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シャイニングガンダム > シャイニングガンダム_スーパーモード

 総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シャイニングショット 2 45 ノーマルより発生が早い
射撃CS スモークグレネード - 50 ノーマルと同様
Nサブ射撃 シャイニングフィンガー【照射】 1 220 前作射撃CS。足を止めて照射
後サブ射撃 ガンダムシュピーゲル 呼出 1 135 新規アシスト。水平斬り→百裂脚
特殊射撃 特殊移動 2 - 高速移動。レバー入れで挙動変化
前派生 ダッシュ斬り 198 派生専用の2入力2段格闘。強制ダウン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 シャイニングフィンガーソード NNN - 190 バウンドダウン
前派生 斬り抜け N前 144 離脱用
NN前 197
後派生 百裂拳 N後 293 高威力
NN後 292
前格闘 突き3連 前NN - 178 強判定
後派生 百裂拳 前後 288 N格始動と同様
前N後
横格闘 胴斬り2連 横N - 113 広範囲の回り込み格闘
前派生 斬り抜け 横前 129 N格始動と同様
後派生 百裂拳 横後 278
後格闘 薙ぎ払い - 90 横鞭系
BD格闘 斬り上げ BD中前 - 95 伸びが良い
後派生 百裂拳 BD中前後 318 N格始動と同様
特殊格闘 シャイニングフィンガー - 130~184 格闘ボタン連打でダメージ増加
後派生 零距離照射 特→後 233~287 今作は派生に変更。照射で追撃
格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 188 全身射撃バリアで突撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 シャイニングフィンガーソード【最大出力】 1 300/250 単発高威力の振り下ろし


概要

搭乗者の怒りに応じて発動する強化形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、鎧武者か歌舞伎役者のような面構えとなる。
明鏡止水の境地に達すると機体が金色に輝き、「真のスーパーモード」と呼ばれるようになる。なお本来はこの形態でも徒手空拳がメイン。

シャイニングにとって本番となる時限強化形態。覚醒中は金色化して強制的にこちらの形態となる。

メイン・CS以外の全ての武装が刷新される。
後派生の百裂拳はモーションこそ据え置きだが、威力が大幅に増える。
基礎火力はノーマル時と同等かそれより落ちるまであるが、ダメージを取る速さは劇的に早くなる。
また前派生で即座に打ち上げ強制ダウンが取れるようになるので片追いがしやすい。

本作では銃口補正こそ悪いものの特殊射撃→サブ射撃という格闘圏外への強襲手段を得た。

この形態は時限強化時間よりも弾数2発の特殊移動の存在に依存している。
また、格闘が容易に通らないよう近接戦はかなり不器用に調整されている。格闘機とやりあったら基本的には勝てない。

この形態の本領発揮はF覚醒の補正が乗ったときであり、このとき真っ当な使用感と超火力となる。
覚醒時はどれだけダメージを稼げるかが重要なので、タイマンできている場合はダウンを取らずに攻め継続をした方が良い。

キャンセルルート

  • 各サブ→特射
  • 特射→メイン、各サブ、各種格闘(前格は派生技)、特格
  • 各種格闘(全段)→特格、覚醒技
  • 各種格闘後派生→覚醒技
  • 特格後派生→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

ノーマルと同様の武装。

2026/1/29のアップデートで弾速が上がったほか、発生がノーマルよりも強化されるようになった。
スーパーモードはつい生格始動を狙いたくはなるが、カウンターへの裏択や特射キャンセルの中継動作としても忘れずにおきたい。
余程切羽詰まっていなければメイン始動でも十分ダメージは取れ、最高効率のBD格後派生など追撃もしやすいので、選択肢として常に頭に入れておくとよい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り2秒 特殊実弾 45(-20%) 1.0 よろけ

【射撃CS】スモークグレネード

ノーマルモードと同武装。
性能は据え置きであるが、やはり鈍足デバフ付与が大きい。
特射の存在により始動として積極的に使う意義は薄れているが、コンボの〆として使えるようにはしておきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 50(-20%) 1.0 膝付きよろけ

【Nサブ射撃】シャイニングフィンガー【照射】

足を止めて掌から放つ細い照射。前作射CSがコマンド移動。
咄嗟のタイミングでも格闘圏外から攻撃を当てられる手段を得たが、驚くほど銃口補正が悪く、当たる場面は意外と限られる。
特殊射撃から出せるため、格闘を直接繰り出しにくい状況での択としての運用がメイン。
なおキャンセル補正がかかるので177まで下がる。

