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大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

【だいらんとうすまっしゅぶらざーず すぺしゃる】

ジャンル 対戦型アクション

対応機種 Nintendo Switch
発売元 任天堂
開発元 ソラ
バンダイナムコスタジオ
他協力会社多数
発売日 2018年12月7日
定価 7,200円
【本体同梱版】36,980円(税別)
プレイ人数 1~8人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
周辺機器 amibo対応
判定 良作
ポイント 歴代シリーズから全員参戦
歴代シリーズ最大数のステージと楽曲
歴代最高のキャラバランス、より洗練された対戦システム
原作再現がかなり凝っているスピリット
レート制・専用部屋の実装で馴れ合いリンチが大幅に減少
「優先ルール」の弊害による新たなオンラインの問題も
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズリンク


概要

「Nintendo Direct 2018.3.9」にて『大乱闘スマッシュブラザーズ(仮称)』として発表された。
2018年6月12日の「Nintendo Direct E3 2018」にて詳細が報じられ、歴代ファイターが全員登場することや正式タイトルが判明した。公式の略称は『スマブラSP』である。

『for』までと違い、参戦ファイターは発売前に全員公開された。
ダウンロードコンテンツについては早期購入特典としてパックンフラワーが発表されており、追加コンテンツとして5体のファイターやステージを作成予定だと発表されている。米元社長であるレジナルド・フィサメィ氏は「意外なキャラが参戦していきますよ」とコメントしている。

