| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
シャイニングショット |
|
|
|
| 射撃CS |
スモークグレネード |
- |
|
|
| サブ射撃 |
シャイニングフィンガー【照射】 |
|
|
|
| 特殊射撃 |
特殊移動 |
|
|
|
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
シャイニングフィンガーソード |
NNN |
- |
|
|
| 前派生 ○○ |
NN前 |
|
|
| 射撃派生 ○○ |
NN射 |
|
|
| 前格闘 |
|
前 |
- |
|
|
| 横格闘 |
|
横NN |
- |
|
|
| 後格闘 |
|
後 |
- |
|
|
| BD格闘 |
|
BD中前N |
- |
|
|
| 特殊格闘 |
シャイニングフィンガー |
特 |
- |
|
|
| 格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
- |
|
|
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
シャイニングフィンガーソード【最大出力】 |
1 |
// |
|
概要
後派生の百裂拳の火力が飛躍的に上がる。
百裂拳を交えない格闘火力はノーマル時と同等かそれより落ちるが、接敵してダメージを取る速さが劇的に早くなる。
前派生で即座に打ち上げ強制ダウンが取れるようになるので片追いがしやすい。
また、銃口補正こそ悪いものの特殊射撃→サブ射撃という格闘圏外への強襲手段を得た。
この形態は時限強化時間よりも弾数2発の特殊移動に依存している。
また、格闘が容易に通らないよう近接戦はかなり不器用に調整されている。格闘機とやりあったら基本的には勝てない。
この形態の本領発揮はF覚醒の補正が乗ったときであり、このとき真っ当な使用感と超火力となる。
覚醒時はどれだけダメージを稼げるかが重要なので、タイマンできている場合はダウンを取らずに攻め継続をした方が良い。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
サポートアクション
| メイン射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
?.? |
|
| 射撃CS |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
| サブ射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
| 2段目 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
| 特殊射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
| 2段目 |
格闘 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
| チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| ?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
| 格闘CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
|
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
|
| 2段目 |
|
|
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
|
- パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等)
| 特殊格闘 |
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
| ?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
|
射撃武器
【メイン射撃】シャイニングショット
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】スモークグレネード
ノーマルモードと同じ煙幕投擲になった。...が、ノーマル時と違い、サブ射撃や特殊射撃を封印してまで使いたい場面が無い。
煙幕を当てることができる状況であればサブ射撃を当てたほうが良い。
バルカンを失ったことで足の止まる射撃しかなくなり、チャージを開始するのにもリスクを伴う。
タイマンでダウンを取ったor取られた際に仕込んで、起き上がったときに投げるのが主な用途になるか。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
実弾 |
(%) |
|
|
【サブ射撃】シャイニングフィンガー【照射】
前作の射撃CSが割り当てられ、咄嗟のタイミングでも格闘圏外から攻撃を当てられる手段を得た。
格闘からサブ射撃に繋がるキャンセルルートは無し。特殊射撃からはサブ射撃にキャンセル可能。
驚くほど銃口補正が悪く、当たる場面は意外と限られる。
サブ射撃からは特殊射撃にキャンセルできる。ただし、格闘に繋げるには高度や距離の条件がシビア。
基本的には繋がらないので出し切った方が良い。
F覚醒時は相変わらず格闘からサブ射撃は出せないものの、サブ射撃からは格闘にキャンセルできる。
空中の格闘圏内で当てた場合はブースト切れからでも格闘につなぐことでダメージを伸ばすことができる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
照射ビーム |
220(70%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【特殊射撃】 特殊移動
この形態の要。特殊移動から格闘に派生できるが、前派生は薙ぎ払い→打ち上げという特殊な格闘となる。
なお、後格闘に派生すると慣性が乗る。射角の補正もよく強力。
ただし、後格闘ヒット後にシャイニングフィンガーに派生させるのが早すぎると、あらぬ方向に機体が走り出すので注意。
忘れられがちだが横入力でその方向に膨らみ気味に動き、後ろ入力で後退する。
後退は誘導を切れるわけでもなく移動量も少ないので実用性は乏しい。ブースト切れでサブ射撃を外したときには有用。
| リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【特殊射撃前格闘派性】ダッシュ斬り
