ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S

【どらごんくえすといれぶん すぎさりしときをもとめて えす】

ジャンル RPG



対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション4
Xbox One
Windows (Microsoft Store/Steam/Epic Game Store)
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 スクウェア・エニックス
オルカ(3Dモード)
アルテピアッツァ(2Dモード)
ヒストリア(Switch版以外の機種への移植)*1
発売日 【Switch】2019年9月27日
【PS4/One/Win】2020年12月4日
定価 【Switch】
 通常版: 7,980円
 ゴージャス版:9,980円
 ロトエディション:39,960円
【PS4/One/Win】
 4,980円 (すべて税抜)
廉価版 【Switch】2020年12月4日 4,980円(税抜)*2
セーブデータ 9個 + オートセーブ + パスワード
判定 良作
ポイント PS4/3DS版両方のいい所を折衷した完全版
細かな修正が多数行われ遊びやすさが向上
PS4版無印を過ぎ去りし過去にした
ただし、グラフィックはこちらが劣る
ドラゴンクエストシリーズ


概要

オリジナルのPS4版/3DS版(以降まとめて「無印版」と記載)から2年後に発売されたNintendo Switch版。
先行2バージョンの要素をバランスよく取り込んだものとなっている。
この記事は、『S』特有の事柄について書いている。
DQ11自体の評価については、オリジナル版(PS4/3DS)の記事を参照すること。

タイトルのSは堀井氏いわく「SはスペシャルのS、SwitchのS、しゃべる*3のS…」など複数の意味を持たせているとのこと。

Switch版発売から1年2か月後の2020年12月4日にPS4/One/Win(Microsoft Store/Steam/Epic Games Store)でも発売。
内容はSwitchのゴージャス版と同じ。また同日よりSwitch版もゴージャス版相当の廉価版となっている*4


変更点・追加点

本作は、PS4版のリマスターである「3Dモード」と3DS版の2Dモードをベースとした「2Dモード」の2つを搭載し、これらに無印版にはなかった追加要素を盛り込んだ内容となっている。

3D/2Dのモード切り替え

  • 3DS版同様に3D/2Dの切り替えが可能。
    • 3DモードはPS4版のほぼ純粋な移植にリマスターを施し追加要素を盛り込んだもので、3DS版の3Dモードとは全くの別物。
      • Switchに最適化されており、ハードの制約から画質(オブジェクトのポリゴン数や遠距離オブジェクトの描画タイミングなど)はPS4版より落とされている。
      • ただ、後のPS4/One/Win版でも再調整されずSwitch版と同じレベルのようである(後述)。
    • 2Dモードは3DS版より画質が向上している。
    • 3Dモード、2Dモードの切り替えは教会で行う。

ストーリーの巻き戻しプレー

  • モード切り替え時や「ふっかつのじゅもん」入力の際、シナリオは「だいたいどの辺りまで進めたか」という大きな区切り単位でのざっくりとした進行状況を指定して戻された状態で再開する仕様となった。
    • モード切替の場合は、主人公パーティの能力や所持品の多くが保持される一方、アイテムの入手状況などは切り替えごとにリセットされる*5
    • よって同じボスとの複数回のバトル、同じ宝箱からの同じアイテムの複数回入手などが可能となり、「つよくてニューゲーム」のようなことも可能になった。
    • また、シナリオ進行で消滅する*6ダンジョンの宝箱の中身を救済する宝箱が出現することがあるが、これも戻った先のタイミングによっては「本来のダンジョンで取っていたにもかかわらず、(その取ったフラグが消えたために)救済の宝箱も出現する」ということも起こる。
      • なお、一部の宝箱は「同じモードでは再度出現しないが、異なるモードでなら1度だけ取れる」「モードを問わず再度入手することができない」のどちらかとなっている。
      • また、一部の達成済みフラグ(達成済みクエストなど)はストーリーを巻き戻しても残るほか、無印版で確認されていたアイテム増殖現象についても第一部終盤の「仲間のステータスを巻き戻す際に参照されるデータが生成されるタイミング」より前に巻き戻せば再度起こせる。
    • 「ふっかつのじゅもん」の場合は無印版同様「呪文に記録される進行度は最大でも第1部終了まで」「初期ステータスは呪文に記録された進行度に依存」の制限が適用されるが、先述の通り開始タイミングは呪文に記録された進行度より前の段階も指定できる。

PS4/3DS各バージョン限定だった要素の併合

  • PS4/3DSのうち片方のバージョン限定だった要素の大半が、アレンジされ他方に準拠したモードにも登場する形になった。
    • 3DS版限定だった2D要素「冒険の書の世界」は本作へも搭載されている。
      • 3DS版で中心にありつつ不評であった「時渡りの迷宮」が削除され、代わりにロトゼタシアのあちこちにいる「合言葉ヨッチ」を見つけ出して、冒険の書の合言葉を教えてもらうことで行ける世界が増えるというシステムに変更された。
        PS4版準拠の3Dモードでもこの形となっている。
      • 3DS版でNPCとして加入可能だったヨッチ族は加入しなくなった。
      • 3DS版での裏ボスとなっていた本コンテンツの最終ボスの先に新たな裏ボスが追加されている。
      • 細かいところでは、3DS版では「冒険の書の世界」のグラフィックにおける2D/3Dがまちまちだったのに対して本作では2Dに統一されているほか、初めて「冒険の書の世界」に行けるタイミングもベロニカ・セーニャの加入後とやや遅くなっている。
      • 冒険の所の世界のBGMの内、SFC版以降の作品のものは全てファミコン音源風のアレンジで統一されている。
    • PS4版限定だったカジノの「マジスロ」が2Dモードでも遊べるようになった。
    • 「ウマレース」も各バージョンでシステムが異なっていたものが、PS4版準拠で統一されている。
  • 各バージョン限定だったアイテムの大半が登場している。
    • といっても該当するアイテムのほとんどは一方限定のイベントアイテム(「冒険の書の世界」で使うものなど)であるが。
    • PS4版限定の「ボウガン」と3DS版限定の「まもの呼びのベル」が「まもの呼びのボウガン」に統合された。効果自体はそれぞれのモードの原作版に準じる*7
      • PS4版で不評だった「ボウガンアドベンチャー」は削除されている。

