クラマ


基本データ

「流離ノ天狗」クラマ
モチーフ作品 "義経紀"より、鞍馬天狗
ロール ファイター
開放条件 リーフショップで交換(0枚) ※1
Art. 前嶋重機 CV. 今井麻美
通り名 流離ノ天狗 身長 175cm
趣味 夜遊び 好きなもの 稚児
嫌いなもの タコでありんす 大切なもの 野暮なこと言いなんすな…

基本ステータス
最大HP Lv1: Lv8:
最大MP Lv1:53 ※2 Lv8:72
ストレート攻撃力 B(1.7) ※4
ドロー攻撃力 B(2.2)
スピード B(2.2) ※3
公式射程表記
SS射程 キャスト5.9体分 サンドリヨン
(Ver.5.20)
との比較
117%
DS射程 通常 キャスト6.6体分 112%
太刀 キャスト6.1体分 104%
長槍 キャスト6.8体分 116%
手斧 キャスト5.1体分 87%
回避距離   110%
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準

+ 修正履歴
※1 Ver.よりリーフショップに移行。クラマ獲得イベント(2020/12/07~2020/12/27)でメダルを1枚入手で先行入手
※2 Ver.5.12-Hにて最大MP下方。Lv1:58~Lv8:82→Lv1:53~Lv8:72
※3 Ver.5.12-Iにてスピード下方。以前は26,24の表記A
※4 Ver5.32-Aより、C (1.5)→B(1.7)へ上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、序盤で不利になりすぎないようにしつつ要の夢刃星眼を使いやすくするとバトル班コメントあり。(具体的に何が原因で勝率が高い・低いと判断したかについてかなり詳細に言及されている調整回であった)同時の上方にジーン、遮那。下方にピーター。

スキルデータ

ワンダースキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
九曜示教・神智之絶 WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。
自身のスキル使用時消費するMPドローショット消費MP減少する。
さらに、効果中は自身が夢刃星眼状態ではない場合自動で夢刃星眼状態になる。
※戦闘中一度のみ使用可能
スキル
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細
夢刃星眼 R 強化 3 20 ※2 フリックをすると即時発動する。
自身のドローショット攻撃力が上がり、夢刃星眼状態になる。
夢刃垂範 R 強化 4 25 フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内にいる味方兵士の防御力上がる
[夢刃蔵]
スキル発動時に夢刃星眼状態の場合は、所持している武器に応じて追加で効果発生する。
太刀:味方兵士の攻撃力上がる
長槍:味方兵士の射程上がる
手斧:味方兵士の攻撃速度上がる
八艘跳梁 R 移動 3 30 自身から引いた線の先に向かい移動する。
このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。
[夢刃蔵]
スキル発動時に夢刃星眼状態の場合は、所持している武器に応じて追加で効果発生する。
太刀移動攻撃を行い、敵を貫通し、敵に大ダメージを与える。
長槍貫通攻撃を放ち、軌跡に沿って敵に小ダメージを与える範囲を一定時間発生させる。この攻撃は、壁を越えて放つことができる。
手斧:放射状に広がる攻撃を放つ。
ヒットした敵に小ダメージを与え、敵キャストにポイズン(継続ダメージ)を与える。
明星墜天 SR 攻撃 2 30 ※1 フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内の敵に中ダメージを与える。
[夢刃蔵]
スキル発動時に夢刃星眼状態の場合は、所持している武器に応じて追加で効果発生する。
太刀:範囲内の敵に大ダメージを与える。
長槍:敵に小ダメージを与え続ける範囲を一定時間発生させる。
手斧:放射状に広がる攻撃を放つ。
ヒットした敵に小ダメージを与え、敵キャストにポイズン(継続ダメージ)を与える。
不動浄火※ SR 回復 5 30 ※2 フリックをすると即時発動する。
自身にかかっているスキルの妨害効果を無効化し、自身が敵兵士を倒すたびにHPMP回復する
※ 初期スキルセットに含まれない第5のスキル
※2 Ver.5.35-Cより、35→30となる上方。

+ 修正履歴
※1 Ver5.12-Iにて消費MPが20→30へ下方
※2 Ver5.32-Aより、消費MP25→20へ上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、序盤で不利になりすぎないようにしつつ要の夢刃星眼を使いやすくするとバトル班コメントあり。(具体的に何が原因で勝率が高い・低いと判断したかについてかなり詳細に言及されている調整回であった)同時の上方にジーン、遮那。下方にピーター。

キャスト概略

ver5.0の看板キャストの一人・遮那のアナザーキャスト。ロールはファイター。
このキャストの実装により、コラボキャストであるジョーカーを除いたVer1.0からVer5.0実装の表キャスト全員のアナザーが出揃った。

遮那同様、スキルで"武器"を装備し、それによって強化されたDSとスキルで戦う。
基本的な性質は元と同じだが、ファイターらしく対兵士性能が向上している。

余談だが、Ver.5.12-Iの修正により、SS、DS、SPの値がすべてジーンと一致した。また、SSが非ダウンな点も共通している。Ver5.32-AでのSS威力上方も同時かつ同威力で、なかよし。

+ さらに余談
実装直後に 特定条件下でDSが大兵士に当たると筐体が落ちる という危険な不具合が発覚。
数日間使用停止に近い措置が取られていた。
判明した日には使用を控えるよう公式からの声明、後日からキャスト選択画面で選択すらできないように処置。
ただし前回プレイの最後にクラマを選択していた場合は最初から選択状態になっており、新規に実装されたキャストであったことからも、使用禁止の処置がされてからも使用するプレイヤーが見られた(SNSなどでの情報収集をしておらず知らなかっただけの可能性はある)

  • 長所
    • 武器に応じて性質が変化するDS&スキルによる多彩な攻め手。
      • 武器装備時のDSは他キャストの強い部分をそのまま持ってきたような性能でいずれも優秀。
    • DSの基礎威力は低めだが、"夢刃星眼"のバフ&DSの性質変化で十分に補える。
    • 回避性能は一般キャストより長く飛ぶし硬直そこそこで、SS以外の各行動の硬直も悪くない。壁越え可能な移動スキルもあり採用するならば機動性はなかなか。
      • Ver5.3環境で回避距離を上げるアシストが充実したのもあり、間接的に機動力が強化されている。
  • 短所
    • 遮那と同じく、武器選択は一定の法則こそあるものの任意では選べない。
      • アビリティの仕様上、レベル3直後に遠距離の槍を引くか近距離の手斧を引くかで展開が大きく変わってしまう。どれだけプレイヤーの腕があっても運要素の不安定さがある。
      • その後も同じ武器を交互に引く可能性もあり、やはり運要素から逃れられない。
    • ロールの関係上兵士処理にMPを使うため、"夢刃星眼"を維持するためのMP管理が難しい。
      • 特にDS威力を"夢刃星眼"に頼るビルドの場合、管理が甘いと装備も兵士処理も何もできない状態に陥る。
    • 攻め手(武器)は多いが同時に複数使えるわけではない。敵からも何を装備しているかは一目瞭然。
    • SSの硬直が重め・DSの初速が遅め・移動スキルには無敵or防御アップ無しと、逃走力はともかく対近接の自衛力には不安がある。
      • 長槍の封鎖範囲の設置もデスすると消えてしまうため、追い込まれた状況での抵抗が心もとない。
    • 一部のチャットがちょっと分かりづらい。
      • 具体例として「~なんす(意思)」「~なんし(依頼)」がパッと区別しづらかったり、「守ろう→受け流して差し上げんしょう」が意味がズレてるなど。
      • 移動や依頼はミニマップの移動矢印引きを活用すればだいぶマシになる。それでも「チーム全体で守り気味に行こう」の「守ろう」は代わりの表現が難しいが。

  • アビリティ「夢刃蔵」
WSもしくはスキル「夢刃星眼」を発動すると夢刃星眼状態となり「太刀・長槍・手斧」の何れかを召喚・装備する。
この状態になるとドローショット、一部スキル性能が装備した武器によって効果が変わる。(詳細は該当項へ)
装備中、武器の変化に対応するスキルカードの左上に輪宝の印が付く。
特定のスキルを使用するか、一定時間経過(40秒)、自身の撤退で装備が解除される。

武器の順番はランダムで、武器選択の法則は遮那と同じ。
つまり装備される武器は初回であれば「長槍または手斧」、2回目以降は「直前に引いたもの以外の2種どちらか」となる。
3種類からランダム選択のように見えて、実際は引く武器は2択まで絞り込むことが出来るため、再装備する前にある程度立ち回りまで考えておこう。

よって、
  • 試合開始後一回目の武器装備で「太刀」が出現することは絶対にない。
  • 同じ武器を連続して引くことは絶対にない。
  • 直前の武器と同じものを引きたい場合、最低でも2回引き直す必要がある。

