりに魔法か罠を無効にする《魔宮の賄賂》などが該当する。
《神の警告》や《神の通告》も、ライフコストは無視できない量だが、対応範囲が広く使いやすい。
コストの代わりに発動条件があり、専用デッキでの使用が前提となっているものもある。
こちらの例では、発動条件がある代わりコストがかからない《
剣闘獣の戦車》や《
インフェルニティ・バリア》などが存在する。
強力なものが多いが、罠カードの一種に違いないので、即効性に欠けるのは難点。
一度セットし、次のターンを迎えてからでないと発動できない。
序盤に何枚も伏せられれば相手の初動をことごとく潰して相手の場をボロボロにできるが、中盤以降では発動前に除去されてしまうことも多い。
一部の効果モンスターは「誘発即時効果」という、相手ターンにも使える効果を持ち、その中には他のカードをカウンターできるものも含まれている。
こちらはスペルスピード2なので、多くの効果に対してチェーンはできるものの、カウンター罠をカウンターすることははできない。
また、いずれにしてもノーコストカウンターは非常に少なく、多くは手札コストやライフコストを要求する。
カウンター効果を持つモンスターはそれ自体が擬似的な耐性になるため、フィニッシャー適正が非常に高い。
だが、召喚条件が異常に厳しく設定されていることが多い。
第6期以降、上記のようなフィニッシャーの強力化と、対処の難しさから、《
神の宣告》の強さが見直され採用率が上がった。
これは、特殊召喚を許すと除去しても簡単に蘇生されるため、カウンター罠により召喚・特殊召喚自体を無効にする必要があるからだろう。
(特殊召喚そのものを無効にすると、特殊召喚モンスターは蘇生制限を満たせず、蘇生ができなくなる)
他にも、特殊召喚を潰せる《神の警告》や《神の通告》は評価が高い。
第9期以降、ますますモンスターの効果に強力なものが増えているため、
《
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》や「
壊獣」など「
リリースによる除去」を行えるモンスターが注目されている。
それらによるモンスターのリリースは「特殊召喚に必要なルール上の処理」であるため、カウンターによる妨害を挟むことができない。
よって、特殊召喚を潰したとしても、リリースに使用されたモンスターは確実にフィールドから除去されてしまうのである。
なお、モンスター効果によるカウンターはスペルスピード2のためカウンター罠の効果を無効にできないと書いたが数少ない例外が《魔轟神獣 ユニコール》。
このモンスターはお互いの手札の枚数が同じ時という厳しい条件下で相手の魔法、罠、モンスターの効果を無効にするという効果を持つが、このカウンター効果は非常に珍しい永続効果によるもの。
そのためスペルスピードという概念を持たないためカウンター罠であろうとも問題なく無効にすることができる。
永続効果故に効果処理中であろうとも手札の枚数が同じになった場合問答無用で無効にする事ができる。
MtGに近い形式のルールが多いこのカードゲームでは、やはり色毎にカードタイプが分かれている。
MtGで言う青は、このカードゲームでは赤。
ネオジオン、クロスボーンバンガード等、首領が狡猾で政治的カリスマが多い勢力が参加。
ガンダムウォー版、対抗呪文と言える「作戦の看破」はまさにハマーンの手腕をカードにした様だ。
ガンダムウォー中期には赤のカウンターカードを主体にした
カウンタークスイーが猛威を奮う等、トップメタにまで上り詰めるが、プレイ時に合計コストを追加するプリベントの大量増加により落ち着くが、OO勢の参加により再び使用率が上がる。
しかし、OO勢の弱体化により現在は落ち着いている。
1.モンスターコレクションTCG
基本的にアイテム枠を消費して使う消耗品がこれにあたる。
戦闘スペルを無効にしダメージを与える「魔力のスクロール」、ユニットの効果を無効にする「封印の札」、アイテムを無効にする「滅びの粉塵」。
上記の三つは昔から
三種の神器と呼ばれ、アイテム枠のあるユニットを入れるなら殆ど採用される。
1.Lycee
このゲームのカウンターは月属性に集中している。
