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【パネルでポン】

パネルでポン とは、【スーパーファミコン】用のゲーム。

プロフィール

パネルでポン


他言語

TETRIS ATTACK(英語・SNESでのヨッシーのパネポン版)
Puzzle League(英語・とびだせ どうぶつの森 amiibo+までの名称)
Panel de Pon(英語・SNES Nintendo Classicsでの日本語版の配信版)

ハード

【スーパーファミコン】

メディア

ロムカセット

ジャンル

アクションパズル

発売元

任天堂

開発元

インテリジェントシステムズ

プレイ人数

1~2人

発売日

1995/10/27

値段

SFC:5,800円(税別)
Wii:823Wiiポイント
WiiU:838円(税込)
3DS:838円(税込)

レーティング

CERO:A(全年齢対象)

シリーズ

パネルでポンシリーズ

移植・リメイク

【Wii】:【バーチャルコンソール】
【Wii U】?:バーチャルコンソール
3DS:バーチャルコンソール
Switch:【スーパーファミコン Nintendo Classics】
【ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン】?

【スーパーファミコン】向けに発売されたアクションパズルゲーム。

他のパズルゲームと大きく異なる点として、下から パネルがせり上がってくる点と、連鎖発生中にパネルを動かし連鎖を途切れさせずに繋げていくアクティブ連鎖を採用しており、非常に激しい連鎖合戦が繰り広げられるのが特徴。

これまでの任天堂のパズルゲームにおけるキャラ要素を持ったパズルゲームではマリオ等の既存IPを流用したものばかりだった中、完全新規キャラクターを取り入れた点が珍しく、「少女漫画調のキャラクターデザイン」+「妖精の女の子が主人公のファンタジー世界」という、当時の任天堂作品では珍しい女性層をメインターゲットとしたファンシーな作風を大きな特徴としている。

開発者インタビューによると「それは、時代の流れでもありますよ。「パネルでポン」より前の、任天堂のパズルゲームはキャラクターやサウンドは最低限のものしかなかった。」とのことで、『ぷよぷよ』などの90年代前半の他社のパズルゲームではそれらの要素が当たり前だった中、「任天堂がスーパーファミコンでパズルゲームを出すのに、今まで通り「パズルだけが出来たらよい」では ダメということですよね」という考えの元、村松敏孝によって独自の世界観が作り込まれる(参照)と共に、サウンドや演出面にも力の入った作り込みがなされることとなった。

しかしながら、【ヨッシーのクッキー】【ワリオの森】と同じく求められるテクニックが高度で取っつきづらいことに加え、発売日が急に決まった関係でターゲット層に向けて十分な広告を打てなかったこと、発売当時は90年代前半からの落ち物パズルゲームブームが終わりに向かっていたこと、発売時期のタイミングの悪さでSFC全盛期の目玉タイトルと競合してしまったことなどが影響し、1995年前後に発売したSFCタイトルの中に100万を超えるものが複数ある中、セールス面では不調に終わってしまった。(参照2)

一方でアクション要素が強い独特のゲーム性は高く評価されており、任天堂側も手応えを感じたのか、キャラクターを差し替えた作品がその後もいくつか発売された(後期のリリース作品ではキャラクター要素が完全廃止されている)。

当時のSFCソフトはROMカセットのコスト高騰により、1万円弱を中心に1万1,000~4,000円台の物さえ見られたが、本作は5,800円の低価格で発売された(これは当時のSFC向けROMカセット容量の主流であった32Mbitではなく8Mbitを採用したことによる)。
翌年ソフト定価は引き下げられたものの、任天堂の新作SFCソフト最安記録は2年後の書き換え専用ソフト【平成 新・鬼ヶ島】、ロムカセットに限定しても2年半後の【星のカービィ3】まで破られることはなかった。

SFCのカセット版が発売する前に、【サテラビュー】向けにデモ版を兼ねたイベントバージョンが配信されていた。(このページの下記参照)

日本国外ではキャラクターを【ヨッシー】に差し替えて『TETRIS ATTACK』として販売している。(余談を参照)

