ファイアーエムブレム 外伝
とは、【ファミリーコンピュータ】用のゲーム。
概要
【ファミリーコンピュータ】後期に発売されたファイアーエムブレムシリーズの1作。
新たな大陸「バレンシア大陸」を舞台に、【アルム】と【セリカ】の2人の主人公を操作して敵勢力の野望を食い止める。
戦術マップやSRPGの基本部分は前作と同様だがそれ以外のシステムが大きく変わっており、装備品の使用回数が無限・レベルアップで魔法を習得・ダンジョンなどで好きなだけ稼ぎプレイが可能と言った具合に後のシリーズ作品とは作風が大きく異なり、どちらかと言うと普通のファンタジーRPGにより近い内容となっている。
しばらくは変わった作品という位置付けだったが、【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】や【ファイアーエムブレム 覚醒】といった作品で本作のフリーマップ制を改良しつつ取り入れる形でシリーズの幅を広げる事に成功し、現在はあって当たり前の要素となっている。
イラストとゲーム画面でキャラクターの風貌が大きく異なり、髪の色に至っては一致していないキャラクターが沢山いる。ゲーム内でも歩行グラフィックと顔グラフィックの色がまるで違う事も多い。
また、タイトルに反してファイアーエムブレムが出て来ない。アカネイア大陸がペガサスで飛べる範囲内にあるので出せない事情があるのも仕方ないのだが……。
ストーリー
──バレンシア大陸は、すべてふたつの顔を持っている。
それは、大陸が二人の神によって造られたときに定められた運命だという。
優しさと美しさをもって自然とともにあることを望む大地母神ミラ、
そして、力と欲望のみが人類の生存の道と信ずる邪神ドーマ。
このふたつの力は長い間、激しく争っていた。
そして、長い戦いのあとに新しいかたちが生まれた。
大陸は南と北にわかれ、北はドーマの支配下に、南はミラの支配下におかれるようになった。
北は、騎士の国リゲル王国、南は、文化の国ソフィア王国。
リゲルは大陸を守り、ソフィアは豊かな実りを与える。
長い間ふたつの国はそれぞれの道を歩んでいた。
しかし、ときは変化をもたらした。
平和なときになれたソフィアの人々は、やがてミラの教えを忘れ、自然と共に生きることを忘れた。
豊かな実りは分け与えられることなく捨て去られていき、
凶作の続くリゲルでは飢えと苦しみのなかで、多くの人々が倒れていった。
バレンシアの調和がくずれ始めた。
助けを求めるリゲルの人々に与えられたのは、あざけりの笑いのみ。
ソフィア王国の心ある者も、国王リマ4世の無関心な態度の前には、なすすべがなかった。
ソフィアの仕打ちに怒り狂ったリゲル王ルドルフは、ドーマ神の命に従いミラを封印した。
ふたつの王国は戦乱へと突入し、兵力のないソフィア王国は敗北の一途をたどるのみだった。
ソフィアの人々は戦闘で荒れ果てたわが国を見てはじめて、自分達の過ちに気づいたが、
ときはすでに遅かった。
ソフィア国のドゼー宰相はリゲルにねがえり、王家のものを暗殺し侵略の手引きを始めていた。
今まさにソフィア城は、リゲルの手に落ちようとしていた……。
注)説明書のストーリーでは「リゲル王国」になっているが、ゲーム中のセリフでは基本的に「リゲルていこく」となっている。
ゲームシステム
基本UIは『暗黒龍と光の剣』のものを踏襲しているが、RPG的な要素が強くなり、将棋のようなゲーム設計だったそちらとはまるで別方向の作品に仕上がっている。
※以下の解説では説明書の表記に従い、ワールドマップ上で主人公部隊を操作して移動を行う画面を「全体マップ画面」、村やほこら等で主人公単独を操作して人と話したり物を調べる画面を「イベント画面」、ユニット1人1人を操作して敵と戦闘する画面を「戦闘画面」に表記を統一します。
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普通のRPGのような要素
キャラクターを操作してダンジョンを探索する、特定の敵との戦闘を繰り返し行える、レベルアップで魔法を覚える、村や城で情報収集を行う、魔物が敵として登場すると言った具合に全体的にRPGのような雰囲気が強くなっている。
そのために本作以外のシリーズ本編とは異なる仕様が多く、2作品目でありながら独特な作風となってしまった。
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本作から標準で採用されたシステム
UI面や一部の武器の効果は本作から定番化したものがいくつかある。
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地形効果確認の廃止
前作では攻撃開始時に必ず地形効果の確認があったが、本作からは廃止されてテンポの悪さが改善された。ただし、本作の時点ではゲーム中のマップに地形効果の表示は出ず、説明書を見ない限り地形効果・飛行系が地形効果を受けられない点が分からないため、慣れない内は不便になったとも言える。