ファイター

  • 本作は『64』で初期ファイターとした登場した「マリオ」「ドンキーコング」「リンク」「サムス」「ヨッシー」「カービィ」「フォックス」「ピカチュウ」と、任意で作成した「Miiファイター」のみが最初から使用できる。 それ以外はすべて隠しファイターとなっており、ゲーム中で条件を満たし、そのファイターに1度勝つことで使用可能となる。
  • 前作『for』で原作要素に大きな格差がある・『X』から代わり映えしないという意見が多かったことを踏まえてなのか、本作ではほとんどのファイターにおいて、近年の作品を中心とした原作要素が追加される、多くのモーションが変更されるといった形で改善されている。
  • 特筆の無い場合、勝ちあがり乱闘のボスはマスターハンド、ホンキ度7.0以上の場合はマスターハンド&クレイジーハンドとなる。
+64』から登場するファイター
  • 01:マリオ(マリオシリーズ)
    • 説明不要のミスタービデオゲーム。使いやすい通常ワザから癖の強い必殺ワザまで、いろんな意味でオールラウンダーなワザを持つ。
    • ワザの構成こそ変わりないが、かなりの数のモーションが変更され*1、全体的に新鮮な印象を受ける。
      また、演出に2017年発売の『オデッセイ』の要素が取り入れられ、アピールや一部のカラーが変更された。
    • アドベンチャーモードでは必ず最初に救出することになるファイター。
    • 最後の切りふだはスクリュー状の炎弾で前方へ押し出す「マリオファイナル」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『世界をまたにかけて』。任天堂の各作品の世界を巡り、最後は宿敵クッパ軍団と戦っていく。オーソドックスのようでいて、多人数を相手にしまくるためかなり手ごわいルート。相手にする人数は全ルート中最多の24体で、特にラウンド6では一度に8体(クッパJr.&クッパ7人衆)と戦うので長期戦は必至。ボスはクッパ・ギガクッパとの連戦。
  • 02:ドンキーコング(ドンキーコングシリーズ)
    • 見た目通りの打撃力と重量、そして見た目によらない機敏性を兼ね揃えたジャングルの王者。
    • 前投げの「リフティング」のモーションが、初代ドンキーコングことクランキーコングがレディを連れ去った時の再現になった。
    • 最後の切りふだは「ジャングルラッシュ」に変更。『ジャングルビート』を意識した連続ラッシュを繰り出す。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ドンキーコング ニュードンクへ行く』。ラウンド2以降はディディーとタッグを組み2on2で戦っていく。マスターハンド(&クレイジーハンド)とは終点ではなく、ニュードンクシティのステージ頂上で戦う。
  • 03:リンク(ゼルダの伝説シリーズ)
    • マスターソードによるリーチ・威力と、必殺ワザで繰り出す様々な飛び道具から、高い対応力を持つ剣士。
    • 武装やデザインなどが『ブレス オブ ザ ワイルド』準拠に、声がリンク系では初となる新規収録となった。基本となる衣装の「英傑の服」の他、色変えとして従来の「息吹の勇者服」も選べる。
      それに伴い、下必殺ワザが任意のタイミングで爆発できる「リモコンバクダン」に、つかみが「フックショット」から素手に変更されるなど、使用するワザも同作に準拠している。
    • 最後の切りふだは「古代兵装の弓矢」に変更。炸裂して広範囲を巻き込む必殺の弓矢で、真横を攻撃する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『闇を切り裂く退魔剣』。悪役や暗黒、闇のイメージがあるファイターと戦っていく。ボスは魔王ガノン。
  • 04:サムス(メトロイドシリーズ)
    • 飛び道具に重点を置いた戦いをする、凄腕のバウンティハンター。
    • 本作でようやく、原作シリーズと同様に空中でチャージショットを溜め始められるようになった。
    • 最後の切りふだは非常に大きい威力の極太レーザーを放つ「ゼロレーザー」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『異星の深淵』。各メトロイドステージを舞台に、原作での敵をイメージしたファイターと戦っていく。
  • 05:ヨッシー(ヨッシーシリーズ)
    • マリオファミリーの頼れる相棒。上必殺ワザが飛び道具で2段ジャンプの移動力が強いなど、「初心者または上級者」向けと言われていたほどの独特なアクション構成を持つ。
    • 最後の切りふだは「あつまれヨッシー」に変更。『DX』のOPのワンシーンを再現した演出となっている。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ジュラシックアイランド』。恐竜・爬虫類をイメージしたファイターと戦っていくルート。ボスも火竜であるリオレウス。
  • 06:カービィ(星のカービィシリーズ)
    • HAL研の顔とも呼べるピンクだま。多段ジャンプを持つ初心者向けのファイターだが、軽くて吹っ飛びやすい。
    • 本作でようやく敵の飛び道具を吸い込めるようになり、反射か吸収ができるようになった。また勝利演出では3体に分裂して踊るように。
    • アドベンチャーモードでは唯一キーラの光線による消滅を免れ、最初に操作するファイターとなっている。
    • 最後の切りふだは敵を滅多切りにして吹っ飛ばす捕捉タイプの「ウルトラソード」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『激突! グルメバトル』。大食いな設定を持つファイター達と戦っていく。ボスは『SDX』や『スタアラ』に無い新ワザを携えてきたマルク。
  • 07:フォックス(スターフォックスシリーズ)
    • スマブラきってのスピードストライカーである、雇われ遊撃隊長。
    • 衣装が『ゼロ』をベースにしたものになった。それに伴い、声優も『64 3D』以降担当している大原崇氏に交代。
    • 過去作と同様、『スターフォックス』シリーズ出典のステージでスマッシュアピールが可能。
    • 最後の切りふだは「チームスターフォックス」に変更。ついにアーウィンに乗り込んで攻撃するようになった*2。ウルフを巻き込むと台詞が変化する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『無限の宇宙』。宇宙を股に掛けるファイター達との戦い。ラウンド6では『64』の再現で、惑星ベノム上でウルフと戦う。
  • 08:ピカチュウ(ポケットモンスターシリーズ)
    • 大人気ポケモンの一番手、雷撃のねずみポケモン。
    • 7・8Pカラーがメスのピカチュウになった。8Pカラーは『ΩRαS』及び『ポッ拳』に登場した「マスクドピカチュウ」になる。
    • 最後の切りふだは前作までと同様「ボルテッカー」だが、性能が変化し、発動時の初撃を当てないと失敗するようになった。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『大乱闘 ポケットモンスターズ』。アイテムはモンスターボールのみで、ポケモンキャラがデビュー順にお相手。ボスは他の多くのファイターと同じくマスターハンドだが、高ホンキ度でもクレイジーハンドが現れない代わりに、前座としてミュウツーが登場する。
  • 09:ルイージ(マリオシリーズ)
    • マリオの弟にして、緑の人気もの。扱いやすいがクセのある一発勝負キャラ。
    • つかみでもオバキュームを使うようになり、デザインも発売前作品の『ルイージマンション3』のものへ変更された。
    • 最後の切りふだは周囲の相手やアイテムを吸い込んで放出する「オバキューム」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『こっちに来ないで、コワい人!』。『ルイージマンション』が由来か、ホラーっぽいイメージのファイター達との戦いで、ボスもドラキュラ。
  • 10:ネス(MOTHER2 ギーグの逆襲)
    • 初代族屈指のトリックスター、上級者向けのサイキッカー少年。
    • 勝利ファンファーレが初代『MOTHER』の「エイトメロディーズ」に変更された(リュカも同様)。
    • 必殺ワザに原作風の図形エフェクトが追加された。
    • 最後の切りふだは「PKスターストーム」。『X』に近い仕様となり、中央から両端に流星群を拡散させるようになった。さらに発動時に仲間のポーラとプーが少しだけ登場するようになった。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ホームシック! オネットに帰ろう』。『MOTHER2』を意識した原作終盤のステージから序盤ステージへ逆行していき、最終的にオネットへたどり着く。アシストフィギュアのジェフとスターマンは、それぞれ作中の初登場地点にちなんだラウンドで確定出現する。
  • 11:キャプテン・ファルコン(F-ZEROシリーズ)
    • 差し込みと追撃に特化したインファイターで、怒涛のラッシュ力と攻めの浪漫を持つ、超音速のF-ZEROパイロット。
    • 最後の切りふだは相手をコースに連れ込んで轢き逃げする「ブルーファルコン」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『闘いの基本は近接戦』。接近戦主体のファイター達と戦っていく。Miiファイター3人チームが難関。 ボスはマリオと同様、クッパ・ギガクッパとの連戦。
  • 12:プリン(ポケットモンスターシリーズ)
    • 一見最弱だが空中機動最強、魅惑のふうせんポケモン。
    • 久しぶりにボイスが新規収録された。プリンに限らず、本作では多くのポケモンのボイスが新録されている。
    • 最後の切りふだは前作までと同様「おおきくなる」だが、一瞬だけ風船が破裂するかの如くさらに巨大化する2回攻撃のワザに変更された。また、アニメで特徴的だった怒って頬を膨らませる様子が演出として追加されている。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『64オールスターズ』。初代『スマブラ64』の12人との戦いで、ボスは1人用ゲームステージ6に登場したジャイアントドンキーコング。ステージも戦場以外は64のもので統一されており、マスターハンドのようなHP制ボスが登場しない数少ないルート。
+DX』から登場するファイター
  • 13:ピーチ(マリオシリーズ)
    • 普段はおしとやか、時たまおてんばな、キノコ王国のお姫様。
    • キノピオガードの演出が一新され、キノピオが体を張ってピーチを守る構図になった。さらにつかみ・投げでもキノピオが協力してくれるように。
    • 最後の切りふだは地上にいる相手ファイターを眠らせる「ピーチブラッサム」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『さらわれ姫からの卒業』。クッパ軍団の他にも、誰かしらをさらうファイター達が立ちはだかる。
  • 14:クッパ(マリオシリーズ)
    • 最重量級のパワーファイターことカメ族の大魔王。見た目に反し、なかなかの素早さを誇る。
    • 今まで使いづらかった下スマッシュ攻撃は前後でひっかき回すモーションに変更。
    • 最後の切りふだは「ギガクッパパンチ」に変更。『ヨッシーアイランド』や『ギャラクシー』のオマージュで、カーソルを合わせて強烈な一撃をお見舞いする。
      • さらに本作では、久々にギガクッパがボスキャラとして登場。勝ちあがり乱闘ではDXアドベンチャー終点を再現してクッパからの連戦となる。また、アドベンチャーではギガクッパ単体のボス戦をクリアするとクッパが解放される(クッパ自体のファイター戦がない)特殊仕様となっている。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『因縁の赤いヤツ』。赤色のファイター達を退けつつ、最後に永遠のライバルであるマリオとの戦い。そのため、HP制のボスはラウンド6でリオレウスと戦う変則型になる。最終戦のマリオを倒すと…?
  • 15:アイスクライマー(アイスクライマー)
    • 『X』から復活参戦。操作キャラ+相方の2人で戦う氷壁の双星。
    • 『X』で問題視されていた一方的な投げ連コンボ等は、相方がリアクションをとる形で出来ないように修正されている。
    • 最後の切りふだは下から氷山を引っ張り出し、相手にダメージを蓄積させ凍結させる「アイスバーグ」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ベストパートナー』。アイスクライマーが2人1組というためか、常に相手が2人で現れるルートで、ボスもホンキ度問わずマスターハンド&クレイジーハンドになる。
  • 16:シーク(ゼルダの伝説 時のオカリナ)
    • 機動力と手数に特化したスピードスター。前作で猛威を振るったたか、火力が控えめにされている。
    • デザインが『トワプリ』の没案から、『ブレス オブ ザ ワイルド』の「忍びスーツ」をベースにした衣装に変更された。声優は本作でのゼルダに合わせて藤村歩氏に交代。別の意味でお前は誰なんだ。
    • 最後の切りふだは「宵闇乱舞」に変更。以前から何故使わないのだとツッコまれていた腰に携えている短刀を使って暗闇の中を縦横無尽に連続斬りをお見舞いする。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『仮面乱闘会』。その名の通り仮面をかぶった相手…と思いきや仮面をかぶっているファイターはメタナイトとMiiファイターだけなので、メットやサングラス等で素顔を隠したファイター達がお相手。
  • 17:ゼルダ(ゼルダの伝説シリーズ)
    • 遅めの軽量級でありながら、重量級クラスの威力の魔法ワザを多数持つ知恵の王女。
    • デザインが『神々のトライフォース』及び『2』を折半したようなものになった。声優は『神トラ2』と同様、藤村歩氏が担当している。
    • 最後の切りふだは「知恵のトライフォース」に変更。トライフォースの聖なる力を用いて相手を封印するワザで、一定ダメージ以上で確定KO。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『狙われたトライフォース』。トライフォースを狙う悪役たちと戦っていく。ボスは何気に唯一のガノンドロフ→魔王ガノンとの連戦。
  • 18:ドクターマリオ(ドクターマリオシリーズ)
    • 前作以上に高火力・低機動ぶりが極端になった、医者の格好をしたマリオ。前作から引き続き、後述のダッシュファイターに近い手法で作成されている。
    • 下空中攻撃が待望のメテオワザに変更された。新たに後ろ投げが差別化され、他の相手を巻き込めない代わりに、ネスに迫るレベルのふっとばし力を誇るものになっている。
    • 最後の切りふだはマリオとほぼ同じ内容で、2つの巨大なカプセルを飛ばす「ドクターファイナル」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『いろいろ三色大作戦』。『ドクターマリオ』の3色のウィルスをモチーフにした赤、青、黄カラーの同じファイターと戦っていく。
  • 19:ピチュー(ポケットモンスターシリーズ)
    • 『DX』から久々に参戦した、ピカチュウの進化前ポケモン。公式「最弱キャラ」として設計された『DX』から、劇的なパワーアップを遂げた。
    • 電気ワザで自傷ダメージを受けるのは変わらないが、空中での機動力やワザの吹き飛ばし力がピカチュウより強化されており、やられる前にやるピーキーな性能に仕上がっている。
    • 『for』のピカチュウのワザに合わせて電気ワザが増え、『DX』以上にハイリスクハイリターンな性能に。
    • 最後の切りふだはピカチュウと同じく「ボルテッカー」。こちらも初撃を当てる必要がある他、自分も無視できないほどのダメージを受ける。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ふわっとバトル』。最軽量級のファイター達が空をモチーフにしたステージでお相手。原作じゃ122kgのミュウツーもいるけど。
  • 20:ファルコ(スターフォックスシリーズ)
    • 青キジの見た目通り、フォックス以上に空中戦に特化したエアストライカー。
    • こちらも衣装が『ゼロ』をベースにしたものに変わり、声優も『64 3D』以降の高口公介氏に交代。
    • フォックスと同様、『スターフォックス』シリーズ出典のステージでスマッシュアピールが可能。
    • 最後の切りふだもフォックスと同じく「チームスターフォックス」に変更。ようやく本人待望のアーウィンに乗れるようになった。2人以上を巻き込むと台詞が変化する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『光あるところに』。暗黒面のあるファイター達との戦い。ボスは「破壊の化身」の設定を持つクレイジーハンド単独(やはり高ホンキ度時はマスターハンドとのタッグ)。
  • 21:マルス(ファイアーエムブレムシリーズ)
    • 素早く華麗な斬撃を得意とする、紋章の王子。先端ヒット時は重量級に負けない威力を秘める。
    • 『if』『ヒーローズ』以降の原作シリーズに合わせてかボイスが撮り直され、新たに英語ボイスも追加された。
    • アドベンチャーモードプロローグでの迷言「 ひとりで 10体ぐらい倒せれば いけるか? 」はカルト的な人気を誇る。詳しくは後述の余談を参照。
    • 最後の切りふだは前方に突進して放つ、ダメージどころかふっとばしも文字通りの「必殺の一撃」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『竜の王国』。記念すべき第一作『暗黒竜と光の剣』の終盤が元であろう。ヨッシーと同じく恐竜・爬虫類をイメージしたファイターと戦っていくルートで、ボスも同じくリオレウス。
  • 22:こどもリンク(ゼルダの伝説シリーズ)
    • こちらも『DX』から久々に参戦。『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』で活躍した、オカリナの冒険者。
    • コンパチ元のリンクの仕様が大きく変化したため、結果的に『for』まで(特に『DX』)のリンクを引き継いでの軽量級ファイターとして独自色のあるファイターとなった。
    • 最後の切りふだはトゥーンリンクや『for』までのリンクと同じく「トライフォースラッシュ」で攻撃モーションは異なっている。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ハイラル乱闘!』。対戦ファイターもステージもアシストフィギュアも全てゼルダ関連で、アイテムもゼルダシリーズを意識したものしか出現しない。ボスも魔王ガノン。
  • 23:ガノンドロフ(ゼルダの伝説シリーズ)
    • 「鈍足型のキャプテン・ファルコン」と言った趣で、恐るべき破壊力に恐るべき機動力の低さを併せ持つ、力の魔盗賊。
    • 特に人気を博していた『時のオカリナ』のデザインに戻った*3。『トワイライトプリンセス』版で参戦した『X』『for』におけるダッシュなどのモーションへの不満が多かったのか、それらの差し替えによるおっさんキャラからの脱却や、
      スマブラシリーズを通して初となるボイスの新規収録など、大幅にイメージの異なるものに刷新。『X』『for』で失った威厳を取り戻した。
    • 散々ネタにされながら、前作でも限定的に取り入れられていた剣による攻撃がついにスマッシュ攻撃として標準搭載された。時オカだと人間形態では剣は使わないけど。*4
      • モーションは横・上スマッシュはアイク、下スマッシュはクラウドのものに近い。とりわけ横スマッシュ攻撃はインパクトの強い叫び声と相まって本作のガノンドロフの代名詞的存在となり、「ドリャーおじさん」という愛称も付いた*5
    • 最後の切りふだの内容は前作までと同じだが、二刀流・二足歩行の「魔王ガノン」に変身するようになった。ギガクッパと同様にボスキャラとしても登場する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『終わりの始まり』。各シリーズの主役格と戦い、ラウンド6では宿敵のようで赤の他人同士のリンク・ゼルダに挑む。
  • 24:ミュウツー(ポケットモンスターシリーズ)
    • ゆったりとした動作・体格の割に軽いという欠点と、それに見合うだけの絶大な攻撃力を併せ持つ、いでんしポケモン。
    • 最後の切りふだはメガミュウツーYへのメガシンカから繰り出す「サイコブレイク」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『洗脳による支配』。原作で洗脳されたことがあるファイターを洗脳して、次の試合で味方にする。ボスはホンキ度問わずマスターハンド&クレイジーハンドで、ピカチュウが味方に付く。
  • 25:ロイ(ファイアーエムブレム 封印の剣)
    • マルスとは対称的に、根本を当てる事でパワーを発揮する若き獅子。前作から引き続き、『封印』と『覚醒』の総合解釈によるデザインで参戦。
    • マルスと同じく、『ヒーローズ』に合わせて英語音声が追加された。
    • 最後の切りふだは「必殺の一撃」。マルス・ルキナとは違い、烈火を纏った封印の剣で薙ぎ払う豪快な大ワザ。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『異界の戦士』。剣を持つファイターと戦っていく。
  • 26:Mr.ゲーム&ウォッチ(ゲーム&ウオッチシリーズ)
    • 任天堂のかつての名LSIゲーム機「ゲーム&ウオッチ」にちなんだ独特のワザを使いこなす、平面世界の住人。
    • 一部を除き、各ワザの使用時にモチーフとなった原作の姿になるようになった*6
    • 最後の切りふだは前作までと同様「オクトパス」だが、画面横から高速で相手を捕縛しリングアウトを狙うワザに変更された。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『母川回帰』。ゲームボーイ、ファミコン・アーケードと時代をさかのぼるルート。
+X』から登場するファイター
  • 27:メタナイト(星のカービィシリーズ)
    • 神速の剣閃を誇る、仮面を付けた一頭身の騎士。
    • 宝剣ギャラクシアのデザインが『ロボボプラネット』以降の最新版にリニューアルされたほか、ギャラクティックナイト風とダークメタナイト風のカラーが本人に近くなった。
    • 最後の切りふだは「ダークネスイリュージョン」に変更。翼を4枚に増やし、相手を打ち上げて上空でめった斬りにする。『スターアライズ』の「アッパーキャリバー」に似たワザ。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『表裏一体』。ラウンド5までは双子やコピー等光と闇の対比となる2人組、ラウンド6はギャラクティックナイトカラー&ダークメタナイトカラーのメタナイト、最後はホンキ度にかかわらずマスターハンド&クレイジーハンドを相手に一人で立ち向かう。
      奇数ラウンドは敵同士も戦いあう三つ巴戦となっているが、それでも常に集中砲火をかいくぐらなければならない、高難易度のルート。
  • 28:ピット(光神話 パルテナの鏡シリーズ)
    • スマブラの要素がほぼ全て詰まったオールラウンダーこと、パルテナ軍親衛隊隊長。
    • 前作『for Wii U』同様、ステージ:エンジェランドでスマッシュアピール「天界漫才」が可能。
    • 最後の切りふだは「光の戦車」に変更。アイテムのドラグーンのように、カーソルを合わせて相手に突撃する。これに伴う新規ボイスの収録もある。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『群がる悪を浄化する!!』。『新・光神話パルテナの鏡』のボス戦をオマージュしたバトルとなっている。ボスはホンキ度問わずマスターハンド&クレイジーハンドで、自身のクローンであるブラピと協力する。
  • 29:ゼロスーツサムス(メトロイドシリーズ)
    • スーツ着用時とは逆にスピードに特化した、美しき銀河の戦士。前作から引き続き、スマブラオリジナルの「ジェットブーツ」を装着して参戦。
    • レーティングの規制なのか不明だがバストが縮み、体型は筋肉質に。
    • 最後の切りふだはサムスと同じ「ゼロレーザー」に変更。パワードスーツを装着し、スターシップの上からレーザーを発射する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ワイヤーを使いこなせ!』。ワイヤーつかみを持つ相手…に加えて、ラウンド6ではワイヤーフレームカラーのマックと戦う(BGMまでワイヤーフレーム繋がり)。
  • 30:ワリオ(ワリオシリーズ)
    • 圧巻のオナラを持ち味とする悪漢。これまで通りカラーチェンジでバイカースーツとオーバーオールの切り替えが可能。
    • 前作で裏拳に差し替えられた「ショルダータックル」がダッシュ攻撃として復活。『X』の時より原作に近い使い心地になっている。
    • 最後の切りふだは前作までと同様「ワリオマン」だが、変身系切りふだの廃止に伴い、分身して相手をアメコミ風に滅多打ちにする演出に変更された。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『オレ様怪力ナンバーワン!』。重量級パワータイプのファイター達との1on1で戦っていくルート。
  • 31:スネーク(メタルギアシリーズ)
    • コナミからのゲストにして、『X』からの復活ファイター。多彩な兵器を使う上に格闘もこなせる、潜入のスペシャリスト。
    • リモコンミサイルに慣性が付いたり、下スマッシュが格闘攻撃になるなど操作感の変更が見られる。
      • 下スマッシュは地雷を設置するというゲームデザイン面の問題や、必殺ワザとの重複を考慮したものと考えられる。印象的だった雄叫びは他のスマッシュ攻撃に宛てられる形で残されている。
    • 『X』同様、ステージ:シャドーモセス島ではスマッシュアピールが可能。
    • 最後の切りふだは「援護射撃」に変更。マニュアル操作ではなくオートで攻撃するワザとなった。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『装備あれば憂い無し』。銃や爆発物を持ったファイターとの戦い。ボスはメタルギアを意識してかガレオム。
  • 32:アイク(ファイアーエムブレムシリーズ)
    • 神剣ラグネルによる屈指の威力・隙を持つ大ワザが複数人戦で光る、蒼炎の勇者。
    • 本作では『蒼炎』版デザインがデフォルトとなっているが、色替えで『』版も選べるようになっている。
      • それに合わせて待機状態が原作の『蒼炎』『暁』に近づき、きちんと立つ姿勢になった。
    • マルスと同じく『if』以降に合わせてボイスが新録された上で、『ヒーローズ』と同様にそれぞれ演じ分けがなされている。
    • 最後の切りふだは捕捉タイプのアレンジ奥義「大天空」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『漆黒の猛者たち』。原作での宿敵「漆黒の騎士」がモチーフで、黒いファイター達と戦っていく。
  • 33-35:ポケモントレーナー(ポケットモンスターシリーズ)
    • リザードンが再び統合される形で、『X』より復活参戦。ゼニガメ・フシギソウ・リザードンを入れ替えて戦う、本作唯一の交代式ファイター。
    • 疲労度のシステムが無くなり、同じポケモンを使い続けてもデメリットは生じなくなっている。
    • 色替えで『FRLG』の女主人公も選べるようになった。声優は金魚わかな氏。
    • フシギソウの担当声優は『X』で演じた川上ともこ氏が亡くなったため、アニメ『XY』でフシギソウを演じた犬山イヌコ氏に変更された。
    • 最後の切りふだはハイドロポンプ、ソーラービーム、だいもんじの合体わざ「さんみいったい」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『未来のチャンピオン』。ポケモンシリーズにおけるチャンピオンへの道を追体験するルート。 ピカチュウルートと同じくアイテムはモンスターボールのみ、対戦相手はポケモンキャラのみ、ボスはミュウツー・マスターハンドとの連戦。
  • 36:ディディーコング(ドンキーコングシリーズ)
    • アクロバティックな動きで相手を翻弄する、ドンキーの相棒。
    • 最後の切りふだは「ハイパーパレルジェット」に変更。ピーナッツを使わない代わりに、高速で全画面を縦横無尽に飛び回り、最後に一番当たった相手にトドメの体当たりを仕掛ける。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『バディーコング』。味方と原作で関わりのある悪役たちと戦っていく。ボスはホンキ度問わずマスターハンド&クレイジーハンドで、ドンキーコングが味方に付く。
  • 37:リュカ(MOTHER3)
    • ネスとは似て非なるタツマイリの若きサイキッカー少年。
    • ネスと同様、必殺ワザに原作風のエフェクトが追加された。
    • 最後の切りふだは「PKスターストーム」。再び性能がネスと差別化され、両端から中央に流星群を収束させるようになった。発動中はクマトラとボニーが登場。ダスターなんていなかった。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『魔力、神力、超能力!!』。お題の通り超能力や魔法を操るファイター達と戦っていく。
  • 38:ソニック(ソニックシリーズ)
    • セガからのゲスト参戦。ダッシュスピードNo.1の座を誇る世界最速のハリネズミ。
    • 最後の切りふだは前作までと同様「スーパーソニック」だが、画面両端を自動かつ超速で往復するものになった。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『疾きこと風の如く』。ソニックシリーズの歴史を追っていくのか、各ソニック作品テーマがモチーフ。
  • 39:デデデ(星のカービィシリーズ)
    • ここぞという時に頼れる役どころが魅力的な自称大王様。
    • カービィと同じく、吸い込みで一部飛び道具を反射できるように。前作での弱点だった飛び道具を対策したり、ゴルドー投げを強化したり。
    • 最後の切りふだは「デデデラッシュ」に変更。『ウルトラスーパーデラックス』に登場したマスクド・デデデに扮し、原作で使用したデデデミサイルとデデデトルネイドを相手に食らわせる。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『王ってなあに?』。王や姫の肩書を持つファイター達と戦っていく。要するに(自称)王VS(本当の)王である。ロイだけは貴族だけど。
  • 40:ピクミン&オリマー(ピクミンシリーズ)
    • 引っこ抜いたピクミンを連れて戦うベテラン宇宙飛行士。
    • 前作『for』と同様、色替えで『3』の主人公の一人であるピクミン&アルフも引き続き選べる(ダッシュファイターではなくカラーバリエーション扱いのまま)。
    • 最後の切りふだは画面下側の相手にダメージを与え、ロケットの墜落でふっ飛ばしを狙う「一日の終わり」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『いろんな惑星航海日誌』。フォックスと同じく宇宙を股に掛けるファイター達との戦いで、こちらはなにかしら宇宙を駆ける乗り物を持つファイターが選ばれている。
  • 41:ルカリオ(ポケットモンスターシリーズ)
    • ダメージが多いほど強くなる「波導」を持つポケモンの勇者。
    • 最後の切りふだが「はどうのあらし」に戻った。『X』とは違い、メガシンカした状態で攻撃する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『カウンターアタック』。下必殺ワザがカウンターになっているファイター達との戦い。
  • 42:ロボット(ファミリーコンピュータ ロボット)
    • なにかと外部出演に恵まれているファミコン周辺機器。判定と重量・復帰力が強く、飛び道具による迎撃も得意とする要塞型。
    • 下投げは相手をそのまま埋める効果に変更された。
    • 最後の切りふだは「誘導ロボビーム」に変更。ホーミング式のミサイルを数発発射し、その後に巨大ビームを発射する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ポーカーフェイスの戦士』。表情がわかり辛いファイター達との相手。ロボット軍団やボスのガレオムは亜空軍繋がりだろうか?
  • 43:トゥーンリンク(ゼルダの伝説シリーズ)
    • 頭身が低く猫目をしている、大海原をゆく戦士。本作ではこどもリンクとの共演も実現。
    • 表情が勇ましくなり、原作シリーズ基準に豊かになった。斬撃ヒット音も変更。
    • 最後の切りふだは前方の相手をトライフォースで拘束し、連続で切りつけた後吹っ飛ばす「トライフォースラッシュ」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『勇気のチームワーク』。『トライフォース3銃士』のように2人のトゥーンリンクを味方に付けてチーム戦。ボスは他のリンクと同じく魔王ガノン。
  • 44:ウルフ(スターフォックスシリーズ)
    • 『X』から待望の復活。宙駆ける銀狼、スターウルフのリーダー。
    • 顔のデザインが『ゼロ』準拠に、衣装が紫を基調とした完全新規のものに変更された*7。それに伴い、声優もファルコと同じく高口公介氏に交代。
    • 多くのモーションが変更され、『X』とは大きく印象が異なっている。
    • 『X』同様、ステージ:ライラットクルーズではスマッシュアピールが可能。
    • フォックスやファルコと同じように、最後の切りふだが「チームスターウルフ」に変更。フォックスかファルコを巻き込むと台詞が変化する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『参戦ふたたび』。『DX』、『X』からの復活ファイターと戦っていくルート。ボスも同じく『X』から復活のガレオム。
+for』から登場するファイター
  • 45:むらびと(どうぶつの森シリーズ)
    • 原作で登場する道具などを利用して戦う、スローライフの伝道師。
    • つかみでアイテムをしまう事が出来るようになった。ダメージ表示部に「しまう」でしまったアイテムが表示されるようになった。
    • 最後の切りふだは相手を閉じ込めた家を建てさせるが、直後に家が爆発する「ゆめのマイハウス」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『普通のひとは強かった!』。むらびとと同様に、本来戦うような人ではないファイター達と戦う。
  • 46:ロックマン(ロックマンシリーズ)
    • カプコンからのゲスト参戦。原作そのままに様々な射撃武器を用いる青きメタルヒーロー。
    • 最後の切りふだはブラックホールボムで吸い込んだ相手に一斉砲撃を撃ち込む「ロックマンスペシャル」。歴代ロックマンに加え、新たにブルースとフォルテも登場するようになった。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『Dr.マリオの謎』。題名は言うまでもなく『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』が元ネタだろう。それを踏まえてか、ラウンド6にHP制のボスであるガレオムが現れる。最終戦のドクターマリオを倒すと…?
  • 47:Wii Fitトレーナー(Wii Fitシリーズ)
    • 各種フィットネスに準じた「健康に良いワザ」をそのまま大乱闘に用いる白い人。健康のためのアドバイスも忘れない。
    • 原作スタッフの要望により、モデリングが『Wii Fit U』に近い綺麗なものになった。
    • 最後の切りふだは色々なポーズ・色のシルエットを前方に複数放射する「Wii Fit」。最後に巨大なシルエットを放つようになった。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『有酸素乱闘』。太っていたり丸い形をしていたりするファイターがお相手。
  • 48:ロゼッタ&チコ(マリオシリーズ)
    • 星の子「チコ」との連携行動により、集中攻撃や遠隔攻撃等様々な戦術が取れる星の旅人。
    • 最後の切りふだは前作と同じく星の弾を放ち続けて爆発させるという内容だが、出現するものが「グランドスター」に変更された。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『星々への探訪』。宇宙を股に掛けるファイター達との戦いPart3。ラウンド6のクッパ戦からはマリオが味方に付く。ボスは銀河繋がりでマルク、アシストフィギュアで出てくるのは星繋がりでスタフィーのみ。
  • 49:リトル・マック(パンチアウト!!シリーズ)
    • 不屈の闘魂を持つ小柄ボクサー。地上戦の強さと空中戦の弱さ、撃墜のしやすさ・されやすさという、極端な性能を併せ持つ。
    • 横必殺ワザがしりもち落下しない代わりに、着地するまで一度しか使えなくなるように変更された。
    • 最後の切りふだは「ギガ・マックラッシュ」に変更。最初の突進がヒットすると、ドンキーコングと同じように連続ラッシュを叩き込む。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『異種格闘戦!!』。様々な格闘技を使うファイター達と戦っていく。アイテムはサンドバッグくんのみ。
  • 50:ゲッコウガ(ポケットモンスターシリーズ)
    • アニメでも大活躍した、『X・Y』に登場する御三家(初期選択ポケモンの3匹)の一つからの最終進化系。
    • アニメ『XY&Z』を意識してか、一部の攻撃で使う水小太刀が苦無の形状に変更された。
    • 最後の切りふだは「たたみがえし」で打ち上げ、月光をバックに連撃で畳み掛ける「しのびのおうぎ」。発動時にサトシゲッコウガへときずなへんげするようになった。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『タイプ攻略リーグ!』。ほのお・でんき・かくとう・くさ・エスパー・みずタイプを意識したファイター達と戦っていくルート。かくとうタイプをイメージしたラウンド3では、サンドバッグくんしかアイテムが出ない。
  • 51-53:Miiファイター 格闘タイプ/剣術タイプ/射撃タイプ(Mii)
    • 今回も、Switch本体に保存されたMiiをスマブラのファイターとして参戦させることが可能。オリジナルキャラのプレイヤー枠にして、一種のキャラクリエイト的な要素を受け持つ。
    • 前作ではMiiの体型によって運動性能と重さが異なっていたが本作は廃止され、各タイプそれぞれで運動性能が固定された。また、等身が固定された上で上がっている。
    • 「カスタマイズ必殺ワザ」が廃止された中、必殺ワザを変更できる唯一のファイター。それ故に大会などではMiiファイターについての規定が定められることが多い。
    • オンラインの「だれかと」で使用できるようになったが、「全員バトルや勝ちあがり乱闘で使用できない」など、前作ほどではないがイレギュラーな扱い。
    • 最後の切りふだは格闘タイプが「超絶ファイナルラッシュ」、剣術タイプが「ファイナルエッジ」、射撃タイプが「フルスロットル」。
  • 54:パルテナ(光神話 パルテナの鏡シリーズ)
    • 様々な「奇跡」を用いた攻撃で戦う光の女神。
    • 「カスタマイズ必殺ワザ」の廃止に伴い、横必殺ワザが「爆炎」、下必殺ワザが「カウンター」と「反射板」の自動分岐に変更された。
    • 最後の切りふだは殊更に攻撃範囲が広い奇跡によってステージを制圧する「ブラックホール+波動ビーム」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『思いつきだけど、鍛えてあげます』。神話系の作品に登場するファイターと戦っていく。ラウンド6のピット軍団&ブラピ軍団は原作のマルチプレイが元ネタ。
  • 55:パックマン(パックマンシリーズ)
    • 本作開発に関わったバンダイナムコの代表キャラ。Mr.ゲーム&ウォッチと同輩の黄色い伝説。
    • 『for』より笑顔になる頻度が下がって勇ましい表情が増えた。
    • 最後の切りふだは前作と同様「スーパーパックマン」だが、画面をループしながら左右を横断する仕様に。角度調整可能。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ファミコン クラシックス』。全てのファイターがファミコンソフトに登場する対戦相手で古い作品から新しい作品へ巡っていく。ボスもファミコン出身のドラキュラ。ファミコン版が黒歴史扱いされているスネークも容赦なく登場。
  • 56:ルフレ(ファイアーエムブレム 覚醒)
    • 剣と魔法の両方を使いこなす、自警団の名軍師。
    • 勝利ファンファーレが「「I」~為」のアレンジに変更された(ルキナも同様)。
    • 下に魔道書や武器の使用回数を表すゲージが表示されるようになった。
    • 最後の切りふだはクロムを召喚して繰り出し、何重ものデュアルアタックをお見舞いする「ダブル」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『雷炎闘技』。雷と炎を使うファイターが1人ずつ現れる。題名の元ネタは『FE覚醒』の4章「神剣闘技」だろうか。
  • 57:シュルク(ゼノブレイド)
    • 剣士ファイターの中でも飛び抜けたリーチを持つ神剣「モナド」を使いこなす、研究者の青年。
    • モナドチェンジは必殺ワザボタンを押し続けながらスティックを倒す事でスムーズに変えられるようになった。効果が強くなったアーツもあるが全面的に効果時間が短くなり、『for』のカスタマイズ必殺ワザにあった「極端モナドアーツ」に近い性能になった。
    • 最後の切りふだはビジョンに引きこまれた相手に、仲間と共に集中攻撃を加える「チェインアタック」。原作のヒロインであるフィオルンも参加し、掟破りの4人チェインが炸裂する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『「翔」「疾」「盾」「斬」「撃」「機」』。各モナドアーツを意識したファイター6体が現れる。「機」は原作でのモナドアーツ「モナドエンチャント」のこと。
  • 58:クッパJr.(マリオシリーズ)
    • ジュニアサイズのクッパクラウンJr.に乗って戦う、クッパの一人息子。
    • 前作と同様に色替えでクッパ7人衆のラリー・ロイ・ウェンディ・イギー・モートン・レミー・ルドウィッグも選べる他、7人衆はハンマーの代わりに原作で使っていた魔法の杖を武器にするようになった。
    • 最後の切りふだはニセマリオに変身して、触れるとダメージのインクを画面上のX字に塗りつける「ニセマリオペイント」。こちらは7人衆も共通のまま。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『あなたはピーチママ?』。姫や王女にあたるファイター達が登場。厳密に言えばロゼッタは姫ではないが。
  • 59:ダックハント(ダックハント)
    • ダックハントのカモと犬、そして画面に向けて光線銃を撃つ何者かのトリオ。
    • 犬のボイスが追加。カモにもボイスが付くようになった。
    • 最後の切りふだはカモが連れ去った相手に悪漢共のピストルが火を噴く「光線銃セット」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『けものブラザーズ』。動物がモチーフのファイター達と戦っていく。ボスは「ハント」繋がりでリオレウス。題名が「けもの」とひらがな表記なのは…某作品のパロディだろうか?
  • 60:リュウ(ストリートファイターシリーズ)
    • カプコンUSAからのゲスト参戦。強者を求めて大乱闘の場に踏み込んできた、不断の探求者。
    • デザインが最新作『V』に近い強面に変更された。
    • 1on1の場合に限り、常に相手の居る方向へと向きが変わるようになり、更に格闘ゲームの要素が強くなった。
    • 最後の切りふだは「真・昇龍拳 / 真空波動拳」。相手との距離によってワザが自動で選ばれる。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『俺より強いファイターに会いに行く』。全ラウンドが体力制アイテム無し終点化という、格闘ゲームさながらのルールで戦うことになる。ボスのマスターハンド&クレイジーハンドは、『ストII'』のアートワークにおけるベガの両手を意識したもの。さらに劇場版や『ストZERO』シリーズのドラマティックバトルも再現され、ケンが味方に付く。
  • 61:クラウド(ファイナルファンタジーVII)
    • スクウェア・エニックスからのゲスト参戦。得物の見た目に違わぬ豪快な攻撃力・吹っ飛ばし力を誇るソルジャー。
    • 前作で猛威を振るったためか、リミットブレイク状態のまましばらく経つとリミットゲージが0になるようになった。
      • この他ワザの範囲やダメージ等が下方修正され、全体的に弱体化した。とは言え落差は妥当な範疇に収まっており、まだまだ現役。
    • 最後の切りふだは突進がヒットすると、周囲のファイターを引き寄せ四方から切り刻む「超究武神覇斬」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『乗り物…?興味ないね』。非常に乗り物酔いしやすいという設定を持つクラウドが乗り物ステージで戦わされる。
  • 62:カムイ(ファイアーエムブレムif)
    • 身体を変形させ水流を伴う「竜穿」ワザを活かして戦う竜の血族。
    • 勝利ファンファーレが「if~ひとり思う~」のアレンジに変更された。
    • 最後の切りふだは竜に変身し、水流で打ち上げた相手を殲滅する「激流咆」。原作ムービー『母の死』で禍々しいオーラで変身する演出が追加された。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『白と黒の狭間で』。白夜王国・暗夜王国をイメージした白or黒ファイターと戦っていく。
  • 63:ベヨネッタ(BAYONETTAシリーズ)
    • セガ(プラチナゲームズ)からのゲスト参戦*8。ノンストップクライマックスアクションで舞い躍る天使狩りの魔女。
    • クラウド以上に前作で大暴れしていたためか、全体的な火力低下や判定縮小、コンボの安定性の低下やガードでの隙増加など性能が大幅に下方修正。とはいえ、こちらも落差は妥当な範疇。
    • 最後の切りふだは攻撃を当ててクライマックスゲージを溜めていき、最大まで溜まると魔獣ゴモラが追撃する「大魔獣召喚」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『散りゆく翼の鎮魂歌』。『ベヨネッタ』の敵である天使と同様に、翼を持つファイター達が対戦相手となる。プリンルートと同じくHP制のボスが出現しないルートで、ボスはジャイアントパルテナ。
+ 新規参戦ファイター
  • 64:インクリング(Splatoonシリーズ)
    • すっかり任天堂の看板らしくなってきた、イカしたワカモノ。
    • 色変えはガールとボーイにそれぞれ4種類ずつ用意されており、原作に登場した様々な服装に切り替わる。8Pカラー以外はいずれも、原作のアートワークなどを元にした組み合わせ。
    • 一部の攻撃ワザで相手にインクが塗られてダメージがアップしたり、ダッシュが低姿勢のイカダッシュになっているなど性能に原作の要素が反映されている。
    • 原作が撃ち合いを基本としていただけあってきちんとインクタンク(残弾)を持っている。必殺ワザは勿論のこと殆どの攻撃にインクが絡んでおり、前述したメリットもある一方で、インクが無くなると性能が大きく落ちるデメリットも併せ持つ。インクが無くなった場合はシールド+必殺ワザボタンでイカセンプクを行い回復しなくてはならない為、立ち回りには計画性が求められる。
    • 最後の切りふだは「メガホンレーザー」。1時代での開発スタートの為、当のメガホンレーザーはSplatoon2でプレイヤー使用不可。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『イカした色に染め上げろ』。ラウンド5までは色が統一されたカラフルなファイター達と戦っていく。ボス戦はマルクで、原作のヒーローモードのラスボス戦と同様にBGM「シオカラ節」をバックに戦う。全ルート中唯一、通常カラーのファイターが登場しない。
  • 65:リドリー(メトロイドシリーズ)
    • サムスの因縁の宿敵がついに正式参戦。これまでに背景キャラ、OPムービーやフィギュア、ボスキャラ、ギミックといったプレイアブルでない形での皆勤は果たしていたが、そこからついに昇格する事となった。
    • 他のファイターに合わせるため『初代』に近い体格ではあるが、それでもファイターとしては最大級のサイズとなっている。
    • 最後の切りふだは「デストロイビーム」。相手をスターシップもろともビームで撃ち抜く。ダメージが100%を超えた相手を即撃墜する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『銀河の脅威! スペースパイレーツ』。宇宙を股に掛けるファイター達との戦いPart4。ピクミン&オリマーと同様に対戦相手全員が、何かしら宇宙を駆ける乗り物を所持している。
  • 66:シモン(悪魔城ドラキュラシリーズ)
    • コナミから第2の参戦。ファミコン硬派アクションの一角を担った偉大なるヴァンパイアハンター。何気にリンク・ピット・サムスと同期であり、『SP』におけるレトロゲー枠でもある。
    • たびたび見た目が変わることでも有名だが、本作では近年に多く見られる初期作をベースとしたデザインとなっている(強いて言えばリリース予定のスマホアプリ『Grimoire of Souls』に近い)。
    • 原作お得意の鞭と名物サブウェポンの斧・クロス・聖水に加え、今回はリヒターが使っていた体術をも用いる。中距離戦の鬼だが、ワザに隙が多く懐に入られると厳しいのも原作同様。
      • ちなみに、原作では日本国外版で変更される事が多いクロス(十字架)だが、ゲームバランスを考慮してか地域を問わず必殺ワザが統一されている。
    • 最後の切りふだは「グランドクロス」。シモンが繰り出すのは少々レアなワザ。
    • 担当声優は『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』で担当した石川英郎氏。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『悪魔城スマブラ』。『悪魔城ドラキュラ』シリーズの各ボス戦がモチーフで、ボスもヴァンパイアハンターの宿敵のドラキュラ。重量級のファイターによる高い壁を打ち破れるか。
  • 67:キングクルール(ドンキーコングシリーズ)
    • ドンキーコング最大のライバル、『スマブラ』参戦で10年ぶりのカムバック。『ぶらぶらドンキー』以降の外見にレア社時代のディティールを合わせ、新旧の融合を見事に成しえている。
    • 見た目通り重量級のパワータイプとなっており、キャプテンクルールバロンクルールのワザも使うなど、「久々の登場」ということもあって気合の入った仕上がりになっている。
    • 最後の切りふだは『64』のゲームオーバー画面でお馴染み「ブラストマティック」。原作と違い、ちゃんと発射される。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ヘビー級のキケンなヤツら』。ワリオルートと同じように重量級パワータイプと1on1で戦うルート。ボスはガレオム。
      終始地上主体で戦える上ボス対策に有効なカウンターワザ持ちということもあってか、このモードの中では最もホンキ度9.9クリアが近いルートの一つと言われている。
  • 68:しずえ(どうぶつの森シリーズ)
    • アシストフィギュアからファイターに昇格。こちらもすっかり看板キャラの一人として馴染んできたアシスタント。
    • 同シリーズから参戦しているむらびとに似た部分が多いが、ネスに対するリュカのように性能が異なるファイターとなっている。
    • 最後の切りふだはむらびとと同じ内容で役場を建てる「うるわしのマイオフィス」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『紅23点』。女性ファイター23体(色変え含む)が揃い踏み。その割には歯抜けがあったり、アイスクライマーのポポが混じっていたりするけど
  • 69:ガオガエン(ポケットモンスター サン・ムーン)
    • 恒例の最新ポケモン枠。ゲッコウガと同じく御三家のひとつからの最終進化系。
    • プロレスを主体とした攻撃を得意とする。どことなく赤きサイクロンを彷彿とさせるワザも。
    • 最後の切りふだは「ハイパーダーククラッシャー改」。原作における専用のZワザをスピーディにアレンジしている。
    • 担当声優は故・石塚運昇氏。亡くなるまでに声の収録を完成させているとのこと。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『こわもてヒールのプロレスリング』。対戦相手は全員恰幅の良い悪役ファイターで、対戦ステージはボス戦を除いて特設リングで行われる。ボスはマスターハンド&クレイジーハンドが双方固定出現するが、ラウンド3と同様にゲッコウガが味方に付く。
+ ダッシュファイター