殆どはイベントカードであり、代表的なのはキャラクター登場妨害の「毒電波」や、イベント妨害の「お仕置き」、手札からコストを支払う行動を妨害する「的中」などが挙げられる。
デュエマにおいて、「打ち消し」という意味でのカウンターが行えるカードはごくわずかしか存在しない。
MtGが元になったTCGではあるが、いくつかのルールが簡略化されており、
同じタイミングで複数枚のカードを使用することは可能だが、システム上カードの発動の応酬は発生しないようになっている。
デュエル・マスターズの対象年齢を考えるにルールやプレイングの複雑化を避けるためだろう。
こうした理由もあり、
デュエマでは
第19弾で「
超神星マーキュリー・ギガブリザード」が出るまではカウンターカードが存在しなかった。
これが
デュエマでは非常に貴重なカウンターが行えるカードであり、進化元を1枚墓地に置くことで、発生した呪文の能力を失わせることができる。
その後、メテオバーンで相手の攻撃を中止するクリーチャーも登場したが、何しろアクティブでの活躍が期待できないのでマイナー。
その他クリーチャー効果を無効にするカード等ぽつぽつと登場自体はしているものの片手で数えられる程度しか存在しない。またそうしたカードも特定のカードを永続的に無効化するものばかりなのでどちらかといえばロックパーツに近い。
デュエマでの妨害手段は、「除去」を除くと「ハンデス」や「ランデス」が主流であり、
「強力な能力を持つカードはそもそも使わせないようにする」というのがゲームデザイン上での指針となっている。
むしろ、
デュエマで「カウンター」といった場合、
「S・トリガーなどで相手ターン中に自分の駒を揃え、次のターンで反撃する」という意味合いが強いかもしれない。
この意味で最も有名なカウンターといえば、大量のマッドネス手札に貯め込み、「ヒャックメー」や「アントワネット」で一気に展開する「カウンターマッドネス」だろう。
他にも、相手のハンデスを逆利用することで「
斬隠蒼頭龍バイケン」を展開する「カウンターバイケン」が存在する。
同時環境必須のハンゾウとのシナジーもあり(NSで投げる度に1ドロー)、オープン(年齢制限無し)でチャンピオンに輝いた。
ドローされるとハンデスしたくなるが、ハンデスするとバイケンが飛んでくる。何故だ!
これらは、強力な手札破壊カードの「ソウル・アドバンテージ」が流行していた戦国編で注目されたデッキタイプである。
他にも、この意味でのカウンターを得意とするデッキタイプには「
ヘブンズ・ゲート」が有名。
2005年から存在する古いデッキだが、2014年以降はたびたび環境に進出する活躍を見せている。
カウンターアイコン持ちのカードがちらほら存在するもどうしてもキャラクターを残したい時以外はソウルパンプ効果なども相まってアクティブで扱う方が得になることが多い(クライマックスキャンセルを考えるとソウルは多ければいいと言う問題ではないが)。
助太刀という相手のフロントアタック時のみ使える効果があり、これもカウンターに近い。
基本的にBPパンプや蘇生付加等でカウンターというよりはコンバットトリックに近い。
1.Chaos
システム上存在していない
1.ヴィクトリースパーク
相手の起動効果をキャンセルする効果をもつカードがある
1.ポケモンカード
基本的に存在しなかったが、DP2にてカウンター効果を持つ
フーディンが登場。
また、その後パワースプレーというSPポケモンと呼ばれる特殊なポケモンが3体以上いればポケパワーをカウンターする、相手ターンに手札から使えるトレーナーカードが登場した。
攻撃中にイベント及び起動効果をターンプレイヤー→相手の順で両者が使用権をパスするまで使用することができる。
また、一部のゼクスは相手ゼクスの登場や攻撃をトリガーに発動する文字通りのカウンター能力を持つ(起動っぽいのにそうじゃないやつはだいたいピュアフロンのせい)。
割り込み処理を行うカードは例外的な扱いであり、打ち消し要素のあるカードは多くない。
一応白の色の役割ということになっている。
いわゆる「伏せカード」である
バーストは発動条件となる行為の処理がすべて終了した後にバーストの処理を行うというルールなため、本項目で定義する打ち消しには含まれない。
白の持つキーワード能力で、
【氷壁:(指定された色)】『相手のターン』 |