システム全般のチューンアップ

  • 無印版で不便だった多くの点に細かな調整が加えられ、ユーザビリティの向上が図られている。
    • 「ふしぎな鍛冶セット」がアイテムとなり、(ほぼ)場所を選ばずふしぎな鍛冶ができるようになった。また、不足している素材のうち店で買える物は(縛りプレイでなければ)その場でも購入可能になった*8
    • 3Dモードでは+ボタンで呼び出せるショートカットメニューが追加され、ふしぎな鍛冶、とうぞくのはな、乗り物などへ素早くアクセス可能となった。
    • バトルスピード設定が可能となり、バトルのテンポが改善した。
    • スキルリセット使用の開放タイミングが、体験版でも到達可能なほぼ序盤のベロニカ・セーニャの加入後に早められた。
      • 主人公がレベル21*9でギガスラッシュを覚えたり、シルビアやマルティナが加入直後から強力な特技(ハッスルダンス・さみだれ突き・雷光一閃突き)を覚えたり、といったことが可能となった。
    • しばりプレイの項目が大幅に増えた。
      • 「はずかしい呪い」が仲間に適用される「超はずかしい呪い」や、「主人公が倒れるとゲームオーバー*10」「敵が強くなる」など。
      • 一方で本当に縛りといえるのか微妙だった「戦闘からの逃走不可」は削除されている。もっとも、本作でも会話相手への影響であり縛りなのか微妙な「町の人にウソをつかれる」というものがあったりするが。
  • モンスターに関してもいくつかの仕様が追加、変更された。
    • 3Dモードでは乗れるモンスターの種類が増加した。そのアクションも多彩で、「剣を振って敵を吹き飛ばす(スライムナイト系)」「地面を殴って振動で敵を倒す(ゴーレム系)」など。メイデンドール系に至ってはエンカウントそのものを回避する能力を持つ。
      • ちなみに、3Dモードでは敵を吹き飛ばした場合でも通常の30%の経験値が入るようになっている*11
    • 敵のドロップアイテムに微調整が加えられた。
  • 一部クエストの難易度が調整されている。
    • ちなみに、PS4版にしかなかったクエスト*12は発生する場所・行き先ともに変更された上で2Dモードでも発生するようになっている。

音楽・効果音

  • BGMにオーケストラアレンジ版が追加された。
    • オリジナル同様のシンセサイザー版も収録されており、設定画面で随時選択可能。
    • ただし設定に関わらず流れる場面ごとに強制的にシンセサイザー版、オーケストラ版が固定されるものもある。
  • 主要キャラクターのメインシナリオのセリフおよび戦闘中にボイスが追加された。
    • 設定によりオフにすることも可能。
  • ゴージャス版の特典には、無印版で賛否の分かれたフィールドBGMを『VIII』のもの(オーケストラ版BGMもあり)に変更するものや、ボイスを英語にするものも存在する。

シナリオ

  • 追加シナリオが用意された。
    + 詳細
    • メインシナリオの途中に、各パーティメンバーが主役となる小シナリオ4編が挿入された。
    • 世界崩壊後のシナリオ開始直後に挿入されるストーリーで、バラバラになったメンバーが主人公と再会を果たすまでの動向が補完される。
      • これらは本編中に強制的にプレイすることになる。プレイする順番も固定(シルビア → マルティナ → カミュ → ロウ)。
      • いずれもシナリオ中に戦闘が発生するが、追加シナリオということもあってか戦闘の難易度は全体的に低めになっている*13
    • また、パーティメンバーの1人にまつわるサブシナリオ1編が追加された。こちらは上記のシナリオと異なり、サブイベント扱いとなっている。
  • ある武器を作るために必要な「オリハルコン」について、イベントで入手するものが「伝説のオリハルコン」というその武器の作成時に使う特別なものとなった。
    • 他の装備品を作る際の素材はオリハルコンのまま。このため、その武器を使うために取ったものを間違ってほかの用途に使う事故が起きる心配がなくなっている。
  • 前作でも用意されていた、裏ダンジョンのクリア特典に変更が加えられた。
    + ネタバレ
    • 某ボスを倒した際に主人公の願いごとを1つ叶えてくれるが、その選択肢の1つだった「幼馴染みと結婚する」が「幸せになりたい!」に変化し、「幼馴染み+全パーティメンバー(男性含む)から1人選んでパートナーにする」という内容に変わっている*14

その他

  • 連武討魔行に「裏の試練」が追加された。
  • 3Dモードでは装備とは別に「見た目装備」を設定できるようになった。
    • 無印版から「おしゃれ装備」と呼ばれる着せ替え対応の装備品はあったが、それを反映させるには対応する装備品を実際に装備するしかなかった。
    • 今回は、一度入手したおしゃれ装備であれば「〇〇スタイル」という名で別途設定し、実際に装備している品に関係なく好きな装備のビジュアルに出来る。
    • この機能に対応した防具はアイコンの背景がピンク色で表示され、複数アイテムの組み合わせで見た目が変わるものはピンク色+右半分が薄い灰色のアイコンで表示される。
    • また、おしゃれ装備自体の数も増え、無印版で見た目が全く同じだった防具も色違いになっている。
  • 無印版で難易度の高さに賛否のあったウマレースに、救済アイテム「おうごんのたづな」が追加。タイムは記録されなくなるものの難易度が大幅に下がるうえ、たとえ優勝できなくても3回プレーすれば優勝扱いしてもらえる。
  • Switch版では一般配信のDLCとして、ボイスドラマ(有料、ゴージャス版の特典にも含まれている)と防具2点セット(無料)がある。
    • ボイスドラマの内容は本編とは独立したもので、大きく分けると「本編開始前のキャラクターの経歴をテーマにしたショートストーリー*15」「番外編的な扱いのギャグストーリー」に分かれている。
    • 防具セットは元々カジノのコイン交換で1個ずつ入手可能な物のセット。
    • その他、ゴージャス版特典や公式攻略本の購入特典でキャラの外見を変えることも可能な防具やアイテムの詰め合わせが存在する。
      • 防具は防御力の数値自体は低く、上述の見た目を変えるために使う方がメインとなっている。
      • 特典限定など、入手手段が限定されるものは「せんれき」のアイテムリストには登録されない。
    • PS4/One/Win版とSwitch廉価版はゴージャス版相当なので、ボイスドラマとゴージャス版特典のアイテムセットが含まれている。

評価点

PS4/3DS版双方から取り込んだ要素のバランス

  • 両バージョンから削除された要素は実質「ボウガンアドベンチャー(PS4)」「時渡りの迷宮(3DS)」のみ*16
    • 削除された要素はどちらも不評だったので、そもそも削除自体が歓迎されている。
    • 上述した「まもの呼びのボウガン」や「合言葉ヨッチ」は一方のみの要素だったものを他方にも合うよう上手に落とし込んだものである。

3DモードのSwitchへの最適化

  • 3Dモードはハードウェアの制約によりPS4版より若干低画質だが、Switch作品としては十分な高画質であり、PS4と比較してプレイの楽しみに支障が出るほどの画質劣化はない。
    • ロード時間もPS4版より少し早くなっており、むしろ最適化の完成度への評価は高い。

細かな調整による快適さの向上

  • PS4/3DS版で不評とされた要素の大半に手が加えられ、また新たなショートカットメニューが追加されるなどきめ細かく作られており、プレイの快適さが大幅に向上している。
    • 特にダッシュ機能とイベントスキップ機能の追加は大きい。
    • ふしぎな鍛冶の利便性向上も高評価で、快適に鍛冶が行えるようになった。

追加シナリオの内容

  • 無印版で消化不良だった部分、やや唐突だった展開が補完される内容となっており、特に無印版既プレイ者からの評価が高い。
    • 「唐突な展開」はある意味では「衝撃の展開」だったとも言え、初回プレイ者にとっては衝撃度が弱められる変更になったとも取れる。
      • しかし最も衝撃的とされた展開についてはあえて追加シナリオが加えられておらず、元来のシナリオはしっかり尊重されている。

