吉備津彦 裏取り特化型戦術

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*はじめに 本ページでは吉備津彦のアシスト構成『裏取り特化型』についての記述を行う &bold(){注※Ver.2.0での刻ノ門実装に伴い、手前拠点を無視して奥拠点を先に殴る戦法が不可能になりました。全面的に改訂予定です。} *索引 -&link_anchor(裏取り特化とは){裏取り特化とは} -&link_anchor(解説の前に){解説の前に} -&link_anchor(アシストカード所感){アシストカード所感} -&link_anchor(立ち回り){立ち回り} -&link_anchor(状況別ガイド){状況別ガイド} -&link_anchor(キャスト個別対策){キャスト個別対策} -&link_anchor(まとめ){まとめ} ---- **&aname(裏取り特化とは,option=nolink){裏取り特化とは} 吉備津彦の「拠点攻撃性能が高い」「単騎駆けの際の兵士処理能力が群を抜いて高い」という他のキャラには無い特徴を最大限に生かした戦法。 DSでの兵士処理をほぼ捨て、回転の良いSSと消費MPこそ高いものの処理速度が非常に早い横鬼断ちによる一閃、拠点から足を動かさずとも敵兵士を待ち伏せ出来る岩砕の3つによって兵士をドンドン消しながら拠点を殴っていく。 ドローを重視した「アルティメットビルド」でも拠点殴りは有効に働く事も多いが、こちらの裏取り特化の立ち回りでは序盤から積極的に(消極的に)敵陣の拠点に向かい有利を作り、あわよくば強化された拠点攻撃力で城を殴り痛手を負わせる事を目的とする。 ***メリット ・速効性が高い 開幕から敵の兵士を根元から絶やしていけば敵は後退して吉備津を咎めるしか選択肢が無いので、 敵キャストの攻撃を食らわないように立ち回りながら城からの敵兵士を消していく事により高速でラインを上げていく事が出来る。 その為、開幕が貧弱なサンドリヨンやシュネーヴィッツェン、ファイターの中では兵士処理の遅めなツクヨミに刺さりやすい。 ・城凸の期待が高まる 開幕の早い段階で敵拠点を折る事により敵陣奥に切り込みやすくなり、敵に奥拠点を攻めるか城凸に向かうかの2択を迫る事が出来る。 攻城性能を高めるビルドを組んでいれば一度の城凸で試合を動かすことが出来るチャンスも秘めている他、 上手く立ち回る事が出来るのであれば敵キャストのヘイトを集めて他レーンを上げてもらうという戦術も可能に。 ***デメリット ・対キャストのプレイヤースキルが要求される ver2.0より「追われたら奥拠点に逃げる」という戦法が不可能になってしまったため、対面キャストに咎めに来られた場合は基本的にショットで追い返すしか選択肢が無い。 裏取り戦術で有利をつけやすい相手がいるのは確かだが、それも相応のショットの技量を持つ者が仕掛けてこそである。 早い話が「真っ向勝負を仕掛けるのに不利な相手との相性をごまかす事の出来る」戦法では無くなってしまった。 ・兵士の挙動を把握する必要がある 序盤から単身兵士弾に晒されることになるので兵士弾の避け方は重要。 拠点から出てきて整列中~整列完了の兵士をどのタイミングで警戒するか、どの程度の兵士弾なら食らっていいのか、などの知識が問われるだろう。 ・敵味方の編成の影響を受けやすい 敵手前拠点近く(=森の出入り口の近く)で立ち回る関係上、横槍が通りやすい編成の場合は戦術の遂行が難しくなる。 また対面がアタッカーの場合には兵士列の前に出る事が逆に不利を招くことが多く厳しい戦いに。 更に仕様変更により試合前のビルド構築の段階で敵のビルドの確認が不可能になったこと・対面キャストの予測がしづらくなったことのあおりをモロに食らっており、 「有利な対面キャストを選択して裏取りビルドに変更する」という事が出来なくなっている事も向かい風。 **&aname(解説の前に,option=nolink){解説の前に} ver2.0の稼働に伴い様々な仕様変更が成されたが、悪い意味でその影響を最も受けたキャストは吉備津彦であると言っても過言ではないだろう。 奥拠点を絡めた裏取りで敵を攪乱する戦法が不可能になり、奥拠点へのバックドアでキャストを釣る事も出来なくなり、 無敵時間中のキャストを兵士がターゲッティングしなくなったせいでダウン無敵を利用してラインを維持する事も出来なくなった。 そのためもはや裏取りは「相性をごまかせる戦法」「ランク差があってもいちかばちかを狙える戦法」ではなく、 他キャストと同じようにレーン戦をしていくのと同等、あるいはそれ以上のプレイヤースキルを要求される戦法になったと言えるだろう。 ただし依然として上手く噛み合えば味方の勝利に大きく貢献できる戦法でもあるので、練習する価値は十二分にある。 また攻城性能は多少下がるものの普通のドロー重視のビルドからもスイッチ出来る戦法であり、 吉備津彦の最大の強みである「戦法の選択肢の多さ」を語るにあたって拠点付近での小回りを外すことは出来ない。 そして何より一発殴るだけで拠点ゲージ・城ゲージがゴリッと減る瞬間のあの快感は何事にも代えられない物である。 環境の変化に嘆くことなく、吉備津彦使い・あるいは吉備津彦を使おうとしている人には是非とも拠点付近の立ち回りの研鑽に励んでほしい。 **&aname(アシストカード所感,option=nolink){アシストカード所感} #region(サポートカード所感) ****武蔵坊の大薙刀 序盤から前に出る助けになる為、兵士弾の回避に不安が残る人にお奨め。 レベル5以降は鶴織の着物の方が有効に働く場面も多いが、それでも金剛と組み合わせれば9人兵士1列程度ならほぼ無視できるレベルになる。 有効なソウルが発動していないLV2の段階での拠点殴りの安定度も上がり、ツクヨミやメロウなど開幕接近戦を強いられる相手にもある程度対処しやすくなる。 開幕~序盤の流れが肝心なこの戦法では重要度が高く、おすすめのカード。 ****恋に燃えし兵隊の軍服 拠点攻撃力を上げる、裏取り特化ビルドには欠かせないカード。 実は吉備津は序盤のうちは拠点攻撃力そのものが低く、拠点殴りのプレッシャーを高める為には必須。 拠点攻撃速度が早い分その恩恵は乗算で増していく。また、後半からの攻城能力の伸びに大きく拍車がかかる。 ****冒険者のターバン レベル3からの機動力を盛る事によって横槍からの生存率を上げる。帰城にかかる時間が減少する効果も吉備津と相性抜群。 SSヒットからの即帰城が非常にやりやすくなるため自衛力が大幅に上がり、復帰も早くなる。 奥拠点に逃げる事が得策でなくなった&アタッカーに一度寝かされればほぼ撤退確定という現状では有効性が上がっており、手堅い1枚。 ****輝かしき婚儀の首飾り ターバンと同じくレベル3からの機動力アップ。だがこちらのメインはHPが3目盛り以下の場合に発動する回避距離の上昇。 回避でひらりはらりと攪乱する事によって敵アタッカーに横槍に来られてもステップで粘り強く生き残る事ができる。城凸の際にも役に立つ。 敵の横槍を警戒するのであればターバンか首飾りのどちらかは入れておくべきであろう。 ただし効果が発動するとステップの使用感が変わる為、兵士弾をかわしてからの即鬼断ちを狙おうとして目測を誤る事もままある。 使うなら修練などで予習必須。 ****鶴織の着物 レベル5発動という遅さはあるが、それを補って余りある防御力上昇が得られる、言わずと知れた強アシスト。 金剛の位と併用する事によって兵士弾を無視しながら拠点を殴る事が出来る為、城凸の際に27人の兵士をまとめてせき止めながら一心不乱にでぇやせぇやオラァする事が可能。 MPさえあれば岩砕も兵士弾の心配をすること無く撃てる。 敵キャストからのダメージも当然軽減されるため、デス前提での城凸では無敵時間を利用した城殴りにより猛威を奮う。 ****桃印の鉢金 スピードとHPを盛りつつレベルアップ時の拠点攻撃力上昇が得られるという一見裏取り吉備津に噛み合った性能に見えるが、鶴織の着物と同じく発動の遅さがネック。 しかし裏を返せばそれまでをごまかす事が出来れば非常に強力で、敵陣奥で発動した場合には無類の城攻め性能を発揮する。 薙刀・あるいは鶴織で兵士弾のダメージを軽減できれば一掃強力さが増す。 ****鬼神の指輪 レベル5発動なのがネックだが、回避距離とスピードを分かりやすく強化する事で自衛力が上がり、城凸も行いやすくなる。 残り体力にかかわらず回避距離アップが発動するのは婚儀と比べた時の優位性である。 終盤の城・拠点際の駆け引きがかなり行いやすくなるため、効果の発動しない序盤~中盤をプレイヤースキルでカバーできるならお奨め。 ****宝下駄 レベル5からめっちゃ速くなる。レベル5発動という遅さの割に鬼神の指輪のように特殊効果があるわけでもないので 機動力アップ系アシストの中では優先度は低いが、鉢金・留玉臣あたりと組み合わせるとやめられないとまらない速さに。 これを履いたからにはやる事はレベル5になった段階で対面を置き去りにして城までダッシュである。 敵の編成にもよるので採用は慎重に。 ****蓬莱の玉の枝 獲得経験値を高め、経験値有利を作ってチーム全体を援護しながら拠点攻撃力の上昇を早める。 特殊効果が下方されたとはいえドロー強化値はレベル1アシストとしては優秀でまだまだ現役。 後述のアシストと合わせてLV3一確ビルドに組み込んでバランス型にする他、自分以外の味方に長射程キャラが多くチームとして経験値を拾いづらいと感じたなら候補に入るか。 ****英雄のクロスボウ、アップルシューター、手作りのピストル、夢に見た王子の笛 楽々森彦、蓬莱の玉の枝と併用する事でLV3一確ビルドにしつつ、1つ有る自由枠に軍服や薙刀や鶴織を入れる事によって拠点殴りもこなせるようにする、いわばバランス型。鬼断ちに頼らずショットだけで兵士処理出来るのは明確な強みである。 この構成の場合は裏取り特化というよりはむしろ、「裏取りもレーン戦もどちらも出来るぞ」と相手をゆさぶって有利を取る戦いになる。 どのような状況にも柔軟に対応できるようにはなるがその分どちらかに特化した構成には当然劣る事になるため総合力が試される。 また、全てMAX近辺(ドロー44目盛り必要)でなければ自由枠が作れないためカード資産のハードルが高いのもネック。 スピード、HP、MP、SS攻撃力のどれを削るかは悩ましい所だが、達成しやすさで言えばクロスボウ、他キャストでも使いまわしやすいのはシューターかピストル。 一番はSS切りが吉備津にとってほぼノーデメリットに等しい王子の笛。 #endregion #region(ソウルカード所感) ****留玉臣 LV1から足を盛ることによって裏回りの難易度を下げ、横槍への耐性を上げる。 