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頭部アクションチップ総評

頭なんて使うとこないだろ系アクション。
どうにも攻撃や進撃に関わらないその他扱いのアクションが割当てられているっぽい。

クイックフォール

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクションボタン 1 6 - - - - -
空中から急降下して着地する。
着地時の隙が小さく、どんな高所からもスムーズに次の動作へと移行できる。
高低差の激しい場所で使用すれば、素早い移動や敵の撹乱を狙うことができる。

空中でアクションボタンを押すとわずかにブーストを消費して真下に急降下。
着地硬直はあるものの、通常の落着と比べてれば非常に短い。
地表で繰り出した場合はブースト消費なしで着地動作。こちらはエンスト状態でも発動できる。

ただ下に降りるだけのアクション。
アーケード版と異なり、着地点に衝撃波が出たりとかの攻撃能力は無い。
(ユニオンで敵エースが使ってくるので、今後別チップとして実装されそうではあるが)実装されました。
虚実入り混じった動作で敵を迷わすことは出来るだろうが、それだけのために「しゃがみ」と言う強力なアクションを捨てるのはどうなんだろうか?
アーケード版ではホバー脚が採用することもあったようだが、PS4版ではホバーは廃止されている。

地表での硬直が短いため、屈伸キャンセル代わりに使うと非常に素早い移動ができる。
そのため、数少ない有効な使い道として、ユニオンの巨大兵器から飛び降りで脱出する際に使用すると、素早く落下した上ですぐ移動できるので、ほんの少し余裕が生まれるようになる。
あわせて、敵の攻撃から逃げる際、大バウンダーを使用してすぐ落下するなど、工夫次第で色々無駄な利点が見えてくる、かも。
……が、ユニオンは砲台攻撃から始まりゴーレムや爆雷など、しゃがみによる精密射撃も多用するモードでもある。
せめて発動コマンドが違っていれば……。色々惜しい。

フォールインパクト

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクションボタン 2 6 近接100% 2000
2400
最大半径30m 2.5倍?
空中から急降下し、着地時に衝撃波を発生させる。
隙が大きく威力も低いが、攻撃範囲が広く周囲の敵をまとめて攻撃可能。
高所から繰り出すことで、より攻撃範囲が広くなる。

空中でアクションボタンを押すとブーストをわずかに消費して真下に急降下。
通常の落着と同じくらいの隙が発生する代わりに、自機周辺に近接ダメージエリアが形成される。
地表で繰り出した場合はブースト消費なし・衝撃波なしで着地動作。

下に降りるアクションのついでに半径最大30m近接ダメージ2000の衝撃波が出るようになった。
ダメージ自体は少なく転倒倍率も低めだが、中量機をのけぞらせ軽量機を吹き飛ばせる点が最大の売り。
通常ジャンプだけだと半径は10m程度なので、高所から飛び降りるようにして範囲を広げたいところ。
少しの段差でも爆発半径はかなり変化する。

同じく着地の衝撃波で敵を攻撃するスタンプインパクトがあるが、向こうは前に向かって高速ジャンプするのに比べてこちらは前進せず真下への攻撃となる。
一旦空中に飛ばなければいけないという入力の手間もかかるので、近接戦で織り交ぜて使うのは難しい。高所からの奇襲用と割り切って使おう。
一応ジャンプ2回アクションとの併用が可能なので、敵を壁際に追い詰めればアフターファイアーやDEFバーストからこれに繋げるコンボ攻撃も可能。

+ AAによるクイックフォールのイメージ

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  ヽ\、  ^\
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 \ .\\ヽ \    |\
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   \  \  \ \      \、
    \.  \   \ \      ^ー)\
     \  \.  ´⌒ヽ,⌒ヽ,_       ^)\、
      \  \.    人  λ\  ____   ^)\λ
       \.  「\    、  ヽ./ _ノ ヽ、\     |
        \ \ \    ヽ./ ( ○)}liil{( ○)   て
         \  \ .\ ./     (__人__) .\   (
          \  \ ^|       |!!il|!|!l|   |   r'"
            Z_ . ヽ、_\     |ェェェェ|   /   て  
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               Z_               r'"
                 Z、、            (
                  ⌒ゝ人/^ゝ人/^ゝ人/^

+ 現実

   .   .  .            /\___/ヽ
    .      .          /''''''   '''''':::::::\
      . .  .        .. |(●),   、(●)、.:|`゙'゙゙゙゙゙''ー‐---,,,_
               ,/  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|        , ゙',
               r´    |   `-=ニ=- ' .:::::::|      /   ノ
             _,f'、   ,, \  `ニニ´  .:::::/  '''i、,-''"゙i  
          _,,r''´  ゙ "´   ヽ、ニ__ ーーノ゙  ::: (   ノ
       ,,.‐'´ ゙'' ,、,,‐'iン'   .....   ..:::..     ', r,‐‐  /
   r、__,-'´   _,,-'´_,,,.-ヽ,       ,' '、    。  l i,)  /-,,_
  ヒ'-'ゝ. 、 ,,.-‐'',.-''"´    l'、,. 。  ,...ノ  ゙'、,,_  ノソ_,/    `゙'‐,
  ゝミ_,,ノ"  ,'´       iヽ,`゙゙゙´       ゙゙"./~i      ....::',
        ト;:::..      ', i'、         ,/ノ.,ノ     ..:: ゙゙ ',
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クイックターン

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクションボタン 1 6 - - - - -
高速で180度旋回し、後方へ振り向く。
敵機に追われていたり背後から攻撃された際に活用すれば、迅速に対応することができる。

アクションボタンを押すとブーストをわずかに消費して180度高速旋回。
非常に短いものの、旋回中は硬直があり、視点固定、移動入力不可。
空中でも発動可能だが、チェーンソー系統で攻撃中は発動できないという謎仕様になっている。

余りの殺人的な挙動故、常人には使いこなせないと好評のチップ。
旋回に微調整が効かないせいで、「旋回後に改めて視線移動して敵を補足しなおす」といった二度手間になることが多い。
詳細テキスト通りに使おうとすると、むしろ敵を見失うのはこちらの方である。
旋回中は硬直が入り、ブースト回復が停止するうえ、足が止まってしまうのもネック。

ただ後ろを振り返るだけなのにブーストを消費してしまうことに抵抗感を持つ人も多く、なかなか活躍に恵まれないアクションになっている。

DEFバースト

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ジャンプ×2 2 ジャンプ含め18 爆発50%ニュード50% 8500
10200
半径20m ?倍
その場で跳び上がり、N-DEF用エネルギーを放出して周囲に爆風を発生させる。
N-DEFの耐久値を一定量消費するが、威力は非常に高く、近距離なら甚大な損傷を与えられる。