本作ではファイターの一部はダッシュファイターという扱いがされている。
これらは明確に元となるファイターが存在しており、それらと多少性能差があるだけで基本的にはほぼ同じ性能を持っている。
そのため、公式のナンバーでも元のファイターのものに「'(ダッシュ)」を付けた表記になっており、個別ナンバーとしてはカウントされていない。
通常はファイター選択画面でこれらのファイターにも個別の枠を用意されているが、設定で通常ファイターとの統合も可能となっている。

以下、通常ファイターと同様に参戦が発表された順番に記載する。

  • 21':ルキナ(ファイアーエムブレム 覚醒)
    • マルスのダッシュファイターとして引き続き参戦。英雄王の勇名を借り、絶望の未来に抗うクロムの娘。
    • 剣先判定が存在せず、剣先から根元までの威力が平均化されているのが特徴で、機敏な動作と相まってより素直に扱いやすくなっている。そのぶん破壊力は控えめ。
      • 前作に存在した「マルスよりわずかに体格が小さく、リーチが短い」という違いはなくなった。
    • 顔のデザインと左目にある聖痕が分かりやすく映るようになり、原作『覚醒』に近くなっている。
    • 最後の切りふだはマルスと同じ内容の「必殺の一撃」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『歴代の英雄』。歴代『ファイアーエムブレム』ファイター達との戦い。
  • 28':ブラックピット(新・光神話 パルテナの鏡)
    • ピットのダッシュファイターとして引き続き参戦。「真実の魔鏡」によって誕生したピットのクローン。
    • 性能差は非常に小さいが、撃墜可能なワザがピットよりも多く、ややパワー寄りの性能。
      • 通常ワザの弱体化調整がなくなった一方で、通常必殺ワザが大幅に強化された。
    • 最後の切りふだはピットと違い「ブラピの狙杖」。リンクのそれと違い一直線を貫通する仕様で、今までのゼルダ版「光の矢」に準拠している。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『つくられた戦士』。コピーやクローン、機械など非自然的に生み出されたファイターと戦っていく。ボスのガレオム戦ではピットが味方に付く。
  • 13':デイジー(マリオシリーズ)
    • ピーチのダッシュファイター。パーティー系寄りのマリオシリーズにしか顔を見せなかった彼女がまさかの正式参戦。
    • 性能はピーチと全く同じ*9。ごく一部の基本モーションの変更のみで、ピーチと同感覚で使える。
    • 最後の切りふだはピーチと同じ内容の「デイジーブラッサム」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『戦場のプリンセス』。クッパJr.と同じく姫や王女の肩書を持つファイターと戦っていく。
  • 25':クロム(ファイアーエムブレム 覚醒)
    • ロイのダッシュファイター。日本のファンからの要望に応えて念願の参戦。
    • ルキナと同様に、剣の当てる位置による威力の変化がなく高い攻撃力を安定させているが、ロイのような爆発力はない。上必殺ワザがアイクの天空に近い「翔流斬」になっている*10
      ロイもマルスの元モデル替えのため、結果ルキナと大まかな剣技が似通った構成にもなっている。ただし復帰力という弱点がより極端になっており、リトル・マックに近くやるかやられるかのピーキーな性能に。
      • なお、マルスが大本になったファイターはこれで3体目。
    • 初期Ver.では勝利ファンファーレがマルス達と同じ汎用のものだったが、Ver.3.0.0でルフレやルキナと同じものに修正された。詳細は後述。
    • 最後の切りふだは「覚醒天空」。原作における「天空」を放つ。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『運命か、絆か』。『FE覚醒』の4章「神剣闘技」の様にルキナ(仮面マルス)と戦った後、ラウンド2以降はルキナorルフレとタッグを組み、出典シリーズが同じコンビと2on2で戦う。お題名は『FE覚醒』の断章&23章のタイトルと同じ。
  • 04':ダークサムス(メトロイドプライムシリーズ)
    • サムスのダッシュファイター。こちらは海外ファンからの要望に応えてアシストフィギュアから昇格。デザインは『プライム2』『3』を折半した物となっている。
    • 性能は基本的にサムスと同じだが、一部ワザに電撃属性が付与されている他、モーションの差し替えによって操作感が大きく変化している。
    • 最後の切りふだはサムスと同じ内容の「フェイゾンレーザー」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『仲間に牙剥く精神汚染』。ラウンド5まではミュウツールートの様に、原作で洗脳・憑依されたファイターを味方に付け、蹂躙する。
  • 66':リヒター(悪魔城ドラキュラシリーズ)
    • シモンのダッシュファイターであり、彼の子孫であるヴァンパイアハンター。
    • 性能はシモンと同じだが、聖水の属性が波導扱いになっている。スピリッツモードや、爆発物使いを相手にする時は注意が必要。
    • 彼も幾度か見た目が変わっているが、本作では原点である『血の輪廻』での姿をベースにしたものとなっている。
      • ただし声は同作の堀川仁氏ではなく、『月下の夜想曲』以降と同じく梁田清之氏。シモンも使う一部の体術ワザも、『月下の夜想曲』の隠しモードが元ネタ。
    • 最後の切りふだはシモンと同じく「グランドクロス」。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ダッシュファイターズ』。モデルチェンジファイター(一部除く)改め、ダッシュファイター6体との戦い後、宿敵ドラキュラとの決戦。
  • 60':ケン(ストリートファイターシリーズ)
    • リュウのダッシュファイターであり、彼の親友にして最大のライバル。
    • 原作における差別化のタイミングや方向性もあってか『スーパーストリートファイターIIX』の蹴りワザが導入されているなど、固有のワザを多く持つ。コマンド必殺ワザが多い割に、ちょっぴりパワーからスピード重視になったためリュウ以上に上級者向け。
    • 最後の切りふだは「疾風迅雷脚 / 神龍拳」。リュウと同じく相手との距離によってワザが自動で選ばれるが、遠距離時の攻撃範囲が大きく異なる。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『燃えるライバル』。各作品のライバルキャラやリュウが出演する他、2Pキャラ繋がりでルイージも登場。ボスはファルコと同じくクレイジーハンド優先となっている。
+ ダウンロードコンテンツとしての追加参戦ファイター
  • 70:パックンフラワー(マリオシリーズ)
    • マリオをかじって33年、ザコ敵としてお馴染みのアイツがまさかの参戦。早期購入特典としてサプライズ発表され、後に有料DLCでも配信された。
    • 2D・3Dアクションものに限らず、『RPG』や『ペーパーマリオ』系統も含めた歴代マリオシリーズに登場した様々な派生種の要素が含まれており、歴代パックンフラワーの決定版ともいえるファイターに仕上がっている。
    • シューリンガンやポイズンブレス、茎を使った中遠距離攻撃を得意とし、牽制や出の早いワザは多いが、機動力はやや低くコンボは少ない。またクセのあるワザが多いためやや上級者向け。
    • 最後の切りふだは「ボスパックン」。呼び出されるボスパックンは『スマブラX』仕様で、両手に持った大きなカゴで相手を閉じ込める。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『花の新人王』。本作で初参戦したファイター11体と、同じく初登場のリオレウスとの戦い。
  • 71:ジョーカー(ペルソナ5)
    • アトラスからのゲスト参戦*11。心の怪盗団リーダーが世界的なオタカラである招待状を"頂戴"し、人々の心のヒーローたちの前に颯爽参上。
    • 現実の武器モデルをオミットするスマブラにあって、原作通りにナイフとモデルガンを用いた華麗なアクションが異彩を放つ。
    • 普段は運動性能や手数こそ優れるものの決定打に欠ける。しかし下必殺ワザでダメージを防ぎ「反逆ゲージ」を満タンにすると、ペルソナ「アルセーヌ」を召喚して性能一変。 手数と機動力をそのままに、ダメージ蓄積や撃墜能力がパワーファイターに匹敵する程に上昇する他、各必殺ワザも大幅に変化する。
    • 最後の切りふだは「総攻撃」。一定ダメージ以上で確定KO。また、ジョーカーが1位のときの勝利演出は原作再現として他ファイターとは大きく構成が異なるが、切りふだで相手の最後のストックを仕留めた場合は演出がさらに変化する。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『シャドウを追え!』。敵である「シャドウ」をイメージしたファイターが登場。原作における「ベルベットルーム」を意識したラウンド2以外は、ボスのマスターハンド(&クレイジーハンド)戦を含め、ステージがメメントスで固定されている。
  • 72:勇者(ドラゴンクエストシリーズ)
    • スクウェア・エニックスから第2の参戦。日本のゲーム業界を牽引した象徴的存在がついに大乱闘にあらわれる。
      過去にも『いただきストリートDS』などで『ドラクエ』のキャラがマリオファミリーと共演していたが、主人公が共演するのは初。
    • 基本は『XI』のものだが、色替えで『III』『IV』『VIII』の勇者も使用可能。しかも全員ボイスが違うという豪華仕様。さすがに『III』と『IV』の女勇者は登場しない。
    • リンク同様に盾を所持しているため、ある程度の飛び道具を防ぐ事が出来る。ふっ飛ばし力が強くリーチが長いワザを持つが、出の遅さと隙の大きいワザが多い。
      • 各スマッシュ攻撃は1/8の確率で「会心の一撃」が発生。ダメージが2倍になり、ふっとばし力も大幅に上昇する。さらにそれぞれの勇者で効果音が違うというこだわりよう。
    • 必殺ワザは全ファイター中ぶっちぎりのバリエーション。原作同様にMPを使って繰り出すようになっている。当然だが足りないと不発に。MPは通常攻撃ワザを当てるか時間経過で回復していく。
      • 通常必殺ワザはメラ系の呪文、横必殺ワザはデイン系の呪文、上必殺ワザはバギ系の呪文を発動。溜め段階によって性能が変わる。
      • 下必殺ワザはコマンド選択となっており、21種類の中からランダムで選ばれた4つの中から1つを選んでワザが出せる。運次第ということもあってか繰り出すワザはどれも強力なものばかり。なかでも確率即死効果のあるザキ系、ほぼどこからでも絶対に復帰できるルーラ(天井のあるステージで使うと原作通り頭をぶつける)、全MP消費攻撃のマダンテ、自滅しつつ大爆発で攻撃するメガンテなどが目立つ。ちなみに原作では使えなかった呪文も使用可能。
    • 最後の切りふだは「ギガスラッシュ」。ミナデインの要領で歴代主人公の力を借りた必殺の一撃。
      • 演出と歴代主人公のグラフィックは現在稼働しているアーケード版から。初撃は上方向の範囲が広い。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『勇者たちの記憶』。勇者単体や勇者+仲間、モンスターをイメージとしたファイターが登場する他、ラウンド4で早くもHP制のボスであるリオレウスが現れる。また、ラウンド6まではRPGを意識してか体力制となっている。ボスは初代のりゅうおうがモチーフで、青カラーのルフレ→超巨大化した紫カラーのリザードンとの連戦、ステージは城繋がりでドラキュラ城(終点化)。
  • 73:バンジョー&カズーイ(バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ)
    • かつての64の名作タイトルの主役だったものの開発元のレア社がマイクロソフト傘下となったことでXboxに移籍状態……だったが、マイクロソフトからのゲスト参戦という形で、なんと日本では19年ぶりに任天堂機に帰ってきた*12クマとトリのコンビ。
    • バンジョーの高火力気味の打撃と、カズーイによる多彩なアクションが持ち味。多少カズーイ頼りなのも原作通り。火力の強さで撃墜面には強いがクセのある全必殺ワザや空中での機動力は悪い。
    • 横必殺ワザ「ワンダーウイング」は突進中無敵でつかみ以外を強引に押し通れる強力なワザだが、1ストックごとに5回しか使えないという制約がある。
    • 最後の切りふだは「ジンジョネーター」。『1』ラストでグランチルダを倒した時と同様、ジンジョネーターが仲間と共に特攻を仕掛ける。
    • 勝ちあがり乱闘のお題は『ぼくらでこぼこパートナー』。彼らと同様に二人一組で戦うファイターや、原作でコンビを組んだことのあるファイター達との戦いで、ボスもマスターハンド&クレイジーハンド固定。ラウンド6はレア社つながりでドンキーとディディーのコンビが相手。

また、現時点(2019年9月のニンテンドーダイレクト)では74:テリー(餓狼伝説シリーズ)が2019年11月に参戦することが発表されているほか、ファイターパスに含まれる5体のファイターの配信が完了した後にさらなる追加ファイターを制作することも発表されている*13

ゲームシステム

  • 基本的なゲームシステムは『X』『for』とほぼ同様。ただし、本作では『コイン制乱闘』が廃止された。
  • 1on1、かつアイテムなしの状態では与えるダメージが1.2倍に増加する。
  • 蓄積ダメージが小数第一位まで表示されるようになった。
  • サドンデスでは画面がステージ中央へとズームし、場外判定が徐々に狭くなっていく仕様が追加された。
    • ある程度ズームした時点でボム兵の投下も始まる。
  • タイム制で暫定1位のファイターがたまに光るようになり、見分けられるようになった。

ファイター操作

  • 緊急回避
    • 地上緊急回避を連続で行うと、無敵時間の発生鈍化や動作後の硬直が長くなる仕様が追加。前作で問題視された「コロコロ(緊急回避連発)」への対策システム。
    • 空中緊急回避は『DX』のように任意の方向へ移動しながら出せるようになったが、着地までに1回しか使えないようになり、出したあとにかなりの硬直を受けるようになった。特に移動空中回避は非常に硬直が長く、崖外では復帰できなくなる高度まで落下する場合も。
  • 小ジャンプ
    • 通常ワザボタンとジャンプボタンを同時押しすると、ボタンの押し具合にかかわらず小ジャンプしながら最速で攻撃を出せる。
    • ただし、操作にかかわらず小ジャンプの直後は、次のワザの攻撃力が0.85倍に減少する。
    • また、アップデートによりジャンプボタンを二つ同時押しすると、同じくボタンの押し具合にかかわらず小ジャンプすることが可能になった。
  • ジャストシールド
    • 従来では攻撃を受ける瞬間にシールドボタンを押すと発動していたが、本作はシールドボタンを離すタイミングで判定されるようになった。
  • 最後の切りふだ
    • 基本性能をパワーアップするタイプの切りふだがなくなり、当たると演出に移って大ダメージのロック式のものか、画面の広範囲に強大な攻撃を行う非ロック式のもののみとなった。
    • また、切りふだ発動時にそのファイターのアートワークを使用したカットインが入るようになった。
  • チャージ切りふだ
    • 時間経過・攻撃を当てる・攻撃を食らうなどでダメージ表示部下にあるゲージが僅かずつ溜まり、最大まで溜まると最後の切りふだスタンバイになる。
      • ゲージのたまり方については概ね「試合で不利な方が溜まりやすい」傾向。最大時にミスすることでのみ、得失点差に応じて減少する。
    • これによりアイテムを出現させないルールでも「最後の切りふだ」を使用できるようになったが、スマッシュボールを取った場合に比べて威力は相応に低下する。 ただし「ゲージが最大になる」「スマッシュボールを取った」の両方を満たすと、これらよりも更に威力が増大する。
    • ルール設定でON・OFFを切り替えられるが、一人用モードでは強制的にON/OFFが固定される。
    • 誰かが切りふだを使用している最中は、スマッシュボール・スマッシュボームの破壊や、他のファイターの切りふだの発動はできなくなる。
    • Ver4.0で攻撃範囲などの待ち戦法での牽制が多くなったせいか、制限時間が追加された。尚、解除されるまでの時間は20秒と長め。
  • その他細かい仕様
    • ダッシュ中にスティックを離した時のブレーキ動作中に通常ワザボタンを押した時、ダッシュ攻撃以外の各通常ワザを出せるようになった。
    • シールドボタンを2つ押したままスティックを入れた場合、その入力速度にかかわらず緊急回避が出ないようになり、シールドシフトを出しやすくなった。
    • スマッシュ攻撃の溜めによる攻撃変動は1秒で最大になるが、そこまで溜まりきってもすぐには攻撃せず、さらに一定時間待ち続けることが可能になった。
    • 全ファイターのつかみ攻撃の速度とダメージがほぼ均一化された。

