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デバイスレイン - (2015/10/12 (月) 19:36:52) のソース

*デバイスレイン 
【でばいすれいん】
|ジャンル|シミュレーションゲーム|&image(http://img.gamefaqs.net/box/7/6/0/306760_front.jpg,height=100)[[高解像度で見る>http://img.gamefaqs.net/box/7/6/0/306760_front.jpg]] [[裏を見る>http://img.gamefaqs.net/box/7/6/0/306760_back.jpg]]|
|対応機種|プレイステーション&br;セガサターン|~|
|発売元|メディアワークス|~|
|開発元|スターライトマリー|~|
|発売日|1999年2月25日|~|
|定価|5,800円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|「裏切る?いいや違うね。''見限るんだよ。''」|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
現代の東京都を舞台に、1人の少女を狙う巨大企業と彼女の同級生達の戦いを描くSFシミュレーションゲーム。~
プレイステーションとセガサターンで同時に発売された。

**ストーリー
高校生の雲野十夜と柊誠四郎は、ある日の放課後、同級生の少女カスミを自宅に送って行った。~
しかしそこへ謎の襲撃者が出現、彼女を連れ去ろうとする。~
2人は「オーギュメント」と呼ばれる武器を手に、彼女を守るため戦う事を決意するが…。

**用語解説
-イデア理論
--「物質はすべてイデア情報を持ち、周囲に放射、そして吸収することで物質が変化する」という理論。
---例えば後述する「所有者に不幸が訪れる宝石」は最初はただの宝石だが、たまたま幾人かの持ち主に不幸が訪れた結果、多くの人々が「これは呪われた宝石だ」と信じる(イデア情報を出す)。するとそれを吸収した宝石自体が「呪われた宝石」というイデア情報を放射するようになり、実際に持ち主が不幸になる宝石に変化する、という理論。

-オーパス
--上記の「イデア情報」をいわく付きの物から科学的に分析・抽出し、結晶化させた物。あくまで複製を作るだけなのでオリジナルのイデア情報が失われることはない。
---ゲーム上の扱いとしては、下記「オーギュメント」に装備させ、他のオーパスとの組み合わせで使える技やステータスが変わる装備アイテム。また、オーギュメントに吸収させる事で経験値になる消費アイテムでもある。

-オーギュメント
--上記「オーパス」をコアに持つ武器。起動することで「SC空間」と呼ばれる戦闘フィールドを作り出し、組み合わせたオーパスでカレイドフェノムと呼ばれる現象((一般RPGで言う魔法))を起こす。
---「SC空間」とはオーギュメントを持つ者、オーパスをコアに持つ「ディゾナント」と呼ばれる兵器((いわゆるザコ敵。本作において「デバイスレイン」(後述)以外の敵はすべてこれ。))が生み出すことができ、一定の範囲を強制的に引きずり込む。こちらも環境まるごとを複製するため、SC空間内で物体を破壊、例えば街路樹を切り倒すなどをしても通常空間に戻った時、街路樹に変化はない。
--タイトルの「デバイスレイン」とは、オーギュメントを持つ者の総称であり、「道具を使う者」、反して「道具に使われる者」という意味がある。
--ゲーム上ではステータスの基礎となる武器。 持ち替える事はないので、実質キャラ固有のベースステータス。

**特徴
-基本はアドベンチャーゲームの様に移動先を選び、ストーリーを進めていく。
--必ず行わなければならない戦闘の他、自由参加のフリー戦闘も存在する。
--主要イベントのみ、会話はフルボイスで行われる。但し主人公は声無し。
--各章の冒頭には、フルアニメーションによるデモが入る。一度見たデモは別モードでいつでも視聴できる。
//全10章ってのはネタバレにもなるし、わざわざ言わなくても紹介できるのでカット。

-お金や店は存在せず、オーパス以外のアイテムも登場しない。
--オーパスは敵を倒すと必ず1体に付き1つをドロップする。他にも一部のイベントでも入手できる。

''成長システム''
-オーギュメント(装備武器)
--オーギュメントはキャラ固定となっており、実質そのキャラのベースステータスとなっている。
---オーパスを吸収させる事で経験値が溜まり、一定値ごとにレベルアップする。その際、吸収させたオーパスは失われる。敵を倒しても経験値は増えないので、オーパス以外での成長は不可能。
---レベルを上げる際、吸収させたオーパスの色によって、アップするパラメータにボーナスが付く((一度に同じ色のオーパスを多く与えると、色に対応したパラメータに数値が上乗せされる。))。
---成長はオーギュメントごとに特徴があり、例えば主人公の持つ「セイクリッド・デス」の場合、CS(HP)とDis(攻撃力)が伸びやすい。

