七枷社



「喧嘩が強い上に男前」

  • 格闘スタイル: 主に打撃系の技が中心
  • 誕生日: 12月31日
  • 出身地: 日本
  • 血液型: O型
  • 身長: 190cm
  • 体重: 99kg
  • 趣味: バンド、旅行
  • 好きな食べ物: 穂先メンマ、ラーメン(特にインスタント)
  • 得意スポーツ: 水泳
  • 大切なもの: 琥珀(タツウル)
  • 嫌いなもの: ナス、狭いところ
  • 異名: 絶対不敵(『'98』)、剛毅果断(『XV』)

THE KING OF FIGHTERS』 シリーズのキャラクター。「ななかせ やしろ」と読む。
『'97』で「ニューフェイスチーム」のリーダーとして初登場。
その正体はオロチ八傑集にしてオロチ四天王の一人「乾いた大地の社」で、ゲーニッツ亡き後の八傑集を束ねていた。
名前の由来は、恐らくTVアニメ『戦闘メカ ザブングル』のEDテーマ「乾いた大地」からであろう。
意外にも、モデルとなるキャラクターは「いません」と『'97』のキャラクターブックで回答されている。
ただ、『2002』でのキメ台詞の大半は『スクライド』や佐木飛朗斗がモチーフとなっている。
また『'98』時点でも勝利メッセージ『快傑ズバット』のパロディは行っていた。*1

堕落天使』の壬生灰児と外見やモーションが似ているが、
これは社をデザインした開発者が開発途中でSNKから移籍し、社が採用されたとは知らずに類似したデザインを用いたためとの事。*2
声優は嘉神慎之介を演じた劇団☆新感線の粟根まこと氏が一貫して担当してきたが、
アプリゲーム『KOF ALLSTARS』より濱岡敬祐氏に変更され、『XV』でも引き続き同氏が担当している。

 「大地」の力を司るオロチ四天王の筆頭で、オロチ一族としての覚醒は深い。
 筆頭ではあるものの四天王同士で明確な上下関係が有るわけではない。
 ただし行動の指針を決めるリーダー的な役割は果たしているようで、クリス・シェルミーも異論無く動いているようだ。
 自分の理屈で人を殺すタイプだが、それはオロチ一族の意志とも言える。
 元から旅好きな性格で世界中を旅していたが、その真の目的は、残りの四天王と会うためだった。
 つまりクリスシェルミーはもちろん、ゲーニッツらとも前から頻繁にコンタクトを取っていたと考えられる。
 特にクリス、シェルミーとはプライベートで仲が良く、『'98』公式絵で一緒にスキューバダイビングするほど
 人間社会には馴染んでおり、彼らと共にバンド活動を行っていた(社はギター担当)。
 しかし同じようなスタイルでバンド活動を行っていたのバンドと何度もかち合い、
 出演をキャンセルされていた事にイラつき、一方的に庵を目の敵にしている。
 その庵を偶然テレビの特集番組で見かけた事で、その場の勢いでKOF出場を決意する。
しかし、彼らの正体を考えるとこの執着はあくまでオロチの因縁とは別物で、
あらかじめ庵の素性は知っていたと見るのが自然だろう。

だがKOFの予選は既に終わっていたため、ここで彼らはなんと、
既に出場を決めているシードチームを挑発して果たし合いを挑み、招待状を強奪という行動に出る。
庵と決勝大会で相見えるため、あえて日本地区を外した彼らが選んだのは北アメリカ地区。
庵は個人戦シードだからチーム出場だとどうやっても相見える事は無いのだが
ヘルバウッ…なっ!!といとも簡単に招待状を手にした。
あと、何故か知らないけど極限流の道場を襲撃してタクマを負傷させている。
本気だったらどうなってたかは分からんが

しかし、庵とのバンドのいざこざはあくまでも表向きの理由に過ぎず、
彼らの真の目的は既に封印が解かれていたオロチを覚醒させるため、
幸運にも丁度開催されていたKOFを通じて格闘家達から発散される膨大な精神力を集める事だった。
偶然KOFを知った時には既に予選が終わっていたため「ヘルバウッ…なっ!!」とかやらかす羽目になってしまったらしく、
もしもっと前から開催を知っていたらきちんと予選に出場して順調に集めていた可能性もあるが、
ゲーニッツが去年のKOFに乱入して敗死した事を何故把握していなかったのかという疑問は残る
(後述する『KOFクロニクル』ではこの点の補完がされている)。
人間社会に馴染んで趣味のバンド活動なんぞに明け暮れていたせいもあるかもしれないが

ちづるがオロチ打倒のために開いたKOFを利用し、労せず莫大なエネルギーを発生させた彼らは、
さらにオロチを完全な形で復活させるため、エネルギーを蓄積するための「アンテナ」として、「クシナダ」を生け贄にしようとする。
そしてそのクシナダが現代に転生した姿がなんとの彼女、ユキであった。
この目論見は京・庵・ちづるの「三種の神器」に破られるが、彼らとの戦いで得たエネルギーが最後の引き金となり、
オロチ復活の儀式は完遂され、役目を終えた社らは死亡した。

