シャイニングガンダム > ノーマルモード

 総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃
射撃CS -
サブ射撃
特殊射撃
特殊格闘
後格闘
格闘CS 100 -
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 サブ -
通常格闘 NNN -
前派生 ○○ NN前
射撃派生 ○○ NN射
前格闘 -
横格闘 横NN -
後格闘 -
BD格闘 BD中前N -
特殊格闘 -
格闘CS 格CS -
変形格闘 変形中N -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 1 //
後覚醒技 //
特殊 名称 弾数 威力 備考
-


概要

フェイスカバー等のパーツが閉じた通常形態。兵器の類はほぼなく、大小二本のビームソードが主な武装となる以外は徒手空拳で戦う。
本作における公式の形態名は「バトルモード」なのだが、ゲーム内モデルは前作同様ノーマルモードである(おそらくただの誤字)。

赤ロック距離での選択肢の多さはスーパーモードよりも勝る。格闘の火力も悪くない。
ただ、敵の時限強化が始まる中盤以降はこの形態ではゲームスピードについていけない。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘



射撃武器

【メイン射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/常時
?秒
実弾/ビーム (%)


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
?秒
実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ


【射撃CS】煙幕投擲

発生と一定距離での下方向への速さと誘導に優れた武装。
相手の着地を取るのにも使えるが、真髄はこれを至近距離で投げたとき。ノーマル時の生命線。
ヒットさせると相手の赤ロック距離を10%ほど短くするが、狙撃機体が1歩前進しなければならない程度の効果なので忘れて良い。
チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)


【サブ射撃】バルカン

頭の動く角度にしか飛ばず射角が狭い。
よろけの発生は早いが、出し切ってもダウンを取ることができない。中距離でよろけをとっても安全な追撃方法が無いのが悩みどころ。
スパアマで直線的に突っ込んでくる敵を止めたり、盾を固めながら背後を取ったりと、意外とこの武装でないとできないことは多い。
リロード 属性
撃ち切り/常時
?秒
実弾/ビーム


【特殊射撃】 クーロンガンダム呼出

リロード 属性
撃ち切り
?秒
アシスト


【N特殊射撃】 クーロンガンダム呼出(超級覇王電影弾)

一拍置いて師匠を相手に向けて打ち出す。呼び出しから射出までの間は足が止まる。
射出前に被弾するかキャンセルした場合は自動射出となる。この場合、『超級覇王電影弾』の文字が出ず追尾性能が落ちる...と思われるが、今作もそうかはやや不明(要検証)。前作ほど強烈な誘導ではなくなったように見える。

耐久力が若干増えて極太照射系の武装を突き進む機会が増えたように見える(要検証)。
判定が発生するのは射出後であり、師匠を盾にするようなことはできない。
誘導開始が射出時ではなく発動時であり、射出前に相手が誘導を切っているとその地点をめがけて飛んでいく。
ヒットするとスタン後に相手が爆発するが、これは発動時にロックしていた相手に当たった場合であり、他の敵に当たるとスタンするが爆発はしない。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト スタン 55(%) スタン
┗爆発 103(%) 打ち上げ


【レバー入れ特殊射撃】 クーロンガンダム呼出(クーロンクロス)

鞭を横に振り相手を打ち上げる。格闘迎撃や起き攻めに使えるノーマル時の要。
根元には当たり判定が無いので至近距離だと当たらない。
今作は攻撃範囲が小さくなったように見える(要検証)。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾/ビーム (%)

【格闘CS】

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
?秒 ?秒 ?秒 ?秒

格闘

【通常格闘】

今作は即後派生x2で269ダメージ。後派生前に色々やった方が火力もカット耐性も改善しやすい。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【前格闘】

前作で調整を受けて、ちゃんとBRやガトリングくらいであれば搔い潜れる性能となった。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

シャイニングフィンガーへのキャンセルが可能。
後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

前派生による打ち上げと違い、シャイニングフィンガーへのキャンセルが可能。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】シャイニングフィンガー

スパアマ付きの突進。
一見強そうに見えるが初動の腕を振り上げているときに攻撃判定が無いため、腕を伸ばすまでの間に理不尽な目に遭うことが多い。
またスパアマの発生時間が絶妙であり、基本的にはプレッシャーを突破できない。
ヒット後、追加入力しなければ安く早めに〆ることができる。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【格闘CS】

チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
射撃>特格(溜め最大)x2 245
???
N格始動
N後>N後 269
???
前格始動
前前前>N後 279
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
特格(溜め無し)>特格(溜め無し) 200
特格(溜め最大)>特格(溜め最大) 284 2回目の特格はかなり早く連打する必要がある
特格(溜め最大)>N後 269
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

参考資料集

資料名
リンク等

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最終更新:2025年08月04日 10:54