舞闘会 キャスト選択考察

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舞闘会 キャスト選択考察 - (2023/10/16 (月) 00:10:28) の1つ前との変更点

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---- #contents() ---- *はじめに このページに限りませんが、Wikiという性質上、記事内容は編集者有志の主観に基づくものとなります。自動マッチングの全国と違い舞闘会はキャスト選択段階から心構えを問われる面もあるため、その判断基準になる情報の取捨選択は自己責任で。 Ver.1.50-Aにて、「マッチング後にキャスト選択できる」待望?の新モード:舞闘会が実装されました。 チーム4人で計画的に盤面を形成して勝つ、というMOBAの醍醐味を楽しめるゲームモードであり、 マッチング事故に嘆いていた諸兄もこれで一件落着と思いきや、これはこれで編成事故が発生している様子。 考察する場が必要と思い、以下、キャスト選択における目安として考慮すべき点をまとめたいと思います。 (ご意見募集中です。加筆・修正・コメント何でも良いので情報があればお願いします。) ※あくまで目安です。仮に型破りな編成になったとしても、開幕から煽りや捨てゲーするのはマナー違反です。不平不満は結果を見てからにしましょう。 ※あくまでも現段階でのレギュレーション準拠であり、今後は特殊なレギュレーションの「ぶとうかい」が開催される可能性もあります。 *マッチング マッチング完了後、キャスト選択が始まる前にプレイヤー情報を確認する時間がある。 非常に短いので、以下を要領良く確認しよう。  ・自分の試合開始位置  ・自分のキャスト選択権の順番  ・味方の直近10戦の戦績 試合開始時の位置は全国対戦と同様、各自割り振られる1~4の数字で決定され、&bold(){左から1,4,3,2の順}となる。 (ただし、割り振りは注目度順である)   敵軍 2  3,4  1   自軍 1  4,3  2 ver2.00から試合開始前にレーン交代の猶予が与えられるようになったため、キャスト相性・ロールを数字で判断する必要は無くなった。 特に端レーンを担当する2人に関しては相手の端レーン担当のどちらが対面に来るかの予想が難しい。 番号の低い者や戦績の良い者(=実力の高い者)が小門に来るのか、相性を考えてあえて裏をかくのか、などの駆け引きが生まれる。 基本的に自軍・敵軍それぞれのキャスト相性を考えてピックすべきなのだが、舞闘会に参加するプレイヤーの目的は  ・期限内に上位フロアを目指したい  ・編成事故の起こらないマッチングで自分の実力をはかりたい  ・全国対戦と異なるお祭り気分を味わいたい  ・普段やっていないキャストやビルドを試したり、単に試合数を消化して演目の報酬がほしい など多岐に渡るほか、マッチングルールが&bold(){ランク関係無しに}現在フロア・注目度となっていることから、 「経験豊富な上位ランカーと、キャストの選択肢すら限定的な下位ランカーが同じ土俵に立つ」ことになる。 ※kingやqueenではだいたい信頼できるが、pawnだと「使いたいキャストしか使わない(使えない)」人が多く、基本的に信頼に値しないと考えた方が無難です。 このため、下位フロアと上位フロアではキャスト選択の基準が異なる。 **下位フロアの場合 ***キャスト選択 上から順にジグザグで決定権が回ってくる。 始めの方に決定権が来たからと言っても使用したいキャストを素直に選べるとは限らない。ここからは駆け引きの時間です。 (選択権が回ってくる前からキャストを選んで表示しておくことはできるため、希望するキャストがあるなら先に選んで意思表示しておこう。) →第四幕以降、選択権が来るまで選択キャストが敵側からは見えなくなりました。敵の撹乱をするどころかチーム構成を考えている味方が混乱するだけなので、&bold(){キャストルーレット行為は絶対に控えましょう}。 ・先手チーム1巡目、後手チーム1巡目 味方も相手もあなた次第、この対戦の流れを決定づけるキーマン。 得意なキャストにするもよし、1,2割り振りでもファイター以外をチョイスして敵味方に波紋を呼ぶもよし。 しかし、下位フロアでは敵だけ空気読んで味方は奔放にピック、なんて可能性もあるため、先行ピックにおいてはキャストの汎用性を重視した方が無難かもしれない。 ファイターでは安定した自衛力から比較的相性の影響を受けにくい吉備津彦やシュネーヴィッツェンが手堅い選択肢とされている。 一方中央に関しては相方のキャストが誰かにもよるので、味方の希望キャストを見て判断すべき。 早い段階でサポーターが確定していると、事故らない編成がF2A1S1(◆▲●◆)と絞られて味方の空気読み依存が高まるため、 ファーストピックはファイターやアタッカーの中で選択しておくと事故が少ないと思われる(後手1巡目の場合で先手と対面なら、キャスト相性も考慮して)。 しかし、カウンターピックされやすいキャストはよしておいたほうがいいだろう。 例えば、ツクヨミをファーストピックしてカウンターピックで対面が温羅になったり、美猴をファーストピックしてカウンターピックで対面がアシェンプテルになったりといった悲惨な例もありうる。 悩み過ぎても仕方がないので最も気楽に決められるとも言うが、 自由に選べる分、後から対応される立場にあるということを忘れずに。 ・後手チーム2巡目~後手チーム4巡目 あとは、以下を念頭に柔軟にキャストを選択していこう。 1.編成事故を起こさないようにロールを選ぶ。   編成例を参考に(後述)。 2.対面キャストが確定しているなら、相性を考える。   キャスト相性例を参考に(後述)。   下位フロアではプレイヤーの経験差による立ち回りの方が大きいため、&bold(){無理して扱えないキャストを選ぶ必要はない}。   同キャラ対戦(通称ミラー)はプレイヤースキルと経験差が顕著に出るので、よほど自信がない限りオススメしない。 3.味方の希望をある程度考慮する。   ただ、希望キャスト3枠については、   &bold(){舞闘会開催の度に}初回プレイ後に.NETで希望キャストを設定し直す必要があり、開催初日や下位フロアでは設定していない可能性もあるので参考程度で良い。   (未設定のプレイヤーはキャスト使用率上位3つが表示されるが、冒険譚なども含まれるため、実際に得意なのかは定かではない) 後で決定権が回ってくるプレイヤーになるほど調整役を求められるため、対戦開始時のレーン交代も含めて検討しよう。 ・先手チーム4巡目(決定権ラスト) 相手チームのキャストが全て確定しており、味方チームも自分が残りのロールを埋めれば完了、とお互いが空気を読み合えば選択できるキャストは絞られている。 未確定情報に悩まなくて済み、残った選択肢の中で自分が得意とするキャストを選ぶのが手堅い。 特に、最後まで待たせられた人には「自分が選択したキャストについては開幕レーン交代でしか対応されない」という特権がある。 大袈裟に言い換えれば、相性負けすることがまず無い。 アシェンプテルがいなければ、美猴やスカーレットで暴れまわることができるだろう。 ***アシスト入れ替え キャストが確定したあとは、全国対戦と同様にアシスト構成の確認と入れ替えとなる。 (Ver.3.10よりスキル、アシストの強化値が表示されなくなったため、そこから練度を推し量る事は出来なくなった) 念のため味方のアシスト構成も見ておこう。自分はレーン交代するつもりが無くても、アシスト構成次第ではレーンの取り合いになる場合がある。 また、アシスト構成で主張したいレーンがある程度見えてくるキャストもいる。SS盛って「リトルフラワー!」を積み「びっくりさせちゃえ!」を抜いたアリスや、レベル1DS一確を組んで「望月~」を抜いたかぐやが中央レーンに行こうと考えていることはまずありえない。 ***試合開始 チームとしての基本的な流れは[[全キャラクター共通基本戦術]]を参照のこと。 序~中盤になるころから味方の力量は掴めてくるはず。 カオスな下位フロアでは戦況が読めていない味方プレイヤーがいることがあるが、その場合はチャットとアイコンを駆使して誘導できるかが勝利へのカギとなる場合がある。 味方を不快にさせない範囲で如何にチーム最適の方向へ導けるか、味方の経験不足を嘆く前にコミュニケーションの力量も持ち合わせたい。 (チャットやアイコンの意味は[[チャットについて]]を参照) 誰しもそうであろうと思うが、苦手なことを無理に頑張るよりも、得意なことを最大限やったほうが楽であり、良い結果も出やすい。 ただ自分が正面の敵と戦うだけでなく、&bold(){チーム全員が各自の得意なことに専念できるように}考えてみよう。 試合中盤以降、敵巨人への攻撃や、もう少しで壊せそうな拠点を破壊するときには、特に意識したい。 **上位フロアの場合 ***キャスト選択 上のフロアに上がり始めると少し話は変わる。 ひとりの力では明らかに勝てない試合が増えてくる。 対面の敵だけでなく、一緒に組む味方との&bold(){相性を考慮せずにピックすると開幕レーン選択の時点で既に苦しい戦いとなってしまう}ため、 味方を警戒した汎用性重視のピックは逆に足を引っ張ることになるかもしれない。 舞闘会では全国対戦と違ってロールミラーマッチングが行われないため、敵の構成の破綻した部分を突くという戦法は難しい。 プレイヤー全員が、考えうる限りベストなチーム構成を自ら選ぶことができるからだ。 また、上のフロアに行くにつれてマッチングプレイヤー数も絞られる。 頻繁に顔を合わせる相手もいるだろうし、有名プレイヤーに会うこともあるだろう。 彼らの力量は試合開始前から推し量ることができるため、それらもチーム構成や試合展開の判断材料となる。 味方のメイン・サブキャストの傾向(特に射程やドロー種類)が偏っている場合、その系統のキャストをやらせたほうがいいかもしれない。 &font(120%){&bold(){他プレイヤーの選択肢をつぶすカットは戦略ではなくただの迷惑行為なので注意。}} その上で各自、開幕レーンに適したピックを行う。 敵の対面にメタを張られないよう留意する。チーム全体が不利にならないようにキャスト相性を検討しよう。 また、メタ以上に重視したいのは「&bold(){いかなる戦略で勝ちに行くチームにするのか}」である。 仮に&bold(){敵巨人を倒す手段やレーンを上げる手段がないチームができてしまうと、どんなにチーム全員が努力しようとも勝ち目がなくなってしまう}。 そして&bold(){開幕経験値を拾いにくい長射程・鈍足のキャストばかりが集まったチーム編成は危険}である。チームレベルがあがらないことだけを理由に敗北しかねない。 チームメイトのシナジーを考慮しつつ、バランスの良いチームを作ろう。 中央レーンのコンビの組み合わせであるが、とにかくバランスを考えて。特にpick時で相方であると思われるキャストが決定された後の選択においては、その相方の長所を生かし弱点を補うキャストで挑みたい所。 (バランスがわかりにくい場合でも、「敵がシレネpickしているなら、味方には森津波を止めに行けるキャストを最低1名入れる」「敵にスカがいるなら、スカの横槍行動を阻止しやすいキャストを入れる」のように構成したい) なお『バランス』といっても、単に能力を平均にする、というものではない。ランダムマッチの全国対戦と違い「キルダメージで大きくゲージを稼ぐ」「デバフや全体兵士強化でじわじわ圧殺」「豊富なMPやHPを使って持久戦」「全員の足が速く攪乱戦法がメイン」「森からの奇襲や兵士一掃で相手にまともなレーンをさせない」といった方向性のハッキリしたチームも狙って構成可能なので、意識して考えてみよう。 端担当で対面相性が最悪な場合は必ず開幕レーンチェンジを宣言すること。自ら不利を呼び込んでしまっては勝てるものも勝てない。 だが相当の自信があるなら、あえて不利を背負う立場となるのも戦略。 敵の目を集めて不利を耐えているだけで意義があり、自分が背負ったぶん他の味方に暴れて貰えれば、全体の有利が増える。 //拠点一本分の差であるならキルデス差でひっくり返るので削除 とにかく、どういう意図で参戦するのか、いかなる勝算があるのか、ピックおよびチャットによる意思表示はハッキリしておこう。 戦闘開始後でも、戦況やスキル解禁状況次第では左右で担当を交換するだけでなく、中央と端の担当を変更する場合が有りうる。セオリーに固執しない、柔軟なキャスト運用が全員に求められるだろう。 ***アシスト入れ替え さすがに上のフロアに上がり始めると注目度レースを意識するプレイヤーが増えてくる。 &bold(){誰もが勝つことを目指してここに集っている}と思っておきたい。 現環境ではレベル先行したチームが圧倒的優位であることが知られており、レベル7から本気出すビルドは敬遠されている(後半の巻き返しが難しい)ことを考慮しておこう。 (レベル7は[[ソウル(所感一覧)]]や[[サポート(所感一覧)]]に記載がある通り。レベル5は特化してさえなければ、数枚採用すること自体に問題はない。 ) また、もしも可能であるならばチームの特長をさらに上乗せできる巨人ソウルをアシストリザーブから選択しておきたい。 陣唱系巨人は主にレーンの突破を補い、攻撃型巨人は守備を補う。 *編成例 ・◆▲●◆(ファイター×2、アタッカー×1、サポーター×1)FFAS、2FAS、F2AS 誰もが考えるであろうバランス型。 デュオレーンの役割分担も比較的スムーズに決まる。 第1回公式全国大会の優勝チーム含む上位4チームはすべてこの組み合わせ。 両サイドからのレーン突破を試みつつ、中央から遊撃支援対応を随時行うのが基本戦術。 状況によっては特定レーンを集中攻撃することにもなるだろう。 Ver3以降は他編成に比べてサポーターによる中央レーン維持の難度が上がっている。兵処理MSを用意するなど、敵の中央突破を防ぐ手段をよく考えておこう。 特に相手が3Fの場合は兵士強化が絡みやすく、兵士処理をギリギリの火力で行っていることの多いサポーターは大きく不利になる。 ・◆▲◆◆(ファイター×3、アタッカー×1)FFFA、3F1A、F3A、3FA ファイターが各レーン毎を担当しアタッカーが遊撃するパターン。 バランス編成に比べて開幕兵処理力やレベリングが有利となる他、中央に兵士強化スキルを持つファイターを配置して敵中央を兵士処理で中央レーンに縛りつけるなどの戦法が取られる。 各Fが安全にレーンを進めていくにはアタッカーの力量が大きく問われる。序盤でいかに敵の行動を食い止めるか、後半からは誰をマークしてどこを崩すのかといったチームとしての判断力が肝となるだろう。 また同時に、アタッカーの留守を支えつつ臨機応変に別レーンへの交代対応を行うなど、中央担当ファイターの練度も試される。位置的に1vs2になりやすく逃げるのも難しいため、どこまで耐えられるかの見極めが大切といえよう。 アタッカーはスキルで自身の強化が完結しているアシェンプテルやナイトメア・キッド、単体遊撃能力の高いスカーレットなどが採用候補になる。 大聖、ジーン、温羅、邪道丸など兵士を成長のリソースとして利用するキャストは中央では力を発揮しにくいので端レーンを担当させたほうが良いだろう。 ・◆▲▲◆(ファイター×2、アタッカー×2)FFAA、2F2A、F2A2 バランス型その2。 アタッカー2人は役割分担があいまいのため、出来ればレーン適正が分かれているのが好ましい。 重なっている場合は序盤にスキルやDSの空撃ちリスクが高まるので注意。例:アシェンプテルとアリス、スカーレットと闇吉備津 この編成の場合はまず敵ファイターの突破をアタッカーで妨げてカウンターを仕掛けていくことが基本となるだろう。 2名いるアタッカーのどちらがレーンを担いどちらが遊撃するか、もしくは2名同時にgankを行うのか、意思疎通をしっかりと。 ロールエフェクトが実装されたのとFの火力インフレが進んだため、F多めの敵編成に対して不利がつきやすくなった。この編成を選ぶメリットはやや減っている(下記の編成ほど事故ではないが)。 ・◆◆●◆(ファイター×3、サポーター×1)FFFS、3F1S、F3S、3FS 各レーン担当制その2。 中央アタッカーの代わりにサポーターとなったことで、各ファイターのキャストキル性能が重視される。 第1回公式全国大会ではよく検討されていた組み合わせ。 公式大会と異なり味方の力量が不明で阿吽の呼吸も合わせづらいことから、サポーターに開幕の数分で各レーンの力量差を見極める能力を要求する。 巨人処理もファイターに依存するため、時にはサポーターがレーンに入りファイター2人態勢で迎撃するといった柔軟な動きを行えるかどうかで戦果が変わる。 相手がアタッカー入りの編成だった場合は各自自衛できないとキルデス数に差がつきやすくなるので注意。逆に、自衛がキッチリ出来ていればレーン制圧力の差は如実に出てくる。 この編成の場合はサポ枠の方向性が大別して2種。ピーターやヴァイスが遊撃的に動いて全体強化を行う形、もしくはかぐやや多々良を配置してフック・吉備津彦・ドルミール等と組んで中央レーンを盤石にし左右の力量で決着を狙う形となるだろう。 ・◆▲●▲(ファイター×1、アタッカー×2、サポーター×1)FAAS、2AFS 全国対戦でもよくあるファイター不足型。 最大の違いはロールの組み合わせが相手チームと味方チームで異なる対戦が発生すること。