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スーパーロボット大戦J」を以下のとおり復元します。
//本項における『ムーン・デュエラーズ(MD)』に関する過度な記述は控えるようお願いします。記事解禁前までは特に。
*スーパーロボット大戦J
【すーぱーろぼっとたいせんじぇい】
|ジャンル|シミュレーションRPG|#image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/51JgwgpimvL.SL160.jpg)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|メディア|128MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|バンプレスト|~|
|開発元|エーアイ|~|
|発売日|2005年9月15日|~|
|価格|5,800円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|スパロボ初のギャルゲー(?)&br()戦慄の''命中率0%スルーシステム''&br()''史上最強のボスボロット''&br()戦闘アニメは前作より大きく進化|~|
|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>スーパーロボット大戦シリーズ]]''|

#contents(fromhere)

**概要
GBAにおけるスパロボシリーズ第4作目で、同ハードにおける最終作。

#region(参戦作品一覧)
★マークは新規参戦、☆マークは携帯機初参戦。
-☆マジンカイザー
-★マジンカイザー ~死闘!暗黒大将軍~
-機動武闘伝Gガンダム
-☆機動戦士ガンダムSEED
-超電磁ロボ コン・バトラーV
-超電磁マシーン ボルテスV
-超獣機神ダンクーガ
-蒼き流星SPTレイズナー
-☆冥王計画ゼオライマー
-★宇宙の騎士テッカマンブレード
-機動戦艦ナデシコ
-☆ブレンパワード
-★フルメタル・パニック!
-★フルメタル・パニック? ふもっふ
-バンプレストオリジナル
#endregion

今作の大きな特徴として、''スパロボ御三家(マジンガー・ゲッター・ガンダム)参戦の法則を破った事''にある。~
ガンダムシリーズではこれまでの常連であった宇宙世紀シリーズがリストラ。マジンガーもOVA版のマジンカイザーからの参戦となり、ゲッターに至っては登場しない。

さらに、ロボットアニメ以外から『宇宙の騎士テッカマンブレード』『フルメタル・パニック?ふもっふ』が初参戦。これも話題になった。~
『テッカマンブレード』は変身ヒーロー物だが、一応ペガスというロボットが登場している。~
『フルメタふもっふ』はロボットアニメ『フルメタル・パニック!』の番外編でロボットは登場しない。『ふもっふ』から参戦したボン太くんは着ぐるみ(後にパワードスーツ化)で、本作では機体だけの登場((補足すると、『フルメタ』の原作小説はシリアスなSFロボットアクションである長編と日常のコメディを描いた短編からなる。アニメの『フルメタ』は長編をメインに、『ふもっふ』は短編をアニメ化した作品である。))。