ちょっと浮いて空中で光魔法かっこいいポーズを取る。
敵が光に消え去ったり動きが止まったりはしないが、代わりにN-DEFを使って周りに黄色い爆風が出る。
当たれば敵がすごい吹き飛ぶ。

N-DEF消費量は2000。N-DEF稼働中ならば足りなくても発動し、ダメージの減少などもない。
N-DEF停止中でもアクション自体はできるが、その場合はダメージや転倒判定もなく、かっこいいポーズを取るだけになる。
多分キルアピ用。

アーケード版のDEFバーストⅢからさらに強化され、威力はなんと8500(重複時10200)に到達。
半径20mに強力なダメージと転倒判定を与える、と言うととっても強そうに見える。

実際にはアクション開始からダメージ発生まで35f(約0.6秒)程滞空時間があり、アクション開始前はもちろん、アクション開始後でも判定前にN-DEFが停止してしまうとダメージが発生しなくなる。
スタンプインパクトのように近接戦闘中に転倒させてこちらのペースに、といった使い方はできない。
前線ではN-DEFを活かしたまま接敵しなければならず、なかなか有効なダメージを与えるのは難しい。
属性が爆発50%ニュード50%で爆発物扱いのため、距離減衰あり&被弾判定が相手側
さらにはN-DEFにダメージが吸われてしまうため、撃破のためには追撃が必要となる。
バリアがあると全て吸われてしまい、よろけすら起こせずこちらが無防備な姿をさらし続けるはめになる。
奇襲攻撃ならば十分にダメージを与えることができるが、そのような場面ならば近付くまでもなく副武器を直撃させた方が手っ取り早い、という結論となる。

なおマグネなどのSLOWに捕まっているとアクションが発動しない仕様。
なお、ジャンプ2回で発動するアクションは、マグネなどのSLOWに捕まるとボタン入力タイミングがすさまじく短くなる仕様。
普段の感覚で発動させてマグネを壊そうとしてもピョンピョンするだけである。
また、その威力の高さから味方機近辺でポンポン発動しているとさくっと誤射-10ptが付く。

自機中心の爆発を自由なタイミングで発生させることができるため、ジャンプマインやリムペのような地雷を緊急時に除去するときには優秀…かもしれない。任意爆発反応装甲
ユニオンバトルならしゃがみと競合せず使用でき、自爆型ドローンの迎撃や(重火力以外の)強化機兵からダウンを取れるなど、使いどころはそれなりにある。
ただ、味方が密集するので誤射が頻発するのは仕方ないが、密着して発動する必要から味方の射線を塞いでしまいやすい点には注意。

クイックジャンプ

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ジャンプ×2 1 ジャンプ含み22 - - - - -
高速でジャンプの最高高度まで上昇し、わずかな時間滞空する。
戦闘中に敵機の頭上を取ることで攪乱に使えるほか、とっさの回避機動としても有効。

約1秒間ホバー脚になれるチップ。
ただし地上にいる時にしか発動できず、悪質な新規凸ルート開発はできないようになっている。

1回目のジャンプ後6fから発動し、13~14fで最高高度へ到達、57f最高高度を維持(わずかに落下する)、そこから自由落下となる。
最高高度はジャンプ後ブーストを吹かせ続けて到達する高度と同じであり、チップ無しだとおよそ0.75秒かけて到達できる高度へ0.3秒で到達できる。
浮遊中はただのジャンプ状態であるため、発動中でも武器の発射が可能。
発動時および最高高度にいるときは、歩行程度の速度で前後左右へ移動できる。キモイ動きと評判
ただし、発動中にダッシュ移動をしようとすると時間中でもすぐに発動が停止して落ちる。
発動中、さらなるジャンプやしゃがみは不可。フォールインパクトなどの追加アクションは可能。

ちなみにブースト消費は発動消費+高度維持消費で分かれており合計で10。
最高高度にいる間にブーストがちょっとずつ消費されている。
発動消費もしくは高度維持消費でエンストした場合、アクションは即座に中止されて機体が落下する。

ジャンプなので当然発動後から地面に降りるまでブーストゲージが回復しない。
ただのジャンプに比べて高さを稼げるといっても、発動中は所詮浮いている的。
だからといってダッシュ移動で発動をキャンセルすればさらにブーストを消費するため、回避運動目的でチップを採用するとブースト管理は厳しくなるだろう。

スライディング

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 2 ダッシュ含め69 近接 2900
3480
- 3倍 8700
10440
素早いスライディングを繰り出す。
威力は低いが移動速度が速く、また敵機を吹き飛ばしやすい。
やや離れた位置からも急襲をかけることが可能。

本実装されてないけど、隔離ページやしかまへんやろ…。本実装、お気に召して?
カプコンの岩男を想起させるような長距離スライディングに下段キック判定を付与した格闘アクション。
モーション的には頭が一番関係ないのに、なぜか頭部チップ枠である。

格闘アクションの中でもずば抜けた長距離移動と、伸ばした足によって間合いが非常に長い。
平均装甲A+までを吹き飛ばせる。
そしてモーション的には足を使った攻撃のハズなのに当たり判定は全身にある。
真後ろから突っ込んできた敵が真後ろに吹っ飛ぶという珍光景も時折見られる。

また、姿勢がしゃがみより低くなるので、頭を狙った銃撃を掻い潜ることが可能。
敵の攻撃をよけながらカウンターを決められると最高にスタイリッシュ!
ウーハイの火炎放射器もノーダメでクリア出来てスタイリッシュ!
攻撃判定が先にあるので、罠も潜り抜けるどころか壊しながら進めてスタイリッシュ!
どうあがいても スタイリッシュ!