目に見えて速くなるので拠点付近での小回りが利きやすくなり、停止MP回復のおかげで金剛や岩砕のMPを拾いやすいのもメリット。 だが最大の強みは『レーンに早くたどり着けるため開幕に敵兵士を高い位置で止められる』という事であろう。 兵士がこちらから見て高い位置で止まるということは対面の相手はある程度後退せざるを得ず、こちらの身動きが取りやすくなり明確に速攻性が高まる。 反面拠点殴りそのものに直接有効な効果がMP回復しかないため、HP回復のある三蔵などに比べると丁寧かつ的確なムーブが求められる。 ****玄奘三蔵 LV3から大きくHPを盛り、強引かつ安定した拠点殴りを実現する。 兵士弾を食らうのに不安が残るLV3から金剛の位が使用可能になるLV4までをスムーズに繋げることが出来る非常に有用なソウルであり、粘り強さに大きな差が出る。 横槍への耐性も高まるので立ち回り次第で敵キャストを長時間足止めすることも可能。 LV1~2の立ち回りの難易度は留玉臣よりも高くなるのでそこはプレイヤースキルでカバー。 序盤のうちにダメージを食らいすぎてしまうとHPアップの優位性が薄れてしまうので、他のソウルにも言える事だが無駄な被弾は極力避けよう。 ****楽々森彦 英雄のクロスボウetcと蓬莱の玉の枝と併用する事によってLV3一確ビルドに。(MAX近辺必要) 鬼断ちに頼らず兵士処理が可能になるのでMP管理が楽になり、三蔵と同じく停止HP回復がついてくるので拠点殴りとの相性も悪くない。レーン戦も十分こなせるようになる。 逆に言えばLV3一確ビルドにしないのであれば三蔵の方がいい。 ****ウィッチ 蓬莱の玉の枝etcと併用する事によってLV5一確ビルドに。 始動が遅いとはいえアシスト枠を2つ空けたままドローを強化できるため拠点殴りに関するアシストと後半の兵士処理のしやすさを両立する事が出来る。 巨人処理や緊急時のレーン防衛も得意になるので味方への負担も少なくなる…が、やはり強化値MAX近辺である必要があるのでカード資産としてのハードルは高い。 場合によって白騎士の槍などを使う事でドロー攻撃力については達成しやすくなるが、その場合ドロー攻撃力以外で拠点殴りに役立つ効果が得られないのがネック。 いかにして立ち回りの上手さで始動の遅さを補うかが求められる上、そもそもウィッチというカードに拠点殴りに直接役立つ効果が無くHPや足回りがソウルで強化されていない中でうまく拠点殴りを決める必要がある。 自由枠2つのアシストも敵の編成や自分のスタイルと照らし合わせて逐一考えていかなければならず、総じて裏取りビルドの中でも上級者向け。 ****魔術師メイヴ Ver.1.63-Dからの新ソウル。LV3からHP・スピードを強化する、裏取り吉備津に絶妙にマッチした効果。 強化値自体も悪くなく、ゲージ自動回復が無い以外は三蔵と留玉臣のいいとこ取りのような使用感になる。 裏取り吉備津のマストとなりうる…かと思いきや、巨人が投擲岩という点で非常に貧弱なのをどう見るか。 巨人が貧弱な分をキャスト自身の立ち回りで埋め合わせていく必要がある為意外と採用には慎重にならざるを得ない。 巨人の弱さが気になるのであれば強化値を落としてでも伸ばせる場所が同じ神酒で代用するか、素直に鉄板の留玉臣or三蔵にすべき。 とはいえステータス強化自体は非常に強力なので巨人の埋め合わせをする自信があるなら一考の価値はある。 (余談だが、留玉臣でも巨人が投擲岩なのは同じじゃないかと思う方もいるかもしれないが、他のソウルで代用が効くこのソウルとは違い あちらはLV1から大きくスピードを盛れるという独自の強みを持っているため同列には比べられない。) #endregion ***スキルカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}| |境地・修羅無双| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマルスキル}| |鬼断ち| |金剛の位| |岩砕の太刀| レーン戦は視野に入れないので基本的にスキルカードは共鳴抜きが鉄板。 ただ、拠点攻め性能をいくらか犠牲にはしてしまうものの岩砕を抜いて共鳴を採用するのも不測の事態の時間稼ぎに使いやすく悪くない。 また&bold(){強化されていないドローと岩砕のみで兵士処理から何までする自信があるのなら}鬼断ちを抜いて完全に城攻めに特化する構成も視野に入る。 **&aname(立ち回り,option=nolink){立ち回り} ※工事中 ・レベル1 兵士戦を避けるとはいえ流石に開幕はしょうがないのでドローで9人列×2を適当にコカす。 この際気を付けるべきは敵のSS、DSでカスダメを出来るだけ食らわないようにする事、鬼断ちを撃つためのMPを残すためDSを撃ちすぎない事、裏回りしやすいよう相手の横を(ある程度距離を保ちながら)取る事。 また開幕に敵兵士列を高い位置で止める事を心がけると対面ファイターは吉備津から距離を置く動きを取らざるを得ず、動きやすくなる。 9人列をコカしたらそれ以降は可能な限りSSで兵士処理を行い、MPを節約していく。 (余談だが、筆者の1試合でのドロー使用回数の最低記録は対面フックだった時の3回である) ・レベル2 鬼断ち解禁、本格的に裏回りを開始する。これ以降DSはほぼ使わない。 