余談だが、この作品を最後にパッケージからオリジナル主人公機体が省かれるようになった。

**評価点
-GBAとは思えないほど良く動く戦闘アニメは当時のスパロボプレイヤーの度肝を抜いた。
--特に携帯機前作の『[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2]]』、前々作の『[[スーパーロボット大戦D]]』と比べると躍動感や細々とした動きなどが格段に進化している。『[[スーパーロボット大戦A]]』や『[[スーパーロボット大戦R]]』をプレイしたプレイヤーなら、コンバトラーやボルテスなどの戦闘ムービーはもはや感涙物である。
---但しGBAの性能的限界なのか、時々処理落ちで遅くなる。気になるほどではないが。DSでプレイすると処理落ちはしなくなる。
---基本同じ武器のエステバリスも機体毎に、ストライクガンダムもパイロットがSEED持ちかどうかでアニメが変わる等、小さなこだわりも。
--また、現在のスパロボの十八番である「乳揺れカットイン」を携帯機で本格的に搭載した事もファンには驚きであった(WSCの『[[スーパーロボット大戦COMPACT3]]』で一部キャラに搭載されていたが、同作はあまりにも知名度が低い)。
---揺れる人は揺れる。統夜に至っては&bold(){髪の毛が揺れる。}
--オリキャラのカットインは全画面に表示されるという、かなり豪快なもの。
--今作の戦闘アニメが次世代機であるDSの『[[スーパーロボット大戦W]]』『[[スパロボ学園]]』でほぼそのまま流用されている事を考えても、如何に今作のアニメの完成度が高かったかが伺えるだろう。
-オリジナルロボのデザイン(特にラフトクランズ)は評価が高い。また各主人公やヒロインのオリジナル系BGMも評価が高い。
-前述のヒロイン選択のシステムも、搭乗しているヒロインによって後継機4機の必殺技のモーション(もしくは武器そのもの)が変わるというシステムがありここは多くのプレイヤーが評価している。
--特に、後の携帯機作品では主人公&主人公機が完全に固定された中、主人公選択や主人公機・ヒロインの選択など選択肢の多さも魅力。
-『冥王計画ゼオライマー』が本作に出演するにあたって、八卦ロボ全ての特徴を組み合わせた「グレートゼオライマー」という機体が設定・製作された。元々はアニメ版スタッフがお遊びでデザインした機体であり、本編には一切登場しない。ゼオライマーの公式HPで現在もその原画が見られる。ちなみにデザインはアニメ版のメカニックデザイナーである森木靖泰氏が担当しており、マジンカイザーや真ゲッターと似た経緯を持つ準オリジナル機と言える。 
--その性能はただでさえ壊れた性能のゼオライマーさえ凌ぐほど。もはやギャグの領域であり、本作最大のバランスブレイカーとして知られている(もっともパイロットのマサトの能力は低めだが)((最弱武器の「デッド・ロンフーン」ですらフリーダムガンダムの最強武器「ハイマット・フルバースト」より威力が高く、改造で最大7000近くまで攻撃力が上がる。ちなみに本作では『SEED』のニュートロンジャマーがある設定なのだが、そんな事は関係なく核ミサイルをぶっ放すことも出来る))。入手のためには『ナデシコ』のガイ復帰フラグや『レイズナー』のゲイル生存フラグなど、数多くのフラグを諦めた上で非常に難しい条件をこなさなければならないが、その苦労に見合う価値は十分に得られる。((あえて難癖をつけるならコンボ武器と無消費武器がなくなったことと移動力が低いことぐらいだが、前者はEN回復がありENも改造で最大300近くまで上がるうえマップ兵器の射程が1上がっているのでほとんど気にならないレベルで、後者も次元連結システムが発動すれば壁を無視して移動できるためやはり気にならない。))
--さらに、グレートゼオライマーと同時に本作に参戦するに当たって、幽羅帝の専用ロボ「ハウドラゴン」も登場した(原作の幽羅帝の本来の機体はゼオライマーであり、一機しか存在しないため直接戦うことはなかった)。
--また、ゼオライマー関連で言えば初参戦の『[[スーパーロボット大戦MX]]』では八卦ロボの殆どがイベントで倒されてしまったが、今作では殆どが自力でケリをつけられる。
-イベントや特殊技能の発動を一枚絵(テッカマンのブラスター化、ユリカのブイ!、ブレン誕生、フレイの思念化、東方不敗暁に死すなど)で再現するなど演出面がかなり強化されている。これは後の『スパロボW』にも受け継がれている。
-一部版権キャラの良改変。
--本作のキラ・ヤマトは原作よりも熱血キャラになっており「熱血キラ」「英語版キラ」などと呼ばれることもある。
---更に力に溺れて増長する場面が丸ごとカットされていたり原作における言動の矛盾点も極力減らされているためSEEDゲームの中で一番きれいなキラだと高く評価されている。この辺りの設定は、『SEED DESTINY』設定で、後作品の『Z』や『L』などに受け継がれている。
--また、敵役であるラウ・ル・クルーゼも、『SEED』が参戦するスパロボの中では最も活躍する。
---自らの生まれを呪い、世界の破滅を求めるのは同じだが、本作では人類の排除を目論むオリジナル敵組織『フューリー』とその思惑が一致。手を組んでいるわけではなく、お互いを利用し合っている。さらに、『ゼオライマー』の秋津マサトとも見事なクロスオーバーがなされており、多くの戦闘前会話が用意されている。
#region(クルーゼの功績?(ネタバレ))
---実はクルーゼは『ナデシコ』の木連の指導者である草壁春樹を殺害してしまっている。『ナデシコ』の劇場版の展開を知っている人なら解る通り、草壁は後に「火星の後継者」を結成してアキトやユリカの運命を狂わせることになったため、結果的に彼らを救う事となった。世界を滅ぼそうとした男が、後の悲劇の芽を摘むという皮肉な展開ではあるが。
#endregion
--ネタ的な部分で木原マサキのツンデレ等も評価されている。