一方、ニューフェイスチーム自身のストーリーでは展開が少し異なり、彼らがボスとしても登場するため理由付けがなされている。
事前に明かされていたバックストーリーでは彼らがオロチだとは全く明かされておらず、
稼働当初は上記のように庵のバンド間のトラブル絡みのみだと思われていたのだが、
中ボスでツキノヨルオロチノチニクルフイオリが現れてもまるで暴走を既に知っていたかのような平然さを見せ、
その後彼らがKOFで効率良く精神力を集めるため肉体と精神に分かれて行動していた事が明かされる。
つまり、プレイヤー側の社達が肉体、ボス側の社達が精神体という事である。
ぶっちゃけ当時の『KOF』お馴染みのボス同キャラ対戦の理由付けである
お互いに戦った事でオロチが目覚め掛けるものの、まだ完全覚醒に至るまでは足りず、
最終的には業を煮やした社が、クリスとシェルミー、そして自分自身を殺害して魂を捧げ、遂にオロチが覚醒に至った。

「ワ・レ・メ・ザ・メ・タ・リ」

さらに、ネオポケのアレンジ移植版『R-1』ではニューフェイスチームと覚醒後のオロチチームでそれぞれ異なる展開となっており、
ニューフェイスチームの方は原作と同じ展開で全員死亡する結末となるのだが、
オロチチームの方では復活のための生贄が足りない事を悟り、転生したクシナダを探す旅に出るという生存ルートになっている。

一方で、『'97』をベースにしたアドベンチャーゲーム『KOF京』では格ゲー本編と設定が異なり、
彼らはKOF開催以前からオロチ一族として堂々と活動しており、既に京達にも正体を明かしていた。
そのためKOF本戦には既に覚醒したオロチチームの状態で出場している。

歴代KOFのストーリーを掘り下げるSNKのスマホアプリ『KOFクロニクル』における、2020年より追加された『'97』でのストーリーでは、
実は彼らは肉体と精神を分離させた際に肉体側はオロチ一族としての記憶と自覚を一時的に封印していた事が明かされた。
こちらのストーリーでは、肉体側は自分達を単なる一般人のバンドマンだと完全に思い込んでおり、
上記のストーリーも本当に「純粋に庵への恨みからKOFへ参加」だったという事になる。
もっとも、KOFを利用して精神力を集める事自体は当初の計画通りではあったらしく、
普通の人間として生きていた彼らにも、無意識下にオロチの使命が刻まれていたようだ。
何故わざわざ一般人のふりをしていたかだが、明言はされていないものの各ストーリーで追加された会話から、
どうやらちづるや麻宮アテナなど、特殊な能力を持った人間からオロチだと勘付かれるのを避けるためだった事が窺える。
しかし決勝戦を終えた段階でその偽装も役目を終えたのか、脳内に直接声が響くような形で記憶が蘇っていき、
恨みの相手だったはずの庵がツキノヨルオロチノチニクルフイオリと化して彼らの前に現れる頃には、
ゲーム本編で見られるように既にオロチ一族としての自覚を完全に取り戻していた。

コミック『THE KING OF FIGHTERS~A NEW BEGINNING~』では、オロチと共にバースに取り込まれていたらしく、
バースの覚醒後に他の四天王共々一時的に言語能力を持たない亡者として実体化している。

その後、『XV』で約19年ぶりにシェルミー、クリスと共にプレイアブルキャラクターとして復活を果たした。
三人ともオロチ一族として覚醒した状態で現世に舞い戻ってきた(ただし格闘スタイルは「表」準拠)……のだが、
どうにも本作では、全体的にトボけた様子が目立つ。
言動の端々にはオロチ復活が目的という意識、人ならざる者としての冷やかさは見られるものの、
「クシナダをまた狙う?」という提案には、「草薙一族が警戒してるからダメ」とあっさり手段を放棄したり、
バンド活動を優先してファンへ復活アピールを披露していたり、シェルミーはイケメン&プロレス界隈にひどくご執心だったりetc……。
あまりに人間社会に馴染みすぎていて、『'97』のストーリー会話や『2002』の勝利台詞で見られたような、
人類を敵視し害を成すような雰囲気を想像すると肩透かしを食らうだろう。
……ストーリー上のメタ的には、既に新シリーズとしてバース、リ・ヴァースの存在等、新たな脅威を主軸とした展開がなされている中、
改めてオロチ復活を真面目に目指す話は中々作れない、というのが実情……と言った所か。
このまま再度封印されず継続参戦していった方が、プレイヤー的にも美味しいとか言わない
DLCで実装された裏オロチチームのストーリーでは、
オロチ一族の悲願とも言えるオロチ復活による人類滅亡後の世界という、KOFチーム史上でも屈指のぶっ飛んだEDが描かれるも、
生い茂った草木に覆われた無人の街を眺めながら「なんか、つまんねぇんだよなぁ……」とボヤいていた。
もはやオロチの血が覚醒した状態でも人間社会に対する名残惜しさを捨て切れないようだ。