ゲームシステム

  • 基本ルール
    プレイヤーはカーソルを操作し、下からせり上がってくるパネルを入れ替え、同色のものを3つ以上並べて消していく。
    パネルは「赤(ハート)」「緑(丸)」「水色(三角形)」「黄色(星)」「紫(ダイヤ)」「青(逆三角形)」の6種類で、各モード共通で難易度EASY選択時のみ5種類(「青」パネルが出てこない)。
    また、パネルの消滅速度と落下速度も難易度によって変化する(EASY=遅、NORMAL=普、HARD=速)。
    ステージクリアモードのみゲーム進行に伴って徐々に難易度が上がるようになっており、パネルの種類は3面まで5種類でスペシャル面以降が6種類、パネルの落下・消滅速度は「1面=EASY、2・3面=NORMAL、スペシャル面以降=HARD」、せり上がり速度の初期値はステージを追うごとに段階的に変わっていく。
    なお、VS以外のモードでは同一難易度でもパネルの落下・消滅速度がVSより速くなるためアクティヴ連鎖の難易度が高くなる。
    パネルは下から徐々にせり上がってくる。
    対戦及びステージクリア以外のモードではゲーム開始前に設定したスピードレベルに応じてゲーム開始時点でのせりあがり速度が変わり、時間経過に応じてレベルが上昇して最大99まで到達する。
    対戦では常に一定の速度でせり上がり、時間経過に伴って徐々にスピードが上昇していくようになっている。
    手動で任意にせり上げることも可能(せり上げ速度に関しては50から上がらないが、裏技コマンド入力で99まで限界解除が可能)。
    フィールドの天井にまでパネルが接触するとゲームオーバー。
    対戦以外のモードではパネルが天井に付いた時点でゲームオーバーとなるが、対戦ではパネルが天井に付いてもすぐにゲームオーバーにならず、ほんの少しだけ猶予時間が発生する(ただし天井に着いた状態で任意でせり上げた場合はその時点でゲームオーバーとなる)。
  • おじゃまパネル
    1人用及び2人用の対戦(スコアアタックを除く)モードでは、4個以上の同時消し及び2連鎖以上連鎖で相手フィールドに「おじゃまパネル」を送りこめる。
    同時消しや連鎖の規模によっておじゃまパネルの幅と厚さが変化するが、同時消しでは最高でも一段分の厚さでしか落ちてこず、4個消しや5個消し程度では幅の短い小さなパネルしか落とせない。一度の隣接パネル消しで数段分のパネルをまとめて消すことができるため、あまり効果的ではない。
    連鎖によって落ちてくるおじゃまパネルは連鎖回数に応じて縦の幅が分厚くなっていき、さらに一段分づつしか消えていかないためより強力。パネルの厚さは13連鎖で落ちてくる12段分が最大で、それ以上連鎖を繋げても厚みは12段分までとなる。
    「!」マークのついたビックリパネルを消す事でも相手におじゃまパネルを送り出せる。この場合は石のような灰色のおじゃまパネルになる。
    これは「通常のおじゃまパネルと同時に消せず、更に必ずパネル6枚分(フィールドの端から端まで)の長さでかつ必ず1段分ずつ分離して落ちてくる」という特徴があり、連鎖で消すと連鎖数に応じた通常パネルと同時消しで消えたビックリパネル分のおじゃまパネルが同時に落ちてくる。
    おじゃまパネルに隣接した通常パネルを消すことで普通のパネルに変化し、位置が高ければそのまま落ちてくる。落ちてくるパネルに合わせて下部にパネルをそろえておくことで下記のアクティブ連鎖に繋げることができる
  • アクティブ連鎖
    本作の独自要素。連鎖中に他の パネルを動かすことが可能で、連鎖によって落下中のパネルに他のパネルをそろえることで更なる連鎖を繋げていくことができる。これを「アクティブ連鎖」と呼ぶ。
    これがこのゲームにおける最大の特徴であり、醍醐味である。
    基本的に連鎖中はパネルをせり上げることはできないため、最大連鎖数の限界はある。(後のシリーズ作品では「ばくはつせりあげ」という設定でほぼ無限につなげられるが、本作の時点では未実装。)
    • おじゃま返し
      アクティブ連鎖に付随する対戦時の重要テクニックのひとつで、2段以上の分厚いおじゃまパネルの消去中に下部にパネルをそろえて置き、消去後に落ちてくるパネルでアクティブ連鎖を起こすことで更なるパネルの消去と連鎖成立による反撃を同時に狙う方法。
      おじゃまパネルが分厚いほど消去処理が完全に終わるまでに時間がかかるため、効率よく消しつつ反撃できるこのテクニックは対戦では必須。
  • STOP
    連鎖や同時消しすると一瞬だけSTOPがかかり、自動せり上げが止まる。最上段まで迫っているほど長く停止する。
    1PのVS以外のモードではSTOPの表示とカウントが出るので停止時間がわかりやすい。
    後半ステージではせり上がりが速いので、最上段まで迫るのを待ち構えてから同時消しをしてSTOPをかけながら進むのも手。また、連鎖数を多く決める事でも停止時間が延びる。
    1人用及び2人用の対戦モードではSTOP表示は明示されず、パネルが最上段まで迫っている場合でも1人用のその他モードほど長くない。