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元祖支援効果
【アルム】と【セリカ】が両方参加する特定の戦闘では、2人を隣接させた状態にすると【アルム】の攻撃が必ず「ひっさつのいちげき」になる。
『紋章の謎』からは、特定のユニットは、繫がりが深い別のユニットが自分の3マス以内にいると命中率・回避率・必殺率に一定値を加算する補正が受けられる「支援効果」として実装された。
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マップ上で起きる効果
前作では、砦や城門にいるユニットがターン開始時にHPを回復しても何も表示されなかったが、本作からは光るようになり、HPが回復している事が明確となった。同様に、ターン開始時にダメージを受ける場合もダメージを受けている事が分かるようなエフェクトが表示されるようになっている。
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攻撃時の画面の配色
前作では、攻撃時の画面の下半分の情報ウィンドウの背景は黒一色だったが、本作からは味方:青、敵:赤の配色になり分かりやすくなった。
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敵のターン開始時の表示
前作では「COMPUTER」と表示されたが、本作からはより意味が分かりやすい「ENEMY」となった。
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瀕死にする攻撃魔法
攻撃力・防御力に関係なく命中したらHPを強制的に1にしてしまう魔法(敵専用の「メデューサ」)が初登場した。『紋章の謎』では「ドゥラーム」、『聖戦の系譜』では「ヘル」と、魔法名は違っても同じ特性を持った魔法が登場する。
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戦闘開始前のアイテムの整理
前作では戦闘画面でしかアイテムの受け渡し、預かり所の出し入れができなかったが、本作では戦闘開始前のマップ画面でこれらのアイテムの整理ができる。『紋章の謎』からは、戦闘開始前の進撃準備画面でアイテムの整理ができるようになった。
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味方顔グラフィックの個別化
前作では味方の顔グラフィックが数人で全く同じという事があったが、本作からは顔のベースが同じでも表情を変える、顔のパーツを変える等でなるべく個別のグラフィックになるように工夫されいる。ただし、敵の顔グラフィックは数人で全く同じキャラクターもいる。
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死亡時のセリフ全員実装
前作では死亡した時のセリフが全員分用意されておらず、一部の味方キャラクターには死亡時のセリフが無かった。本作からは原則全員に死亡時のセリフが用意されている。
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本作固有だったが、後の作品で復活して採用されたシステム
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フリーマップ
本作では全体マップ画面で主人公を動かし、敵の部隊と当たる事で戦闘画面突入する形が取られている。
ダンジョンや墓場には魔物(一部は盗賊)がおり、これらの場所の敵は無尽蔵に湧くため(無尽蔵のためか部隊としては表示されない)、それらと戦い続ける事で好きなだけ経験値を稼げる。
このシステムは『聖魔の光石』等でも採用された。
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2人の主人公と部隊
第3章突入後はアルム・セリカの部隊を切り替えて行動する事ができる。
それぞれの部隊でキャラクターは当然別々となる。
片方の部隊で特定のイベントを起こさないと、もう片方の部隊が先に進めない場面もある。
複数の主人公がそれぞれの部隊を持って進むシステムは『暁の女神』でも採用されたが、操作部隊を選んで進行するわけではないので厳密には異なる。
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ミラのしもべ
各クラスのレベルを一定まで上げた状態で調べると、そのユニットのクラスチェンジを行える。
「村人」のみクラスチェンジ先が分岐可能で、複数の候補からランダムで選出される。断れば話す毎に変わる。