とりあえず敵の手前拠点に走り、敵が警戒して追ってくるようならそのまま奥拠点まで(この際余裕があれば4人列の兵士を1体でも多くSSで倒す)。 奥拠点まで走る時には4人列はSSで出来るだけ処理、最悪放置でもいいがすれ違う9人列は必ず鬼断ちで一掃する事。 (拠点は兵士強化やキャストによる攻撃が介入しない場合、兵士14体で壊れる。敵兵士を何体流したかを意識しておくと役立つかもしれない) 追ってこないようであればカメラを若干引いて背後からの敵の接近にいち早く気付けるようにしながら手前拠点を殴りにかかる。 手前拠点から出てくる兵士を3人倒して1人残し、奥拠点から出てくる兵士も3人倒して1人残して拠点を攻撃。すると城からの9人列が弾を撃ってこないのである。兵士からのダメージを最小限に抑えながら攻撃する事が可能だが、兵士を倒さなければいつまでたってもLV3にはなれないし流石に敵も気づいて咎めに来るので、適当なところで前に進んで鬼断ちで兵士を消そう。 また、咎めに来た敵をステップやSSで牽制して追い払うのも重要テクニック。 もしくは中央の編成如何で奥拠点に走る事がためらわれる場合には 薙刀を装備した状態で手前拠点周辺で敵を攪乱しながらSSと鬼断ちで兵士を根絶やしにしても良い。 手前拠点を含めたすべての敵兵士の供給を止める事によって相手はこちらの拠点を破壊する事がほぼ不可能になり、 敵からすれば吉備津の裏取りを警戒しながら兵士処理を行わなければならない上、更に多くのファイターとの対決において兵士無しの勝負では吉備津に分がある。 キャストによっては味方兵士と吉備津との挟み撃ちになる事でほぼ詰みの状況になる事もあり、アルティメットビルドでも応用が利く非常に強力な戦法である。 刺さる相手としてはファイターの中では兵士処理速度が遅いツクヨミ、次点でシャリスやリンなどの低HPキャスト。 逆に刺さりにくいのは単騎駆け能力が高く硬質化もある温羅など。 メロウやドルミール相手の時も悪くはないが、殺意ドローと兵士処理を同時にこなせるキャストなので こちらも相手のショットに対して常に相討ち以上を取って行かないと押し負けてしまう。 ・レベル3 岩砕の太刀解禁。拠点から足を動かさずとも兵士を一掃できるようになる。 敵が止めに来ず自分は手前拠点を殴り続けている場合はそのまま迫ってくる9人列を岩砕で消しながら手前拠点を殴り続けて折ってしまおう。 咎めに来られた場合は奥拠点へ。 奥拠点を殴っている場合もやる事は変わらず、岩砕で9人列を消しながら一心不乱に拠点を殴るだけ。三蔵を装備している場合ならば4人列からの兵士弾は停止HP回復で大幅に軽減できるので無視して良い。 もし対面のファイターが奥拠点まで追ってきた場合には拠点を無視し、キルを取られないよう延命しながら敵の城方面に逃げ、9人列を消すことに専念しよう。敵が兵士処理を行っていない分兵士有利はこちらにあるので、レーン戦をせずとも手前拠点が折れるのである。 キャストを釣れるのはこちらからすれば目的を十分達成しているとも言えるが、ここまで追ってくるという事は敵ファイターはこちらをキルする気満々なので気を引き締める事。何も戦果を上げられずキルされる事の無いように。 敵ファイターを釣った以上は最低でも死ぬ前に手前拠点は折っておきたいところである。 ・レベル4 金剛の位解禁。拠点解体が捗り始める時期である。が、金剛を使うとタイミング次第では9人列を消すためのMPが残らない。そういった場合には金剛は無理して使わず、9人列を消すことを優先しよう。 ここで奥拠点が上手く折れればいいのだがそうは問屋が下ろさない、中央のアタッカーが咎めに来る時期である。特に味方の中央が敵中央をキルしたor帰城に追い込んだ場合は間違いなくリスポーンついでに突っつかれることであろう。そうした場合は拠点殴りをいったん中断して周りを警戒し、可能な限り9人列を消しながら延命しよう。自分の担当レーンの拠点を折る事は難しいだろうが、敵キャストを釣れている分他のレーンが有利になる。上手く時間を稼いで他2レーンを抜いてもらおう。 もちろん拠点が折れそうならばデス覚悟で拠点を殴り続けるのも良い。 ・レベル5以降 鶴織の着物や桃印の鉢金が発動し始める時期。首尾よく対面レーンの拠点が折れたならばそのまま城へ突撃してWS発動後数発殴っても良いし、隣のレーンの拠点を殴る事による援護に行っても良いだろう。 鶴織の着物を装備している場合は金剛を併用する事によって兵士弾を無効化できるので三蔵などの停止HP回復でHPを拾いながら強引に拠点・城を殴る事が可能。キャストを釣れれば味方も動きやすくなるだろう。状況に応じて臨機応変に有利を作っていこう。 **&aname(状況別ガイド,option=nolink){状況別ガイド} (工事中) ・巨人処理 ドローを盛っていないビルドの場合は巨人処理がやや滞るので、援護を要請するか味方に任せてしまった方が無難。 …と言いたいところだが、4対4である以上頼めばいつでも援護が来る訳ではないし、高威力ドローを持っている吉備津を使っているという時点で巨人処理を期待されるのも事実。 援護が期待できない場合には一旦拠点攻めを諦めて巨人処理に専念した方が無難である。 城凸の際のプレッシャーが無くなってしまうのでWSを吐くかどうかは悩むところだが巨人処理が間に合わずに結果として2抜きされるくらいなら迷わず吐くべき。 巨人をさっさと処理して兵士処理を再開した方が結果として攻めが捗ることが多いのである。 ・序盤にHPを削られたら 基本的にHPが削られた時点で裏取りが絶望的になるので、一方的にダメージを受けて死ぬくらいならさっさと帰城するべき。 (目安として残り時間5分50秒程度までに帰城すれば拠点防衛が間に合う事が多い) もちろんHPを削られないのが理想だが、相手の警戒があまりに強くショットの回避が困難な場合には アシストカードによる優位を取られにくいLV2までに相討ちドロー合戦に持ち込む選択肢も視野に入るだろう(対フック以外)。 開幕の立ち回りの強さは吉備津の大きな長所でもあるので、裏取りばかりに固執せず柔軟に対応できるようにしよう。 ・横槍に来られたら 基本的には兵士列の後ろに下がれば逃げ切れるが、単騎駆けを主体とするムーブではそうもいかない。 厳しい事を言うようだがいくら吉備津が高い自衛力を持つとはいえ現環境でファイターがアタッカーに絡まれれば殆ど諦めて死ぬしか選択肢が無いので、 注意チャットに気を配る、俊足アタッカーが来そうなら単騎駆けを諦める、普通のビルドと同じように兵士で森からの斜線を切るなど事前の対策でどうにかするしかない。 敵陣奥で絡まれた場合には金剛を使用したうえで城凸を行い2発以上城を殴れれば(キルダメアップ系の相手以外なら)デスしてもおつりが来るので一応対抗が可能。 もしくは冒険者のターバンを装備していればSS即帰城が有効なので生存率が上がる他、三蔵などでHPを盛っていれば多少なりとも時間が稼げる。 *&aname(キャスト個別対策,option=nolink){キャスト個別対策} ※工事中 #region(対サンドリヨン) レベル4以降のドローの強さが持ち味だがそれ以前は平均やや下程度のドロー性能のサンドリヨン。 序盤に特化していないビルドの場合は裏取りせずとも序盤のうちに有利を作る事でその有利を引っ張ったまま戦う戦法が使えるが、 吉備津を対面に引いたサンドリヨンは序盤に特化したアルティメット構成にすることによってメタを張ろうとしてくる。 そういったサンドリヨンに対して裏取りが視野に入るだろう。 アシスト・スキル無しのサンドリヨンのショットはかなり貧弱なので裏取りの難易度自体は高くない。 DSは1発程度なら食らっても大丈夫だが、注意すべきは非ダウン属性のSSを何度も食らってカスダメを重ねてしまうこと。 開幕はサンドのSSの射程の外をキープする事を意識し、そのまま裏へと進んでしまうと良い。 また稀ではあるがアッシュヒールではなくクリスタルブーツを積んでいるサンドリヨンが居る場合には LV3以降追いかけ回される可能性があるので、ビルドを確認したうえで必要なら警戒しよう。 #endregion #region(対吉備津彦) 相手のビルドがレーン戦重視か裏取り重視かを必ず確認。 レーン戦重視の相手の場合、吉備津の優秀なショットによる通せんぼをいかにして潜り抜けるかがキーポイントになるだろう。 ショットの読み合いに勝ち、寝かせてそのまま裏に回る事が出来れば理想だが、 同キャラ対戦であるという事もあり純粋なショットの練度が試される。 裏取り重視の相手の場合はほぼ間違いなく9人列を適当に寝かしてからの裏取りタイムアタックになる。 その際は吉備津どうしのプレイヤースキルの差はもちろん、中央2人の編成・技量も重要となってくる。 敵の中央アタッカーがデスフックなど遊撃性能の低いアタッカーの場合は有利となるが、 熟練したスカーレットなどが相手の場合は非常に厳しい。 編成次第ではレーン戦重視のビルドにして敵の吉備津を咎めるムーブにした方が良い事も。 余談だが対吉備津彦の場合、格上の相手でもうまく裏取り合戦に持ち込んでしまえば 最悪でも被害を互角~やや不利で抑える事が出来るため、 舞闘会で格上の相手を引いた場合などは最初からレーン戦を捨ててしまうのも手段としては有り。 (中央の味方を動きやすくするため、開幕にチャットなどで意思表示をしておくとベター) #endregion #region(対大聖) 流転による超強化を咎める事が出来なくなる上、少数の兵士でも拠点を折れる断罪があるので基本的に裏取りビルドは御法度。 普通にレーン戦をした方が無難である。 LV3一確ビルドで序盤のうちに拠点を折って有利を作り、その有利をキープする戦いを心がけよう。 拠点を1本折ってしまえば後は奥拠点と城の兵士を消していくだけで断罪を封じる事が出来るため、 序盤に首尾よく押し込めた場合にはレベル4からレーン戦を避けてバックドアを仕掛けるのも視野に入るだろう。 ただしどこか1レーンでも自陣の拠点が2本折られている場合や明らかに敵アタッカーにバックドアが警戒されている場合には 流転が乗っている大聖が止まらずに数少ない兵士でも自城になだれ込まれる危険があるのでバックドアは考えた方が良い。 (味方アタッカーと協力してキルを取る、兵士をしっかりと消し切ってからバックドアに向かう…など) #endregion #region(対リン) らいんふれあによる速効性が持ち味のリン。足が速く裏取りを咎められやすいのはもちろんの事、 どちらかといえば序盤から相討ち上等のドロー合戦に持ち込んだ方が有利を作りやすいので裏取りビルドの優先度は低いだろう。 リン側も対キャスト戦が苦手という明確な弱点があるため、 対面に相手キャストがいない状況というのは望むところであり早い段階からの裏取りは得策ではない。 