メインウェポンであるドローショットの性質、またスキルの性質がランダムに変更されてしまうため、その場の状況に合った武器が無いという問題に常に悩まされる。
武器を引きまくって常に同じ武器だけ使いたい、と思うと、「夢刃星眼」にほとんどのMPを費やしてしまい、優位を取るためのドローショットや他スキル使用分が残らない。
手元の武器の特性を把握した上で、その武器が活きるよう自らの立ち回りのほうをスイッチする柔軟さが求められる。
実質3キャスト分の修練が必要だが、臨機応変の柔軟な対応さえできれば、ほとんどあらゆる状況を刺していける可能性を秘めている。

+ キャラクター概略
鞍馬山に住み、幼い牛若丸に平氏と戦うための兵法を授けたといわれる大天狗。
wlwでは花魁風の女天狗鳥人間としてデザインされたようだ。

遮那にとっては、武術や天狗の業などの戦う術を授けた師匠とでもいうべき存在である。
見た目は若い美女だが、周りのキャストを稚児(幼児)扱いするなど見た目よりも遥かに長命であることが伺える。

WLWのクラマを構成する要素としては「鞍馬天狗」「花魁」「金星人・サナトクマラ」が挙がる。
設定資料集3より、クラマら天狗は金星より飛来した宇宙人であると記されている。詳しくは設定資料集をご購入ください

【クラマと鞍馬寺】
ソウルカードに「鬼一法眼」がいて媒体によっては鞍馬天狗と同一視されることもあるが、WLW世界に於いてはクラマの助手。
鬼一法眼は『六韜』の大家で、『六韜』は中国の代表的な兵法書でありクラマのWR専用のアレ。
文武の達人ともされ、多彩な武器を操るWLWクラマに鬼一法眼にまつわる要素は確実に取り入れられている。
鞍馬の番人 僧正房」については、元ネタは共通なのだがWLW世界における関係性は不明。

鞍馬寺はもともと毘沙門天を祀った寺院であったが、鞍馬弘教立教後には形を変えている。すべての生命の生かし存在させる宇宙エネルギー(尊天)のパワーが特に多い場所が鞍馬寺で、そのパワーに包まれるための場としている。
毘沙門天・千手観世音・護法魔王尊の三尊が一つになったのが尊天で、彼らは大地のエネルギーの擬人化といったところ。
護法魔王尊はその年齢は16歳のまま、年をとることのない永遠の存在だという。
鞍馬弘教では、護法魔王尊が金星から650年前から金星より地球に来たサナト・クマラと同一だと考えられている。
このサナト・クマラは元はヒンドゥー教の創造神の息子で、少年の姿のまま一生独身を貫いたという。サンスクリット語で「永遠の若者」を意味する。彼自身は1850年前に地球に来たとされる。
WLWクラマは1850年前に(万ではない)地球に来たと記載されており、神様が元ネタというだけで神様本人ではないようだ。

「~でありんす」など特徴的な言い回しは「廓(くるわ)言葉」とも呼ばれる。
花魁たちが客から優美だと受け取られるため、また各地の地方から集められた女性たちがイナカモンだと分からないようにするため、また言葉が違う出身地方同士でも意思疎通をとるため、という役割を担っていた。
江戸時代の文化であるため義経伝説とは時代が一致しないが、金星からの来訪者であるクラマらが地球人でないことを悟らせないよう独特の言葉遣いをしたのが「ご存知の物語とは違う?」形で伝わったのかもしれない。


【クラマと金星の女神】
鳥の尾羽根をイメージさせる腰のうしろのひらひらした装飾や、袖にある紅葉とは別の文様は「♀」マークをアレンジしている。(どうアレンジしたのかを文面で示すのは難しいので、詳しくは設定資料集3をご購入ください
「♀」マークはローマ神話の金星の女神・ヴィーナスの持つ手鏡が由来。
また、金星自体が「いい女」の隠語でもある。

あるいは金星つながりで、金星にまつわる女神にギリシア神話で愛と美と性の女神アフロディーテがおり、戦の女神としての側面も持つ。
さらにローマ神話のヴィーナスは、ウェヌス・エリュキナと添え名をつけられて不純な愛を体現、娼婦たちの守護女神という側面も持つ。
メソポタミア神話の金星の女神・イシュタルは上記のアフロディーテやヴィーナスと同一視されたりする。こちらも戦の女神であり、愛の女神で娼婦の守護者の側面を持つ。

女神らの「美」「性」「娼婦の守護者」→クラマの「花魁」という繋がりもあるかも。巨乳だし。
単にイケイケギャルな妲己とキャラ被りしないようにしつつ「東洋の美女」を表現するためかもしれないが。
位の高い花魁は高い教養も必要とする。
ヨシツネという悲劇の主人公の師匠をつとめるには、ただ戦いに秀でるだけでなく文化への造詣の深さもあってこそということか。
あるいは「本当の物語」でも、各種神話の“愛と美と金星の女神”たちもまたクラマと同族の金星人だったりするのかもしれない。


【クラマと鳥足】
ところでクラマの特徴の一つとして鳥足がある。
人間でなく天狗で鳥だから……と言いたいところだが、天狗をモチーフとした浮世絵や現代キャラクターの多くは下駄を履いており、鳥足というのは珍しい。
どちらかといえば西洋のギリシア神話に登場する女面鳥身のハーピーにみられる特徴。(設定資料集のラフ絵でも言及されている)
天狗とハーピーの翼を比べた場合、クラマは袖と腕と翼が一体化したようなデザインだがこれもハーピー寄りの特徴である。
神話におけるハーピーは醜悪な怪物として描かれるが、優美さを前に出しているクラマにその要素は薄めである。
ただ、ハーピーは冥界の王ハデスの配下で魂を運ぶ死神的な役割があったり、ダンテの叙事詩『神曲』では自殺者が変容した樹をついばむ役として登場したりする。
一番弟子遮那のモチーフである源義経が自刃の最期を迎えたこと、またなぜ彼がそのような悲劇的な結末を迎えたかといえば「強すぎた」という要因がありその師匠という点を思えば、クラマにも死に近しい部分もあるかもしれない。
(ただしエルルカンやシグルドリーヴァとの死神っぽい複合称号はなし)
SEGAが版権を持つ某落ち物パズルゲーのハーピーつながりで、クラマが音痴かどうかは不明。

インド神話にガルダ(ガルーダ)という神鳥もいる。こちらは単に鷲の姿だったり人間に翼が生えていたり、人間の胴体に鷲の頭や翼を持つ姿と色々。インドネシア航空のシンボルやタイ王国国章のモチーフだったりする。
ガルダが仏教に伝わって迦楼羅(かるら)になり、ガルダと共に日本における「天狗」の祖になったともいう。
余談だがイラストレーターによる「人外キャラクターも描きたいけどWLW的にはアンムトや鳥足なクラマが限界と言われた(意訳)」発言があったり。


【クラマと天狗】
「鞍馬天狗→金星人」という解釈については解説したが、一般的な意味での天狗自体、中国において凶事を知らせる流星をもともと意味していた。
これは流れ星が地表に落ちるとき、大きな音をさせるのと輝きながら落ちる様子が「天の狗(犬)」に見えたため。
日本における初出は『日本書紀』にて、人々が流れ星について騒いでいたら「流星ではない、これは天狗である」と僧が言ったというエピソード。

また、昔の日本に伝わる天狗や鬼などの「体が大きい、鼻が高い、顔が赤い」などの姿かたちは島国の日本人にとって見慣れない、堀の深いコーカソイド系の外国人を人外と思ったという説はしばし挙げられる。
この要素も「地球外の異邦人」を「天狗」として扱う設定を裏打ちさせると言えよう。

WS「九曜示教・神智之絶」の九曜はインド天文学やインド占星術が扱う9つの天体とそれらを神格化した神。
神智学は神秘的直観によって神の啓示にふれようとする信仰・思想。(デジタル大辞泉より)


【クラマとタコ】
嫌いなものに「タコ」とあるが、宇宙人要素としてはイギリスのSF作家ウェルズの小説「宇宙戦争」(1898)で火星人がタコとして描写され、以降「宇宙人はタコ」のイメージとして結び付けられるきっかけになった。
日本でも様々な訳者や出版社によって出されている。ただし「宇宙戦争」以外の作品で「タコ型火星人」を扱った作品は案外少ないらしい。
あくまでクラマは金星要素を前に出しているため、WLW世界に実は「タコ型火星人」もいてそれが金星人と不仲なのだろうか。
WLW世界では月にも人間がいる(ツクヨミ、かぐや、その関連キャラクター多数)ため、まだ登場していないだけで火星人がいるのは否定できない。
あるいは日本以外だと「タコ」はそもそも食用としない地域も存在する。(地中海沿岸だとヨーロッパであってもタコを食べる地域もある)
ヒンドゥー教の多い地域のひとつであるインドもタコを食べない文化で『サナト・クマラ由来のキャラクター→インド要素→タコは食べない』という繋がりもあるかもしれない。