-オーパス(補助アイテム)
--オーパスは上記成長要素以外にオーギュメントに嵌める事でカレイドフェノム(魔法やステータス強化)を使用できる。というか、こちらがメイン。
---オーパスは黒・白・赤・青・黄・緑の6色、S・A・B・C・D・Eの6段階のランクがある。Sランクはオーギュメントのセンターオーパスのみ。
---オーギュメントは各色二つづつ、合計12個。
---3x3のマスにオーパスをはめ込み、縦横斜めの連続した3個で効果が判定される為、一度に身に付けられる技は8種類まで。
--オーギュメントとオーパスには属性があり、その属性の組み合わせ次第で、攻撃や回復、ステータス強化に変化する。
---組み合わせによってはカレイドフェノムを発動しないものもある。具体的には白・黒、赤・緑、青・黄の組み合わせを含むとなにも起こらない。
---9マスの内、中央は武器固有で変更不可能になっている為、そこがキャラ特性となる。
--吸収させない限りは一切消耗しない。
--配置の変更は移動中だけでなく戦闘中でも可能。

''戦闘システム''
-戦闘は半リアルタイムのシミュレーションバトル。
--『[[ファイナルファンタジーシリーズ]]』の様な時間経過によって行動ゲージが溜まるタイプで、速度や状態異常次第で行動回数は変わってくる。
---コマンドを開いている間や戦闘アニメーション中は、時間は経過しない。
--無消費の通常攻撃は存在せず、技の使用には全てMP消費が必要。その為、MPは時間経過で回復し、「待機」を選ぶと大きく回復する。

-味方は戦闘終了後に全回復する。戦闘中にHPが0になった者は退場となるが、やはり戦闘終了後にノーペナルティで復活する。
--敗北条件は「味方の全滅」のみ。全滅すると戦闘の最初からやり直すかタイトルに戻るかの選択になる。
--勝利条件は基本的に「敵の全滅」だが、ボス戦ではボスを倒すとザコ敵が全て消滅する((消滅したザコはオーパスを落とさない。))。
---また一部のボスは条件次第で退却する。退却させずに倒すと貴重なオーパスを落とすが、ストーリーは変化しない。

-同時に戦闘に参加可能な味方は最大5人だが、メンバーの出入りはストーリーによって決まっており、自由な編成はできない。

**問題点
//不安定判定なのでここだけまとめます。
***極端なゲームバランス
-技の性能が両極端。
--ステータス異常の半数が行動封じ系((移動封じ、攻撃封じ、時間停止。))。そして''これがラスボス以外の敵味方全てに通用してしまう''。ラスボス以外に「耐性」という概念は無い。
---''毒と移動封じを同時に与え、射程も命中率も優秀という反則みたいな技が最初期から使えてしまう''為、この技を発見できれば相当有利に進める事ができる。
---毒のダメージで敵に止めを刺す事は出来ないが、状態異常は持続時間が非常に長いので、戦闘の早い段階で浴びせて放置しておくだけで''ボスでも瀕死にできる''。
---しかしそれは味方側も同様である為、敵からの状態異常が非常に鬱陶しいゲームとなっている。状態異常の強力さに気付いてしまうと、いかにして敵より先に異常をかけるかを狙うばかりになってしまう、「''毒マヒかけて物理で殴ればいい''」バランスである。
--一方で''別に強くもないのに命中率も60%程度などという存在価値不明の技''もある。
--MPにダメージを与える技が豊富に用意されているが、MPは時間で回復するため大した足止めにはならない。結果、状態異常技の下位互換になってしまっている。
--また技の名前も独特なものが多く、効果が覚えにくい(解説文は戦闘中でも呼び出せるが)。