元から対面に相手キャストがいないときの兵士処理能力と継戦能力は全Fの中でもトップクラスなので 手前拠点から供給される兵士だけでもこちらの手前拠点を折られる可能性がある。 しかし裏を返せば手前拠点からの兵士供給を止め、城からの9体列と後方拠点から供給される兵士を一掃すれば リン側は拠点を折ることが困難になるため、 レベル3までに手前拠点を折れればレベル4での金剛解禁を目安として裏取りを開始することを視野に入れていいだろう。 それでもLV5以降放置しておくと最悪の場合WSで一気に城まで駆け抜けられて兵士を枯らされる。 また、ばーにんぐふれあでこちらの裏取りを咎めにくる事も考えられるので味方の注意チャットに気を配ろう。 #endregion #region(対メロウ) 長射程かつインチキ判定のSS、DSを持っている強敵。共鳴が全く刺さらない分レーン戦での相性は最悪であり、 まともに戦おうとすると勝ち筋が近距離での押し付けドローor鬼断ちでキルを取るくらいしかないので どちらかと言えば裏取りの方が有利を作りやすい。 しかし開幕裏取りに向かおうとするとSSでカスダメを重ねようとしてくるうえ、 よしんば手前拠点にたどり着いたとしても油断しているとSS・DS・チャームが飛んでくる為 ショットやステップでメロウの攻撃をかわしながら素早く奥拠点に走る極めてシビアな立ち回りが要求される。 ショットでダウンを取ってそのまま裏にまわれればいいが、 そうできない場合は素直に敵側の森に入って居場所を誤魔化し攪乱すると良いだろう。 裏に走る際に城から走ってくる9人兵士列の処理は必ず行いたいのだが、 前転で兵士弾回避→鬼断ちの流れの途中でSSで突っつかれて動きを止められ兵士弾をモロに浴びる…という事もしばしば。 ただまっすぐ逃げるだけでなくフェイントを織り交ぜてSSでメロウを寝かしたりなどの工夫が不可欠。 こちらのビルドを確認したメロウは開幕ほぼ確実に兵士処理を二の次にした殺意ショットを撃ってくるので、 それを逆手に取って横をすり抜ける素振りを見せてメロウのショットを誘導し、 こちらはドローで兵士処理をしながらじりじりと接近する事でラインを押し上げキルを狙う事も可能である(いわばブラフ)。 正直なところかなり厳しい相手だが心理戦を制する事が出来れば決して勝ち目がないわけではないので、 苦汁を舐めさせられてもくじけず次に生かして立ち回りを磨いていこう。 奥の手として「あえて9人列すら無視しながら敵陣奥まで逃げてメロウに自分を追わせ、 婚儀の効果が発動したらステップでひたすら攪乱しながら兵士を消して兵士有利を作って手前拠点に兵士を流し込む」という選択肢もあるが 志半ばでキルされれば元も子もないしそもそもメロウが誘いに乗ってくれず無視されれば逆に兵士不利を背負う…と非常にハイリスクなのであくまで最終手段か。 #endregion #region(対シャドウ・アリス) 非ダウンDSでカスダメを重ねつつウィークバルーンで前に出るのを咎めてくるなんともやりにくい相手。 シャリスのコンセプトとしては「開幕に有利を作りその有利をキープする」キャラであり、 裏を返せばDS兵士一確に届くLV3まで耐え切ってしまえば徐々に押し返すことが可能なので、 どちらかと言えばアルティメットビルドでのレーン戦でどっしりと構えた方が戦いやすい相手。 押し付けドローや鬼断ちでキルを狙う事も難しくないので必ずしも裏取りで有利を作らなければいけないという相手ではない。 裏取りする場合はとにもかくにも相手の攻撃に当たらない事を最優先に。 ウィークバルーンを食らってから兵士玉を浴びればひとたまりもないし、うそ泣きを食らったら拠点に走る事もままならない。 一撃の決定力が無い分一度裏に走ることが出来ればそれ以降楽な相手ではあるので、 格差マッチをやらされた際のいちかばちかの選択肢としては悪くない。 #endregion #region(対アイアン・フック) 兵士戦では正直勝ち目のない相手。 だが足が遅い、ショットの小回りが利かない、といったキャラ特性により裏取りが激烈に刺さる相手である。 裏取り初心者はまず対面フックから練習すると良い。 開幕の兵士処理を行ったらさっさと拠点まで走ってしまおう。 だが熟練したフックは停滞ドローやフェイントを織り交ぜたドローなどで裏回りを咎めつつこちらのHPを着実に削ってくる。 左右に振って攪乱し、ドローが届かない距離まで離れてしまうと良いだろう。 レーン戦を続けると見せかけてフックのMPを枯渇させてしまうのも手。 不意の獲物には注意したい。 #endregion #region(対ツクヨミ) インチキDSとインチキSSのせいで接近戦に持ち込めなかった時点で負けが確定するツクヨミ。 SSでカスダメを与えてくる上にどの位置に居てもDSでも爆撃が飛んでくるので裏取りするにしても想像以上に難儀である。 兵士戦するにしても裏取りするにしても最低一度はショットでダウンを奪う必要があるだろう。 被弾覚悟で押し付けドローを行いそのまま奥拠点へまっしぐら。 もしくは兵士戦をするのなら近距離を維持したまま兵士の処理を行いつつキルをちらつかせよう。 こちらが近づいた時点で兵士がどのような状態であれツクヨミは後退せざるを得ないので、 場合によっては9人兵士の1列目には目をくれず一直線に突っ走って行ってもいい。 首尾よく距離を詰めることに成功すれば押し付けドローでキルを狙う事も視野に入れられるし、 手前拠点付近で兵士を延々枯らし続けながらショットで牽制していけば兵士処理速度の遅いツクヨミは拠点防衛が間に合わない。 