VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体

Rジャジャ(ランバ・ラル
イフリートx4(クランプ、アコース、コズン、ククルス・ドアン
ハイザックx3(デニム、ジーン、スレンダー
ケンプファーシン・マツナガ

Rジャジャが希望の星。とはいえ他を圧倒するほどの性能ではないので無理な運用は避け堅実に。
他の機体はやや強いレベルに止まる。

全難易度共通のオーバーテクノロジー機体

ドワッジ改(ロンメル)

VERY EASY以外でのオーバーテクノロジー機体

ゲルググB/SM(シン・マツナガ)
ドム/RR(ランバ・ラル)
グフ・カスタム(クランプ、ククルス・ドアン)

VE機体を除けば敵軍含めてオーバーテクノロジーといえるのはドワッジ改とゲルググB/SMくらい。
それも性能的には頭半分程度上くらいなので囲まれれば簡単に落とされる。
オーバーテクノロジー機体に頼る戦いは難しいだろう。

50タ-ンイベントはドズルからビグ・ザム(ザビ家仕様)の開発提案がある。
必要資金は5万で、金額が足りないとイベントは起こらない。
また、実行すると総資金の半額を持って行かれてしまう。
開発するつもりなら、5万ギリギリに資金残高を調整したい。


簡易説明

難易度はかなり高め。
初期配置の人材はとにかく貧相で、NTはおらずエース格はマツナガとラルぐらい。
射撃が得意なパイロットが少なく、自軍最大射撃値が14。艦長キャラや指揮が高いパイロットが多いので、量産MSを指揮下に入れて上手く使おう。
初期の技術レベルはオール5で、他の2勢力との差は大きい。

地上ではグフ、宇宙ではザク後期型が主戦力と惨憺たるもの。
ただ、ゲームを開始するとズゴックや高機動型ザクがすぐ生産できるようになる。
ラル、マツナガ、ロンメルが乗っている専用機はこの時点では貴重なオーバーテクノロジーなので、安易に撃破されないように。
開発に資金を投入していけば、ドムクラスならすぐ生産できるようになるだろうが、資金・資源の収入が共に厳しい中やり繰りしなければならないので、ちょっと大変。

他勢力との最大のアドバンテージは最初からビグ・ザムを生産できること。
ビグ・ザムの砲撃を上手く扱えるかどうかがこの勢力の肝となる。

敵勢力は連邦、ネオ・ジオン共に初期の技術レベルがオール8あり、共にこちらの技術レベルと差が大きく開いている。
特にネオ・ジオンは、総大将のキャスバルが乗っているガンダムCAやNT部隊は敵に回すと脅威。接近されると艦長が乗っている戦艦でもあっという間に落ちることがある。
また、ゲルググS型、ハイゴッグ等のオーバーテクノロジー機体を容赦なく量産してくる。
なお、ネオ・ジオンにはプレイヤーが使用した場合のメンバーに加えて以下のメンバーが追加で参加している。

プレイヤー使用時にはいるはずのドレン、デニム、ジーン、スレンダーが新生ジオンに来ているのでその穴埋めだろうか?(トレードにしても質も量も同等とは思えないが…)

連邦軍は基本的に第一部のメンバーがそのまま続投しているが、パオロ・カシアスは生存、コウ・ウラキチャック・キースが既に参戦している上クリスチーナ・マッケンジープロト・ゼロもいる。

ただし、幸か不幸か今作の指揮バグ(佐官以上すべて指揮範囲最大)の恩恵を最も受けている勢力でもある。
佐官以上はガルマ、ドズル、コンスコンラコック、ロンメルと初期から5人おり、ラルとマツナガも大尉スタートなので少佐はそう遠くない。
さらにカオスならキシリア、マ・クベ、シーマと、最大10人の指揮官(しかも最低でもSランクで指揮14という優秀ぶり)が揃う。
連邦、ジオン、正統ジオン以外でこれだけ使える指揮官が揃う勢力は他にない。

