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シャイニングガンダム > シャイニングガンダム_ノーマルモード

 総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シャイニングショット 2 45 足を止めて撃つ短射程射撃
射撃CS スモークグレネード - 50 ナギナタ系軌道の鈍足デバフ
サブ射撃 バルカン 60 4~73 足を止めずに撃てる
N特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 103 超級覇王電影弾
レバー入れ特殊射撃 75 クーロンクロス薙ぎ払い
格闘CS スーパーモード発動 100 - 時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNN - 236 高威力
前派生 斬り抜け N前 126 離脱用
NN前 168
NNN前 205
NNNN前 236
横派生 回り込み三段コンボ N横NN 211 威力・カット耐性両立
NN横NN 231
NNN横NN 251
後派生 百裂拳 N後 215 高威力だが一切動かない
NN後
NNN後
NNNN後 282
前格闘 デンプシー攻撃 前NN - 175 踏み込み時に当たり判定縮小
前派生 斬り抜け 前前 126 N格と同様
前N前 172
後派生 百裂拳 前後 215
前N後
横格闘 ビームソード 横NNN - 192 通常時主力格闘。出し切りバウンド
前派生 斬り抜け 横前 121 N格と同様
横N前 163
後派生 百裂拳 横後 210 N格と同様
横N後
後格闘 背面突き - 75 背を向けて突き出す。スパアマ付き
BD格闘 二連パンチ BD中前 - 79 伸びは良いが威力は低い
特殊格闘 シャイニングフィンガー - 130~184 格闘連打でダメージアップ


概要

フェイスカバー等のパーツが閉じた通常形態。兵器の類はほぼなく、大小二本のビームソードが主な武装となる以外は徒手空拳で戦う。
シャイニングフィンガーを発動する際は一部パーツが可動・展開した必殺技専用形態「バトルモード」となる。

赤ロック距離での選択肢の多さはスーパーモードよりも勝る。
MF地走としては唯一の移動撃ち可能な武装もある他、格闘の火力も悪くない。
ただ、敵の時限強化が始まる中盤以降はこの形態ではゲームスピードについていけない。

2056/1/29のアップデートで格闘CSが通常の時限強化と同じ仕様となり、この形態で無理に前に出てダメージを稼ぐ必要はなくなった。
強化を待つ間をしのげるだけの性能はあるが、その間の相方負担が大きいのは相変わらず。

余談だがゲーム内モデルは前作同様ノーマルモードであるが、イニブの公式サイトでは本形態名が「バトルモード」となっている

キャンセルルート

  • 各種格闘(全段)→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

足を止めて撃つ短射程の射撃武装。

2026/1/29のアップデートで弾速が強化。同系のトライバーニングメインに近い性能水準になった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
?秒
特殊実弾 45(-20%) 1.0 よろけ

【射撃CS】スモークグレネード

「煙幕をお見舞いしてやるぜ!」
ナギナタ系の弾道で飛ぶ実弾投擲。
発生も良く、至近距離での押し付けでも意外と使えるノーマル時の生命線。

2026/1/29のアップデートで、命中時の効果が赤ロック短縮から鈍足に変化。
これにより、ダメージと引き換えに後の展開を有利にできる度合いがより強化された。
牽制やコンボ始動だけでなく、コンボ〆に組み込む選択肢も増えた。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 50(-20%) 1.0 膝付きよろけ

【サブ射撃】バルカン

「バァァアルカン!」
足を止めずに撃てる実弾射撃武装。
頭の動く角度にしか飛ばず射角が狭い。
よろけの発生は早いが、出し切ってもダウンを取ることができない。中距離でよろけをとっても安全な追撃方法が無いのが悩みどころ。
スパアマで直線的に突っ込んでくる敵を止めたり、盾を固めながら背後を取ったりと、意外とこの武装でないとできないことは多い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
?秒
実弾 73(60%) 4(-2%)*20 4.0 0.2*20 4ヒットよろけ