オーケストラ版BGMの収録

  • ゲーム中の多くの曲がオーケストラ版で流せるようになったことにより、無印版のシンセサイザー音源の音質の悪さへの不評を払拭した。
  • オーケストラ版の曲には、演奏テンポの変化や使用楽器の変更・削除、曲構成そのものの変化などによって、ニュアンスが原曲と大幅に異なるものも少なくなく、それをゲームにそのまま適用することで評価を下げてしまう場合もある*17
    • 本作ではシンセ版とオーケストラ版のどちらを流すかを設定できるようになっているので、好みに合わせて選べるようになっている。
    • ただし、「オーレ!シルビア!」はオケ版設定の場合でも特定のイベントシーンではシンセ版がそのまま流れ、街のBGMとして流れる際にはオケ版にというように使い分けられている。
      • この曲はシンセ版はテンポが速く、オケ版はゆったりとしており、シーンとのミスマッチを防ぐという点で配慮されている。
      • ただし、シンセ版設定にしていても一部のイベントシーンや世助けパレードを引き連れている際、特定のシーンで町のBGMがこの曲に変わった際等は強制的にオーケストラ音源になるため、オリジナル版同様の設定にしているにもかかわらずオケ版が強制されるという点は良し悪しではある。
    • DS版『V』の追加曲である「ずっこけモンスター」は、オーケストラ音源自体は存在するが、過去に着うたで配信されていたのみでCD媒体には未収録であり、その都合かいずれの設定においてもシンセ音源しか流れない。
    • また、『VI』の「ムドーの城へ向かう」は、オーケストラ版においてはムドー本戦時の「敢然と立ち向かう」に変更された。イントロが長めになっているため、映像と合わせてみるとイントロからメロディに入る瞬間に若干の違和感がある。
      • 元から限定的期間内ながら使用頻度が極めて高かったことに苦言を呈する声もあったためか使用箇所が減らされており、シンセサイザー版にしても流れないシーンが多くなった。
  • 無印版の時点で「過去作の楽曲の流用が多い」点に賛否があったが、本作ではそれらもオーケストラ版が収録されており、過去作ファンからも一定の評価を得る形となった。
    • なお「ゴージャス版」では、フィールド曲を評価の高い『VIII』のものへ変更可能で、この点は「ゴージャス版」の評価点となっている。

新たなしばりプレイによる難易度の上昇

  • 新たに設定されたしばりプレイのうち、「楽な戦いは経験値無し」と「すべての敵が強い」が好評。
    • 前者は敵のモンスターレベルよりもこちらのレベルが高い場合に戦闘で得られる経験値が半分もしくはゼロになるというもの*18。これにより過度にレベルが上がることを防げる。時期によっては事実上のレベルキャップが掛かることになる。
      • 累積経験値ではなく、純粋にレベルだけで判定されるため、レベルアップの早いベロニカやカミュは上限に引っかかりやすくなり経験値を損しやすく、逆にレベルアップの遅いセーニャやロウには経験値が集まりやすくなる。最終的にはどの敵も経験値なしか半分になってしまうため、レベルカンストは手間になる。
      • 厄介なことに「スペクタルショー」にも適用されている。このれんけいで呼んだモンスターは基本的なレベルが設定されておらず、使う前に出現した敵を倒しておかないと経験値が手に入らなくなる。
    • 後者はその名の通り全ての敵が強化される。単純にステータスが強化されるだけだが*19HPと守備力が大幅に増えるので打たれ強くなり、素早さが大きく上がっているため先手を取られやすく、攻撃力だけでなく攻撃呪文やブレス攻撃などの威力も強化されており、ボス戦はおろか雑魚戦でも頻繁に死者が出るようになる。
      • 大まかにいうと雑魚の場合HP2倍弱、他ステータスが約1.3倍となる。ボスの場合は個別でステータスが調整されており、HPなら1.25~2.0倍と強化幅が激しくなっている。他、一部の行動パターンに補正が掛かっており、特定の行動の使用率が変化し、行動パターンも変更されて強化されていることもある。
+ 「すべての敵が強い」を適用した際の変化の具体例
  • 序盤の時点ではっきりと分かる程で、少人数の時の序盤で下手に2匹以上の敵を相手にすると、攻撃力だけでなく素早さなども大きく上がっているため、薬草などを十分に所持した上で、HPを全快近くを保たないと先手を取られた挙句ボコボコにされてしまう。
  • パーティが揃った後でも、敵に不意打ちされたり攻撃役が真っ先に潰されたりすると一気に全滅手前に追い込まれることも少なくない。
  • ボスモンスターは細かく調整されており、序盤に戦うボスですら大幅な強化がされている。単純なステータス向上のみならず、行動パターンにも変化が見られ、行動回数が増えていたり、最も厄介な行動を優先して行うなど露骨な強化が施されている。
  • 強いボスは当然強く、弱いと言われていたボスも厄介な行動を最優先に行うようになった結果、1ターンで壊滅しかねないほどの圧倒的な火力で追い込んでくるようになり、無印をプレイしたプレイヤーであっても飽きず楽しめるようになっている。
  • 一度EDを迎えた後のシナリオや3DS版限定だった冒険の書の世界も当然対象となる。無印でも手強かったがこの縛りでは更に強化され『VIII』の追憶の回廊*20並の強さに底上げされている敵もそれなりに見掛けるようになる。
  • 本作で追加された最後の裏ボスは素の状態でもレベル99が前提と言われるほど強いが、このしばりを適用するとさらに凄まじい強さになり、作品が違うため完全な比較は不可能であるが、『IX』のレベル99の大魔王の地図や3DS版『VIII』の追憶の回廊の終盤ボスすら超えるかもしれない強さとなっている*21
  • 新たな行動の追加などは無いものの、純粋にステータス上昇と行動パターンの変化などによりかなりの高難易度と化しているが、それでも理不尽さのない絶妙な調整であり、しっかり装備などで対策を施した上で様々な特技や呪文、補助を駆使することで充分に攻略は可能となっている。
  • むしろ難易度が増したことにより、戦闘周りのシステムを最大限に活用することの意義が生まれたことも評価点と言えるだろう*22
    • ゾーンや強力なれんけい技が戦術として重要となった。無印版では難易度が低い上にボス戦前に調整可能な点が「手軽すぎる」「強すぎる」など批判点に挙げられていたが、この縛りにおいては「ギガバースト」や「クロスマダンテ」*23などの強力なれんけい技を以ってしても倒しきれず、またゾーン調整しても切らさずに必要な時に放つよう工夫が必要となったためゲームバランスが崩れるようなことは無くなった。
    • 敵の属性技や状態異常の対策が重要になったため、不思議な鍛冶セットでの強化の重要性が大幅に増した。システムが改善されたこともあって積極的に利用できる。
    • スキルリセット可能な時期が早まったことで序盤から試行錯誤を繰り返しながら特技を使い分けることが可能となった。強い縛りでは「ハッスルダンス」や「ヴァイパーファング」などが必須と言える特技となっているため、序盤のスキル振りに失敗した時にやり直せるのは大きい*24
    • 仲間の強さはそのままだが、無印版ではさほど重用されなかった状態異常や補助呪文などを駆使することが増え、結果的に一部のキャラ格差も薄まった*25
    • 反面、インフレが更に激しくなったため、一行動の火力や回復能力の高さが重視される時は特定のキャラクターの出番が多くなる*26
    • 上記のスキルリセットが早まったことにより「ハッスルダンス」や「ゴールドシャワー」など強力な特技が早期に取れるようになったため、前半に限ればシステム上の恩恵で強くなったキャラクターも。
    • 難易度上昇により装備を買い揃えることや消費アイテムの購入、不思議な鍛冶セットのために素材アイテムの取り寄せなど、ゴールド(ゲーム内のお金)が常時カツカツになりやすく、その点でも良い意味で『ドラクエ』らしくなったと言える。
  • どちらも無印版の低い難易度に不満を持っていたプレイヤーからは特に好評で、無印版の難易度をイージーと評するのであれば、「楽な戦いは経験値なし」を使うと難易度がノーマル、「すべての敵が強い」縛りを使うとハードになる。
  • 両方の縛りを設定すれば文句なしに難易度ベリーハードである。これ以外の縛りを加えればそれ以上の難易度になり、カオス級などと呼称されてもおかしくない程となる。
  • 他に追加された「主人公がやられたら全滅」もきつい縛りの一つ。
    • 「ゴールドが半分になりそれまでに蓄積した経験値やストーリー進行は維持したまま教会で復活」という『DQ』の全滅の仕様とは異なり、そのままゲームオーバー扱いでタイトルに戻される。
    • ダンジョン探索中やレベリング中に主人公が死んでしまった場合、セーブした部分からやり直しとなってしまう。他のRPGではよくある仕様だが、ドラクエではこの縛りが初である。
    • 上記の「すべての敵が強い」を併用していると、不意打ち、敵に先手を取られての痛恨、主人公が魅了され仲間の全体攻撃に巻き込まれ死亡、即死呪文がたまたま直撃などの要因でゲームオーバーの危険性も高まる。隊列を後ろにおいても攻撃がそこそこ飛んでくることが多いので常時油断ができない。 相手次第では控えに置いておかないとレベル上げにもリスクが---付きまとうが、敵の不意打ちで前線出撃中のメンバーが死亡して強制出撃となり、結果的に先手を打たれて死亡といった事態もあり得る。
      • 強い縛りの雑魚掃討には並の攻撃では太刀打ち出来ないため主人公の習得する全体攻撃技が強力なダメージソースとなりやすい。さらに強力なれんけい技は大概は主人公が絡むことが多い。
    • 結果、主人公を使わないと余計に難易度を引き上げてしまうことになる。かといって前線に出すと上記の有様なので人によって対処が分かれる縛りとなっているが、「すべての敵が強い」と併用すると非常に辛い縛りとなる。
  • 「超はずかしい呪い」
    • 「はずかしい呪い」が仲間にも適用されたもので、共通の台詞もあるが仲間固有の台詞も存在しており、仲間たちの愉快な一面が窺い知れる…のはいいのだが、その縛りの効果は「はずかしい呪い」と同一のものなので本作の縛りでぶっちぎりで凶悪なものとなっている。
    • これと従来のはずかしい呪いを適用するだけで、上記3つ併用の縛りとは別の意味で恐ろしい難易度になる。はっきり言って苦行だが上記の縛りすら温いと思うプレイヤーが居たら是非。
      • 恥ずかしい呪いとは「無駄行動」を行う作戦を強要されているような状態と言える。もし上記3つの縛りと併用すると、カオス級の難易度に理不尽な運ゲーを強要されることになるため、たとえRPG上級者でも決してお勧めできない難易度になる。難易度だけでなくゲームテンポも悪くなるため、そういう意味でも万人にお勧めできない縛りと言える。
      • 実はメリット効果もないわけではなく、魅了・混乱・眠り・封印などの状態異常効果を受けた際に呪いが発動して無効化されることがあるため、状態異常を得意とするボスに対してのみ優位に働くこともある。
      • もっとも、対策できる状態異常と比べて、対策不能な無駄行動の方が遥かに辛いためリスクとリターンの釣り合いは取れていない。
  • これらの縛りを組みあわせると悪条件が重なりクリアが相当困難となる。というかクリアできる保証すらない*27
    • もちろん、キツくなったらギブアップ(縛り解除)も可能なので詰むことはない。3Dモードならば個別に解除することも可能になった。