ステージ

初期Verで全103ステージ。本作は集大成的なコンセプトなだけあって、過去作のステージが大半を占めている。
そのこともあってか、発売当時の完全新規ステージは「ニュードンク市庁舎」「始まりの塔」「タチウオパーキング」「ドラキュラ城」の4つとかなり少ない。
ただし、Ver3.0.0以降の有料DLCファイターにはステージも付属するため、その都度新規ステージが増えていく。
当然だが、対戦モードで選択できなかったステージ*14は収録されていない。

なお、ファイター性能の相性を考慮して、基本的に対戦モードではファイターよりも先にステージを選択する仕様になった。

+ 過去作からの再録ステージの内訳
  • 「戦場」「大戦場」「終点」
  • 『初代』:7ステージ
  • 『DX』:19ステージ
  • 『X』:26ステージ
  • 『for』共通:4ステージ
  • 『for 3DS』:18ステージ
  • 『for Wii U』:18ステージ
  • 『for』DLC:4ステージ
  • 名称変更
    • 同名のステージが同時収録されている都合上、いくつかのステージの名称が変更された。
      + 名称変更ステージの内訳
      • 『64』の「ヨッシーアイランド」→「スーパーしあわせのツリー」
      • 『DX』の「コンゴジャングル」→「いかだと滝」
      • 『DX』の「いにしえの王国II」→「いにしえの王国USA」(ただし『DX』でも同名のステージは存在しない)
      • 『X』の「マリオサーキット」→「エイトクロスサーキット」
      • 『for 3DS』の「プププランド」→「プププランド GB」
      • 『for 3DS』の「ミュートシティ」→「ミュートシティ SFC」(ただし名称が被っている『DX』のミュートシティは収録されていない)
  • リメイクステージ
    • 以下のステージは、後に別のステージと統合、あるいはギミックを大きく崩さずにリメイクされているので、左側のステージはどれも収録されていない。
      その為か、歴代の終点と戦場も収録されておらず、過去作の固有の演出を楽しむことはできない。
      + リメイクステージの内訳
      • 『64』の「セクターZ」→『DX』の「惑星コーネリア」
      • 『64』の「惑星ゼーベス」→『DX』の「ブリンスタ」
      • 『DX』の「ミュートシティ」→『X』の「ポートタウンエアロダイブ」
      • 『DX』の「フラットゾーン」と『X』の「フラットゾーン2」→『for WiiU』の「フラットゾーンX」で全マップを搭載。
      • 『X』の「ピクトチャット」→『for 3DS』の「ピクトチャット2」でギミックが追加・変更。
      • 『for 3DS』と『for WiiU』の「ワイリー基地」→ 両機種版のギミックをすべて搭載。
  • 終点化・戦場化
    • 「終点化」の床下形状が全てのステージで統一。
    • 新たに戦場と同じ形状に変更できる「戦場化」が加わった。
  • ギミックOFF
    • ステージの形状をそのままに、ステージギミックを停止ないし簡略化できるようになった。
  • ステージ変化
    • 乱闘中に時間経過で、2つめのステージへ移動しながら戦いを続けるというシステム。
    • 変化までの時間も自由に設定可能。

アイテム

  • 新規アイテム
    • 13種類のアイテムが追加された。破壊すると爆発して大ダメージを受ける「スマッシュボー」、射出力の高い設置アイテム「スーパースターリング」など強力な物も多い。
    • スマッシュボール・ボームは従来の空中に浮く物に加え、サッカーボールと同様に地面に転がるタイプの物が登場。場外に落ちてもワープして戻ってくる。このおかげでリトル・マックなど空中攻撃が弱い・機動性の低いファイターでも入手が容易になった。
  • アシストフィギュア
    • スプリングマン不来方 夕莉スカポンハエと手等新旧問わず様々なキャラが追加された。
    • バイトニッキービンス先生のような非戦闘作品から登場したキャラもいる。
    • ボンバーマン(コナミ)、アキラ(セガ)、ガイルリオレウス(カプコン)などゲストキャラも追加された。
      • リオレウスはボスとアシストフィギュアの両方に登場する初のキャラ。ボスだけあって非常に大きく目立つ。
        しかも、原作よろしく部位破壊まで可能。ただし尻尾は切れず壊せる程度に留まる。
    • ファイターとして参戦したしずえとダークサムスや、一部のキャラは削除された。
      • 逆に『for』では削除されていたロビンサイボーグ忍者が復活を遂げた。特にロビンはワザのバリエーションが増加している。
    • アシストフィギュアが一度に2体同時に出現するようになった。
    • ダメージを与えることで倒せるキャラが増加。また、その多くが攻撃を喰らった時に怯むようになった。
      • やられる寸前になると呼び出した本人も攻撃を加えられるようになる。
        そして、タイム制の場合はアシストフィギュアを倒したプレイヤーが撃墜点1ポイントを獲得出来る。
  • モンスターボールから登場するポケモンも追加
    • ライチュウ・ナッシーはアローラのすがたで登場し、ロコンは従来の姿とアローラのすがたの両方が登場。『DX』のOPでちょい役として出たケーシィも登場する。
    • 『for』に登場したポケモンは全て続投。また、『DX』から久々にハッサムが復活している。
    • 『DX』の時点で登場する予定だったメタモンも正式実装された。呼び出したファイターにへんしんして戦うユニークな性能で、撃墜も可能。

楽曲

  • 本作では800曲以上収録されている。
  • 前作まではステージごとに流せる曲が決まっていたが、本作ではステージの出典作と同シリーズの曲すべてからオレ曲セレクトを設定できる。
    • 「頂上」や「すれちがい伝説」といった一部のステージに対しては、サウンドテストで「その他」に分類されている曲が対象になる。「パックランド」は『WiiU』同様、パックマン及びナムコ関連のBGMを流せる。
  • ステージで流れる曲を直接指定できるようになり、流したい曲を確実にかけられるになった。
    • 気になった曲はその場で聞くこともできる。また、かけたままステージを選ぶと、ファイターセレクトでもその曲が流れ続ける。
  • また、従来のように、オレ曲セレクトで設定した確率に基づいて流すことも可能である。
  • 収録されている大半の曲のタイトルの見直しが行われ、サントラなどで使用されている正しい曲名に変更されたり、スマブラで何度もアレンジされたものは出典作の括弧がそれぞれつけられるなど、分かりやすくなった。
    • 例えば『DX』の頃から使われている「ファイアーエムブレム」は『暗黒竜』準拠の「ストーリー5 出会い」に、『X』から原曲収録されている「アイクのテーマ」は「絆永久に」に改名されていたり、過去に2回アレンジされた「グリーングリーンズ」はそれぞれ[DX][for]という出典作の括弧がつけられている、など。
    • 『for 3DS』のように、スマブラでアレンジされた楽曲の場合、曲名の枠についているマークの色で過去にアレンジされたものか、新規アレンジかわかるようになっている*15

ゲームモード

大乱闘

  • 通常戦
    • 基本となる対戦モードで、8人まで参加可能。ルール→ステージ→ファイターの順番で選択するように変更された。
      • 本作では全ステージで5人以上の乱闘が可能になった。また、終点・終点化ステージに加えて、戦場・戦場化ステージも1.5倍の大きさになるようになった。
    • 前作までスペシャル乱闘専用だった「体力制」が通常ルールに昇格。体力に加えストックと制限時間の設定も可能となり、最後まで生き残れば勝ちとなる。
      • 体力制のサドンデスはHP1の状態で行われるが、それ以外の仕様は普段と同じ。
    • 制限時間に「1:30」と「2:30」が追加。それに伴い、初期設定が「2:30」に変更された。
  • 団体戦
    • 5対5か3対3のチームで1on1対戦するモード。 実際に6人・10人集めてコントローラーを回しながらのプレイにも対応。
    • お互いに5体か3体のファイターを選択する。同じ陣営は同一のファイターを選ぶことは不可能。
    • ルールは「ストック制」「体力制」のみ。
    • 団体戦形式は「おかわり」「かちぬき」「×本先取」の3つから選ぶ。
      • 「おかわり」はミスするとすぐさま次のファイターに切り替わり試合が続行される。
      • 「かちぬき」はミスすると試合が終了する。その後ファイターが変えて再度試合開始する。ダメージを引き継がないため、先に勝利した方が有利。
      • 「×本先取」は1試合後に次の対戦組が戦う。試合結果に関係なく、お互いに次のファイターに切り替わる。チームの勝利が確定した後も最後まで続けるかどうかの選択も可能。
  • トーナメント
    • 4~32人で勝ち上がりトーナメントを行う。
    • 対戦人数に応じて最大4種類からトーナメント表を選べる。32人の場合、1対1のみで31試合、4対4を含んで11試合などから選択可能。なお、一度に対戦する人数は4人まで。
  • スペシャル乱闘
    • いろいろ乱闘
      • 従来のスペシャル乱闘と同様、スーパーキノコやウサギずきんの効果がずっと続いた状態のへんてこな対戦を行う。こちらは最大4人まで。
    • 全員乱闘
      • 誰かが一度使用したファイターがボードから消え、だんだん使用可能なファイターが減る。この条件下で連戦していくモード。通常戦と同じく8人まで参加可能。
      • 敢えて相手の操作が得意なファイターを次の対戦で先に使用不可能にしたり、相手に対抗が苦手なファイターを残しておくといった戦略を練ることも可能。
      • 試合は規定数行うか、1位が確定した時点で終了するかを選択可能。
      • このモードではMiiファイターは使用できない。
    • スーパーサドンデス
      • ダメージ300%で開始する一触即発バトル。こちらも8人まで参加可能。ルールはストック制のみで、プリセット保存不可。
      • オプションで「ステージ画面縮小」「ボムへい落下」を選択可能。
      • 前者は全員のストック数が1になった時点で画面が縮小し、後者は画面縮小後に「ボムへい」が落下する。

スピリッツ

  • スピリッツ(スピリット)とは
    • 本作では任天堂作品やゲスト参戦会社の作品+αに登場するキャラクターが「スピリット」*16として登場する。
      スピリットを簡単に説明すれば『X』のシール『for』のカスタマイズの要素を複合させた、これまでのフィギュアに代わる収集要素である。
      • スピリットの見た目は『X』のシールと同様に原作での公式イラスト等が使用されており、総数は1000種以上。
    • スピリットは主にパラメータを強化する「アタッカースピリット」と、特殊な能力を付与する「サポータースピリット」の2種類に大別される。
      またスピリット毎に「NOVICE(★)」「HOPE(★★)」「ACE(★★★)」「LEGEND(★★★★)」の4段階の階級を持ち、高い程性能と希少性が高い。
      • アタッカースピリットはLvが設定されており、Lv.99まで育てられる。おやつを与えたり、スピリットが宿ったファイターとのバトル(スピリット戦)に勝つなどで経験値が貰える。
      • スピリットが使用できるモードでファイターにセットすることでファイターを強化できる。amiiboから呼び出したフィギュアプレイヤー(FP)に与えて成長させることもできる。
      • スピリットを予めセット・保存しておけば大乱闘やトレーニングでも使用できる。いろいろ乱闘と組み合わせると非常にカオスな乱闘も実現できる。
    • スピリットを入手する手段は主に「ショップで購入する」「スピリット戦に勝つ」「特定スピリット数体と引き換えに新しいスピリット1体を呼び出す」の3パターン。
      • ショップは通常のショップの他に、下記の「灯火の星」で解禁されるスピリット関連専用の商店でも購入可能。
      • スピリット戦では『DX』から登場したイベント戦のように、対象スピリットのイメージに沿った特殊能力が対戦相手やステージに発生する効果に設定されていることが多い。
        相手の総合的な強さは「スピリットパワー」として数字で表示されている。
        こちらのファイターにスピリットをセットした時のパワーが相手スピリットのパワーに近いかそれより少ない数字であるほど、勝利した時の報酬が高くなる。
        基本的に相手スピリットの階級が高い程難易度も高くなる。
      • あまり数は多くないが、特定のスピリットとの引き換えでしか入手できないスピリット、「商店」でしか購入できないスピリットも存在する。
    • スピリットに関する通貨として「SP(スピリッツポイント)」が存在する。スピリット戦などで入手でき、おやつを与える時やスピリット専用商店での購入、スピリットの呼び出しで使用する。
  • 「灯火の星」
    • いわゆるアドベンチャーモード。ただし『X』の「亜空の使者」とは全く異なり、固定マップを移動しながらスピリット戦(固定配置)を行うという『for WiiU』のイベント戦に近い構造。道を塞ぐスピリットを倒して回収し、ボスの撃破を目指す。
      • 最初はカービィしか使えないが、ファイターを救出することにより、使用できるファイターが増えていく。
      • マップはかなり広大であり別マップに移動する事もある。その分スピリットのコマ数も多く、ボリュームは非常に大きい。
        ギミックを解くことで解放されるエリアや、特定のスピリット所持が解放条件のエリアが存在し、ある程度はルートを選べる。取り返しのつかない分岐はなく、バトル全クリアでスピリット100%回収も可能だが、このモードに登場しないスピリットもいくつかある。
      • 戦闘報酬やマップの宝箱から「スキルのかけら」が手に入り、使用することでアドベンチャーモード専用のスキルを習得して強化できる。
        そのため同じスピリットと戦う際はスピリッツボードより難易度は低くなる。
      • このモードのみファイタースピリットおよびマスタースピリットというスピリットが配置されている。
        ファイタースピリットに勝利すれば、そのファイターを使用できる*17ようになり、マスタースピリットに勝利すると、スピリットの強化や購入ができる施設を利用可能になる。
        施設は「スピリットやアイテムなどを購入できる商店*18」の他、「経験値を上げる訓練場」「SPやアイテムを入手する探索場」「スピリットに流派を取得させる道場」がある。いずれも一定時間経過することで効果を得られる。
    • 難易度は「とてもかんたん」「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の4段階。任意のタイミングで変更可能。難易度が高いほど報酬が増える。
      • 「とてもかんたん」はVer.4.0.0で追加された難易度で、プレイヤー側が有利な状態になるなど、非常に攻略しやすくなる。
    • 一度クリアすると、ファイターの解禁状況やスキルツリーなどを引き継いた「はじめから+」を選択可能になる。
      • 一周目は使用できるファイターに制限が設けられていることもあり、好きなファイターで挑戦できるという利点がある。
      • スキルのかけらをアドベンチャースキルを全て習得できる数まで集めれば、それ以降のバトルではSPが常に手に入るようになる。
      • 灯火の星でしか戦えないスピリットが存在したり、各種ボスなど灯火の星でのみ入手できるスピリットも存在するため、それらを目的とするなら周回する価値はあるが、基本的にはやりこみの域である。
    • 追加コンテンツのファイターは、通常ファイターを10体救出すると一括で使用可能になる。
  • スピリッツボード
    • 最大10種類のスピリットが掲載されており、好きなスピリットを選んで対戦する。
      • 時間で掲載されているスピリットは入れ替わる。アイテムを消費して即座にラインナップを入れ替えることも可能。
    • 最大4人のプレイヤーで挑戦可能。ただし相手も強化され、味方が1人でも撃墜されると敗北となる一方で報酬も増える。
    • 挑戦前にサポートアイテム(消費制)を使用することで、敵を弱体化させられる。
    • 勝利後はルーレットが開始されるので目押しする。上手く目押しできるとスピリットを入手できる。ミスした場合は次に勝った時のルーレットの難易度が下がる。
      • スピリットの周りを隙間の空いた輪っかが回転しており、それをプレイヤーが銃で狙撃、外した場合は当たった輪っかの一部が壊れるという演出になっている。
      • 「ルーレットくずし」「スロールーレット」の2つのアイテムで難易度を下げることもできる。
    • 定期的にイベントが開催され、お題に沿ったスピリットを倒すことで報酬が上乗せされる。決まった時間に出現するスピリットも存在する。
    • 右上には所持スピリットの種類数が表示される。
    • アップデートで難易度が下がっている。詳細は後述。
    • Ver.3.0.0で「ダウンロード特典」として、追加コンテンツのファイターに由来するスピリットが入手できる特別なスピリッツボードが追加された。
      • こちらはスピリットの入れ代わりがなく、アイテムなしで再戦可能。ルーレットもなく、勝利した時点でスピリットを入手できるが、返還した際に得られるSPが少ない。
  • 手もち
    • スピリッツのセット作り・育成、名鑑の閲覧などが可能。
      • スピリットを元の世界に帰すことでSPを入手したり、特定の台座を集めて別のスピリットを呼び出すこともできる。呼び出すことでしか入手できないスピリットも存在する。
    • 「灯火の星」で解放した施設や商店をここから利用することも可能。

いろいろなあそび

  • 勝ちあがり乱闘
    • 従来のシンプルに該当するモードだが、ランダム要素が抑えられている。このモードではMiiファイターは使用できず、CP専用となる。
    • 本作はファイターごとにテーマが与えられており、それに則る形で対戦相手や順番、ルール、ステージ、更にはBGMまでもが固定されている。
      • 最後に登場するボスもマスターハンド&クレイジーハンド固定ではなくなり、およそ3分の1のルートで別のボスキャラが登場する。中には、HP制のボスやボーナスステージが一番最後に出るとは限らない場合も。
      • テーマはゲーム内では「ルート」と呼ばれており、内容に応じた名前が付けられている。
        例えばマリオは「世界をまたにかけて」で、リュウなら「俺より強いファイターに会いに行く」といった、概ね原作になぞらえた内容となっている。
        ヨッシーやダックハントのように某映画や某アニメを意識したものや、リヒターがダッシュファイター達と戦う「ダッシュファイターズ」とスマブラの内容をテーマにしたものも存在する。
    • 前作同様「ホンキ度」という難易度調整システムが存在。本作では上限が9.9に引き上げられている。
      • 開始時にゴールドを消費する必要はなくなったが、ホンキ度は5.0までしか選択できない。ステージをクリアする毎にプレイ成果に応じて自動的に数値が上昇する。
      • 本作は天秤ではなく一つの横長の壁画によってホンキ度が表現されており、ホンキ度が上下すると壁画が左右にスライドして拝める位置が変わる仕掛けになっている。
    • ルートを問わず、ストックは1固定。コンティニューは復活土台でその場復活になったが、ゲーム内通貨とホンキ度の低下か、「勝ちあがりチケット」の消費を引き換えに行うのは変わらない。いずれにせよ、一度ミスしたバトルでは殆どホンキ度は上がらなくなってしまう。
    • 2人同時プレイも可能。ルートは1P側で選んだファイターの物となるが、相手の数もその分多くなる。
  • トレーニング
    • このモードでのみ選択できる「トレーニング」というステージが追加された。
      • 格闘ゲームのように背景が方眼紙のようになっており、その方眼に沿ってどれだけ吹っ飛ぶかも分かる線も自動的に入れられるようになった為、ワザやコンボの研究がしやすくなった。
      • アシストフィギュアやモンスターボールの中身を指定できるようになったり、ダメージ変動であるワンパターン相殺の有無、無敵判定の表示など、便利な機能も追加されている。
    • このモードで使用できる専用BGMが初代以来久々に登場した。
  • 組み手
    • 百人組み手
      • 100人のMiiファイター軍団と戦い、倒した人数または全滅させた時間を競う。25人毎に、通常のファイターが出現する。
      • Miiファイターは従来のザコ軍団と同様に能力が大きく制限されている。一発で撃墜できるワザを素早く見つけ出し、相手の攻撃を避けていくのが攻略の鍵。
      • プレイ内容に応じた間隔で、移動する足場に乗ってアイテムが登場する。敵の通常ファイターも拾おうとするので注意。
    • オールスター組み手
      • 同時に登場するファイターを何体倒せるかを競うノンストップサバイバル。
      • 『for 3DS』の「オールスター」のように、初出が古いファイターから順に登場する。全員を倒した後は再びMr.ゲーム&ウォッチ(解禁状態によってはパックマンやドンキーコング)が登場するエンドレス形式。
      • ザックリ言えば、従来の「エンドレス組み手」と『for 3DS』の「オールスター」を合わせたような内容。
    • 情け無用組み手
      • 行動は制限されているが攻撃・防御力が非常に高いMii軍団を何体倒せるかを競う。ここではステージ選択が終点の戦場化、BGMがデフォルトの「組み手」で固定される。
      • これ以外の組み手モードは戦場化したあらゆるステージから自由に選択できるようになっており、BGMもステージに依存するが自由に選択できる。
  • Miiファイター
    • 本体に保存されたMiiから『Miiファイター』を作成・設定するモード。
    • 前作『for』から少し等身を上げ、新たにボイスが加わり12種類のタイプ×3段階のピッチから選択できるようになった。
      • ボイスは万国共通であり、その多くを本作初登場のキャラ(アシスト等も含む)の中の人、既存キャラの録り直しや追加収録をおこなった声優の一部が演じている。
    • 前作と同じく専用コスチュームも用意されている。
      • 本編だけで揃えられる種類が大幅に増えており、ショップで購入可能など入手性も改善されている。ただ、全体的な数はやや減っている。
      • 『for』と同じく、コスチュームはDLCとしても追加配信されている。1個につき約80円。
      • ペルソナ4の主人公・ベロニカ(ドラクエXI)等、ファイター参戦には至らずとも人気のあるキャラクターのものを起用している。
      • サンズのコスチュームのみアレンジ楽曲「MEGALOVANIA」もセットとなっている。
  • ステージ作り
    • Ver.3.0で追加されたモード。
    • 元々は予算や開発期間の影響で本作では未実装だったが、要望が多かった為かおよそ半年後にアップデートで無料追加実装。
    • 背景や地形、ギミックの他にも地形の色や形、立体的に角度を変えて調整できるようになったり、とこれまで以上に多くの要素が新登場。『X』→『for』で削除された機能やパーツも一部だが復活している。ステージ自作機能としてようやく完成度の高いものとなった。
    • 携帯モード以外での操作にも対応。描きたい形によって向いている操作方法が異なるため使い分けが可能。
    • ただし過去作とは違い、いろいろ乱闘やトレーニングでは作ったステージを選べなくなっている。
    • 規定以上のパーツを配置した場合は4人までしか参加できなくなる。
  • ホームランコンテスト
    • こちらも要望が多かった為かおよそ9ヶ月の時を経て、Ver.5.0でこのモードが追加された。
    • サンドバッグくんを吹っ飛ばして如何に長距離を出すかを競う競技である。
    • ルールは前作から特に変わっていないがサンドバッグくんやホームランバットの仕様が変更されている。
      • サンドバッグくんのダメージが少ない状態だと吹っ飛びにくくなった。
      • ホームランバットが残り約4秒で出現するようになった。そのためバット投げでダメージを稼ぎにくくなった。
      • サンドバックくんが頬を赤らめるようになった。
    • 演出が宇宙規模にまで膨大し、飛距離の単位もkmに変更されている。
  • amiibo
    • 前作の『for』で使用できたamiiboはすべて対応し、前作のデータが入っていれば引き継ぎ可能*19
    • もちろん復活・新規参戦ファイターのamiiboの制作も発表されている。
    • 別作品のamiiboでも同じキャラであれば、対応できるようになっている。
    • ファイターになっていないamiiboも使用でき、読み込ませるとそのamiiboに応じたスピリットを入手できる。
    • Ver.3.1.0から「旅に出す」と言うモードが追加され、オンラインで1日1回誰かのamiiboと対戦する旅に出せるようになった。*20
  • VRモード
    • Ver.3.1.0から追加された1人プレイ用のモード。
    • ニンテンドーラボの「VRキット」と連動。
    • 長時間プレイしているとプレイの邪魔にならない程度に適度に休憩を取るよう促すようになっている。
    • CP同士の乱闘で好きな位置や角度で観戦したり、自分で操作しているファイターを間近で見れるようになる。
    • 通常のプレイでは見る事の出来ないステージの構造や作り込みもある程度見渡せるようになった。
    • ただし、視聴できる視野に制限があり、制限角度を超えると暗転するようになっている。
  • 挑戦者の間
    • 本作では挑戦者として現れたファイターに敗けた場合、ここから再挑戦でき、こちらが使用できるファイターは自由に選べる。
      • そのかわり負けてすぐに同じファイターには再挑戦できず、再度これが出現するまで時間を置く必要がある。