要は、相手はファイター×2以上になることが多い。 プレイヤーの技量を問うのでハイリスクではあるものの、継続的なキルによって敵の人数が少ない状態を維持し端Aをフリーにできれば中央突貫で一気に試合を決めることもできる。 端レーンはアタッカーにしてはレーン適正が比較的あるミクサ、妲己、エルルカンを推奨。相手がツクヨミか温羅であることが確定しているなら短射程Aが向かっても良いかもしれない。 ・◆●▲●(ファイター×1、アタッカー×1、サポーター×2)FASS、2SFA 全国対戦でもよくあるファイター不足型、その2。 中央と端にいる各サポーターが自拠点を犠牲にしつつアタッカーを超強化し、巨人を出してからキルを重ねることで逆転を狙う非常にテクニカルな編成。 試合序盤はファイターのレベリング能力、中盤以降はアタッカーのキル能力にすべてが掛かっている。 サポーターは端がエピーヌ、中央がピーターでほぼ確定。ファイターは自衛力の高いキャスト、アタッカーには美猴やスカーレットが向くだろうか。 ちなみに第2回公式全国決勝を制したのはこの型である。ただしこのときは(当時は強力だった)回復唱を巨人に持つソウルを全員が装備しており、確定で出現する回復唱巨人を第三のサポーターとして利用していた。 ・◆◆◆◆(ファイター×4)全F、4F 軽く事故った編成だがFしか扱えないプレイヤーが後半ピックにいた際など、案外発生しやすい。 &bold(){それでも不慣れなAやシナジーのないSを出されるぐらいならF4の方がずっとマシである。} 敵アタッカーの火力が完成するLv4~5までの中央の押し込み具合によって勝敗が分かれるだろう。現在はLv2~3までで火力が完成するファイターも珍しくなくなってきているため、敵がF4だからといって開幕からナメてかかると大ケガをすることになる。 一人は遊撃手になる必要があるため、ファイターの中でも足が速かったりキャストキル能力が高めだったりするキャストを中央に送りなんとか遊撃をこなしてもらうしかない。 SSの取り回しが良く拠点破壊もできる吉備津、兵士処理用のアシストをそもそも必要としていないため足を盛って妨害に走り回れるリン、移動スキルと投擲ドロー持ちのツクヨミ、CDを活かすことも出来突進ドロー持ちのマァト、あたりが遊撃手候補となるか。 他に中央適正ファイターが特におらずアイアン・フックがいるなら必ず中央に送ること。クロスを生かせばLv1からでも兵士処理力が完成するうえ兵士強化スキル持ちという適正の良さもあるが、横の連携の難しい編成での鈍足ハンデは時として致命的な差になる。 3F構成同様、兵士処理による成長要素やアビリティゲージ要素があるキャストは機能不全になりがちなので、素直に端を担当してもらおう。 上記以外の組み合わせが来た場合、キャスト内訳から上記のいずれかの戦術をとるか、あるいは味方の意思疎通を確認しつつそれ以外の戦略で攻めていくか。 上位フロアでは何より如何なる状況に置いても対処出来る臨機応変さが求められる。 *キャスト早見表 ※スキル解放やWS使用により、良く言われている相性内容が変動する事(極端な話内容次第では逆転する事)もあります。ご注意下さい。 【プレイヤーの立ち回りに依る所が大きいので、&bold(){無理して慣れないキャストを使用することは避けた方が無難}です。】 &bold(){プレイヤーの力量が互角の場合、}直接の対面相手については相性差が戦局を左右しやすいので、以下の表を確認しつつキャストの傾向を把握した上で選択していきましょう。 注目度によるマッチングのため力量差がつく場合もあることから神経質になる必要はないが、避けられる戦いは避けたほうが良い。あらかじめピック時点で考慮しておくか、レーン配置をチームメイトと相談しよう(チャットや矢印で早めの意思表示を)。 ※個別の動き方は各キャストページか[[各キャストの戦術・戦法>戦闘について]]を参考にしてみてください。 ファイター早見表 |ファイター名|DS射程|特徴|懸念| |サンドリヨン|中|貫通&爆裂DS。自己回復手段が豊富、クリブ重ねによる高機動|序盤がやや貧弱、武器は最後までDSのみ| |吉備津彦|短中|格闘戦とバックドア、兵士強化・回復による継戦力、自衛能力の高さ、高い中央適正|面と向かったレーン戦はやや不得手、強化兵士の処理が苦手| |大聖|中|バフ育成での高火力と機動力|育つまでは弱気なレーン戦、デスが致命的| |メロウ|長|高性能DSによるレーン戦能力の高さ、津波による中央援護能力|HP・自衛能力が低い| |リン|中|終始安定した兵士処理能力、裏回りによる戦況の攪乱、自衛能力の高さ|ダメージレースの弱さ、拠点攻撃力が低い| |シャドウ・アリス|中|隙の少ない機動戦、WSによるレーンリセット・巨人処理|低火力、素ではDSが非ダウン、拠点攻撃力が低い| |アイアン・フック|長|高耐久・長射程高火力、WSの逆転性、高い中央適性|極端な機動力の低さと硬直の長さ、それに起因するレーン選択の制約| |ツクヨミ|超長|超射程壁越え爆撃DS、瞬間移動による特殊な機動力、編成にもよるが高い中央適正|対面相性が激しいことも含め、そもそも難しい| |ドルミール|短中|長描写DSによる高い接近戦能力、豊富な設置系スキル|序盤は低火力、DSの射程自体は短い| |温羅|短|硬質化を生かした格闘戦|射程が短くDSが突進型、取り回しの良いSS持ち(アタッカー含む)が苦手| |シュネーヴィッツェン|中|高水準のスペック、他レーンへの干渉力、自衛能力の高さ|試合全体を通してとにかく低火力| |ジーン|長|非魔神での停滞戦、魔神化での格闘戦|魔神化しないと弱く、デスも影響する不安定さ| |マグス・クラウン|長|自レーン以外へも及ばせられる兵士バフデバフ、敵の兵士強化の疑似的な無効化|対キャスト戦が困難、中盤以降の圧力が低い| |火遠理|中|レベルコントロール。陣と設置亀による手堅いレーン戦|特性管理が非常に難しい、デスのリスクが大きい| |ミラベル|中|自前のクロスDSとトラストスキルでの継戦力|育成段階の試合前半が厳しい| |邪道丸|短中|高性能な溜めスキル、ショットを打たずして可能なレーン戦|育成およびチャージに時間がかかる、デスが致命的| |玉藻|中|居座り性能とLv5からのレーン干渉能力|低火力でビルドも固定、Lv5まで非ダウンDSのみの戦い| |コッペリア|中|SSが優秀、自分より射程の短い相手に強い|足が遅めかつMP効率が悪く、ゲージの運用法含めて管理がいる。| |マァト|中|2種のDSによる変則レーン戦と、高い裏取り性能|コンセプト難易度が高い上に中盤までHPが低い。| |クラマ|遠|性能の異なるDS3種によるレーン戦|武器スキル依存とそれによるMP効率| |マリー・ラプンツェル|遠|性能のいい回復スキルとショットによる自衛性能|スキルの消費MPが多めで管理難易度が高め| |ローザ|中|高水準のスペック、WR専用の兵士拠点攻撃力アップ|特化した他キャラと比べると器用貧乏| |パピール|中|高い基礎性能、連続ヒットで大ダメージを狙える多段DS|レベル5からアビリティ発動である点| 単に交戦のしやすさだけでなく「どうやったら敵のゲージを減らせるか」でファイターを選んでみたい。 尚、温羅と吉備津は開幕からキャスト強襲や横や後ろに回り込む等と他のファイターとは違った動きで翻弄してくるので厄介。 他のキャストもこの2キャストに準じた動きをしてくるのは使い手として相当に慣れている場合が多いので要注意。 特に&bold(){硬質化後の温羅はすべてのファイターに対して有利と言って良い状態になる}ため、対処する側は事前にデバフを掛けて温羅の戦力を削いだり、もしくは即座にアタッカーを交替派遣するなど対策を立てておこう。 Ver.2.0x以降ではVer.1.xxと仕様が異なりレーン選択の自由度が上がっている。足が遅いキャストでもスタンバイタイム中に逆サイドに走る事が可能となった。したがってカウンターピックは困難となっている。 しかしレーン維持力・突破力を考慮すれば、敵の開幕大門小門担当が誰になるか推理することはできるだろう。 もちろん既に相手がF2決定をしており、どちらとも相性が悪い場合は予定していたファイターのキャスト変更も視野に入る。 練度次第だがしやすいリン、ドルミール、コッペリア、端でも中央でもいけるフックはいつピックしても他へ影響が少なく選びやすい。 サポーター早見表 |中央サポーター名|特徴|懸念|できれば相方側に欲しい能力| |ピーター・ザ・キッド|速度上昇を生かした機動戦、奇襲支援|兵士(巨人)処理効率|レーン維持できる程度の攻撃力、攻撃速度、キル能力| |シレネッタ|状態異常回復と津波でのレーン一掃|ベストな相方がいない|機動力、迎撃戦能力、高めの攻撃力| |かぐや|MP補充による味方の行動増加|接近行動や兵士強化が苦手|連打に価値があるスキル持ち、射程または移動速度| |ヴァイス|遊撃もできるスペックと裏取り性能|序盤の兵士処理と対巨人|序盤のレーン戦能力、巨人処理能力| |エピーヌ|時限式バフでのスキル&リンク強化|デスでリセットな育成バフ|機動力、スキル火力、射程または移動速度| |メイド・マリアン|射程バフと後半の兵士処理性能|Aから見て敢えて欲しいバフではない|SSorDS主体の性能、機動力| |シグルドリーヴァ|全体に届く継続回復力|バフの始動が遅め、中盤まで貧弱|単騎での決定力、中盤までの護衛または荒らし能力| |ドロシィ・ゲイル|速度・HPを含めた幅広い支援手段、自身の足も速い|バフ管理能力が必要かつ、1人にしか発揮しない|平均的な火力と速度 (端のレーン能力)| |多々良|かばう能力と兵士食い回復|遊撃特化キャストと相性が悪い|中央突破力、接近戦能力| |ワダツミ|特殊なバフとレベコンによる居座り性能|本領発揮までが遅い|中央突破力、遊撃能力| |ユクイコロ|強化コアによる継続した強力なバフ効果|コア依存、兵士処理効率|遊撃能力、キル能力| |メイディ|多数のバフによる器用さ|レベル4まで自衛・兵士処理ともに貧弱|レベル4まで安定させる性能、キル能力| チーム全体のレーン能力や巨人処理担当を考慮した上でさらに特徴を伸ばすか、または懸念を補うサポーターを選択しよう。 ただし、特性上かみ合わない組合せもあったり、範囲バフではないキャストは中央だと活きにくいなどもあるので注意したい。 舞闘会は、序盤からスペック差の押し付け合いになりやすくシグルドリーヴァやワダツミのように&color(#F54738){&bold(){全体バフスキル持ちだが基礎スペックが低いキャスト}}は中央に送り込むサポーターとしては選びにくい。 (例、スキル攻撃主体Aへマリアン、細かくMPを吐けない怪童丸やエルルカンにかぐや、遊撃専門のスカーレットやナイトメア・キッドに多々良等) 基本的にサポ単独での巨人処理はエピーヌ、マリアン以外出来ないと思っていいので相方の処理能力を考えた選択をしたい。 チームメイト全員が同じ苦手分野を持ってしまわないようなバランスのとれたチーム構成が、できれば望ましい。 なお、中央対面にファイターが来た場合、&bold(){兵士処理能力でファイターと対抗しなければならない}ということを忘れないように。 一部のサポーターはファイター顔負けの兵士処理能力は有しているものの、特にファイター側が兵士一確出来るレベルに到達した以降は、まともにレーン戦やってもほとんどの場合は押されがち。 相手チームが3F確定している状態で、味方Aにサポーターを合わせるのはよくよく考えてからにしたい。 「お互いに中央維持に余裕があり、左右レーンを潰せば勝てる」もしくは「対面さえ無力化すれば中央奥を破壊できる」状況下であれば中央Fよりも中央ASが勝るだろう。 適切にバフを回すことさえできればASタッグのほうがFAタッグよりも取れる行動の幅が多い。強化状態を生かして立ち回ろう。 //↓そもそも、S2編成というのが現実的ではないのでCO。S自体があまり奮わない状況の中で的を外している上に冗長と判断。 //かぐシレ中央を放置するような相手はルーク以上には存在しないので削除しました。シグヴァ中央等も同様で下位での奇策でしかないので推奨できないです。 アタッカー早見表 |アタッカー名|傾向|特徴|懸念| |アシェンプテル|中距離迎撃|スキルで面制圧、バフで長射程|キル性能が低めで形勢逆転しにくい| |闇吉備津|近距離突進|バフデバフで火力差を作って面制圧|迎撃されやすい| |美猴|近距離遊撃|SSスキルとも高火力|速度低下が苦手、巨人に手間取りやすい| |ミクサ|中距離迎撃|爆撃での広範囲制圧|各種攻撃の到達が遅め| |リトル・アリス|長距離遊撃|広範囲デバフと一撃スキル、強力なWS|各種硬直が重く、接近戦が苦手| |デス・フック|中距離遊撃|持続射撃と必殺コンボ|コンボ妨害要素に弱く、足も遅め| |スカーレット|近距離突進|ステルスと森越えでの奇襲|HPが非常に低い、レーン維持は相方頼み| |ナイトメア・キッド|中距離遊撃|育成バフSSの高火力|バフが育つまでは低火力、デスが重い| |ロビン・シャーウッド|長距離狙撃|敵視界外からの鋭い一撃|接近戦や乱戦が苦手| |深雪乃|中距離狙撃|対接近戦耐性、高威力長射程攻撃|兵士越しに圧が低く、性質上手数は少なめ| |怪童丸|中距離迎撃|溜めスキルによる高い面制圧力|チャージにより手数が少なく足が遅い| |ジュゼ|中距離遊撃|機動性と多彩な攻め手選択|リッパー時以外イマイチ、ゲージ管理が難しい| |マリク|長距離遊撃|魔神化時の範囲火力と機動性|通常時の貧弱さ、ゲージ管理が難しい| |妲己|長距離迎撃|遠隔スキルによる変則奇襲、レーン一掃|相手アタッカーとの見合いに弱い| |エルルカン|長距離迎撃|反射スキルによる制圧と事故誘発|中央適正に欠け、遊撃が難しい| |ジョーカー|中距離遊撃|隙の少ないスキル構成、万能に近い状況対応力|自己強化技がない上にスキルのMP効率も悪い| |ウィキッド・ドロシィ|中距離狙撃|ロックオン攻撃、スケアでのレーン遅延|コンセプト上、ダメージ効率が悪い| |遮那|変則的狙撃|武器装備による予測しにくい変則攻撃|全体的に挙動が重い。武器装備の不安定さ| |フィー・ラプンツェル|遠距離迎撃|設置スキルのレーン戦と多段スキルの起き攻め|自分から能動的にキルをとる性能の低さ| |ルカ|中距離狙撃|ダウン追撃のトドメの刺しやすさ、6専用のキルダメの高さ|移動スキルがなく、足も遅め| 傾向は 攻撃重視←「突進」「遊撃」「狙撃」「迎撃」→防衛重視 とさせて頂いた。攻めと守りいずれを重んじるかでアタッカーを選択したい。 アタサポを組み合わせる際、相方候補が確定しているならば、相方との相性と共に中央レーン維持能力も気にしておきたい。対面候補も確定しているなら尚更である。 例えば「スカーレット+ヴァイス」のような組み合わせは遊撃力が高い反面、対面に見られている状態ではレーン維持が非常に困難で中央崩壊の危険がある。 逆に「アリス+シレネッタ」のような組み合わせでは維持は容易だが2名ともがレーンに留まると過剰戦力になりやすく、反面、敵軍の端レーン横槍への対応は熟練が要る。 「ロビン+マリアン」「ピーター+ナイトメア」などは両者が同じような射程と攻撃間隔と隙を持つため、うまくLINK攻撃タイミングさえ噛み合えば対面を封殺できるが、一度どちらかが相手に崩されてしまうと立て直しが厳しい。また、バフがやや活用しづらい組み合わせでもある。 対面のレーン維持能力も当然考慮する必要がある。対面にファイターが来た場合、レーン維持能力で対面を上回るのは極めて難しいため、「対面キャストをキルしてレーンを上げる(戻す)」選択肢以外負け筋に直結すると言っていい。 逆に味方中央相方がサポーターではなくファイターが想定される場合は「自己強化の充実等で単体完結している」アタッカーが望ましい。 アシェンプテルやナイトメア・キッド、スカーレットなどが、機動力等も含めた評価からよく選出される傾向にある。 なおアタッカーの中でも妲己やエルルカンはレーンの縦押しを比較的得意とする。遊撃に向かわず中央特大突破を狙うか、もしくはファイターと途中で端担当を替わったり、サポーターが左右への対処をする、などといった通常のアタサポとは違った運用も考慮に入れたい。 *キャストポイントの存在 ※参考程度に。倍率ついてるから勝てる勝てないに直結しているわけではありません キャストポイント=注目度にかかる倍率。 舞闘会での「&bold(){%%使用率%%}&bold(){勝率が低い}キャスト」ほどオッズが高いという、マンネリ防止のアクセントを意図されたと思われるシステム。 あまりに気にしすぎても、結果慣れないキャストを選んだりしれば結局のところ敗北して本末転倒な結果を呼びかねない。 ただし、キャストポイントに倍率がついているキャスト=全般的に見て勝ちにくい傾向にある。それ故に倍率がかかっている事も忘れてはならない。 倍率が付いたキャストが得意キャストなら、勝てばポイントを大きく稼ぐチャンスではある。 しかし一般的に見て勝ちにくいキャストなので選ぶのは慎重に。ピックの流れ等も見て考えていきたい。 毎日舞闘会に参加していて、倍率付いたキャストをチェックしていれば勝ちにくいキャストの傾向は見えてくる。 つまり、複数日に渡って倍率がついているキャストはそれだけ勝ちにくいと言う事。特に後半におけるキャスト選択基準の一助となるだろう。 //尺が長すぎてるので簡単にまとめました。 #region(第1回/ver.1.51b) 第1回舞闘会『舞闘会-序幕-』では、シャリスのような尖らないキャストに中穴程度の倍率がかかっており狙い目だった模様。 