上手くいけばレベル2あたりでレーン戦・裏取りするまでもなく殺しきる事も可能である。 非常に厄介な相手ではあるが近距離戦の優秀さゆえアタッカーみたいな立ち回りが出来る吉備津は十分戦える部類。恐れず前進しよう。 開幕に如何に距離を詰められるかが重要な相手であるため、薙刀はほぼ必須と言っていいだろう。 #endregion #region(対ドルミール) DSの長さが持ち味のドルミール。射程がほぼ互角だが描画距離で大幅に負けている。 しかし戦い方次第で兵士戦・裏取りどちらでも勝ち目はある。 SSが非ダウン属性なのでカスダメは受けやすいが回転率が最悪であるため裏取り自体はそこまで難しくない。 基本的には対フックに準じた立ち回りで十分である。が、フックと違って左右振りや消耗作戦が通用しないのでそこは注意。 兵士戦を挑む場合は共鳴の発動するLV4まで粘る必要がある。 近距離での相討ちドローや硬直に鬼断ちを刺し込むなどでキル・帰城に追い込み時間を稼ごう。 裏取りビルドの場合は共鳴が無いので何が何でも裏取りを決める事。 不安ならば対面ドルミールが見えたら岩砕を抜いて共鳴を入れてしまうのも有りといえば有りだが、 岩砕を入れていればドルミールのWSで強化された兵士を一掃出来るのでこれまた悩ましい。 どちらにせよ遠距離からの差し込みのプレッシャーが無くなってしまうので鬼断ち抜きは避けた方が良いだろう。 #endregion #region(対温羅) 高い兵士処理能力と回転の良いショット、そして硬質化という他のファイターとは全く異なる強みを持った温羅。 レーン戦を挑みつつショットで迎撃するのも裏取りするのもどちらも選択肢に入るが、どちらを選択しても明確な有利は作りづらい。 レーン戦ならば純粋にショットの読み合いの練度が試されるし、裏取りするにしても温羅が吉備津に次いで裏取り適性が高いためである。 どちらにしても「一方的に勝てる」状況は殆どないと考えるべきだが、やるなら全力で。 レーン戦では基本的に「耐える」戦いになるだろうがキル・帰城に追い込めればそのまま勝ち切ることが可能だし、 裏取りなら硬質化を咎める事が出来ないので温羅にちょっかいをかけに行った味方アタッカーが泣くことになるが こちらが拠点を折って城凸でも決められれば万々歳である。 機動力と射程の関係で裏取りに向かうこと自体はさして難しくないので、 リスクを背負ってレーン戦を挑むくらいなら最初から裏取りに向かって拠点の交換に持ち込んでしまった方がいい…かもしれない。 ただし方針の判断は早めに行う事。裏取りする時に中途半端に迷うと硬質化した温羅に咎めに戻られて詰む事になる。 #endregion #region(対アタッカーorサポーター) 基本的に裏取りせずにファイターとしての強みを押し付けるべき。特にアタッカー相手に裏取りは自殺行為である。 ただ、シレネッタやかぐやなど、長射程ドローを持つサポーター相手には裏取りした方が戦いやすい事も。自分の技量と要相談。 また特に対アタッカーにおいて必要に迫られた際の時間稼ぎとして岩砕あたりを抜いて共鳴を入れておくと相手の兵士処理を遅らせられるのでおすすめ。 #endregion **&aname(まとめ,option=nolink){まとめ} 拠点殴りを卑怯侍と皆は言うが、むしろ拠点を破壊する事が目的のwlwで拠点を己の身1つで殴る事を正々堂々と言わずして何と言おうか。 裏取りを含めたあらゆる戦術には強い面と弱い面があり、敵の強い面を潰しながら自分の弱い面を補い、自分の強みを押し付けていくのが真の兵法なのである。 その戦術の強い所だけに注目して弱い所を無視し、「卑怯」呼ばわりする事こそが卑怯なのではないだろうか。 ファイターの中でも唯一無二の城攻めという選択肢を持つ吉備津彦。その選択肢の多さを無駄にすること無く、適切な兵法を選択して自軍を勝利へと導いてほしい。 (^卑^)<湧き起これ、俺に秘められし真の力よ! [[コメント/吉備津彦 裏取り特化型戦術]] #pcomment(reply)
*はじめに 本ページでは吉備津彦のアシスト構成『裏取り特化型』についての記述を行う &bold(){注※Ver.2.0での刻ノ門実装に伴い、手前拠点を無視して奥拠点を先に殴る戦法が不可能になりました。全面的に改訂予定です。} *索引 -&link_anchor(裏取り特化とは){裏取り特化とは} -&link_anchor(解説の前に){解説の前に} -&link_anchor(ビルド例){ビルド例} -&link_anchor(立ち回り){立ち回り} -&link_anchor(状況別ガイド){状況別ガイド} -&link_anchor(キャスト個別対策){キャスト個別対策} -&link_anchor(まとめ){まとめ} ---- **&aname(裏取り特化とは,option=nolink){裏取り特化とは} 吉備津彦の「拠点攻撃性能が高い」「単騎駆けの際の兵士処理能力が群を抜いて高い」という他のキャラには無い特徴を最大限に生かした戦法。 DSでの兵士処理をほぼ捨て、回転の良いSSと消費MPこそ高いものの処理速度が非常に早い横鬼断ちによる一閃、拠点から足を動かさずとも敵兵士を待ち伏せ出来る岩砕の3つによって兵士をドンドン消しながら拠点を殴っていく。 