コレクション

  • サウンドテスト
    • 全800曲以上ある音楽や、ファイターの声などを自由に鑑賞できる。
      • お気に入りの曲を集めたプレイリストを作成できる。
      • LRを同時押しすることで、画面を消して音楽だけを視聴できる。
    • ステージごとに曲の抽選確率が決められる「オレ曲セレクト」も続役。
      • また、ある条件を達成することで、メニュー画面の曲の抽選確率も決められるようになる。
  • リプレイ
    • 録画したリプレイを再生するだけでなく、動画ファイルに変換し保存できるようになった。
      • リプレイを再生しながらリアルタイムで録画する形となる。動画ファイルは各種ストレージに保存され、それを踏まえてか画質も二種類のみだが指定可能。
    • 前作同様アップデートによって古いバージョンのリプレイデータが削除される場合があるが、動画ファイルに変換して置けば消されない。
  • 戦いの記録
    • カウント集、記念日、対戦の記録、対戦者タグ、いっしょにあそんだ人を閲覧できる。
      • また対戦の記録はオフライン&専用部屋と、オンライン「だれかと」で個別に見られるようになっている。
  • クリアゲッター
    • マンガのコマのような形式に変更されており、前作のページの概念が「お題」として継承され、モード毎に分けられている。
    • 無条件でクリア扱いにできるハンマーは、前作までは特定の条件の報酬として用意されていたが、本作では内容を問わず規定数のお題をクリアする毎に獲得できるようになった。
    • 一つ一つのクリア報酬だけでなく、モード毎の全てのお題をクリアすることで解禁されるごほうびもある。
      • オンラインモードのお題もあるが、これに限りごほうびはコンプリートボーナスを含めてオフラインプレイでも入手できるもののみ。オンラインを含めて全てのモードのお題を達成した際のコンプリートボーナスやお知らせもないため、ここだけは達成できなくても特に問題はない。もちろん、余ったハンマーを使うのも有効。
  • ムービー
    • 「オープニングムービー」「How to play ムービー」及びアドベンチャーモードで発見したイベントムービーを閲覧できる。
  • ショップ
    • サポートアイテム、スピリット、勝ちあがりチケット、音楽、Miiファイター用コスチュームなどを購入可能。
      • 購入していく内に一度に現れる品数が増え、それぞれにある程度の固定枠が与えられているため品揃えが偏る事はない。
      • なお音楽を始めとし、各種アイテムはクリアゲッターよりもこちらのほうが入手しやすいようになっている。
      • 値段割引セールは日曜日で必ず発生するように。
    • 勝ちあがり乱闘でも獲得できるファイタースピリットは、今までのファイターごとのフィギュアとは異なりこちらで購入することもできる。
      • 勝ちあがり乱闘が存在しないMiiファイター、カラーバリエーションとして使用可能なクッパ7人衆、マスクド・ピカチュウなどのスピリットはここでのみ入手可能。
  • ヘルプ機能
    • Switch用ソフトに無くてはならない、ゲーム内で閲覧できる取扱説明書のようなもの。
    • ゲームモードや遊び方だけでなくテクニック、必殺ワザ表まで閲覧できる他、テクニック説明には小動画も付属しており、試合中の操作を勉強できる。

オプション

  • 他言語機能の実装
    • いわゆる言語切り替え。『DX』以来2度目の実装となる。
    • 対応言語は日本語・英語・フランス語・スペイン語・ドイツ語・イタリア語・オランダ語・ロシア語・中国語・韓国語の10種類。*21
    • 元々要望の多かった機能らしく、ナレーションや名前、喋る声や言語の違うキャラやボイスは同じだが使用言語の都合で一部の台詞が違うキャラなどを一つのソフトで幅広く楽しめるようになった。
  • 明るさやサウンド
    • TVモードと携帯モードでそれぞれ個別の設定が可能。
    • 接続を変えたときに自動で切り替わるようになっている。

オンライン

  • 同期型通信なので通信が安定出来ないとオンライン対戦は成立しない為、なるべくお互いの距離の近いプレイヤー同士でマッチングするようになっている。
    • 因みに公式からは通信環境の安定の協力を促しており、なるべく有線LANを使うよう推奨している。
  • 本作のオンライン対戦(大乱闘)は「だれかと」「専用部屋」「トーナメント」の3種類になっている。
    • 「だれかと」では前作のような「エンジョイ」「ガチ」の区別がない代わりに、自分で希望するルールとして「優先ルール」を設定できるようになった。
      • また、参加人数を選べるようになり、通常「ひとりで」を選択する所、「ふたりで」を選べば1つのSwitchから2人で参加できる。同じSwitchから参加する2人が必ずチームを組むチーム乱闘で固定され、マッチングに世界戦闘力は適用されない。
      • 前作で一人プレイのみに導入されていた「世界戦闘力」が、「だれかと」のオンライン対戦でも正式に採用され、いわゆるレーティング制となった。
        この世界戦闘力の値が上位数%に属すると「ひとりで」が「VIPマッチ」に変化し、条件を満たしたファイターのみ選択可能、かつ同じ条件を満たしたプレイヤーとしかマッチングしなくなる。
        未使用のファイターには、世界戦闘力が一番高いユーザーのファイターを元に仮の値が付与される。
      • また、「だれかと」を遊ぶ場合のみ、他の一人プレイモードを遊びながらマッチング待ちできる「ながら対戦待ち」という機能が追加された。
    • 「専用部屋」はいわば前作の「フレンドと対戦」に似たシステムで優先ルールのように決められたルールではなく「アイテム」「ルール」「ステージ」「目的」を自分好みに設定できる*22
      • 前作と違う点はフレンドだけではなく、見知らぬユーザーとも入場が出来るようになる。もしフレンドだけで遊びたいならパスワードかフレンドのみなどで設定が出来る
      • 部屋を作ったリーダー(オーナー)のみにメンバーの退場という部屋にいるメンバーを追い出すいわばキック機能が出来る。また途中でルールを変えることも。
    • Ver.4.0.0から「トーナメント」が追加。基本的に前作と同じ仕様だが、待ち時間の短縮や、モードに入るだけで参加できるようになるなど、問題点がいくつか改善されている。
      • ゲームテンポが悪かったのか9月には大乱闘と1on1のルールが変更された。*23
  • 他のプレイヤーのリプレイを見る事ができる「大観戦」については他のプレイヤーの名前や世界戦闘力、国籍が出るようになったが、外国のギャンブル要素が問題となったのかゴールドを賭けるといった要素は無くなり純粋に観戦のみのモードになった。
    • ファイターを指定してのリプレイ検索はこのモードではできなくなり、また「世界の状況」も廃止された。
  • いずれかのオンライン対戦に参加した場合、通常の大乱闘と同様に通貨「ゴールド」が入手できるようになった。複数人で遊んだ扱いとなるため入手量は多め。
  • また、対戦で勝った相手からは試合後に「対戦者タグ」のコピーを入手できる。それを売ることでも「ゴールド」を稼げるが、売却は必ずまとめ売りになる。
    • なおオンライン対戦をする時は自分の「対戦者タグ」を必ず作る事となる。
  • 前作『for』で問題視された点も対策がなされている。
    • 『for WiiU』で問題になっていた「名前欄煽り」は出来なくなった。
      • 代わりに前作で名前欄を使って御礼を述べたり、意気込みをしたり、良い意味で感情を表した文章などを送っていたプレイヤーがいた事に着想を得たのか、「ショートメッセージ機能」という対戦前後で決められたデフォルトのメッセージを送信出来るようなった。
    • 粗の多かった「通報システム」は削除され、代わりに前作で少し使われていた、システムが判断するペナルティシステムの「通信遮断」が本格的に導入された。
    • 煽り行為が問題となったのか、「だれかと」での試合ではコピー能力を持ったカービィ以外はアピールが出来なくなった*24
  • Ver.3.0.0で「みんなの投稿」というコンテンツを共有できる機能が追加。
    • リプレイや作成した動画・Miiファイター・ステージを共有できる。
    • それぞれアップロードするたびにIDが発行され、IDを入力することで共有できる。
    • 大観戦で見られる試合もここにリストアップされており、ここでファイターやモードを指定しての検索もできる。

その他

  • ファイターハンデ
    • オフラインで多人数でプレイする時に一部のプレイヤーが強すぎる、若しくは弱いと思われる人の為に相談した上で使うことを推奨されて作られたシステム。
    • 個別のファイターの性能を「強い、弱い」のそれぞれで各3段階での設定が可能。設定に応じて攻撃力が70%~130%の間で変化する。
    • 流石に通信対戦やオンライン対戦・一人用モードなどでは適用されない。
  • ローカル通信
    • パレットの一覧からのみ選択できる、いわゆるオフライン対戦や『for 3DS』の「みんなで大乱闘」に相当するモード。近くにいるプレイヤーと、複数の本ソフトを起動したSwitch本体を持ち寄っての対戦が可能。
    • Joy-ConやProコントローラーを使えば1台のSwitchだけでも最大8人いっぱいまで参加可能だが、複数プレイヤーのコインを効率よく稼ぎやすい利点がある。
      • 一応はJoy-Con横持ちにも対応しているため、おすそ分けプレイも大丈夫。
    • 通信対戦時のみ味方を半透明にする機能はこちらでも対応しており、これにより敵味方の区別がしやすくなった。
      • オプション設定でON/OFFの切り替えが可能。
  • レーダー機能
    • 画面端に近づいた時に表示され、ファイターがどの位置にいるか可視化した簡易マップのような物。
    • これもオプションで大・小・非表示を選べる。
  • 追加コンテンツについて
    • 発売日前の最後のダイレクトで正式に発表。新規ファイターにそれぞれ一つのステージと数曲のBGMが付いてくることが明かされている。
    • 1体ごとのコンテンツの他、5体分をまとめてお得に購入できる「ファイターパス」も販売されている。あくまでも内容を明かさないうえでの発売となっているので、公式からは自己責任で購入するように推奨されている。
      • なお、ファイターパスでのまとめ買いをすれば『ゼノブレイド2』のレックスのMiiコスチュームが付いてくる。
    • 桜井氏によれば、ファイターパスで誰を参戦させるかは開発中に既に決定しているとのこと。
    • 既に誰を参戦させるか決定している上に、海外のファンには無理のある参戦要望をしている人が多いためか、桜井氏は自身のツイッターに参戦要望をしてこないよう促していた。
    • 早期購入特典として参戦したパックンフラワーは、現時点ではファイターパス枠外の追加ファイターとして別売されている。
    • それ以外にも、「Nintendo Switch Online」加入者向けに無料で受け取れる特典もある。
  • 更新データ
    • ファイター追加時は一の位、バランス調整時は0.1、細かいバグ修正は0.01刻みでバージョンが更新される。
    • あらゆる変更が0.01刻みだった『for』と比べ、変更点の重要さが分かりやすくなった。
    • バランス調整更新の際にはリプレイの互換性が失われ、動画化していないものが全て削除されてしまう。
  • スマートフォンとの連動
    • 「専用部屋」での対戦のみ、「Nintendo Switch Online」アプリのインターネットボイスチャットに対応。
    • スマホアプリ「スマプラス」の導入
      • 2019年から毎日更新での動画投稿を中心としたアプリが配信されている。
      • 「みんなの投稿」の閲覧やダウンロード予約を行ったり、スピリットセットの作成などを行える。
      • Switch本体側でスクリーンショット共有時に、スマプラスへの投稿を同時に行うことも可能となった。