何回クラスチェンジできるかはクラス毎に異なり、本作では「ソルジャー」→「アーマー」→「バロン」のように2回以上クラスチェンジできるクラスが多く存在する。また、「魔戦士」は最上位クラスであるにもかかわらず「村人」にクラスチェンジできるため、「村人」と「傭兵」系は「村人」→「傭兵」→「剣士」→「魔戦士」→「村人」とクラスチェンジを永久に繰り返してレベルアップによる最強育成が可能となっている。
クラスチェンジ先の分岐は『聖魔の光石』、2回のクラスチェンジは『暁の女神』、下級へのクラスチェンジは『覚醒』で採用され、以降のシリーズにも似たようなシステムが出る事はある。
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指令コマンド
「とつげき」「みんなあつまれ」といったコマンドを選択すると、未行動の仲間がそれらの指示通りにオートで行動する。
オートでの行動は『覚醒』でも採用された。
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イージーモード
スタートボタンとセレクトボタンを押しながら始めると、イージーモードを選べるようになる。
経験値が増える他、旅の商人を使わずとも2部隊で預けたアイテムが共用される。
同様の隠しコマンドによる経験値が増えるモードは『トラキア776』でも採用された。また、『聖魔の光石』からは、標準でゲームスタート時に難易度が選択できるようになっている。
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装備品
本作では耐久度による武器消費もしないし、基本武器もあるのでたくさん武器を持たせる必要はない。そのため、武器防具含めて装備品は1つしか持てなくなっている。
本編では本作限りだが、『幻影異聞録?』『ヒーローズ』『無双』などの外伝作品では戦闘中に持ち変えられない仕様がある。
『if』では杖以外の武器が壊れない仕様が採用されている。
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アイテムのランダムドロップ
ユニット情報でアイテムを所持している敵は倒すと所持しているアイテムを落とすが、それとは別で、アイテムを所持していない敵が非常に低確率でアイテムを落とす事がある。
絶望的なまでに低確率の「たいよう」「りゅうせい」「げっこう」の3本は当時の攻略本で入手写真キャンペーンが開かれていた。
なお、この低確率アイテムは、アルム軍・セリカ軍でそれぞれ5個(合計10個)のアイテムが落ちるとそれ以上は落とさなくなる。
本編では本作限りだが、こちらも『幻影異聞録』等の別ジャンル作品や『ヒーローズ』でランダムドロップ要素がある。
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弓の長射程
本作の弓は標準でも射程が3マスあり、最大で射程が5マスになる。
3マスの射程は『封印の剣』以降の作品で「長弓」や「ロングボウ」が採用された。基本射程が4マス以上になる弓は『風花雪月』でスキルと組み合わせる形で久々に採用されている。
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弓で直接攻撃
本作の弓は、射程1での直接攻撃が可能。
後の作品では『if』で「ショートボウ」という射程1専用の弓が登場した。
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魔法習得
本作の魔法はレベルを上げると習得し、キャラクターによって習得魔法が異なる。
後のシリーズでは『風花雪月』で魔法関連の技能を上げるとキャラに応じた魔法を習得するという形で採用された。
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全体攻撃魔法
マップにいる相手全員にダメージを与える魔法(敵専用の「メガクエイク」)が初登場した。かなり異質な魔法なので長らく外伝固有だったが、『風花雪月』で久々に採用された。
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ダメージを与えなくても経験値取得
前作では攻撃をかわされる、そもそも反撃が発生しない等でダメージを与えられない時は基本的に経験値を取得できなかったが、本作は戦闘でダメージを与えられない場合でも経験値を取得できる。(ただし、最低値の1。)このシステムは後の『トラキア776』で復活し、作品によってはこの方法でないと一切経験値を得られないキャラまでいる。
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NPCユニット