運用に慣れている人が少なかったと思しきデスフックも高倍率の常連だった。 対面相性がはっきりしているかぐやとスカーレットは納得の倍率高め。 何故かミクサは常にオッズ等倍近辺だったようだ。 「メロウ/ドルミールの使用を強要されている」とは下馬評にて言われていた通りだが、サンドリヨン/ピーター使用者も多かった様子。 当時のピーターは夢込められし自由の銃が猛威を振るっており、サンドリヨンは選択肢が充実していないプレーヤーでもほぼ使えるため当然か。 初回開催のため参加者全員が注目度1000スタート。この回のルークボーダーは不明(1150程度か)。 #endregion #region(第2回/ver.1.52) 第2回舞闘会『舞闘会-第二幕-紅の序曲』 ツクヨミ参戦と蓬莱ブームにより硬直が長めの中長射程キャストは割を食った印象。 ファイターのレベリングスピードが速いため、特に晩成型の大聖やマルチロールが売りのシャリスにとっては厳しい環境。 そんな中でソツのない端レーン持久戦をこなせるアリスが不思議な安定感を発揮していた。 尚、この回の舞闘会ランキングトップはデスフック使いであった。denyミスが致命傷となる月下マップであっても手練であればどうということはないということか。 ルークボーダーは1260付近。 #endregion #region(第3回/ver.1.52a) 第3回舞闘会『舞闘会-第三幕-青の夜想曲』 今回からキャスト倍率補正が前回までの使用率参照でなく勝率参照となり、かつマイナス補正がなくなったため、全体のフロアボーダーが上昇。 また前述の理由に伴い(マイナス補正がない)同じ注目度帯あたりの人口が密集し、一戦毎に激変する順位に参戦者たちは悩まされた。 開催期間を通してプラス倍率がつき続けたのは、かぐや・シャリス、そしてデスフック。(他日替わりで、ピーター・アリス・ミクサ・アシェ) 骨の操作難度の高さによる平均低勝率、及び一部熟達者の破格の高戦績が目立つ結果といえよう。 ランキングでは前回のデスフック使いに並び、ファイターランカーたちも多数、安定したスコアを残している。 ルークボーダーは1365あたり。 #endregion #region(第4回/ver.1.61) 第4回舞闘会『舞闘会-第四幕-桃色の夢想曲』 %%「桃色の筆使い」という称号の響きがなんだかいやらしいが%%今回は開催時間が延長され、特に土日は昼飯後から終日開催。 シャリスのファイター化や温羅の登場により、これまで以上にファイター間相性を意識したピックが求められた。 キャスト倍率補正はマイナスは無し、プラスは一律1.1倍(前回までは最大1.2倍)。 プラス常連はF3編成での連携難度が高いピーター・かぐや、迎撃型Aであるため先行逃げ切りの試合では活躍しづらいアシェン・アリス、そして別ロールながら温羅に居場所を奪われた感のある闇吉備津(他、日替わりでドルミ・デスフック)。 低倍率補正ゆえにナイト・ビショップ・ルークの各フロアボーダー間で激しくしのぎを削るプレイヤーが多かった模様。この混戦から抜け出したクイーン以上の猛者は相当の腕前と言えよう。環境を読み切るのも実力のうちである。 キングボーダーもついに2000を突破し、その中でも注目度2100以上はわずか13人。そこから順位55位までに注目度2000台がひしめく。熾烈であった。 ルークボーダーは約1377。 #endregion #region(第5回/ver.1.62) 第5回舞闘会『舞闘会-第五幕-緑の交響曲』 5月初旬に連休イベントラッシュがあったため、5月期・第5回舞闘会は時期がずれ込み、6月期との&bold(){合併開催}。 初心者キャンペーンやヴィランイベントと並行開催になる舞闘会は今回が初。まずは筐体台確保が戦いである。 マップとレギュレーションは前回に準拠。環境的にはメリュジーヌを筆頭とする強化唱ブーム到来により、チームがうまく唱巨人を生かせるかどうかが勝敗の鍵となった。 オッズは前回と似た傾向。F3もしくはFFAS編成での連携難度の高いピタアシェに補正がつきやすく、また試合中盤以降パワー不足に悩みやすいシャリスや、逆に中盤からでないと本気を出しにくいドルミも苦戦した。そして明白なるツクヨミ不遇。相性の良い対面ならばそうそう負けないのだが……(※週明けアップデートで救われるか?)。 いっぽう今回闇桃は巨人絡みで鬼断ちを当てていくことで健闘、アリスも唱巨人との組み合わせで躍進した。 ともあれオッズ低補正であるため、各フロアについても前回同様、もしくはそれ以上の混戦が頻発。 (一記者の感想であるが)率直に言って個人の腕前のみならナイト~ルーク帯にさほどの差異はなく、あとは各自に「味方を導いて機能させる=『背負う』」もしくは「強い味方が自在に動けるようバックアップに徹する」能力があるかどうかで、上のフロアを狙えるかどうかが決まるものと思われる。このゲームはやはり、チームゲームなのだ。 フロアボーダーは上昇止まらず。ルーク1392、キング2016。 #endregion #region(第6回/ver.1.62c) 第6回舞闘会『舞闘会-第六幕-黄の嬉遊曲』 今回は7月連休合わせで&bold(){期間を1日延長}しての開催。 サポの常識を離れたヴァイスが参戦するも、強化唱ともどもマイルド調整された直後。 また環境的にはチームメイトの得意不得意やレベル・拠点・巨人状況を見極めてのレーンスイッチの重要性も以前より高まっている。 開幕位置に固執しない、柔軟なチーム編成が勝利の鍵だろう。 -初日月曜日時点で注目度600以上盛ったプレイヤーが現れ、際限ないボーダー上昇予測が立ち、一時騒然となった。 -3日目水曜日には大規模ネットワーク障害が発生(windowsアップデートの影響といわれる)。ラグが酷すぎてゲームにならないプレイヤーが続出した。これが一因となったか、前回に比べてフロア上位と下位での棲み分けが進行した模様。 キャスト倍率補正については、常連はアシェンプテルとツクヨミ。いずれも対面相性で機能できるかどうかが如実な性能をしている(アシェは「取り締まる対象を捕らえられるか」ツクは「殴られずに敵を殺せるか」次第)。 他は日替わりで闇ミクアリピタかぐ骨、といった「単独では戦局を覆しにくい」または「操作や連携が難しい」キャストに傾向が集まったようだ。 フロアボーダーはルーク1428、クイーン1743、キング2100。 #endregion #region(第7回/ver.1.62c) 第7回舞闘会『舞闘会-第七幕-橙の小夜曲』 こないだの7月連休に第6回をやったばかりであるのに、間隙わずか2週間。まさかの8月しょっぱな舞闘会。%%みじけぇ夢だったな%% 前回からゲームバージョン変更無し、キャスト追加無し。討伐訓練(弱ヴィラン戦)・グッズキャンペーンとの並行開催。 今回の大きな特徴としてはマップ変更。中央レーンがS字……なんだかこのレイアウト、全国で見覚えがあるような? しかし全国と違って池や森内障害物がない。マップ全体のスペースは広いが、レーン合流地点では戦闘距離が近くなりLinkの危険が高い。そのため、より慎重なチーム編成が求められることとなった。 キャスト倍率補正は、常連アシェかぐツクヨミ、日替わりでミクアリピタ、とここまでは顔馴染みなのだが、さらに吉備津彦やスカーレットがここに加わった。スカはともかく桃が勝てない日が来るとは……容易な裏取りを許さないマップ構造のせいであろう。 開催期間は通常通り1週間。前回より1日短いわけだが、にもかかわらず、 フロアボーダーはルーク1416、クイーン1726、キング2077。ボーダー値こそ前回よりやや下回ったが平均的なインフレ傾向は変わらない。上位フロアを目指すなら全ロールへの習熟と共に、確実な連勝が必要だ。 #endregion #region(第8回/ver.1.63a) 第8回舞闘会『舞闘会-第八幕-紫の鎮魂曲』 ナイトメア追加後初となる舞闘会は、マップを月下1に戻しての開催となる。弱ヴィラン戦(ジャバ)も同時開催中なので調整や息抜きに活用された。 何故月下1マップ……と思うかもしれないが前回の月下3は横槍天国だったため、現在の対戦環境を考慮しての運営配慮だろう。レーンの広さゆえ比較的遊撃が悪さをしにくく、各レーン担当の力が問われる。 それでも横槍を完全に防止することは困難であり、中央でも端でもレーンを進行するならいざとなれば敵2名を捌ける自衛力は必要。 自軍戦線構築と敵陣高速破壊を考慮するとF3+ヴァイスかナイトメアという編成がテッパンであり、そうでない編成を組むならばチーム全体での敵対策が求められた。 倍率補正については常連はアシェピタミク。迎撃対応は後手となりやすく開幕からプッシュを仕掛けていかないとこれらアタッカーは活躍が難しい。他日替わりでシレピタスカ骨かぐツクに加えてリンが登場。使い手の熟達を要するキャストが目立つ。 ボーダーはルーク1414、クイーン1713、キング2030.1。ボーダー値に歯止め傾向が見られ、また一部上位プレイヤーの図抜けた稼ぎペースと共に下位フロアの人口の詰まり具合(=全体の平均注目度が低い)が各所で話題に上がった。 理由は複数考えられるが、対戦環境とマップの影響はかなり大きかったであろう。 なお、キングボーダーである50位と51位の注目度差は0.1であった。 #endregion #region(第9回/ver.1.63c) 第9回舞闘会『舞闘会-第九幕-黒の輪舞曲』 10月連休にあわせ、再び&bold(){期間1日延長}となった今回。裏では強ヴィラン(フロスティ)戦も同時開催。また店舗によってはLIGAや全国大会予選も開催中である。 環境的には前回猛威を振るったナイトメア・ヴァイスの目立つ部分が下方され、また新規参入のエピーヌはバグ対策のためいくらか手を封じられての登場。 総じてマイルド環境と言え、だがマイルドであればあらゆるキャストが決定打を欠き、チーム編成は困難を極め、些細なミスが勝敗を分ける。 マップは今回も月下1。レーン戦主体となりメロウやフックなど長いDSを持つファイターが有利と見られた。 倍率常連はミクサとエピーヌ。どちらも強みはあるのだがマップとの相性が良くなく、また編成上の役割を理解せずにピックしてしまうと本当に「相手に何もさせて貰えない」ため伸び悩んだ。次点でアシェアリツク、日替わりでピタリンかぐドル、とレーン制圧と横槍対応の両立が難しいキャストが並ぶ。 ごく一部の突出したランカープレイヤー以外は非常に狭い帯域に密集し、フロアボーダーラインで僅かな勝率の差を奪い合う試合が続出。 ボーダー狙いで注目度レースをする人にとっては、今までで一番過酷な舞闘会となったのではないだろうか? キングボーダーは2070.3。またしても50位と51位との差は0.1である。またキングトップは全国一位でもあり注目度2345.2と完全に他の追従を許さない王者振りを示した。 他おおよそのボーダーはクイーン1760、ルーク1435。 #endregion #region(第10回/ver.1.63d) 第10回舞闘会『舞闘会-第十幕-灰色の幻想曲』 全国大会予選も大詰めの中、強ヴィラン(ジャバ)と並行しての舞闘会が開催。 マップは月下2へ変更。よって遊撃とレーンプッシュのバランスが重要か。 全国下馬評では闇吉備津・アシェン・アリス・エピーヌなどが新アシストとの相性もよく、注目されていた。が…… いざ蓋を開けてみれば所謂『エピーヌ育成ゲー』『柄杓ゲー』であり、キル重視で高速化された試合展開にいかについていけるかで勝敗明暗が大きく分かれた。総じて当たり障りのないチームよりも「尖った」編成のほうが勝利を掴みやすかった模様。 (奇しくもこの後、第2回全国大会決勝を制したのも、編成セオリーを大いに崩した美猴育成特化チームであった) フロアボーダーはキング2019.3、クイーン1671、ルーク1384。 前回のマイルド環境による伸び悩みから一転、特化型の環境によりまた違った展開を見る事となった。 #endregion #region(第11回/ver.2.02c) 第11回舞闘会『舞闘会-星ノ章-彗星の前奏曲』 前回開催から約4か月の長き沈黙を破り、ついに舞闘会ver.2.0、始まる。裏開催はヴィラン戦(強ジャバ)。 今回から「使用率下位ではなく勝率下位キャスト5体に倍率がつく」「勝利時に倍率の平均値がチーム全員にかかる」ようになった。 マップは月下2の片側レーンに大門が追加されたものを使用。左右にテレポーターはない(告知時点ではあったのだが……)。 下馬評ではナイチンゲール・鼠嫁服・温羅・アシェンプテル・ヴァイスなどが注目されていたが、 いざフタをあけてみれば、「&bold(){兵士数が全国と比べて少ない}(但し奥拠点からは多く出現する)」という舞闘会独自環境によって事態は一変。 ファイター同士の対面相性が普段ほど極端でなくなり駆け引き重視になった(特に温羅は硬質化が難しい)一方、中央アタサポの組み合わせで試合動向は大きく変化した。 チームレベルが上がりにくい中でウィンドゲートピーター+美猴が爆速でレベル2から大暴れ。これに対抗するには同レベルのヴァイスやアシェンでは力不足であり、かろうじて精度の高い深雪乃またはエピロビンで拮抗できるかどうか、であった。 ファイターの中では美猴の奇襲に耐えうる自衛力を持つ吉備津彦やシュネーが使用率・勝率共に高かった模様。 特に吉備津彦はマップの広さや城からの兵士数の少なさから裏取りがしやすく、美猴による怒髪キル環境の中でも城凸で強引にアドバンテージを作る事が出来た。 加えてサポーター枠の流行がピーターだったこともありバフをもらって対面を置き去りにして城までダッシュという芸当が出来、文字通り追い風であった。 倍率常連はかぐや。gankや速い試合展開に弱い。ほか日替わりでミクサメロウシレネナイトメアデスフックにツクヨミドルミール、そしてアシェンであった…… -最終ボーダーはルーク1425.2、クイーン1741、キング2071.3。キングトップは2400.3。 #endregion #region(第12回/ver.2.04d) 第12回舞闘会『舞闘会-月ノ章-暁月の奏鳴曲』 1週間前に舞闘会開催告知が行われるのは最近では珍しい。キャスト獲得イベント期間中の開催も異例である。 今回から初期注目度が「前回獲得フロア×30」から「&bold(){×50}」へと変更。運良く開幕連勝して上位マッチに混じる(またはその逆)ことは起こりにくくなった。 マップは月下1(壁がトの字)に大門とテレポーターが足されたもの。 今回テレポーターはきちんと存在し告知詐欺ではない。兵士数については量は全国並みだが大兵士の出方がやや異なる模様。 同時期の全国対戦環境では実装直後のマリアンが台頭し、アシストはクリスマスツリーなどが強力で、下方後の玉璽も一定の使用率を保っていた。 しかしいざ舞闘会となると、中央ゲートピタを軸とした高機動編成が前回同様主流(相方は美猴or深雪乃orアリス)。これに対抗する編成としては一撃重視のエピ骨orロビ、レーン維持と敵進軍妨害を意識したF3メアorスカorヴァorアシェなどが模索され、一定の戦果がみられた。 しかし前回の結果から相性を考えずピーターを選ぶプレイヤーも多く、中央巨人や兵士が処理できないという状態も幾つか見られた(骨、メアなど) 端Fでは定番の桃・シュネに加えて魔人化に強みを持つジーンの採用が目立ち、他にはどんな編成でも安定感のあるサンド・シャリス、一部AとWS相性の良いフックも比較的多かったか。 また対面相性による浮沈はあるものの、針の筵が再評価されてきているドルミや、回避重視ビルドが開発されたメロウも上位戦で活躍した模様。ファイターの選択肢は広がっていると言えるだろう。 倍率については、高性能にもかかわらず流行と合致しないマリアンが常連となってしまった。他アシェ闇メアメロスカヴァミクかぐツクドル、そして2日目のみロビンと大聖もここに加わった。 -最終ボーダーはルーク1455.8、クイーン1766.6、キング2101.8。キングトップは2323.3。上位ボーダーの伸びが目立つ。&br()なお&bold(){50位と51位はまったくの同点}だったが、その後両者とも50位と改められ、キングは51人となった。 #endregion #region(第13回/ver.2.05e) 第13回舞闘会『舞闘会-陽ノ章-日輪の譚詩曲』 今回も1週間前に開催告知がなされた。新ヴィラン(兵隊)も開催中。今後は並行イベントが定番となるか。 マップは月下2の片側に大門が追加されたもの。テレポーターも存在し、兵士量も前回ほどの偏りはない。 開催の5日前にVer2.05-Dへのアップデートが行われ、多数の新アシストが登場。 中でも歌声響く金のハープや紅孩児が注目を集め、開催までの短期間に様々なビルドが模索された。 紅孩児は一部ファイターの戦法を激変させ、特に相性がよかった[[吉備津彦]]が&bold(){舞踏会当日}に下方修正を受けたほど。 さらに前回も活躍した深雪乃の下方修正や、初参加となる怪童丸の存在により混沌を予感させる開幕となった。 いざ始まれば、中央ペアに関しては前回同様のメタが回りつつも「怪童エピ」という強力な組み合わせが加わる形となった。 エピーヌのバフを受けた怪童丸が早い段階から「地鳴りの雷槌」で兵士を一確&キャストを瀕死もしくは即死に追い込んで大暴れ。 さらに前回のトップメタであった美猴ピタの主力戦法である「ウィンドゲート」を地鳴り一発で破壊できることも強みであった。 