相手が(指定された色)のマジックの効果を使用したとき、このスピリットを疲労させることで、その効果を無効にする。 |
という共通記述の能力。
非常に弱い能力で、サポートも打ち切られて久しい。
理由としては、既に場にある状態でなければ働かないこと、相手ターンの牽制にしかならないため相手を選び、使用頻度の高い自分のアタックを阻害してくるウォール系マジックなどには無力なことなどが挙げられる。
後に自分ターンでも使用可能にするサポートなども登場したものの、そちらを引いて召喚&維持するのがあまりにも大変なため抜本的な改善にはならなかった。
もっぱら氷壁そのものは使わず、氷壁の色を参照してアンブロッカブルを付与する「ムーンボウクローク」のために存在価値がある状況が続いていたが、アルティメットの登場でムーンボウクロークの価値がガタ落ちしたこと、これ以外にも優秀なアンブロッカブルカードが増えたことなどでそちらも二線級落ちして久しい。
氷壁とは反対に自分のターン中に相手がマジックを使用してきたとき、手札から発揮して無効にできる
【アクセル】を持つ。
バトスピでは非常に珍しい非公開領域からの打ち消しカード。
そのため氷壁よりもよっぽど使い勝手も良い。
リバイバル前は前述の氷壁を6色持つスピリットであり、ダブルシンボルを活かしてムーンボウクロークによるダメージを狙うのが強力だった。
リバイバル版は打って変わってエアイレイザーのコアを消費しない版ともいうべき大幅パワーアップを遂げ、更にリバイバル前からの持ち味である打点と連続アタックでフィニッシャーも務められる。
白全体のインフラとなっていたためか現在はリバイバル前もろとも制限カードとなっている。
- EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破とのコラボカード。通称「カシウス」
相手が召喚・煌臨時効果を発揮したときに手札から召喚され、除去と効果の打ち消しを行う。
ゲーム1回という制限はあるがコストも軽く、エヴァ以外のデッキでも活躍している。
このカードの登場により召喚・煌臨時効果は「カシウスで止まる」という概念が誕生。また、デッキをめくるなどの不可逆行為を行う前にカシウスの有無を確認してからプレイするなどが必要となった。
(これまでも同様の確認が必要なケースはあるにはあったが、カシウスクラスに汎用性が高く、未公開領域から使用されるカードはほぼ存在しなかったと言える)
青のネクサス。氷壁と同じく既に場にある状態から発揮する対マジックのカウンター効果を持つ。
しかしこちらは自ターン相手ターンを問わず、色指定も関係ないため非常に範囲が広い。
3コストという軽さもあって猛威を奮い、
禁止カードとなった。
初期は相手の効果を止める事は出来なかったが、徐々にいくつかの追加効果が増えていった。
相手のアプローチで山札からアプローチ置き場に行った時に発動するカウンター効果。効果は相手の行動阻害からドロー等プレイヤー補助まで様々
相手の指定行動に割り込んで使用するカードで、対象の効果の発動をキャンセルさせる。
多くはイベントカードを対象にした物でアプローチ中、メイン中等指定されたタイミングでしか使用できない。
非常に少ないが中にはキャラの登場への割り込みカードも存在する。
2.のカウンター
カードの効果で得られる目印の事。
それを得る事によって何が起こるかは、当のカードの内容次第である。
カウンターを得られるのは場のカードの場合が多いが、ゲームによってはプレイヤーが得るタイプのカウンターも存在する。
ターンの経過や、何らかのカードの発動に際してカウンターが乗り、貯まったカウンターを取り除くことで何らかの効果を発揮するというパターンが多い。
多くはカウンターが多いほど強力になるが、中には一定数カウンターが乗ると自壊したり、どちらかのプレイヤーを敗北させるようなものもある。
また、能力値の強化・弱化をカウンターで表す事もある。
トークンがTCGではカードの代用品として扱われるのに対し、カウンターは単に数値を勘定する為の物。
状況によってカード同様に様々な能力値や効果が付随するトークンと違い、こちらは数(個数)だけが重視される。