水生生物の蛸ではなく、罵倒言葉としての「タコ野郎」「すかんたこ」が由来という視点もある。
その場合は迂遠な言い回しで「嫌いなもの:タコでありんす」→「バカ・嫌らしい人間は嫌い」と解釈できる。
「京都の人が遠回しなイヤミを言う」こと自体は誇張されている面もあるだろうが、イヤミでなくても「タコ」が「馬鹿な人」を指しているのは否定しきれない。
京言葉で「すかんたこ」は気に入らぬ時に相手に言う言葉。( 引用元
「タコ野郎」は江戸の罵倒語で、鞍馬寺で京都要素、花魁で江戸要素を兼ね備えるクラマの嫌いなものとしてダブルミーニングとも紐解ける。


【セリフ解説】
「共に武左を成敗しんしょう」(使用キャスト時の開幕):武左(ぶさ)=常に威張っている客。
「野暮に用はありんせん」(敵撃破):野暮(やぼ)=センスのない男客・田舎者
「進化の時でござりんす」(ロールエフェクト発動時)
「みなで、ほんに人に成りんしょう」(周年記念チャット):サナト・クマラは人類の進化を促進したとされている。
「お茶挽きでもしんしょう」(帰城時):芸者、遊女などで客のとれていない女らがお茶を作る役割をしていたのが語源。仕事がない!はよレーン戻って
「おさえばえ」(拠点殴り):さようならの意

「指切り、いたしんしょう」(好意チャット):鎌倉時代から武士が同士討ちをした際の刑罰として指切りは存在する。さらに、遊女が惚れた男に愛を誓うために小指の第一関節から先を落として渡すという風習がある。実際には死体から切り落とした指や、それらしく似せた模型を用いたとか。「指切りげんまん嘘ついたら…」の語源でもある。現代だと子供同士の約束くらいのイメージだが、かなりクラマの“本気”を感じさせる。
「永久の十六でありんす」(リリィ):声優にも永遠の17歳はいるけど 永遠の少年、護法魔王尊やサナト・クマラ要素。
「あちきに足るモノ…きっと、ご用意ありんしょう?」(3月チャット):上位の花魁は客よりも立場が上になり、花魁の機嫌を損なえば客の方が追い返されることもあったという。

「月よりも大きく輝く星、ぬしはもう知っておりんしょう?」(9月チャット):金星のこと。現実でも金星は太陽、月に次いで明るく見える星である。
「どなたが仰ったか――星は、ゆふづつ」(資料集特典):枕草子の第254段(ものによって異なる段になる)「星はすばる。ひこぼし。ゆふづつ。よばひ星、すこしをかし。」とあるのが元ネタと思われる。昴→プレアデス星団、ゆふづつ→宵の明星=金星、よばい星→流れ星

「終わらせてしまっても、構いやせんでしょう?」(リリィ):『Fate/Stay night』の名言「別に倒してしまっても、構わんのだろう?」のパロディと思われる。多数の武器を操る点で通じるものがある。「終わらせる」というのは弟子の遮那との対比。

称号「護法魔王」(遮那&クラマ):上記の解説の神様絡みの通り。明確に元ネタになっているクラマはともかく遮那にもこれの称号が掲げられるのは、金星人としてのニュアンスが強め?
称号「星の現身」(ツクヨミ&クラマ):上記の解説の金星絡みの通り。
称号「次なる弟子は?」(火遠理&エルルカン&クラマ):『好きなもの:稚児』とあるが子供好きになったのは牛若丸を弟子にとって以降だとか。ショタコンじゃないか!

+ セリフ集

戦闘セリフ
戦闘開始時 使用キャスト 夜もすがら、あちきがお相手いたしんしょう
ぬしが迷い込んだは、天狗が遊戯
共に武左を成敗しんしょう
使用キャスト
(夜に舞う美の顕現)
華と女子(おなご)、共に移り変わるものでありんす
味方キャスト 披露しんしょう
晴れの舞台でありんす
遊びんしょう?
味方キャスト
(夜に舞う美の顕現)
お目見えでありんす
ストレートショット しっ!
せい!
それ!
ドローショット そーれ
お行き
舞え!
回避 ああっ!
ふっ!
やっ!
軽い…
遅い
緊急回避 おたんこなす!
堪忍…
ダメージ ああ!
うぅ!
ぐぅ!
ダウン 忌々しい!
きゃあ!
あぁ!
レベルアップ 天啓が来んした
ロールエフェクト発動 進化の時でござりんす
撃破 お粗末様でありんした
野暮に用はありんせん
拠点攻撃 散りなんし!
おさればえ!
お覚悟!
拠点破壊 敵拠点、落ちんした
撤退 少々お暇いただきんす
撤退(敵視点) うぐぅっ!
帰城 お茶挽きでもしんしょう
復活 お礼参りといたしんしょう!
戦闘勝利時 此度はあちきの勝ちでありんす、また遊びんしょう?
戦闘勝利時(変幻の栞) ふふっ…化かされてしまいんしたなあ?
スキル
九曜示教・神智之絶 使用者 戦星より降りし天の理、この身を以て伝えんしょう!
使用者
(カスタム1)
秘奥は此処に――韜を開き、龍虎を放ちんしょう!
使用者
(カスタム2)
極風を纏いし星を降ろし、天つ風を駆けんしょう!
味方使用時 真髄、お披露目いたしんしょう
夢刃星眼 通常 具を使いんしょう
カスタム1 化粧を変えんしょう
カスタム2 馴染みを出しんしょう
夢刃垂範 通常 移り気なものでありんす
カスタム1 輝かせてみせんしょう
カスタム2 これに決めんした
八艘跳梁 通常 ひらり舞うはツルギか羽根か
カスタム1 これも芸の一つでありんす
カスタム2 武韜、開きんしょう
明星墜天 通常 差を教えて差し上げんしょう
カスタム1 満ちよ、我が現身
カスタム2 欠けることなき明星の輝きを
不動浄火 通常 化生の時といたしんしょう
カスタム1 力には知を
カスタム2 大いなる意思を、この身に
チャット
意思 左へ移動 左へ向かいなんす
中央へ移動 中央へ向かいなんす
右へ移動 右へ向かいなんす
一人で大丈夫 あちき一人でも問題ありんせん
交替します あちきが代理を務めんしょう
援護します 援護しんす
WS使用 ワンダースキル、披露しんしょう
巨人を攻撃 巨人を攻撃しなんす
巨人を援護 巨人を援護しなんす
ここで粘る あちきが何とかして差し上げんしょ
攻めよう 圧倒してみせんしょう…
守ろう 受け流して差し上げんしょう
依頼 左へ移動 左へお行きなんし
中央へ移動 中央へお行きなんし
右へ移動 右へお行きなんし
一人は不安 あちき一人では厳しおすなぁ
交替して 交代してはくれんせんか?
援護して 援護しておくんなんし
WS使って ワンダースキルを使いなんし
巨人を攻撃 巨人を攻撃しなんし
巨人を援護 巨人を援護しなんし
WSに注意 ワンダースキルに注意しておくんなんし
時間に注意 お別れのお時間、近こうなってきんした
森に注意 森に注意しなんし
カスタム 優勢だ 優勢でありんす
劣勢だ 劣勢でありんす……
やった! うれしおすなぁ
知りたがり 知りたがりでありんすなぁ
救うだなんて 救うだなんて大それたこと…フフ
まかせて あちきに任せておくんなんし
帰城する 帰城しなんす
自己紹介 クラマと申しんす。以後お見知りおきを。
控えなんし 控えなんし
なんと狭量な…… なんと狭量な…
ほんでござんす ほんでござんす
教えられんせん それはまだ、教えられんせん
ナイス! 華麗でありんす
ピンチ! どなたか、お助けを!
重畳 重畳でありんす
気がつまりんす 気がつまりんす
お祝い お祝いいたしんしょう
何も言いなんすな 何も言いなんすな
謹賀新年 本年も、よろしくお願い申しあげんす。
バレンタイン 少しばかり、刺激の強い贈り物でありんしたか?
ハロウィン あちきと同じ羽根の羽織、つけてはみんせんか?
クリスマス 寒い時期にこのお祭り、暖まりんすなぁ
よろしく お頼み申しんす
ありがとう ありがとうござりんした
ごめん お詫び申し上げんす
わかった ようざんす
あいさつ よろしくお願い申し上げんす
感謝 ぬしには感謝せんとなぁ
すまない すみませんなぁ
指示が欲しい ご指示、おくんなんし
了解 承知しんした
やめておこう 賛同できなんすなぁ
気にしないで 気にせんでおくんなんし
同意する 良き策でありんす
1月 新年、まことお喜び申し上げんす
2月 甘いものはお好きでありんすか?
3月 あちきに足るモノ…きっと、ご用意ありんしょう?
4月 良き桜の花を知っておりんす…さあ、共に見物と参りんしょう?
5月 共に祈りを捧げんしょう、目覚めるために
6月 しとしと降る雨、うちで大人しうしんしょう
7月 星を川で分かつと…いけずなことをしんすなぁ…
8月 暑中のお見舞い、申し上げんす
9月 月よりも大きく輝く星、ぬしはもう知っておりんしょう?
10月 野を駆け、山を跳び、健やかな体を作りんしょう
11月 稚児の成長、時にはただ見守るというのも大切でありんす
12月 せっかくの年の瀬。静やかに、厳かに過ごしんしょう?
鬨の声 敵さん方に、あがり花、お出ししてさしあげんしょう?
カスタム
(追加獲得)
また未来で
(リリィ1)
また未来で、お会いしんしょう
どんまい
(リリィ2)
しゃんとしておくんなし
力比べと
(リリィ3)
どちらが上か、力比べといきんしょう
構いやせんでしょ
(リリィ4)
終わらせてしまっても、構いやせんでしょう?
可憐な稚児
(リリィ5)
可憐な稚児……フフ……
永久の十六
(リリィ6)
永久の十六でありんす
理想の世界
(リリィ7)
あちきと共に、素晴らしき理想の世界を作りんしょう?
(7周年記念配布) みなで、ほんに人と成りんしょう
怖いお方
(メダルイベor入門パック)
フフ、怖いお方でありんすなぁ
どなたが仰ったか
(資料集特典)
どなたが仰ったか――星は、ゆふづつ
あちきはクラマ
(CR10到達)
あちきはクラマ。鞍馬が山伏…クラマと申しんす
お出花は
(CR25到達)
お出花は必要でありんすか?