ボイス搭載、声優の豪華さ

  • 無印版で聞かれた、今時の3Dゲームでありながらボイス非搭載である点に対する不満に対応した。
    • 戦闘中のボイスも豊富で、メンバーの同士のかけ合いも多く、仲間との連帯感を感じさせてくれる。
  • 声優は有名実力派揃いで、主人公を含むパーティメンバーや主要NPCはもちろん、チョイ役や人語ですらない鳴き声だけ発する人外に至るまで、豪華声優陣が惜しげもなく起用されている。ボイスの質は極めて高く、臨場感あふれる演出となっている。
    • 主人公の場合は掛け声のみとなっている。
+ あるイベントにいたっては……ネタバレ
  • 天空の古戦場におけるぱふぱふイベントでは、初回以降、ぱふぱふ娘のセリフ音声がイベントを見る度に変化し、パーティメンバー一行からNPCまで、声優総勢39名による43種類のボイス付きセリフがランダムで流されるようになる。
    • 基本的に各キャラクターがそのままぱふぱふ娘のセリフを代わりにしゃべる*28という体裁になっているが、素のままで喋るキャラもいれば明らかにギャグに走っているキャラもいたりと、やたらと気合の入った凝りようとなっている。
    • しかし、パーティーメンバーでは(性格的に当イベントにうってつけとも言える)ロウだけ収録されておらず、他にも収録されていない声優がいるので声付きキャラ全員がぱふぱふのセリフを喋ってくれるわけではない。
  • ボイスは(音量設定という形ではあるが)オフにすることも可能。『ドラクエ』にボイスを入れてほしくない、ボイス演出自体が苦手というプレイヤーへの配慮も行き届いている。
    • 一括でのオンオフはもちろん、「主人公のボイスのみオフにする」設定も可能。元々主人公のボイスは吐息や掛け声のみだが、「『ドラクエ』の主人公は喋らない」ことにこだわりがある人にも対応している。

賛否両論点

特技「とうぞくのはな」

  • 自分がいるエリアに残された未取得アイテムの個数を教えてくれる、シリーズお馴染みの特技。
    • 無印版ではアイテム「ルパスのお宝メモ」がその機能を代わりに担っていたが、入手できるのが第3部の特定のイベントクリア後、という非常に遅いタイミングだった。
    • 本作では「お宝メモ」が削除され、代わりに「とうぞくのはな」をカミュが初期習得している形に仕様変更された。使用可能時期が大幅に早まり、さらにショートカットメニューの新設で簡単に使えるようにもなっており、一見良いことずくめ。
      • しかし本作では閉ざされた扉の向こうなど「同じマップでも第2部、第3部になるまで行けない場所」が非常に多く、そこに配置されているアイテムをも数えてしまうため、まだ手に入らないアイテムを無駄に探し回ってしまうという事態にも繋がってしまった。
    • さらに、1つのマップがまとめて検索される仕様のため、お宝の残り個数が少ないときはオブジェクトの多い街中や広大なフィールドを片っ端からしらみ潰しに探すことが必要になったため、無印版からの改良とは言い切れない不便さも残ってしまった。
      • たとえば、過去作で登場した画面内のお宝の場所を光らせる呪文「レミラーマ」のようなものを、本作のグラフィックでも有効活用できるような仕様で復活させる、といった改良の余地が指摘されている。
    • また、この変更の結果、「不幸体質を利用して裏情報を得る天才情報屋」として登場するNPCルパスの活躍が無印版より少なく、冴えない印象ばかりが目立つキャラになってしまった。