ちなみにブースト消費は発動消費+巡航消費で分かれており合計で57。
発動後の巡航中にACを起動することでブースト消費をキャンセルし、ブーストを節約することができる(発動中ブースターは回復しない)。
ACでも発動するのでダッキャンならばSPで発動させることもできる。

ロングスライディング

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 2 ダッシュ含め73 近接 3800
4560
- 3倍 11400
13680
スライディングを繰り出す。
威力はそこそこだが非常に移動速度が速く、また敵機を吹き飛ばしやすい。
敵の前線を正面突破する際にも活用できる。

スライディングの強化版(?)。大方の予想通りというか、攻撃アクションとしては使い物にならない。
滑走距離はそれなりに長いが、アクション開始から当たり判定が出るまでに間が開く。
ステップ1~2回分移動してからようやくスライディング姿勢になって当たり判定が出る上に持続時間も短く、そう当てられるものではない。
低い姿勢になるので被弾率が下がる反面、当たり判定も小さくなる。
攻撃用途としてはあまり期待しないほうがいいだろう。
敵が撃ち合いの中で副武器を差し込む時に出して回避すればカッコイイかも知れない。

ちなみにブースト消費は発動消費+巡航消費で分かれており合計で61。
発動後の巡航中にACを起動することでブースト消費をキャンセルし、ブーストを節約することができる(発動中ブースターは回復しない)。
ACでも発動するのでダッキャンならばSPで発動させることもできる。

クイックステップ

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 2 ダッシュ含め42 - - - - -
任意の方向に高速のダッシュ移動を行う。
瞬間的な移動速度に優れるため、強力な回避行動になると同時に、近距離であれば敵の視界外へと移動することで撹乱手段としても活用できる。

ダッシュボタンを2連続で押すと、ダッシュ2回目はバーナ―を吹かせて移動距離が約2倍に伸びるようになる。
ただし、ダッシュ移動なので当然機体が地面から浮いているクイックステップ中は、ブーストゲージが回復しない。
一応、空中でも発動可能。ただのダッシュなのですぐ落ちるが。
視点移動させればACを吹かしているときのように曲がること自体はできるが、機体制御は困難。世の中にはコア攻撃しながらクイステキャンセルする変態もいる
ロックオンしたままクイックステップを発動した場合はかなり強い補正が掛かり、脇をすり抜けるような挙動でも敵機へのロックが切れることはない。
ACでも発動するのでダッキャンならばSPで発動させることもできる。

ステップ系のアクションは基本的に発動終了時に硬直(隙)が発生し、次のブースト移動およびブースト回復までに時間が掛かる仕様となっている。
ただし発動終了時にスティックを倒していると、硬直中でも歩行移動で機体を動かすことができる。
この発動終了から歩行開始までの隙はダッシュパラメータと歩行パラメータの差に依存し、その差が小さいほど隙が小さくなる。(ブースト関連の時間は変化しない)

ロングステップとの違いは、チップ枠が頭部と胴部、および距離が短くなった分だけ全方向に発動可能、といったところ。
消費はこちらの方が重めである…が、以下のACキャンセルと組み合わせる操作方法であれば、ブーストがかなり節約できて移動速度が速いという利点だけが残る。
  1. ACを起動する
  2. ダッシュボタンを押す
  3. ACを解除する
  4. ダッシュボタンを押す(クイックステップ発動)
  5. ACを起動する(ACキャンセルでブースト回復が始まる、1の状態となる)
詳しくはTwitterなどでの有志が作成した動画を見て欲しい。

AC操作しながらだとクイックステップ発動しねぇって人(私)やACクイックステップが出てSP切れるんですけどって人(私)用の簡易版
  1. ダッシュ連打してクイックステップ出します(確実に出すことだけを意識)
  2. クイックステップ発動を確認してからAC起動(シュイーンって音きいてから押しても十分)
  3. クイックステップ中にダッシュボタン押しこんでおく
  4. 硬直解除直後にACダッシュするので一瞬ふかしたらダッシュボタン離す(ブースター残量しだいで長めにACふかす必要あり)
  5. AC解除して1から繰り返す
本式のキャンセルと違ってダッシュを間に挟むのと発動見てからACキャンセルするのでブースター効率はうまくいってギリ黒字程度だが入力受付時間とか気にしなくていいので楽
効率が微妙なのでSP高めの胴とショートダッシュ、ブースター回復チップ推奨

アーケード版での初登場時には、コスト4(後にコスト3)というチップコストの重さゆえに使用者が少なかったチップ。しかし、クイックステップⅡというロックオン外しの効果が付与された上位チップが登場、当初はコスト4でその後お仕置きされてコスト6になるもそんなのおかまいなしと言うほどに大流行。
案の定、お仕置きとして何故か無罪のはずのクイックステップⅠもろとも一時使用不可、その後効果が削除されて再登場するという問題児であった。
PS4版ではロックオン外しの効果は付与されていないので安心して使って頂ける。

ver3.14にて
  • ブースト消費を増加
  • 移動速度を低下
  • 持続時間を短縮
  • アサルトチャージャー系統、マルチウェイ系統のSP消費を増加
とかなり重めの修正をもらった。


胴部アクションチップ総評

今後のDEFバースト登場に期待。DEFバーストは頭チップでした。

レッグスイープ

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 2000
2400
- 5倍 10000
12000
その場で素早い回転足払いを繰り出す。
全方位を攻撃するため至近距離であれば当たりやすく、威力は非常に低いものの敵機を吹き飛ばしやすい。

アーケード版のスピンローキックⅠ寄りになったスピンローキックⅡ。
低威力ながら、10000というアクションチップトップクラスの転倒値を敵機に与え、平均装甲40%のガチムチですら転ばせることができる。
出は早いものの、発動した瞬間にボダブレ物理法則によって慣性が死ぬため、間合いはかなり短い。

スピンローキック

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 2700
3240
- 5倍 13500
16200
その場で回転足払いを繰り出す。
全方位を攻撃するため至近距離であれば当たりやすく、敵機を非常に吹き飛ばしやすい。
重装甲の機体も吹き飛ばせるため、敵機の性能を問わず迎撃が可能。

アーケード版のスピンローキックⅢ寄りになったスピンローキックⅡ。
アクションチップトップの転倒値13500を誇り、装甲50%ですらダウン確定となる。
接近戦で瞬間的に出せ、密着なら背面でさえもヒット、当てれば吹き飛ばせるので瀕死からのワンチャン逆転も。
スキも他のアクションに比べれば少ないほう。

出の速さ、範囲、威力もアケ版より良好(多分)。
胴体チップなのも脚回りに影響が出なくて○。
ただし発動した瞬間に機体慣性が死ぬので、発動できなくなるしゃがみの移動キャンセル代替としては使用できない。

このアクションに対する転倒耐性を求めると、転倒耐性Ⅲだと装甲43.75%、転倒耐性Ⅱ+Ⅲを挿していても装甲35%が必要となる。
1チップへの対策としては見合わない機体調整となってしまうので、アクションチップ全般への対策である「CNを覚えてそいつには近寄らない」で頑張った方が無難である。

リアインパクト

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 3400
4080
- 2倍 6800
8160
機体背面による体当たり攻撃を繰り出す。
攻撃後に多少の隙は生じるが、素早く攻撃できるわりにそこそこの威力を持ち、総じてバランスよくまとまった攻撃性能となっている。

いわゆる鉄山靠。
タックルなどに比べると威力が高めな分、モーション時間もわずかに長め。
ヘヴィタックルよりちょっと出が早い程度で、ニーキックよりも攻撃後の隙が大きい。
それでいて転倒倍率がかなり低く、よろけは問題ないが中量機以上のダウンを狙うのは厳しい。
よろけハメ…いいと思います。当たらない?