対抗勢力としては定番コンビであるロビエピが散見された。地鳴りの範囲に捉えられる前にジャストショットで追い払ったり、 あるいは兵士を倒されるのと引き換えにジャッジメントを被せて即死させるなどしていた様子。 また「ハープ・柄杓・かくれんぼ」という非常に相性のいい組み合わせを得たアリスが常時爆速でレーンを蹂躙する姿が見られた。 ミクサも条件付きスキル威力アップや速度段階上昇の新アシストを生かしやすく、上位陣での採用が増えた。 デスフックも新アシストを含めた火力と機動性でかなりの戦果を残しており、 総じて高速範囲スキルアタッカー中心の環境ができあがっていた。 ファイターの流行は前回同様。選択肢の幅は広いものの、定番は不動の感。 騒がれていた紅孩児吉備津は当然強かったのだが「中盤まで粘って終盤やりたい放題」という戦法はサンド・シュネ・ジーン等でも可能であり、 元より即死級のスキルが飛び交うこの環境では決定打とまでは至らなかった模様。 倍率常連はアシェ・メロウ・深雪乃。「優勢なら強いが劣勢を覆しきれない」「縦方向には強いが横槍対策が厳しい」等の弱みが響くか。 他シレツクかぐヴァドルマリ。男キャストおよびミクサに倍率が一切つかなかったのは初である。 ここまで偏ったバランスの舞闘会は第10回以来ではないだろうか。(2.05-Cまでは比較的均衡の取れた環境であったはずなのだが……) ランキングの新陳代謝が行われ、環境適正の高いアタッカー使いが躍進するかたわら、これまでクイーンキング安定であった古参ファイター勢の苦戦が非常に目立つ結果。 開催終了直後の月曜日に再バランス調整が入ることも確定した。無論、怪童の地鳴り威力も下方対象である。なんとも波乱含みの回となった。 各ボーダーはルーク1448、クイーン1762.9、キング2110.7。またしても同着50位が2名いた(19位も2名いる)。キングトップは2439.5という圧倒的スコアを残した。 #endregion #region(第14回/ver.2.06a) 第14回舞闘会『舞闘会-御伽ノ章-世界の円舞曲』 1週間前告知。ヴィラン戦の裏開催も定着した感がある(ダブルヴィラン。タイムアタックも開催)。(多分)2017年最後の舞闘会。 今回はいつものマップとは違い、あの月下3マップが登場。 中央のS字レーンと広めの森、狭く長い並行レーン区間が特徴であるが、このマップを過去にプレイした人ならご存知の通り、ここは横槍天国。 特に壁越え攻撃とステルスが有効で、前回月下3登場時はスカーレットやヴァイスが猛威を振るっており、 今回もその広範囲な森を起点にした戦略がよく活用されていた。 アタッカーはもちろんの事、他のロールであっても多くの状況でこの森の存在は大きなものとなってるのは変わらない。 前述の森の有用性が高い事に加えて地形的に中央レーンが普段より長くなっている事、 さらにはマグスの嘘つきによる兵士錯乱効果もあり、特に近接型アタッカーにとってはこの上ない良環境となり、猛威を振るった。 中央の組み合わせは定番の猿ピやアリピ・エピロビ・エピ骨・エピ怪童丸・一部中央へのカウンターとしてのF3A1編成など従来とほぼ同様。 ファイターはレーン同士の間隔の狭さからいつも以上に自衛の練度が要求されたのはもちろんだが、 逆に自分から中央へ影響を与えやすいフック・リン・シャリス・シュネーなどの人気が高かった模様。 高い自衛力から安定した択とされている吉備津は倍率こそつかなかったものの裏取りのしにくさから終始対面との正面対決となり、苦戦していた。 注目のマグスの参戦による影響はF3編成vsF2編成で特に顕著で、圧倒的な兵士処理差で有利を狙う戦法が良く見られたが、 マグス自身の脅威はあまりなく横槍も頻繁に飛び交っていたことから純粋なレーン戦だけでみれば総じて苦戦していたようだ。 とはいえ自衛に難があるキャストにも関わらず倍率が一切つかなかったのは大健闘と言えよう。 倍率常連は深雪乃・ミクサ・ドルミ・マリアン。次いでツクヨミ・アシェ・ジーン・メロウ。 いずれも「爆発力よりも安定感を重視したアタッカー」、「タイマンは強いが自衛に難のあるファイターやサポーター」であり、普段とほぼ同様。 何気にジーンに倍率が付くのは実装されてから初の事だが、魔人化前の横槍対処が非常に厳しいということを考えれば納得の結果。 その他日替わりでスカ・ナイキ・闇吉備津・温羅・怪童丸・ロビン。1日とはいえ怪童丸もついに初めての倍率キャストに甘んじることとなった。 各ボーダーはルーク???、クイーン???、キング???。 大まかに調べたところ、残念ながらノーマナー行為が増えていた様子。少し前から被害報告が増えているとの声もある(ワンダー部ツイッター調べ)。 #endregion #region(第15回/ver.3.10c) 第15回舞闘会『舞闘会-魔術師の編-』 占星遊戯祭2回、協奏闘技場1回を経て、ver3.0稼働から初の舞闘会となる。 マップ名は初登場の『下弦の舞台』となっているが、月下の舞台Iにテレポーターが足されただけでレイアウト的には大きな変化はない。 ただし中央奥は特大拠点であり、なおかつ&bold(){手前拠点と奥拠点がかなり近い}ため、レーン維持力が問われる。 火遠理・ジュゼは舞闘会初参戦。 同時期の全国対戦の環境はファイター中心と言ってもよく、全ファイターが何かしらの強みを持っている状態。 キャスト間の格差も比較的小さく、MSやロールエフェクトによる自衛力の向上で横槍にも強気に対処できるほど。 特にフックはパワーとタフさに磨きがかかり、倒すのに時間がかかるどころかアタッカーが返り討ちにされることも。 故に、リスクを負いがちな近距離アタッカーや瞬間火力に乏しいアタッカーは戦果を上げるのが非常に難しかった模様。 舞闘会においても、フックや吉備津を中央に据えた3F+ナイキ編成が猛威を奮った。 特にレーン維持力に長けた共鳴型吉備津や、耐久力を極限まで高めた通称「パーフェクトボディフック」が中央で大暴れ。 この状態のフック(+気合兵)を落とすのは容易ではなく、その間にナイキがやりたい放題している様子がよく見られた。 兵士処理・横槍速度の差を覆すには高火力で一気にフックやナイキを仕留めるしかなく、 両端に常に圧をかけながらそれを実現できる定番のエピロビが対抗馬としてよく上がった。 また、フロストウォールでフックの経験値回収を妨害するなど様々な作戦も練られた。 その他によく検討された組み合わせは3F+スカやエピ骨・エピミク・アリピなど。 それぞれ育成前のナイキを上回る横槍速度や、ワンチャンスでの超高火力で堅牢な3Fを崩していった。 逆に長らく強力だった猿ピは様々な理由で厳しい戦いを強いられた模様。 だが猿ピ自体が弱かったというより3F中心の環境に合わなかったという方が正しく、ハンドスキルや編成次第では以前と変わらぬ活躍を見せたようだ。 端Fに関してはフックや吉備津のように一定の定番は見られたが、おおむねどのファイターも平均的に使用されていた様子である。 以前まで環境の中心に居たはずの美猴・ピーターの両者が倍率を経験。 いかに環境の変化が大きいかを物語っていると言えるだろう。 倍率常連は深雪乃やメロウ・ドルミなど横方向への強みに欠けるキャスト陣でいつもの舞闘会通り。 そんな中新キャストのジュゼはなんと倍率皆勤。舞闘会終了翌日には更なる上方修正をもらった。 今後の彼女の頑張りに期待したい。 #endregion #region(第18回/ver.4.02b) 第18回舞闘会 『舞闘会』-牛天ノ編- 協奏闘技場1回を経て、ver4.0稼働から初の舞闘会となる。 ステージは最初の2日、舞闘会専用のマップであったがラグがひどいことを考慮し、全国対戦で用いられるおもちゃの箱庭となった。 今回は舞闘会前に修正がかかっており ・マグスの魔笛/嘘隠さぬ王の帽子/枯れ木に吹いた桜花のSS弾速下方 ・空飛ぶ魔法のトランクのスキル防御低下 等々がなされた。 中央の組み合わせは定番の猿ピやアリピ・エピロビ・エピ骨・アシェかぐ・ジュゼヴァ・一部中央へのカウンターとしてのF3A1編成など従来とほぼ同様。 少数ではあるが怪童多々良も見られた。 ファイターに関しては全国マップであるためこれといった点はなく、選択肢の幅は広いものの、定番は不動の感。下方されたリン・シュネーが減った辺りである。 初めて参戦した妲己、エルルカンは倍率の常連であり足回りもよくなく、独特な攻撃手段ゆえに端レーンへの干渉のしづらさがある結果であろう。 ミラベルもそこそこ倍率を経験しており、ポテンシャルはあるものの、立ち回りに必要な技量が高いことがうかがえる。 その他倍率組は皆勤でシグルドリーヴァ。 日替わりで多々良、メロウ、怪童丸、ジュゼ、ナイトメア、マリク、アシェンプテルが記録された。 特記としては舞闘会とは相性が悪いキャストが並ぶ中、3F1Aの定番編成にもなっているナイトメア、アシェンプテルに倍率が付くという日が発生した事である。 倍率が付いた要因としてはいくら定番編成といっても慣れないキャストを使ったがために逆に成果を上げらぜず勝率が下がったものだと思われる。 #endregion #region(第19回/ver.4.02f) 第19回舞闘会 『舞闘会』-双天ノ編- ステージは前回同様ラグを考慮して全国対戦で用いられるおもちゃの箱庭となった。 全国マップであるため、中央の組み合わせは前回同様、猿ピやアリピ・ミクピ・ミクエピ・闇シレ・闇マリ・エピロビ・エピ骨・アシェかぐ・ジュゼヴァ・深雪ヴァ・一部中央へのカウンターとしてのF3A1編成等 少数組としては、闇ドロ・怪童多々良等。 組み合わせも多岐にわたるため自分と味方が使いやすいキャストと相談する形で編成していくケースが多く見られた。 ファイターに関しても大きな変更はないものの、前回に比べて若干マグスが増加。天敵であるリンが減った影響が考えられる。 ゲーム内容ではないものの、今回の舞闘会では回線切れが頻発。一部の地域で発生しているものではあるが、 これにより回線が切れた場合負けても注目度が減らない関係で魔境、ボーダーラインが上昇したりした。 初めて参戦した邪道丸はデスの重みがあれど、そこそこの自衛が行え、 酒呑の邪気によってリンクがとりやすい等のメリットもありそこそこの結果を残した。 倍率組は皆勤こそいないものの、妲己、エルルカン、シグルドリーヴァが6日中5日ランクイン。 明確にシナジーのある相方がいないことや中央の適性が低く舞闘会と相性が悪いことが確認できる。 日替わりでマリク、怪童丸、ミラベル、マリアン、ナイトメア、メロウ、火遠理、多々良、ヴァイス、かぐやが記録された。 ボーダーはKing 2092.8 Queen1778.0 Rook 1456となっている。 #endregion #region(第21回/ver.5.01g) 第21回舞闘会 『舞闘会』-羊天ノ編- およそ一年ぶりとなった舞闘会となる。当初は同キャスト可であったり、特殊マップでの開催とアナウンスされていたが後に同キャスト不可かつ全国と同様のマップでの開催となった。 他に特記すべき事項としては、水曜日から日曜日と今までの舞闘会よりも期間が短いことが挙げられる。 今回語ることとしては、インプルスゼーレが大流行。原因としては和魂が下方された点、スピードの高いサポーターとの相性がよい点や強さが評価されてきた点などが挙げられる。 そのためサポーターではスピードの高いドロシィ・ゲイルやピーター・ザ・キッドが流行。特にドロシィは素のスペックが高く扱いやすい部類のためか多く見られた。 それ故にアタッカーも闇吉備津を筆頭とした速度重視の編成が多くみられることとなった。 ただし、インプルスゼーレ展開中は回避行動ができないため、強化兵士の攻撃力の上がった兵士弾をかわせず自滅する場面も見受けられた。 そのため、サポーターの選出としてはかぐや、エピーヌ、多々良等の選出率が大幅に減少。 自衛に難があるキャストは厳しい部分に加えて、前述のインプルスゼーレ絡みにより兵士処理面での優位性がほとんどなくなっているためと思われる。 起用が多く見られたシュネーのテリトリーに対しても相性が悪く、3Fの中央フック、吉備津による兵士強化に悩まされる故の減少だろう。 (ただし、インプルスゼーレの影響で3Fも減っていたように思われる。) ファイターのバランスは(近接F)>遠距離F>コッペリア>近接F といった形で大味ではあるが一応のところバランスはとれており大きく荒れることはなかった。 挙動は素直で全体兵士強化を持ちインプルスゼーレの事故を誘発させやすいシュネーヴィッツェンの選択が多めに見られたように感じる程度。 倍率組は舞闘会で相性が悪いと言われている中央より端の方が強いAS(シグルドリーヴァ、妲己、エルルカン、ウィキッド、ワダツミ)が目立った。 特に、ウィキッドは唯一の皆勤賞であり、巷で言われているキャストパワーの無さを表した結果とも言え、後日(5.01h)中央適正を上げる調整が行われた。 他のキャストとしてはマリク、遮那、多々良、かぐや、ヴァイスが記録。 マリクと遮那は安定感の無さとキャストパワーの低さ、多々良とかぐやは流行した近接Aとゼーレに不利な点、ヴァイスは元々の扱いの難しさに加えアシストのインフレによる端ラピッドの恩恵が低下した影響だろう。 地味に、Fは今回初めて倍率キャストがいなかった。先述したような倍率筆頭キャストが多く存在するためルール変更が行われない限りはFに倍率がつく機会はほぼないだろう。 なおボーダーはKing 2016.8 Queen1702.3 Rook 1400となっている。 期間が短かった事に加え、全国的に雨天が続いた事やコロナウィルスの影響で外出しづらい状況も重なり、ボーダーラインも低下する結果となった。 #endregion #region(第22回/ver.5.12j) 第22回舞闘会 『舞闘会』-羯天ノ編- Ver5.10X最後の舞闘会となる。特殊ルールとして、敵味方ともに同一キャストの重複が不可能でありそのため参加条件もCR01以上が8キャスト必要となった。 そのため、ピックの方法もシビアとなり需要の高いキャストを取り合う場面もみられる結果となる。 他に特記すべき事項としては、開催期間が木曜日から日曜日と過去一番の短さである。 今回は前回と打って変わって近接キラーともいえる「ラージェナーゲル」が大流行。 中央編成にも大きく影響しエピロビを筆頭に、アリピ、3Fアナピや3Fアシェ等が好まれる傾向となった。 近接編成や骨の選出率が大幅に減少する形となった。 ファイターのバランスはナーゲルの影響や黄龍の下方後ということもあり遠距離キャストが大ブーム。コッペリアやアイアンフック、メロウ辺りが選出率が高い印象。 黄龍の影響を受けづらかったリンもそこそこ数を伸ばした。 また、フックは中央適正の高さからも奪い合うこともあった。 倍率組はいつもの常連組を筆頭にキャラパのない遮那が複数回記録。 特にエルルカンは皆勤賞となり、次のVerで上方修正をもらう形になる。 また、常連組にユクイコロが加わる形となった。 1回組としては大聖が記録されたことからも、近接はいつも以上に厳しい環境となったことが伺える。 他の1回組は、シレネッタやマリク、マリアン等の有力な相方がいないキャストがいない点であろう。 なおボーダーはKing 1836.1 Queen1564.1 Rook 1335となっている。 これはぶっちぎりで最低レベル。前回以上に期間が短い点や特殊ルールの影響等でプレイヤーが減った為であろう。 #endregion *最後に 舞闘会への参戦は任意だ。期間中にヴィランを倒したりフレマをエンジョイしても別段構わない。 しかし仮に参戦するならば、基本的な編成や試合展開の定石は把握してから挑みたい。 自分が得意なキャストは1キャラのみという状態だと非常に厳しい戦いとなる。 ロールに関しては、特にファイターは練習しておいた方が良いかもしれない。 あるいはロールは問わないにしろ、少なくとも使い慣れたキャストを4人用意しておけば、キャスト選択で一喜一憂する事はなくなる。 (強いと言う世間の評判だけでニワカで全然やったことのないキャストを選択することは避けよう。つらいことになる) もしどのキャストが自分に合うかわからないのなら初期から使用できるサンドリヨンと各ロール1キャラずつから始めてみるといいかもしれない。 全国対戦と異なり『キャストポイント倍率常連のキャストは明らかに舞闘会ルール上では不利がつく』のは覚悟の上とすること。 倍率キャストを味方と奪い合うようなことのないよう、定番のキャストも複数使えるようになっておきたい。 それと、忘れてはいけないことを2点。 『&bold(){たったひとりで戦うことは誰にもできない}』『だが人に指示出す暇があるなら&bold(){まずは自分で動いて背負え}』 対戦環境を読んで対策、人気のキャストを使う、時間帯を選んでプレイ…個人で成せる事には限界がある。 しかしながら、己のセオリーやテンプレにこだわりすぎると勝ちを落とす。敵も味方も戦ってるのは同じ人間であり、自分と異なる思惑を持つこともあり、そうであれば試合は必ずしも自分の思い通りにはいかない、というか、いかない方が多い。 いずれにしろ他者に頼りきりなようでは舞闘会では勝ち上がっていけない。時には不得手な役割を背負う必要があるからだ。 けれどチームワークとは誰かの自己犠牲の上にできるものではなく、チーム全員が各々のベストを尽くしつつ、互いに思いやる気持ちから自然と形づくられていくもの。 どのような編成、試合状況になろうとも味方への理解とリスペクトを忘れず、自分の成すべきことをはっきりと意思表示した上で全力で挑み、そして力を合わせて連携していただく事を切に願う。 ---- コメント #comment_num2