宇宙

ソロモンが手中にあるが、すぐ近くのア・バオア・クー方面にエルメスやガンダムCA等強敵が揃っている。
腕に自信があるか、なくとも腕試しついでに敢えて早期に仕掛けて勝てれば後の展開が楽にはなる。
ア・バオア・クーを落とすとネオジオンの防衛戦力は手薄となるので、そのまま進軍した場合サイド3は拍子抜けするほど簡単に落ちる。資金収入が高いので、手間をかけた元は取れる。
ビグザムの砲撃は彼らには当たりにくいのだが、それでも全く当たらないわけではないし、通常攻撃も元の火力が高いおかげか地味に効く。耐久を減らせたら総攻撃をすれば案外倒せる。移動力が高いので、倒し損ねると拠点に逃げられ回復されてしまうのだけは注意。ついでに戦闘経験を積まれるとどんどん強くなってしまうため、一気に倒そう。一応初期戦力だけでも攻略可能だが、包囲用にガトルを量産するのも手。

また、攪乱膜を使った戦法も非常に有効。
NT武器は防げないが通常ビームは防げるため、Iフィールドを持つビグザムを敵NTユニットの攻撃を受ける盾として使い、敵をおびき寄せ、攪乱膜をかけたマツナガ専用機(ゲルググBやザク-R1/SM)や高機動型ザクなどで敵NTユニットに接近攻撃をしかけるのが、定番の戦術になる。ジッコやビグザムをCPUは優先して狙うため、高機動ザクも安全に戦いやすい。高機動ザクなどの量産機を攪乱膜無しに無防備にスタックさせ、ビグザムより前に出て敵NTユニットに狙われると、運が悪いと一撃で全滅するため注意。ジッコも当然狙われるものとして、ジッコのスタックは避けること。特に高難易度のプレイでは、このビクザムとジッコを敵に狙わせる戦術が、序盤から中盤の宇宙での新生ジオンの戦いの基本戦術になり、また連邦相手にもビーム攪乱膜は有効な手段になる。

なお、ネオジオンのNT部隊はこちらに侵攻してくることはないため、戦力が整うまでア・バオア・クー方面は放置するのも一つの手。ア・バオア・クー、サイド3、グラナダと一気に攻略していけば、NT部隊と一度しか戦わなくて済むというメリットもある。

一方、ルナツーのほうはビグザムを投入すれば簡単に落せるレベル。
ソロモンのを移動させてもいいし、ニューヤークから打ち上げてもP-アメリカに着くので翌ターンには投入可能。

地上

キャリフォルニアは収入と防衛の観点からも早期に落したい。
アメリカとメキシコにある部隊で攻めることになるだろうが、敵にもペズン・ドワッジなど強力なMSが混ざっていることもあるので、中途半端な部隊では攻め込まずラルやロンメルなどのエース格は必ず連れて行くようにしよう。
自信が無いなら、足は鈍足になるがニューヤークに配置されているビグザムを連れて行き、砲撃で吹き飛ばす手もある。
キャリフォルニアを確保したらその場でズゴックを生産して、連続的にハワイに攻め込むと防衛の手間はそれほど上乗せされず収入も増える。
南米方面はメキシコにビグザム1機を防衛用に置いておけば攻略は後回しにしても問題は無い。
その後は転進してベルファストに向かうと良い。トリントンや北京は収入が乏しく見返りが少ない。
安易に確保して中途半端に防衛を強いられるよりは他の拠点を先に攻略したい。。
ただ、この場合はトリントンの連邦軍から頻繁にハワイを攻められることとなる。
水陸両用MSは展開が早いため、防衛には注意が必要である。

開発・機体選定


ドムキャノンや核ザク、ゼーゴックといった機体を使う場合、「使えるようになるまで待ってそいつらで蹂躙」が基本になるので、バランスブレイカー機は原則使わないものとして記述する。