(EX5到達)
感嘆
(EX10到達)
いとをかしきこと
活躍
(EX15到達)
ぬしの馴染みにしていただいても、ようござんすな
好意 指切り、いたしんしょう
せ~が~♪ せ~が~♪
ワンダーランド
ほんに長く
(大会記念全ユーザー配布)
長く、長く、ほんに長く、待っていたのは、ぬしのような者……
ミニマップ 攻撃 こちら攻めんしょう
移動 こちらへ参りんしょう
注意 こちら注意しんしょう
防御 こちら守りんしょう
了解 ようざんす
選択肢 YES 承知しんした
NO
スタンプチャット ふっ
その他
キャラ獲得時 あちきを呼ぶ稚児は、ぬしでありんすか?
キャラ選択時 参りんしょう…
教えが必要でありんすか?
ご指名でありんすか?
キャラ決定時 夜遊びにあちきを選ぶとは…悪いお人でありんすなぁ?
キャラ決定時
(舞闘会)
断る意味は、ありやせん
賢き選択でありんす
イクタブド(?)でしまいんしたなぁ
ナイス ご満足いただけたようで、何よりでありんす
ご相席の皆々様方のおかげでありんす
キャストランク CR上昇 更なる知恵をお望みでありんすか?
CR5、10 よく知識を溜め込めるものでありんすなぁ?
CR15、20 稚児と侮ってはいられんせんなぁ
CR25 もうあちきからぬしに教えられることはありんせん、よーく精進しんした
EX00(マメール) 弟子の為には動かないクラマが、ここまで力を奮うとは…余程貴方に入れ込んでいますね
EX00(アナスン) 技を修めたからこその"師"という存在……のはずだったんだけど、その先を作ってしまうとはね
EX上昇 これ以上何を知ろうというのでありんす? ふふっ、欲の深い御方
ペンチャーム 技の断片1 化生の時といたしんしょう
技の断片2 満ちよ、我が現身
苦戦の記憶 う、動けんせん……
お、お助けー!
冒険譚 支援1 (未実装)
その他テキスト
周年記念 6周年 稚児が学び舎に通えるほどの時間が流れんした
主も戦人の顔つきになりんしたなぁ。誇らしいことでありんす
7周年 あちきの智慧を授かる準備ができたでありんすか?
先はまだ長うござんす。楽しみんしょう、ゆっくりと……


+ ◆変幻の栞
栞説明(デフォルト):その美しき山伏、まさにこの世のものの姿にあらず
栞説明(カラー栞):積み上げた智は理外の理。人の理で天狗を縛ること適わず
栞説明(夜に舞う美の顕現):華と女子、美とは移り変わるものでありんす。さて、ぬしがお相手してくれるのでありんしょう? ふふっ……入れ込み過ぎて溺りんせんよう、気を付けておくんなまし

クラマの衣装の共通ポイントとして、目元の化粧もちゃんと同系統の色で整えられている。

  • デフォルト
  • 衣装A(CR20報酬)
全体的に赤&黒っぽいカラーリングになる。
鳥足は赤で足爪は黒。髪色は薄墨色。結袈裟は白、鳥袖の内側は黒。指の爪はピンク。
袖の模様は赤紅葉と白紅葉が混ざった独特の風味。
輪宝は赤&黒にクチバシは銀。

  • 衣装B(スペルリリィ交換)
全体的に黒に近い紫のカラーリングになる。
鳥足は黒。結袈裟や鳥袖の内側、腰の帯など元が白かった箇所は紅葉色。髪色もデフォルトより濃くなっている。
輪宝の顔は同系統の色に黄色のクチバシ。
烏天狗カラーといったところか。

  • 衣装C(スペルリリィ交換)
全体的にオレンジ系のカラーリングになる。袖や鳥足が黄色~オレンジ。
また袖の模様がトラ模様?っぽくなる。

  • 衣装C(スペルリリィ交換)
全体的に白っぽく、肌の色は褐色のカラーリングになる。鳥足は黒。
袖の模様も変化(スペルリリィ交換所のサムネイル画像だとよく分からない。情報提供求む)
結袈裟はピンク系。永遠の16歳らしくガングロギャル。

  • 衣装E(スペルリリィ交換)
髪の毛は黒、衣装は緑~黄土色の抹茶カラー。お茶はいかが?
鳥足は白、袖の紅葉模様はデフォルトと同じだが、色が白色のため全体的に明るめの印象を与える。

  • 衣装F(スペルリリィ交換)
髪の毛も服もほぼ白一色で肌着などに紺色が差し込まれている。袖の模様が六華模様に。雪女カラー。

  • 夜に舞う美の顕現(スペルリリィ交換)
2021年6月のリリィフェスタにて弟子の遮那と同時に実装。
キャバ○ラを連想させる艷やかな衣装である。
髪型も大きく毛量が増えてポニーテールを高くまとめ上げた風(もっといい感じの表現あったら変えてください)
胸元や太腿を強調し細かく白い装飾の施された黒いドレス、灰色のショール、首元には豪華な金の首飾り、右手首には金の腕輪、左腕や脚はヒトのもの、靴は半透明のヒール、爪先はピンク。
武器のキセルは(おそらく)そのまま、背中に背負う輪宝もそのまま。
ドレスはよく揺れるものの、下のタイトスカートのガードが非常に固く、緊急回避+ビハインドでは見せてくれない。簡単に下着を見せる安い女ではないということか。
……が、フロントで見るとDSモーション等でちらりと。紫。
モーションも(おそらく)大きな変化はない。あくまでヒトデナシ、化生ということか。

+ ◆変幻の扉絵
  • デフォルト
説明:あちきが、戦のいろはというものを、教えて差し上げんしょう
姿を隠す袖を優雅に開いて佇む。開くときに紫色の風が起こる。動きは少ないが師匠の風格。
  • 扉絵A
説明:今宵の遊びのお相手は、主が務めてくれんせんか?
キセルを手に佇む。たぶんWSモーションの前半部。
  • 扉絵B
説明:降るは星か烏羽か、主の目には如何に映るか、聞かせていただきんしょう
モーションは遮那が五条大橋から飛び降りるものに近いが、よりふわりとした雰囲気。また、クラマ(鞍馬天狗)自身に橋との関係性は薄い。
月を背景に腕を広げて飛び降りる。カメラ的にスカートの中が危うい。
  • 扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布→スペルリリィ交換)
扉絵説明:武器を持たぬ手で、相手に友好を示す……ほんに愛らしいことでありんす
腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。周囲には花びらが降ってくる。
弟子である遮那と同一のモーションで、どことなく貫禄を感じる立ち振る舞い。
ログインによる獲得時には「稚児が学び舎に通えるほどの時間が流れんした 主も戦人の顔つきになりんしたなぁ。誇らしいことでありんす」のメッセージ付き。
  • 変幻の扉絵D(清秋のおたのしみパックにて先行獲得)
説明:昇る煙は蝶のよう……あちきの蝶を受けるに値するお人か、お手並み拝見といたしんしょう
2021年10月上旬からのワンダー部ガチャにて先行獲得。
CR昇格モーション。公式立ち絵のイメージに近い。
左腕で右腕を支え、キセルを持って頭を優雅に揺らす。このとき桜と蝶々が舞うエフェクトも。
特殊栞「夜に舞う美の顕現」の場合、桜ではなく赤バラになる。