キャラクター

妖精たち

敵キャラクター

妖精たちのマスコット

モード

  • 1PLAYER GAME
    VSモード以外のモードにおける各キャラ毎の専用背景は「リップ」「ウィンディ」「ティアナ」「エリアス」「フレア」「セレン」の6人しか用意されていないため、残りの妖精3名及びVSモードにおけるボスキャラクター4名の背景は存在せずキャラ選択も不可(ステージクリアのみ「サナトス」に専用の新規背景が用意されている)。
    また、
  • エンドレス
    時間無制限プレイでゲームオーバーになるまでのスコアを競う。
    獲得した点数によって成績発表時のBGMとスタッフロールのBGMが変化する。
    このモードでEASYを選んだ場合のみ、ポーズをかけてもパネルが非表示にならないため、ポーズ中にメニュー表示を消す裏ワザを使えばじっくりパネルを観察できる。せり上げ速度設定を最低にしておけば練習に活用可能。
  • スコアアタック
    2分間でどれだけのスコアを稼げるか競う。
    ゲーム終了時点のスコアが計測対象になるため、途中ゲームオーバーになった場合のスコアはリセットされる。
  • ステージクリア
    表示されるラインの上に存在するパネルを全て消すことでステージクリアとなる。
    1ラウンドにつき5ステージ、全6ラウンド30面+スペシャルステージ+最終ボス戦の全32面構成。
    6ラウンド制覇後に待ち受ける最終ボス戦では同時消しや連鎖でダメージを与える特殊ルールとなっており、敵のHPを0にすることで全面クリアとなる。
    3ラウンド終了直後に挿入されるスペシャルステージでも同様の形式でサナトスと戦うが、こちらは連鎖と同時消しの重要性を知らしめるための負けイベントのような扱いとなっているため、せり上げ速度が最初から尋常でない上にここで勝てても4ラウンド開始前のアドバイスメッセージの文章(「まおうにやられちゃったでしょ?」)は一切変化しない。
    なお、ポーズ中に「セレクトに戻る」を選ぶとプレイ中のステージを離脱してラウンドセレクト画面に戻れるが、クリア済みのラウンドを再プレイして全面クリアした場合は攻略中のラウンドのクリア状況がリセットされてステージ1からのやり直しとなる。クリア済みのラウンドの際クリア後は、次に進むか否かは任意に選択可能。
    また、ゲームオーバー後のリトライ時及びクリア済みラウンドの再プレイ時は必ずステージ1からの通しプレイとなる。
    ポスステージのシステムは後に、【ヨッシーのパネポン】(GB版)、【ポケモンでパネポン】の「VS.COM」で採用されることになる。
  • パズル
    決められた手数でパネルを全て消すモード。表面60面+裏面60面の全120面構成。
    ステージクリア同様、ポーズ中にラウンドセレクトに戻れるが、クリア済みのラウンドを際クリアしても攻略中のラウンドのクリア上状況はリセットされない。
    裏面は表面クリア時に掲示されるパスワードを入力することで開始できる。
  • VS(コンピューター戦)
    リップ以外のCOMキャラクターと対戦するストーリー仕立ての対戦モード。
    上記のモードと異なり全キャラクターが登場するが、選択した難易度によって対戦できるキャラクターに制限があり、EASYは「ドラゴン」戦で、NORMALは「サナトス」戦で終了となる。
    HARDでクリアすれば真のラスボスが出現し倒すことでエピローグまで進めるが、コンティニューの有無で分岐が発生し、真のエピローグを見るにはノーコンティニュークリアを達成しなくてはならない。
    ステージ9以降のキャラセレクト及びステージ1〜8間での裏技によるキャラセレクトでリップ以外の妖精を使った場合は敗北後にリトライしてもコンティニュー扱いにはならないため、リップ使用時の敗北を回避できる。ただし敗北した妖精はそのプレイ内では二度と使えずエンディングにも出てこなくなる。
    HARDクリア後に表示される隠しコマンドを入力すると画面下部のメッセージウィンドウの背景の色が変わり、さらに難易度の高いHARDになる(公式サイトでは「S−P HARD」と明記されており以後のシリーズでは正式にこの名称が使われているが、本作でのゲーム内表記は「HARD」のまま)。クリア後の真エピローグは微妙に違う内容となる。
  • 2PLAYER GAME
    2Pモードのステージ背景は全員分用意されており、1Pが選択したキャラクターのステージになる。「サナトス」「コーデリア」を使用するには1P−VS真エンドクリア後に開示されるコマンドの入力が必要。
  • スコアアタック
    スコアアタックのルールで2人同時にプレイしてスコアを競う。
    エンドレス、1Pスコアアタック同様に難易度やせり上げ速度の設定が可能。更にゲーム終了後の獲得スコアに設定したスコアを加算するハンディキャップ設定が追加されている。
    全2回戦で先に2ポイントを奪取した側の勝利となる。
  • VS(対人戦)
    1PVSと同様のルールでおじゃまパネルを送り合って対戦する。
    先にパネルが天井に着いた方が負けで、2セット先取で1ポイント獲得。