また、新生ジオンは地味に開発可能な機種も不遇気味でガルバルディα、ハイゴッグ、スゴックE以外のペズン計画、統合整備計画、ジャブロー攻略用MSが自力開発できない。
ペズン計画機禁止もきついが、ザク改やリックドムIIが開発出来ず、序盤の宇宙で主力となるF2ザクの上位機が開発できないのは頭に入れておく必要がある。
その代わり、ヅダやゼーゴック等のIGLOO系兵器が開発可能。遊び甲斐はある。

序盤

ズゴック
1T目に開発提案。特に開幕キャリフォルニア→ハワイ→太平洋一帯と進む場合は必須。
その場合すぐに開発を指示し、開発が終わり次第量産しよう。そうでない場合も、水中戦を制するにはある程度の数が必要になる。
なお量産する場合、作りすぎると改造の関係で余計な費用がかかる。ゴッグを混ぜて生産するといい。
新生ジオンはペズン計画機が作れないので、ガッシャにはできない。

ゴッグ
最初から生産可能。間接攻撃が可能とは言え空中攻撃不可なので攻撃性能ではズゴックに劣る。
しかし頑丈で、水中基地に置いて防御に徹すれば1スタックでの防衛が成立するほど。
将来的にハイゴッグへ直に改造可能なこともあり、ズゴックを主に生産しつつも少量こちらを混ぜておくといいだろう。

グフ
最初から生産可能。ドムキャノン(かドム・トローペンあたり)が開発されるまでは新生ジオン地上軍最強の量産機(除水泳部)であり、主力…なのだが、
ネオジオンはペズン・ドワッジといった上位機を、連邦もジムコマンドなどの上位ジムを繰り出してくる。正直グフではきついというのが本音。
激戦地に投入する時はB装備にする、ザクキャノン等の支援攻撃を活用する、ズゴック等で水辺から進撃していく…といった風に戦い、損害を少しでも減らしたい。

ザクキャノン
最初から生産可能。初期配置J型ザクの改造先としては最有力候補か。次点でデザートザク。
最大射程3で地形適正も良好、グフだけで敵を相手にするのはきついので、こいつで援護してあげよう。
ドムキャノンを使わない場合、間接攻撃要員としてかなり長い期間活躍してもらうことになる。
新規生産やマゼラアタック改造による増産も検討に値するか。

ビグ・ザム
最初から生産可能。侵攻時にまとめて敵を焼き払ったり、単機防衛に回ったりと何をさせても強い砲撃MA。
素の攻撃力が高く、エルメス等のNT機に殴りかかってもそれなりに削ってくれる。
初期配置の4機だけでも充分だが、地上は守勢に徹して宇宙で全面攻勢に出るなら1,2機の増産は検討に値するだろう。

ザクⅡ後期生産型
最初から生産可能。F型ザクは本来、スキウレ装備にするかこちらにするかの二択なのだが、新生ジオン開始時の戦況はF型をそのまま倉庫で腐らせておくことを許さない上、ビグロが遠い。
よって、さしあたり初期配置のF型ザクはこれにしてしまう、というのが定番のひとつ。
本来新生ジオン宇宙軍序盤の主力はR-2ザクが理想なのだが、あちらは高価で数を揃えにくく、自然とこちらが主力になる場合が多い。
ただ性能が射撃に寄っていて、耐久・格闘にかなりの不安を抱える。
その上、格上のジムコマンドやNT専用MAを相手にしなければならないため、苦戦と損耗は避けられないだろう。
R-2を混ぜる、ビーム撹乱幕をいつも以上に使う、といった運用が必要になる。
なお、新生ジオンではザク改が開発できず、諜報部がネオジオンからプランを盗んでこない限り本機は進化の袋小路に入る。
損耗したら迷わず合流させても問題ないだろう。

高機動型ザク後期生産型
ゲーム開始時プランが降りる。いわゆるR-2型。バズーカ装備とビーム撹乱幕との組み合わせはあまりにも有名だろう。
序盤に開発・量産できて、かつ敵のMSに対抗できるのはこれとF2しかない(後はビグ・ザムと核ザクぐらい)ので、必然的に宇宙の主戦力となる。
むろん、高価で揃えにくいので数の上ではF2が主力になりやすいが。運用を間違えて損耗してしまうと補充に相当の資金を持っていかれる上、
ネオジオンのNT専用MAが相手ではいくら運動性36(or32)の限界170%でも1スタックまるまる潰されることすらある。
高性能だが過信は禁物、運用には細心の注意を。