---- #contents() ---- *はじめに このページに限りませんが、Wikiという性質上、記事内容は編集者有志の主観に基づくものとなります。自動マッチングの全国と違い舞闘会はキャスト選択段階から心構えを問われる面もあるため、その判断基準になる情報の取捨選択は自己責任で。 Ver.1.50-Aにて、「マッチング後にキャスト選択できる」待望?の新モード:舞闘会が実装されました。 チーム4人で計画的に盤面を形成して勝つ、というMOBAの醍醐味を楽しめるゲームモードであり、 マッチング事故に嘆いていた諸兄もこれで一件落着と思いきや、これはこれで編成事故が発生している様子。 考察する場が必要と思い、以下、キャスト選択における目安として考慮すべき点をまとめたいと思います。 (ご意見募集中です。加筆・修正・コメント何でも良いので情報があればお願いします。) ※あくまで目安です。仮に型破りな編成になったとしても、開幕から煽りや捨てゲーするのはマナー違反です。不平不満は結果を見てからにしましょう。 ※あくまでも現段階でのレギュレーション準拠であり、今後は特殊なレギュレーションの「ぶとうかい」が開催される可能性もあります。 *マッチング マッチング完了後、キャスト選択が始まる前にプレイヤー情報を確認する時間がある。 非常に短いので、以下を要領良く確認しよう。  ・自分の試合開始位置  ・自分のキャスト選択権の順番  ・味方の直近10戦の戦績 試合開始時の位置は全国対戦と同様、各自割り振られる1~4の数字で決定され、&bold(){左から1,4,3,2の順}となる。 (ただし、割り振りは注目度順である)   敵軍 2  3,4  1   自軍 1  4,3  2 ver2.00から試合開始前にレーン交代の猶予が与えられるようになったため、キャスト相性・ロールを数字で判断する必要は無くなった。 特に端レーンを担当する2人に関しては相手の端レーン担当のどちらが対面に来るかの予想が難しい。 番号の低い者や戦績の良い者(=実力の高い者)が小門に来るのか、相性を考えてあえて裏をかくのか、などの駆け引きが生まれる。 基本的に自軍・敵軍それぞれのキャスト相性を考えてピックすべきなのだが、舞闘会に参加するプレイヤーの目的は  ・期限内に上位フロアを目指したい  ・編成事故の起こらないマッチングで自分の実力をはかりたい  ・全国対戦と異なるお祭り気分を味わいたい  ・普段やっていないキャストやビルドを試したり、単に試合数を消化して演目の報酬がほしい など多岐に渡るほか、マッチングルールが&bold(){ランク関係無しに}現在フロア・注目度となっていることから、 「経験豊富な上位ランカーと、キャストの選択肢すら限定的な下位ランカーが同じ土俵に立つ」ことになる。 ※kingやqueenではだいたい信頼できるが、pawnだと「使いたいキャストしか使わない(使えない)」人が多く、基本的に信頼に値しないと考えた方が無難です。 このため、下位フロアと上位フロアではキャスト選択の基準が異なる。 **下位フロアの場合 ***キャスト選択 上から順にジグザグで決定権が回ってくる。 始めの方に決定権が来たからと言っても使用したいキャストを素直に選べるとは限らない。ここからは駆け引きの時間です。 (選択権が回ってくる前からキャストを選んで表示しておくことはできるため、希望するキャストがあるなら先に選んで意思表示しておこう。) →第四幕以降、選択権が来るまで選択キャストが敵側からは見えなくなりました。敵の撹乱をするどころかチーム構成を考えている味方が混乱するだけなので、&bold(){キャストルーレット行為は絶対に控えましょう}。 ・先手チーム1巡目、後手チーム1巡目 味方も相手もあなた次第、この対戦の流れを決定づけるキーマン。 得意なキャストにするもよし、1,2割り振りでもファイター以外をチョイスして敵味方に波紋を呼ぶもよし。 しかし、下位フロアでは敵だけ空気読んで味方は奔放にピック、なんて可能性もあるため、先行ピックにおいてはキャストの汎用性を重視した方が無難かもしれない。 ファイターでは安定した自衛力から比較的相性の影響を受けにくい吉備津彦やシュネーヴィッツェンが手堅い選択肢とされている。 一方中央に関しては相方のキャストが誰かにもよるので、味方の希望キャストを見て判断すべき。 早い段階でサポーターが確定していると、事故らない編成がF2A1S1(◆▲●◆)と絞られて味方の空気読み依存が高まるため、 ファーストピックはファイターやアタッカーの中で選択しておくと事故が少ないと思われる(後手1巡目の場合で先手と対面なら、キャスト相性も考慮して)。 しかし、カウンターピックされやすいキャストはよしておいたほうがいいだろう。 例えば、ツクヨミをファーストピックしてカウンターピックで対面が温羅になったり、美猴をファーストピックしてカウンターピックで対面がアシェンプテルになったりといった悲惨な例もありうる。 悩み過ぎても仕方がないので最も気楽に決められるとも言うが、 自由に選べる分、後から対応される立場にあるということを忘れずに。 ・後手チーム2巡目~後手チーム4巡目 あとは、以下を念頭に柔軟にキャストを選択していこう。 1.編成事故を起こさないようにロールを選ぶ。   編成例を参考に(後述)。 2.対面キャストが確定しているなら、相性を考える。   キャスト相性例を参考に(後述)。   下位フロアではプレイヤーの経験差による立ち回りの方が大きいため、&bold(){無理して扱えないキャストを選ぶ必要はない}。   同キャラ対戦(通称ミラー)はプレイヤースキルと経験差が顕著に出るので、よほど自信がない限りオススメしない。 3.味方の希望をある程度考慮する。   ただ、希望キャスト3枠については、   &bold(){舞闘会開催の度に}初回プレイ後に.NETで希望キャストを設定し直す必要があり、開催初日や下位フロアでは設定していない可能性もあるので参考程度で良い。   (未設定のプレイヤーはキャスト使用率上位3つが表示されるが、冒険譚なども含まれるため、実際に得意なのかは定かではない) 後で決定権が回ってくるプレイヤーになるほど調整役を求められるため、対戦開始時のレーン交代も含めて検討しよう。 ・先手チーム4巡目(決定権ラスト) 相手チームのキャストが全て確定しており、味方チームも自分が残りのロールを埋めれば完了、とお互いが空気を読み合えば選択できるキャストは絞られている。 未確定情報に悩まなくて済み、残った選択肢の中で自分が得意とするキャストを選ぶのが手堅い。 特に、最後まで待たせられた人には「自分が選択したキャストについては開幕レーン交代でしか対応されない」という特権がある。 大袈裟に言い換えれば、相性負けすることがまず無い。 アシェンプテルがいなければ、美猴やスカーレットで暴れまわることができるだろう。 ***アシスト入れ替え キャストが確定したあとは、全国対戦と同様にアシスト構成の確認と入れ替えとなる。 (Ver.3.10よりスキル、アシストの強化値が表示されなくなったため、そこから練度を推し量る事は出来なくなった) 念のため味方のアシスト構成も見ておこう。自分はレーン交代するつもりが無くても、アシスト構成次第ではレーンの取り合いになる場合がある。 また、アシスト構成で主張したいレーンがある程度見えてくるキャストもいる。SS盛って「リトルフラワー!」を積み「びっくりさせちゃえ!」を抜いたアリスや、レベル1DS一確を組んで「望月~」を抜いたかぐやが中央レーンに行こうと考えていることはまずありえない。 ***試合開始 チームとしての基本的な流れは[[全キャラクター共通基本戦術]]を参照のこと。 序~中盤になるころから味方の力量は掴めてくるはず。 カオスな下位フロアでは戦況が読めていない味方プレイヤーがいることがあるが、その場合はチャットとアイコンを駆使して誘導できるかが勝利へのカギとなる場合がある。 味方を不快にさせない範囲で如何にチーム最適の方向へ導けるか、味方の経験不足を嘆く前にコミュニケーションの力量も持ち合わせたい。 (チャットやアイコンの意味は[[チャットについて]]を参照) 誰しもそうであろうと思うが、苦手なことを無理に頑張るよりも、得意なことを最大限やったほうが楽であり、良い結果も出やすい。 ただ自分が正面の敵と戦うだけでなく、&bold(){チーム全員が各自の得意なことに専念できるように}考えてみよう。 試合中盤以降、敵巨人への攻撃や、もう少しで壊せそうな拠点を破壊するときには、特に意識したい。 **上位フロアの場合 ***キャスト選択 上のフロアに上がり始めると少し話は変わる。 ひとりの力では明らかに勝てない試合が増えてくる。 対面の敵だけでなく、一緒に組む味方との&bold(){相性を考慮せずにピックすると開幕レーン選択の時点で既に苦しい戦いとなってしまう}ため、 味方を警戒した汎用性重視のピックは逆に足を引っ張ることになるかもしれない。 舞闘会では全国対戦と違ってロールミラーマッチングが行われないため、敵の構成の破綻した部分を突くという戦法は難しい。 プレイヤー全員が、考えうる限りベストなチーム構成を自ら選ぶことができるからだ。 また、上のフロアに行くにつれてマッチングプレイヤー数も絞られる。 頻繁に顔を合わせる相手もいるだろうし、有名プレイヤーに会うこともあるだろう。 彼らの力量は試合開始前から推し量ることができるため、それらもチーム構成や試合展開の判断材料となる。 味方のメイン・サブキャストの傾向(特に射程やドロー種類)が偏っている場合、その系統のキャストをやらせたほうがいいかもしれない。 &font(120%){&bold(){他プレイヤーの選択肢をつぶすカットは戦略ではなくただの迷惑行為なので注意。}} その上で各自、開幕レーンに適したピックを行う。 敵の対面にメタを張られないよう留意する。チーム全体が不利にならないようにキャスト相性を検討しよう。 また、メタ以上に重視したいのは「&bold(){いかなる戦略で勝ちに行くチームにするのか}」である。 仮に&bold(){敵巨人を倒す手段やレーンを上げる手段がないチームができてしまうと、どんなにチーム全員が努力しようとも勝ち目がなくなってしまう}。 そして&bold(){開幕経験値を拾いにくい長射程・鈍足のキャストばかりが集まったチーム編成は危険}である。チームレベルがあがらないことだけを理由に敗北しかねない。 チームメイトのシナジーを考慮しつつ、バランスの良いチームを作ろう。 中央レーンのコンビの組み合わせであるが、とにかくバランスを考えて。特にpick時で相方であると思われるキャストが決定された後の選択においては、その相方の長所を生かし弱点を補うキャストで挑みたい所。 (バランスがわかりにくい場合でも、「敵がシレネpickしているなら、味方には森津波を止めに行けるキャストを最低1名入れる」「敵にスカがいるなら、スカの横槍行動を阻止しやすいキャストを入れる」のように構成したい) なお『バランス』といっても、単に能力を平均にする、というものではない。ランダムマッチの全国対戦と違い「キルダメージで大きくゲージを稼ぐ」「デバフや全体兵士強化でじわじわ圧殺」「豊富なMPやHPを使って持久戦」「全員の足が速く攪乱戦法がメイン」「森からの奇襲や兵士一掃で相手にまともなレーンをさせない」といった方向性のハッキリしたチームも狙って構成可能なので、意識して考えてみよう。 端担当で対面相性が最悪な場合は必ず開幕レーンチェンジを宣言すること。自ら不利を呼び込んでしまっては勝てるものも勝てない。 だが相当の自信があるなら、あえて不利を背負う立場となるのも戦略。 敵の目を集めて不利を耐えているだけで意義があり、自分が背負ったぶん他の味方に暴れて貰えれば、全体の有利が増える。 //拠点一本分の差であるならキルデス差でひっくり返るので削除 とにかく、どういう意図で参戦するのか、いかなる勝算があるのか、ピックおよびチャットによる意思表示はハッキリしておこう。 戦闘開始後でも、戦況やスキル解禁状況次第では左右で担当を交換するだけでなく、中央と端の担当を変更する場合が有りうる。セオリーに固執しない、柔軟なキャスト運用が全員に求められるだろう。 ***アシスト入れ替え さすがに上のフロアに上がり始めると注目度レースを意識するプレイヤーが増えてくる。 &bold(){誰もが勝つことを目指してここに集っている}と思っておきたい。 現環境ではレベル先行したチームが圧倒的優位であることが知られており、レベル7から本気出すビルドは敬遠されている(後半の巻き返しが難しい)ことを考慮しておこう。 (レベル7は[[ソウル(所感一覧)]]や[[サポート(所感一覧)]]に記載がある通り。レベル5は特化してさえなければ、数枚採用すること自体に問題はない。 ) また、もしも可能であるならばチームの特長をさらに上乗せできる巨人ソウルをアシストリザーブから選択しておきたい。 陣唱系巨人は主にレーンの突破を補い、攻撃型巨人は守備を補う。 *編成例 ・◆▲●◆(ファイター×2、アタッカー×1、サポーター×1)FFAS、2FAS、F2AS 誰もが考えるであろうバランス型。 デュオレーンの役割分担も比較的スムーズに決まる。 第1回公式全国大会の優勝チーム含む上位4チームはすべてこの組み合わせ。 両サイドからのレーン突破を試みつつ、中央から遊撃支援対応を随時行うのが基本戦術。 状況によっては特定レーンを集中攻撃することにもなるだろう。 Ver3以降は他編成に比べてサポーターによる中央レーン維持の難度が上がっている。兵処理MSを用意するなど、敵の中央突破を防ぐ手段をよく考えておこう。 特に相手が3Fの場合は兵士強化が絡みやすく、兵士処理をギリギリの火力で行っていることの多いサポーターは大きく不利になる。 ・◆▲◆◆(ファイター×3、アタッカー×1)FFFA、3F1A、F3A、3FA ファイターが各レーン毎を担当しアタッカーが遊撃するパターン。 バランス編成に比べて開幕兵処理力やレベリングが有利となる他、中央に兵士強化スキルを持つファイターを配置して敵中央を兵士処理で中央レーンに縛りつけるなどの戦法が取られる。 各Fが安全にレーンを進めていくにはアタッカーの力量が大きく問われる。序盤でいかに敵の行動を食い止めるか、後半からは誰をマークしてどこを崩すのかといったチームとしての判断力が肝となるだろう。 また同時に、アタッカーの留守を支えつつ臨機応変に別レーンへの交代対応を行うなど、中央担当ファイターの練度も試される。位置的に1vs2になりやすく逃げるのも難しいため、どこまで耐えられるかの見極めが大切といえよう。 アタッカーはスキルで自身の強化が完結しているアシェンプテルやナイトメア・キッド、単体遊撃能力の高いスカーレットなどが採用候補になる。 大聖、ジーン、温羅、邪道丸など兵士を成長のリソースとして利用するキャストは中央では力を発揮しにくいので端レーンを担当させたほうが良いだろう。 ・◆▲▲◆(ファイター×2、アタッカー×2)FFAA、2F2A、F2A2 バランス型その2。 アタッカー2人は役割分担があいまいのため、出来ればレーン適正が分かれているのが好ましい。 重なっている場合は序盤にスキルやDSの空撃ちリスクが高まるので注意。例:アシェンプテルとアリス、スカーレットと闇吉備津 この編成の場合はまず敵ファイターの突破をアタッカーで妨げてカウンターを仕掛けていくことが基本となるだろう。 2名いるアタッカーのどちらがレーンを担いどちらが遊撃するか、もしくは2名同時にgankを行うのか、意思疎通をしっかりと。 ロールエフェクトが実装されたのとFの火力インフレが進んだため、F多めの敵編成に対して不利がつきやすくなった。この編成を選ぶメリットはやや減っている(下記の編成ほど事故ではないが)。 ・◆◆●◆(ファイター×3、サポーター×1)FFFS、3F1S、F3S、3FS 各レーン担当制その2。 中央アタッカーの代わりにサポーターとなったことで、各ファイターのキャストキル性能が重視される。 第1回公式全国大会ではよく検討されていた組み合わせ。 公式大会と異なり味方の力量が不明で阿吽の呼吸も合わせづらいことから、サポーターに開幕の数分で各レーンの力量差を見極める能力を要求する。 巨人処理もファイターに依存するため、時にはサポーターがレーンに入りファイター2人態勢で迎撃するといった柔軟な動きを行えるかどうかで戦果が変わる。 相手がアタッカー入りの編成だった場合は各自自衛できないとキルデス数に差がつきやすくなるので注意。逆に、自衛がキッチリ出来ていればレーン制圧力の差は如実に出てくる。 この編成の場合はサポ枠の方向性が大別して2種。ピーターやヴァイスが遊撃的に動いて全体強化を行う形、もしくはかぐやや多々良を配置してフック・吉備津彦・ドルミール等と組んで中央レーンを盤石にし左右の力量で決着を狙う形となるだろう。 ・◆▲●▲(ファイター×1、アタッカー×2、サポーター×1)FAAS、2AFS 全国対戦でもよくあるファイター不足型。 最大の違いはロールの組み合わせが相手チームと味方チームで異なる対戦が発生すること。要は、相手はファイター×2以上になることが多い。 プレイヤーの技量を問うのでハイリスクではあるものの、継続的なキルによって敵の人数が少ない状態を維持し端Aをフリーにできれば中央突貫で一気に試合を決めることもできる。 