射程はタックル以上、ヘヴィタックル以下。
一応リアキャンもできなくはないが、キャンセル目的ならば隙の少ないタッキャンか、移動距離の長いニーキャンの方が便利だろう。
踏み込み距離が歩行に依存しているので、高歩行の脚部と合わせると射程が少し伸びる。

リアストライク

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 4400
5280
- 2倍 8800
10560
機体背面による強力な体当たり攻撃を繰り出す。
攻撃するまでが遅く隙も大きい半面、瞬発的な推進力に優れ、十分な威力を持つため、能動的にダメージを与える攻撃手段としては比較的扱いやすい。

謳い文句に違わず下位版のリアインパクトよりも踏み込み速度と距離が向上しており、
またダメージの向上によりダウンも取りやすくなっている。
リアインパクトは踏み込みが小さく、昨今の向上した平均装甲ではダウンも取れなかったために
「出しても当たらない」
「当たっても反撃確定」
というハイリスク・ローリターンでまるで使い物にならなかったのに比べれば、運用に足る性能にはなっている。

ロングステップ

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 1 ダッシュ含め22 - - - - -
前方にダッシュ移動を行う。
移動速度は速くないものの移動距離が長いため、ブースト消費を抑えつつ効率的に移動できる。

ダッシュボタンを2連続で押すと、ダッシュ2回目はバーナーを吹かせて移動距離が約2倍に延びるようになる。
2回目のダッシュは早く出てしまうものの、ブースト消費は1回目ダッシュ+2回目ロングステップ<2回ダッシュ分となるので、ブースト移動効率が約1.5倍になる。
ただし、ダッシュ移動なので当然機体が地面から浮いているロングステップ中は、ブーストゲージが回復しない。
一応、空中でも発動可能。ただのダッシュなのですぐ落ちるが。

移動方向は必ず機体前方になるため、機体操作スティック入力が横だろうが後ろだろうが、ロングステップは問答無用で前に進む。
視点移動させればACを吹かしているときのように曲がること自体はできるが、機体制御は困難。
また、ロングステップの入力タイミングはかなりシビアであるが、引き撃ちの最中に暴発すれば前へ進んでしまう。

攻撃能力もないため、全方向移動可能なクイックステップとどう差別化されるか注目したい。
クイックステップと比較すると、ブースト消費が少な目かつ移動距離が長いという利点がある。
が、ACキャンセルを使用できる人ならばあちらの方が速度が出せるだろう。

アフターファイアー

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ジャンプ×2 2 ジャンプ含め18 爆発100% 3000
3600
18m ?
その場で跳び上がり、ブースターを噴射して周囲に爆風を発生させる。
威力は低いが攻撃範囲が広く、敵機を吹き飛ばしやすい。
敵機が近づいてくるような状況では強力。

(要検証)アーケード版での転倒倍率は4~5倍とされていたが、距離減衰があるため詳しくは不明であった。
PS4版では範囲が広がった分下がっているらしく、3~4倍くらいになっているように思われる。お友達がいる人はぜひ調べてみてね❤

使っても自爆の心配がない爆発物アクション。
効果範囲はジャンプマインのように下方向の半球らしく、高さは自機の腰くらいから。
爆発物なので距離減衰あり&被弾判定が相手側
迂闊に近づいてきた敵機を車田飛びのように蹴散らしてやるぜ!といったノリで使うと、自分が空中で爆裂四散することになる悲しいチップ。
発動時はその場から動けないうえ、攻撃判定が出るまでに少し間があり、そこにサワラグまで加わるので適当に出しても当たらない。「敵機を吹き飛ばしやすい」とか良くもこんなテキトーなことを
ブラスト相手にはがっぷり四つに組むくらいの至近で炸裂させてやろう。
ブースト消費だけで何度も再利用できる爆発物なので、その範囲を生かして設置物の除去に活用するなど、対人以外での利用も視野に入れるとよい。
設置物探知と組ませて壁裏の只なんかを除去できるとGOOD。

このチップの本当に悲しい所は競合アクションであるスタンプインパクトが、
「高速で前方に大ジャンプ」「カス当たりでも満額ダメージ」「判定が攻撃側」「近接だから転倒判定6000」
…っていうまるで上位互換みたいなチップだってところ。
向こうは脚部スロット枠のチップだという点が救い。

余談だが、名前が非常にカッコいいくせに、実際に使ってみるとそのモーションのショボさ、短さから非常にガッカリさせられる。
実戦での火力の低さ、不安定な転倒判定も相まってよくネタにされている。おならぷう



腕部アクションチップ総評

格闘アクション代表格であるタックル在住。
アーケード版でのアクション傾向を見るに、今後も脚部の次にアクションが充実していく部位と思われる。
意外なことに、直接相手を殴りつけるようなモーションのチップは今までに存在しない。(ロケットパンチも抜き手もスクリュードライバーもないよ)

タックル

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 1600
1920
- 5倍 8000
9600
素早い体当たり攻撃を繰り出す。
威力は非常に低いが、即座に攻撃が可能なことに加え敵機を吹き飛ばしやすいため、緊急時の迎撃手段として有効。

威力は低いが、与ダメージの5倍で転倒判定を行うので平均装甲25%(A相当)以下のブラストは転倒。
2枚付けても威力はそれほど伸びないが、''転倒倍率はそのまま加算されてるらしい''。つまり''2枚''で''転倒倍率9倍''(ええんかこれ?) ←ああ、やっぱダメだったよ(粛清されました)
踏み込み距離が歩行に依存しているので、高歩行の脚部と合わせると射程が少し伸びる。
PS4版では近接武器での連続転倒が防止されているので、壁際タックルハメは不可。

フル修羅でもフルHGが吹っ飛ばせるようになる超人格闘入門チップ。
射程は短いものの、出が早く、後の隙も少ないので使い勝手が非常に良い。
相手からしたら何の予兆もなくいきなり吹っ飛ばされるんだから、理不尽な話である。
武器のリロード中、持ち替え中も即座に発動できるので、そういった隙を埋めるのにも適している。
(ただし、射撃後に硬直がある武器の硬直中は不可)
中にはチャージ武器のチャージキャンセル用に刺してる人も居るとかいないとか。