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**賛否両論点
-男主人公の場合、サブパイロットである三人の女性キャラから一人と結ばれるというギャルゲー要素は賛否両論。 
--紫雲統夜(しうん・とうや)という名前、とあるエンディングでの3人からのモテモテ具合とかけて、''夜を統べる人''というあだ名も付けられている。スパロボOG系でありがちなあっち方面なところでもよくネタにされている。
-女主人公カルヴィナ・クーランジュはどうみてもヤンデレ。中盤の周囲に当り散らす暴走っぷりにドン引きした人も多いだろう。そしてラストではデレまくる。
--ちなみに、統夜とカルヴィナの能力はほぼ互角だが、カルヴィナが指揮官技能持ちなので総合的にはカルヴィナの方が強い。また、統夜でリアル系のクストウェルという機体を選んだ場合、全武器がP属性(移動後攻撃可能)武器なので、デフォルトで覚える精神コマンド「突撃」(一度だけ全武器をP属性にする)がいらなくなる(逆に射撃武器ばかりのベルゼルートだと有効活用できる)。2周目以降の精神コマンド変更システムで突撃以外の精神コマンドにしないと、コマンド欄が一つ無駄になる。
-ルート分岐により部隊を分割した場合、分岐先のどちらのシナリオにも関わらないメンバーは全て主人公に付いてくる。前作『D』にもあった要素だが、今作では「どの作品のメンバーがどちらに行くか」がはっきりと表示されるようになり、非常に分かりやすくなった。
--別行動したメンバーは合流時に''全員自軍の上位20名の平均レベルに追いついている''ため、中途半端に使っているキャラより''一切使っていないキャラの方が遥かにレベルが高い''、ということもよくある。あまり評判が良くなかったのか、今作以外では採用されていない。
---その点、Gガンダム系のイベントはほとんどが共通ルートで起こるため、''別ルートに行ってくれない=非常にレベルが上げづらい''。敵軍のレベルは自軍の平均レベルによって変動するので、強制出撃で苦戦を強いられることになる。

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**問題点
***シナリオ
-シナリオは鏡俊也と國島宣弘の2名が担当。
-鏡氏は『[[スーパーロボット大戦64]]』や『スパロボD』でもシナリオを担当していた。これらはスパロボシリーズ中でもシナリオ評価の高い方に入るが、今回は原作重要イベントのオミット、伏線未消化、EDでのオリジナル以外のフォロー一切無しと同じ担当ライターとは思えないほどにシナリオが劣化。
--EDでは統夜編では版権キャラも宗介や甲児達の出番もあるが、カルヴィナ編ではマリューとユリカくらいしか出てこない。
--ヒロイン3人娘は敵の本拠地(月)から逃げてきたはずなのに、終盤で本拠地の所在が判明するまで''誰一人その事に触れない''。
--主人公機の乗換えが淡白。グランティードなどは「ピンチになった時現れた謎のメカと合体して後継機になる」という燃える展開が攻略本の設定にはあるのだが、実際は「モルゲンレーテであらかじめ作っておいたから乗り換えてね」とまったく違う。ちなみに複数ある主人公機''全てで共通の展開''((内容からベルゼルートの乗り換えイベントを他の機体と統一した事が窺える。))。
-後半と前半を比べると、オリキャラの性格が変わりすぎていたり、二人称や地名の差異、伏線の未消化は顕著であり、「途中で降板してライターが変わったのでは?」「急いで間に合わせで作ってしまったのではないか」と感じるプレイヤーは多い。
--ヒロインの一人であるカティアの口調が一定していない。当初は隣のお姉さん的な口調なのだが、34話以降は唐突に「~ですわ」という口調に変貌し、敬語を使うようになる。38話では統夜に対してすら敬語。ただ皮肉にも逆にキャラが立ったせいか、ファンの2次創作でも丁寧口調で話している例は少なくない。
--ヒロイン3人組はカルヴィナのことを「クーランジュ」と呼んでいたが、34話以降は名前で呼ぶ。
--カルヴィナは他者から名前で呼ばれるのを嫌がる。かつての恋人であるアル=ヴァンのみ名前で呼ばれる事を許すのだが、なし崩し的に36話以降は気にしなくなる。
--誤字が非常に多い。単なる脱字や誤変換ならよくある話だが、設定レベルでおかしいものがある。豹馬の台詞の中で南原コネクションを''超電磁コネクション''と誤表記したり、クルーゼがムウに向けた台詞の中で「それでこそ''ラウ・ラ・フラガ''の息子だ!」とミスしたり(ラウ・ラ・フラガとは他ならぬ''クルーゼの本名''である。ここで正しいのはムウの父であるアル・ダ・フラガ)。設定レベルのミスが頻発するようになるのは34話以降。
-これらの表記の癖から、34話・35話を境にライターが交代したのではないか? という可能性が出てくる。特に二人称の違いは複数のライターがいて意思の疎通が十分でないと起こり易い事例。…が、なにしろ公式な発表はないので真相は闇の中である。
--國島氏は本来3DCGを手がける美術畑の人物なのだが、なぜ突然シナリオを担当する運びになったのかが不明。鏡氏もその後スパロボのシナリオに関わっていないため((後にグランティードの新技である「オルゴナイト・バスター」の命名などを行っているため、縁が切れたわけではないが。))、色々な憶測が広まっているが詳しいことはわからずじまい。