端レーンはアタッカーにしてはレーン適正が比較的あるミクサ、妲己、エルルカンを推奨。相手がツクヨミか温羅であることが確定しているなら短射程Aが向かっても良いかもしれない。 ・◆●▲●(ファイター×1、アタッカー×1、サポーター×2)FASS、2SFA 全国対戦でもよくあるファイター不足型、その2。 中央と端にいる各サポーターが自拠点を犠牲にしつつアタッカーを超強化し、巨人を出してからキルを重ねることで逆転を狙う非常にテクニカルな編成。 試合序盤はファイターのレベリング能力、中盤以降はアタッカーのキル能力にすべてが掛かっている。 サポーターは端がエピーヌ、中央がピーターでほぼ確定。ファイターは自衛力の高いキャスト、アタッカーには美猴やスカーレットが向くだろうか。 ちなみに第2回公式全国決勝を制したのはこの型である。ただしこのときは(当時は強力だった)回復唱を巨人に持つソウルを全員が装備しており、確定で出現する回復唱巨人を第三のサポーターとして利用していた。 ・◆◆◆◆(ファイター×4)全F、4F 軽く事故った編成だがFしか扱えないプレイヤーが後半ピックにいた際など、案外発生しやすい。 &bold(){それでも不慣れなAやシナジーのないSを出されるぐらいならF4の方がずっとマシである。} 敵アタッカーの火力が完成するLv4~5までの中央の押し込み具合によって勝敗が分かれるだろう。現在はLv2~3までで火力が完成するファイターも珍しくなくなってきているため、敵がF4だからといって開幕からナメてかかると大ケガをすることになる。 一人は遊撃手になる必要があるため、ファイターの中でも足が速かったりキャストキル能力が高めだったりするキャストを中央に送りなんとか遊撃をこなしてもらうしかない。 SSの取り回しが良く拠点破壊もできる吉備津、兵士処理用のアシストをそもそも必要としていないため足を盛って妨害に走り回れるリン、移動スキルと投擲ドロー持ちのツクヨミ、CDを活かすことも出来突進ドロー持ちのマァト、あたりが遊撃手候補となるか。 他に中央適正ファイターが特におらずアイアン・フックがいるなら必ず中央に送ること。クロスを生かせばLv1からでも兵士処理力が完成するうえ兵士強化スキル持ちという適正の良さもあるが、横の連携の難しい編成での鈍足ハンデは時として致命的な差になる。 3F構成同様、兵士処理による成長要素やアビリティゲージ要素があるキャストは機能不全になりがちなので、素直に端を担当してもらおう。 上記以外の組み合わせが来た場合、キャスト内訳から上記のいずれかの戦術をとるか、あるいは味方の意思疎通を確認しつつそれ以外の戦略で攻めていくか。 上位フロアでは何より如何なる状況に置いても対処出来る臨機応変さが求められる。 *キャスト早見表 ※スキル解放やWS使用により、良く言われている相性内容が変動する事(極端な話内容次第では逆転する事)もあります。ご注意下さい。 【プレイヤーの立ち回りに依る所が大きいので、&bold(){無理して慣れないキャストを使用することは避けた方が無難}です。】 &bold(){プレイヤーの力量が互角の場合、}直接の対面相手については相性差が戦局を左右しやすいので、以下の表を確認しつつキャストの傾向を把握した上で選択していきましょう。 注目度によるマッチングのため力量差がつく場合もあることから神経質になる必要はないが、避けられる戦いは避けたほうが良い。あらかじめピック時点で考慮しておくか、レーン配置をチームメイトと相談しよう(チャットや矢印で早めの意思表示を)。 ※個別の動き方は各キャストページか[[各キャストの戦術・戦法>戦闘について]]を参考にしてみてください。 ファイター早見表 |ファイター名|DS射程|特徴|懸念| |サンドリヨン|中|貫通&爆裂DS。自己回復手段が豊富、クリブ重ねによる高機動|序盤がやや貧弱、武器は最後までDSのみ| |吉備津彦|短中|格闘戦とバックドア、兵士強化・回復による継戦力、自衛能力の高さ、高い中央適正|面と向かったレーン戦はやや不得手、強化兵士の処理が苦手| |大聖|中|バフ育成での高火力と機動力|育つまでは弱気なレーン戦、デスが致命的| |メロウ|長|高性能DSによるレーン戦能力の高さ、津波による中央援護能力|HP・自衛能力が低い| |リン|中|終始安定した兵士処理能力、裏回りによる戦況の攪乱、自衛能力の高さ|ダメージレースの弱さ、拠点攻撃力が低い| |シャドウ・アリス|中|隙の少ない機動戦、WSによるレーンリセット・巨人処理|低火力、素ではDSが非ダウン、拠点攻撃力が低い| |アイアン・フック|長|高耐久・長射程高火力、WSの逆転性、高い中央適性|極端な機動力の低さと硬直の長さ、それに起因するレーン選択の制約| |ツクヨミ|超長|超射程壁越え爆撃DS、瞬間移動による特殊な機動力、編成にもよるが高い中央適正|対面相性が激しいことも含め、そもそも難しい| |ドルミール|短中|長描写DSによる高い接近戦能力、豊富な設置系スキル|序盤は低火力、DSの射程自体は短い| |温羅|短|硬質化を生かした格闘戦|射程が短くDSが突進型、取り回しの良いSS持ち(アタッカー含む)が苦手| |シュネーヴィッツェン|中|高水準のスペック、他レーンへの干渉力、自衛能力の高さ|試合全体を通してとにかく低火力| |ジーン|長|非魔神での停滞戦、魔神化での格闘戦|魔神化しないと弱く、デスも影響する不安定さ| |マグス・クラウン|長|自レーン以外へも及ばせられる兵士バフデバフ、敵の兵士強化の疑似的な無効化|対キャスト戦が困難、中盤以降の圧力が低い| |火遠理|中|レベルコントロール。陣と設置亀による手堅いレーン戦|特性管理が非常に難しい、デスのリスクが大きい| |ミラベル|中|自前のクロスDSとトラストスキルでの継戦力|育成段階の試合前半が厳しい| |邪道丸|短中|高性能な溜めスキル、ショットを打たずして可能なレーン戦|育成およびチャージに時間がかかる、デスが致命的| |玉藻|中|居座り性能とLv5からのレーン干渉能力|低火力でビルドも固定、Lv5まで非ダウンDSのみの戦い| |コッペリア|中|SSが優秀、自分より射程の短い相手に強い|足が遅めかつMP効率が悪く、ゲージの運用法含めて管理がいる。| |マァト|中|2種のDSによる変則レーン戦と、高い裏取り性能|コンセプト難易度が高い上に中盤までHPが低い。| |クラマ|遠|性能の異なるDS3種によるレーン戦|武器スキル依存とそれによるMP効率| |マリー・ラプンツェル|遠|性能のいい回復スキルとショットによる自衛性能|スキルの消費MPが多めで管理難易度が高め| |ローザ|中|高水準のスペック、WR専用の兵士拠点攻撃力アップ|特化した他キャラと比べると器用貧乏| |パピール|中|高い基礎性能、連続ヒットで大ダメージを狙える多段DS|レベル5からアビリティ発動である点| 単に交戦のしやすさだけでなく「どうやったら敵のゲージを減らせるか」でファイターを選んでみたい。 尚、温羅と吉備津は開幕からキャスト強襲や横や後ろに回り込む等と他のファイターとは違った動きで翻弄してくるので厄介。 他のキャストもこの2キャストに準じた動きをしてくるのは使い手として相当に慣れている場合が多いので要注意。 特に&bold(){硬質化後の温羅はすべてのファイターに対して有利と言って良い状態になる}ため、対処する側は事前にデバフを掛けて温羅の戦力を削いだり、もしくは即座にアタッカーを交替派遣するなど対策を立てておこう。 Ver.2.0x以降ではVer.1.xxと仕様が異なりレーン選択の自由度が上がっている。足が遅いキャストでもスタンバイタイム中に逆サイドに走る事が可能となった。したがってカウンターピックは困難となっている。 しかしレーン維持力・突破力を考慮すれば、敵の開幕大門小門担当が誰になるか推理することはできるだろう。 もちろん既に相手がF2決定をしており、どちらとも相性が悪い場合は予定していたファイターのキャスト変更も視野に入る。 練度次第だがしやすいリン、ドルミール、コッペリア、端でも中央でもいけるフックはいつピックしても他へ影響が少なく選びやすい。 サポーター早見表 |中央サポーター名|特徴|懸念|できれば相方側に欲しい能力| |ピーター・ザ・キッド|速度上昇を生かした機動戦、奇襲支援|兵士(巨人)処理効率|レーン維持できる程度の攻撃力、攻撃速度、キル能力| |シレネッタ|状態異常回復と津波でのレーン一掃|ベストな相方がいない|機動力、迎撃戦能力、高めの攻撃力| |かぐや|MP補充による味方の行動増加|接近行動や兵士強化が苦手|連打に価値があるスキル持ち、射程または移動速度| |ヴァイス|遊撃もできるスペックと裏取り性能|序盤の兵士処理と対巨人|序盤のレーン戦能力、巨人処理能力| |エピーヌ|時限式バフでのスキル&リンク強化|デスでリセットな育成バフ|機動力、スキル火力、射程または移動速度| |メイド・マリアン|射程バフと後半の兵士処理性能|Aから見て敢えて欲しいバフではない|SSorDS主体の性能、機動力| |シグルドリーヴァ|全体に届く継続回復力|バフの始動が遅め、中盤まで貧弱|単騎での決定力、中盤までの護衛または荒らし能力| |ドロシィ・ゲイル|速度・HPを含めた幅広い支援手段、自身の足も速い|バフ管理能力が必要かつ、1人にしか発揮しない|平均的な火力と速度 (端のレーン能力)| |多々良|かばう能力と兵士食い回復|遊撃特化キャストと相性が悪い|中央突破力、接近戦能力| |ワダツミ|特殊なバフとレベコンによる居座り性能|本領発揮までが遅い|中央突破力、遊撃能力| |ユクイコロ|強化コアによる継続した強力なバフ効果|コア依存、兵士処理効率|遊撃能力、キル能力| |メイディ|多数のバフによる器用さ|レベル4まで自衛・兵士処理ともに貧弱|レベル4まで安定させる性能、キル能力| チーム全体のレーン能力や巨人処理担当を考慮した上でさらに特徴を伸ばすか、または懸念を補うサポーターを選択しよう。 ただし、特性上かみ合わない組合せもあったり、範囲バフではないキャストは中央だと活きにくいなどもあるので注意したい。 舞闘会は、序盤からスペック差の押し付け合いになりやすくシグルドリーヴァやワダツミのように&color(#F54738){&bold(){全体バフスキル持ちだが基礎スペックが低いキャスト}}は中央に送り込むサポーターとしては選びにくい。 (例、スキル攻撃主体Aへマリアン、細かくMPを吐けない怪童丸やエルルカンにかぐや、遊撃専門のスカーレットやナイトメア・キッドに多々良等) 基本的にサポ単独での巨人処理はエピーヌ、マリアン以外出来ないと思っていいので相方の処理能力を考えた選択をしたい。 チームメイト全員が同じ苦手分野を持ってしまわないようなバランスのとれたチーム構成が、できれば望ましい。 なお、中央対面にファイターが来た場合、&bold(){兵士処理能力でファイターと対抗しなければならない}ということを忘れないように。 一部のサポーターはファイター顔負けの兵士処理能力は有しているものの、特にファイター側が兵士一確出来るレベルに到達した以降は、まともにレーン戦やってもほとんどの場合は押されがち。 相手チームが3F確定している状態で、味方Aにサポーターを合わせるのはよくよく考えてからにしたい。 「お互いに中央維持に余裕があり、左右レーンを潰せば勝てる」もしくは「対面さえ無力化すれば中央奥を破壊できる」状況下であれば中央Fよりも中央ASが勝るだろう。 適切にバフを回すことさえできればASタッグのほうがFAタッグよりも取れる行動の幅が多い。強化状態を生かして立ち回ろう。 //↓そもそも、S2編成というのが現実的ではないのでCO。S自体があまり奮わない状況の中で的を外している上に冗長と判断。 //かぐシレ中央を放置するような相手はルーク以上には存在しないので削除しました。シグヴァ中央等も同様で下位での奇策でしかないので推奨できないです。 アタッカー早見表 |アタッカー名|傾向|特徴|懸念| |アシェンプテル|中距離迎撃|スキルで面制圧、バフで長射程|キル性能が低めで形勢逆転しにくい| |闇吉備津|近距離突進|バフデバフで火力差を作って面制圧|迎撃されやすい| |美猴|近距離遊撃|SSスキルとも高火力|速度低下が苦手、巨人に手間取りやすい| |ミクサ|中距離迎撃|爆撃での広範囲制圧|各種攻撃の到達が遅め| |リトル・アリス|長距離遊撃|広範囲デバフと一撃スキル、強力なWS|各種硬直が重く、接近戦が苦手| |デス・フック|中距離遊撃|持続射撃と必殺コンボ|コンボ妨害要素に弱く、足も遅め| |スカーレット|近距離突進|ステルスと森越えでの奇襲|HPが非常に低い、レーン維持は相方頼み| |ナイトメア・キッド|中距離遊撃|育成バフSSの高火力|バフが育つまでは低火力、デスが重い| |ロビン・シャーウッド|長距離狙撃|敵視界外からの鋭い一撃|接近戦や乱戦が苦手| |深雪乃|中距離狙撃|対接近戦耐性、高威力長射程攻撃|兵士越しに圧が低く、性質上手数は少なめ| |怪童丸|中距離迎撃|溜めスキルによる高い面制圧力|チャージにより手数が少なく足が遅い| |ジュゼ|中距離遊撃|機動性と多彩な攻め手選択|リッパー時以外イマイチ、ゲージ管理が難しい| |マリク|長距離遊撃|魔神化時の範囲火力と機動性|通常時の貧弱さ、ゲージ管理が難しい| |妲己|長距離迎撃|遠隔スキルによる変則奇襲、レーン一掃|相手アタッカーとの見合いに弱い| |エルルカン|長距離迎撃|反射スキルによる制圧と事故誘発|中央適正に欠け、遊撃が難しい| |ジョーカー|中距離遊撃|隙の少ないスキル構成、万能に近い状況対応力|自己強化技がない上にスキルのMP効率も悪い| |ウィキッド・ドロシィ|中距離狙撃|ロックオン攻撃、スケアでのレーン遅延|コンセプト上、ダメージ効率が悪い| |遮那|変則的狙撃|武器装備による予測しにくい変則攻撃|全体的に挙動が重い。武器装備の不安定さ| |フィー・ラプンツェル|遠距離迎撃|設置スキルのレーン戦と多段スキルの起き攻め|自分から能動的にキルをとる性能の低さ| |ルカ|中距離狙撃|ダウン追撃のトドメの刺しやすさ、6専用のキルダメの高さ|移動スキルがなく、足も遅め| 傾向は 攻撃重視←「突進」「遊撃」「狙撃」「迎撃」→防衛重視 とさせて頂いた。攻めと守りいずれを重んじるかでアタッカーを選択したい。 アタサポを組み合わせる際、相方候補が確定しているならば、相方との相性と共に中央レーン維持能力も気にしておきたい。対面候補も確定しているなら尚更である。 例えば「スカーレット+ヴァイス」のような組み合わせは遊撃力が高い反面、対面に見られている状態ではレーン維持が非常に困難で中央崩壊の危険がある。 逆に「アリス+シレネッタ」のような組み合わせでは維持は容易だが2名ともがレーンに留まると過剰戦力になりやすく、反面、敵軍の端レーン横槍への対応は熟練が要る。 「ロビン+マリアン」「ピーター+ナイトメア」などは両者が同じような射程と攻撃間隔と隙を持つため、うまくLINK攻撃タイミングさえ噛み合えば対面を封殺できるが、一度どちらかが相手に崩されてしまうと立て直しが厳しい。また、バフがやや活用しづらい組み合わせでもある。 対面のレーン維持能力も当然考慮する必要がある。対面にファイターが来た場合、レーン維持能力で対面を上回るのは極めて難しいため、「対面キャストをキルしてレーンを上げる(戻す)」選択肢以外負け筋に直結すると言っていい。 逆に味方中央相方がサポーターではなくファイターが想定される場合は「自己強化の充実等で単体完結している」アタッカーが望ましい。 アシェンプテルやナイトメア・キッド、スカーレットなどが、機動力等も含めた評価からよく選出される傾向にある。 なおアタッカーの中でも妲己やエルルカンはレーンの縦押しを比較的得意とする。遊撃に向かわず中央特大突破を狙うか、もしくはファイターと途中で端担当を替わったり、サポーターが左右への対処をする、などといった通常のアタサポとは違った運用も考慮に入れたい。 *キャストポイントの存在 ※参考程度に。倍率ついてるから勝てる勝てないに直結しているわけではありません キャストポイント=注目度にかかる倍率。 舞闘会での「&bold(){%%使用率%%}&bold(){勝率が低い}キャスト」ほどオッズが高いという、マンネリ防止のアクセントを意図されたと思われるシステム。 あまりに気にしすぎても、結果慣れないキャストを選んだりしれば結局のところ敗北して本末転倒な結果を呼びかねない。 ただし、キャストポイントに倍率がついているキャスト=全般的に見て勝ちにくい傾向にある。それ故に倍率がかかっている事も忘れてはならない。 倍率が付いたキャストが得意キャストなら、勝てばポイントを大きく稼ぐチャンスではある。 しかし一般的に見て勝ちにくいキャストなので選ぶのは慎重に。ピックの流れ等も見て考えていきたい。 毎日舞闘会に参加していて、倍率付いたキャストをチェックしていれば勝ちにくいキャストの傾向は見えてくる。 つまり、複数日に渡って倍率がついているキャストはそれだけ勝ちにくいと言う事。特に後半におけるキャスト選択基準の一助となるだろう。 //尺が長すぎてるので簡単にまとめました。 #region(第1回/ver.1.51b) 第1回舞闘会『舞闘会-序幕-』では、シャリスのような尖らないキャストに中穴程度の倍率がかかっており狙い目だった模様。 運用に慣れている人が少なかったと思しきデスフックも高倍率の常連だった。 対面相性がはっきりしているかぐやとスカーレットは納得の倍率高め。 