このチップを装着した場合、競合アクションである「しゃがみ」は使用不可能になるので注意。
テキストでは「緊急時の迎撃手段」と書かれているが、実際は屈伸キャンセル代わりに道中で何度も繰り出すことになる(前に進む分屈キャンより効率は良い)。

ヘヴィタックル

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 2200
2640
- 5倍 11000
13200
体当たり攻撃を繰り出す。
威力は低いが、重装甲の機体であっても吹き飛ばしやすく、緊急時の迎撃手段として有効。

威力が上がったぶん攻撃前のタメと後の隙も大きくなったタックル。基本の解説は上項参照。
アーケード版のタックルⅡとタックルⅢを足して割ったみたいな使い心地。
歩行B以上の脚部を使うことで前進距離を最大10mまで延長可能(歩行Dで8m、歩行Cで9m)。
重装甲の機体を吹っ飛ばしやすいというか、計算上は3凸フルロージ―EVEでも吹っ飛ぶ
これが当たってダウンしないのは一部のガチムチ転倒対策アセンとか、ストーリーボスとかの特殊な相手に限られる。

タックルは腕スロット枠なので、同スロット枠を取り合う近接強化やアンチスタビリティと合わせても伸びしろがそれほどない。
1スロで確実なダウンを狙うなら必然的にヘヴィタックルを選択することになるのだが、硬直が大きいゆえに外すとその場で棒立ちになるのが辛い。

ガード

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし - - - - -
防御姿勢を取り、前方からのダメージを軽減する。入力を続けている間は防御姿勢を継続。
動作中は攻撃や移動を行えなくなるが、とっさの状況での防御手段として活用できる。

ボタンを押し続けている間、片腕を上げたガードの姿勢を取る。
ガード中は正面180°からのダメージが40%軽減される。HGⅢ腕や円Ⅱ腕、ジンガ真腕等の盾のついた腕でガードしても残念ながら効果が上がったりはしない。
エナジーバリアと同じく、最初にダメージの軽減を行った上でさらに装甲とチップ補正による軽減がかかるため、装甲が高いほどよりダメージを軽減できる。
なお、N-DEFに入るダメージ分は軽減されない。
発動時にはそれまでの移動慣性が反映される。空中発動も可能。
ガード中は移動不能で、視点操作は下半身の動作を伴わない範囲しか行えなくなる。
バリア系統・EUS系統・オートリペア系統など、ON/OFFで稼働する特別装備はガードしたままで使用できる。
また、発動前に副武器や特別装備を選択していれば、ガード中でもリムペなどの起爆やリペアによる自己回復ができる。

ガードすると六角形を組み合わせたバリア状のエフェクトが発生する。
アクションボタンを押してもすぐには効果が発生せず、0.33秒(20f)後のしっかり腕を上げきった時からダメージが軽減される。
そこまで長いタイムラグではないが、敵の攻撃を見てからでは間に合わないこともある。

ボタンを押した時点でブーストゲージが回復を始めるため一応ブーストキャンセルが可能。
しゃがみと比較し敵と対峙した時に、アクション中のダメージが減るのは長所。
しゃがみやタックル程硬直が無い分、しゃがみと同じ感覚ですぐブーストを始めると結局ゲージ回復し切れないので注意。

Aigisとは乗算の関係。
THVと組み合わせればブラストの実耐久値は±0%で約4万相当、最大の+50%ならば約8万相当となる。

プラント戦等で爆発物を放り込まれるような、どうしても攻撃を回避出来ない場合にダメージを減らすのに重宝する。
受動的なエナジーバリアと違いこちらは任意発動であるため、撃破されるほどのダメージでなければ大部分の状況で軽減対応ができる。
ただし全く動けなくなる上、頭に当たったCS判定を防いでくれるわけではないのでいつまでもガードしているとサクッとやられてしまう。
判定範囲外からの奇襲や狙撃、スタンで無力化、スロー効果でなぶり殺しされる可能性もあるのでそこは留意したい。

プラント戦以外でも、機動戦闘中でブーストが切れかけた・あるいは切れたところでガードし、相手がリロードに入ったタイミングで反撃し返す応用も。
機体前面にリムペを自貼して特攻しながら生存を狙うといった芸当も可能。

ダメージそのものを減らすため、攻撃系アクションチップなどによる姿勢異常を防ぐ転倒耐性チップとしても使える。格ゲーかな?
また、過剰ダメージに対する大破抑制チップとしても使える。
前面限定かつ発動できなければ無意味ではあるものの、使い手によっては非常に有用となり得る。

枠を2枠使うことになるが、2枚重ねるとダメージ8割カットと凄まじい軽減率を見せる。
どの程度の硬さかというと、重装甲とガード2枚でケイオスチェーンソーの全ダメージ10万ですら耐えきるほど。(さらにAigisを重ねると耐久力が半分以上残る)
他の軽減効果とは乗算であるため100%カットは実現できないものの、「今何かしたか?」とカッコつけることができるだろう。
ただし、上記の通りガードそのものの取り扱いが難しいため、ロマンの域を出ないのが残念である。

同じくロマン武器であるメガロパイクとの組み合わせがある。
移動以外の効果を持つアクションチップは、発動時に装備中の武器が一旦消える仕様となっている。
このとき、要請兵器装備中に発生する波紋のエフェクトも一緒に消える。(光学迷彩ではこれは消えない)
また、ガードチップはアクションチップの中で唯一「ボタンを押し続けている間は発動を継続する」という特徴を持つ。
つまり組み合わせると、ガード中はメガロパイクを装備しているのが外から一切見えず、油断して近付いてきた相手を居合斬りするという恐ろしい運用が可能となる。

ロングタックル

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 2 ダッシュ含め59 近接100% 4500
5400
- 2倍 9000
10800
大きく前進しながら体当たり攻撃を繰り出す。
攻撃までの動作はやや遅いものの十分な威力を持ち、敵機を吹き飛ばしやすい。
隙もさほど大きくないため、積極的な攻撃手段としてバランスが取れている。

ブースト消費する特殊格闘と化したタックル。前進距離は25m前後でダッシュ依存(E-22m~S-30m)。

公式解説文通り、攻撃が出るまでかなり間があり、その後の隙は少ない…のだが、この一連の攻撃モーション自体が結構長めなので外すと致命的。
攻撃判定は全身に発生するものの、速度はそれほど早くも無いのでヒットを取るのは難しめ。
リーチは皆無なので近接同士でぶつかるとこちらが一方的に弾かれるのが悲しい所。
良くも悪くも近接特殊格闘といった仕様のアクションになっている。
フロントキック同様、発動がダッシュボタンの入力なので暴発すると目も当てられない事態になるから注意しよう。