//目次が長くなっているので作品名はの表記変更
''フルメタル・パニック''
-TVCMで相良宗介役の関智一氏が担当し、WEB限定CMではボン太くん役の金田朋子氏が担当し本作における参戦作品の''最大の目玉''として宣伝で押されたのにも関わらず、その扱いは雑の一言。原作再現が適当なのはまだ良い方で、新規参戦なのに本作の特徴であるインターミッションでの一枚絵がない。登場キャラも風間信二やマッカラン大尉なども登場しない。
-更に機体の性能も適当でアーバレストが何故か散弾を撃っていたり、マオのM9にジャミングが無かったり、ファンなら首を捻るような仕様になっている。
--一応、宗介はASに搭乗する時はAS用の散弾銃を用いている。ただし、宗介は散弾より徹甲弾を好んで使うため、銃口から広い範囲にわたって飛び散る演出は首をひねるところ。
---補足すると原作小説では徹甲弾だけでなく散弾を使っているシーンがある。また、宗介はそれによる近距離でのケンカショットを得意としている。お陰で1射1殺をモットーとするクルツとはソリが合わないという話も出るほどなので、アニメ版ではなく小説版準拠と言える。ただしメカデザインはアニメ版準拠である。
-また『フルメタ』の機体だけ戦闘アニメが手抜き気味。そのため次回作『スパロボW』では『フルメタ』の機体だけ戦闘アニメがほぼ一新されている。
--唯一の例外はボン太くんで、かなり気合の入った戦闘アニメが描かれており『スパロボW』でもほとんど変更されていない。また隠しユニットながらシナリオ面でもネタ方向でよく絡んでおり、プレイヤーを楽しませてくれる。ちなみにユニットとしての性能は「ラムダ・ドライバが無い」「サイズがさらに小さい」という面でアーバレストより弱いが、パーツスロットが4なので付けるパーツによっては化ける。
-ラムダ・ドライバは最高150%のダメージ補正がかかる為宗助はでたらめに強い、3人とも必中を覚えリアル系にもかかわらず防御含む基礎パラメータがトップ10に入るほどには高い、とデータ面では優遇されている。

''テッカマンブレード''
-関連シナリオは原作に沿っている割に、一番のミソである主人公が蝕まれていく描写が希薄。&br()また原作終盤の再現がほとんどなく、原作の最も評価の高いエピソードである「時の止まった家」なども無い。
-さらにブラスター化の描写もあっさり終わってしまっており、一度離脱した後戻ってきた時にはブラスター化している。一応変身時にはアニメーションが流れるので、扱いが悪いとは言い切れないのだが。

''Gガンダム''
-最終回にあたるレインの救出イベントが丸々カットされており、東方不敗と決着をつける所でシナリオが終了する。
--東方不敗との決着が『Gガンダム』のシナリオの一番の盛り上がり所という意見もあるため一概に悪いとも言えないが、レインへの告白こそドモンが成長した証でもあり、さらにシナリオ中でも散々レインに当たっていた癖に、いきなりドモンが愛に目覚めてラブラブ天驚拳が使えるようになる様はかなり不自然。
-シナリオ上の扱いも、今まで生身での戦闘能力の高さ故に護衛役などを任されていたが、本作では『ボルテスV』の岡めぐみに役どころを取られている。クロスオーバー面ではドモンより東方不敗やジョルジュのほうが恵まれている。