サブ射撃からはさらに特殊射撃にキャンセルできるので相互Cも可能。ただし、格闘に繋げるには高度や距離の条件がシビア。
基本的には繋がらないので出し切った方が良い。

F覚醒時はサブ射撃からは格闘にキャンセルできる。
元々威力に対して補正が軽く、空中かつ近距離で当てた場合はカス当てから格闘に繋ぐ事でダメージを大きく伸ばすことができる。

2026/1/29のアップデートで、特射からキャンセルで出した際の慣性の乗りが増加。
滑りすぎて軸が合っていないとこぼしてしまうようになったが、BDキャンセルから格闘を叩き込む前提の使い方なら問題は無い。
オーバーヒートの場合は一応注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
8秒 照射ビーム 220(70%) 25(-3%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【後サブ射撃】ガンダムシュピーゲル 呼出

2026/01/29のアップデートで追加された新規武装。
ノーマルモードの師匠とは弾数が共有されていないどころか1発リロードの回転率型となっている。
左右ブレードで2連斬り→連続蹴りの格闘アシスト。
プレイアブルの横格→前派生。

出し切ってよろけかつ攻撃時間が非常に長く、CSのチャージ時間を稼いだり、ヒット数の多さを活かして放置コンの〆を任せたりできる。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト消滅
6秒
1段目 ブレード アシスト 格闘 25(90%) 25(-10%) 0.5 0.5
2段目 ブレード 格闘 52(80%) 30(-10%) 1.0 0.5
3段目 連続蹴り 格闘 102(55%) 2(-1%)*25 1.5 0.02*25
4段目 蹴り 格闘 135(50%) 60(-5%) 2.0 0.5 よろけ

【特殊射撃】特殊移動

弾数制の特殊移動。
レバー横で側面を取るように、レバー後で真後ろに動く。
各種キャンセルの他に専用の前格派生がある。
また後格キャンセルはかなり慣性が乗るようになる。射角の補正も良く強力。

この形態の要。
移動速度の速さを活かしていかに強襲できるかが勝負。
後退は誘導を切れるわけでもなく移動量も少ないので実用性は乏しい。ブースト切れでNサブ射撃を外したときのケアぐらいか。
2026/1/29のアップデートで移動速度が跳ね上がり、キャンセルで出した格闘の追従が強化された。ほぼ全盛期の使用感覚を取り戻したと言えるレベルに。
キャンセルルートも多めで、うまく使えば盾固めから裏周りも行える。
性能は良いが常時リロードありきとはいえ全体リロードが長く、スーパーモードは足回りの問題で特射への依存度が極端に高い。
赤ロックギリギリから使うだけ使って追い切れず、戦果ゼロで息切れ…という事態は避けたいところ。

リロード 属性
常時6秒 特殊移動

【特殊射撃前格闘派生】ダッシュ斬り

多段ヒットする薙ぎ払いから斬り上げを繰り出す2入力2段格闘。出し切りで強制ダウン。
初段は左から右への薙ぎ払いのため、敵が左にいると非常に長く足止めされ、敵が右にいると非常に早く2段目に移行する。
なお、敵や味方など2体目を巻き込むと2倍の拘束時間が発生し、1体目が自由になってしまう。

逃げる相手を追う展開であればこれ。しかし初段の伸びの挙動に癖があって近づきすぎると空振りすることもある。
特殊移動のみで十分に距離を詰めれているのであれば後格闘のほうが当てやすいため、うまく使い分けたい。

前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 75(82%) 13(-3%)*6 1.8 0.3*6 よろけ
┗2段目 斬り上げ 198(%) 150(-%) 7.15↑ 7.15↑ 受身不可ダウン

格闘

徒手空拳を使ってたノーマルモードから一変。シャイニングフィンガーソードによる格闘攻撃を行う。
原作ではマスターガンダムとの決戦以外ではほぼフィンガーソード専用形態だったのである意味原作再現。

【通常格闘】シャイニングフィンガーソード

「面、面、面!」
巨大なサーベルを縦に連続で振り下ろす3段格闘。一番原作に近い動き。

他の動作と比べると初段性能やダメージ推移に癖がないため、チャンスの際は極力これを当てたい。
前作に比べ全体動作が遅くなった?(要検証)

2026/1/29のアップデートで初段の発生が強化。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 136(67%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 190(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

ノーマルモードと同様の単発斬り抜け。ただしスーパーモードでは引き出し元が2つしか無い。
スーパーモード中は火力に全振りしたいところだが、注目度も火力と比例して高いため、危険を感じたらこれで切り上げて逃げられるようにしておきたい。
幸いにして高威力の割りにダウン値は低めという調整で、ダメージとカット耐性の両立は十分にできる範疇。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗前派生 斬り抜け 144(67%) 197(52%) 129(67%) 90(-15%) 2.2 2.5 0.5 特殊ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘/BD格闘後派生】百裂拳