同じくダッシュ2回で発動するフロントキックと比べた場合の利点は、こちらの方が転倒倍率が高いという所であり、欠点は競合ひしめく腕スロットのチップであるというところ。
チップ激戦区である腕スロットを割くに見合うだけの働きをするためにも要練習。

ちなみにブースト消費は発動消費+巡航消費で分かれており合計で47。
発動後の巡航中にACを起動することでブースト消費をキャンセルし、ブーストを節約することができる(発動中ブースターは回復しない)。
このAC起動によるステキャンを挟めば30~35程度のブースト消費になる。
ACでも発動するのでダッキャンならばSPで発動させることもできる。

ショルダーチャージ

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 2 ダッシュ含め64 近接100% 5900
7080
- 2倍 11800
14160
大きく前進しながら強力な体当たり攻撃を繰り出す。
攻撃までの動作は遅いものの非常に高い威力を持ち、敵機を吹き飛ばしやすい。
攻撃後の隙は大きいが、敵機に損傷を与えるための手段として強力。

ブースト消費する超強化タックル。

ロングタックルですら攻撃発動まで時間が掛かっていたのに、さらなる鈍重化。
一応威力が上昇したことでロングタックルよりも吹き飛ばせる装甲範囲が広がるが、その程度である。
ダメな点が全部引き継がれているので、正直非常に扱いにくい。

ちなみにブースト消費は発動消費+巡航消費で分かれており合計で52。
発動後の巡航中にACを起動することでブースト消費をキャンセルし、ブーストを節約することができる(発動中ブースターは回復しない)。
このAC起動によるステキャンを挟めば35~40程度のブースト消費になる。
ACでも発動するのでダッキャンならばSPで発動させることもできる。

ガードステップ

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 2 ダッシュ含め42 - - - - -
防御姿勢を取ることで前方からのダメージを軽減しつつ、素早く前進する。
動作が短く隙が小さいため、敵機に強襲する際や激戦区を突破する際に有効。

ダッシュボタンを2連続で押すと、ダッシュ2回目は機体前方にエアシールドを張りながら移動するようになる。
移動距離はダッシュ2連続と同じ。
ただし、ブースト消費は1回目ダッシュ+2回目ガードステップ>2回ダッシュ分となるので、ブースト移動時に暴発すると距離が稼げなくなる。
ガード姿勢をとってしまうので、ガードステップ中は武器の射撃ができない。
また、ダッシュ移動なので当然機体が地面から浮いているガードステップ中は、ブーストゲージが回復しない。
一応、空中でも発動可能。ただのダッシュなのですぐ落ちるが。

ガード+前方巡航。ガード+クイックステップではない。
移動方向は必ず機体前方になるため、機体操作スティック入力が横だろうが後ろだろうが、ガードステップは問答無用で前に進む。
視点移動させればACを吹かしているときのようにわずかに曲がること自体はできるが、機体制御は困難。
また、ガードステップの入力タイミングはかなりシビアであるが、引き撃ちの最中に暴発すれば前へ進んでしまう。

ガード単品と同じく、ガード効果時間中は正面180°からのダメージが40%軽減される。
ガチガチの機体ならヘヴィマインVを踏んでも爆散しなくなる程度にダメージが減る。
1回目ダッシュの10f後に発動可能なので、副武器発射が見えた瞬間に発動すれば着弾時に効果を受けられるかもしれない…のだが、ガード効果時間はエフェクトを見る限り約0.67秒(40f)短すぎィ!
ガードステップ中でもガード前後に効果のない時間があり、狙ってガードの効果を受けるには神業的なテクニックが必要となる。
敵機を強襲しようにもガードステップ中は武器が撃てないし、激戦区の銃弾が1秒未満で止むわけもない。
チップ説明文を信用して突っ込んでもハチの巣になるのがオチである。

ちなみにブースト消費は発動消費+巡航消費で分かれており合計で30。
発動後の巡航中にACを起動することでブースト消費をキャンセルし、ブーストを節約することができる(発動中ブースターは回復しない)。


脚部アクションチップ総評

今後もアクションが充実していくだろうと思われるのが脚部チップ枠。
アーケード版では2スロとか3スロとか消費してたチップが1スロになった結果、とんでもない害悪の化身人権…んー、一番人気の強いチップがいるよ。

ニーキック

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 2300
2760
- 3倍 6900
8280
素早い膝蹴りを繰り出す。
外した際の隙が小さく、威力が低めなこと以外に目立った欠点はない。

(アケ版転倒倍率3倍、未検証)
若干の当たりやすさと引き換えに威力を大幅に上げたタックル。
タックルでは威力が低い、けど隙の大きなヘヴィタックルも使いたくないというニッチなニーフェチ需要に答えたもの。タッキャンならぬニーキャンも出来る。
共創の結果、その威力はヘヴィタックルよりも高くなってしまった。が、当たり判定と転倒判定はタックルよりも悪い。
ダウンさせられるのはいいところB+まで。転倒耐性を差されるとかなり厳しいだろう。

ぶっちゃけタックルとフロントキックの合いの子である
フロントキックのステキャン操作で出せちゃってたしね!

ニースマッシュ

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 3100
3720
- 3倍 9300
11160
膝蹴りを繰り出す。
そこそこの威力があり隙もさほど大きくないため、積極的な攻撃手段としても活用できる。

威力が上がった分、出がやや遅く、後の隙も大きくなった二―キック。
タックルはアーケード版のⅡとⅢを足して割られてしまったが、こちらはほぼニーキックⅢである。

ヘヴィタックルほどの転倒判定は無いが、平均装甲35%以下(3凸フルロージー相当)の相手からダウンが取れるため、崩しとしては十分だろう性能になっている。
使い方としてはタックルとそう大差はないが、腕スロットを圧迫せずにそこそこの威力を確保できるというのがミソ。
ニュード威力強化や爆風範囲拡大を満載しつつ、格闘アクションを併用したい場合は特にオススメ。

フリップキック

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 5100
6120
- 1.5倍 7650
9180
素早く後方に宙返りしつつ蹴りを繰り出す。
攻撃範囲こそ狭いものの、即座に攻撃が可能なことに加えて威力が高く、当てることができれば大きな損傷を与えられる。