''ガンダムSEED''
-実質初参戦でありシナリオでの扱い等に関しては世界観設定の関係上優遇されているが、だからこそ不遇な扱いも目立つ。
//-スパロボでは隠し要素などで原作で死亡するキャラクターを生存させることが多いが本作の『SEED』にはそのような要素がほとんどない。
//--ゲームとしては当初は6人乗りだったアークエンジェルが最終的には3人乗りになり、またムウが生死不明のまま永久離脱する。
//初参戦なら別に珍しいことでもないと思うが。ていうか、原作に忠実なのを問題点にするのってどうなんだ。
-本作の中心作品でもあるからか自軍があまり他作品には絡まずザフトもナチュラル云々で切り捨てたりな印象が強い。またキラが中盤まで原作同様ひきこもる場面も本作ではほかの作品のキャラも本人に聞こえないような声や場所で心配したりどこか腫れ物に触れるように接するので原作より孤立してる印象が強く人によっては鬱陶しいキャラに見えることも。
-今作のナタルは、序盤自分からラクスを盾にすることで自軍の難を逃れたり、やたら他作品のキャラに嫌味なセリフを言ったりといった演出が多い。
--原作でも彼女は厳格な軍人で融通は利かない人物だが、ここまで酷くは無い。版権キャラ関連も、多くが軍人ではないのもありやたら彼女を非難する。さらに声優ネタで『ナデシコ』のユリカをかなり敵視するなど、シナリオのしわ寄せが行っている感が拭えない。
-『ブレンパワード』の世界観なのか、または原作再現なのかザフト軍が出現するMAPは総じて地形が「''海''」。MSの例にもれず水中適応が低いため、水中適応が高い機体の餌食になる。
--しかもストライクガンダムは主武装がビーム兵器なので水中の敵にマトモな攻撃が出来ない。空を飛ぶ事で水中戦を避けられるエールストライクに至っては火力も射程も乏しい欠点まで抱える。
---換装パック無しだと原作での水中戦を再現してかナイフとバズーカを装備しての出撃となり、地形適応はさて置き水中の敵へもそれなりに反撃できる。
-ちなみにどういうわけか、原作ではあっさり死亡したミゲルは結構長生きする。結局死ぬが。
--彼が死ぬのも足を取られる海中戦だったりといい扱いなのか悪い扱いなのかいまいちわからない。

''マジンカイザー''
-ミケーネ帝国の扱いがあまりにもひどい。後半ルートの分岐で『ブレンパワード』のルートに行くと登場するのだが、マジンカイザー勢は主人公についていくのでそのルートにいかなかった場合なんの説明もなく''いたのかすら分からない''状態になる。
--そのルートに行ってもグランチャー・バロンズゥの咬ませ犬扱いである。
---ただし一部の敵幹部以外は目立つことなくあっさりやられるという点は''原作の再現ではある''。
-ちなみに本作のボスボロットは''修理&補給装置完備、修理費10、ゼオライマーのメイオウ攻撃並みの威力の自爆((本作の自爆はこれまでの精神コマンドとは違い武装扱い。全滅プレイなどの応用ができなくなった反面、単発の威力は向上している。))、パーツスロット4、精神コマンドを普通のパイロットと同じLVで覚えるヌケ&ムチャ、長射程を持ち穴が無く優秀な武装''など、旧作のボスボロットとは比較にならない(というか、ヘタをすると''本作最強ユニットの一つ''と言える)ほど高性能の機体に変貌しており、旧作ファンの度肝を抜いた。
--この「超強いボスボロット」は『スパロボW』と『[[スーパーロボット大戦L]]』にも登場している。ただし前者では若干、後者ではかなり弱体化している((精神コマンドの消費SPが増えたり、一部武器性能が変更されたりなど。))。

''オリジナル''
-本作のオリジナル敵組織は「フューリー」という名の異星人である。内戦で敗れた彼らは数十億年前に太陽系へ飛来し、原始の地球に生命の種を蒔き、時間停止状態で地球の環境が整うのを待った。だが、予想外の進化の結果人類が誕生してしまったため、これを抹消するために動き出したという設定。が、つっこみ所があまりにも多い。

#region(統夜の発言の謎。ネタバレ有り)
-統夜は出自に秘密があり、その正体はフューリーの父と地球人の母の間に生まれたハーフである。そのためなのか後半では特定の場面でのみフューリーしか使わないような言い回しを使って敵を糾弾するのだが、その覚醒のプロセスが不明。乗機が敵の技術を使った機体だからなのか、あるいはフューリーが何らかの方法で記憶を受け継がせることのできる種族なのかもしれないが、具体的な設定の説明は''一切ない''。このシーン自体は格好いいのだが…
--遺伝交配で子供が残せるのも謎。イレギュラーじゃないのか?
#endregion