『'96』でゲーニッツが出てきた事で、毎年一人ずつ四天王がラスボスで登場すると思われていた所に、
いきなり3人+オロチ本体をまとめて、しかもオロチ編完結という大判振舞いで登場した彼ら。
覚醒後の能力は大門に対比したものになっているが、庵のライバルという属性の印象が強い。
発端となったバンドのトラブルは別に庵が悪い訳ではなく、単に彼らのバンドに知名度が無かっただけなのだが、
相当根に持っているのか、『'98』のインタビューでは「赤毛、赤毛」と連呼している。
今大会の抱負「赤毛をつぶす」
誰と一番闘いたいか?「赤毛」
誰と組みたいか/組みたくないか?「赤毛。俺が引き立つ。組みたくないのも赤毛。そばにいるとムカツク」
あなたにとってKOFとは?「赤毛をつぶす場所」
庵にしてみれば迷惑な話である。庵も京をしつこく付け狙ってるから五十歩百歩だが

そのガタイの良さや格闘スタイルから、しばしばゴリラと呼ばれる。
本来はかなりの美形という設定で、実際『'97』~『'98』のイラストなどは普通に美顔を見せているのだが、『2002』の公式絵で急激にゴリラ度が進行。
覚醒後は目も当てられない事態となっており(クリスも酷いのだが…)、かなりの批判を浴びた。
ただ、これは当時が旧SNK倒産からの立て直し中で社内の体制が混乱しており絵師との連絡が上手く取れず、
キャラクター造形への理解が上手く進まなかった事によるものという仕方の無い側面もある
(一応絵師は旧SNKからの移籍だったが、『餓狼』の開発チーム出身で『KOF』開発への参加経験が無く、
 『2001』のムックでも『龍虎』や『KOF』のキャラクター設定については把握できていない様子を窺わせる発言が多数あった)。
なので、社をゴリラ扱いするのを不快に思うファンが多いから注意するのは勿論、
確かにあまりにキャラクターからかけ離れた絵であっても、上述のように理由があっての事なので、絵師を過度に叩くのも自重しよう。
『2002UM』の公式絵では美形に戻ったが、『2002』の公式絵は色々と面白い事になっているので、未見の方はぜひ。

そして社と言えば『KOF』シリーズを代表する喜劇悲劇「ヘルバウッ…なっ!!」の立役者としても(一部で)有名。
この際に意識が薄れつつある幸運氏(仮名)に「七伽武真館空手」という流派を名乗っているが、これは全くのデタラメである。
満を持して放った奥の手をあっさり見切られた上に招待状を奪われるという屈辱を味わった幸運氏(仮名)は、
その後必死で存在しない空手道場を探し回ったりしたのかもしれない…(笑)。

なお、プロフィールの「琥珀」というのは飼っている鷲の名前。読みは上に書いてあるように「タツウル」。決して「こはく」ではない。
この点は小説版作者の嬉野氏ですら食い違いがあったようで、小説版ではポケットに鉱物の方の琥珀を入れて持ち歩いていた。
後の作品の後書きで嬉野氏はSNK側がメーカーチェックしていると発言しているので、SNKが黙認したのかうっかり見逃したのか微妙な所。
『'97』では勝利時に登場していたがその後は全く姿を見せておらず、ユーザーの間では「逃げられた」と噂されていた
(実際の理由は不明だが、容量の都合かと思われる)。*3
ナンバリングでは『XV』のナコルルとのエディットチームEDで久しぶりに登場しており、
ママハハを愛でるナコルルと猛禽類トークに花を咲かせる社の肩に乗っていた。

ちなみに、覚醒状態での勝利メッセージは『2002』が初登場なのだが、何故か口調が『特攻の拓』になっていた
(『'97』には勝利メッセージが存在せず、『'98』では覚醒前と共通)。
『'97』のストーリーデモでは普通に喋ってたのにどうしてこうなった。
まぁ、シリアスなシーンで突然“ギリッ”だの“ビキッ”だの“!?”だのやられてもそれはそれで困るが。