関連作品

移植・リメイク

  • 【サテラビュー】
    「イベントバージョン」、「イベントバージョン2」、「イベント'98」がそれぞれ配信。
    • イベントバージョン
      1995/10に配信。本作の体験版の立ち位置にあたる作品で、ランキングイベントが実施された。
    • イベントバージョン2
      1996/01に配信。3人の妖精と対戦した後に残り時間でスコアアタックを行う。
    • イベント'98
      1997/12に配信。1997/12~1998/01のマンスリータイトル。1人用と2人用があり、1人用ではステージクリアの得点、2人用ではスコアアタックの合計得点でランキングイベントを行った。

余談

  • 日本国外での展開について
    日本国外では『TETRIS ATTACK』の名で、キャラクターをヨッシー関連に差し替えてSNESで発売された。
    キャラクター差し替えはアメリカの技術サイドにより、そちらではこの絵が受けないという判断によるもの。
    そちらの作品は日本ではSFC版の【ヨッシーのパネポン】としてサテラビューでのみ配信された。1996年に国外発売した後に殆ど間を開けずに配信された上、同年にはGB版の『ヨッシーのパネポン』が出ていたため、【スーパーマリオUSA】のような逆輸入ではなく当初から国内外両方でリリースする予定だったと思われる。
    その後は【Pokémon Puzzle League】?を経て、『Dr. Mario & Puzzle League』の英名で【ドクターマリオ&パネルでポン】が、『Planet Puzzle League』の英名で【パネルでポンDS】?が発売されたため、「Puzzle League」が新たな代替名となった事が分かる。
    ただしその間に発売された【ポケモンでパネポン】では『Pokémon Puzzle Challenge』という英名が使われている。
    そして数年後、2020/05には日本国外向けの『Super Nintendo Entertainment System - Nintendo Classics』に日本語版のままのパネルでポンが『Panel de Pon』として配信された。
  • テレビCM
    本作のCMは、袴を着込んだ囃子方の男達が和太鼓を叩きながら、「パネルでぇ~ポンッ!!」「三・連・鎖!!」「五連鎖!!!」と叫ぶという何処を狙っているのか分からないものだった。
    前述の通りファンシーなゲームの雰囲気と正反対の内容が度々ネタにされるが、上述の通り、本作は発売日が急に決まったため、恐らくゲーム内容に忠実なCM内容にする余裕がなかったものと思われる。
    そのほかの特徴としては途中で挿入されるパネルの拡大シーンが挙げられる。
    鮮明なパネルの描写から実機画像ではなく、高解像度で描き直したCGを使用しているのがわかる。

コメント