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

東方不敗のクーロンガンダムを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。いずれも格闘武装。

リロード 属性
撃ち切り
アシスト消滅
?秒
アシスト

【N特殊射撃】超級覇王電影弾

正面に出現した師匠を相手に向けて打ち出す。
命中すると相手をスタンさせてからポージングと共に相手が爆発。
ただし爆発するのは発動時にロックしていた相手に当たった場合であり、他の敵に当たるとスタンするが爆発はしない。

アシストとしては珍しく打ち出すまでは自機がずっと足を止めるが、動作をキャンセルせず完遂した場合は『超級覇王電影弾』の文字が出て弾道性能が上がる。
キャンセルした場合は少し時間を置いてから時間差突撃を自動で行う。
基本的には打ち出しを完遂したいが、近距離では時間差攻撃になる特性を活かしたセルフクロスとして使える。

耐久力が若干増えて極太照射系の武装を突き進む機会が増えたように見える(要検証)。
判定が発生するのは射出後であり、師匠を盾にするようなことはできない。
誘導開始が射出時ではなく発動時であり、射出前に相手が誘導を切っているとその地点をめがけて飛んでいく。

2026/1/29のアップデートで押し出し時の弾速がより強化。
相変わらず誘導が凄まじく、相手の慣性ジャンプに垂直上昇して食らい付くような場面も見られる。さすが師匠

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 アシスト 格闘 55(80%) 55(-20%) 1.3 1.3 スタン
2段目 爆発 格闘 103(65%) 60(-20%) 2.3 1.0 ダウン

【レバー入れ特殊射撃】クーロンクロス

呼び出したその場でクーロンクロスを振り回す横鞭系武装。命中すると打ち上げ。
格闘迎撃や起き攻めに使えるノーマル時の要。
根元には当たり判定が無いので至近距離だと当たらない。
今作は攻撃範囲が小さくなったように見える(要検証)。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 75(-20%) 2.0 受身不可ダウン

【格闘CS】スーパーモード発動

「奴を…スーパーモードで叩き潰してやるぅ!!」
スーパーモードに切り替わる時限換装武装。
動作はスーパーモード変形バンクの再現。フィンガーソードを振り回すが攻撃判定はなし。

2026/1/29のアップデートでリロード性能が変化。被/与ダメージでカウントが進まない代わりに、基本リロード時間そのものが一般的な水準まで詰められた。
これにより普段は無理せず下がり、リロードが終わったら即座に換装して前に出る、という立ち回りが可能になり、換装補充のために前に出る必要がなくなった。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性
2秒 16秒 5秒 19秒 時限強化

格闘

【通常格闘】格闘

素手で繰り出す5段格闘。
基礎威力がやや低い代わりに手数でダメージを取るタイプの格闘。
1~4段目から前・後派生、1~3段目から横派生が可能。

2026/1/29のアップデートで4段目からの前・後派生の派生ルート、最終段からの特格キャンセルが追加。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 正面突き 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 当身 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 肘打ち 161(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 手刀 200(45%) 70(-10%) 2.6 0.3 よろけ
   ┗5段目 鉄山靠 236(35%) 80(-10%) 3.6 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】斬り抜け

単発で打ち上げる標準的な離脱派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・前 NN NNN NNNN 前N 横N 1段目 2段目 NNN NNNN
┗前派生 斬り抜け 126(67%) 168(52%) 205(40%) 236(30%) 172(52%) 121(67%) 163(52%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 3.1 0.5 特殊ダウン

【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ

右フック→左裏拳→右回し蹴りの3段派生。

アップデート後も何故かこの派生のみ4段目からの派生はできないままとなっている。

そこそこの威力と高補正だが、ダウン値が非常に高くコンボには不向きで出番は少なめ。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗横派生 フック 114(67%) 158(52%) 197(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ
 ┗2段目 裏拳 161(55%) 195(40%) 225(28%) 70(-12%) 2.3 2.6 2.9 0.3 よろけ
  ┗3段目 回し蹴り 211(45%) 231(30%) 251(18%) 90(-10%) 4.8 5.1 5.4 2.5 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】百裂拳