  「目覚めろ、大地よ!」


原作における性能



 「どうして勝ったかって?
  負けたあいつに聞いてくれ」

通常の社(通称「表社」)は打撃技主体のパワータイプ。全体的に技の判定が強く、とりわけ通常技の性能が高い傾向がある。
特に『'97』ではローキックにしか見えないのに中段判定の近立Dが猛威を振るった。
これと2回判定が出る屈Dとの2択が非常に強力で、どちらもキャンセルがかかるのでここからゴッソリ持っていける。
外見に反して機動力も高め(「でかくて早くて強い」 とは本人の弁)だが、
無敵技を持たないのでガードポイントのある「アッパーデュエル」の使い方がカギとなる。
超必殺技は多段技で威力の高い「ミリオンバッシュストリーム」と、リーチに優れる「ファイナルインパクト」(略称「FI」)の2種類。
後者は『'97』では発生が遅く使い辛かったが、『'98』以降は発生が非常に早くなり、反撃技として表社の代名詞にまでなった。
攻めの組み立てが比較的単純なため扱いやすいキャラではあるが、反面動きが単調になりやすいのが弱点。
『'97』と『'98』では上位に入る強さだったが、『2002』では技の削除や弱体化により一転して最弱を争うほどの下位キャラとされる。
ただし下位とは言っても破壊力はあり、屈Bが入れば4割弱、JDから6割強~8割の体力を奪えるので実戦値は高めである。
『'98UM』では通常技が軒並み弱体化したが、「アッパーデュエル」に無敵が付くなど必殺技がいくらか強化されている。
『2002UM』では無印で削除されていた技の復活やアッパーデュエルのガードポイント強化など、攻守共に強化された。
グラフィックが3Dに移行した『XV』では新たな超必殺技として、
「ミリオンバッシュストリーム」のマイナーチェンジ版と言える「ヴェアリアスバッシュストリーム」が追加。
ヒットすれば相手をロックするため、空中で当てても問題なくフルヒットするなど性能が向上している。
CLIMAX超必殺技は飛び道具がヒットすると演出と共に乱打を浴びせる「アルティメットビリオンバッシュ」。
性能としてはスピードとリーチを兼ね備えた性能なのは相変わらず。
コンボ火力もかなり高いので接近さえすれば無類の強さを発揮するものの、本作では飛び道具が強い仕様のためにそもそも近付けず、
加えて通常技・必殺技共に痒い所に手が届かないとも言うべき器用貧乏のような性能だったため、イマイチパッとしなかった。
通常技の性能がほぼ社の上位互換だったラルフの存在も大きいが
が、後のアップデートで吹っ飛ばし攻撃のリーチ増加、JCのめくり性能が超強化、ファイナルインパクトが飛び道具無敵を獲得。
さらに全キャラ共通でジャンプ時下方向の飛び道具無敵が追加されたこと、他の強キャラ達の弱体化等が追い風となり、
キャラランクでは一気に最上位クラスに躍り出た。



 「地にうごめく力……我に!」

一方、乾いた大地の社(通称「裏社」)は大門五郎に似た投げ技が中心
こちらも通常技の性能が高くスピードもあるので扱いやすく、無敵技や発生の早い投げ技を持っているので防御面も比較的優秀。
表と同じく『'98』では上位、『2002』では技の削除や弱体化が響いて下位とされる。
『NW』ではの火力や崩し性能の高さ、MAX2の「ハルマゲドン」をMAX2モードの相手が回避できない、「くじく大地」が『'97』のように見切りにくい、
上位キャラの草薙柴舟若ギースに対して相性が良いなどの点で上位となっている。
特にヒートモード発動中だと最大で8割以上の火力を叩き出す他、
『2002UM』に先駆けて「ハルマゲドン」の発生が早くなってコンボに組み込めたりと、『2002』より大幅に強くなっている。
『2002UM』では初の打撃必殺技「うなるだいち」が追加されたがぶっちゃけ使い所が無い
『XV』では今までの仕様を踏襲しつつも、出来ることが増えて使用感が大きく異なる感じに。
具体的にはコマンド投げ「むせぶだいち」の弱が従来通り1フレーム投げだが、強は対空投げ(浮かせ技の後でも掴める)
EX版はダウン追い打ち投げとそれぞれ役割の異なる技になった。
「おどるだいち」も弱が従来通りの移動投げだが、強版とEX版は打撃投げに(前者のみ地上の相手しか掴めない)。
「とったー」こと「くじくだいち」に至っては、通常版が前方にジャンプを行うだけの移動技に変更。
動作中に追加入力で強制ダウンパンチ「つぶすだいち」を放てる。スレッジハンマー?あれとはモーション違うから
EX版で出せば今まで同様の移動投げになる(「とったー!」のボイスも言ってくれる)。
うなるだいち?そんな技、『XV』にはないよ…。下記のCLIMAX超必の打撃版の始動にはなってるけど
特殊技にも表には搭載されていないコンビネーション系のものが二種追加されており、どちらも連続技のバリエーションを増やしている。
特に各レバー入れ技から派生できる「ごう」はふっとばしで浮かせコンボに移行できる、という投げキャラらしからぬもの(強むせぶで拾える)。
超必殺技は今までと変わっていない(さりげなく元の使い手がいないのに暗黒地獄極楽を使っている)が、
他のキャラと違い、超必殺技からMAX超必殺技に繋ぐアドバンスドキャンセルが不可能
代わりに個々の超必殺技の威力は高めに設定されているため、1ゲージコンボの火力は全キャラ中屈指。
CLIMAX超必殺技のガンマツナミからハイパーボッする「しゅうえんのだいち」は当て身技だが、
スパキャンやクライマックスキャンセルした時にのみ打撃技に変化するという性質持ちであり
(ちなみに「むせぶだいち」や「おどるだいち」がスパキャン対応)、ゲージ吐きまくってのコンボでの火力も十分出せる。
表版の「アッパーデュエル」のような安定した切り返し手段に欠けるため、守りが脆いという欠点こそあるが、
ハマった時は一気に相手を封殺できるポテンシャルを秘めたキャラとなっている。