ショット性能

ストレートショット

キセルを持たない方の翼を振るってエネルギー弾を放つ。
対キャスト・兵士共に非ダウン属性。射程は長く弾速も速め。弾は小さめ。
射程はメロウとほぼ同等(弾が小さい分実質は変化するかも)、素ジーンよりそこそこ短い。
無強化ではレベル2で小兵士が倒せるようになる。

性質が同ファイターのジーンSSに似ており、使い方も最大射程を活かした当て方がメインとなる。(威力の上方も同時に行われた)
硬直が重く回転率が悪く、相手に接近された場合の拒否手段で当てたとしても反確。
兵士ののけぞりは若干大きく、『大兵士をのけぞらせる→DSを兵士の手前寄りに通す』ことで、大兵士を無視して通常ドローを小兵士にだけ当てる、ということは一応可能。

低レベル帯で牽制用(と過去Verでは兵士確のために)に他ステータスのついでで多少盛るプレイヤーもいるが、SSだけのためにアシスト枠を割くことはほとんどない。

+ 過去の修正
Ver5.32-Aより、威力がC(1.5)→B(1.7)へ上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、序盤で不利になりすぎないようにしつつ要の夢刃星眼を使いやすくするとバトル班コメントあり。(具体的に何が原因で勝率が高い・低いと判断したかについてかなり詳細に言及されている調整回であった)同時の上方にジーン、遮那。下方にピーター。

ドローショット

キセルを回して構え、竜巻状のエネルギー弾を放つ。発射時に紫の風と桜の花びらをクラマがまとう。終端にて梵字っぽい文様と共に消滅。
対キャスト・対兵士ともにダウン属性。初速は遅めだが最高速度はかなり速い。
直線で急加速し、曲がる際に減速する。ジグザグに描けば停滞ドローも若干ながら可能。
ただ弾サイズがさほど大きくないので大きな弾での停滞ドローが強い面々(メロウアイアン・フック)に比べると圧は出しにくい方。

射程は素ジーンよりごくわずかに短く、ミラベルマァトの白ドローよりは長い。
基礎の威力は低いが、キャストに当てた際の吹き飛ばしがやや大きい。
Lv3以降は基本的に「夢刃星眼」を使用するため、威力はある程度自前でフォロー可能。

アビリティで変化およびスキルで威力アップするのでLv○確にあまりこだわる必要がない。
弱点であるレベル1~2をフォローするため序盤寄せか、爆発力に期待して後半に大きく上がるアシストを採用するかはバージョンによって流行りが変わってくる。
組み合わせにもよるがレベル1で2枠ほど割けば兵士弾込み1確は取れる。
(※Ver5.3環境では低レベル帯に強アシストが増えているので、自然と序盤寄せになりやすくはある)

アビリティによって下記のように性質が変化する。


太刀
3本重なり回転する大きめの太刀を2発連続で発射する。正確に描線をなぞる。
弾サイズは拡大。射程・描写距離共に減少。弾速は遅くなり曲げても等速。
射程は大聖とごく僅かに短い~同じくらいになる。(弾は大きいので実際に当たる間合いはクラマ優位?)
挙動としてはジーンの魔人化DSに近い。

一発目を大兵士に直撃させ、二発目で小兵士を一掃する疑似的な兵士列一確が可能。
また初弾さえ出ればダウンしても2発目が出るので自衛・起き攻めでも優秀。
ふっとばされてクラマ自身の位置が変わった場合でも、初弾を発射した位置から二発目が出る。
よほどのことがなければ、1発目と2発目のドローチェインは共有される。

長槍
弾が細長くなり(槍状)、非ダウン属性に変化する。
さらに終端で巨大化&ダウン属性化し、貫通攻撃をしながら戻ってくる
射程が上昇し、描写距離が1,2割ほど減少。射程はメロウマグス・クラウンアイアン・フックとほぼ同等に。
弾速は上昇し曲げても速度はあまり変わらない。
挙動としてはコッペリアDS変化スキル「ドール・マイ・ディア」とほぼ同じ。弾速はクラマの方が速い。

戻り部分は貫通属性なので大兵士・強化兵士を無視しての兵士列一確が可能。
キャストに対しても、終端付近でヒットさせれば戻りもほぼ当たり大ダメージを与えられる。
貫通攻撃のダメージについては3~4ダメージ程度。
戻り弾もドローショットとして判定されているため、チェインボーナスが存在する。
ただ行き弾と戻り弾で、チェインボーナスが継続する場合と途切れる場合それぞれある模様。法則は要調査。
行きで5チェイン越えた場合は途切れた方がチェインボーナスによる経験値的には若干お得だが、狙うほどではない。

対面する際、兵士を挟んでレーン対角線上に立つと兵士処理・キャスト狙いを両立されやすい。
正面同士に立つと、ほとんどの行動を見てから『遠距離キャスト最長級の射程と中近距離並の弾速』で狙われやすいが、兵士処理・MP効率はだいぶ下がる。
40秒(orスキル使用)まで凌いだら連続で同じ武器が来ることはないので、互いの立ち位置や予想される残りMP量を踏まえていくのが対策になる。

手斧
小型の手斧をバラバラの軌道で5発発射する。個々の威力は低下。
弾はすべて非ダウン属性。また敵にヒットしたときの硬直が長め。
射程・描写距離共に減少。ファイターで最も射程の短い火遠理&赤ドローミラベルよりさらに一回り短射程になる。
弾速は減少し曲げると多少減速するが停滞はしない程度?
挙動は「セブンスピリッツ」の小弾に近く、発生位置・軌道ともに描線から少しズレる
発生位置もばらつきが大きく、壁際などで使用すると半分くらいがいきなり壁にぶつかって消滅することもある。

非ダウンの連続攻撃ということで対キャストでは複数回ヒットすることも多く制圧力はある。
ノックバックも遮那の手斧ほどは大きくなく、密着して当てたりキャンセル系MSの硬直消しで連射すればキルも狙える。
まっすぐに引くと軌道のバラけ具合と弾サイズの都合で全弾ヒットは難しいが、敵キャストの位置に頂点が来るようなカーブを描くとよりヒット数が増えやすい。

反面、兵士処理においては射程短縮・一発の火力低下・軌道がバラけるため不安定になる。
(昨今のDSアシストのインフレで意識する必要は薄いが)兵士を斧2発で倒せるかどうかで露骨に列をキレイに処理できるかが分かれる。(理論上は無強化でも問題ないのだが、軌道がバラけるため意外と当たってくれない)

腐る状況も多いのでさっさと消費してしまうのも手だが、消費するための攻撃スキルもどちらかといえば対キャストよりの効果なのが問題。
弾一発一発に兵士ヒットのコンボ判定があるため、ヒット数を参照するアシストとの相性は良い。コンボ音もとてつもないことになる。
ドローチェインも非ダウン化と威力低下と併せて非常に稼ぎやすく、チェイン数を参照するアシストとの相性は良好。(「虎縛りの荒縄」「大きすぎる熊の匙」)
(経験値支援としては5チェイン以上は現状無意味となる)
中盤までの拠点4人兵士列からでも兵士5.8体分の経験値(ドローチェイン5回につき兵士1.8体分の経験値がもらえるらしい)を稼げる、つまり実質経験値1.45倍である点は覚えておいていいかもしれない。

+ 過去の修正
Ver.5.12-Hにて長槍装備時の硬直が下方。実装初日から全てのマッチング帯で勝率が高かったためと調整班のコメント。長槍を投げて9人列を横ステップで薙ぎ払うのがちょっとやりづらくなった
Ver5.12-Iにて長槍の対キャストダメージへ下方。使用率・勝率ともに高かったための大幅下方と修正班のコメントあり。下方前15程度→5~8程度?のダメージへ。
Ver.5.34-Eにて、長槍の戻り部分の対キャストダメージへ下方。6~8くらい→3~4程度。勝率が高く、キャスト撃破数がファイター内で特に高かったとのこと。他のアシストカード(心探しの新兵の銃、サナ、金貨、賢狼牙)含めてキャスト撃破への影響を下方。

スキル解説

九曜示教・神智之絶

ドローショットとスキルの消費MPを軽減
さらに夢刃星眼状態ではない場合に自動で武器を装備する効果を得る。
効果時間は80秒(+0)~90秒(+Max)。
スキル消費MPは10%軽減、DS消費MPは10%軽減。(+MAX?)