「肘打ち!裏拳、正拳ッ、とぉりゃあぁぁぁぁ!」
ノーマルモードと同モーション。本来原作ではこのスーパーモード時に使っている。

ダメージ推移は大幅に変更されており、始動2段は基礎威力低下の代わりに補正率も緩和され、百裂拳と正拳突きは威力が増加。
トータルではダメージ効率が大幅に跳ね上がっている。
その反面、出しきれずに離脱した場合の損は著しい。
多少無理してでも完走するか、離脱・放置コンに移行するかはよく考えたい。
覚醒中はモーションの高速化により百裂拳が14hitに減少する。生当て威力は微低下するが、出し切りから追撃する場合のダメージ効率はむしろ微増。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 前N BD 1段目 2段目・BD
┗後派生 フック 95(72%) (%) 90(72%) (%) 80(72%) 120(72%) 30(-10%) 1.7 2.0 0.0 よろけ
ボディ 121(67%) (%) 116(67%) (%) 106(67%) 146(67%) 35(-5%) よろけ
百裂拳 233(33%) (%) 228(33%) (%) 218(33%) 258(33%) 12(-2%)*17 スタン
正拳突き 293(23%) (%) 288(23%) (%) 278(23%) 318(23%) 180(-10%) 2.7 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き3連

「突き!突き!突きィ!」
巨大な刀身で連続突きを繰り出す3段格闘。

2026/1/29のアップデートで初段の性能が大きく変化。
最近で言えばダリルバルデのN特格などに近い、近接で吸い付くように誘導する短射程・高発生タイプになった。
その分売りだった伸びが犠牲になっているため、至近距離での差し込み用途としての役割により特化させたと言えるだろう。
特射からは出せず、出し切りで受身可能かつダメージ効率も並ということもあり、他の格闘とは使い分けを意識したい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 127(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 よろけ
 ┗3段目 突き 178(55%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】胴斬り2連

「胴ぉぉぉ!!」
左右に振り回す2段格闘。
腐っても回り込みを伴う挙動のため、これ自体を当てるよりは動きを作るためにはこれを使う必要もある。

2026/1/29のアップデートで発生が強化。
元々万能機区分ですら微妙な性能だったがようやく補填がなされた。
とはいえ相変わらず好き好んで振るような性能には至っておらず、先のように動きを作るための利用が主。
これまでのように「封印したい」ほどではなくなったが、他の格闘の初段性能が優秀なのも相まって出番は少ない。
あくまで切羽詰まった時に振るもの、という基本姿勢は変わらないので過信はせず絡め手として使いたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 胴斬り 55(82%) 55(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 胴斬り 113(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

その場で横に一回転して薙ぎ払う1段格闘。
踏み込みがなくその場で振るう横鞭系武装。
他の同系統武装に対してリーチは短いが、その分発生に優れるため、防御よりも攻撃的な運用で特に輝く。
ヒット時は特射・特格キャンセル可能で、余程当て方が悪くなければ追撃はしやすい方。
ただし通常ダウンのため、下から当てて追撃し損ねると受け身を取られるので注意。

特射から振ると大きく慣性が乗るほか、角度の補正も良く、ほぼ頭上に向かって薙ぎ払うような動きも見せる。
意外と格闘を振られた方がキツいという弱点はよく知られているため、これを利用して初段として押し付ける動きも重要。
F覚醒の補正込みなら、オーバーリミットのバリアを一撃で叩き割れるのは覚えておくとよい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 1.5 ダウン

【BD格闘】斬り上げ

巨大な刀身を振り上げる1段格闘。

伸びが良い上に上方向への巻き込み性能に優れ、単発火力も高いためコンボパーツとして優秀。
この格闘を起点にするとダメージを伸ばしやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 95(-18%) 2.0 ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

ノーマルモードと同様の掴み攻撃。

今作では基本仕様がノーマルモードと同じになり、追加入力しない場合はすぐに爆発するようになった。
溜めも打ち上げも特殊射撃でキャンセルできない。

覚醒時は腕を伸ばしているときに射撃バリアが付く。
これが絶妙な調整であり、ガトリングや照射ビーム相手だと射撃バリア発生前にスパアマ潰しのようになり、射撃バリアの発生タイミングと上手くかみ合っても至近距離でないと相手に到達できない。
BRに対しては相性が良い。

