『'96』で
三種の神器の動きとオロチの血を監視するため
庵に接近し、共にチームを組んでKOFに出場した。
しかし庵は最初からバイスらがオロチの者であると見抜いており、不審な動きを見せない間は利用していたにすぎなかった。
このチームのエンディングでは庵を監視対象としてではなく一人の人間として興味を持つようになるが、
血の暴走を起こした庵によって敢え無く惨殺された。 南無。
当初は「生死不明」となっていたが、『'97』で庵の悪夢の中に出てきており、魂が
オロチ本体に封印されているという描写がある。
普段はマチュアと同じかそれ以上に落ち着いた物腰で、男性的な口調で話す。
しかし、一度戦闘となると性格が豹変し、「ビビッてんじゃないよ!」や「怒らせんじゃないよ!」等、元秘書とは思えないほどに激しい口調に変化する。
特に『2002』および『2002UM』、『NEOWAVE』では、何故かやたらと笑い上戸になっており、怖さに拍車がかかっている。
ゲーニッツに「部下になったつもりはない」と言っている事から、
四天王らほど忠誠心は強くなかったようだが、
山崎や
ガイデルのように全く無かったという訳ではないらしい。
マチュアと同じく、オロチの復活そのものはさほど気にかけておらず、もっぱら三神器の面々(特に庵)の方に興味が向いているような描写も見られる。
萌え文化が芽生えつつあった当時の格ゲー界にワイルドな女性キャラとして颯爽と登場し、
不敵に笑ういかにも悪そうな姿にコアな人気があり、KOFを代表する悪女キャラである。
また「悪役女性」「女性の投げキャラ」という2点が格ゲー界全体で見ても貴重な存在だったためか、『CVS』にも抜擢された。
「残虐な女」をコンセプトに作られており、蛇のように伸びるリーチの長い掴み投げや、
フランケンシュタイナーを3~5回連続で決めるといった細い体からは想像できないような怪力を振るう。
KOFでは出る度にニュートラルポーズが変わるのも特徴。 ちなみに上のGIFアニメは『2002』の
もの。
*1
当初は髪型や服装から「アッコさん」などと呼ばれていた。
なお嫌いなものに「
草薙柴舟」とあるが、これは『'95』で柴舟を洗脳するのに散々手間取らせられたためである。
ゲーメストの『'98』インタビューでは「何かと手がかかるんだよオヤジはね(苦笑)」と答えている。
大切なものに挙げられている2つの人名は、どちらも実在する画家と
漫画家。
二人とも『X-MEN』や『ロビン』、『ワイルドストーム』といった中々にメジャーなコミックを手がけている。
『CVS2』でもその加虐的な性格は健在で、対戦相手を五体満足で済まさない。
チームメイトにも「もっと痛めつけたら?」など物騒な台詞を言う事が多く、大抵のキャラからは敬遠されている。
…それでも一部の連中(
これとか
あれとか
それ)よりはまだ社交性はあるが。
逆に
悪役キャラや、趣向の似通った
山崎とは同調している。
はたまた
サガットからは「稚拙」、
豪鬼からは「うつけ」、
ガイルからは「一番嫌いなタイプ」、
モリガンからは「ただのサディスト」と、修羅場慣れした連中からは軽んじられる事が多い。
なお、原作から大きく関係のある
ルガールに大して、こちらでは内心見下している事が判明する。
そのため「底の見えないキャラ」としての度合いも強い。
機動力とリーチがある投げキャラ。KOFの投げキャラの例に漏れず打撃技も備えており、一部の技はマチュアと共通する。
リーチの長い
打撃投げ「ディーサイド」と通常技での牽制を軸に、
連続蹴りで切り裂く「アウトレイジ」や空中版「レイヴナス」などで中距離からプレッシャーを与えていくのが有効。
威力の高い
コマンド投げ「ブラックンド」や突進技「メイヘム」からの追撃の威力が高いため、