消費軽減と自動装備によりMP燃費が劇的に向上し、怒涛の攻めが可能になる。
ただし自動で行われるのは"武器の装備"だけであり、スキル「夢刃星眼」によるDS威力強化はない
「夢刃星眼」込みの一確が崩れたり、巨人処理・対キャストダメージが思ったより低い原因になり得る。
WSの虹オーラにより通常バフのオレンジオーラは上書きされ、またHPバー上のミニアイコンに頼るにも「不動浄火」を併用することも多いので「ドロ―攻撃力」のアイコンが押し出されていることが多い。
このようにバフ管理をゲーム内のエフェクトに頼りづらいため、体感だけでドロー攻撃力アップの有無を管理しなければならない。
バフが続く40秒は一般的なファイターの自己バフの時間に相当するので、頼れるのは己(の体内時計)である。

また、遮那と同様にMP回復速度は上昇しないことには注意したい。
武器自動装備と消費軽減により大きく緩和はされているとはいえ
こちらはDSを使う場合が多い以上MPをより消費しやすいのでガス欠には注意したい。
武器の装填もあくまで法則に従いつつのランダムなのもあり、ピンチになってから使っても効果が見込みづらい。
巨人処理などでMP残量を見ながら計画的に使うWS。

「明星墜天」採用の場合は、太刀・槍ともに追加効果も当たり枠で使いやすく、一気にワンダースキルに見合う攻めに転じることもできる。またDS攻撃力に依存しない点もデメリットの緩和になる。過去ほど消費MPが軽いわけではない点に注意。
「八艘跳梁」採用の場合は、追うか逃げるかの場面以外で連打しないので相対的に恩恵が小さくなる。『相手の奥拠点間際まで攻め込む→敵アタッカーが追ってきたらすぐ撤退』という流れで、攻めつつも逃げに使うぶんのMPを残しやすい。

+5、+MAXで消費MP減少値アップ

夢刃星眼

自身のドローショット威力を強化し、3種の武器からランダムで装備をする。
使用時には一瞬キラッ(✨)と紫の光が生じる。
すでに武器を持っている状態で再度使用すると、現在装備している武器を解除し、別の武器に持ち替える。
効果時間は重ね値によらず40秒。威力強化は5~6目盛り程度らしい?
スキル使用時に多少の硬直はあるが、武器を装備する判定自体はセリフの一文字目を言う頃には完了している。(「ドロー変化」のバフアイコンの発生タイミング)
変化後のDSや各スキルの挙動については、それぞれの項目を参照。

クラマの核となるスキル。DSもスキルも武器が前提の性能なので外す理由はない。
同タイプ(色)のスキルカードで「夢刃垂範」があり、名前も似ているため使用・装備の間違いには注意。
こちらはLv3で向こうはLv4なのでしっかり確認しよう。

DS1確の調整にも関係してくるのでカード重ねの優先度が高かったが、DSアシストのインフレで相対的に優先度は落ちている。
効果時間は重ねで変化しないのもある。最も使用回数が多くなるスキルなので、消費MPを少しでも軽くするのはもちろん大事。

余談だが、コマ送りで確認すると「ドロ―変化」と「ドロー強化」のアイコンが出るのに1/30秒ほどのズレがある。
スキルで武器を消費することによる『ドロー威力は上がっているが武器なし通常ドロー』という状況があることからも、別個に判定しているということと思われる。

[装備した武器の見た目について]
太刀:刀身が太くどちらかいうと薙刀に近い見た目。
長槍:十文字の槍を2本交差にして背負っている。
手斧:2本の手斧(というより鎌)の柄の底を合わせ両剣のような見た目。

+5、+MAXでドロー攻撃力アップ

+ 過去の修正
Ver5.31-Dより、消費MP25→20へ上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低く、序盤で不利になりすぎないようにしつつ要の夢刃星眼を使いやすくするとバトル班コメントあり。(具体的に何が原因で勝率が高い・低いと判断したかについてかなり詳細に言及されている調整回であった)同時の上方にジーン、遮那。下方にピーター。


夢刃垂範

自身中心の範囲内にいる味方兵士を強化するスキル。
防御力(1.6倍。通常兵士弾を4発受けてミリ残り)に加え、装備している武器を消費してもうひとつの効果を得る。
効果時間は約30秒(+MAX時)

太刀
兵士の攻撃力が上がる。
威力は3倍程度(通常兵士を1発で撃破)。

長槍
味方兵士の射程が上がる。
距離は1.8倍程度。

手斧
味方兵士の攻撃速度が上がる。

効果自体は強力なのだが、武器なしでは兵士処理に難儀するクラマにおいて、武器とMPを手放すほどの成果が得られているかと言われると正直厳しいところである。使用するなら最低でもこのスキルを使用後に再装備ができるMPを確保しておきたい。
追加効果が最も輝くのは兵士に干渉するキャストがいない状態か、兵士の射程内で立ち回る近距離キャストが相手に来た場合だが、そのような状態でも普通に武器装備時のドローや「明星墜天」で圧をかけた方が良い場合が多い。Ver5.20環境時点では採用は難しいと言わざるを得ないだろう。

+5、+MAXで効果時間延長

八艘跳梁

指定した直線方向へ大きく跳躍し移動する。無敵は無し。
武器を装備していた場合、その武器を消費して後述の追加効果が発生する。

発生は「ひらり舞うは、ツルギか羽根か」の「ひらり」を言い切って「舞」を発声する前くらい。
着地後の硬直はほぼなく、すぐに移動や次のDSを打てる。「ルギ」くらいから動ける。

エフェクト的には、武器は体の両脇で振るっており、クラマが着地すると同時に使っていた武器は梵字っぽい文様と共に消滅。
武器消費の判定はスキルの発生時である。このため、移動開始後に妨害を受けるとそのまま武器は消滅するし、WS中には移動開始時点で「消費→自動装填」となり次の武器を背中に背負っている(つまり移動後にどの武器を持っているかを事前に把握できる)

武器の有無にかかわらず、移動中に無敵時間はなく、距離もあまり長くない。
(森横側の出入り口から縦のレーン中間に届かないくらい)
また距離調節はできず、常に最大射程で移動する。
緊急時に後方へ逃げるときなどでは、カメラ位置を調整しなくても最大距離まで移動できるメリットに転じる。

持っていて損はない移動スキルだが、武器の再装備こみで実質50MPと消費が重いなのが難点。
SS主体でアタッカーの遮那とは違い、ファイターのクラマはどうしても頻繁にDSを使用するので、
適当に使って不発に終わった場合は武器もMPもなくなるため兵士処理に支障が出る。
攻撃手段というよりは移動・逃走のついでにレーンに影響を与えていくスキル。
小ネタとしては、MS「エルガーナーゲル」等とセットにすれば発生の遅い敵のスキルを妨害できる範囲が広がる。

WS中は消費MPカット&武器自動装備のおかげで連発可能になる。

太刀
太刀を振り回し移動中に攻撃判定を付与する。
遮那のものと比べると当たり判定が小さくなっている。
当たり判定の持続は、着地しても完全に武器が消えるまでわずかに持続している模様。
(遮那版と同じなら)途中で撃ち落とされた場合はそこで止まる。長槍と違い射程限界までの発生保障といったものはない。
無敵もないので攻撃を当てつつ緊急脱出、という方法は難しい。突進攻撃のイメージ。
Lv6時(攻撃力10%増)で1メモリ弱?くらいののダメージ。あまり高くない。

使い方としては中距離で相手の硬直に差し込む、ダウンすると効果が終わるタイプのスキルを妨害しにいく、森に隠れてスキルを使ってくるのを咎める、もしくは逃げられない状況でカウンターを狙うくらいか。ただしカウンター狙いで使うには上記の通りダメージ量は少ない。
少なくとも通常時においてはリスクリターンが合っているとは言い難い。
逆にミリで逃走する敵を仕留めたいときなどは非常に輝く。

長槍
通過した箇所にそって地面から一定間隔でヒットをする大量の槍の足場を発生させる。足場の根本には天狗の羽が舞っている。
設置時間は約15秒。(明星と同じならクラマが撃破されると消える? 要確認)
重ね+値が5,10で射程が変わることにより、設置個数も変わる。優先的に重ねたい。Rスキルなのでマテリアル使えばラク。
小拠点ほどの大きさの槍の山のオブジェクトがMAX時5個、それ未満で4個になる。
ヒット間隔が短く、兵士に対しては斜めに置くことで容易に処理が可能だが、普通にDSを使用した方が効率がいい。しかも太刀八艘と違って兵士がすぐ倒れないので余計にダメージもかさむ。
森の出入り口や拠点間際の封鎖は強いが、設置によってクラマ自身の立ち位置も変わってしまう点には注意。