本作では自軍ではないが、敵でもないユニット(NPCユニット)が戦闘画面にいる事がある。本作ではNPCユニットは全て味方であり、自軍のターンが始まる直前に自動で行動し、敵に攻撃を仕掛ける。このシステムは後の『聖戦の系譜』で「同盟軍」・「中立軍」として採用された。
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序盤のお助けユニットがいない
本作には序盤に強いユニット、いわゆるジェイガン系のユニットがいない。序盤は敵の数が少なめで大群で攻めてくる事はなく、主人公ユニットが強めに設定されているため、不要になったと考えられる。
また、レベルが足りないと思ったら敵が出る地点で経験値稼ぎを行えるため、詰みになる心配はほとんどない。
『聖戦の系譜』等、後のいくつかの作品でも序盤のお助けユニットがいない場合がある。
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勝利条件
本作には制圧地点は無く、基本的に敵軍の全滅が勝利条件である。極一部のマップでは、敵将を撃破した時点で勝利となる。
後の『トラキア776』でマップによって勝利条件が異なるシステムになった際、敵将を撃破した時点で勝利になるマップが登場し、『覚醒』では本作同様、全てのマップが敵軍の全滅か敵将の撃破が勝利条件である。
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退却
戦闘画面では一定の確率で「たいきゃく」というコマンドが出る場合があり、それを選択すると戦闘を途中で切り上げて逃げ出せる。逃げ出しても味方が捕まる等のデメリットは一切無い。
倒した敵はそのままなので繰り返せば難しいマップも踏破できなくもない。
また、勝手に動くNPCキャラクターはこれを行う事で消す事ができ、しかも生存した事になる。
なお、それぞれのマップに設けられている規定ターンに到達しても勝手に退却する。
本編では『風花雪月』で久々に採用。『ヒーローズ』ではギブアップという形で取り入れている。
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拠点・ダンジョンの探索(イベント画面)
本作では全体マップ画面から入った村やダンジョンでは実際にキャラクターを動かして探索を行える。
普通のRPGのように村人と直接話して情報を収集したり、仲間になってくれたりする。
宝箱は戦闘中ではなく探索マップ中に開けて中身を入手できる。更に本作には鍵が無いため宝箱は鍵なしで解錠できる。
ダンジョンの探索中は特定のマップに移動すると敵とエンカウントしてしまう。
本編では『if』や『風花雪月』で拠点の探索が行える。また、『幻影異聞録』は普通のRPGなので街やダンジョンの探索要素がある。
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回復魔法が2回連続になる
本作の回復魔法(リカバー・リブロー)は、特定の確率で「さいこうげき」のように2回目の回復が行われる。このシステムは後の『トラキア776』でも採用されている。
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ユニットの固有能力
「けんじゃ」はターン開始時に自分のHPを少し回復、「せいじょ」はターン開始時に隣接するユニットのHPを少し回復という固有能力を持っている。このような固有能力は後の『聖戦の系譜』から「スキル」という形で実装された。
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本作固有のシステム
以降のシリーズで採用されなかったシステムも多い。
ただし、リメイク版の『Echoes』では一部要素はしっかり拾われている。
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消費アイテム(耐久度)無し
本作には消費アイテムは無く、武器も全て耐久度が無く無限に使える。そのため、買い物の必要が無いためお店もお金も存在しない。
『Echoes』には消費アイテムが追加されたので本作固有の要素となった。
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基本武器
各クラスは「常に基本武器を持っている」という設定になっており、何も持っていない状態でも他の作品とは異なり丸腰とならず「威力0の武器」で攻撃するようになっている。ただし、魔道士系は例外で魔法で攻撃するため基本武器を持っていないが、丸腰にならない点は同じである。よって本作では「反撃しない壁」としてユニットを置く事はできない。