-特定のオーパスを配列すると、特殊な技を使う事ができる…のだが、わざわざ使わなくても毒マヒで(以下略)。
--具体的には「似たような逸話を持つ」オーパスを3つそろえることで使用できる。説明書に載っている例「サンシー・ダイヤ」「ホープ・ダイヤ」「リージェント」の組み合わせは「所有者に不幸が訪れる宝石」という共通点がある。
---因みに「サンシー・ダイヤ」は極めて入手が難しく、情報無しではよほど運が良くないと入手できないため、例とするには難がある。

-敵の能力はHP・MP・行動待ち時間しか調べられない(いずれも数値ではなくゲージで表示)。それ以外の能力値はもちろん、持っている技も調べられない。
--ザコ敵はレベルが上がっても外見が変化しない。レベル数自体は確認可能だが、具体的な能力は実際に戦って確かめるしかない。その為ますます「どんな敵でもとりあえず麻痺らせる」が有効となるのである。

-因みに唯一状態変化が利かないラスボスは''移動をしない''ので、遠距離攻撃さえ撃っていれば一方的に始末できる。
--一定時間攻撃を受け付けない姿にも変化するが、むしろ''その時間をこちらの回復や行動準備に利用できる''ぐらいである。
//名城の攻撃しか届かないというのはガセ。いまPS版で確認した。他のキャラのメテオフォールが届く場所もあるので、名城と2人がかりで倒せる。
//いや、他キャラでもメテオフォールが届くが反撃されないか?って話。例えばE・N・D三つ首の内、正面にある首の最短距離の直線状とスタート位置の客席の横軸と交差した位置だとメテオ撃てるけど反撃されない?名城ならその一歩外から「一方的に」攻撃できるけど反撃されるなら「一方的」じゃなくね?ってことよ。「比較的簡単に」始末できる、なら異論はないんだけどね
//真ん中の触手の攻撃範囲ではある。だがその攻撃自体が弱過ぎて、ろくな被害にならない。しかも名城・柊・壬生の3人は最初から高レベルで、その3人に攻撃させればますます被害が微少になる。ボスはフリーバトルと違って強さは固定だから、そもそも苦戦させてくれない。
//そりゃ「わかってる」プレイヤーの意見だろ?「苦戦させてくれない」ってのも敵の使用技や射程範囲を知ってて対策し適正LV以上に上げてれば、の話。そして本作は周回前提のゲームじゃない。情報なしで誰もがそんなプレイできるわけじゃない。それを「一方的」とは言いすぎじゃないか?
***システム面
-メーカーロゴ(2種類)はスキップできない。オープニングデモも最初の数秒はスキップが利かない。またゲームの再開は「メモリーカードからロード→コンティニュー」と無意味に二重の手間を踏む為、更に時間を食う。
--パッドリセットはできるがクイックロードはできない。

-敵がドロップするオーパスは、その敵の種類や強さではなく戦闘する場所によって決まっている。
--入手可能なオーパスは変わらないが、フリーバトルの敵のレベルはこちらの平均レベルに合わせて変化する。
---その為、下手に味方側を強化しすぎると、入手オーパス(経験値)は変わらないのにどんどん敵だけ強くなっていく。 あくまでフリーバトルだけなので、困ったらフリーバトルを諦めればいいだけではあるが。

-成長が無駄になりやすい。
--何故かといえば、''ころころメンバーが変わる上に、再加入時には固定ステータスで復帰する''為。
---同色のオーパスをまとめて吸収させたことによるボーナス等も一切考慮されない。
--特に困り者なのが初期メンバーの1人。''終盤に一時離脱し、すぐに固定ステータスで復帰''する。
---長い間一緒にいるのでそこまでのゲーム進行においては当然ながら成長が有効だが、最後の最後で固定ステータスに戻されてしまう。
//無理して成長させるのを止めても止めなくても難易度変わるようなゲームでもないし、成長放棄はわざわざ書くことじゃないかと。

-オーパスの持ち逃げ
--装備させたオーパスは''離脱時に持って行かれる''。自動で外れるといった事はない。
---一応、再加入時には装備品そのままで戻ってくるのでその際に回収はできるが、永久離脱されるとどうしようもない。
--この仕様の所為で、主人公以外にうかつにレアなオーパスを装備させられない。