【特殊格闘後派生】シャイニングフィンガー【零距離照射】

フィンガー爆破で吹き飛ばしつつ照射ビームを放つ。新宿戦で見せた再現。
従来の出し切り動作が派生動作として移動。

こちらは特殊射撃でキャンセルできる。
予備動作がないので、追加入力最大から後派生を出すことはほぼ不可能。
前作のような特殊格闘ループをしても拘束時間も火力も伸ばせなくなった。
1ヒットあたりの補正率もかなり高く、照射途中でキャンセルしての覚醒技も不可能ではないが効率は悪い。
掴んだ際にキャンセルの余裕がない時の強制ダウン取り択ないし特射キャンセルへの中継ぎ択、が用途になるだろうか。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 追撃 50~104(80%) 11(0%)*0~6 0.1 0.0*0~6 掴み
 ┣最終段 爆発 130~184(60%) 100(-20%) 3.1 3.0 縦回転ダウン
 ┗後派生 投げ 122~176(55%) 90(-25%) 0.1 0 ダウン
照射 233~287(10%) 50(-15%)*13 5.3 0.4*13 ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

闘気を纏って前方に突撃する。
原作ではシャイニング単体ではやっていないがネクプラ以降ゲーム作品では採用されるようになった単独電影弾。

判定出しっぱ系格闘かつ、突進中に射撃バリアが付く。
発生が遅いため、見合ってる状態では赤ロックギリギリでないと突進前に射撃で止められる。
今作では突進速度が露骨に低下し、いよいよ当てるのが困難になった。
F覚醒補正による性能強化を前提とした性能と言えるため、非覚醒時は封印推奨と思ってよい。
ブースト切れの状態でこれを放つと悲惨なことになるので注意。
ただしチャージ時間が非常に短いため各種格闘出し切りのつもりが、都合良く勝手にセカインとして発動することもよくある。

チャージ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

覚醒技

【覚醒技】シャイニングフィンガーソード【最大出力】

「シャイニングフィンガーソォォォド!!」
その場で縦に一回転しつつ巨大サーベルを振り下ろす。
原作では一回転はしていないが大体がこれと同じ一撃を叩き込むものとなる。

単発格闘系覚醒技。各種格闘からキャンセルで繋がるため、手早く大ダメージを取れる。

2026/1/29のアップデートで基礎威力が大きく増加。F覚醒なら雑なコンボでも十分350に届く。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 効果
1段目 振り下ろし 300/250(-%) 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫Nサブ 162
メイン≫メイン≫特射→前N 188
メイン≫メイン≫NN前 182
メイン≫メイン≫BD格後 222
メイン≫Nサブ 187
メイン≫後サブ≫N前 174
メイン≫後サブ≫N後 223
メイン≫後サブ≫特格後 203
メイン≫N>NN前 208
メイン≫NNN→射CS 207
メイン≫BD格後→CS 259
???
N格始動
NNN→特格 277
N後>NN前 328
N後→特格 320
N後>N後 356 ノーマル時とは別格
NN後>後サブ 329 放置コン。N後だと攻め継続。
NNN>後サブ 249 放置コン。手早く終わる。
NNN>N後 306
NN前>NN後 300
???
前格始動
前NN→特格 265
前後→特格 315
前NN>N後 294
???
横格始動
横N→特格 230
横N>NN後 274
???
後格始動
後>NNN→射CS 252
後>NNN→特格(最大) 279
???
BD格始動
BD格→特格 233
BD格後→特格 351 非覚醒時で350越え。
???
特射前派生始動
特射前派生(1段目)→特格>特格 241 掴み落下。
特射前派生(1段目)>N後→特格 301
???
特格始動
特格(無連打)>特格(無連打) 200
特格(最大)>特格(最大) 284 2回目の特格はかなり早く連打する必要がある
特格(最大)>N後 310
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 F
NNx3 319 攻め継。覚醒時は3セット入る。
N後>N後>N 385 攻め継。覚醒時は2セットにN1段まで入る。
N後>N後>N後 405 400超えるものの覚醒時間の大半を消費してしまうので割に合わない
N後>N後>後サブ 408 自分で殴るより高火力。さすが兄さん
NN後>後サブ→射撃CS 393 高火力着地鈍足攻め継続欲張りセット。
特格x3 360 覚醒中は3セット入る。覚醒中は素早く連打すると容易に格闘CSが暴発する。
暴発しないように連打すると概ねこのくらいのダメージとなる。
NNN→覚醒技 359
NNN*2→覚醒技 354 ↑推奨。
特射前派生(1段目)>覚醒技 321 初段を当ててから即覚醒技
??/??/??

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • N後から特格(最大)でやるのと上記のコンボ、どっちが火力出るんでしょうか? -- (名無し) 2026-05-17 15:41:21
  • N後始動です -- (名無し) 2026-05-17 15:47:27
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最終更新:2026年06月16日 00:20