余談だが、ニュートラルポーズが非常に独特で「糸まきまき」などと呼ばれている。


「大人しく…寝てろォ!!」

「調子こいてんじゃねーぞコラァ!!」


MUGENにおける七枷社

7~12Pカラー(Startを押しながら決定)で裏社になるものが多い。

+ アリ氏製作 2002仕様+アレンジ
  • アリ氏製作 2002仕様+アレンジ
2015年4月1日をもってアリ氏は引退したが、転載・改変自体は自由とのこと。
現在はfoxy氏のOneDriveにて代理公開されている。
4人の中からストライカーを選択可能。 ストライカーは挑発ゲージと引き換えに補充できる。
追加技として「取ったー」とMAX超必殺技に「ミリオンバッシュストリーム」、
裏モードが搭載されており、こちらには対空投げ「おらよ!」の追加とMAX2「ハルマゲドン」のコマンドが変更されている。
デフォルトでAIが搭載されている他、J・J氏によるAIパッチも公開されており、表裏どちらにも対応。

+ Don Drago氏製作 4-in-1アレンジ
  • Don Drago氏製作 4-in-1アレンジ
氏のキャラクターではお馴染みのDonDragoアレンジ仕様。
既に氏のサイトは閉鎖されているが、現在はMFGのフォーラムにて代理公開されている。
6ボタン仕様で通常繋がらない連携ができるようになっていたり、スパキャンやファイナルインパクト(超必ではなく餓狼のアレ)などが可能になっている他、
ヒットエフェクトなどがストIII3rdやRB餓狼をアレンジしたものになっており、必殺技でKOすると龍虎音が鳴るのも特徴。
技は作品ごとに性能や演出が異なるものも含めて全て使えるようになっており、さらに裏社も完備している。
また最近の更新で2-in-1から4-in-1にモードが増量された。
追加されたモードは「オロチの血に目覚めた社」と「真・裏社」の2つ。
前者は通常は表社だが、MAX2に当たる「Orochi Awakening(直訳:オロチの目覚め)」を使用すると裏社に変身するという、
『2002』シリーズのクリスのようなモード。
後者は表と裏の技を同時に使用できるというMIX仕様なモード。
どのモードにも専用のニュートラルモーションが存在し、モード判別が容易になっている他、オプションでモードの固定も可能。
氏製作の他キャラクター同様、デフォルトで中々に強力なAIを搭載している。

+ OrochiKOF97氏製作 NW仕様
  • OrochiKOF97氏製作 NW仕様
代理公開先であった「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は正規入手不可。
ヒートモードや「特殊スティル」現象も再現されている。
通常のMAX2に加え裏社のMAX2「ハルマゲドン」が使えるが、裏社モードは搭載されていない。
デフォルトでAIが入っているようだが、何故か全く攻撃しない。

+ アフロン氏製作 2002UM+アレンジ仕様
  • アフロン氏製作 2002UM+アレンジ仕様
見た目は『2002UM』仕様ではあるが、基礎攻撃力や技構成など、それ以前の仕様のコンパチが見られる。
他にも「ジェットカウンター」の派生技が増えていたり。ちなみに近立強Kは『'97』仕様(中段)。
7~12Pカラーは裏社モードで、こちらも過去のタイトルの要素を含んだコンパチ仕様。
表社には裏社に変身する「乾いた大地の社」、裏社には表社に戻る「七枷社」がそれぞれMAX2として搭載されている。
例によって勝利デモが搭載されている。
03-A氏、ヅァギ氏、斑鳩氏によってAIパッチが公開されている。
ヅァギ氏のAIパッチを適用すると性能が変更され、1P~6Pが裏社、7~12Pで表社に変わる。
6Xがダウンしない中段技になり、アッパーデュエルの1段目がスーパーキャンセル可能になる。
斑鳩氏のAIは氏の他のパッチの例に漏れず、個々の技の性能やシステムなどがより原作に忠実になる改変が施されている。

  • お勧めコンボ(表社)
レシピ 備考
2A→2X→遠X→6A→弱ジェットカウンターorジェットカウンター'98→各種スティル 下段始動の目押しコンボ。距離によってスティルを変更しよう
JBorJY→近Bor近Y→6X→各種必殺技or超必殺技 飛び込み始動。近B始動なら見えない中段始動に。ド安定。
近Bor近Y→6X→ジェットカウンター'98→強スティル→強アッパーデュエルorファイナルインパクトor「ERROR…」code""2002"" 画面端コンボ。ヅァギ氏のパッチ入りならアッパーデュエルSC→超必殺技で
近B→6A→クイックMAX発動→ダッシュ近B→6X→強ミサイルマイトバッシュ(3段目)→DC弱ジェットカウンター→Aスティル→DC強ミサイルマイトバッシュ(3段目)→DCジェットカウンター'98→強スティル→ファイナルインパクトor「ERROR…」code""2002"" クイックMAXからの高火力コンボ。
ジャンプY→近Y→6A→クイックMAX発動→ダッシュ近Y→6A→特殊ジェットカウンター→【DC強ミサイルマイトバッシュ(1段目)→DC特殊ジェットカウンター】×4→強スティル→(Y→弱アッパーデュエル)orファイナルインパクトor「ERROR…」code""2002"" ヅァギ氏パッチで確認。最後のアッパーデュエルの手前のYは低めに当てないとアッパーデュエルがスカる。「ERROR…」code""2002""の〆なら5ゲージでKFM即死。