評価点

  • 全員参戦
    • スマブラに限ったことではないが対戦ゲームではプレイアブルキャラの入れ替えがままあり、前作までの持ちキャラが削除された人から不満が出やすいが、本作は上述の通り 過去のスマブラに登場した全てのファイターが使用可能 となっている。
      • 因みに桜井氏はダイレクト内で新規ファイターにあまり期待して欲しくないと述べている。
      • 実際本作では集大成的なコンセプトや全員参戦を重きに置いた作りとなってる為、近年の作品からの新規ファイターは控えめになっており、逆にリクエストの多かったキャラの参戦がメインになっている。*25
      • とはいえ、全員参戦な上にここまで要望に応えて新規ファイターを製作してくれているだけあってキャラゲーとしては十分満足できるボリュームになっているといえよう。
      • DLCを除いた総合的なファイター数は74体*26となっており、この手のジャンルのゲームでは最大級のプレイアブルキャラ数を誇る。
    • 版権事情がある他社キャラも無事にそのまま参戦しており、桜井氏をして「奇跡」と言わしめた。
      • この中でも、スネークの復活は特に大きかった。
        『X』当時はプロデューサー間で個人的な縁があったため実現できたものの、前作で削除されたこととコジプロ絡みの騒動の影響から再参戦が絶望視されていたため、初報時には大きな話題となった。
      • また、クラウドも後述するスピリットやBGMの少なさなど、苦労の跡が見て取れる。
  • 豊富なBGM
    • サウンドテストで聞けるものだけでも800曲以上にもなり、まるで「シリーズのアルバム」である。
      • 追加ファイターにも多数の音楽が付属し、サウンドトラックとしては破格のコスパになる。
      • この為今まで以上に様々な楽曲を聴けるようになった。
    • イヤホンを付けてスリープモードにすれば、実質もはや携帯音楽プレイヤーと言っても過言でもない代物である。
    • その為、Switch本体を持ち歩くことに躊躇しないのであれば、外出先でもゲーム機版の携帯音楽プレイヤーとして一応は使用可能。
      • 前作の問題が改善され、一曲リピートがメニュー画面や試合中同様自然な繋ぎになっている。
    • 今までは事前に設定した確率で決まっていたステージで流れるBGMだが、今回は任意で直接選曲できるようにもなったため、「この試合はこの曲を掛けたい」といったニーズに対応できるようになった。
    • ステージ作りでも極一部を除いて全ての曲から選べるため、選曲の幅も大きく広がっている。
  • ステージで流せる曲の一括化
    • 今作では、ステージで流せる曲が同じシリーズごとに一括化されている。
      • これにより、前作では流せなかったステージのBGMを流せるようになり、選曲のバリエーションが大幅に広がった。
    • ただし、一部ステージは一括化による弊害を受ける結果にもなっている。詳しくは後述。
  • ステージ
    • 残念ながらファイターとは違い全て収録とまではいかなかったものの、過去作や他のゲームと比べても桁違いの数となっており、バリエーションも非常に豊富となっている。
      • 互換性のあるものも含めれば、過去作品に登場して本作にないステージは指で数える程である。*27
      • また、未収録のステージは上記の通りギミックが酷似していたステージに統合された物や、当時存在しなかったアイテム・切りふだ・ギミックON/OFFといったシステム上の兼ね合いが難しいなどそれなりに理由が察せられるもので、そもそもフルHD(1920×1080)対応の100以上のステージ+戦場・大戦場・終点・ギミックオフを実現しただけでとんでもなく手間がかかっていると言える。
    • 過去作のガチ対戦で使われていた「プププランド」「すま村」「村と街」といったギミックのあるステージも全て収録されている。
    • ギミックOFF・戦場化の追加によって、よりステージ選択の幅が広まった。
      • ギミックOFFにおいては、「ポケモンスタジアム2」をはじめとしたポケモンシリーズステージが、地上の広さや台の位置の絶妙さなどの理由で脚光を浴び、大会で定番となった。
      • 『X』以降問題となっていた終点の固定化に関する問題においても、新たに戦場化を追加する事で解決。
        「真剣勝負は終点」ともはや暗黙の了解になりながらも、平坦な足場一つという構成からファイターの有利不利に関して物議を醸す事も少なくなかったが、スタンダードなステージ構成を二つ提示する事で理解を得られた。
      • 組み手など戦場固定であったモードに関してもこのシステムにより自由にステージとBGMを選択できるようになり、それと同時に背景やBGMの固定という演出面での問題も解決された。
    • ステージの背景がフル3Dとなり、広範囲に至るところまで細部にわたって作られている*28
      • 過去作のステージもまたほとんどの背景が3D化され、面影を残しつつもグラフィックが大幅に強化されている。特に『DX』のステージで顕著。
      • 例外として『64』のステージに限り、懐かしさを重視するためにあえて当時のテイストを残した作りとなっている事が公式から明かされている。
  • アイテム関連
    • 各種アイテムの追加・仕様変更によりアイテムありの試合の奥深さが増している。
    • 前作からアシストフィギュアの仕様が変更され、多くのアシストフィギュアが撃墜可能になり、ポイント制での試合では撃墜時に得点が入るようになっている。
      • 相手がアシストフィギュアを召喚した時にプレイヤーを攻撃するかフィギュアを攻撃するかの選択肢が生まれ、アドリブ性の向上に繋がっている。
      • 召喚したプレイヤーも相手に得点を与えるリスクがありつつも自分でアシストフィギュアを撃墜することも出来るため相手に利用させずにさらにポイントを稼ぐことが可能となり、奥深い駆け引きが生まれている。
    • 「スマッシュボー」は「スマッシュボー」と酷似した見た目の爆弾である。アイデアとしてはスーパーキノコのニセモノである毒キノコに似たものではあるが、攻撃でしか起爆しない爆発物としての応用が効くようになっている。縦線と横線の太さから慣れれば見分けることは容易。
      • ある程度ダメージを与えておいて敵の誤爆を狙う、攻撃を加えることで相手にスマッシュボー「ル」であると誤認させる、敵を巻き込んで自爆する、飛び道具で誘爆して相手を巻き込むなど様々に活用ができ、オンラインでもパーティでも楽しめる。
      • ちなみに今作ではボール・ボームどちらも、サッカーボールと同じように地面にボトッと落ちて出現することがある(攻撃を加えると普通に吹っ飛び、坂道にあると転がる、場外に落ちるとステージ上に戻ってくるなど)。これにより、空中攻撃が弱いキャラでも恩恵を受けやすくなった。
  • 演出面の強化
    • センサー爆弾が起爆する瞬間、一部ファイターの超強力な攻撃がクリーンヒットした瞬間、そして最後の一撃が決まった瞬間にスローモーションになるなどといった演出が追加されており、見ていても楽しめるようになっている。
    • 昨今のe-Sportsの流れを受けてか、一対一での真剣勝負に合わせた新演出が多い。
      • 特に1対1のストック制においてはこのスローモー演出が否が応でも印象に残り、ミスするたびに現在のストック数がスポーツ中継のように大きく表示されるようになっていることと合わせこれまでとは一線を画した雰囲気がある。
  • 対戦ゲームとして良好なキャラバランス
    • 発売前の調整に際して過去作の大会で実績のあるプロゲーマーも参加したためか、シリーズ通して一番ファイター間の強さのバランスが良いという意見が多い。
    • Ver.2.0.0へのアップデート以前の段階でも、『X』のメタナイトや『for』のベヨネッタのような極端な一強になってしまう壊れキャラ*29は存在しなかった。
    • 国内外の大型大会ではユーザー間で中堅下位とされていたファイターが番狂わせで優勝したり、上位勢の持ちキャラが概ねバラけている等、本作のバランスの良さは客観的にも十分証明されていると言える。
      • プレイヤー等のキャラランクでは評価が下位に固まりがちなファイターも、実際にオンラインで当たると評価を疑う程に脅威を感じる事も多い。地上戦が非常に強力なリトル・マックなどは顕著な例*30
    • ちなみに桜井氏がファミ通の連載コラムで語ったことによると、Ver.2.0.0以前におけるVIPルームで一番勝率が高いファイターは約57%程度だったとのこと。
      • また、同コラムにおいては使用率と勝率に因果関係がないことも明かされており、一番使用率の高かったガノンドロフの勝率は逆に約48%とごくわずかに平均を下回る結果だったことも述べられている。
  • 対戦における細かな仕様変更によるゲームシステムの洗練化
    • 過去作においてはシールド、回避といった防御的な行動が強いと言われていたためか、前述の回避ペナルティの追加や空中回避の硬直の増加、シールドで攻撃を防いだ場合の硬直増加、ジャストシールドの難易度上昇などといった様々な下方修正が施された。
    • 特に『for』では全体的に空中攻撃の着地硬直が大きめというのも守りの強さに拍車をかけていたが、今作では全体的に着地硬直が大幅に短縮された。これらの変更により、攻めにいく意義が強まり、待ちゲーと言われていたゲーム性に一石が投じられた。
      • また、前作ではシールドを崩すための掴みが多用されがちだったのもあったのか、掴みの空振り時の硬直が増えたり、全体的な投げ始動のコンボの弱体化により相対的な通常攻撃の価値も増した。
    • 新たに追加された『DX』を髣髴とさせる移動空中回避は、非常に大きな硬直があるというリスクもありむやみやたらに使えるものでもなく、空中回避が着地するか攻撃を受けるまで一度しか使えなくなる仕様と相まって回避を使うタイミングをしっかりと見極めることが重要となった。
  • 大幅に改善されたCPの行動パターン
    • CPのAIが大幅に強化されており、高レベルでのCPの強さは『for』以前のシリーズ作よりも上昇している。
    • 前作のCPレベル9はワザの発動を見てからジャストガードやカウンターするなど人間には不可能な操作を多用していたが、本作では反応速度を少し抑えめにしながらも行動パターン・ロジックを改良する仕様となったため、たとえ勝てなくても理不尽さを感じることは少なく、あたかも強いプレイヤーと戦っているように感じられるようになっている。
      • 最後の切りふだも超反応による即使用ではなくなり、ある程度タイミングを見計らってから使うようになっている。さらに足場下の攻防をもこなすようになり、積極的に復帰阻止を仕掛けていく。
      • この変更により、これまでのCPレベル9では物足りない人にとっても歯ごたえのあるプレイを楽しめるようになった。まだまだ強い相手と戦いたいという声もあるが、それでも人間相手さながらのプレイを1人でも楽しめるのは非常に大きい。
    • レベルに応じて行動の頻度がかなり大きく変わるので、レベル1だと「やる気があるのか?」とも思えるような変化になる。
    • 前作ではどのように育てても似たり寄ったりになっていたamiiboも、育て方・性格によって行動パターンが大きく変化するようになり、能力値の補正もだいぶ抑えられている。
  • 充実したカメラ機能
    • もともと『X』から充実度が増したポーズカメラ機能だったが、今作では『スーパーマリオ オデッセイ』のように多種類のフィルターやステッカー*31が用意された。Nintendo Switch本体のスクリーンショット機能と連携しているため、公式顔負けの様々な構図のスクリーンショットを撮る事が出来る。
    • ファイターの表情にも力が入っており、ファイターにカレーを食べさせて一時停止をしてエフェクトを消せばほほを赤面したファイターの表情を見る事が出来る、という小ネタもある。
      • 表情まで変わるため、特に女性ファイターは可愛らしい表情を撮れる。SNSではその写真が多数投稿されるほど話題となった。
    • トレーニングモードではポーズカメラの操作こそできないが、アイテムだけでなく自由にアシストフィギュアやポケモンを呼び出せたりも出来るうえ、任意にタイミングを細かく指定できる設定と相まって自由度が高い。
  • スピリッツ
    • 約1,300種類以上登場する。『X』のシールや『for 3DS/Wii U』のフィギュアは各700程度のため、収録数は倍近くにまで増えている。
      • なお、少量だがアップデートにより適宜追加もされている。『ゼルダの伝説 夢をみる島 (Switch版)』『DAEMON X MACHINA』といった本作より後に発売されたタイムリーなスピリットも追加されている。
    • スピリットの画像はほぼすべてが原作に登場した絵、あるいは原作のコンセプトアート等を利用したものとなっており原作ファンには懐かしいものになっている。
    • ファイタースピリット(ファイターとして参戦しているキャラの画像)は原作のアートに加えてスマブラ参戦時に書き下ろされた画像も鑑賞できる。
      • ただし、クラウド等一部のスピリットは版権等の権利関係の問題や、ルフレなど原作で立ち絵が用意されていないものは、原作の画像を鑑賞できず、スマブラ参戦時の画像のみとなっている。
    • スピリットの能力は基本的には攻撃力と防御力、特定の効果という単純な構造だが、『X』のシールと比較してもそれぞれのキャラクターの特徴により合致した能力となっており、製作側のこだわりが垣間見える。
    • モグラ~ニャマルヒゲ屋店長、安藤ケンサクといったレトロゲームやマイナーゲームからの出典キャラも多数いる。
      • スピリッツバトルも原作の要素の再現が多く、知っていると思わずニヤリとしてしまうものが多い*32
    • 収集方法が豊富かつ親切。
      • 『X』のシールや『for』のカスタマイズのように、運に任せてひたすら稼ぎ作業を強いられることはない。
      • 基本的に、スピリッツボードやショップでは今持っていないスピリットが優先的に出現するようになっている。クリアゲッターで入手できるものは、解放後からボードやショップで繰り返し再入手が可能となる。
    • 全てのファイターに全種のスピリットを装備可能になった。
      • 『X』や『for』では装備できるファイターが種類によって限られ、カスタマイズの自由度低下や集めにくさの原因となっていたため、地味ながら大きな改善点と言える。
      • ただ、合わせる恩恵がないわけではなく、ファイターとアタッカーの出典シリーズが同じなら能力ボーナスが入る隠し要素もある。
      • アタッカーとサポーターに分離されたことで、「オート回復」や「撃墜回復」といった強力な特殊効果も容易に使用可能になった。
    • 施設を利用すればプレイしていない間にもある程度自動的にスピリット育成やアイテム収集してくれる為、現代人には大変ありがたい機能である。
    • サンドバッグくんにつかみが有効となったことで、カスタムを「ためす」際の利便性もやや向上している。
  • 大幅に便利になったスマちしき
    • コレクションから閲覧できるようになり、全ての内容がリスト化され、自由に見ることが可能になった。
    • カデゴリー別に見られるようになり、利便性が大幅に向上した。
      • 各ファイターや、各ステージのスマちしきなどを個別に見られるようになり、研究しやすくなっている。
      • 前作では、クリックごとに内容がランダムに出てくるものだったので自由に閲覧出来なかったが、今作では見たい情報を確実に見れるようになった。
    • これまで同様アドベンチャーなどのロードの合間にも表示されるが、ボタンを押すまで次の項目に行かなくなりじっくり読むことが可能になった。
      • また、表示される内容は相手ファイターや対戦ステージの物が優先に表示される。
    • 「横スマッシュ攻撃」などワザ名が公表されずに紹介されている物があったが、本作ではスマちしきに取り上げられたワザはちゃんとワザ名が表示されるようになった*33
    • ファイターやステージの場合は画像も追加されているため、どれに対しての解説なのかわかりやすくなった。
  • クリアゲッターの難易度の緩和
    • ハンマーが使えない課題にはすべからく厳しい条件が揃うが、『for Wii U』に多数用意されていた鬼畜なものは軒並み撤廃され、頑張れば「オンライン」以外をコンプリートできるくらいの難易度に調節された。
      • 大乱闘の指定レベルのCPとのハンデ戦などは一見難しそうに見えるが、ファイター・ふっとび率や出現アイテム・ステージは問われない。工夫すれば意外にあっさり達成できる。
      • アドベンチャーの物は難易度の指定が一切存在せず、「やさしい」でも問題無く達成可能。Ver.4.0からは「とてもかんたん」の実装でより達成しやすくなっている。
      • 最難関は「勝ちあがり乱闘をホンキ度9.9でクリアする」で、これは基本的に5.0スタート・ノーコンティニュー前提*34のため難易度が高い。ただし、途中で9.9に到達したならば、あとはホンキ度の下がらない「勝ち上がりチケット」でコンティニューすることで、ごり押しでも達成できるようになる。このモードはルートによって難易度が激変するため、比較的簡単とされるルートを見つけて9.9到達を目指すことが推奨とされている。
  • オンラインの前作までの問題の改善
    • 世界戦闘力の導入により、より実力の近い相手と戦えるようになった。
      • ランダム対戦で勝ちを狙う必要が出たのと、「専用部屋」で自由にルールと部屋名を設定して区別できるようになったことから、馴れ合い・リンチが目に見えて減少した。
      • 「だれかと」ではアピールや名前欄煽りも出来なくなり、前作までの問題行為はほぼ解消したと言って良い*35
    • お互い近い距離からマッチングするようになった為、前作よりラグが発生しにくくなった。
      • 前作までは国内と海外でマッチングが分けられていなかったため、ラグが発生しやすかった。
    • 前作の「だれかと」ではギミックあり・アイテムありか、終点固定・アイテムなしという両極端なルールしかなかったが、今作では優先ルールの登場により、ルールのバリエーションが大幅に増加し、様々な環境で対戦できるようになった。
      • 一方で、このシステムによる弊害が生まれてしまっている。詳細は後述。
  • プラットフォームとの相性の良さ
    • Switchは携帯モードとテーブルモード、そして据え置きモードを切り替えてプレイできるが、やはりスマブラにおいても相性はよい。
    • Switchが一台あれば、おすそわけプレイですぐに二人対戦が可能。
    • テーブルモードを利用すれば、Switch一台を持ち運ぶだけで出先でも対戦が楽しめる。
      • 勿論、コントローラーを増やせばさらに多人数での対戦が可能。
      • 携帯機や据え置き機では出来ない、出先での本体の数以上の人数での対戦を楽しめる。
      • 流石に本体1台での8人対戦はちょっと厳しいが、本体2台で8人対戦、等の楽しみ方も出来る。
    • 本シリーズは多人数プレイでも画面を分割しないので、選択するステージにもよるがテーブルモードでも画面の面積を確保できる。
    • テーブルモードの他にも、携帯モードでも据え置きモードでもプレイできるため、『for3DS』と同様の携帯機としてのプレイも、他のシリーズ作品と同様の据え置き機としてのプレイも、完全な互換性を保った上で可能。
      • なお、据え置きモードであれば有線でオンラインに繋げるため、回線速度を確保することも出来る。
  • 自由度が大幅に向上したステージ作り
    • 3種類(手前・奥・遠景)のレイヤーが追加され、足場以外の地形も作れるようになった。
    • レールに沿って動く地形やギアのように回転する地形を自由に作れるようになった。
      • また、動く速度も細かく設定可能。
    • 壁紙やギミック、地形の材質も増加しており、種類がより豊富になっていて、創作の自由度が増している。
      • なお、氷の地形やはしごは『X』以来の復活となっている。
    • 設置済みの地形の移動や変形、材質変更も可能になった。
      • また、ガケ関連の設定も大幅に改善されている。

賛否両論点

  • ゲームスピードの上昇
    • 本作は『X』や『for』と比較してゲームスピードが上昇しており、シリーズで最も早い『DX』に近いゲームスピードとなった。
    • この変更によってスピード感のある駆け引きが生まれ、「試合終了ぎりぎりまで油断できない緊張感がさらに高まった」と評価される一方で、「初心者には厳しい」「自分が操作しているファイターを見失いやすくなる」等の問題も存在する。
      • 『DX』のゲームスピードを始めとする各種調整が格闘ゲーム的だと揶揄され、それを桜井氏自身が反省点として挙げる過去があった為の変遷はプレイヤーたちには手放しで受け入れられたものとは言い難いものがあった。
      • そして、特に任天堂自身がe-Sportsなどといった「競技性」に力を入れる姿勢が大きく目立ってきている事から、その流れを受けたものとも考えられる。
  • ジャンプの仕様
    • ジャンプの発生フレームが早くなり、3Fに統一されたことでボタン受付時間も短くなり、小ジャンプがとっさに出しにくくなった。
      • 今作ではジャンプボタンと攻撃ボタンを同時押しすることで、小ジャンプ最速空中攻撃が出せる。しかしこの仕様のせいで大ジャンプ空中攻撃を出そうとした時に、小ジャンプ最速攻撃が暴発することが多々ある。前述のジャンプの発生フレーム高速化も相まって、大ジャンプ攻撃と小ジャンプ攻撃の使い分けが前作よりも難しい。
  • 全ファイターを解放するのに時間がかかる
    • 最初に使えるファイターはDLCを除くと、1作目の基本ファイター8体と、任意で使用可能にできるMiiファイター3種類のみ。
    • 残りの63体を使用可能にするにはモード変更時に現れる挑戦者(CPの扱うファイター)に勝利するか、アドベンチャーでそのファイターを探し出して勝利する必要がある。
      • 一応、正規法よりもかなり時間を短縮できるやり方でファイターを解放する裏技があったが、アップデートにより現在のVer.ではこの裏技は廃止された。
    • 「このファイターを全て出す過程がゲームとして結構なボリュームになっている」という肯定的な意見もあり、全員解放したときは大きな達成感を感じられるだろう。一方で出現条件はみんな一緒であるため「ただの作業と化しており苦痛」という不満意見もある。この過程を楽しめるかは人による部分も大きい。
      • その一方で、ステージは最初から全て解禁されている
    • 出現条件は過去作からは格段に緩和されており、いずれかのモードを遊んでいれば次々と登場する。
      • なお、一度挑戦者として現れたファイターは再出現するまで待つ必要はあるものの「挑戦者の間」で何度も戦えるため、条件を再度達成する必要はなくなった。挑戦者の強さ自体においても、アップデートで下方修正がなされている。
    • 発売前、桜井氏はこの仕様について「ファイターを次々と味方につけていくような楽しみを持たせたい」と語っている。
    • 「好きなファイターを早く使いたい」というだけなら、「勝ちあがり乱闘」を多くとも8回クリア*36すれば、目当てのファイターを出現させることが出来る*37。それでも時間はややかかるが。
  • フィギュアの廃止
    • リソースの都合からスピリッツに置き換えて廃止したという事前通告はあったものの、スマブラに登場するキャラクターは全てフィギュアという設定であり、クオリティの高い3Dモデルで作られたどの角度でも鑑賞できるフィギュアや、シリーズを知らずともためになる説明文が無くなった事に対して残念に思う声も少なくない。
      • 一方で製作の負担が大幅に軽減された分、本作での参戦ファイターに対応し得るだけの数が用意できるようになっている。
      • また、2Dになったことでヨッシーアイランドシリーズ、MOTHERシリーズ、メイド イン ワリオシリーズやSFCやDS以前の作品といった、3Dモデルが流用できない関係で極端にフィギュア数が少なかった作品の出展が大幅に増加している。
  • カスタマイズ必殺ワザの廃止
    • 前作の特徴の一つだったが、Miiファイター以外の全てのファイターにおいて廃止された。
    • これにより、パルテナやロックマンといったカスタマイズ必殺ワザの個性を特徴の一つとしていたファイターや、原作要素を反映したワザを持っていた一部のファイターからもすべて没収されてしまった。
      • スピリッツにその要素は引き継がれているものの、前作『for』ではエンジョイ勢を中心に使われており惜しむ声も多かった。
      • ただし、前作ではオンラインでは使用不可だったり、原作要素を反映したワザを持つファイターはかなり偏りがあったり、どのファイターも元のワザに少し調整を加えてあまり代わり映えの無い必殺ワザを持つキャラが多かったり、そもそもカスタマイズ必殺ワザ自体が存在しないファイター*38も居た為「廃止は妥当」と言う意見もある。
      • 一応、パルテナの「爆炎」は、「反射盤」と「カウンター」の統合に伴い横必殺ワザとして正式採用されている。また、サムスの「急加速ミサイル」はスーパーミサイルの挙動として、ゼロスーツサムスの「引きよせウィップ」は横必殺ワザの派生入力として引き継がれており、シュルクのモナドアーツの効果も「極端モナドアーツ」に近いものになるなど、部分的に残されているワザもある。
    • システム上では「必殺ワザでファイターを入れ替えるポケモントレーナーとの兼ね合いがある」から廃止したとのこと。
  • 一部のファイターの「最後の切りふだ」に関して
    • 今作の最後の切りふだに関しては、ゲーム速度の向上に伴い前作から大幅に仕様が変更されているキャラが多数存在する。変更されたファイターの多くは主に原作ファンから望まれていたワザや、そのファイターのイメージをより尊重したものに変更されたり、前作の切りふだの要素を残しつつアレンジされたワザが多い。
      • ただしヨッシーは『スマブラDX』を遊んでいないと元ネタが分からない内容、ピットは天界漫才との矛盾(後述)が原因で、否定的な声もある。
    • こどもリンクは復活に伴って初となる切りふだの実装となり、「鬼神リンクに変身した上でのワザの発動」などこどもリンクとの差別化も期待されていたが、「トライフォースラッシュ」の使い回しに落胆するファンもいた。
      • 一方で「『時のオカリナ』要素が全体的に多めな点もあるので仕方ない」という意見もある。
    • ルフレは発売前に切りふだが伏せられていた事と、前作の切りふだで共闘したクロムがファイターとして参戦したことから、「原作での奥義」やネタバレにはなるが「あるキャラへの変貌からの攻撃」といった感じのワザに差し替わることを期待するファンは多かったが、実際は前作と同じ「ダブル」だったことに疑問に感じる者も多かった。
      • 女性版ルフレの声を担当している沢城みゆき女史が当時産休しており、本作用の新録ができなかった可能性を考えると仕方がない部分もあるだろう。
  • 大幅な一人用モードの削減
    • 製作コストや開発期間の関係上、「ターゲットをこわせ!」や「イベント戦」をはじめとした、過去作でも好評だった多くの要素が残念ながら削除されてしまった。
      • 一応、アップデートでステージ作りとホームランコンテストが追加された為、この問題はある程度解決されたと言える。
    • あくまでも「対戦アクションゲーム」として本作を楽しんでほしいとのこと。
      • また、桜井氏は「ゲームモードを追加するのは 概ね ホームランコンテストで最後」と発言している。
  • 灯火の星
    • カービィ1人が逃げ延びてファイターを次々と救出し仲間にしていくストーリー
      • 原作設定を踏まえており、「初心者でも扱いやすいため妥当」という意見もあれば、「他ファイターが下に見られたようで嫌だ」という意見もある。
      • ゲームの都合上、運が悪いとメインや目当てのファイターがなかなか使えないこともある。特に最終盤マップでようやく解放できるファイターが4人もいる。
    • ひたすら勝負を繰り返す単調な内容
      • ギミックや謎解き要素もあるが、九分九厘がお題バトルに勝ち続けるものだけなので飽きやすい。
      • ストイックな内容故にタイムアタックや縛りプレイといったやり込みプレイをする層も存在する。
      • 一部は無視してもエンディングを見る事自体に影響は無いが下記のように難易度の高いバトルがあることや、ムービーが少なくストーリーが薄いことなどから、ライト層からは難しく面倒という印象をもたれやすい。
  • 一部の高難易度スピリッツバトル
    • 有名な所ではアドベンチャー序盤で戦える「ナインボルト&エイティーンボルト」。
      • 1on2で開始するだけなく、開幕で強力なアシストフィギュアのシェリフを呼び出し、更にアイテムがほぼ即死効果のボス・ギャラガ限定とかなり凶悪で一方的な戦いになりやすい。
      • なお、幸いにも無視しても問題のない位置に登場するが、序盤かつランク★3と最大ではない事から勝てると見込んで挑戦し、玉砕したプレイヤーは数知れず。
      • 一応、対策としてはサポータースキルの「アシストキラー」(アシストフィギュアに対し与えるダメージが増大する)を付けてシェリフを早めに潰す、ボス・ギャラガを逆に利用するなどがある。
    • 最難関の相手はスピリッツボード限定の「ベビィクッパ」と言われている。体力制かつ炎の床の終点ステージで、小さいクッパ→巨大化スーパーアーマークッパとの2連戦を行う。
      • CPのレベルも高く弱体アイテムを使用しても突破は難しい。開発側も高難易度も認識しているのか、4人挑戦可能になるアップデートではベビィクッパ戦のスクリーンショットを掲載していた。
    • スーパーアーマー持ちで押し通るなどの立ち回りの工夫・対策スピリットの育成・強力なスキル入手後に挑むなど、システムを活用していけば勝てる範囲には収まっている。
      • 中には発売当初はかなり悪名高いと言われていたスピリッツバトルにたった数秒でクリアできる方法が確立されたケースも。
      • 一応、スピリットはショップでも買えるので、運次第ならクリアする必要はなく、ボードはCLEAR印を付けたい人向けのやり込み要素と言える。
      • 「灯火の星」でも入手できるスピリットはクリアゲッター達成に必要である*39が、こちらは難易度調整できるため低難易度にすればある程度は楽に攻略できる。
  • スマッシュアピール関連
    • スネークのスマッシュアピールは中の人や原作者の会社との関係の都合*40しか新録していないため、『X』のものを流用した分しか無く、『X』で参戦していたファイター以外のファイター分の無線は一切用意されていない。*41
      • 完全な流用のため、『X』の時点でも指摘されたマルスの出身大陸に関する誤内容*42が直されていない。一応、リンクの「クローショット」の部分は本作では使わなくなっているため該当箇所の音声のみ削られている。
      • また、『for』から廃止された変身についての内容についてもそのまま収録してしまっているため、本作のゲーム内容とは相違するものとなっている*43
    • ピットのスマッシュアピールでのファイター解説は、発売前に公表された新規ファイターや、前作でDLCだった若しくは削除されていたファイターは新録されており、前作から何らかの仕様が変更されたなどの理由で変更されたファイター*44は内容自体が変更され概ね好評だが、それ以外のファイターは前作からの流用で賛否両論なものや間違いのあるものも修正されず続投されている。
      • その中でも対ブラックピットとのスマッシュアピールでは流用された事が原因で、こちらも本作のゲーム内容とは相違するものとなっている*45
  • キャラクター別に用意されたものとして特設リングで表示されるファイターの通り名(キャッチコピー)があるが、新規ファイター用に新たに用意されたもの以外はほぼ前作の流用*46
    • なお、一部の言語では複数の通り名が変更されているが、英語版のルイージは『スマブラ64』に準じた「永遠の二番手」のままである。
    • それ自体はまだいいのだが、海外版では個別に通り名が用意されていたが日本版のみ8人共通だったクッパJr.&クッパ7人衆も、前作同様「万能のチャリオット」で共通のまま据え置きであり、中国語2種と韓国語も8人共通である。