ヅダ
こちらもゲーム開始時プランが来る。趣味色が強いMSではあるが、新生ジオンはR型ザクが一番活躍できるシナリオであるのと同時にヅダが一番活躍できるシナリオでもあったりする。
性能としてはR型より安く、F2よりも火力が高く、そして両者よりも速い(移動するのも死ぬのも)。
このためビーム撹乱幕戦術との相性がいい。殲滅力増加用に少量生産して混ぜるのもいいだろう。
ただし運動性が高いからと激戦区で前列に配置していると簡単に死ぬ。
格闘自体は強く前列に配置するメリットは大きいので、戦況を見極めて交代しよう。
また、指揮官用が序盤唯一のエース向け宇宙用指揮官機。
最初からマツナガ専用ゲルググがあるため、こいつが必要なのはランバ・ラルとアライメント加入キャラ(と言うかシーマ)ぐらいだが、量産型を量産しない場合でも開発するだけしておいて損はないか。


中盤

グフ改良型
最初から2機、北米に配置されているオーバーテクノロジー機。
中盤に開発可能となるが、ライバル機のイフリートも開発すると初期配置も含めて指揮官機がドワッジ改1、本機3、イフリート1(、ドム/RR1)と結構な数になり、撃破されていない限り増産の必要はない。
新規生産するならばイフリートの方が良いだろうが、消耗したグフがいるならこちらへの改造を優先しても良い。
盾こそあるが耐久160運動25で、本機が実戦投入される頃には敵もハイゴッグやらドワッジやら出してくる新生ジオンシナリオでは活躍できる期間が短く、ランバ・ラルやシン・マツナガを乗せても耐久の減りはかなり激しい。
あくまでも次世代機へのつなぎの機体と考えよう。

イフリート
グフ改良型と並ぶ中盤の指揮官機。
性能自体はこちらが上なので、新規生産の必要があるならこちらを選択するといいだろう。
ただ、グフ改良型ほどではないがやはり耐久の減りは他シナリオより激しく活躍できる期間は短い。
作りすぎと無理は禁物。

ドム
基礎6MS7、プロトタイプドムグフ飛行試験型で必要技術-1。
グフでドワッジやジムコマンドを相手しなければならない新生ジオン地上軍待望の新型機…なのだが、命中が低く攻撃適正が死んでいる。
命中率は新生ジオンの優秀な指揮官で補えるが、いかんせん適正ばかりはどうしようもない。
ドムキャノンを使わず、かつドム・トローペン開発の見通しが立っているなら手持ちの戦力次第で検討の余地はあるか。

ドム・トローペン
基礎6MS9+ドム開発済でプランが降りる。
コストパフォーマンスは悪めだが、ドムの問題点だった攻撃適正の悪さを解消したMS。
ドムキャノンを使わない場合、本機とドワッジが新生ジオン地上軍最後の地上用量産MSになる場合もある。
第二射撃武装としてマシンガンを持ち、こちらが発動すれば火力は結構なもの。
新生ジオンには優秀な指揮官が多いので、その特性を存分に生かせるだろう。
またラケーテンバズの射程は2あるため、直接ぶつけるのは危険と感じたら間接攻撃で削ることもできる。
本機が出る頃には敵もハイゴッグ等を作っているので、遠近両面に対応する性能を生かし、柔軟に戦おう。
ただし、新生ジオンではリック・ドムⅡへの改造ができないため、作りすぎには注意。

ドワッジ
基礎9MS10+ドム・トローペン開発でプランが降りる(本来はペズン・ドワッジでもいいが、新生ジオンは開発不可)。
火力は第二武器まで含めればドム・トローペンとほぼどっこい。耐久と運動は向上、ただし射程は1。
運用の柔軟性を失った代わりに、「ぶつける」性能が上がったといえる。
とはいえ登場が遅いため、活躍の機会はあまりない。