  • お勧めコンボ(裏社)
レシピ 備考
2A→2X→にらぐだいちorむせぶだいちor暗黒地獄極楽落とし 下段始動。2A→2Xは目押しだが慣れれば簡単。〆は状況に応じて。
JBorJYorくじくだいち→近Bor近Y→(6X→)おどるだいちorにらぐだいちorむせぶだいちor暗黒地獄極楽落とし 飛び込みor投げ始動。近B始動なら見えない中段始動に。ダメージやゲージ、相手との距離応じて〆は変える。
強にらぐだいち→6Xorほえるだいち(→6X)orハルマゲドン 強にらぐだいちからのの追撃例。ほえるだいちからの→6Xとハルマゲドンは画面端限定。
JBorJYorくじくだいち→近Bor近Y→6X→クイックMAX発動→ダッシュ近Y→6X→暗黒地獄極楽落としor(強にらぐだいち→ほえるだいち(→6X)) クイックMAX発動をからめたコンボ一例。やる意味はあまり無い…と思う。
JBorJYorくじくだいち→近Bor近Y→6X→クイックMAX発動→ダッシュ近Y→6X→強にらぐだいち→6X→ハルマゲドン ヅァギ氏のパッチで可能になる原作風コンボ。でも投げ補正があるのに↑の方がダメージが高い…。

+ 斑鳩氏製作 '97+'98仕様
  • 斑鳩氏製作 '97+'98仕様
『'98』再現でお馴染みの斑鳩氏による社。
1~6Pでは『'98』表社の原作再現といつも通りだが、7~12Pは所謂裏社ではなく、
「'97の素人丸出しな技モーションを使いたかった」という理由で『'97』性能(システム面は『'98』)の表社という珍しい構成となっている。
ただし近Dのローキックが中段ではない、『'98』で追加された技はそのまま使用できる、
ファイナルインパクトの発生が早いなど、完全に『'97』準拠というわけではない。
性能強化スイッチを入れると一部技の性能が『'98UM(FE)』準拠に強化される。
氏の他のキャラと同じく、AIはデフォルトで搭載済みである。

後の更新で乾いた大地の社も追加された。前述の通り裏枠は『'97』モードで使っているので、別defで登録する必要がある。
こちらにも『'97』モードがあるが、システムの違いにより各種コマンド投げの性能が『'98』準拠に変更されている(モーションは『'97』準拠)。

また、concord20氏による改変版も存在する。
こちらは『'97』モードの原作再現度がさらに高まっており、
  • 特殊技のさくが単発で出ない
  • 各種コマンド投げに失敗モーションが無い(投げ間合いの外でコマンド入力するとくじく大地が代わりに出る)
  • にらぐ大地が1F投げかつ叩き付けダウンに性能変化
  • アドヴァンスドモードでパワーMAX時に超必殺技を使ってもMAX状態が解除されない
などの変更点が見られる。

+ RYO2005氏製作 ROTDアレンジ
  • RYO2005氏製作 ROTDアレンジ
氏お馴染みの『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』仕様。
コンビネーションも搭載。
shao氏によるAIが公開されている。

+ 大垣氏製作 月華社
  • 大垣氏製作 月華社
2013年3月公開。『月華の剣士』仕様のキャラですっかりお馴染みとなった大垣氏の社。
『'97』のドット絵で製作されており、7~12Pカラーで一部の演出も『'97』仕様になる。しかも妙に再現度が高い。
例によって性能は一切変わらないので、その時の気分に合わせて選ぶと良いだろう。
性能としては表社がベースで、「でかくて早くて強い」を体現するかのように火力、防御力、機動力を兼ね備えている。
通常技は牽制や対空に使える技が揃っていて全体的に隙が小さめ。リーチも(月華基準で)並程度はあり、かなり強い。
ただし、デカキャラの宿命である食らい判定の大きさも持ち合わせており、
特に空中喰らい判定は足元までみっちりなので、迎撃やコンボが入れられやすい。

外部AIは毎度お馴染みのHAL氏によるものが公開中。
レベル・弾き率の通常設定に加えて「ミリオンバッシュストリーム」のヒット数が設定可能となっている。
デフォルトは人操作で出せる20~30ヒット前後だが、
全開にすると「ベコベコにしてやんぜぇ!」と言わんばかりにオーバーキルダメージを叩き出すようになる。
プレイヤー操作

+ MIT氏製作 Y'
  • MIT氏製作 Y'
RAGE氏製作のアドオン『KOF2001』のボスキャラとして製作された社の改造キャラ。
オロチの力に興味を持ったゼロが三神器との決闘跡地から血を採取し、記憶も移植して作った社のクローンという設定。
見た目はネスツっぽい黒いスーツを着た社で、ストライカーとして四天王のゲーニッツ、シェルミー、クリスの亡霊を呼び出せる。
デフォルトでAIも搭載されており、結構強い。