問題点

  • 優先ルールの仕様
    • 本作では前作『for』のような部屋を分けるようなシステムがなく、プレイヤー側で条件を指定した上でマッチングが行われるのだが、 自分の指定した条件でマッチングされるとは限らない という仕様になっている。
    • この指定できるルールがランダムマッチにしては非常に細かく、参加人数・対戦形式はもちろんの事、モンスターボール等の一部アイテムに限定するアイテムスイッチ、ストック数1~3、最長7分まで設定できるストック制の制限時間、体力制と多種多彩な為余計に採用され辛い。
      • 更にルールが開始時まで一切分からず、それを見て事前にキャンセルするシステムも存在せず、マッチングは近くに住んでいる人を優先して行うため望まないルールでのプレイを強いられる事が多々ある。
    • これにより設定されたルールを確実に選択出来た『for』のエンジョイ・ガチ部屋システムを前作の問題点を改善した上で続投させて何らかの追加要素を加えるぐらいで良かったという声も多い。
      • アップデートによってマッチングの精度は少し上がったが、極稀にガチタイマンを行いたいのにアイテムありステージギミックありの乱闘部屋に入れられることもあり、逆も然り。
    • ストック制の導入やバトルロイヤルで勝ちを狙う必要が出たため『初代スマブラ』の時点から問題視された「その場から動かない」「飛び道具連発」「逃げ回る」「生贄」といった戦術を行うプレイヤーも多い。
      • 無論、対策する事は可能なのだがステージ、ルール、ファイターによっては不利になることも有り得る。
      • 使用ファイターをロゼッタにして、モンスターボールやアシストフィギュアなど取得するとプラスに働くアイテムのみオンにする戦法が特に顕著。
      • 今作でもバトルロイヤルのルールは『初代スマブラ』からほぼ変わらず、上記の戦術はスマブラ拳でローカルルールに委ねる形を取られている事から分かるように、見知らぬプレイヤーと行う際の評判はよろしくない。
    • これらの仕様上、ほぼ設定通りにマッチングする1on1を選ぶプレイヤーが多く、VIPマッチではマッチングされるルールがが「ガチタイマン」であることが圧倒的に多くなる。
      • このため、実力はあるがガチタイマンが好みではないプレイヤーには不満なマッチングとなってしまい、そのせいかタイム制やアイテムありの大乱闘ルールにするユーザーは少なく、タイム制や大乱闘メインの人はタイム制での乱闘が出来ないと不満の声もある。
      • エンジョイ乱闘を好むプレイヤーは専用部屋に行くことが多く棲み分けはできているが、ほぼ1on1部屋ばかりであり、大乱闘部屋は比較的少ない。
      • それも入ってみたら馴れ合い・リンチ部屋だったり、作ったステージあり設定で迷路、ギミック多数、不安定な足場などが多く見られ正々堂々と乱闘が出来ない点もあって気軽に入ることは難しく不満を漏らす者もいる。
  • 他のオンライン関連
    • ファイター・対戦相手・名前を変えるには一度部屋を抜けなければならず、負けたからファイターを変えてリベンジする事や対戦相手だけを変える事が出来なくなった。
      • そのため、今作から導入されたステージを見てからファイターを選ぶといった事が行えない。
      • 連戦時にはキャラ固定となるため、「乱闘やチーム戦時に気軽にキャラを変える」といったことも不可能。
      • また、ファイターやカラーバリエーションの選択が記録されず、オンラインに入る度に選び直す必要がある。
    • ストック制では最長7分までと制限時間を長めに設定することができるが、バトルロイヤルで先に脱落した人は決着が付くまで待つしか出来なくなってしまう。
      • そのため、最後まで見知らぬ人の逃げ回り、待ち戦法を最後まで見続けなければいけない事態も発生した。
    • 前作『for』では試合中にゲームから抜けると少しの間オンラインに繋げなくなるペナルティが発生していたため、ペナルティを無くしてほしいという意見が多かったが今作ではそもそもコマンド抜け自体が削除されてしまった。
      • その為、オンラインから抜ける手段が切断しかない。切断をすると、世界戦闘力が減少するため、無線やテザリングを使用するラグの大きな相手や馴れ合い・リンチから相変わらず気軽に抜けられない。また、ストック制で先に脱落して何もできないので抜ける、ということもできない。
      • なお、馴れ合い・リンチは前作より大幅に減っているが、ラグの大きな相手と遭遇した際に問題になりやすい。
    • 一般の部屋とフレンド部屋の差異がほとんどなくなったため、前作でできたアピール時メッセージ、名前欄、Miiファイターの名前などで遊ぶことができなくなった。
  • オンライン対戦時の世界戦闘力の仕様
    • この数値を基にしてオンラインでのマッチングがなされるのだが、100万~200万も戦闘力のかけ離れた相手と戦うことになる場合もある。
      • 特にチーム戦で極端に戦闘力の低いユーザーが混じってしまったチームは勝つことが極めて難しくなり、チーム戦は負けたときの戦闘力低下がタイマンや乱闘以上に大きいため、自分のミスならともかくも相方の実力不足が原因で負けた場合著しい理不尽さを感じる。
    • いわゆるレート制が採用されている多くのゲームでは、試合中に切断された場合切断された側の数値が上昇する仕様になっているのだが、本作は切断したプレイヤーの戦闘力自体は下がるものの、切断していない側の戦闘力は上がらないという仕様になっている。
      • このため、切断せずに真面目に戦ったはずのプレイヤーは完全に骨折り損になる。
      • もちろん、切断し続けるとしばらくオンライン対戦に参加できなくなるペナルティはあるが、切断するユーザーがあまりにも多すぎるため効果は薄い。
  • スピリッツ関連
    • 前作『for』ではっきりと賛否が分かれていたフィギュア解説のような説明は無くなったものの、逆にどのスピリットも説明文が一切無く、出典作品も単発の作品を除き、全て○○シリーズと記載されている。
      • 説明文はスピリットの総数が非常に多く、全て書こうとすると労力が馬鹿にならないため仕方ない面はあるが、出展作品はサウンドテストの方ではきちんと明記されているのにもかかわらず記載されていない。
      • 一応ファイターに関しては、初出作品や原作設定などがスマちしきで紹介されている。
    • 絞り込みは指定できる項目が少なく、また開いたページによって指定できる絞り込みやソートが異なるため、目当てのスピリットを探すのが面倒。
      • また、帰す対象を選ぶ際に「アタッカーもしくはサポートのみを表示する」、施設利用時に「調子順かつ階級が高い順に並べる」、道場利用時に「習得済みのみを表示する」といった実用的な絞り込みができないため地味に不便。
    • 使用するファイターの出典作と同じシリーズのアタッカースピリットを付けると「シリーズボーナス」を受けられるが、対象のスピリットが存在しない・少ないシリーズもある。
    • バトルでは特定の地形ギミックがあり、それの対策となるサポータースピリットを付けて挑むのが推奨とされる。
      • その対策のために装備スロットが埋まってしまうことが多く、ものによっては相手に勝つのが難しくなっている。
      • このため装備スロットの少ないスピリットは非常に不利で、好きなスピリットを使えないことが多い。また、装備スロットが3個あるスピリットの種類数も属性や階級によって偏りがある。
      • ステージギミックに地形ギミックが加わるとものによっては視認性が著しく低下(顕著な例としてはとある星や海賊船の大雨+強風ギミック)するが、サポータースピリットでの対策は不可能。
    • スピリッツ名鑑で能力を確認できない。
    • よく使うスピリットの指定がお気に入りの有無しかなく、使用の頻度・用途に応じて分類することができない。
    • スピリットのスキルは【小】と【中】の性能が実は同じだったり逆転しているものがあり紛らわしい。
    • バトルで使用したアタッカースピリットは強制的に経験値を獲得するため、ごほうび目的に相手より弱いスピリットを使い続けることが困難。スピリットのレベルを下げる何らかの方法がほしかったところ。
    • 作成できるセットが99個まで。
      • お気に入りのスピリット戦、大乱闘用、いろいろ乱闘用etc.ならともかく、それを各使用ファイター別に揃えると全く足りなくなる(場合によってはさらに相手CP用も必要)。
    • スピリッツ以外のモードで使用するスピリットは作成済みセットとおまかせからしか選べず、使いたいスピリットをその場で選ぶことはできない。
      • おまかせはパターンが激減しており、スピリットを集めきるとキーラやダーズ、豪鬼など装備スロットが無いor少ないものばかり候補に出てくるため実用性に欠ける。
      • 本格的に楽しむにはセット作成が必須となるが、こちらはこちらで作成できるセットの少なさ(前述)が難点となる。
      • また、セットの選択画面も枠が小さくソートも不可と非常に使いにくい。「ミス後無敵のばし」など、大乱闘では有用だったが廃止されてしまった特殊効果もある。
  • 灯火の星
    • マップが広く、繋がりが判りにくい場所が多い。
      • リストやワープがないため、100%クリアを目指すと取りこぼしを探すのが大変。レーダーの類もなし。
      • 入り口へワープできたり近道ができるマップが少なく、ボスがいるマップでは戻るのが面倒。
      • 特に終盤のあるエリアではマップ自体が大きい上にやたら移動時間が長く演出されており、更に最奥から入り口に戻る手段がなく来た道を戻って帰るしかないため非常に冗長。
    • 宝箱の中からMiiファイターのパーツ・音楽が手に入ることがあるが、周回しても中身が変わらないため完全に無駄になる。
      • なお、スキルのかけらが入っている宝箱はスキルを全習得できる数に達するとSPに変わる。
    • 2人同時プレイができない。『X』の「亜空の使者」では2人までプレイ可能であり、本作でもスピリッツボードはアップデートで4人までのプレイに対応しただけに、こちらも対応してほしかったところ。
  • スピリッツボード
    • スピリット撃破後のルーレットが蛇足である。
      • 目押しは個人差が激しく苦手な人にとっては運ゲーとなってしまう。
      • 難易度を下げるためのアイテムや繰り返せば必ず入手できる救済はあるが、せっかくのクリアが目押し一つで水泡に帰すとなれば、理不尽さからスピリット集めのモチベーションを下げてしまいやすい。
      • 外した場合にはSP消費か再戦の手間がかかる。特に強力でLEGEND級相手だとどちらを選ぶにしても負担が大きい。
      • ものによってはルーレットの回転が極端に速く、サポートアイテムをフル使用しても焼け石に水の場合もある。
      • アップデートにより再戦の手間は減り外した時の救済措置も大きくなったが、ルーレットが蛇足なことに変わりはない。
    • プレイヤーの好きなタイミングで任意のスピリットと戦う事ができない。
      • スピリットは一度入手すると未入手のものが優先的にボード上に表示されるため、お気に入りのスピリット戦がしばらく出てこないという可能性もある。
      • 逆に未入手のスピリットがボード上に出やすい仕様を利用して、戦いたいスピリットを手放すことで狙いのスピリットと戦える確率を大きく上げられるが、ある程度スピリッツを集めないと意味がないので、ハードルは高い。
      • これにしても超化スピリットは超化前と別枠扱いされる仕様も障害となっている。
  • サウンド関連の問題点
    • 流せるBGMが同じシリーズ限定になったことで、逆にそのステージで流せなくなったBGMも存在する。
      • 特にヨースター島は、ヨッシーシリーズからの出展という扱いに変更されたため、「スーパーマリオワールド」の曲が「アスレチック (スーパーマリオワールド)*47」以外流せないという事態になっている。そのため、今まで流せた殆どの曲が流せなくなってしまった。
      • また、逆に「アスレチック (スーパーマリオワールド)」がヨッシーシリーズという扱いになっており、マリオシリーズのステージで流せない問題も。
      • せめてこのステージだけマリオシリーズの曲とヨッシーシリーズの曲の両方が流せるようにしておけばよかったかもしれない。
    • 「その他」に該当する曲は数も多く複数のステージで流せるようになったが、ステージの雰囲気に似合わない曲も少なくない。
      • その為、オレ曲セレクトをしっかりしておかないと、そのステージに似合わない曲が流れてしまうこともある。
      • 今までは雰囲気に合いそうなステージに割り当てられていたこともあり、今作のスピリッツバトルでも元のスピリットに合わせた組み合わせが展開されるため、残念なところもある。
    • 「フラットゾーンX」「ミッドガル」で流せる曲が極端に少ない。
      • 前者に関してはそもそも原作に効果音以外のBGMが存在しない事、後者に関しては版権の都合か前作の2曲からFF関連の曲が一切増えていない事が原因。
      • 逆に「マリオシリーズ」「その他」に該当するステージは流せる曲数が多いため、オレ曲セレクトの設定や目当ての曲を探すのが大変になっている。
    • 「カービィシリーズ」で流せる「星のカービィ 原曲メドレー」に収録されている曲がスピリッツバトルで単体で流れることがあるが、スピリッツバトル以外では単体で流すことができない*48
    • 『for』の時点で「モンキーラップ」「ガウル平原」など標準の乱闘時間に合わせBGMが一部カットされている物があったが、本作でもカットされたものがそのまま使用されている。
    • 通信プレイではルールを採用された側のオレ曲セレクトが適用されるので、たとえ自分では全く出ないように設定してある曲も流れてしまう。
    • DLCのBGMではペルソナ5の名曲である「Life Will Change」とドラゴンクエストのメインテーマである「序曲」がジョーカーと勇者のそれぞれ参戦の初報PVで使用されたにも関わらず収録されていない。*49
      • どちらも原作やファンにとっては重要な曲である為収録されないことを残念に思う声は多い。
  • UI・視認性の問題点
    • 今作ではファイターセレクトの並びがスマブラに参戦したナンバー順になっており、過去作のようにシリーズごとにファイターがまとめられていない為、どこに誰が居るのか探しづらくなってしまっている。
    • 「大乱闘」に限り、試合終了後にプレイヤーのカーソル位置がリセットされるようになり、毎回自分からファイターやカラーを選ばなければならなくなってしまい、面倒。
    • ファイターを選び終わった後の「READY to FIGHT!」の表示が必要以上に大きく、ファイターの選択アイコンが隠れてしまう。
      • これによってファイターを選びなおそうとして間違えて「READY to FIGHT!」を押してしまい、そのまま対戦開始になってしまうことがある。
      • また、自分が操作するファイターを決定するとカーソルが強制的に「READY to FIGHT!」の部分に移動することもそれに拍車をかけている。
    • 対戦開始時の「GO!」の表示も大きすぎて画面が見にくくなっている。特にCPが相手だと先制攻撃を受けやすい。
    • ステージセレクトは100個以上あるステージがそのまま1画面に収められており、同じく登場した順番に配置されているため、こちらも目的のステージを探すのが大変になってしまっている*50
    • ステージの背景は細部にわたって作りこまれている一方、ドラキュラ城の様に極端に暗かったり、夢の泉やアンブラの時計塔のようにチカチカするステージなどは、ファイターが背景と同化し合い、ファイターやアイテムを見失いやすくなってしまっている。
    • 洞窟大作戦やエンジェランドなどの広すぎるが故に視認性の悪さが指摘されていたステージもそのまま収録されている。
      • 一応本作はあくまで据え置き機準拠ということもあるが、あまり大きいとは言い難い本体画面を使用する携帯モードやテーブルモードでその欠点は顕著なものとなる。
  • ルール設定の仕様
    • 今作では対戦前にあらかじめ全てのルールを設定しておく仕様となっている。
      • 言い換えれば、ルールを途中で変えたい場合でも最初から選び直す必要があり、ファイターセレクト画面から直接タイムやストックを変えることができなくなった。
      • コピー機能が無いため、作成済みのルールと似たものであっても最初から作り直さなければならない。特にアイテムスイッチとランダムステージスイッチの設定が面倒。
      • ルール設定を保存するたびにステージセレクトもしくはファイターセレクト画面に進んでしまい、編集だけ行いたくてもスムーズにできない。
      • オプションから行ける「ルール選択」では作成済みのルールの編集をスムーズに行えるが、こちらではルールを新規作成することはできない。
  • ステージ作りの問題点
    • 依然としてスタート位置・アイテム出現位置の指定が不可。
      • 2人以下の時に使用されるスタート位置を除いて、逐一大乱闘で試行しないと出現位置の確認すらできない点も相変わらず。
    • オレ曲セレクトの設定も相変わらず不可能で、BGMは選択した1曲で固定。
    • 携帯モードでは『for』と同様にタッチ操作にしか対応しておらず、ボタン操作で編集するにはTVモードかテーブルモードにしなければならない。
    • スピリッツに登場する各地形ギミックを設置出来るようにして欲しかったとの声も。
      • なお、ギミックの一つである「風エリア」はステージ強風軽減・無効に対応している。
  • みんなの投稿のキーワード検索の仕様
    • 何故か条件を絞る機能が一切存在しない為、動画、リプレイ、大観戦、Miiファイター、ステージを検索ワード別に見ることが出来ない。
    • 最大100件までしか検索されないため、自分の見たい物を見られないこともある。
  • チュートリアルの不便さ
    • 本作でも、前作以前と同様の分かりやすいチュートリアル映像が実装されているが、チュートリアル映像を見ることのできる場所が分かりにくい。
      • 「コレクション」から「ムービー」で見るか、起動画面でボタンを押さずに放置する必要があるが、そこまでの誘導がない。
+ 更新データによる変更・改善点など
  • 挑戦者の難易度の調整
    • 前述の通りCPの行動ルーチンが強化されているが、それが挑戦者にも及んでしまっていた。
    • 特に当初は、ゲームが進むと挑戦者のCPがLv9の状態で登場してくるようになる*51ため、「挑戦者が強すぎて勝てずファイターが解禁出来ない」という不満が非常に多かった。
  • スピリットボードの難易度調整
    • 最大4人まで遊ぶことが可能になった。ただし、相手がスーパーアーマー付与などで強化される上、味方が1人でも撃墜されると敗北。
    • 敗北しても制限時間以内ならば、3連敗するまではターゲットが消えないようになった。
    • ルーレットを外した際のガードサークル破壊が大きくなり、次回挑戦時の難易度低下率がアップ。
  • 先行特典・期間限定要素の常駐
    • ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』のセーブデータがあれば、先行特典として「ピカチュウ(相棒)」「イーブイ(相棒)」のスピリッツを入手する事が出来た。
    • 「パワフルダッシュキノコ」「リバーサバイバル」「サイコロ」など、週末イベントでしかスピリッツボードに登場しない期間限定スピリットが存在する。
      • 上記5つは、Ver2.0.0など開催後のアップデートにより、期間外のスピリットボードやショップに出現するようになっている。
    • その後も期間限定スピリットが配信されているが、Verの一の位が上がる大型更新のたびに全て常駐するようになっている。
  • オンラインの「だれかと」におけるマッチングシステムの改善。今後のアップデートでより改善していくこともアナウンスされている。
    • Ver.1.2.0では、優先ルールを指定したときにタイマン同士・乱闘同士でマッチングしやすくなるように調整。
    • Ver.3.0.0では、世界戦闘力が近い相手とマッチングしやすくなるように調整された。
    • ひたすら逃げて撃墜点を稼ぐ、所謂チキン行為への対策も行われている。
      • Ver.3.1.0において、優先ルールで指定できる内容が一部変更。「スペシャルフラッグ」の有無の設定が他のアイテムと統合され、同時に「チャージ切りふだ」の有無の設定が追加された。
      • しかしこの「チャージ切りふだ」もかえって逃げを助長するようなシステムだったためか、Ver.4.0.0で20秒の制限時間が付与された。
  • 操作性の改善
    • 前述した通り小ジャンプが出しづらくなったことを踏まえてか、Ver.2.0.0からジャンプボタンを2つ同時に押すと、押した長さに関わらず小ジャンプを出せるようになった。
  • バグや不具合の修正。以下は大きな修正のみを記す。
    • チームアタック「あり」ルールで味方を撃墜した際、自滅数ではなく撃墜数が加算されていた不具合の修正。
    • しずえがアシストフィギュアを無限に出せるバグ(通称「しずえインフィニティ」)の修正。
    • 代償攻撃強化スピリットなどを装備したピクミン&オリマーが異様な高火力を出せたバグの修正。
      • 一例として流派「鬼神流(攻撃力大幅アップ、防御力大幅ダウン)」を覚えさせたスピリット+空中攻撃強化×3をつけて空中攻撃を出すと、一撃で100%以上のダメージを与える。これは上記の手強いレジェンド級のスピリットですら1~3撃で撃墜可能な数値である。
    • オンラインの「だれかと」で世界戦闘力が上がりにくくなる不具合(通称「ヒソカ現象」)の修正。
      • オンライン対戦で1体のファイターを使い続けると戦闘力が上がりにくく、かつ下がりやすくなっていた。
    • マルス系ファイター4体の、一部の空中攻撃で手首のモデルがねじれまくる現象の修正。
    • クロムの勝利ファンファーレが、ルフレ・ルキナと同じく『ファイアーエムブレム 覚醒』のものに修正。