アメリカ軍人直伝の奥義。
僅かにしゃがんだ後、宙返りをしつつ右足で蹴りを繰り出し、同じ場所に着地する。また、どこからともなく発生した砂ぼこりが前方に舞う。
ブースター消費もなくバーナーも光っていないので、純粋な機体制御のみでこの動きをやっているということになる。
姿勢制御の難しい空中ですらこのバク宙を安定して行えるのだから、ボーダーが化け物扱いされるのも納得である。
攻撃範囲は自機をほぼ中心とする直方体。前方および上方向は少し範囲が広め。

1アクションで使用する時間は約1秒。武器変更速度には影響されない。
0.0~0.2秒:無手となって、少し屈む
0.2~0.4秒:バク宙しつつ攻撃判定発生。左足は添えるだけ
0.4~1.0秒:バク宙が終わり、姿勢を戻して武器を取り出す
この最初の0.2秒が曲者で、この間に少しでも離れられると極小の攻撃範囲では当たらなくなる。

アケ版の過剰な転倒判定値(3.6倍で2万オーバー)が見直されたためか、転倒倍率が1.5倍と低く抑えらr…ちょっと低くなりすぎてませんか?
威力のおかげでよろけも取れないなんてことはないが、中量機以上のダウンは絶望的。
ブースター消費無し高威力攻撃系アクションという立ち位置となっている。

サマーソルトキックよりも当てやすいとは言っても、ほぼ接触状態でなければいけないことに変わりないので滅多に当てられない。
ブーストを消費させなくするためか割り当てがアクションボタンなので、「しゃがみ」を捨てることになる。
その場から動かない上に1秒も使うので、キャンセルとしても使えない。
ロマンだけならばサマーソルトキックで十分なのだ…。

サマーソルトキック

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
アクション 2 なし 近接100% 7200
8640
- 1.5倍 10800
12960
素早く後方に宙返りしつつ蹴りを繰り出す。
攻撃範囲こそ狭いものの、即座に攻撃が可能なことに加えて威力が高く、当てることができれば大きな損傷を与えられる。

アクションチップ最高峰の威力を誇るアメリカ軍人直伝の奥義。DEFバースト?アイツ距離減衰するからカタログ威力出ねぇ…
僅かにしゃがんだ後、宙返りをしつつ右足で蹴りを繰り出し、同じ場所に着地する。また、どこからともなく発生した砂ぼこりが前方に盛大に舞う。
こちらもブースター消費はない。空中で繰り出すこともでき、カタパルト発射後に繰り出すと慣性移動しながらバク宙する。
攻撃範囲は自機をほぼ中心とする直方体。前方および上方向は少し範囲が広め。

1アクションで使用する時間は約1.5秒。武器変更速度には影響されない。
0.0~0.3秒:無手となって、少し屈む
0.3~0.6秒:バク宙しつつ攻撃判定発生。左足は添えるだけ
0.6~1.5秒:バク宙が終わり、姿勢を戻して武器を取り出す
この最初の0.3秒が曲者で、この間に少しでも離れられると極小の攻撃範囲では当たらなくなる。

武装枠を使わずに出せる火力としては破格の威力があるが、その代償に隙が大きく範囲は極小と「普通の方法では」棒立ちの敵以外にはまず当たらない。
が、その棒立ちの敵を作る手段を持つスタングレネード持ちの遊撃やスタナー持ちの支援だと話が変わる。
スタンさせた敵に悠々と高火力の蹴りを入れる必殺の連携は敵にとって脅威となるだろう。
特に後者の場合、スタナーの間合いと蹴りの間合いが近いこと、スタナーと蹴りが共に回数無制限であること、スタナーの火力も合わせればほぼ致命傷と強烈なシナジーを発揮している。

フロントキック

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 2 ダッシュ含め60 近接100% 4700
5640
- 1.5倍 7050
8460
大きく前進しながら前蹴りを繰り出す。
攻撃後の隙は大きいが、推進力に優れ、敵機に十分な損傷を与える威力も持ち合わせる。

ブーストを消費して、前進しながら前方に蹴りを繰り出す。
前進距離はダッシュ依存。

アーケード版ではジャンプキックと言う名前だった格闘アクション。別名ヤクザキック。
キックと言いながら当たり判定は機体全身にあるので、半端な近接武器を凌ぐ攻撃能力を持っている。
代わりにブースト消費が大きく、攻撃を外すと立て直しが難しい。
発動方法がダッシュ×2の入力なんで、交戦中に暴発しちゃったなんて目も当てられない事故も起こりがち。
使う時はなるべく慎重な操作を心掛けよう。

敵の転倒よりも実ダメージを重視したチップとなっているが、転倒判定では10000オーバーのダメージ相当で判定されるので、大抵の機体は吹っ飛ばされる。
アーケード版では2.5倍の転倒倍率により転倒判定10000オーバーを誇っていたアクションであったが、ジャンプサイドキックともども転倒倍率1.5倍とかなり抑え気味な修正をくらっている。
ちょっと装甲を盛られた中量機ですらダウンが取れないため、アケ版で愛用していた人は注意。

余談だが
この格闘アクションを利用してステキャン操作を行うと、別の格闘アクション(おそらくニーキック)が発動するという非常にありがたくない不具合が発生していた。
アーケード版でも別の格闘アクションと同時入力するとまったく別のアクションに変貌するというバグはあったのだが、あちらはバグらせるためだけのチップ構成が必要で実質無害だったのに対して、こちらは通常操作だけで簡単に再現するのが致命的。
20年4月9日に修正済み

ジャンプサイドキック

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ダッシュ×2 2 ダッシュ含め65 近接100% 6500
7800
- 1.5倍 9750
11700
大きく前進しながら強力な跳び横蹴りを繰り出す。
攻撃前後に大きな隙が生じるものの、敵機に甚大な損傷を与えることが可能。

フロントキックの強化版。
威力が上がって前進距離が伸びた代わりに、ブースト消費増、攻撃出る前に溜めが発生、攻撃後の硬直が長め。

アーケード版ではジャンプキックⅢと言う名前だったチップ。
ヤクザキックに比べると格闘らしいモーションになったが、相変わらずジャンプしていない。
威力6500はデ剣特殊相当であり、もう転倒倍率とかを抜きにして普通に痛い。
長いリーチも相まって、非常に強力な攻撃になっている。
先制奇襲だけでなく、敵を副武器で転倒させた後のトドメ用にもおススメ。

アーケード時代は4スロ必要だった格闘アクションだが、PS4では1スロで装備可能になってしまったので、実質物凄い強化を受けている。
ただし転倒倍率は2.5倍→1.5倍とかなり抑え気味に…って十分強くないか。
近接強化やタックルと組み合わせれば、君も今日からグラップラー。