カウンターの有無については、基本的に何かをカードの上に乗せる事で表される。
乗せるものはコインやゲーム中で使用していないカードなどが多い。
サイコロがあれば、その出目によってカウンターの数を表現できる。
その他、おはじきや他ゲームの駒など色々と利用できるが、一応トークンとも区別がつくようにしておこう。
でも、適当なものが無いからって財布から硬貨を出すのはトラブルの元になるのでやらない方が良い。
自分のデッキが使うカウンター位は、(誰が得るかに関係なく)自分で用意しよう。
また、公式がカウンター用のアイテムを作っている場合もある。
もちろん公式品で無くともゲームはできるが、あるとより盛り上がる…かもしれない。
他に全体的な傾向としては、単に「カウンター」とだけ呼ぶ事は案外少なく、カード毎に「○○カウンター」と独自の名前が付いている事が多い。
また、1種類のカウンターに対応するカードが1枚しかないなんて事もザラにある。
これは、フレーバー的な要素も勿論だが、他のカードとの相互作用を考えての事である。
複数種類のカウンターが存在する事で、「たくさんカウンターが載ると強いカードが有るので、カウンターを増やすカードが作れない」と言った事態を減らせるのである。
様々なカードゲームのカウンター
以下はカードゲーム毎のカウンターの特色を解説する。
2.MtG
多数存在するが、古くから存在する+1/+1カウンターと、みんな大好き
プレインズウォーカーにのせる忠誠カウンターが割と良く用いられる。忠誠カウンターはプレインズウォーカーの各能力(と、相手の妨害)で増えたり減ったりするので計画的な管理が必要になり、+1/+1カウンターは
キーワード能力の一部になっている事も多い。
他に有名なのはプレイヤーが10個得ると敗北になる
毒カウンターや、+1/+1カウンターと対になる-1/-1カウンター、アーティファクト等の動力源を再現した蓄積カウンター辺りだろう。
近年は挙動を分かりやすくするためか「飛行カウンター」などの
キーワード能力を獲得するカウンターも登場している。
ちなみにカラデシュでエネルギーカウンターが登場した際には、公式のキャンペーンでガラス製の青い五角形のカウンターを配布していた。
大きさや色は後述するバトスピのコアに似ているが、あちらは六角形なので見分けはつく。なおルール上はこのカウンターを使っても使わなくてもどちらでも良い。
2.遊戯王OCG
こちらもMtGに負けず劣らず多様なカウンターが存在する。
おおむね特定のカードの為のカウンターか、1つのカテゴリの中で共有するためのカウンターの二種類に分けられる。
特に名前のつかない「カウンター」も存在し、それはたとえ同じ「カウンター」であってもカード間で共有することは出来ない。
ちなみに最初の「カウンター」をカードに乗せる効果を持つカードは第二期パックで登場した《マジック・ガードナー》。
過去にはウジャドが描かれたおはじきといったような見た目の「カウンター」が公式サプライとして販売されていた事がある。
今でも地方の古い
おもちゃ屋を根気よく探せば見つかるかもしれない。
また、
かっとビングカウンターや
カシコマリカウンターといったネタ…もとい、フレーバー感あふれる名前のカウンターが存在するのも特徴である。
ちなみに、こんなカードも存在する。
対抗魔術
カウンター罠
自分フィールド上に存在する
魔力カウンターを2つ取り除いて発動する。
魔法カードの発動を無効にし破壊する。
カウンタースペルと似た様な日本語名を持つ
カウンターを取り除いて
カウンター効果を発動する
カウンター罠である。
取り除く魔力カウンターの数が本家のマナコストの点数と同じあたり、この記事にまとめたゴタゴタをネタにしたカードなのかもしれない。
原則カードのみでプレイできるようにするという性質上、物理的なカウンターを扱うカードはない。
代わりに、
封印を条件を満たすまでの回数として利用する
ドキンダムを始めとした禁断カードや、使用した後の呪文をカウンター代わりに自身の下に置く《卍 新世壊 卍》のように、カードをカウンターのように使うカードが少数存在する。
ポケモンが受けたダメージがターンを跨いで蓄積するため、ダメージを表す「ダメージカウンター」と呼ばれるカウンターがゲームに必須。昔はそのまま呼んでいたがテキストが煩雑になるためか現在は「ダメカン」と略して呼ばれる。