総評

ゲーム業界を代表するお祭りゲーとして、過去作のファイターが「全員参戦」を果たし、発売時でファイター74体・ステージ103個・音楽800曲以上という圧倒的なボリュームを実現した本作。
ゲームバランスが前作よりスピーディーに調整されたことで、『DX』以来となる戦いの爽快感や迫力を実現したうえで対人戦のバランスをシリーズ最高の状態にまで仕上げた。これらの要因で、本作を取り巻く大会シーンは非常に大きな盛り上がりを見せている。
スピリットバトルも豊富な原作再現で、ファンをニヤリとさせた。

戦闘システムの細やかな変更による攻めるという行動の価値の増加、オンラインでの世界戦闘力導入による馴れ合い・リンチの大幅改善、近い地域のプレイヤーとマッチングしやすい仕様によるラグの短縮化など、『X』から問題視されていた面も大きく改善されている。
CPのAIも改善され、前作では物足りなかった人でもより白熱した戦いを楽しめるようになった他、amiiboの戦術コピーもより精密になったことで、育成がさらに奥深いものになっている。

一方でオンラインにおける「優先ルール」システムは、バリエーション豊かなルールで戦えるというメリットの反面、意に沿わないルールでのプレイを強いられるというデメリットも併せ持っている。
特にストック制での逃げ回りの横行や、タイマンガチが増加した影響によるアイテムあり大乱闘の減少などがよく槍玉に挙げられている。
優先ルールとは無関係だがオンラインでのコマンド抜けも削除され、自分がやりたくないルールや、遅延が酷いユーザーがいる試合でも気軽に抜けられなくなった点も痛い。

目玉モードの一つである「灯火の星」も、ボリュームは充分にあるものの、マップ移動など面倒な要素の多さなど、荒削りな面も否めない。
ファイターの多さの代償として、隠しファイターのアンロック作業が膨大になってしまうなど、ボリュームの多さに伴う弊害が生まれているのも事実である。

とはいえ、全体的に見れば問題点をカバーして余りあるボリュームと楽しさとファンサービスを持っている完成度の高い作品になっている。 カジュアルなお祭りゲームとしても、ガチな対戦アクションゲームとしても高いクオリティを誇る、シリーズ集大成と言って良い、『SPECIAL』の名に相応しい作品と言えるだろう。

余談

小ネタ

  • スピリットの中には、『ゼノブレイド2』の「ヒカリ」が収録されているが、CEROの都合上なのか新たに描き直された露出度が低いものになっている。
    • このイラストの衣装は本作発売に先立って、ゼノブレイド2発売1周年の日にサプライズで本編にも逆輸入された。
    • 同じように、サーリャは露出が少ない立ち絵の方が採用されたり、カミラは胸元が微妙に修正されていたりする。
    • なお、カムイ(女性)の原作イラストは修正されていない*52
  • ルイージのオバキュームの新デザイン、ヨッシーのクラフトカラー、ジョーカーのワイヤーアクション、『ドラクエXI』の勇者のボイスは原作よりも一足先に本作で登場している。
    • 特にオバキュームのデザインと新ギミックに関しては、シモンとリヒターの参戦PVで初公開された時点で『ルイージマンション3』は発表されておらず、「スマブラオリジナルのデザインか」と思った人が多かった模様(『ルイマン3』は開発中であることがその後正式に発表された)。
  • 家電量販店などで購入できる「ファイターパス」は参戦ムービー等で使われている招待状を模したデザインである。
  • 海外では『Super Smash Bros. Ultimate』のタイトルで発売された。
    • 対応言語を変えればそのタイトル画面を見ることもできる。
    • 略すと『SSBU』となり、前作の略称のひとつと被ったが、前作は海外ファンの間で『for』を『4』に見立てて『SSB4』と通称されることが多く、混同することはまずない。
  • Miiファイターのコスチュームとなっている「undertale」のSansは一曲だけではあるが、シリーズでは初となるアレンジBGM付きの商品となっている。
    • PVでの発表の仕方やコスチュームのクオリティの高さが要因してか、海外では発表した途端Sans参戦と勘違いしたファンも多く狂喜していた。
    • なお、BGMは原作でのBGMも手掛けたあのToby・Fox氏にアレンジを依頼したとの事で自身がスマブラのファンでもあった事から快く引き入れてくれたという。
      • 因みにその際にスマブラの開発会社にも顔を出して桜井氏と対戦したそうなのだが、なんと彼をも唸らせるほど五分五分かそれ以上の戦いを繰り広げたそうである。

プロモーションムービー等の詳細

  • 本作の情報が初公開されたのはE3ではなく、ニンテンドーダイレクトである。
    • 『Splatoon2』の新情報発表の後にインクリング二人のバトルが繰り広げられる映像だった為、ミスリードに騙された人も少なくなかった。
    • なお、公開されることが分かったのはダイレクト内の〆であり、事前情報がなかっただけにPV内の発表の仕方も相まって多くのファンを驚愕させた。
    • マリオ及びリンクは分かりやすいシルエットで登場したが、他の歴代のファイター達は集団のシルエットで登場した。
      • そのため公開後には誰があの中にいるのか逆に誰がいないのかファンの間で話題となった。
  • 「全員参戦」について
    • 今作では全員参戦が今作最大のサプライズであり、暗黙の了解であったリストラ候補を議論していた多くのシリーズファンを驚愕させた。
    • 「全員参戦」のPVもファンの心理を突いた巧妙な構成で、特にスネークの発表の仕方は原作者の絶望的な都合のなかにあって誰もが狂喜したことだろう。
      • なお、スネーク登場時のフレーズは「全員登場」であるが、PVの締めで使われた「全員参戦」のフレーズの方が広まっている。
      • ちなみに、英訳は「EVERYONE IS HERE」。
    • PVの作りに関してはニコニコ大百科の記事を参照してもらいたい。
    • 今作では情報漏洩を防ぐ為、全員参戦に関しては限られたスタッフしか知られてなかったという。
    • 桜井氏は「全員参戦は今作で最後」と語っている。
    • PVの最後に登場した全員参戦のイラストは公式サイト以外にも本作のパンフレットに掲載されており、その裏面にはファイターの内訳も番号順に振り分けられている。
      • また、新たな新規ファイターが公表される度に、それまでに描かれていた参戦ファイターの配置も変更されている。
  • クラウドおよび『ファイナルファンタジーVII』の扱いについて
    • 他のゲスト枠に比べると許諾した権利が最低限となっているのか、『FFVII』の要素は前作と同様にかなり少ない。同じスクエニの『ドラゴンクエスト』シリーズ*53と比べても、その要素の差は歴然である。
      • ステージ:ミッドガルで使用できるBGMは『FFVII』の戦闘曲2種類(どちらも原曲)のみ、『for』に存在したチョコボのMiiコスチュームも(現時点では)削除され、アシストフィギュアでも他のキャラは登場せず、さらに『FFVII』のスピリットはクラウド以外には存在しない。
      • そのクラウド自身も『FF』シリーズのアートワークが未収録の他、ボイスも『for』と同様に日本語音声のみである。本作ではマルスとロイに英語音声が実装された為、対応言語を切り替えても万国共通で日本語を喋る唯一のファイターとなっている*54。原作シリーズでは海外でも専属の俳優が演じている程なのだが、これも版権の問題だろうか。
      • 故に、本作への続投はまさしくスネーク復活に並ぶ奇跡といってもいいだろう。
  • 追加コンテンツのファイターに関して
    • ジョーカーの参戦は2018年12月6日に開催された「The Game Awards 2018」で初めて発表された。サプライズ発表だったため会場は大いに盛り上がった。
      • PVの内容はウェブで公開されているものとは若干異なり、「The Game Awards 2018の会場に用意された大乱闘の招待状を怪盗らしく頂戴する」という内容になっている。
    • ファイターの使い方に関しては後に不定期で次のVer.での追加要素の説明も含めた動画がアップされている。
      • ジョーカーが追加されたVer.の説明ではナレーションによる解説が行われていたが、勇者以降のファイターは桜井氏が直々に丁寧な解説を行う方式になっている。
      • 因みに勇者とバンジョー&カズーイの解説動画はかなり間を空けて公開されたのだが、バンジョー&カズーイの解説は勇者の解説から2日後に収録を行ったようである。

「灯火の星」関連

  • タイトルについて
    • “灯火の星”を漢字のまま逆にすると「星の火灯(ほしのかび)」、つまり“ほしのカービィ”。
      • こじ付けではあるが、発表当時はSNSでかなり話題となっていた。
      • 桜井氏も開発時に気付いたが敢えて直さなかったとか。
    • 英語版のタイトルは「world of light」。流石にこちらはカービィ要素にあたるものは存在しない。
  • ストーリームービーについて
    • 桜井氏はスマブラダイレクトで「『X』の『亜空の使者』のように綿密なストーリーを語るモードはない」と発言しており、実際『X』と比べればかなり少なくなっている。
    • 『X』で問題となっていたストーリームービーの難解さに関しては、キャラに台詞を入れたり、ナレーションのような字幕が入っていたりと「亜空の使者」と比べるとまだ内容を把握しやすいようにはなっている。
    • しかし一番の理由は昨今の動画投稿サイトにおける無断転載とネタバレが原因だろう。
      • 『for』発売前の2013年のファミ通のコラムで「苦労して作ったムービーもインターネット上に勝手にアップロードされてしまいます。ユーザーの感動は最初の1回きり。それがゲームでない場所で切り出されることは遊んだプレイヤーのご褒美になりえないと感じたのでやめることにしました」とコメントしていた。
      • 『X』でも氏は「発売日当日にストーリーの動画公開は避けてほしい」と警告していたが、結果的に無意味となっている。
    • 発売前の最後のダイレクトで公開されたOPムービーは原作愛を感じる作りとなっていた為かなり話題となり、発売前はそのストーリーがどのようなものか様々な考察が成されていた。
      • ちなみに同ムービーにおけるWii Fit トレーナーはキーラの殲滅攻撃に対し、何故か立ち木のポーズを取るという奇行に出ているが、上スマッシュ攻撃として採用されているこのポーズは、ゲーム中では4Fの無敵が存在する。このことから、無敵時間を利用して回避しようとしたものと推測される。
  • 初期参戦ファイターについて
    • 最初のファイターとしてカービィが選出されたのは、敵の攻撃を回避するために「長距離ワープが可能(乗り物などの物理的超スピードでは不可)」なことを前提として絞り込んだところ、該当するのがカービィ・パルテナ・ベヨネッタとなり、そこから 「初心者向け」を選べば必然的にカービィとなった 、とファミ通コラムで桜井氏が語っている。
    • OPムービーがダイレクト内のPVで発表された時点で、カービィのこれまでの戦歴を知るファンからは(敵の)死亡フラグとしてネタにされた。
    • ちなみにストーリー内の一部のスピリッツ戦では普通にカービィが敵として出現するものがある。ストーリー上は「捕まったファイターのコピーが相手になる」という設定があるが、OP以降もカービィが敵に捕まる展開は一切無く矛盾が生じている。このことに関する補足説明などは未だに無い。
  • 本作及び灯火の星のメインテーマ「命の灯火」について
    • シリーズ初の主題歌である。ボーカルは18歳の新人・古賀英里奈氏が担当。
      • 発表当時はかなり大人びた歌い方で声質が似ていた為、アニメ版『星のカービィ』の主題歌を担当したシャンチー氏ではないかと推測されていた。
    • 作曲は坂本英城氏で、作詞を担当したのは本作ディレクターの桜井氏である。
    • 主題歌と歌詞は公式サイトで視聴でき、海外展開のため英語版も用意されている。
    • 全員参戦のPVで流れたBGMやメインメニューのBGMをはじめとして、本作ではこの主題歌をベースにしたものが多く制作されている。

ウェブサイト関連

  • ユーザーにとって不明な点が多くて問い合わせが殺到した為か、発売して一週間ほどで任天堂の公式ホームページに本作に関するQ&Aコーナーが設置された。
    • なお、随時更新していくとのこと。
  • 公式ツイッターではE3公開後は発売までの間、参戦ファイターに関する作品の情報やファイターやアイテムの解説、BGMの紹介などをほぼ毎日行っていた。
    • 紹介されたBGMは公式サイトで視聴可能。
    • 発売後はスピリットの紹介や大会の模様、スマブラDXやスマブラX、『スーパーマリオ オデッセイ』のように写真コンテスト「スマブラ画道場」が公式ツイッターで開催されている。
    • 発売日が近くなると他の公式垢と一緒に発売日へのカウントダウンをしていた。
      • 多くの場合、参戦ファイターや登場アシストフィギュアの原作アカウントがその登場キャラクターを用いて祝っていたが、唯一『ゼノブレイド2』アカウントだけはファイターでもアシストフィギュアでもなくスピリットでしか登場していないキャラクター「ジーク・B・極・玄武」が堂々と告知しており、原作でのキャラ付けもあって多くのファンの笑いと困惑を誘った。
    • 紹介された情報は公式サイトでも「スマブロ」という形で掲載されている。
  • ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2019」にて、キャラクターやステージの作成コンセプト等について解説された。

*1 下スマッシュ攻撃がブレイクダンス風に変更、マントを首に巻く、片手でガケをつかむ、など。

*2 元々は『64』の頃から登場させる予定だったワザの一つ

*3 『DX』のものは厳密には「スペースワールド2000」で流れたムービーのデザイン。

*4 今作で使われている剣のデザインは、元々『DX』で使われていた勝利ポーズ、更にもとを辿れば「スペースワールド2000」で流れた『時のオカリナ』風のムービーで使われていたもの。

*5 海外でも"Doriyah"と呼ばれているほど。

*6 発売前はファイアアタックもその例に漏れなかったが、海外のユーザーからネイティブアメリカンに関する抗議を受け、発売後のアップデートでワザ中の外見から「羽の頭飾り」が削除された。

*7 『ゼロ』において、顔や襟元よりも下が映っていなかったためだと思われる。なお、『ゼロ』に準じた配色(茶色いジャケット)は2Pカラーとして用意されている。

*8 『2』およびWiiU版・Switch版『1』は任天堂からの発売だが、Xbox360版・PS3版『1』の発売元であるセガもクレジットされている。また、アシストフィギュアの並び順からもゲスト扱いであることがわかる。

*9 初期は下必殺ワザに性能差があったが、Ver.3.0.0でピーチに合わせられた。

*10 原作のムービーで放っていた技に近い。

*11 アトラスはセガの傘下なので、ある意味第3のセガ枠とも言える。

*12 なお、海外ではGBAで外伝作『Grunty's Revenge』と『Banjo-Pilot』が出ていたため、14年ぶりである。

*13 ファイターパスには含まれないと明言されているため、別途課金などが必要になる模様

*14 『64』の「メタ・クリスタル」や、『DX』のフィギュアを使用したイベント戦専用ステージなど。

*15 マークが青色なら過去作で使用されたアレンジ、赤色なら新規アレンジ

*16 設定上は「spirit=精神・幽霊」の意味する通り「フィギュアの身体を失い、思念体となったキャラクター」となっている。

*17 アドベンチャーモードで解放すれば通常モードでも使用できるようになる。逆に通常モードで使用可でもアドベンチャーで即座に使用可能にはならない。

*18 それぞれのマスタースピリットに関係のあるスピリットが主に並ぶ。ここでしか購入できないスピリットもあり。

*19 引き継ぐ場合はレベルが4分の1になり、ステータスと覚えた特殊効果は消滅。

*20 ただし、旅に出ている間はそのamiiboを他のモードで使用する事はできない。

*21 中国語には繁体字と簡体字の2種類があるので実質11種類

*22 モンスターハンターシリーズのオンラインシステムと似ているが、桜井氏は2018年のファミ通のコラムで『モンスターハンター:ワールド』を絶賛し、「似た作品で作りたかったけど、技術上諦めた」と発言していた。

*23 大乱闘では何故かタイム制ではなくてストック制だったり、1on1は1分半でストック2など決着が付きにくく、サドンデスが多かった。

*24 カービィはアピールで自らコピーを解除する仕様になっている。

*25 近年の作品のキャラは、アシストフィギュア、スピリット、Miiコスチューム、出典作品そのものからBGMが追加、といった形で補完されている。

*26 ただし、ダッシュファイターのうち4体は元ファイターとの性能差が小さいor無いに等しいため、実質的な総ファイター数は70体となる。

*27 その内訳はいにしえの王国(DX版)、ポケモン亜空間、アイシクルマウンテン、大滝のぼり、レインボーロード、パックメイズ、バナナジャングル、ヨッシーウールワールド、パイロスフィア、オービタルゲート周域、MiiVerseの11種類。

*28 特定の操作を行うことで、かなりの広範囲を見渡すことも可能。ただし、バグの範疇なので使う際は自己責任で。Ver.3.1.0でVRモードが追加された為、バグによる不良が怖いのならこちらで見た方がいいだろう。

*29 理論上は『64』のピカチュウや『DX』のフォックスも該当。

*30 現状、リトル・マックは上級ユーザー間では下位と評価されているが、これは大会等で重視される上に上位勢が得意な崖外での攻防が非常に苦手な弱点が原因と思われる。

*31 公式タイトルのロゴやオリジナルデザインの淵を入れられる。

*32 例えば「ガッツマン」なら掴み攻撃を多用するロックマン、「ブル」ならダッシュ攻撃を多用するワリオ等、元になったキャラを思い起こす攻撃や行動パターンを行う。DL特典の「モルガナ」(ピカチュウ)や「喜多川佑介」(クロム)など中の人ネタも。

*33 ただし、追加ファイターのワザ名は一部を除き、名称が設定されていないため表示されない。

*34 9.9になる前にミスしてしまった場合、9.8までしか上がらなくなるので諦めるしかなくなる。

*35 前述の2018年ファミ通コラムのコメントから、前作のオンラインの環境の悪さを遠回しに桜井氏は認めたのではと指摘する声もある。

*36 「ホンキ度」を低く設定すれば、初心者でも容易に7バトルをクリアしきれる。

*37 ただし勝ちあがり乱闘でのファイター解放順についてゲーム中で情報が得られるわけではないため、ネットなどで調べる必要は有る。

*38 前作『for』で有料DLCで配信されたファイターの事

*39 「アドベンチャーの全てのバトルに勝利する」というハンマー使用不可のクリアゲッターが存在するため

*40 無線で応答するキャンベル大佐を演じた声優は既に鬼籍に入っており、メタルギアの生みの親でシナリオも担当していた小島監督もコナミを強制的に退社させられたのでメタルギアシリーズを監修する事は出来なくなってそれ故無線の内容を考える人がおらず、小島監督の退社で思う所があったのかスネークを担当した大塚明夫は「スネークはもう演じない。」と言及している。

*41 MGSシリーズの権利は小島プロダクションではなく、現在はコナミが所持しているので過去作品での声優変更及び新録は簡単に要求はできない。

*42 本来なら「アカネイア大陸」であるはずの部分が「マケドニア大陸」に間違われている。英語音声で同様に「アリティア大陸」と間違われているのもそのまま。

*43 対ゼロスーツサムスの無線では「サムスが脱いだぞ!」という台詞や対シークとの無線では「なんだ!?さっきまでと姿が違うぞ!」といった台詞があるが、『for』の時点で対戦中、サムスがゼロスーツサムスに、ゼルダがシークに変身することはできなくなった。

*44 リンク、シーク、ゼルダ、ガノンドロフ、アイク、ルフレの6体。

*45 ピットの最後の切りふだが「光の戦車」に変更されたにもかかわらず、ブラックピット及び自然軍がそれを所有しているという内容になっており矛盾が生じている。

*46 日本語版ではリンクのみ変更されている。

*47 『DX』から収録され、同ステージで流せる「ヨースター島」の曲名が修正されたもの。

*48 『for 3DS』ではメドレーとして収録されている5曲全てが単体で収録されているため、サウンドテストやフィールドスマッシュで個別に流すことができた。

*49 「序曲」は勇者の勝利ファンファーレにワンフレーズだけ起用されている。

*50 「ステージ作り」で作成したステージは別ページで、大きなサムネイルで表示される。

*51 「クリアゲッター」における大乱闘ページのCPLv9との戦いが前提となる課題が、挑戦者との戦いでも達成可能だったという報告があった。

*52 スマブラでは『for』の時点で下半身の露出が抑えられており、原作のアートワークとは微妙に異なる

*53 BGMが原曲orシリーズ内でのアレンジのみとはいえ8曲、原作絵を用いたスピリットが14種類、Miiコスチュームが男女別を含め5種類用意されている。

*54 ミュウツーと勇者もボイス自体は共通だが、あちらは日本語を喋る部分を別のボイスに置き換える形で対処されている。

*55 敵勢力は通常1対1か1対2で戦うボスキャラが集団となったものであり、「1人で3体」程度でも相当キツイと思われる場面である。