何故かミクサは常にオッズ等倍近辺だったようだ。 「メロウ/ドルミールの使用を強要されている」とは下馬評にて言われていた通りだが、サンドリヨン/ピーター使用者も多かった様子。 当時のピーターは夢込められし自由の銃が猛威を振るっており、サンドリヨンは選択肢が充実していないプレーヤーでもほぼ使えるため当然か。 初回開催のため参加者全員が注目度1000スタート。この回のルークボーダーは不明(1150程度か)。 #endregion #region(第2回/ver.1.52) 第2回舞闘会『舞闘会-第二幕-紅の序曲』 ツクヨミ参戦と蓬莱ブームにより硬直が長めの中長射程キャストは割を食った印象。 ファイターのレベリングスピードが速いため、特に晩成型の大聖やマルチロールが売りのシャリスにとっては厳しい環境。 そんな中でソツのない端レーン持久戦をこなせるアリスが不思議な安定感を発揮していた。 尚、この回の舞闘会ランキングトップはデスフック使いであった。denyミスが致命傷となる月下マップであっても手練であればどうということはないということか。 ルークボーダーは1260付近。 #endregion #region(第3回/ver.1.52a) 第3回舞闘会『舞闘会-第三幕-青の夜想曲』 今回からキャスト倍率補正が前回までの使用率参照でなく勝率参照となり、かつマイナス補正がなくなったため、全体のフロアボーダーが上昇。 また前述の理由に伴い(マイナス補正がない)同じ注目度帯あたりの人口が密集し、一戦毎に激変する順位に参戦者たちは悩まされた。 開催期間を通してプラス倍率がつき続けたのは、かぐや・シャリス、そしてデスフック。(他日替わりで、ピーター・アリス・ミクサ・アシェ) 骨の操作難度の高さによる平均低勝率、及び一部熟達者の破格の高戦績が目立つ結果といえよう。 ランキングでは前回のデスフック使いに並び、ファイターランカーたちも多数、安定したスコアを残している。 ルークボーダーは1365あたり。 #endregion #region(第4回/ver.1.61) 第4回舞闘会『舞闘会-第四幕-桃色の夢想曲』 %%「桃色の筆使い」という称号の響きがなんだかいやらしいが%%今回は開催時間が延長され、特に土日は昼飯後から終日開催。 シャリスのファイター化や温羅の登場により、これまで以上にファイター間相性を意識したピックが求められた。 キャスト倍率補正はマイナスは無し、プラスは一律1.1倍(前回までは最大1.2倍)。 プラス常連はF3編成での連携難度が高いピーター・かぐや、迎撃型Aであるため先行逃げ切りの試合では活躍しづらいアシェン・アリス、そして別ロールながら温羅に居場所を奪われた感のある闇吉備津(他、日替わりでドルミ・デスフック)。 低倍率補正ゆえにナイト・ビショップ・ルークの各フロアボーダー間で激しくしのぎを削るプレイヤーが多かった模様。この混戦から抜け出したクイーン以上の猛者は相当の腕前と言えよう。環境を読み切るのも実力のうちである。 キングボーダーもついに2000を突破し、その中でも注目度2100以上はわずか13人。そこから順位55位までに注目度2000台がひしめく。熾烈であった。 ルークボーダーは約1377。 #endregion #region(第5回/ver.1.62) 第5回舞闘会『舞闘会-第五幕-緑の交響曲』 5月初旬に連休イベントラッシュがあったため、5月期・第5回舞闘会は時期がずれ込み、6月期との&bold(){合併開催}。 初心者キャンペーンやヴィランイベントと並行開催になる舞闘会は今回が初。まずは筐体台確保が戦いである。 マップとレギュレーションは前回に準拠。環境的にはメリュジーヌを筆頭とする強化唱ブーム到来により、チームがうまく唱巨人を生かせるかどうかが勝敗の鍵となった。 オッズは前回と似た傾向。F3もしくはFFAS編成での連携難度の高いピタアシェに補正がつきやすく、また試合中盤以降パワー不足に悩みやすいシャリスや、逆に中盤からでないと本気を出しにくいドルミも苦戦した。そして明白なるツクヨミ不遇。相性の良い対面ならばそうそう負けないのだが……(※週明けアップデートで救われるか?)。 いっぽう今回闇桃は巨人絡みで鬼断ちを当てていくことで健闘、アリスも唱巨人との組み合わせで躍進した。 ともあれオッズ低補正であるため、各フロアについても前回同様、もしくはそれ以上の混戦が頻発。 (一記者の感想であるが)率直に言って個人の腕前のみならナイト~ルーク帯にさほどの差異はなく、あとは各自に「味方を導いて機能させる=『背負う』」もしくは「強い味方が自在に動けるようバックアップに徹する」能力があるかどうかで、上のフロアを狙えるかどうかが決まるものと思われる。このゲームはやはり、チームゲームなのだ。 フロアボーダーは上昇止まらず。ルーク1392、キング2016。 #endregion #region(第6回/ver.1.62c) 第6回舞闘会『舞闘会-第六幕-黄の嬉遊曲』 今回は7月連休合わせで&bold(){期間を1日延長}しての開催。 サポの常識を離れたヴァイスが参戦するも、強化唱ともどもマイルド調整された直後。 また環境的にはチームメイトの得意不得意やレベル・拠点・巨人状況を見極めてのレーンスイッチの重要性も以前より高まっている。 開幕位置に固執しない、柔軟なチーム編成が勝利の鍵だろう。 -初日月曜日時点で注目度600以上盛ったプレイヤーが現れ、際限ないボーダー上昇予測が立ち、一時騒然となった。 -3日目水曜日には大規模ネットワーク障害が発生(windowsアップデートの影響といわれる)。ラグが酷すぎてゲームにならないプレイヤーが続出した。これが一因となったか、前回に比べてフロア上位と下位での棲み分けが進行した模様。 キャスト倍率補正については、常連はアシェンプテルとツクヨミ。いずれも対面相性で機能できるかどうかが如実な性能をしている(アシェは「取り締まる対象を捕らえられるか」ツクは「殴られずに敵を殺せるか」次第)。 他は日替わりで闇ミクアリピタかぐ骨、といった「単独では戦局を覆しにくい」または「操作や連携が難しい」キャストに傾向が集まったようだ。 フロアボーダーはルーク1428、クイーン1743、キング2100。 #endregion #region(第7回/ver.1.62c) 第7回舞闘会『舞闘会-第七幕-橙の小夜曲』 こないだの7月連休に第6回をやったばかりであるのに、間隙わずか2週間。まさかの8月しょっぱな舞闘会。%%みじけぇ夢だったな%% 前回からゲームバージョン変更無し、キャスト追加無し。討伐訓練(弱ヴィラン戦)・グッズキャンペーンとの並行開催。 今回の大きな特徴としてはマップ変更。中央レーンがS字……なんだかこのレイアウト、全国で見覚えがあるような? しかし全国と違って池や森内障害物がない。マップ全体のスペースは広いが、レーン合流地点では戦闘距離が近くなりLinkの危険が高い。そのため、より慎重なチーム編成が求められることとなった。 キャスト倍率補正は、常連アシェかぐツクヨミ、日替わりでミクアリピタ、とここまでは顔馴染みなのだが、さらに吉備津彦やスカーレットがここに加わった。スカはともかく桃が勝てない日が来るとは……容易な裏取りを許さないマップ構造のせいであろう。 開催期間は通常通り1週間。前回より1日短いわけだが、にもかかわらず、 フロアボーダーはルーク1416、クイーン1726、キング2077。ボーダー値こそ前回よりやや下回ったが平均的なインフレ傾向は変わらない。上位フロアを目指すなら全ロールへの習熟と共に、確実な連勝が必要だ。 #endregion #region(第8回/ver.1.63a) 第8回舞闘会『舞闘会-第八幕-紫の鎮魂曲』 ナイトメア追加後初となる舞闘会は、マップを月下1に戻しての開催となる。弱ヴィラン戦(ジャバ)も同時開催中なので調整や息抜きに活用された。 何故月下1マップ……と思うかもしれないが前回の月下3は横槍天国だったため、現在の対戦環境を考慮しての運営配慮だろう。レーンの広さゆえ比較的遊撃が悪さをしにくく、各レーン担当の力が問われる。 それでも横槍を完全に防止することは困難であり、中央でも端でもレーンを進行するならいざとなれば敵2名を捌ける自衛力は必要。 自軍戦線構築と敵陣高速破壊を考慮するとF3+ヴァイスかナイトメアという編成がテッパンであり、そうでない編成を組むならばチーム全体での敵対策が求められた。 倍率補正については常連はアシェピタミク。迎撃対応は後手となりやすく開幕からプッシュを仕掛けていかないとこれらアタッカーは活躍が難しい。他日替わりでシレピタスカ骨かぐツクに加えてリンが登場。使い手の熟達を要するキャストが目立つ。 ボーダーはルーク1414、クイーン1713、キング2030.1。ボーダー値に歯止め傾向が見られ、また一部上位プレイヤーの図抜けた稼ぎペースと共に下位フロアの人口の詰まり具合(=全体の平均注目度が低い)が各所で話題に上がった。 理由は複数考えられるが、対戦環境とマップの影響はかなり大きかったであろう。 なお、キングボーダーである50位と51位の注目度差は0.1であった。 #endregion #region(第9回/ver.1.63c) 第9回舞闘会『舞闘会-第九幕-黒の輪舞曲』 10月連休にあわせ、再び&bold(){期間1日延長}となった今回。裏では強ヴィラン(フロスティ)戦も同時開催。また店舗によってはLIGAや全国大会予選も開催中である。 環境的には前回猛威を振るったナイトメア・ヴァイスの目立つ部分が下方され、また新規参入のエピーヌはバグ対策のためいくらか手を封じられての登場。 総じてマイルド環境と言え、だがマイルドであればあらゆるキャストが決定打を欠き、チーム編成は困難を極め、些細なミスが勝敗を分ける。 マップは今回も月下1。レーン戦主体となりメロウやフックなど長いDSを持つファイターが有利と見られた。 倍率常連はミクサとエピーヌ。どちらも強みはあるのだがマップとの相性が良くなく、また編成上の役割を理解せずにピックしてしまうと本当に「相手に何もさせて貰えない」ため伸び悩んだ。次点でアシェアリツク、日替わりでピタリンかぐドル、とレーン制圧と横槍対応の両立が難しいキャストが並ぶ。 ごく一部の突出したランカープレイヤー以外は非常に狭い帯域に密集し、フロアボーダーラインで僅かな勝率の差を奪い合う試合が続出。 ボーダー狙いで注目度レースをする人にとっては、今までで一番過酷な舞闘会となったのではないだろうか? キングボーダーは2070.3。またしても50位と51位との差は0.1である。またキングトップは全国一位でもあり注目度2345.2と完全に他の追従を許さない王者振りを示した。 他おおよそのボーダーはクイーン1760、ルーク1435。 #endregion #region(第10回/ver.1.63d) 第10回舞闘会『舞闘会-第十幕-灰色の幻想曲』 全国大会予選も大詰めの中、強ヴィラン(ジャバ)と並行しての舞闘会が開催。 マップは月下2へ変更。よって遊撃とレーンプッシュのバランスが重要か。 全国下馬評では闇吉備津・アシェン・アリス・エピーヌなどが新アシストとの相性もよく、注目されていた。が…… いざ蓋を開けてみれば所謂『エピーヌ育成ゲー』『柄杓ゲー』であり、キル重視で高速化された試合展開にいかについていけるかで勝敗明暗が大きく分かれた。総じて当たり障りのないチームよりも「尖った」編成のほうが勝利を掴みやすかった模様。 (奇しくもこの後、第2回全国大会決勝を制したのも、編成セオリーを大いに崩した美猴育成特化チームであった) フロアボーダーはキング2019.3、クイーン1671、ルーク1384。 前回のマイルド環境による伸び悩みから一転、特化型の環境によりまた違った展開を見る事となった。 #endregion #region(第11回/ver.2.02c) 第11回舞闘会『舞闘会-星ノ章-彗星の前奏曲』 前回開催から約4か月の長き沈黙を破り、ついに舞闘会ver.2.0、始まる。裏開催はヴィラン戦(強ジャバ)。 今回から「使用率下位ではなく勝率下位キャスト5体に倍率がつく」「勝利時に倍率の平均値がチーム全員にかかる」ようになった。 マップは月下2の片側レーンに大門が追加されたものを使用。左右にテレポーターはない(告知時点ではあったのだが……)。 下馬評ではナイチンゲール・鼠嫁服・温羅・アシェンプテル・ヴァイスなどが注目されていたが、 いざフタをあけてみれば、「&bold(){兵士数が全国と比べて少ない}(但し奥拠点からは多く出現する)」という舞闘会独自環境によって事態は一変。 ファイター同士の対面相性が普段ほど極端でなくなり駆け引き重視になった(特に温羅は硬質化が難しい)一方、中央アタサポの組み合わせで試合動向は大きく変化した。 チームレベルが上がりにくい中でウィンドゲートピーター+美猴が爆速でレベル2から大暴れ。これに対抗するには同レベルのヴァイスやアシェンでは力不足であり、かろうじて精度の高い深雪乃またはエピロビンで拮抗できるかどうか、であった。 ファイターの中では美猴の奇襲に耐えうる自衛力を持つ吉備津彦やシュネーが使用率・勝率共に高かった模様。 特に吉備津彦はマップの広さや城からの兵士数の少なさから裏取りがしやすく、美猴による怒髪キル環境の中でも城凸で強引にアドバンテージを作る事が出来た。 加えてサポーター枠の流行がピーターだったこともありバフをもらって対面を置き去りにして城までダッシュという芸当が出来、文字通り追い風であった。 倍率常連はかぐや。gankや速い試合展開に弱い。ほか日替わりでミクサメロウシレネナイトメアデスフックにツクヨミドルミール、そしてアシェンであった…… -最終ボーダーはルーク1425.2、クイーン1741、キング2071.3。キングトップは2400.3。 #endregion #region(第12回/ver.2.04d) 第12回舞闘会『舞闘会-月ノ章-暁月の奏鳴曲』 1週間前に舞闘会開催告知が行われるのは最近では珍しい。キャスト獲得イベント期間中の開催も異例である。 今回から初期注目度が「前回獲得フロア×30」から「&bold(){×50}」へと変更。運良く開幕連勝して上位マッチに混じる(またはその逆)ことは起こりにくくなった。 マップは月下1(壁がトの字)に大門とテレポーターが足されたもの。 今回テレポーターはきちんと存在し告知詐欺ではない。兵士数については量は全国並みだが大兵士の出方がやや異なる模様。 同時期の全国対戦環境では実装直後のマリアンが台頭し、アシストはクリスマスツリーなどが強力で、下方後の玉璽も一定の使用率を保っていた。 しかしいざ舞闘会となると、中央ゲートピタを軸とした高機動編成が前回同様主流(相方は美猴or深雪乃orアリス)。これに対抗する編成としては一撃重視のエピ骨orロビ、レーン維持と敵進軍妨害を意識したF3メアorスカorヴァorアシェなどが模索され、一定の戦果がみられた。 しかし前回の結果から相性を考えずピーターを選ぶプレイヤーも多く、中央巨人や兵士が処理できないという状態も幾つか見られた(骨、メアなど) 端Fでは定番の桃・シュネに加えて魔人化に強みを持つジーンの採用が目立ち、他にはどんな編成でも安定感のあるサンド・シャリス、一部AとWS相性の良いフックも比較的多かったか。 また対面相性による浮沈はあるものの、針の筵が再評価されてきているドルミや、回避重視ビルドが開発されたメロウも上位戦で活躍した模様。ファイターの選択肢は広がっていると言えるだろう。 倍率については、高性能にもかかわらず流行と合致しないマリアンが常連となってしまった。他アシェ闇メアメロスカヴァミクかぐツクドル、そして2日目のみロビンと大聖もここに加わった。 -最終ボーダーはルーク1455.8、クイーン1766.6、キング2101.8。キングトップは2323.3。上位ボーダーの伸びが目立つ。&br()なお&bold(){50位と51位はまったくの同点}だったが、その後両者とも50位と改められ、キングは51人となった。 #endregion #region(第13回/ver.2.05e) 第13回舞闘会『舞闘会-陽ノ章-日輪の譚詩曲』 今回も1週間前に開催告知がなされた。新ヴィラン(兵隊)も開催中。今後は並行イベントが定番となるか。 マップは月下2の片側に大門が追加されたもの。テレポーターも存在し、兵士量も前回ほどの偏りはない。 開催の5日前にVer2.05-Dへのアップデートが行われ、多数の新アシストが登場。 中でも歌声響く金のハープや紅孩児が注目を集め、開催までの短期間に様々なビルドが模索された。 紅孩児は一部ファイターの戦法を激変させ、特に相性がよかった[[吉備津彦]]が&bold(){舞踏会当日}に下方修正を受けたほど。 さらに前回も活躍した深雪乃の下方修正や、初参加となる怪童丸の存在により混沌を予感させる開幕となった。 いざ始まれば、中央ペアに関しては前回同様のメタが回りつつも「怪童エピ」という強力な組み合わせが加わる形となった。 エピーヌのバフを受けた怪童丸が早い段階から「地鳴りの雷槌」で兵士を一確&キャストを瀕死もしくは即死に追い込んで大暴れ。 さらに前回のトップメタであった美猴ピタの主力戦法である「ウィンドゲート」を地鳴り一発で破壊できることも強みであった。 対抗勢力としては定番コンビであるロビエピが散見された。地鳴りの範囲に捉えられる前にジャストショットで追い払ったり、 あるいは兵士を倒されるのと引き換えにジャッジメントを被せて即死させるなどしていた様子。 