-せっかく仲間キャラが多いのに、最初から最後まで編成の自由が一切利かない
--魅力的なキャラも多く、また成長要素もあるゲームだけに、気に入ったキャラで自由に戦いたいと誰もが思うところだろう。
---特に最終章はオーギュメントを持つデバイスレイン12人中10人が仲間として行動する。せめて最終戦の一枠だけでも自分の好きなメンバーを使いたかったという声は多い。
---メンバーを変更できれば持って行かれたオーパス回収もできるので、そちらの面でもメンバー変更が望まれた。

-一部にはフリーズバグも
--敵の本拠地の地下5階でフリー戦闘を行うと、ザコ敵の行動の際にゲームがフリーズする事がある。ディスクを入れ直しても、直る時と直らない時がある。

-ラスボス戦後にセーブ出来るが、完全にED視聴用の上、周回要素もない。しかもその事を事前に知らせる事もない。
--その為、クリア前のフリーバトルでオーパス収集をしたい場合等、上書きしてしまうと取り返しが付かなくなる。

***その他
-『悠久シリーズ』でおなじみのmoo氏が原画である為、本作もやはり癖の強い絵柄となっている。
--以前よりは綺麗になってきているが、顔のデッサンやポーズ等、気にする人にとっては割と致命的。

-戦闘時のBGMは、単調な上にループが短い。

-メニュー画面のSE代わりの台詞が少々邪魔。
--コマンドを選ぶ度に「○○モードに移行しました」「○○を取りやめました」といちいちボイスが入る為、途中からは鬱陶しく感じてくる。

-ある3種類のオーパスは、一度しか経験できないイベントバトルでないとまず入手できない。
--このイベントはストーリーの本筋から外れた隠しイベントであり、見逃すとそれきり体験できなくなる。
--また一度の戦闘でその3種類とも入手できるとは限らないので、リセットとの戦いとなる。
--性能は低く、特殊技とも関係無いので、オーパスのコンプリートを狙う人以外は無理に入手する必要はない((コンプしても何も起こらない。))が、この3種類には設定上の関連性も無く、なぜこのイベントでしか入手できないのかが謎である。

-おまけ項目はデモの再生のみ。一部のイベントでは一枚絵が表示されるが、こちらの閲覧機能は存在しない。

**賛否両論点
-独特なセンスの専門用語の数々
--いわゆる中二的センスの塊で構成されており、雰囲気作りの一環にはなっているが、初見では理解しづらい。
---HP、MP、攻撃力、防御力などの一般的なパラメータまで専門用語に置き換えられている。しかも耳慣れた英単語をもじったものでもない。
---さらに説明書では''専門用語をまた別の専門用語で解説する''など、難解さに拍車をかけている。
//やってる内に慣れる程度だったし、色々凝った設定の雰囲気作りにはなってたよ。

**評価点
//このゲームの最大の評価点はここら辺だと思うので最初へ
-非常に凝ったSF的設定の数々
--現代を舞台に武器であるオーギュメントや戦闘の原理など、SF的な凝った設定が用意されており、ゲーム中でも語られている。
--しっかり設定が練られた上で、シナリオ自体は割と王道になっている。

-歴史的遺物や呪い等の豊富な知識や遺物コレクション要素
--各オーパスは、実在する歴史的遺物、偉人・著名人の持ち物、オカルト話に登場するアイテムなどのデータを元に作られたという設定であり、それぞれの逸話が作中で説明されている。
---加えてオーパスは非常に数多く存在する為、これらを集め、設定を見るだけでも非常に楽しい。
---とはいえ、スタッフの事実誤認に基づく記述や独自設定もあるので、そこは要注意。リアルな歴史のネタを扱っているだけに余計に紛らわしい。
---開発スタッフによればネタを盗用されることを防ぐためにゲーム内のオーパスの由来や解説文は''実際の伝説などを調べた上で故意に一部を改変している''とのこと。
---よってこのゲームのオーパスの由来の逸話をそのままリアルで話すと恥をかくので注意しよう。