ヨッチ族(一部除く)の存在感のなさ

  • 「冒険の書の世界」に行くための「合言葉ヨッチ」が登場したことで、一般のヨッチ族がPS4版と同様に「空気」に近い存在となってしまった。
  • ただ、この点は3DS版における「時渡りの迷宮」への不評の裏返しとも言える。

冒険の書の世界のBGM

  • BGMの内、SFC版以降のシリーズ作品の音源は上述の通りFC風のアレンジが施されているため、SFC版風のグラフィックにファミコン音源が乗ることについて違和感や不満の声も聞かれている。
    • とはいえ、『V』以降の曲のFCアレンジを聴けること自体は好評である。

一部の敵の調整について

  • 縛りでの難易度追加に加え、敵の能力も若干調整されている。単純に強くなった敵も居れば、最強格ながら何故か弱体化された敵、そもそも出現しなくなった敵なども存在し、中には意図をはかりかねる調整も散見される。
    + 具体的な変更点
    • 「すべての敵が強い」縛りが適用された状態に限り、行動ローテーションが大幅に変化するなどで強化されるボスモンスターが存在する。最終ボスにも調整が入っており、3Dモードのみ攻撃力や素早さのステータスが大幅に上がっている。
    • 逆にクリア後に戦えるネルセンの最終試練における無明の魔神はとあるボスの強化版の敵なのだが、何故かスイッチ版では行動パターンが本編のボスと同じとなり弱体化されている*29。そのため、全ての敵が強い縛りにおいても微妙な強さになっており、何故このような調整を行ったのか疑問が残る。
    • 3DS版で登場したナウマンボーグ系のモンスターが削除されている。公式からの明言などは特になく、これらのモンスターが削除されたしわ寄せに、とあるボスは元となるモンスターが変更された。
      • なおファンの間では、「海外展開する上で、インド神話の神ガネーシャをモチーフにしたモンスターを出すのは問題だと判断されたのではないか」と言うのが有力な説として上げられている。実際、この系統には「ガネーシャエビル」と言うそのままのモンスターが存在した。
      • また、3DS版で可能だったゴッドアックスの二刀流は、ガネーシャエビルが登場しないため、ストーリー巻き戻しを使い「別モードでのグレートアックス再入手*30」もしくは「作成済みのゴッドアックスの複製」が必要。
    • 敵の出現数の調整や、体感しづらいようなステータスの微調整も多数入れられている。

追加シナリオの一部の内容について

+ ネタバレ
  • 「グレイグとホメロス」
    • これは本編の隠しボスの存在が明らかになったタイミングで追加されるエピソードだが、シナリオ内での過去の描写に本編の設定との矛盾ととれる点が指摘されている*31
    • ホメロスは無印版発売後に行われたアンケートにおいて「もし仲間が増えるなら」で1位を獲得するほどの人気キャラでもあり、本編の所業自体は紛うことなき悪であるものの、親友への嫉妬心に漬け込まれて黒幕に利用された末、「時を巻き戻す」というシナリオ展開の都合により最終的に親友グレイグとの和解もないまま始末されるという報われない最期を迎えてしまうため、救済を望む声もあった。
    • それに加え、本編での流れをきちんと尊重し、生き返って仲間入りするなどの安易な落着の仕方をしなかった事についても肯定的に評価する意見もある。
    • 一方、かなり好き嫌いの分かれるキャラである事も否めず、元々の末路を「報われない最期」ではなく「因果応報」「当然の報い」と捉える層も少なからず存在していたため、そうした層からは批判的にみられる向きが強い。
    • また、闇堕ちのきっかけとなった嫉妬心も「デルカダール王(に憑依した黒幕)に冷遇されることで必要以上に煽られてしまった」とするか「嫉妬心自体は実力差からくる純粋なもの」とするかで解釈が分かれていた。
    • このシナリオでは前者であることが明かされたが、その件が語られる場面において前述のような矛盾が発生しておりことごとく整合性が取れていない。
    • 結局のところ、元からキャラ自体に賛否があったため、この追加エピソード自体に賛否が分かれるのもやむを得ないと言える。
      • ただし、強制シナリオではなくあくまで任意のサブイベント扱いなので、気に入らなければ見ずにスルーすることも可能である。この辺りはリメイク版『IV』の追加シナリオ『第6章』に対する賛否に近いかもしれない。
      • イベントクリアでグレイグ専用の鎧が入手できるものの時期を考えればお世辞にも優秀とは言い難く、無印版から存在した同時期の任意イベントと比較してもスルーによる実害は薄い部類に入る。
    • また、イベント後の仲間会話では「許すか許さないかはお前の決めること」と、主人公を通じてプレイヤー自身に語り掛けてくるキャラがいるため少なくとも一方的な押し付けにはなっていない。この点、賛否両論の声がきちんと汲み取られているとみていいだろう。
  • 「気高き戦姫マルティナ」
    • シナリオの内容と、異変後のグロッタにおけるNPCサイデリアとの会話内容が矛盾している。
      • 異変後のグロッタの町で「魔物たちに防戦一方だったがマルティナが来て闘士たちがみんなで反撃に出た」という旨の会話を彼女から聞けるが、追加ストーリー本編では「町を訪れたマルティナが単身ブギーの元へ乗り込んだ末に囚われてしまい、先んじてブギーに挑み囚われていた闘士たちと再会して共闘する」という流れになっているため、整合性が取れていない。
    • 同様の矛盾は「ホメロスとグレイグ」にも存在しており、ケトス再入手後の船上での仲間会話でグレイグがホメロスが闇に落ちた理由に疑問を抱いて嘆くセリフがシナリオクリア後もそのままになっている。
  • また追加シナリオの出来自体とは別に、そのタイミングに関して非常に大きな問題がある。
    • オリジナル版のストーリーは「世界崩壊直後、たった1人で、仲間達もどうなっているか分からないと言う絶望的な状況に放り出されてしまうが、1人ずつ仲間と再会し、徐々にその現状を知りながら希望を取り戻していく」と言う展開である。
    • だが、本作では(「グレイグとホメロス」以外の)追加シナリオが世界崩壊直後に発生するために「一部とはいえ仲間達が生きていることも、その仲間が今どうなっているかも分かっている状態で、世界崩壊の衝撃も薄れた頃にようやく1人旅を始める」と言うことになり、緊張感が大いに削がれてしまう。
    • 加えて、シナリオの中途半端なネタバレにもなってしまっている。
      • 特にロウとシルビアの再会時のシチュエーション(「ミイラのような干からびた姿と化していたが実は死んでなかった」「妖しい魔物の正体が実は愉快なパレードを率いていたシルビアだった」)に関しては、本編における前振りが意味をなさなくなったことによりオリジナル版の演出意図が完全に崩壊してしまった。
      • 時系列的には確かにこの時期が正しいが、そのせいで本編シナリオの面白みを奪ってしまっては本末転倒である。無印版をプレイ済みの人ならまだしも、switch版が初プレイの人にとっては感動のスポイルに他ならない。
      • 「グレイグとホメロス」以外の追加シナリオは強制であるため、ネタバレは絶対に回避できない。
  • 仲間達の中でもベロニカとセーニャにまつわる追加シナリオが存在しない。
    • 確かにこの時期はベロニカの追加シナリオを描けないのだが、その代わりに別の時期のシナリオを用意しても良かったはずである。事実、グレイグはホメロスとセットながら別時期のシナリオとなっている訳で……。
    • 前述のタイミングの問題もあり、勘の良いプレイヤーなら「ベロニカとセーニャだけ何か有るのでは」と予想出来てしまって、後の驚きが台無しになる可能性もある。