また「ハープ・柄杓・かくれんぼ」という非常に相性のいい組み合わせを得たアリスが常時爆速でレーンを蹂躙する姿が見られた。 ミクサも条件付きスキル威力アップや速度段階上昇の新アシストを生かしやすく、上位陣での採用が増えた。 デスフックも新アシストを含めた火力と機動性でかなりの戦果を残しており、 総じて高速範囲スキルアタッカー中心の環境ができあがっていた。 ファイターの流行は前回同様。選択肢の幅は広いものの、定番は不動の感。 騒がれていた紅孩児吉備津は当然強かったのだが「中盤まで粘って終盤やりたい放題」という戦法はサンド・シュネ・ジーン等でも可能であり、 元より即死級のスキルが飛び交うこの環境では決定打とまでは至らなかった模様。 倍率常連はアシェ・メロウ・深雪乃。「優勢なら強いが劣勢を覆しきれない」「縦方向には強いが横槍対策が厳しい」等の弱みが響くか。 他シレツクかぐヴァドルマリ。男キャストおよびミクサに倍率が一切つかなかったのは初である。 ここまで偏ったバランスの舞闘会は第10回以来ではないだろうか。(2.05-Cまでは比較的均衡の取れた環境であったはずなのだが……) ランキングの新陳代謝が行われ、環境適正の高いアタッカー使いが躍進するかたわら、これまでクイーンキング安定であった古参ファイター勢の苦戦が非常に目立つ結果。 開催終了直後の月曜日に再バランス調整が入ることも確定した。無論、怪童の地鳴り威力も下方対象である。なんとも波乱含みの回となった。 各ボーダーはルーク1448、クイーン1762.9、キング2110.7。またしても同着50位が2名いた(19位も2名いる)。キングトップは2439.5という圧倒的スコアを残した。 #endregion #region(第14回/ver.2.06a) 第14回舞闘会『舞闘会-御伽ノ章-世界の円舞曲』 1週間前告知。ヴィラン戦の裏開催も定着した感がある(ダブルヴィラン。タイムアタックも開催)。(多分)2017年最後の舞闘会。 今回はいつものマップとは違い、あの月下3マップが登場。 中央のS字レーンと広めの森、狭く長い並行レーン区間が特徴であるが、このマップを過去にプレイした人ならご存知の通り、ここは横槍天国。 特に壁越え攻撃とステルスが有効で、前回月下3登場時はスカーレットやヴァイスが猛威を振るっており、 今回もその広範囲な森を起点にした戦略がよく活用されていた。 アタッカーはもちろんの事、他のロールであっても多くの状況でこの森の存在は大きなものとなってるのは変わらない。 前述の森の有用性が高い事に加えて地形的に中央レーンが普段より長くなっている事、 さらにはマグスの嘘つきによる兵士錯乱効果もあり、特に近接型アタッカーにとってはこの上ない良環境となり、猛威を振るった。 中央の組み合わせは定番の猿ピやアリピ・エピロビ・エピ骨・エピ怪童丸・一部中央へのカウンターとしてのF3A1編成など従来とほぼ同様。 ファイターはレーン同士の間隔の狭さからいつも以上に自衛の練度が要求されたのはもちろんだが、 逆に自分から中央へ影響を与えやすいフック・リン・シャリス・シュネーなどの人気が高かった模様。 高い自衛力から安定した択とされている吉備津は倍率こそつかなかったものの裏取りのしにくさから終始対面との正面対決となり、苦戦していた。 注目のマグスの参戦による影響はF3編成vsF2編成で特に顕著で、圧倒的な兵士処理差で有利を狙う戦法が良く見られたが、 マグス自身の脅威はあまりなく横槍も頻繁に飛び交っていたことから純粋なレーン戦だけでみれば総じて苦戦していたようだ。 とはいえ自衛に難があるキャストにも関わらず倍率が一切つかなかったのは大健闘と言えよう。 倍率常連は深雪乃・ミクサ・ドルミ・マリアン。次いでツクヨミ・アシェ・ジーン・メロウ。 いずれも「爆発力よりも安定感を重視したアタッカー」、「タイマンは強いが自衛に難のあるファイターやサポーター」であり、普段とほぼ同様。 何気にジーンに倍率が付くのは実装されてから初の事だが、魔人化前の横槍対処が非常に厳しいということを考えれば納得の結果。 その他日替わりでスカ・ナイキ・闇吉備津・温羅・怪童丸・ロビン。1日とはいえ怪童丸もついに初めての倍率キャストに甘んじることとなった。 各ボーダーはルーク???、クイーン???、キング???。 大まかに調べたところ、残念ながらノーマナー行為が増えていた様子。少し前から被害報告が増えているとの声もある(ワンダー部ツイッター調べ)。 #endregion #region(第15回/ver.3.10c) 第15回舞闘会『舞闘会-魔術師の編-』 占星遊戯祭2回、協奏闘技場1回を経て、ver3.0稼働から初の舞闘会となる。 マップ名は初登場の『下弦の舞台』となっているが、月下の舞台Iにテレポーターが足されただけでレイアウト的には大きな変化はない。 ただし中央奥は特大拠点であり、なおかつ&bold(){手前拠点と奥拠点がかなり近い}ため、レーン維持力が問われる。 火遠理・ジュゼは舞闘会初参戦。 同時期の全国対戦の環境はファイター中心と言ってもよく、全ファイターが何かしらの強みを持っている状態。 キャスト間の格差も比較的小さく、MSやロールエフェクトによる自衛力の向上で横槍にも強気に対処できるほど。 特にフックはパワーとタフさに磨きがかかり、倒すのに時間がかかるどころかアタッカーが返り討ちにされることも。 故に、リスクを負いがちな近距離アタッカーや瞬間火力に乏しいアタッカーは戦果を上げるのが非常に難しかった模様。 舞闘会においても、フックや吉備津を中央に据えた3F+ナイキ編成が猛威を奮った。 特にレーン維持力に長けた共鳴型吉備津や、耐久力を極限まで高めた通称「パーフェクトボディフック」が中央で大暴れ。 この状態のフック(+気合兵)を落とすのは容易ではなく、その間にナイキがやりたい放題している様子がよく見られた。 兵士処理・横槍速度の差を覆すには高火力で一気にフックやナイキを仕留めるしかなく、 両端に常に圧をかけながらそれを実現できる定番のエピロビが対抗馬としてよく上がった。 また、フロストウォールでフックの経験値回収を妨害するなど様々な作戦も練られた。 その他によく検討された組み合わせは3F+スカやエピ骨・エピミク・アリピなど。 それぞれ育成前のナイキを上回る横槍速度や、ワンチャンスでの超高火力で堅牢な3Fを崩していった。 逆に長らく強力だった猿ピは様々な理由で厳しい戦いを強いられた模様。 だが猿ピ自体が弱かったというより3F中心の環境に合わなかったという方が正しく、ハンドスキルや編成次第では以前と変わらぬ活躍を見せたようだ。 端Fに関してはフックや吉備津のように一定の定番は見られたが、おおむねどのファイターも平均的に使用されていた様子である。 以前まで環境の中心に居たはずの美猴・ピーターの両者が倍率を経験。 いかに環境の変化が大きいかを物語っていると言えるだろう。 倍率常連は深雪乃やメロウ・ドルミなど横方向への強みに欠けるキャスト陣でいつもの舞闘会通り。 そんな中新キャストのジュゼはなんと倍率皆勤。舞闘会終了翌日には更なる上方修正をもらった。 今後の彼女の頑張りに期待したい。 #endregion #region(第18回/ver.4.02b) 第18回舞闘会 『舞闘会』-牛天ノ編- 協奏闘技場1回を経て、ver4.0稼働から初の舞闘会となる。 ステージは最初の2日、舞闘会専用のマップであったがラグがひどいことを考慮し、全国対戦で用いられるおもちゃの箱庭となった。 今回は舞闘会前に修正がかかっており ・マグスの魔笛/嘘隠さぬ王の帽子/枯れ木に吹いた桜花のSS弾速下方 ・空飛ぶ魔法のトランクのスキル防御低下 等々がなされた。 中央の組み合わせは定番の猿ピやアリピ・エピロビ・エピ骨・アシェかぐ・ジュゼヴァ・一部中央へのカウンターとしてのF3A1編成など従来とほぼ同様。 少数ではあるが怪童多々良も見られた。 ファイターに関しては全国マップであるためこれといった点はなく、選択肢の幅は広いものの、定番は不動の感。下方されたリン・シュネーが減った辺りである。 初めて参戦した妲己、エルルカンは倍率の常連であり足回りもよくなく、独特な攻撃手段ゆえに端レーンへの干渉のしづらさがある結果であろう。 ミラベルもそこそこ倍率を経験しており、ポテンシャルはあるものの、立ち回りに必要な技量が高いことがうかがえる。 その他倍率組は皆勤でシグルドリーヴァ。 日替わりで多々良、メロウ、怪童丸、ジュゼ、ナイトメア、マリク、アシェンプテルが記録された。 特記としては舞闘会とは相性が悪いキャストが並ぶ中、3F1Aの定番編成にもなっているナイトメア、アシェンプテルに倍率が付くという日が発生した事である。 倍率が付いた要因としてはいくら定番編成といっても慣れないキャストを使ったがために逆に成果を上げらぜず勝率が下がったものだと思われる。 #endregion #region(第19回/ver.4.02f) 第19回舞闘会 『舞闘会』-双天ノ編- ステージは前回同様ラグを考慮して全国対戦で用いられるおもちゃの箱庭となった。 全国マップであるため、中央の組み合わせは前回同様、猿ピやアリピ・ミクピ・ミクエピ・闇シレ・闇マリ・エピロビ・エピ骨・アシェかぐ・ジュゼヴァ・深雪ヴァ・一部中央へのカウンターとしてのF3A1編成等 少数組としては、闇ドロ・怪童多々良等。 組み合わせも多岐にわたるため自分と味方が使いやすいキャストと相談する形で編成していくケースが多く見られた。 ファイターに関しても大きな変更はないものの、前回に比べて若干マグスが増加。天敵であるリンが減った影響が考えられる。 ゲーム内容ではないものの、今回の舞闘会では回線切れが頻発。一部の地域で発生しているものではあるが、 これにより回線が切れた場合負けても注目度が減らない関係で魔境、ボーダーラインが上昇したりした。 初めて参戦した邪道丸はデスの重みがあれど、そこそこの自衛が行え、 酒呑の邪気によってリンクがとりやすい等のメリットもありそこそこの結果を残した。 倍率組は皆勤こそいないものの、妲己、エルルカン、シグルドリーヴァが6日中5日ランクイン。 明確にシナジーのある相方がいないことや中央の適性が低く舞闘会と相性が悪いことが確認できる。 日替わりでマリク、怪童丸、ミラベル、マリアン、ナイトメア、メロウ、火遠理、多々良、ヴァイス、かぐやが記録された。 ボーダーはKing 2092.8 Queen1778.0 Rook 1456となっている。 #endregion #region(第21回/ver.5.01g) 第21回舞闘会 『舞闘会』-羊天ノ編- およそ一年ぶりとなった舞闘会となる。当初は同キャスト可であったり、特殊マップでの開催とアナウンスされていたが後に同キャスト不可かつ全国と同様のマップでの開催となった。 他に特記すべき事項としては、水曜日から日曜日と今までの舞闘会よりも期間が短いことが挙げられる。 今回語ることとしては、インプルスゼーレが大流行。原因としては和魂が下方された点、スピードの高いサポーターとの相性がよい点や強さが評価されてきた点などが挙げられる。 そのためサポーターではスピードの高いドロシィ・ゲイルやピーター・ザ・キッドが流行。特にドロシィは素のスペックが高く扱いやすい部類のためか多く見られた。 それ故にアタッカーも闇吉備津を筆頭とした速度重視の編成が多くみられることとなった。 ただし、インプルスゼーレ展開中は回避行動ができないため、強化兵士の攻撃力の上がった兵士弾をかわせず自滅する場面も見受けられた。 そのため、サポーターの選出としてはかぐや、エピーヌ、多々良等の選出率が大幅に減少。 自衛に難があるキャストは厳しい部分に加えて、前述のインプルスゼーレ絡みにより兵士処理面での優位性がほとんどなくなっているためと思われる。 起用が多く見られたシュネーのテリトリーに対しても相性が悪く、3Fの中央フック、吉備津による兵士強化に悩まされる故の減少だろう。 (ただし、インプルスゼーレの影響で3Fも減っていたように思われる。) ファイターのバランスは(近接F)>遠距離F>コッペリア>近接F といった形で大味ではあるが一応のところバランスはとれており大きく荒れることはなかった。 挙動は素直で全体兵士強化を持ちインプルスゼーレの事故を誘発させやすいシュネーヴィッツェンの選択が多めに見られたように感じる程度。 倍率組は舞闘会で相性が悪いと言われている中央より端の方が強いAS(シグルドリーヴァ、妲己、エルルカン、ウィキッド、ワダツミ)が目立った。 特に、ウィキッドは唯一の皆勤賞であり、巷で言われているキャストパワーの無さを表した結果とも言え、後日(5.01h)中央適正を上げる調整が行われた。 他のキャストとしてはマリク、遮那、多々良、かぐや、ヴァイスが記録。 マリクと遮那は安定感の無さとキャストパワーの低さ、多々良とかぐやは流行した近接Aとゼーレに不利な点、ヴァイスは元々の扱いの難しさに加えアシストのインフレによる端ラピッドの恩恵が低下した影響だろう。 地味に、Fは今回初めて倍率キャストがいなかった。先述したような倍率筆頭キャストが多く存在するためルール変更が行われない限りはFに倍率がつく機会はほぼないだろう。 なおボーダーはKing 2016.8 Queen1702.3 Rook 1400となっている。 期間が短かった事に加え、全国的に雨天が続いた事やコロナウィルスの影響で外出しづらい状況も重なり、ボーダーラインも低下する結果となった。 #endregion #region(第22回/ver.5.12j) 第22回舞闘会 『舞闘会』-羯天ノ編- Ver5.10X最後の舞闘会となる。特殊ルールとして、敵味方ともに同一キャストの重複が不可能でありそのため参加条件もCR01以上が8キャスト必要となった。 そのため、ピックの方法もシビアとなり需要の高いキャストを取り合う場面もみられる結果となる。 他に特記すべき事項としては、開催期間が木曜日から日曜日と過去一番の短さである。 今回は前回と打って変わって近接キラーともいえる「ラージェナーゲル」が大流行。 中央編成にも大きく影響しエピロビを筆頭に、アリピ、3Fアナピや3Fアシェ等が好まれる傾向となった。 近接編成や骨の選出率が大幅に減少する形となった。 ファイターのバランスはナーゲルの影響や黄龍の下方後ということもあり遠距離キャストが大ブーム。コッペリアやアイアンフック、メロウ辺りが選出率が高い印象。 黄龍の影響を受けづらかったリンもそこそこ数を伸ばした。 また、フックは中央適正の高さからも奪い合うこともあった。 倍率組はいつもの常連組を筆頭にキャラパのない遮那が複数回記録。 特にエルルカンは皆勤賞となり、次のVerで上方修正をもらう形になる。 また、常連組にユクイコロが加わる形となった。 1回組としては大聖が記録されたことからも、近接はいつも以上に厳しい環境となったことがうかがえる。 他の1回組は、シレネッタやマリク、マリアン等の有力な相方がいないキャストがいない点であろう。 なおボーダーはKing 1836.1 Queen1564.1 Rook 1335となっている。 これはぶっちぎりで最低レベル。前回以上に期間が短い点や特殊ルールの影響等でプレイヤーが減った為であろう。 #endregion *最後に 舞闘会への参戦は任意だ。期間中にヴィランを倒したりフレマをエンジョイしても別段構わない。 しかし仮に参戦するならば、基本的な編成や試合展開の定石は把握してから挑みたい。 自分が得意なキャストは1キャラのみという状態だと非常に厳しい戦いとなる。 ロールに関しては、特にファイターは練習しておいた方が良いかもしれない。 あるいはロールは問わないにしろ、少なくとも使い慣れたキャストを4人用意しておけば、キャスト選択で一喜一憂する事はなくなる。 (強いと言う世間の評判だけでニワカで全然やったことのないキャストを選択することは避けよう。つらいことになる) もしどのキャストが自分に合うかわからないのなら初期から使用できるサンドリヨンと各ロール1キャラずつから始めてみるといいかもしれない。 全国対戦と異なり『キャストポイント倍率常連のキャストは明らかに舞闘会ルール上では不利がつく』のは覚悟の上とすること。 倍率キャストを味方と奪い合うようなことのないよう、定番のキャストも複数使えるようになっておきたい。 それと、忘れてはいけないことを2点。 『&bold(){たったひとりで戦うことは誰にもできない}』『だが人に指示出す暇があるなら&bold(){まずは自分で動いて背負え}』 対戦環境を読んで対策、人気のキャストを使う、時間帯を選んでプレイ…個人で成せる事には限界がある。 しかしながら、己のセオリーやテンプレにこだわりすぎると勝ちを落とす。敵も味方も戦ってるのは同じ人間であり、自分と異なる思惑を持つこともあり、そうであれば試合は必ずしも自分の思い通りにはいかない、というか、いかない方が多い。 いずれにしろ他者に頼りきりなようでは舞闘会では勝ち上がっていけない。時には不得手な役割を背負う必要があるからだ。 けれどチームワークとは誰かの自己犠牲の上にできるものではなく、チーム全員が各々のベストを尽くしつつ、互いに思いやる気持ちから自然と形づくられていくもの。 どのような編成、試合状況になろうとも味方への理解とリスペクトを忘れず、自分の成すべきことをはっきりと意思表示した上で全力で挑み、そして力を合わせて連携していただく事を切に願う。 ---- コメント #comment_num2

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