+ 珍屋氏製作 D-Yashiro
  • 珍屋氏製作 D-Yashiro
AKOF参戦キャラ。グラサンが印象的なのが特徴。通称「ダーク社」。
ボイスは無いが、氏曰く無言。本家の裏社同様投げキャラだが、必殺技のほとんどが溜めになっており、当て身投げも搭載。

デフォルトでAIが搭載されている他、Nori氏によるAIが作成されている。
ボディプレス系の技のインパクトが強く、動画では「ビダァァァン!!」だの「ダイナミック就寝」だのと言われている。

+ モジャック氏製作 荒ぶる大地の社
  • モジャック氏製作 荒ぶる大地の社
裏社をベースにしたアレンジキャラで、投げを中心にしたスタイリッシュなコンボが特徴。
凶中位~狂中位と設定次第で幅広いランクで戦えるキャラになっている。
カラー差があり、性能差で1〜4P、5〜8P、9〜12Pの3つに分けられ、上に行くほど様々な恩恵を得られる。
各カラー差毎にも、数字が大きくなるほどゲージ増加量が増えるようになっており、4・8・12Pはゲジマユ。
また、ゲジマユカラーでは無限にコンボを繋ぐことが可能。
尚大会ではよく勝利時に「オトコマエ」、敗北時に「ゴリラ」と言われ、時に食いしばり3500円の如き掌返しが見られる。
やめて!視聴者の手首はもうボロボロよ!あとたまに「彼氏いないんでしょ?」とも言われる。アッ-!

また、海外製作者のDusk氏がこの社をさらに改変した「D.Yashiro.Rhythm」というキャラも存在する。
表社の技やどこキャンを使用するようになるが、新MUGENでの勝利画像がR-18に近いものなので注意。

+ tokage氏製作 神社
  • tokage氏製作 神社
上記のアフロン氏の社を凶悪キャラに改変したもの。

+ Falcon Rapper氏製作 PotS氏&Infinite氏風アレンジ仕様
  • Falcon Rapper氏製作 PotS氏&Infinite氏風アレンジ仕様
    
CVS』風ドットで製作された、MUGEN1.0以降専用の社。
システムはPotS氏およびInfinite氏風のアレンジ仕様で、ブロッキング、攻撃避け、EX技、ゲージ溜め、カスタムコンボ、チェーンコンボなどを搭載。
カラーパレットも豊富に用意されており、コンフィグにてイントロでカラー選択できるか否かを設定可能。
他にもチェーンコンボの有無や、ヒットスパークおよびサウンドをPotS氏風のものへと変更したり、
『'98』か『2002』へのボイス切り替えなどが可能なので、好みに応じて設定しよう。
また、アフロン氏や斑鳩氏の社を参考にしているとのことで、defファイルの登録や、
3ゲージ超必殺技「Normal(Orochi) Mode」の使用によるモードチェンジが可能となっている。

技構成は基本的に『'98』と『2002』をベースとしているようだが、「さく(orリグレットバッシュ)」が中段判定ではなくなっていたり、
「ミリオンバッシュストリーム」がボタン連打でヒット数と威力がアップしない、
「ファイナルインパクト」を最大まで溜めてもダメージ増加量が雀の涙(わずか20)だったりするなど、原作とは仕様が異なる点もある。
特に裏社の場合、「ほえるだいち」の最大溜め版が何故か普通にガードされるという哀しみを背負ってしまった
AIはデフォルトで搭載されているが、超必殺技をぶっぱしてゲージを無駄使いしたり(特に裏)と、表裏共に強さは控え目。
DLは下記の動画から


この他、ActJapan氏製作の『2002』アレンジ仕様や、M3氏(ねむねむ氏)の「生乾きの社」と呼ばれるモードチェンジ型の社が製作されているが、
いずれも現在は入手不能であり、AIの関係もあってかニコニコではあまり見かけない。
+ 生乾きについて
戦闘中に通常の社から乾いた大地の社へとモードチェンジするアレンジキャラクターのこと。
通常、オロチ四天王はゲーニッツを除いて表モードと裏(オロチ)モードが存在し、
使用する技も全く異なるのだが、彼の場合はオロチ化することで表と裏両方の技を使用することができるため、
通り名である「乾いた大地の社」から「生乾き社」「湿った大地の社」と呼ばれている。
ちなみに、ラウンドを超えて持続しないので毎回覚醒する必要があったりと、強さにムラがある。

+ 大会ネタバレ
プロフィールの嫌いなものに「ナス」を挙げており、その影響かどうかは知らないが
某大会ではナス頭との戦いの際に彼を挑発している…のだが、あまりのキモさに彼の怒りを買ってしまう。
その後某大会においても同様の挑発を行っているが怒ったナス頭を今度は返り討ちにしている。
この二人は地味に良いライバルなのかもしれない。仲は限りなく悪そうだが。