裏ダンジョン報酬の追加要素

  • 本作では関連したサブイベントが追加され、関連称号もそれに合わせて調整されてはいるが、賛否が分かれる結果となった。
    + ネタバレ
    • パートナー選択のイベントは、相手がエマ固定だった無印版で「プレイヤー目線では、パーティメンバーより思い入れのない相手との結婚を強制され興ざめ」「主人公目線なら、16年間連れ添ったエマと結ばれるのが当然」と賛否が真っ二つに分かれた点に対応した格好だが、選択を何度でも行えるためプレイの仕方によっては「生涯の伴侶を取っ替え引っ替えする」形となる。
      • 全パターンを見やすい親切設計とも言え、強制ではないので回避も可能だが、どうにも不貞としかとれない行動にもかかわらず、誰も異を唱えず、以前のことがなかったことにされているとしか思えない展開となることに違和感を唱える声も多い。
      • とはいえ恋愛ゲームで例えれば、1周目でメインヒロインと結ばれた後に、他のサブヒロインを攻略しにいくのと同じようなものであり、あくまでもゲーム的な都合も絡んでのことなので大きな問題とまでは言えないだろう。
    • ただ、そもそもエマがどうこう以前に「他人に願いを叶えさせて、現実改変のような展開でパートナーにしてしまう」と言う展開にも批判が集まっていたが、この点に関しては全く改善されていない。選択肢が広がっただけで、無印版同様1回は誰かをパートナーにしないとアイテムをコンプリート出来ないのも同様。
      • また、パートナーを選択した後に邪神を倒し、勇者のつるぎ・真を命の大樹に奉納しに行く途中で「これまでのあらすじ」を見ると、誰を選択していても「愛妻エマとの幸せな日々を送っていた」と表示されてしまう不具合も存在する。そもそも「エマ以外がパートナーなのにイシの村で生活している」と言うのも不自然だが、その辺りへの配慮(追加イベントや台詞)もなく、オリジナル版のままである*32

クリア後の展開についてのフォロー

  • クリア後の展開において、無印で物議を醸した部分について。
+ ネタバレ
  • クリア後、過去改変の整合性などに関して、新たなフォローなどは特に無かった。
    • たとえば人魚に関してどちらの選択肢を選んでもなぜか生存しているという疑問がプレイヤーから上がったことがあるが、スタッフからは時を遡った影響で生存ルートに入ったという時系列から考えると納得しかねる回答があったきり、『S』でも特にフォローは無かった。
    • 結局のところ、そういうスタッフの姿勢を見る限り、時を遡った後は非常に都合がいい世界であり、誰かが不幸になったとか、誰がとった行動のせいでどの冒険が全て無駄になったとかプレイヤーが憂慮すべき事態は一切ないと解釈して良いと思われる。
    • とにかく良い方向に解釈しておけば良いのである。人魚に関してもきっと時空が歪んで何かが起きたのだろう。
    • ちなみに配信生放送において「パラレルか巻き戻しか」という質問に対してスタッフは「巻き戻しである」「過去を改変すると現在はその影響を徐々に受けて最終的に1つに収束する」といった旨の回答をしている。

問題点

モード切替の雑さ

  • 前述の通り3Dモードと2Dモードの切り替え時に任意のストーリー進行度からリスタートでき、その際アイテムも再入手できる。
    • だが、これを繰り返すことで一部の重要アイテムなどを除いたほとんどのアイテムを無限増殖させることが可能になってしまった。木の実や種などのドーピングアイテムも取り放題で、幼馴染からもらえる大切なお守りすら増殖可能*33
    • 実利という面ではむしろ評価点ではあるのだが、興醒めする感は否めない。一方で、特定のキャラしか装備できないアイテムをイベントなどで再度入手というケースも多く、その中には売れないアイテムもありそうびぶくろが地味に圧迫されていく。
    • 無印版から存在する「ある時点での仲間の所持アイテムが複製できる現象」を再度起こそうとした際に戻るタイミングを復元用データ生成以降にすると、復元用データが空になっているためか「ステータスはそのまま、アイテムは何も持ってない」という状態となる。無限増殖をしたい場合はストーリーの戻り幅が結構大きくなる。
  • 多数のサブイベントを自由にクリアしていく形式の第3部に入ってからはストーリー進行度の把握がかなり雑で、迂闊にモード切替で巻き戻すと意図せずにクリア済みのイベントまで全てやり直しという事態にもなりかねない。
    • シナリオと無関係のイベントの状況が初期化されているケースも。ただし、クリア済みのクエストについてはクリア済のまま。
  • 3DモードはPS4版、2Dモードは3DS版のシステムに準拠している仕様上、一部の特技や呪文、アイテムの価格などは3Dモードと2Dモードで効果や挙動がかなり異なる。両モードを頻繁に切り替えていると戸惑うこと請け合い。
    • 無印版の開発はPS4版が先行し、後追いで3DS版が作られていたため、こうした「PS4版のちょっとした不満点に3DS版で調整を入れた」要素が結構多く、本作ではこれらの要素が統一されずに残っているため、特に3DS版の経験者が本作を3Dモードでプレイすると不便を感じがち。
    • 一例を挙げれば、ツメスキルの特技「烈鋼拳」は、PS4無印版ではマシン系の敵に3倍ダメージを与える特技だが、3DS版では6倍ダメージに跳ね上げられている。本作では両方そのまま取り入れたため、同じ特技なのにモードによって強さが全く違うことになる。
    • 簡単に手に入る(特定のモンスターの通常ドロップなのでカミュに盗ませれば大量に手に入れられる)割に超高額で売れる金策アイテム「メビウスの盾」は、PS4無印版での30,000Gという売値が流石に高すぎたためか3DS版で15,000Gに調整されていた*34が、これも本作ではそれぞれのモードの元バージョンそのまま(3Dモード:30,000G 2Dモード:15,000G)である。
  • 本来全く開発環境の違う2つのゲームを一つにまとめているため、細かい齟齬が出るのは仕方のないことではある。が、事情を抜きにしても細かい調整不足の感は否めないところである。

オートラン暴発

  • オートランにする方法が「左スティックを押す」であるため、フィールド移動中にスティックを倒す左手にちょっと力が入ってしまうと意図せず左スティックを押し込んでしまい、意図しないオートランが暴発しやすい。
    • そのまま焦って敵に突っ込んでしまい意図せずエンカウント、あるいは敵シンボルから逃げようとしたら突如操作の自由が利かなくなり追いつかれてエンカウント…なんてことも起きがち。
    • ダッシュボタンであるZR(R2/RT)だけでも正面へのダッシュが可能なことも含めて、オートランの存在意義が謎なものとなっている。
    • この操作自体は他のゲームでも稀に見られるものではある(FFXI等)。