手斧
発動時にクラマがいた場所を中心に兵士・キャスト共にノックバックの判定と6方向へ小ダメージ+ポイズンを付与する手斧を撃ち出す。
手斧の発射角度自体は遮那と同じ雪の結晶状だが、クラマが発動時に向いている方向を正面として発射する。
手斧のサイズはかなり大きく、素のDSの1.5倍ほど。
ポイズンによる総ダメージは6~7秒かけておよそ2目盛り=20ダメージ程度。(秒間3×7秒?)
兵士ダメージは2割も届かないくらい(目視)のため、兵士処理には全く使えない。
遮那とは違い、発生地点から斧を射出するようになっている。このため、敵の追撃を妨害する逃走手段として有用。
真後ろに出るので、まっすぐ逃げればほぼ当たる。ただし自軍兵士列に隠れたい場合などは必ずしもベストと限らない
クラマの跳躍方向に必ず手斧が飛ぶため、跳躍方向を敵に合わせれば攻撃的に使用することも一応可能。
ただし手斧自体は障害物を超えられないため森の壁越しに強襲することは出来ず、森の入り口から狙わない限りは相手に見られることになる。自身で追撃しようとしても素のDSしか撃てないため、WS未使用時においては攻撃的に狙わない方が無難。

+5、+MAXで射程が上昇

+ 過去の修正
Ver5.20-Aにて、手斧消費時の弾サイズ上方。

明星墜天

自身中心の円状の範囲内の敵全般に中ダメージを与える攻撃スキル。
セリフ「差を教えて差し上げんしょう」の“げん”くらいから硬直が解けて移動可能になる。

○武器なしor武器ありの1段目
兵士・キャスト共にノックバック。範囲は9体兵士列を覆える程度。衝撃波が広がり、ちょっとだけ天狗の羽が舞っている。
発生はセリフ「差をおしえて差し上げんしょう」の“しえ”で一段目が出る。
武器なしor一段目のダメージは5程度。

遮那の攻撃スキル「夢刃逆落」と比べて発生速度・攻撃範囲が改善されている反面、素の兵士ダメージは低下しており武器消費無しでは小兵士を倒すことが出来ない。
あちらと違って自身中心範囲のため能動的に当てるのも難しくなっている。
レベル2解禁スキルだが、素の状態ではダウンも取れず硬直もしっかりあるので自衛用としてもかなり頼りない。「夢刃星眼」が使えるレベル3までは封印を推奨。
兵士処理に関してはDSの方が燃費がいいため明確な目的をもって発動したい。

武器を装備していた場合、その武器を消費して以下の追加効果が発生する。

太刀
一発目の直後に同心円上に大きい攻撃判定が出現し大ダメージ(2段目のみで15ダメージほど?)を与え、ダウンさせる。
エフェクトでクラマの位置に紫のオーラをまとった球体(コロナを発する恒星にも見える)が降りてくる。そして中心から広がるよう炸裂。
発生はセリフ「差を教えて差し上げんしょう」の“げん”くらいで二段目がヒットする。
範囲はかなり広く直径はレーン真ん中なら端まで覆う。
威力・範囲・発生ともにリンの「ひーといんぱるす」に似ている。(発生保障がつくまでの時間はクラマの方が優勢)
一発目がヒットしていればノックバックでそのままヒットし、範囲も広いため横槍に来たキャストと対面しているファイター・範囲内の兵士を同時になぎ払うことも可能。
範囲を活かして太刀の追加効果部分だけ強引に当てようとしても発生が遅く、範囲ギリギリであれば回避が間に合う。接近戦を挑んでくる相手や横槍からの咄嗟の自衛用としての使用がメインとなるだろう。

長槍
地面から一定間隔でヒットをする槍の足場を発生させる。足場の根本には天狗の羽が舞っている。
発生はセリフ「差を教えて差し上げんしょう」の“てさ”あたりで足場発生。1段目とほぼ差がなく、3種のうち最も早い。
設置時間は約15秒。クラマが撃破されると消える。
キャストはノックバック、兵士はダメージを受けつつ素通り。
範囲は9人列兵士を丸々覆いレーン真ん中で使用すれば両端キャスト1人分通れるほど。
遮那のものよりもダメージ間隔・兵士ダメージが改善しており、範囲内に踏み込んだ兵士を取り逃すことは基本的にない。
槍のみのダメージでは兵士を倒すのに4ヒット必要なため、範囲に兵士が踏み込んでから2秒程度(効果範囲の4割ほど)は前進されてしまう。
あまりないシチュエーションではあるが、あらかじめ自拠点際に置いて防衛する際には手前過ぎないように注意。
兵士処理だけなら槍装備DSでも十分可能なので、特大の侵入禁止フィールドを作れること、設置すればその場から離れたりダウンを取られてもしばらくは兵士を処理できることで差別化していきたい。

手斧
自身中心にノックバックの判定と6方向(八艘と同様、向いている方向を正面として前後と斜め)へ小ダメージ+ポイズンを付与する手斧を撃ち出す。
発生はセリフ「差を教えて差し上げんしょう」の“さし”あたりで手斧発射。
毒ダメージは20程度、手斧のサイズや軌道や飛距離も「八艘跳梁」のものと同じ。
密着で当てればDSで追撃できるが、WS中でなければ素のDSしか撃てないことには注意。

+5、+MAXでダメージアップ
+ 過去の修正
Ver5.12-Iにて消費MPが20→30へ下方。使用率・勝率ともに高かったための大幅下方と修正班のコメントあり。WS中にスキル消費カットと併せて連打で中近距離キャストや兵士を完封していたのが問題とされたか。
Ver5.20-Aにて、手斧消費時の弾サイズ上方。

不動浄火

自身にリフレッシュ付与と、敵兵士を倒すたびHP・MPが回復する状態を付与する。
効果時間110秒(+0時)~120秒(+MAX時)
0.3HP/1体、MPは0.7~0.8MP/1体。(40体ほど倒せばMPが黒字の計算)

兵士撃破でHPMP回復するため一概には計算できないが、完全に自分で撃破する(ラグで消えるのもダメ)前提なら
MP0.7~0.8MP/1体→1分で9+4人列が3セット来たのを全て撃破すれば0.46MP/s
0.3HP/1体→1分で9+4人列が3セット来ると1.1目盛り(11HP)ほど
ただし手斧DSは露骨にラグでノーカンになる頻度が高いため、実際はもっと少なくなる。理論値の7割くらいが実践値のイメージでいいかも。

効果時間が非常に長く、最終的なMP効率はとても良い。武器装備やDSとMPに余裕が出来ることがあまりないキャストではあるが、一度発動することができれば後半以降の立ち回りがかなり楽になる。
WSも効果時間が長いので、デス無しなら試合中2回浄火するとして、うち1回はWS中にMPカットしながら打てるよう時間配分するとお得。
HP回復に関しては微々たる量なので基本的にはMP回復をメインとして活用していくことになる。
武器装備DSは多段になる分、ラグにより兵士が消えてカウントされないことが割とある。ちりも積もれば山となるのでより丁寧に描画したい。

また、スキルに対するリフレッシュなので、アシストカードによる状態異常(毒りんごなど)は効果がないことには注意。
MPに余裕があれば効果時間の長いデバフ(「プーカトリック」、「ピクシートリック」等)にも対抗手段になり得る。深雪乃の"凍結"、スカーレットの"ターゲット"、ウィキッド・ドロシィの"ロックオン"、フィーの"マジックマーク"はリフレッシュ対象外なので注意。
リフレッシュについては「支援、妨害効果について」を参照。
予防できるレジストではなく、消費MP自体も重たいのであくまで緊急用。

+5、+MAXで効果時間延長

+ 過去の修正
Ver5.12-IにてMP・HP回復量へ下方。使用率・勝率ともに高かったための大幅下方と修正班のコメントあり。1体あたり0.5?HP回復・1MP回復→0.3HP回復・0.7~0.8MP回復
Ver.5.35-Cより、消費MPの上方。35→30。各ロール内で勝率が低く、試合後半に試合を動かしやすくする意図とバトル班コメントあり。同時の上方にパピール・クラマ・遮那・ジュゼ・美猴・マグス・ユクイコロ・シグルドリーヴァ・メイドマリアン。下方はスピード系アシスト色々。

アシストカスタマイズ

武器装備のアビリティによってDS威力の低さはごまかしが効くものの、多段非ダウンの手斧のときは特に兵士・キャスト・巨人すべてに影響するためDS強化の優先度自体は高い。一般的なキャストと異なり、レベル2,3で自力で1確まで盛る必要が薄いので、試合後半に大きく火力が上がるアシストも選択肢に入る。
試合後半からでいいので武器無しでも兵士列一掃できる威力へ仕上げると、拠点さえ守ればいい場面などで射程の減るリスクなしで兵士処理できる。あったら便利枠。

MP補助:SSが頼りにならないのと中盤からは常に武器を構え、槍や手斧はキャスト狙いで振ることも多いなど、MP消費は激しい方なので重要。
SS威力:キャストへ牽制で振ったときのダメージ目当てか。大兵士処理は中盤以降、武器DSとレベル6WR専用のおかげで気にならない(マグス・クラウンが敵にいる場合はさすにが影響を受ける)。優先度は低め。