距離を詰めて多段ヒットの薙ぎ払いをしたあと、強制ダウンで打ち上げる。
初段は左から右への薙ぎ払いのため、敵が左にいると非常に長く足止めされ、敵が右にいると非常に早く2段目に移行する。
なお、敵や味方など2体目を巻き込むと2倍の拘束時間が発生し、1体目が自由になってしまう。
逃げる相手を追う展開であればこれ。一見万能に思えるが、相手を直線的に追う動作がなければ当たってたのにという場面は多い。
特殊移動のみで詰められる距離であれば、後格闘派生の方が当てやすい。それぞれ使いどころがある。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】面
前作に比べ更に2段目3段目が遅くなったように見える(要検証)。
癖のない性能であり、特殊な状況でなければ基本的にはこの攻撃を振ることになる。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
70(82%) |
70(-18%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
136(67%) |
80(-15%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
190(57%) |
80(-10%) |
|
|
バウンドダウン |
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
| ┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き
即座に突きを繰り出す、役割のはっきりした格闘。
遥か昔はこの格闘だけ振っていればよかったが、現在はこの格闘を振っているとダメージレースが苦しくなる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
(-%) |
|
|
【横格闘】胴
他の格闘と比べて緩慢な攻撃モーション。虹ステ合戦では振り負ける性能。
とはいえ、横に膨らむ攻撃はこれしかないので、前格同様に役割のはっきりした格闘。
この格闘を振ったら負けというよりも、シャイニングでインファイトになったら基本的に勝ち目はない。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】薙ぎ払い
一般的な横鞭。ただし、鞭ほどのリーチはない。振ってみても
大体こうなる。
後派生によるキャンセルルートがない。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り上げ
掬い上げるような動作の、上方向への伸びの良い格闘。
高火力の単発ヒットであり優秀なコンボパーツ。この格闘を起点とするとダメージを伸ばしやすい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】シャイニングフィンガー
今作からノーマルモードと同じ仕様になった。これにより追加入力しなければ早めに〆ることができる。
溜めも打ち上げも特殊射撃でキャンセルできない。
従来の照射は後派生となった。こちらは特殊射撃でキャンセルできる。
打ち上げの予備動作がないので、最大溜めから後派生を出すことはほぼ不可能。
これにより、前作までの特殊格闘ループをしても拘束時間も火力も伸ばせなくなった。
覚醒時は腕を伸ばしているときに射撃バリアが付く。
これが絶妙な調整であり、ガトリングや照射ビーム相手だと射撃バリア発生前にスパアマ潰しのようになり、
射撃バリアの発生タイミングと上手くかみ合っても至近距離でないと相手に到達できない。BRに対しては相性が良い。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
┗打ち上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 後派生 |
┗照射 |
233(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】超級覇王電影弾
突進中に射撃バリアが付く。発生が遅いため、見合ってる状態では赤ロックギリギリでないと突進前に射撃で止められる。
今作では突進速度が露骨に低下し、いよいよ当てるのが困難になった。
F覚醒時を前提とした性能をしており、非覚醒時は封印推奨と思ってよい。
ブースト切れの状態でこれを放つと悲惨なことになるので注意。
| チャージ |
リロード |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
?秒 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】シャイニングフィンガーソード【最大出力】
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| N後>N後 |
356 |
ノーマル時とは別格 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 特格始動 |
|
|
| 特格(溜め無し)>特格(溜め無し) |
200 |
|
| 特格(溜め最大)>特格(溜め最大) |
284 |
2回目の特格はかなり早く連打する必要がある |
| 特格後派生x3 |
266 |
照射の初段でキャンセルしてループさせる。非覚醒で3ループほど。 ほぼ溜めることができないので火力も拘束時間も伸びない |
| 特格(溜め最大)>N後 |
310 |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
F |
|
| NNx3 |
319 |
攻め継。覚醒時は3セット入る。 |
| N後>N後>N |
385 |
攻め継。覚醒時は2セットにN1段まで入る。 |
| N後>N後>N後 |
405 |
400超えるものの覚醒時間の大半を消費してしまうので割に合わない |
| 特格(溜め有)x3 |
360 |
覚醒中は3セット入る。覚醒中は素早く連打すると容易に格闘CSが暴発する。 暴発しないように連打すると概ねこのくらいのダメージとなる。 |
| 特殊射撃前派生>覚醒技 |
321 |
初段を当ててから即覚醒技 今作からは敵のオーバーリミットによりこれで即座にゲームセットとはいかなくなった |
|
??/??/?? |
|
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年09月24日 07:47