相変わらず薄い裏ダンジョン報酬

  • 裏ダンジョンの報酬の乏しさは相変わらず。
    • 先述の通り、無印版での批判に対しバリエーションを増やす策が講じられた(賛否両論あり)ものの、イベントの内容の薄さ自体はそのままとなっている。

一部未調整な部分

  • ごく一部だが、不評だった要素が残ってしまっている。
    • 不評だったボウガンアドベンチャーこそ削除されたもののボウガンの劣悪な操作性はそのまま。
      • そもそも問題なのはボウガンアドベンチャーそのものではなくボウガンの発射が決定ボタンに配置されていることで、キラキラを拾ったりフィールドアタックを仕掛けようとして誤射してしまい遠くの敵を撃って呼び寄せてしまうということがPS4版プレイヤーからの不満だった。
    • そして、本作でもボウガンの発射はAボタンに配置されており全く改善されていない。実はLZも決定ボタンになっているのだが、ボウガン発射をLZのみ、アイテム拾いやフィールドアタックをAのみと分けることも可能だったのではないだろうか。
    • 希少な素材を交換してくれるリーズレットがルーラ地点から遠い場所に居て、1個ずつしか交換できないという点もそのまま。強力な装備を作ろうとすると頻繁に通うことになるので小さな手間であってもストレスになる。
      • 「ちいさなメダル」を交換できるメダル女学院の校長室もルーラ地点から非常に遠いところにある。
    • 第3部の特定タイミングからフィールドや空のBGMが『III』のものに変更される点も相変わらず。
      • 音源の切り替えや(ゴージャス版限定で)『VIII』の楽曲への変更ができるなら、この時期のBGMも任意で変更可能にして欲しかったという意見は根強い。
    • 「見た目装備」で設定可能なスタイルにデフォルトの衣装がない。
      • 「性能目的でおしゃれ装備を使用しているがその見た目が気に入らない」という際に、おしゃれ装備をつけたままデフォルト衣装に戻せない。装備自体を外すか、別の見た目装備を設定するかの二択になってしまう。
      • 特に移動時にガシャガシャと金属音が鳴る鎧系のおしゃれ装備は、なまじダッシュ機能が追加されたためにガッシャンガッシャンと余計にやかましくなり、「耳障りなので普通の衣装に戻したい」という声が割と目立つ。

PS4/One/Win版での最適化再調整がされていないこと

  • 先述の通り本作は、性能面で劣るSwitchに最適化されているため、主にグラフィックの面で無印版より劣化してしまっている。
    • Switch版に関してはハード性能という壁のため仕方の無い事ではあるが、問題なのは後に発売された他機種版、特にPS4版(及びWin海外版)である。
    • ハード性能で勝っていながら、オブジェクトが少なくなり、洞窟の照明が暗くなり、テクスチャがぼやけているなど、無印版より劣化する事態になってしまった。無印版経験者には些か味気ない。
    • 一応、これによりWin版の需要スペックが無印版よりかなり減り、4K 60FPSを保つための要求スペックが緩和されたという長所もあるが…*35

総評

無印版2バージョンを、良い点は基本的に全て残しつつ、不評箇所は削除するか適切にチューンアップを施した上で一体化し、追加要素まで盛り込んだ。特に「不評だった要素は削除するか適切にチューンアップを施している」点は、高く評価できる。
また、ボイスのオン・オフや2つのBGM音源等、選択肢が用意されたことでユーザーが自分好みに合わせて設定することができ、プレイ環境の押し付けが無いという点も、ユーザーの要望に対する誠意ある姿勢あってこそと言える。
「無印にはなく本作のみに存在する大きな問題点」は、グラフィック面とオートラン暴発以外にはほぼ無い。
追加要素自体は概ね好評で、元々評価の高かった本作の名声をさらに高めることとなった。 各バージョンの中でどれか一つだけを取り、今からロトゼタシアの世界で冒険を始めるなら、最も多くの要素が盛り込まれ、かつ最も快適にプレイできる本作が最適と言える。


余談

  • Switchが「NX」のコードネームで呼ばれ、ハードの仕様が全く明らかになっていない時期に既に開発が発表されていた。
    • 実はサードパーティ製としてでは最も早く発表されたSwitchのゲームソフトだったりする。
  • 3DS版ではすれちがい通信で強いヨッチ族を入手すれば早い時期に時渡りの迷宮下層の合言葉を入手できたが、本作では仕様変更により冒険の書の世界の自由な順番での攻略ができなくなった。
    + その一方で…(ストーリーのネタバレ有り)
  • そのため記憶喪失状態のカミュを様々な冒険の書の世界に連れていき反応を楽しむという遊びができなくなってしまったが、記憶喪失カミュが再加入する直前に入手できる合言葉がなんとあの男性を含む仲間全員にプロポーズできるルドマンの屋敷。
    • 3DS版では記憶喪失カミュをルドマンの屋敷に連れて行くのはそれなりに大変だったが、本作では確実に記憶喪失状態の彼にプロポーズした際の反応を見ることができる。スタッフの何らかの意図を感じずにはいられない。
  • 発売より約1ヶ月前に『たっぷり遊べる体験版』が配信された。ベロニカとセーニャが加入しサマディーへの関所を越えるところまで*36とその名の通り「たっぷり遊べる」体験版である。
    • 製品版との差異は3Dモードしか選べないこと、ふっかつのじゅもんが使えないこと、レベル上限が20まで、初めてサマディーとの関所に着いてセーブし終了した際に「スキルのたね」を3個もらえること。当然製品版にデータを引き継ぐことも可能。
    • しかし、当初はプレイ中にフリーズしゲームが強制終了するという不具合が存在したため体験版に更新データが配信されるという珍しい事態になった。
    • さらに、本作プロデューサーの岡本北斗氏がTwitterでこの不具合を指摘された際に不適切発言をし炎上(現在はアカウントごと削除)、発売日前日の公式生放送で頭を下げ謝罪する事態となった。
      • なお、PS4/One/Win版においても同様に約1か月前に体験版の配信が開始された。
  • 完全版商法について
    • 本作はいわゆる「完全版」であるが、完全版商法自体は他社・他作品でも少なからず行われていることでもあるためそれ自体への批判は多くない。
    • 問題なのは完全版における追加・改善要素がオリジナル版に比べて非常に多いことであり、商法云々よりもこの点が強く批判されている。
    • 本作は「手軽に遊べる携帯機2D / じっくり遊べる据え置き3D」というテーマを打ち出し、双方に異なる独自要素を打ち出して差別化を施しつつ根本的な内容そのものには大きな差異はなかった点が評価されていた。
    • しかし、最終的に双方のいいとこ取りをして多量の「+α」が追加された完全版が出された上に、DLCやアップデートなどでのフォローも行われなかった点が大きく響いてしまった。
    • Switch版の存在自体は比較的早期(発売機種の発表会)に明かされていたが、「他Switchタイトルと同様の後発マルチでは」「追加要素はあるにしてもここまでとは」と考えた人も多く、結果的に双方の購入者を落胆させる形となってしまった*37
    • その後、PS4/One/Winでの発売が決定したものの、PS4版については無印を買った人に対するフォローは行われず、更なる批判を招くことになった。
      • しかもPS4版とWin版についてはグラフィック面は無印に劣るものであり、「完全な上位互換」ですらない。つまり、同一機種に違うバージョンが存在することになってしまっている。
      • Switch版はともかく、せめてPS5版である*38とか、3DSの後継機である等であればまだ理解が得られたであろうが、PS5の場合はグラフィックなどがSwitchに合わせて劣化している状態で出せるかといえば疑問ではあるので、逆にその関係であえてこのタイミング(現行機種=PS4)で出したのかもしれないが…。
  • 2019年7月31日に発売前で有料DLCファイターとして『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に勇者という名義で参戦した。カラーバリエーションに『III』『IV』『VIII』の勇者も参戦している。
    • 2020年9月25日には勇者のamiiboが発売された。
  • 先行2バージョンのような早期クリア特典による無料ダウンロード版『I』こそないものの、『I』~『III』自体はSwitchでも本作と同時発売。