1つ10ダメージを表し、市販品(後に公式でも導入された)は50や100ダメージを意味するカウンターも存在する。
他にも毒カウンターなどの状態異常を表すカウンターもデッキによっては必要となる。
ただし状態異常の方も「カウンター」と呼ばれていたのは最初期のみで、ダメカン以外のカウンターは早々に「マーカー」に呼び方が改められ区別されている。
余談だが、同じくメディアファクトリーが販売していた『
Bビーダマン爆外伝カードゲーム』でもダメージを表す「Bマーク」というカウンターが登場している。
スターターには紙製のものが付属し、プラスチックでできた袋詰めの商品も出るなど、妙に気合が入っている。
「カードとコアで戦うカードゲーム」と謳う通り、コアと呼ぶカウンターがゲームに必須となる。
構築済みデッキには15個付属しているが、コアブーストシステムなども考えると30個程度は欲しい。
ソウルコアと呼ばれる特別なコアも存在し、こちらは1人1つ。
上記のMtG、遊戯王、ポケモンといった古参TCGと違い、カードのほかは何もいらないゲームが多い時代に生まれたゲームであるが、それがかえって個性になっているという声もある。
なお、コアは見分けが付けばおはじきでもなんでも良い。必要個数やソウルコアの存在を考えると公式コアが無難だが。
またサイコロなどでコアの個数を数える行為は公式に禁止されている。
(動画などではわかりやすいようにライフやカウントを数値で表示していることも公式含めて多いが)
余談であるが、バトスピコアはその入手のしやすさから、他のTCGのプレイヤーにもしばしば利用されている。
遊戯王OCGなど、公式のカウンターが販売されていないゲームのプレイヤーに愛用者が多い。
色数が多いので複数種類のカウンターが必要な場合にも対応できる点も優秀。
構築済みデッキにはだいたい入っている他、カードショップに未開封のコアが安値で売っていることもあるのでそれを買っても良い。
年度によっては公式でコアセットを売ることもある。またカードセットによっては紙製のコアが付録として付いたりもする。
当初はカードのみでプレイできたが、2016年から『コイン』と『ウィルス』というカウンターが登場。
コインはコイン能力を持つ
ルリグが5枚まで貯めることができるもので、消費(ベット)することで強力なコイン技を使用できるようになる。
ウィルスはルリグ「ナナシ」のデッキで3枚使用する。相手の場に配置することで相手シグニを感染状態にし、特殊効果を発揮する。
「コイン」という名称で、キャラの上に載せると一つに付きAP/DPが+10されるのが基本。
溜めたコインを消費して特殊効果を発動したり、一定数溜めると強力な効果が発動するような独自効果付きの物は「●●コイン」という形で独自名称が付いている。
wiki籠もり
「そちらのカウンターバーに座っているカウンターテナーの男性の追究・修正カウンターを置く効果にカウンターしたいのでカウンターを2つ取り除いて一番カウンター側に伏せたカードを発動します」
(冥ω殿)
「か、カウンターで」
- 「これは通りますか?」tte -- 名無しさん (2014-02-28 19:53:42)
- ↑失敗した失礼。「これは通りますか?」ってのは相手がカウンターデッキでなくともプレイ毎に聞いた方が良いよ。って言いたかった。 -- 名無しさん (2014-02-28 19:55:00)
- タキオン・トランスミグレイション!! -- 名無しさん (2014-02-28 19:57:29)
- ↑2 身内ならヌルいプレイで良いけどフリースペースや大会だとトラブルの種だからね、面倒だとしてもリスクヘッジは大切 -- 名無しさん (2014-02-28 20:01:48)
- ↑ちなみに遊戯王だと一歩間違えるとカードが発動できなくなったりするのでやり方に注意 -- 名無しさん (2014-02-28 20:03:40)
- ↑ブレイカー召喚、通りますか?→どうぞ→(効果解決まで通したと都合よく解釈して)効果発動、伏せカード破壊で→じゃ天罰→今、許可したから無理ですよ。みたいな感じ? -- 名無しさん (2014-06-30 23:14:22)