「この熱き拳を…受けてみろぉ!!」
足を止めて連続パンチからストレートパンチで吹っ飛ばす。
低威力の多段→高威力の〆という推移。
出し切り非強制ダウンで追撃が可能。
ただ軽威力重補正のラッシュから高威力の〆という推移で、即後派生×2で269ダメージと時間効率は良くない。
他の動作で殴ってから最後に1回だけ組み込むほうが火力もカット耐性も効率良く仕上げられる。

2026/1/29のアップデートで前格闘、横格闘からも出せるようになった。これにともない、以前の後派生(飯綱落とし)は削除された。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・前 NN NNN NNNN 前N 横N N・前
横・BD格
NN・前N
横N
NNN
横NN
NNNN
┗後派生 フック 114(62%) (%) (%) (%) (%) 109(62%) (%) 65(-20%) 1.7 0.0 よろけ
ボディ 158(47%) (%) (%) (%) (%) 153(47%) (%) 70(-15%) 1.7 0.0 よろけ
百裂拳 193(13%) (%) (%) (%) (%) 188(13%) (%) 5(-2%)*17 1.7 0.0*17 スタン
正拳突き 215(10%) (%) (%) (%) (%) 210(10%) (%) 165(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【前格闘】デンプシー攻撃

すりぬけ効果のあるデンプシー前進からパンチ→2連蹴りの3段格闘。

初段のすりぬけ効果は一般的なBRやMGなら十分すり抜けられる程度。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 正拳突き 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 118(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 175(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】ビームソード

2連斬りから蹴り上げで打ち上げ、蹴り落とす4段格闘。

2026/1/29のアップデートで出し切りがバウンドになり、特格へのキャンセルルートが追加。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 55(82%) 55(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 109(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 153(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 192(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン

【後格闘】背面突き

踏み込まずその場で敵に背を向けて繰り出す単発の突き1段。
スーパーアーマーがある迎撃向け武装。
特格へのキャンセルが可能。

リーチが非常に短いため相打ち狙いでも当てるのは困難だが、これで凌いでからステ格闘を叩き込む等使い道はある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き 75(-18%) 1.0 スタン

【BD格闘】二連パンチ

パンチから殴り抜ける1入力2段格闘。
ただしダメージ効率は2段入れて1段格闘相応。

特格へのキャンセルが可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ボディ 35(88%) 35(-12%) 0.7 0.7 よろけ
ストレート 79(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

右手で敵を掴みかかる。
シャイニングガンダムの代名詞。

突進にはスーパーアーマーあり。
一見強そうに見えるが初動の腕を振り上げているときに攻撃判定が無いため、腕を伸ばすまでの間に理不尽な目に遭うことが多い。
またスパアマの発生時間が絶妙であり、基本的にはプレッシャーを突破できない。

命中後は格闘追加入力で追加ダメージ。
追加入力しなければすぐ爆発するため、ダメージは安くなるが早めに〆ることができる。

アップデートには記載はないが、格闘CSの仕様変更に伴い最大連打時の換装補充効果がなくなった。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 50~104(%) 11(-0%)*0~6 0.1 0.0*0~6 掴み
 ┗最終段 爆発 130~184(%) 100(-20%) 3.1 3.0 縦回転ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン>特格(溜め最大)x2 245
???
N格始動
NNN>NNNNN 250
N後>N後 269 ダメージは伸びない。
NNNNN→特格 281
NNNN前>N後 302
???
前格始動
前NN>N後 279
???
横格始動
横NNN→特格 258
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
特格(溜め無し)>特格(溜め無し) 200
特格(溜め最大)>特格(溜め最大) 284 2回目の特格はかなり早く連打する必要がある
特格(溜め最大)>N後 269

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年06月15日 14:57