「痛くしちゃヤ~よ♪…ってか?」
「テメェ…俺を怒らせたな!」

なお、この台詞は本来八神庵に対してのものである。他にも「やだな~、強そう…ってか?」というバージョンもあり、いずれもチームメイトの物真似である。
また、裏モードでは投げキャラの割に結構素早いこともあってか、投げキャラが集まる大会で優秀な成績を収めている。


「イキでイナセなオレの拳
 どんなヤツでも殴って倒す!」

「ナメた真似すんなよ?
        “ダサ坊ぉ”」

出場大会

+ 一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止中
非表示
【乾いた大地の社】
【ダーク社】
凍結
【Y'】
【荒ぶる大地の社】

出演ストーリー

+ 一覧

プレイヤー操作

実況付きP操作 Tarie配信(136キャラ目操作キャラ、大垣氏製)


「さぁて、聞いてやろうじゃねぇか。
 負けたあんたの言い分とやらを」

「テメェはここで終わりだ。
 せいぜい地獄で己の罪を贖ってこい!」


*1
『スクライド』は2001年の作品のため、『'97』時点で参考にされることは有り得ない。
そもそも『スクライド』自体が様々な作品の影響を受けた作品である。
『'98』では「デカくて、速くて、強いこと。これだけ揃えば負けはない」だった勝利メッセージが、
『2002』で「でかいんだよ!強いんだよ!暴れっぱなしなんだよ!」になっているあたり、社も影響を受けていることは間違いないが。

*2
このため、パロディではないのにそっくりさん(というか異母兄弟?)がいるという珍しい現象が起こることになった。
これを受けてか、SNK側でも堕落天使のクールハリー・ネスによく似たキャラ(K'マキシマ)が作られている。
またウィップのプロフィールには『'99』のみ「嫌いなもの:天使、インターネットの悪口、堕落」と記されている。

ちなみに『蒼紅の刃』では社や灰児にこれまたそっくりなキャラ七坐灰人(かなくら はいと)が登場している。
名前も社と灰児に一文字ずつ一致している辺りなんとも…。

*3
+ 琥珀=タツウルに関する疑惑
2022年10月時点において社が飼っている鷲が「琥珀」という名前で読みは「タツウル」というのは紛れもない公式設定であり、
ソーシャルゲーム『THE KING OF FIGHTERS for GIRLS』でもその設定が使われていた。
嬉野氏も『97』当時の時点で鷲にタツウルと言う名前が付いていたのも確認している。
しかしながら、嬉野氏は自身のブログにおいて「あくまでも可能性の話として」と前置きした上で、
「そもそも琥珀=タツウルと言う設定は当初は無かったのでは」と推測している。

まず前述の通り小説版はちゃんとメーカーチェックを通してもらっているのだが、
件の琥珀の描写についてはただ単に書き上げた後にチェックしてもらっただけでなく、
「この大切なものの琥珀って、あの石の琥珀のことですか?」
と事前確認を取ってOKを貰った上で書いたものだったという。
そしてこの小説版以外にも多くのSNK関連の仕事をしていた嬉野氏が見る限り、
当時の時点で「琥珀と書いてタツウルと読む」という記述の書籍は『ネオジオフリーク』含めて殆ど確認できなかったとのこと。
つまり、当時の時点の公式設定では社のプロフィール欄の「大切なもの:琥珀」はそのまんま石の方の琥珀であり、
飼ってる鷲のタツウルとは全く別物だった可能性がある。

そして上記の書籍の中の唯一の例外が、
2009年に発刊された『ザ・キング・オブ・ファイターズ キャラクターエンサイクロペディア』の社のページ。
そこに社を語る上のキーワードとして「琥珀」の項目があるのだが、その解説が社が飼っている鷲の解説となっているのである。
厳密に言えばそこでも「琥珀=タツウル」としっかり書かれていたわけではないのだが、
  1. 「この本によると琥珀の項目に社の鷲の解説があるので、つまり社が飼っている鷲は琥珀という名前なのだろう」
  2. 「でも社が飼っていた鷲はタツウルという名前だったはず」
  3. 「つまり琥珀と書いてタツウルと読むらしい」
という三段論法が成り立って「琥珀=タツウル」が知れ渡ったのではないか、という話である。
これだけなら公式が後付けで2009年に「琥珀=タツウル」を明言したという事でも成り立つが、
しかしながら1997年から数多くの『KOF』関連の書籍が出ていたのに、
2009年になって急にそんな後付け設定をお出しするのもやや不自然。
そこで嬉野氏が指摘するのは、
「本来、社のキーワードとして『タツウル』の解説をする項目で、間違えて項目名を社の好きな物である『琥珀』にしてしまったのではないか」
要するに誤植がきっかけで広まったのではないかと推測している。
プレイモア時代のSNKは「好きな食べ物:サングラス」を始めとした派手な誤植が堂々とまかり通るくらいチェック体制が杜撰だったので、
真相は不明だが、このくらいの誤植ならさもありなん……と考えているとのこと。

それ以前に、通常は琥珀を「タツウル」と読まないし、
2009年以前に七枷社の鷲の名前以外で同様の当て字が為された例は確認されていない。


最終更新:2022年11月13日 23:14