-声優は豪華。脇役を含めて棒読みは一切なし。
--エンディングテーマは坂本真綾氏によるもの。氏はバンド活動を行う同級生役で出演しており、その同級生が歌っているという設定である。ソフトのディスクをCDモードで再生すればフルで聞くこともできる。
---''ロックのバンドなのに曲がバラード調なのは謎だが…''。
---また曲の前に''エンディング直前の会話もそのまま入っている''ため、いきなりネタバレになってしまっている。
---なお、作曲も5pb、MAGESの社長や会長を歴任している志倉千代丸氏という、現在からするとかなりの著名タッグである。志倉氏の曲としてはいかにもな感じだが、坂本氏のファンからすると、普段の坂本氏の曲調とかなり違うので違和感を感じる人もいるとか。

-オーパス配置による試行錯誤の楽しさ
--中央が固定で他8個のオーパスの属性次第で使用できる技が様々に変化する為、キャラごとに中央に合わせた配置を色々と試行錯誤するのは楽しい。
---オーギュメント固有の技も存在し、これは同じ属性の組み合わせにしても他のキャラでは使用できない。
--ただ、前述の通り一部の技が非常に強すぎる為、最終的には「状態異常を持たせつつ、後をどう変えるか」という形になってしまうが。
--前述の特殊配列技をオーパスの説明文から推理する楽しみもあるが、せっかくわかった技がガッカリ技の場合がよくある。
---例えば主人公の持つ「セイクリッド・デス」を絡めた配列、つまり主人公専用技が大して強くない上に低ランクのオーパスを使うため、使用可能技の一枠も低ランクになる弊害がある。

-舞台が東京であり、現実に即した背景や建物が配置されている。
--その為、地味に東京の地名の勉強にはなる。

**総評
いわゆる中二的なセンスでまとめられた現代が舞台のSFバトル物。~
数々の凝った設定もあり、雰囲気の面では良く出来ており、それらもあってゲーム内のコレクション要素は非常に楽しい。~
一方で戦闘面のバランスが非常に極端な物になっており、一部の攻撃技を使うと戦闘が完全に作業になってしまうほど。~
世界設定が良く出来ているだけに、肝心のシステム面で微妙な出来になってしまったのは残念である。

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**余談
-前述の通りPS版・SS版が同日に発売された。収録内容はまったく同じであり、同社作品『エターナルメロディ』『悠久シリーズ』の様にハード別イベントやOP・EDの違いなどはない。

-本ソフトの説明書には、攻略本・ファンブック・サウンドトラックCD・ドラマCD・小説版の発売が告知されており、「様々なメディアに広がっていく『デバイスレイン』の世界」と銘打たれている。積極的にメディアミックスを行おうとしていた事が伺えるのだが…。
--実際は、小説版は世に出なかった。
--また攻略本とファンブックは統合されたらしく、書籍は1冊しか発売されなかった。
---その書籍同梱の葉書を送ると、裏設定などが載った非売品のブックレットが貰えた。とはいえ開発中に変更されたのか、それとも単なるミスなのか、ゲームとは異なる記述もあるのだが…。
--ドラマCDは、ゲーム本編とは違って主人公にも声が付いている(緑川光氏)ものの、内容はゲームのプロローグをそのままドラマ化しただけであり、独自の展開などはない。
---主人公の名前「雲野 十夜(くもの とおや)」は、『悠久シリーズ』に登場する「トーヤ・クラウド」をもじった物で同作品ファンをニヤリとさせた。もっとも声優は別人で、外見においても共通点はほとんどない。
---またそのパッケージに描かれている敵キャラは、''ドラマ内には登場しない''。

//この部分は余談になると思うのでこちらへ。 
-前述のラスボス戦後のセーブ時には、セーブデータに「2-B」と書かれるためマルチエンドの存在も噂された。
--劇中「(異性キャラの内)誰が好きなのか?」と聞かれ選択肢の出る場面もあり、さらに同社の前作『[[悠久幻想曲シリーズ]]』ではキャラ別EDがあるため個別ルートを探す者もいた。
---当時メディアワークス自社ゲームの攻略本は発売時点では不完全な物であり、隠しシナリオなどは『電撃』誌上においてフォローする形式をとっていた。キャラ別EDの存在は誌上質問コーナーで取り上げるもはぐらかし続けたため、攻略本発売から半年後の『デバイスレイン』の攻略情報完結までささやかれ続けた。
--結局、「2-B」と書かれる場所はセーブした場所の記載場所であり、「2年B組の教室」という意味しかなく、マルチエンドは存在しなかった。

//議論系コメを削除。したければ意見箱でどうぞ。