--三人娘をわざわざ誘拐して改造し、主人公機の操縦補佐をできるようにした''理由が不明''。
--作中の17年前から活動を開始していたが、本腰を入れて活動し始めるのは現在である。やはり''理由が不明''。
--「ヴォーダの闇」という単語が何度も出てくる。前後の文脈から推測すると「地獄」または「ヴァルハラ」のような意味で使われていると思われるのだが、''プレイヤーへの説明はない''。
--光子力エンジンは光子力で動くし、ゲッター炉はゲッター線で動く。が、主人公機体の動力源であるオルゴン・エクストラクターは''このレベルの説明すらない''。
--フューリーにはサイトロンという存在を介して未来のヴィジョンを垣間見る一種の予知能力がある。どうやら未来から過去へ向けて進む何らかのエネルギーのようなの(タキオン?)だが、最終話ではステイシス・ベッド(前述の時間停止能力を応用した一種の長期冬眠装置)にパワーを供給しているという単なるエネルギー源のような扱いとなっている。更にはサイトロンを介して他者と意識をリンクすることも可能となっている。
//…設定が都合良すぎる。
//これくらいのご都合は、スパロボではいつものことかと。
---このステイシス・ベッドでは大勢のフューリーたちが時間停止による冬眠状態に入っており、最終話では狂乱したグ=ランドンが同胞を犠牲にステイシス・ベッドからサイトロンを奪って自機のエネルギーにするのだが、説明不足なせいで時間停止が解けるだけで問題ないようにも思われ、人によっては緊迫感が不足してしまっている。
//冬眠状態から適切な処置を取らずにエネルギーの供給を停止したら、そのまま凍死するのでは?
//それはムーン・デュエラーズ設定です。
//普通に考えたら、人命に関わる処置を「解除すれば勝手に治る」ってのも都合が良いように思えるけど。 「情報が不足しているせいで、ほっとけば治るように見えてしまう」ならまだ分かるけど、時間停止自体はともかく、「時間停止を使った冬眠」についてはJじゃ情報がないからどっちの意味でも確定的な判断は無理。 あえて言うなら、作中のキャラの台詞が情報になるから、「このままじゃ死ぬ」が正しい情報になる
//だから、コールドスリープは身体を冷却して劣化を防いでるけど、ステイシス・ベッドは時間を止めることで劣化を防いでいる。MDではラースエイレムが無限に使えないから仕方なくコールドスリープを併用してるからアドゥ=ムが死んだってことになってるだけ。
//MDの時には明確化させたのは良い事だけど、設定も変わってるからそのまんまJに流用できるかどうかは不明。だからJの時に「停止の解除にも手順が必要かどうか」が不明でしょうよ。 コールドスリープは(人間に使えるかは別として)実在する技術だけど、時間停止は実際に存在しない技術なんだから、ただ単に時間停止を解除すれば問題なく解除できるかどうかなんて判断できんよ。
//つまり判断できないくらいの描写しかないということ。これは問題だ。
//そうだな。 それが分かってるならほぼ断言してる文章を復元しないでくれ
//だから、ステイシス・ベッドの描写不足で、危機感がないって意味だよ。そっちこそ勝手にCOしないでくれ。
//お前らいい加減にしろ! どっちも踏まえて文章直したのに重複させるとか消すとか復元するとか何考えてんの?!
 
-名有りフューリー4人のうち2人は追い詰められただけで発狂する。
--戦闘ではメッセージ欄3行をフルに使って狂気に満ちた台詞をぶちまけるが、テキストだけなのが災いして''逆に滑っている''。
--特にラスボスのグ=ランドンはそのあまりの豹変ぶりに2ちゃんねる等でネタにされている。ユニットも死角があり弱いのがネタ化に拍車をかけている((ラスボスはバリア&分身付きのオルゴン・クラウドが消去され、脱力をかけまくれば射程1~5までの敵に攻撃できなくなるなど、変化前からネタになるくらい弱体化している。))。
-残り2人のフューリーはまだまとも。しかしいかんせん見せ場が少ないので前述2人に持って行かれがち。
--男女両主人公とも浅からぬ関係があるアル=ヴァンは中盤にある理由にフェードアウトし、最終話にて何の伏線も無く突如味方に参戦する。その間どこで何をしていたのかは全く分からない。
--敵幹部の紅一点でもあるフー=ルーは中盤辺りから登場するのだが、最後まで大した見せ場もネタも無い。唯一のネタと言えば女好きのクルツ(『フルメタ』の人物)に女性扱いされていないところか(クルツは女性キャラと交戦すると戦闘台詞がナンパ台詞になる)。
-フューリーの実働部隊はフューリア聖騎士団と呼ばれ、騎士としての振る舞いを重視するシーンが度々ある。が、やってる事は時を止める時間兵器「ラースエイレム」を使って時を止め一方的に攻撃するだけ。''騎士として恥ずかしくないのか''。人類をそもそも同格と見ていないのかもしれないが、その点の補足はやはり無し。
//--この手の時間停止戦法には無粋なつっこみだが、''時が止まっている物体をどうやって壊せるのか''という疑問も。
//本当に無粋。「相手は動けないけどこっちは干渉できる」なんてのは時間停止系能力では普通にある。
-統夜編冒頭の、謎の少女(シャナ=ミア)の夢の伏線が終盤になってやっとわかるが、かなり駆け足なもので、「こんなキャラいたっけ?」と思うようなタイミングである。ちなみにカルヴィナ編ではその夢イベントすら無いので、「誰?」としか言えない。
--攻略本に載っている裏設定では、実はシャナは統夜の幼馴染であることが書かれているが、''本編ではそのことに関して一切触れない''。
--このためか、前述のラスボスと同じく彼女も「ごめん、覚えてない」((ブレンパワードの主人公、勇のセリフより))「空気ヒロイン候補」「ぽっと出」などとネタにされている。((ファンからは「隠しでシャナ=ミアをサブパイロットに出来るようにして欲しかった」という意見もあった。))
-と、キャラクターが定まっていなかったり、伏線があまり語られないことが多いのでお世辞にも評価は高くない。そもそも攻略本に書かれている設定と本編の設定がかみ合って無いものが多く、裏設定にすらなっていなかったりする。「OGに活かされるのに期待」が大方のファンの意見。
--「オリジナル敵と地球人のハーフ」、「一般人から立派なパイロットに成長」等細かい設定及び展開は好評であり、GBAソフト前作の『D』と同様、リメイクを望む声が多い。