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魔法のHP消費
本作では魔法の使用回数がない代わり、HPを消費して発動する。
強力な魔法はその分だけ消費が激しい。
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聖なる井戸
神殿やダンジョン内にある白いライオン型の顔を調べると水を飲む事ができる。
ステータスが上昇したり、死者を生き返らせる事ができる。無限に使えたらゲームバランスが崩壊するので、当然ながら回数に制限がある。使い切ると井戸が枯れる。
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旅の商人
3章以降、特定の場所にいる旅の商人にアイテムを渡すと、もう片方の部隊へアイテムを渡せる。
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敵拠点からの援軍
本作では戦闘画面ではなく全体マップ画面で敵の増援部隊が出現する事があり、全体マップ画面上を移動する。
増援部隊と接触すると戦闘を行える。元々部隊がいる位置に増援部隊がいる状態で戦闘に入ると、増援部隊の分敵が増えた状態で戦闘開始になるので難易度が上がる。(ただし、マップ内の敵の数の上限を超えている等の理由で、元々いた敵が増援部隊の敵に置き換わる場合もある。)
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敵の先制行動
こちらから敵部隊に接触すると通常通りに自軍から行動を取るが、敵部隊がこちらのいる場所に移動してきて攻め込まれた場合、戦闘画面に切り替わった後いきなり「ENEMY」と表示されて敵が先に行動する。
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戦闘中の「はなす」が無い
本作では戦闘画面でのコマンドに「はなす」が存在しない。よって、戦闘中敵に話しかけて味方に寝返るというシステム自体が無い。ストーリー上、戦闘中で味方に寝返る敵は2人いるが、味方に寝返るための条件を満たせば自動的にイベントが発生するようになっている。
『Echoes』では戦闘画面で支援会話が行えるようになっているので本作固有の要素となった。
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仲間を無視して進む
本作で味方に加入するユニットは、イベント画面で話しかけないと加入しない。逆に言うと話しかけなければ加入させずに進められるので、一部の出口を塞いでいるユニット以外、ほとんどのユニットを無視して進む事ができる。1章で無視したユニットは2章のクリア直前に限り、【セリカ】側に加入させることができる。
『Echoes』では一部のユニットに意図的に残され、1章で無視したユニットはセリカで話しかけると特別なセリフを言うようになったが、無視できないユニットが増えたので半ば本作固有の要素である。
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鍵と扉の仕様
本作では鍵系アイテムが全く無い。はねばしも無く、宝箱は戦闘画面に存在しない。
そして扉は「内側から開ける」という方式となっており、扉の上側(内側)のマスに止まると「とびら」コマンドが出る。そのため開けるには基本的に飛行ユニットかワープが必要。
ただしどの扉も開ける必要がないため、この仕様に気付かない状態でクリアしてしまう事もままある。
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召喚魔法
「増援部隊」として出現するのは全体マップ画面だが、それとは別で戦闘画面でも「ユニットを召喚する行動」が存在する。
「メサイア」という魔法が召喚魔法に該当し、敵の情報を確認してこの魔法を持っている場合は注意する必要がある。
「メサイア」は魔物を召喚する召喚魔法で、何の魔物を召喚するかはユニットによって異なる。
また、ビグルは「分裂する」という行動を持っており、システム的には召喚と同じでビグルが増える。
本作で極めて異質な点として、このような召喚魔法は味方側も扱える。
「イリュージョン」という魔法が召喚魔法に該当する。
こちらは「シャドー」という汎用ユニットを召喚する召喚魔法で、何のクラスを召喚するかはユニットによって異なる。
キャラクター
アルム軍
セリカ軍
NPC
敵
1~3章
4章
5章
魔物
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紹介動画
移植・リメイク
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最終更新:2025年03月17日 23:47