ペースを握れば
二択三択で強引な押し込みが可能になる。
ただし近距離での対空に難があるため、ジャンプ防止の牽制や空中戦の用意は常に仕込んでおく必要がある。
超必殺技は間合の広い1フレ投げ「ネガティブゲイン」と移動投げ「ウィザリング サーフェス」があり、
前者は連続技はもちろん割り込みや
リバーサルに、後者は長い無敵を利用した飛び道具すり抜けの反撃が強力。
投げキャラの中ではかなり使いやすい部類に入る。
『XIII』まではストーリーの都合上ドリームマッチにしか出場できなかったため、登場の度に性能が大きく変わったり新技が加えられたりしている。
初登場の『'96』では通常技の性能が低いため最弱候補に挙げられたが、'98で大幅に強化を受けた。
ただし連続技性能は低いため、各種技の振り分けが重要な投げキャラらしい性能になっている。
『2002』ではクイックMAX発動を絡めた連続技が非常に強力で、特に近立ち強Kからのヒット確認が簡単なため
ゲージさえあれば驚異的なダメージを安定して叩き出す事が可能。
『CVS2』では 「ディーサイド・スレイヤー」 をひたすら連発する
オリコン、
通称「バカダコンボ」(「馬鹿だねぇ」というボイスが途中で途切れる事から)を出せる
Aグルーヴとの相性が良い。
入力はかなりシビアだが、ゲージ効率やコンボ性能も悪くないため使いこなせば強いというキャラになっている。
『XIII』では、「スプラッシュ」が相手の地上技と相打ちになると
フリーズ
、
空中復帰中の一部キャラ相手に「オーバーキル」を当てると
フリーズ
など、
とにかくフリーズと仲良し
。
おかげで闘劇10では実質的な技2つ使用禁止措置(フリーズを起こさなければ使ってもよいが、フリーズ条件が簡単すぎるので結局封印状態)がとられてしまった。
バグの多さと禁止事項故に研究もほぼ放棄されてしまっており、当初は最弱候補との呼び声も高かったが
修正版の登場によって再研究がなされ、EXディーサイドを中心とした連続技によるリターンを取れる箇所の多さなどから、評価は中堅程度まで改善された。
一方相方のマチュアは修正版により永久が無くなった事で一転最弱候補に…なにやら因果を思わせるランクの変化である。
家庭用では一部技の単発火力が下がったもののコンボ方面での強化が入り、強キャラの一人として目されている。
旧ドットの作品から『XIII』への変更点として、しゃがみ強パンチが近距離強パンチの肘撃ちのグラフィックの使い回しになったり、
近距離強キックがこれまでの使いやすい踵落としからただの膝蹴りになったりと、全体的に通常技の性能が変化したため、
これまでとは微妙に違う立ち回りを要求される事となる。
また、大きな変更点として、マチュアから削除されて事実上バイスの固有技となったディーサイドが、相手を投げ飛ばしてダメージを与えるのではなく、
相手を引き寄せる技(『2002UM』マチュアの弱に近い)になった事が大きい。
これによって連続技の幅が広がった他、EX版ディーサイドが無条件追撃判定を持ち、たとえ空中でもヒットすれば強制的に近距離で立ち状態にできる。
このため、ゲージさえあれば、相手の迂闊な飛び込みを立ちAなどの小技で落としてEXディーサイドからごっそり持っていく、
といったプレッシャーをかける事ができる。
あと、グラフィックが従来よりもややデフォルメされたためか、これまでよりも露骨に腕が伸びているように見える。割とキモ(痛いよぉ~っ!
また、NEOMAX超必殺技の「アウェイキングブラッド」は、技の名前や演出こそ相方のものと共通しているが、バイスのものはオーラが画面を一気に横切るため、
発生・攻撃範囲共に優秀で、使い勝手も悪くない。よって、これまで以上にゲージ依存の激しい性能となっている。