***システム
-敵が「命中率が0%になるユニットは狙わない」という思考パターンであり、回避系ユニット(テッカマンブレード等)の運動性を強化改造して回避率を上げると、敵に無視されるようになり有用性が著しく低下してしまう。しかもクリアして周回しても改造段階がリセットされない仕様のため、''一度やってしまうと取り返しがつかない''。 ((Dと同じくフル改造ボーナスも変えられない為運動性UPを選んだ人はWパンチである))
--また序盤からいる回避重視のユニットは回避率が低めなため、初見の場合運動性などをテコ入れしてしまうケースも多く、パワーアップなどを経て結果的に泣きを見るプレイヤーも多かった。
--おそらく従来の回避系重視バランスに一石を投じるための試みだったと思われるが、本作と『[[スーパーロボット大戦XO>スーパーロボット大戦GC]]』以外でこのシステムは使われていない。
--誤解されがちだが、命中率1%以上の場合に集中で底上げして0%になった場合や信頼補正などで0%になっている場合は普通に狙ってくる。あくまで''基礎命中率が判断対象''である。
--ちなみに全機体への命中率が0%だと、敵は接近してくるだけで一切攻撃してこない。
---……と思いきやコンボ攻撃やマップ兵器をやってくるので戦艦の配置ぐらいは注意が必要。
-バグにより「シールド防御」してもダメージが減らない。何故テストプレイで気付けなかったのか疑問が残る。 ((攻略本にすら演出で何の意味もないと書かれている))
-また、強化前と強化後で強化パーツのスロット数が異なる機体(該当するのはマジンガーZ→マジンカイザー、レイズナー→強化型レイズナーorレイズナーMk2、天のゼオライマー→グレートゼオライマー)は、前機体が離脱するときに特定のスロットに装備していた強化パーツの効果が復帰する時に取り込まれるバグがある。
--マジンガーZの離脱タイミングは比較的早いため強力なパーツをつけることは少ないが、天のゼオライマーは離脱タイミングが中盤なので強力なパーツを入手していることが多く、このバグを利用するとただでさえ凶悪なグレートゼオライマーがさらに強化される。例えば''フリーダムやレイズナー並に足が速いグレートゼオライマー''を作ることも可能。またレイズナー→レイズナーMk2の場合スロット数が3→1になるため、強化パーツ2個分という凶悪な底上げが可能。
-逆に第29話強制出撃するグレートマジンガー(旧)・ビューナスA(旧)に強化パーツを付けていると、そのマップで永久離脱した際に''装備した強化パーツが消滅してしまう''という重大なバグもある。
-本作は周回プレイ時に一度登録されたBGMは最初から選べるようになるのだが、なぜか統夜でクリアした後カルヴィナを主人公にしても統夜のBGMが登録されない。逆にカルヴィナでクリアした後で統夜を主人公にするとカルヴィナのBGMはちゃんと登録される。