回避性能:ここを盛るプレイヤーもいる。槍の軌道を瞬間的にコントロールしたり、回避連打で歩きより速く移動したり。
射程アップ:対キャストの当てやすさだけでなく、射程が大きく縮む手斧を引いたときでも事故りづらくなる。入れられるなら入れたい。
経験値獲得範囲:ファイター向けの選択肢も増えたので、低レベル帯を安定させるために。相手がLv2のうちに射程の上がる槍を先行して引ければボーナスゲームとなる。

R専用アシスト【大僧正の羽根衣】
レベル4防具 HP中↑SP中↑
クラマのみレベルアップ時一定時間(?秒)回避距離が上がる。
回避距離は通常時の2割アップ程度で、効果中のクラマは一般キャストの1.4倍ほどの距離を飛ぶ。
DS火力やMP補助には繋がらないため採用率は極めて低い。Ver5.3で追加された「空から降る褒美の金貨」をLv6枠にいれる方が収まりがよいと思われる。
+5、+MAXで

WR専用アシスト【秘奥・六韜】
レベル4道具 MP中↑DS中↑
発動時に一度だけMPが回復(+5で20MP)し、ドローショットの描ける線の長さと射程が上がる。
また自身のロールエフェクトの範囲内にいる味方キャストのドローショットの射程が上がる。
射程アップは元が長射程寄りなため相対的に短く、クラマ通常時の102%ほど。(「解き放たれた王子の服」と同程度、SRの「白騎士の槍」「鍔鳴る人食いの魔刃」と同等~わずかに短い)
味方の射程アップは対サンドリヨン比で+3%程度。(自身と他者で伸び率が同じ)
射程アップ値自体は控えめで、もっと射程を伸ばせるアシストの選択肢も増えている。(「守りし者の童話集」「白騎士の槍+」など) 『描ける線を伸ばせる』点を活かすにも地味さは否めない。
HPMP回復スキル「不動浄火」解禁前のMPがガス欠しやすい時間帯に供給できる便利さから長らく安定して採用率は高かった。しかしVer5.3に追加された「隠棲の賢者 アッフェ」や「守りし者の童話集」との兼ね合いや、そしてほぼ上位互換になる「虹色芸術家の絵筆」の追加でトドメを刺されることとなった。道具カテゴリという点を活かすにも枠争いが「赤の学徒の書」「祟られた失敗作の南瓜」がおり苛烈。
素材は「戦の指南書」
+5、+MAXでMP回復量アップ

Lv6WR専用アシスト【大天狗の七宝髪飾り】
レベル6装飾 HP中↑SP中↑
固有効果で、一定時間経過(20秒)するたびにドロー貫通力が上がりMP回復速度が上がる。
この効果は自身がダウンするか行動不能状態になると終了する。ダウンして15秒のクールタイム後にまた20秒のカウント開始。
ドロー貫通力は、対巨人は貫通不可な程度。大兵士の貫通数は3体行けるので、相手チームにマグス・クラウンがいるなら必須。(大兵士4体以上は要追加検証)
威力の減衰に関しても似たような性能である玉藻WR専用等の「貫通力が大幅に上がる」表記でなく、威力減衰はしている。
武器無しで一列一掃するならそれなりの威力は必要(37目盛弱?)だし、キャストにも直当て同等ダメージが出るわけではない。
MP回復速度アップは0.2MP/sくらい?(LV3WRのMP回復ソウル系統くらい)

+ 6専用によるMP回収量考察
優勢なら『残り3分半でLv6→残り3分時点発動』、劣勢気味なら『残り2分半でLv6→残り2分時点発動』として、効果時間中に一度もダウンを取られないなら理論上は36~24MPを回収。
現実はそんなわけなく、1回ダウンするたび35秒=7MPの損失になる。
(クールダウン中にダウン取られたらその分の損失は踏み倒し)
よって現実はだいぶ”甘く見積もって”15MPほどの回収という試算になる。

(余談)
ステータスは同じHP&スピードの「千金を成す大樹」なら長めのクールタイムがあり実質試合中2回制限のスキル2回につき約20MP回復。
ただWS中以外はスキル連打するキャストでないので、結構意識して立ち回らないと1回のみ、あるいは2回めのMP回復が試合終了間際になるだろう。それでも割と期待値的には上回りやすいと思われる。
ただ、上記の「大兵士貫通により武器なし1列一確」を満たせるならばMPだけでなく時間も含めたリソースの効率は6専用が上回ることだろう。
裏取りやキャスト撃破した直後といった対面にキャストがおらず武器を構える必要の薄いシーンは意外とあるものである。

 +5、MAXでMP回復量が強化
素材は「天狗の黒羽根」

○Lv6アシスト枠について
Ver5.31~5.32時点、アシストの幅がありすぎてレベル6アシスト自体がおすすめアシストランキング圏外であることが多いので参考用。

【大天狗の七宝髪飾り】
ステータスはHP/SPと腐るものでない。武器ドローで大兵士は気にならない方だが、大兵士に隠れた相手に槍を当てたいときなんかにはあると助かる。
敵がダウン取りにくいキャストだともりもりMP回復する。対面を排除したあとの空レーン上げの時間・MP効率が通常DSでも1手で1列一掃できるのでぐっと上がる。
ダウンすると効果が終わる仕様ゆえ、有利を伸ばすタイプであり不利を覆すタイプのアシストではないので対面によってはちょっと活きにくい。
【高価な錫杖】
HP/DS強化、SSは使い物にならなくなる。
火力で叩き潰す力が欲しいなら。ただ鈍足なのが気になるところ。
【空から降る褒美の金貨】
スピード中アップのデメリット無し。チェイン一定数で回避距離アップ。
目に見えて機動力が上がるので、半端なHP強化より生存力に貢献する。またファイターで人気の「エルガーナーゲル」も避けやすい。
火力ダウンは懐に潜り込み手斧DSを叩き込む。槍DSも一気に曲げることもできるので当てられる範囲が広がる。

戦術

○スキル構成「夢刃星眼(Lv3黄の武器装備)※必須/不動浄火 ※準必須/(選択枠)」
DS変化の「夢刃星眼」は必須、武器消費スキル三種は実質星眼+それ自体の消費MPとコストが嵩むので、1枠はMPHP補助の「不動浄火」となってくる。
残り1枠は、対面によって使い分けるというよりは使用者自身の好みでの選択という色が強い。

(Ver5.31環境に基づく)
明星墜天:対兵士の封鎖性能の高さなどから攻守ともに取り回しがよく、採用率は高めである。
八艘跳梁:移動速度が遅いクラマにとって移動スキルは嬉しい。一方、攻めで使うには武器を手放してしまう性質に注意。たまに使う人がいる。
夢刃垂範:兵士強化の効果量自体は高いのだが、武器を手放してしまう性質から扱いが非常に難しい。採用率は極めて低い。
コメント
  • 自分が使用中には対面していないがツクヨミの相手がつらそう? -- (名無しさん) 2020-12-21 00:50:25
  • 相手拠点前まで迫った時にWSからの明星連打がふざけんなってレベルで異常。近接系キャストが完全に封殺されてた -- (名無しさん) 2020-12-21 01:36:55
  • 元ネタは恐らく蔵馬山の天狗からだと思います。 -- (名無しさん) 2020-12-25 15:46:34
  • ↑揚げ足取りみたいで悪いが別に義経伝からの蔵馬天狗でも間違っちゃいないよ。伝承としては牛若丸(義経)に剣術を教えた師匠として義経伝に登場する人物(?)とされているので。ワンダーにおいては剣術というよりも術を教え込まれたみたいだけど。 -- (名無しさん) 2020-12-25 17:09:44
  • 個人的には長槍と手斧が強いと思う。槍は帰りが兵士確だし行きにキャストに当たればもう一回確定だし。手斧は出る所がバラバラとはいえ兵士処理がかなり出来るし。 -- ( ) 2020-12-26 08:23:19
  • しばらく使ってるうちに弱点がわかってきたが素ジーンやメロウで攻め時を計画しながらとっさの自衛もできる人ならあまり気にならないと思う -- (名無しさん) 2020-12-26 10:32:39
  • リリィセリフ6「永久の十六でありんす」……まさかの17歳教ならぬ16歳教。 -- (名無しさん) 2021-01-06 05:30:36
  • 修正後はSS威力が17目盛(Lv.8時)。マァトと同じでLv.2で小兵士1確ですね。 -- (名無しさん) 2021-09-21 21:34:32
  • ◯へ向かいなんす が自分が向かうのか向かってくれってことなのか分かりにくいよね -- (名無しさん) 2022-08-27 00:25:21
  • ↑クラマやったあとにサンドとかやるとハキハキとした喋りで意味も分かりやすいので感動してしまう -- (名無しさん) 2022-08-27 10:07:00
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最終更新:2023年01月16日 08:14