  • 憶測なので本文中の記載はしていませんが、日本語版のままのパネルでポンが配信された理由は「TETRIS ATTACK」の名を避けたかったからだと思われます。(TETRISという名を使うために発売当時正式に許諾を得ていたため、配信するとなると再許諾が必要だからでしょうか?) ただ、ゲームタイトルだけの問題でしかないので、だったらゲームタイトルだけデータを修正してヨッシーのパネポン版を配信すれば済むような気がするんですけどね・・・ - 名無しさん (2020-12-03 22:10:23)
    • テトリスアタックを日本国内でサテラビュー配信番組専用としてローカライズしたものがヨッシーのパネポンだから、むしろ国内版のデータをそのまま流用すればよかったのにな。敵のアルゴリズムとかいろいろオリジナル版から改良されてたから現地の人が慣れ親しんだ版が出ないのは気の毒だ- 名無しさん (2025-09-09 20:21:59)
    • サテラビュー版のGB版の宣伝文の関係があったとかもありそう。そこを修正すれば行けたかもしれませんが。他だと【Tetris & Dr. Mario】?はそのままSNES版を配信(フォーエバーの時についでに配信すればよかったのに)、【Dr. MARIO 64】?も日本向けにパズルコレクション版を一部差し換えてN64向けに配信できそうな気がするんですよね。 - シグナ (2025-09-10 07:26:06)
  • 発売当時、本作が盛り上がらなかった原因の1つに当時絶大な影響を与えていた「スーパーマリオクラブ(スタジアム)」の対戦ゲームとして採用されなかった事も挙げられると思います。発売日はちょうど「カービィボウル」と「ポケットモンスター赤・緑」の間に位置するので、時期的には採用できる余地はあったはずですが・・・ - 名無しさん (2021-06-19 08:01:28)
    • キャラのビジュアル的に流しにくかったのと操作の敷居高くてバラエティで使うの向いてなかったのかもしれないですねこれ。最初からヨッシーだったらマリオシリーズ故に使わざるを得ない状況になってたとは思う - よしこう (2021-06-19 10:50:22)
  • キャラデザインを担当された辻野真紀子さんは、夫でインテリジェントシステムズの元プログラマだった藤井康彦氏が独立後に設立した会社に所属し、後にきせっこぐるみぃのキャラデザインを手掛けている。 - 名無しさん (2025-12-11 02:08:53)
    • そのためきせっこぐるみぃでは現姓の藤井まきこ名義になっている。 - 名無しさん (2025-12-11 02:09:53)
  • 売り上げがしょぼくてマイナー作に留まってるのは意味不明なCMと任天堂らしくないキャラクターのせいとかいわれるけど、概要にあるように実際には難易度的な取っつき辛さと、時期的な都合の方が大きいのよね。いろいろキャラ替えした割には爆発的に普及したわけでもないしさ。キャラを揶揄する風潮はほんとに嘆かわしい。 - 名無しさん (2026-05-31 11:51:47)

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最終更新:2026年06月04日 20:28