その後の展開

  • 2021年5月27日にシリーズナンバリング最新作『ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎』が発表された。
    • 現時点で対応機種及び発売時期は不明だが、これまでのシリーズとはタイトルロゴのデザインが異なり、公開されたトレーラーも過去作のそれとは比べ物にならないほどダークである。
    • また、『XII』ではシリーズ伝統のコマンドバトルが一新され、ストーリーはダークで大人向けな雰囲気になり、様々な選択肢を迫られ生き方を決めるゲームになるとのこと。
      • なお、2021年9月30日にすぎやまこういち氏が、2024年3月1日に鳥山明氏が死去したため、この『XII』が御三家揃っての最後のナンバリング作品となる。
最終更新:2025年03月22日 09:12

*1 正確にはスクウェア・エニックスやオルカ等のスタッフによる合同チームである。

*2 内容はゴージャス版相当。

*3 ただし、プロデューサー曰く「声がつかない方が…という人のことも考慮している。」とのことで、ボイスOFFの設定はある。

*4 なお、それ以前にも2020/9/29~2020/10/08にこの価格でのセールが開催されている。この時は通常版(他機種版及びSwitch廉価版発売時に販売終了)も4,999円(税込)に割引されていた。

*5 3Dモードに限り、取得済みレシピブックの宝箱は中身がゴールドに変化する。

*6 というよりは元々出現しなかった扱いになる。

*7 3Dモードでは敵シンボルを撃っておびき寄せる、2Dモードではその場で戦闘を開始する。

*8 厳密には「ときのすいしょう」だけ非対応。これは購入可能になる条件(イシの村復興後)の関係と思われる。

*9 公式攻略本ではレベル18で可能となっているが、そもそもLv18時点でのスキルポイントは35ptでありこの形にした場合に習得している「はやぶさ斬りor常時かいしん率+3%(どちらも16pt)」「ギガスラッシュ(25pt)」の合計である41ptより少ないため間違い。なおはやぶさ斬りor常時かいしん率+3%を習得する前提として片手剣の「装備時こうげき力+6」を習得するまでに27pt要するため合計43pt必要となるため、41pt所持しているレベル20時点でも不可能。

*10 通常プレイの全滅と違い、タイトルに戻されてセーブした箇所からやり直しとなる。

*11 ただし、レベルアップは数値を満たしても次の戦闘まで発生しない。

*12 もっとも、PS4版で当該クエストの報酬であったアイテムは3DS版ではある人物に話しかけるだけで入手できたのだが。

*13 「装備させられている防具の効果により、力尽きてもその場で復活する(マルティナ)」など。

*14 幼馴染を選んだときの展開自体はそのまま。

*15 本編のネタバレにつながる要素もあるため、イントロダクションでは本編クリア後に聞くのを推奨する旨の発言がある。

*16 公式攻略本ではトロフィー(PS4)とすれちがい通信(3DS)も削除された要素に含まれているが、これらは各ハード固有機能なので除外。

*17 3DS版『VII』の「強き者ども」など。

*18 ちなみに、パーティの平均ではなくキャラ個別のレベルで判定されるのでレベルの低いキャラだけが経験値を得られるということもある。

*19 序盤のスライムが痛恨の一撃を放ってきたりギラを唱えていた敵がベギラマを唱えるようになるということはない。

*20 3DS版『VIII』に登場するボスモンスターのみで構成されたダンジョンで難易度が高く終盤のボスはレベル99が前提と言われるほど。

*21 とはいえ、VIIIは敵の攻撃が行動不能技と痛恨に偏っており、IXは敵のステータスが異常にインフレしているため、何も考えないと瞬殺されるほど強い。

*22 『VIII』や『IX』よりも対応できる戦い方が豊富でさほど理不尽な難易度にはなっていない。

*23 前者は強力だが4人れんけいで単体攻撃、後者は非常に強いがMPが枯渇する弱点があり倒しきれないと大きな隙となる。

*24 スキルリセットを利用したSP節約での早期取得などにも利用される。

*25 例として敵の守備力が上がったことで、素の力が低いカミュは相対的に弱体化、搦め手が得意なロウの使い勝手が増したなど、メンバーの活躍の場が平均化されている。

*26 瞬間的な火力に優れるベロニカ、重要な回復呪文を持つセーニャやグレイグは後半ほど活躍の頻度が増える。相対的に弱体化されたカミュは雑魚戦での活躍が難しくなったが、搦め手の重要性が上がったことでボス戦アタッカーとしての重要度が上がった。

*27 全縛り状態でも全てのボス攻略は一応可能。

*28 一定回数以上イベント繰り返した後のぱふぱふ娘のセリフからして厳密には「本人が各キャラの声色をまねて喋っている」ということになっている模様。

*29 無印版では行動パターンが変化しており行動に隙が無くなっている。

*30 参考までに、3DS版ではガネーシャエビルのレアドロップでギガントアックス(グレートアックスを1回強化したもの)を入手可能。

*31 ホメロスの経歴周りや黒幕に嫉妬心を煽られる流れについてなど。

*32 特にベロニカとセーニャは、「共に生活しているパートナーであるはずなのに、イシの村に主人公を迎えに来る」と言うおかしな展開になっている。デルカダールの王女であるマルティナやユグノアの復興に励んでいる筈のロウなど、イシの村で生活する事がおかしいキャラクターもいる。「一時的に里帰りしている」等のセリフを入れるだけでフォロー出来たはずなのだが。

*33 とはいっても主人公以外装備できないので深い意味はない。

*34 ただし、防御力が若干低い以外は同じだが入手手段が特定モンスターのレアドロップである「えいえんの盾」(PS4無印版での売値は25,000G)と同じになってしまっている。

*35 無印版では高価なRTX2080Tiなのに対し、S版は半分位の値段のRTX2060で充分なほどである。

*36 厳密には、ホムスビ山地に着いた時点で体験版でのゴール地点であるサマディーとの関所の手前まで行ける。

*37 特に本作(無印)はPS4版/3DS版の2機種版のセット(「ドラゴンクエストXI ダブルパック 勇者のつるぎボックス」)も存在したのでそれらがまとめて「過ぎ去りし」バージョンとなったことも大きいだろう

*38 とは言ってもPS5はPS4に限り下位互換機能があるためPS4のソフトも遊べる。