リック・ドム
ドムの開発でプランが来る宇宙用高機動試験型ザクを開発すれば良い。
大分前に開発済のR-2ザクより安いは安いが、堅さとそこから来るミスの許容されやすさ(運用をミスっても落とされにくく、落とされても安め)ぐらいしか優位性がない。
その上新生ジオンではⅡを開発できないというオマケまでついてくる。
中盤はビグ・ザムとビーム撹乱幕でなんとか耐え、宇宙軍の新型機生産は後半のゲルググ・ギャン・ガルバルディ開発まで待った方がいいだろう。
ただ、ザク改のいない新生ジオンでは、F2に代わる待望の壁役前衛量産機、とも見られる。
命中率は相変わらずなので、もし使う場合は優秀な指揮官で補ってあげることを忘れずに。


終盤

ハイゴッグ
基礎5MS10MA10でプランが来る。ゲルググに匹敵する性能を誇る高性能水陸両用機。
ゴッグから直接改造できるのも強み。ここまで来れば、制海権を取られることはまずないだろう。
特に連邦水泳部はまったく怖くなくなる。
残存するゴッグの数がすくなかったり水中戦力強化がそこまで急ぎではないなら、MS技術+1MA技術+1で開発できるズゴックEを待ち、それから一気に水中戦力を強化して海の制圧に着手してもいい。

ズゴックE
基礎5MS11MA11、ズゴック指揮官用開発が必須。地形にもよるがハイザックとも戦えてしまう謎の高性能ズゴック。
ハイゴッグ量産で十分制海権は取れるしクリアできるが、こちらはハイゴッグよりも強い。
水中戦力強化がズゴックE開発の頃までずれ込んだ場合は、水中で思う存分暴れまわった後着上陸して敵陸上MSを殴り倒す本機の姿を見ることになるだろう。
生産に2Tかかること、ズゴックからの改造には指揮官用を経由する必要があり、その場合はズゴック廃棄→新規生産の方がよいことは頭に入れておこう。

ギャン・Pタイプ
基礎8MS11、イフリート開発で必要技術-1。
新生ジオン宇宙軍最終量産機筆頭候補ガルバルディαの技術軽減機体であり、終盤の地上軍指揮官機候補。
射撃こそ貧弱だが盾装備もあって堅く、格闘重視のパイロットが多い新生ジオンの人材事情にも合致する性能を持つ。
終盤の指揮官機としては登場が最も早いのも魅力的で、現実的な選択肢と言える。
地上戦が終わってお役御免になったら高機動型に改造…といきたいが、新生ジオンでは高機動型を開発できないので注意。むろん格闘バグにも注意。

ケンプファー
基礎12MS14MA3、ゲルググB型及びギャンB型開発で必要技術-1。
終盤の地上用指揮官機候補その3であり、宇宙用指揮官機候補その2。
地上用指揮官機としては山適正を持たないのが何より痛いが、持ち前の高速性能(移動力9)でそこまで不便にはならない。
宇宙用としては、シュトゥッツァーゲルググと同等の性能で、充分期待できる性能。
ゲルググのB型を作ればMS技術13で開発できるので、宇宙を最終決戦の場にすればなんとか間に合う。

リック・ドム(シュトゥッツァー)
MS12で提案される魔改造リック・ドム。宇宙用指揮官機候補その3。
防御面にこそかなりの不安を抱えるが、全武装が発動すればガンダムMk-IIと同水準というその攻撃力は圧倒的。
しかもそのすべてが実弾というのも素晴らしい。が、やはり一番の魅力は実戦投入の早さだろう。
ネオ・ジオンを先に潰して連邦を後に残したい場合などは、本機でないと間に合わない場合が多い。