- ↑それ、起動効果の発動宣言してないから、カウンターでジャッジキルされるぞ -- 名無しさん (2014-06-30 23:19:48)
- ↑「効果解決まで通るか聞いた」と言い張り水掛け論に持ち込むと結果変わるんだよね… -- 名無しさん (2014-07-01 00:37:53)
- ↑1~3 ルールとマナーを守って楽しくデュエル -- 名無しさん (2014-07-01 00:47:46)
- ブレイカーで気づいたが魔力カウンターとかも「カウンター」だよな。紛らわしい。 -- 名無しさん (2014-07-01 01:10:37)
- 「特殊召喚しますなにかありますか?」「じゃあ神宣で」伏せ確認せずに間違ってゴッドバードアタック発動して負けたのはいい思い出。 -- 名無しさん (2014-07-01 04:48:22)
- ↑3 こっちが守ってても向こうがやって来る事は沢山あるだよ。勝手にフェイズ進めて発動タイミング与えないようにプレイする奴とかザラにいる。 -- 名無しさん (2014-07-03 21:39:32)
- いちかばちかのカウンター! -- 名無しさん (2014-07-03 21:42:13)
- ↑4 それに関しても追記する?それとも別項目にする? -- 名無しさん (2014-07-03 21:58:40)
- とりあえずもう一個の方のカウンターも、分かる範囲で追記してみた。必要に応じて分割してください -- 名無しさん (2016-03-20 00:07:37)
- 打ち消す/CounterていうのはMTGにおいてはルールで定義された用語なんだけどね。公式が定義したからプレイヤーが使うようになりそれが他ゲームに広がったっていうのが自分の考え。対抗呪文の名前が一番知られてるからテキストを書いただけで。 -- 名無しさん (2017-04-08 21:19:31)
- 現実パーミッションがデッキコンセプト単位で機能しそうなのはMtGと遊戯王だけか。意外と少ないんだな -- 名無しさん (2017-11-03 09:45:09)
- 遊戯王においてカウンター罠の発動にチェーンできるのはカウンター罠だけ……なんだけど逆に言えばチェーン発動ができないだけで永続効果で無効にする事はできる。ユニコールとかの裁定知らない人結構多いけど。 -- 名無しさん (2017-11-03 13:05:34)
- 遊戯王OCGが出る前は、MtGのパーミッションデッキに憧れてたなぁ。今も惹かれるけど。 -- 名無しさん (2020-01-26 10:11:38)
- マスカンについては書かれてないのか… -- 名無しさん (2020-05-19 15:06:23)
- 遊戯王OCGのカウンター罠のライフ・手札コストの軽減が出来るカードが出ていたな。 -- 名無しさん (2021-06-23 02:32:55)
- パーミッションデッキは使われる側が腹立つからそもそもパーミッションデッキを成立させないってTCGが多いな。プレイ時間が長くなるからコントロールデッキも敬遠されてる感がある。やはりビートダウンデッキで爽快に殴り合うのがデザインの主流 -- 名無しさん (2022-03-10 18:05:39)
- なんかユニコールが特例みたいに書かれてるけど、永続効果での(カウンター)罠無効だったらまずサイコショッカーとかの方が上がるだろうし、そもそも永続効果なんだからカウンターじゃないだろ -- 名無しさん (2022-03-10 19:29:25)
- ユニコールは永続効果でかなり珍しい効果を無効にした上で"破壊"する永続効果でユニコールを主軸にしたパーミッションデッキがあるからショッカーとかとは違う。 -- 名無しさん (2022-03-10 19:51:28)
- おはじきとか1円玉(身内戦のみ)でもいいけど、最終的に輪ゴムがコスパ最強と言う結論に達した小学生時代。 -- 名無しさん (2024-07-08 22:12:31)
- おすすめ軍貫握りに乗せるカウンターは明らかにダジャレ。…ところで狂愛カウンターって、なに…? -- 名無しさん (2024-09-30 17:38:47)
最終更新:2025年05月02日 16:23