ニースタンプ

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ジャンプ×2 2 ジャンプ含め60 近接100% 2200
2640
最大半径15m 2.5倍 5500
6600
前方に跳び上がり、着地時に衝撃波を起こす。
衝撃波は全方位かつ広範囲に発生するため、敵機に回避されにくい。
また、高所から落下するように出すことで、より広い範囲を攻撃できる。

接地中にブーストを消費して前方へ高速ジャンプ。
ダメージ判定があるのは本体ではなく、発生した衝撃波のみ。
地表0mで発動した場合の衝撃範囲は、だいたい最大半径の半分くらい。
他の近接属性と同じく、被弾判定は恐らく攻撃側にあるのだが、非貫通なので地形やバリアに防がれる。
射撃後に硬直が入る武器の硬直中や、空中では使用不可。
某検証動画で、''2枚刺すと転倒倍率が5倍''になることが判明している。(青木ィ!) ←Ver.3.02で修正されました

モーションが高速&範囲がそれなりに広いため、とても当てやすいのが特徴。
大抵のダッシュ格闘は「通常ダッシュより明らかに速度低下」しての攻撃であるのに対して、二―スタンプは(短いとはいえ)一瞬で間合いを詰めて放たれる。
おまけに敵をロックオンした状態で放つと、空中で異様なまでの追尾性を発揮する。
発生する衝撃波の当たり判定は「足元を中心にした薄い円盤状」なので、高低差に非常に弱いが、モーションの弱点としたらそれぐらい。

そんな感じで、攻撃モーションが非常に当てやすい代わりなのか、威力も転倒倍率も(アクションチップの中では)極めて低い
攻撃後は着地点でそのまま硬直してしまうので、相手のダウンが取れなかった場合は反撃を受けてむしろ損となる。
また、射撃後硬直やブースター残量不足で不発に終わった場合、その場でフワフワ浮くだけで終わるので蜂の巣にされてしまう。散弾銃を使う支援なんかは要注意。ステップした瞬間の入力も、普通のジャンプに化けやすい。

Ver.3.05での修正でスタンプインパクトに巻き込まれて下方修正をくらい、単品では汎用どころか軽量級相手でもダウンが取れるかどうか怪しくなっている。
ブースト消費にまるで見合わない性能のアクションになってしまったので、使うのなら絶対に他のチップで補助を入れてあげよう。

スタンプインパクト

発動 重複 ブースター消費 属性 威力 衝撃半径 転倒倍率 転倒判定値
ジャンプ×2 2 ジャンプ含め60 近接100% 3000
3600
最大半径18m 2.5倍 7500
9000
前方に跳び上がり、着地時に強力な衝撃波を起こす。
攻撃後の隙は大きいが、攻撃範囲が広く敵集団を同時に攻撃することが可能。
高所から落下するように出すことで、より広い範囲を攻撃できる。

アーケード版では二―スタンプⅢと呼ばれていたアクションに近い。
実装時からしばらくは大暴れをしていたが、Ver.3.05でめでたく下方修正を食らい常識的なアクションとなっている。

+ 加減しろ 莫迦!って言われていた時代
二―スタンプの弱点だった転倒判定の弱さを威力50%アップで克服した上に衝撃範囲拡大
掠めただけで3凸フルロージ―EVEどころか平均装甲45%以下は問答無用で吹っ飛ぶ
他の上位格闘アクションのような攻撃前の溜め動作が追加されたりはしていないので、二―スタンプ同様の当てやすさはそのまま。
あらゆる近接武器や格闘アクションを超えた当てやすさで、当たれば九分九里吹っ飛ぶ攻撃がたったの1スロで搭載可能。
使い勝手が良すぎて「もう全部あいつ一枚でいいんじゃないかな」といった具合。
アクションチップは一部では害悪呼ばわりされているが、これこそまさに害悪の化身チップである。

迂闊に近づいてきた敵機を車田飛びのように蹴散らしてやるぜ!といったノリで使える。
ダウンをとって戦闘の仕切り直しが出来るほか、威力もそこそこあるのでトドメを刺すのにも使える。
高所からの奇襲の第一手に使えば、下手な爆発物よりも高範囲を蹴散らせるので、高低差の激しいMAPでは特におススメ。
一応、着地時の硬直時間が長くて致命的と言う弱点はあるが、相手は吹っ飛んでいるハズなのでモーマンタイのケンチャナヨ。
相手が受け身を取った場合追撃が間に合わないので、うっかり真後ろに吹っ飛ばしてそのまま見失うということが無いようにだけ気を付けよう。

以前の害悪そのものな性能はなくなったが、未だに転倒判定7500相当の強力な広範囲攻撃。
平均装甲A-(20%)以下はすっころぶので、相手によってはまだまだ使える。
コマンドがジャンプ×2というのが更に強い。
アクションボタンを潰さないのでしゃがみと併用可能かつ、ダッシュ×2の飛び蹴り系と違って交戦中に暴発する心配はほぼ無い。
出したくもないタイミングで出てしまって「やってないしそれー!(byユイ)」と言うことは無いはず。

一方、大量のブーストを消費するうえに、着地後の硬直が致命的な隙になるので、ダウンが取れないと一転大ピンチとなってしまう。
使う相手とタイミングは良くよく見極めよう。転倒耐性を積まれていた場合は諦めよう。

攻撃を受ける側としては、相手がこれを使ってくる前提で立ち回らないと回避が難しい。
(通信ラグまで考慮するなら、人間の反射神経で対応できるかと言うとムリ)
コンテナひとつくらいなら飛び越えてくるので、障害物を挟んだにらみ合いでは特に注意。
幸い、当たり判定に高さが無いという弱点は二―スタンプからそのままなので、ちょっとした段差や坂道に誘い込むだけで簡単に無力化できる。
(ブーストが続くなら)ひたすらぴょんぴょんジャンプしまくるのも有効。
修正前と違って足に「転倒耐性」を1~2枚刺すだけでも対策可能なので、めんどくさかったらアセンで対処しよう。

2021年4月、ついに2枚目が出てしまった。
2枚刺しの場合は転倒判定9000相当、平均装甲S-(33%)以下はすっころぶ。
機体パーツのどこかにロージーEVE(3凸不問)を採用するか転倒耐性を積むかしないと転倒はまず免れないが、これでもなんと修正前よりはまだ有情という有様。嫌な事件だったね…


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最終更新:2023年02月04日 12:48