ガルバルディα
基礎6MS13、ゲルググ初期生産型とギャン・Pタイプ開発で必要技術がそれぞれ-1。
なお、ゲルググ初期生産型は基礎9MS12で必要技術軽減機体がアクト・ザクとR2ザク。
新生ジオンはアクト・ザクが作れないことにも注意。
終盤の宇宙用量産機としては筆頭。文句のつけようがない性能で、後継機のβにしなくとも充分クリアできる。
また、ゲルググとギャンを両方開発していると、それらの量産機が完成する前にこちらが完成することが往々にしてあるというその登場の早さも魅力。
唯一の欠点はビーム撹乱幕戦術との相性が悪いことで、どうしてもそこが気になるならゲルググ・マリーネを使おう。
なお、地球上の戦いが佳境に入るとドム系列では苦戦する場合があるので、そういう時はこいつを地上に降ろしてもいい。
適正が△だらけで使いづらくはあるが、単純に強い。その場合はザンジバルなどで運搬しよう。

ビグ・ザム(ザビ家仕様)
50ターンイベントで開発が可能になる強化型ビグ・ザム。
その性能は圧巻の一言で、最終盤の敵も単機で蹴散らせる。
直接攻撃能力も強化されたため、育て切ったガルマを乗せればキャスバルとも互角以上に戦える。
苦しかった新生ジオンのシナリオの憂さ晴らしもかねて、開発後はこれで暴れまくろう。


戦術

被るところもあるが、この勢力では恐らく必要なので・・・
防衛としては自陣エリアが連続している場所はビグザムを活用する。
例えばナンベイ1は確保せずメキシコに留まり、ナンベイ1の連邦軍の数が増えてきたらビグザムで仕掛けて、砲撃で削って撃破される前に撤退。
これを繰り返すことにより防衛に必要な兵力を少なめに抑えられる。
海や海を経たエリアは敵も水陸両用機や輸送可能船を伴わなければ進軍不可能なため攻めて来られる確率が低い。
上記メキシコ+アラスカやハワイに地上兵器をそこそこ配備し、タイセイヨウ1を維持しておけば北米地域は安泰となる。

攻撃としては敵は反撃した場合のほうが防御が弱いというのが大事。
例えばエルメスに攪乱膜を張って反撃させないと相手の回避率が大幅に上がってしまうが、生け贄承知で反撃させれば相手のダメージも増える。
反撃不可の相手に仕掛ける場合も同様なので、序盤のゴッグやマゼラアタックの間接攻撃を行なう際にも当てはまる。

砲撃としては敵の大規模拠点侵攻時、ビグザム三機を入り口に並べて砲撃>撤退を繰り返すという、パワープレイもあり。
また、ゼーゴックは変形前だとあまり敵が攻撃を集中してこないし、並んでくれるので砲撃する直前まで通常形態でいると良い。
機体寸評によれば変形の都合でcomが「砲撃機」として認識していないから、とのこと。
核ザクなら輸送機とセットで。隣接攻撃を受けないように真横には安価なユニットを起きたい。
火力自体は最強なのだが、一度攻撃を受けてしまったら間接隣接問わず、消滅を覚悟する必要があるのが欠点。

アライメント

カオスルートは、1ターン目から徴収を繰り返して調整すれば最短5ターン目に全員加入し、核ザクも開発できるので攻略も簡単になるだろう。
ゼーゴックより手っ取り早いので、楽をしたいならこちらがおすすめ。
高指揮の指揮官が3人増えるので、よほど戦線を拡大しない限り指揮官に困ることはなくなる。
また、キシリアはMSには乗れないがMAに乗れるのでビグザムの性能底上げも可能。
シン・マツナガと並ぶエースとなるシーマは何故かEランク加入なので早めに育ててやりたい。

ロウルートではブライト・アムロ・カイ・ハヤトが加入する。
アムロは新生ジオンでは待望のNTパイロットで、単体の能力は抜群。
ただし、加入は47ターンにカイ&ハヤト、66ターンにアムロ&ブライトと非常に時間がかかる。
こちらはじっくり遊びたい方向け。

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最終更新:2024年10月23日 20:35