***ゲームバランス
-批判されている部分に、ほとんどの戦闘で敵の増援が激しいことが挙げられる。
--敵をある程度減らすと増援が来ることを示唆する台詞が発生するのだが、ほぼ毎話、キャラや台詞は当然違えど発生するため、「また増援かよ…」と萎えるプレイヤーも多かった。
--その所為か、自軍のユニットにバランスブレイカー級の強さのキャラが多く、またそのユニットの大半はMAP兵器やコンボ武器が強力なことが多く(どちらも複数の敵を一度に攻撃出来る武装)、敵の多さの割には殲滅は容易。
--有名なグレートゼオライマーを除いても、5人乗りで使い勝手の良いMAP兵器およびP属性武器を持ち、覚醒と自己献身でほぼ無限に行動して敵を殲滅していくナデシコや、マジンパワーにより単体火力が最強クラスのマジンカイザー、その2機を足して割ったような性能のファイナルダンクーガ、リアル系なのに魂+ラムダドライバでマジンカイザー級の火力を叩き出すアーバレスト、などなど。
--そのため逆に歯応えが無く、それが作業に感じるという批判も。
--ただしシナリオ面から考えると、1マップで複数の(しかも同盟を組んでいなければならないといった制約は無しで自由に)敵組織を出現させられるため「敵勢力の空気化が防げる」というメリットがある。『スパロボW』にも、この増援の多さという点は引き継がれている。
-攻撃の中には相手の装甲や攻撃力等を激減させる特殊効果つきものがあるが、それに対する耐性が''ラスボス含め無い''。
--特に攻撃力を下げる効果を持つドラゴンファイヤーは凶悪無比で、これを喰らえば如何なボスユニットであろうと無力化は避けられない。
--HPなど敵の能力値調整が不足気味であり、名ありの敵でもHPが低く瞬殺できることもある(SEED系に顕著)。堅めの敵でも特殊効果で弱体化→袋叩きで大丈夫。
-Gガンダム系ユニットに至っては''避けない''、''脆い''、''足が遅い''、''空適応B''と悪いこと尽くめであり、スーパー系の運動性とリアル系の装甲を兼ね備えているユニットなどと呼ばれた。せっかくの爆発力も上位互換が沢山いるため使われないという、かつての化物ユニットの面影も感じられないほど弱体化してしまっている。
--パイロットのドモンは味方中最高の技量を誇り、開発者的には切り払いとゴッドシャドー(分身)で頑張れと言いたいらしい。
--他のシャッフル同盟のパイロットも能力値は高めで、その高い能力値を底上げする技能であるスーパーモードを持っているため、機体さえしっかりと強化してやればそれなりにはなる。
--上述の通り、分岐でもなぜか毎回付いてくるため、出撃させてレベルを上げないと低いままとなりレベルが上げにくい。その上強制出撃も中盤の最後にあるので、そのステージで詰んだ、というプレイヤーも。
-他にも今作のオリジナル敵ユニットの持つ能力であるオルゴンクラウドが厄介。
--一定条件を満たすとダメージを軽減するバリアと分身(一定の確率で攻撃を完全に回避)が追加されるのだが、特に分身は対策の出来ないキャラがおり、またそのキャラの大半は上記の0%スルーの被害を受けているユニットで、さらに使い勝手の悪さが増す結果に。
--オリジナル敵どころか、機動戦艦ナデシコ系の敵が持つボソンジャンプ、ブレンパワード系の持つバイタルジャンプなど、名称は違えど分身と同じ効果を持つユニットが多く、しかも名前の無い雑魚敵でも持っていることがあるため、かなり厄介。
--そのためそれらを打ち消すことが出来る必中や直撃という精神コマンド(RPGで言うところの魔法)が使えるパイロットが優遇されることに繋がった。
-今作は携帯機スパロボの中でもマップが極端に広く、足の遅いユニットがかなり辛い。コン・バトラーのように気軽に加速が使えるユニットならまだしも、そうじゃないユニットはまず戦艦に収容して移動しないと厳しい。
--そのため戦艦でありながらもバランスブレイカーであるナデシコを単艦で突撃させたほうが快適になる状況もある。

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**総評
色々と粗の目立つ作品ではあるが決して遊べない内容ではない。特に演出面では現在の携帯機スパロボと比べても遜色ない内容なので、スパロボの入門用として悪くない。

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**余談
-『[[第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-]]』発売直後&GBA末期という悪条件が重なり、売り上げはいま一つだった。
-[[実は2か月前に発売された『第3次α』より先にマスターアップしていた。>http://blog.spalog.jp/?eid=28736]]当時人気の高かった『ガンダムSEED』の初参戦を据え置き機へ優先させたためだと思われる。
-OGシリーズでは、『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』にて参戦。OGシリーズの世界観に合わせて統夜は「トーヤ・シウン」と表記されるなど、一部設定やデザインが刷新されている。
//本項は『J』のページゆえ『MD』に関する記述は↑上記程度にとどめ過度な記述は控えるようお願いします。記事解禁前までは特に。

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