ドローを重視した「アルティメットビルド」でも拠点殴りは有効に働く事も多いが、こちらの裏取り特化の立ち回りでは序盤から積極的に(消極的に)敵陣の拠点に向かい有利を作り、あわよくば強化された拠点攻撃力で城を殴り痛手を負わせる事を目的とする。 ***メリット ・速効性が高い 開幕から敵の兵士を根元から絶やしていけば敵は後退して吉備津を咎めるしか選択肢が無いので、 敵キャストの攻撃を食らわないように立ち回りながら城からの敵兵士を消していく事により高速でラインを上げていく事が出来る。 その為、開幕が貧弱なサンドリヨンやシュネーヴィッツェン、ファイターの中では兵士処理の遅めなツクヨミに刺さりやすい。 ・城凸の期待が高まる 開幕の早い段階で敵拠点を折る事により敵陣奥に切り込みやすくなり、敵に奥拠点を攻めるか城凸に向かうかの2択を迫る事が出来る。 攻城性能を高めるビルドを組んでいれば一度の城凸で試合を動かすことが出来るチャンスも秘めている他、 上手く立ち回る事が出来るのであれば敵キャストのヘイトを集めて他レーンを上げてもらうという戦術も可能に。 ***デメリット ・対キャストのプレイヤースキルが要求される ver2.0より「追われたら奥拠点に逃げる」という戦法が不可能になってしまったため、対面キャストに咎めに来られた場合は基本的にショットで追い返すしか選択肢が無い。 裏取り戦術で有利をつけやすい相手がいるのは確かだが、それも相応のショットの技量を持つ者が仕掛けてこそである。 早い話が「真っ向勝負を仕掛けるのに不利な相手との相性をごまかす事の出来る」戦法では無くなってしまった。 ・兵士の挙動を把握する必要がある 序盤から単身兵士弾に晒されることになるので兵士弾の避け方は重要。 拠点から出てきて整列中~整列完了の兵士をどのタイミングで警戒するか、どの程度の兵士弾なら食らっていいのか、などの知識が問われるだろう。 ・敵味方の編成の影響を受けやすい 敵手前拠点近く(=森の出入り口の近く)で立ち回る関係上、横槍が通りやすい編成の場合は戦術の遂行が難しくなる。 また対面がアタッカーの場合には兵士列の前に出る事が逆に不利を招くことが多く厳しい戦いに。 更に仕様変更により試合前のビルド構築の段階で敵のビルドの確認が不可能になったこと・対面キャストの予測がしづらくなったことのあおりをモロに食らっており、 「有利な対面キャストを選択して裏取りビルドに変更する」という事が出来なくなっている事も向かい風。 **&aname(解説の前に,option=nolink){解説の前に} ver2.0の稼働に伴い様々な仕様変更が成されたが、悪い意味でその影響を最も受けたキャストは吉備津彦であると言っても過言ではないだろう。 奥拠点を絡めた裏取りで敵を攪乱する戦法が不可能になり、奥拠点へのバックドアでキャストを釣る事も出来なくなり、 無敵時間中のキャストを兵士がターゲッティングしなくなったせいでダウン無敵を利用してラインを維持する事も出来なくなった。 そのためもはや裏取りは「相性をごまかせる戦法」「ランク差があってもいちかばちかを狙える戦法」ではなく、 他キャストと同じようにレーン戦をしていくのと同等、あるいはそれ以上のプレイヤースキルを要求される戦法になったと言えるだろう。 ただし依然として上手く噛み合えば味方の勝利に大きく貢献できる戦法でもあるので、練習する価値は十二分にある。 また攻城性能は多少下がるものの普通のドロー重視のビルドからもスイッチ出来る戦法であり、 吉備津彦の最大の強みである「戦法の選択肢の多さ」を語るにあたって拠点付近での小回りを外すことは出来ない。 そして何より一発殴るだけで拠点ゲージ・城ゲージがゴリッと減る瞬間のあの快感は何事にも代えられない物である。 環境の変化に嘆くことなく、吉備津彦使い・あるいは吉備津彦を使おうとしている人には是非とも拠点付近の立ち回りの研鑽に励んでほしい。 **&aname(アシストカード所感,option=nolink){アシストカード所感} #region(サポートカード所感) ****武蔵坊の大薙刀 序盤から前に出る助けになる為、兵士弾の回避に不安が残る人にお奨め。 レベル5以降は鶴織の着物の方が有効に働く場面も多いが、それでも金剛と組み合わせれば9人兵士1列程度ならほぼ無視できるレベルになる。 有効なソウルが発動していないLV2の段階での拠点殴りの安定度も上がり、ツクヨミやメロウなど開幕接近戦を強いられる相手にもある程度対処しやすくなる。 開幕~序盤の流れが肝心なこの戦法では重要度が高く、おすすめのカード。 ****恋に燃えし兵隊の軍服 拠点攻撃力を上げる、裏取り特化ビルドには欠かせないカード。 実は吉備津は序盤のうちは拠点攻撃力そのものが低く、拠点殴りのプレッシャーを高める為には必須。 拠点攻撃速度が早い分その恩恵は乗算で増していく。また、後半からの攻城能力の伸びに大きく拍車がかかる。 ****冒険者のターバン レベル3からの機動力を盛る事によって横槍からの生存率を上げる。帰城にかかる時間が減少する効果も吉備津と相性抜群。 SSヒットからの即帰城が非常にやりやすくなるため自衛力が大幅に上がり、復帰も早くなる。 奥拠点に逃げる事が得策でなくなった&アタッカーに一度寝かされればほぼ撤退確定という現状では有効性が上がっており、手堅い1枚。 ****輝かしき婚儀の首飾り ターバンと同じくレベル3からの機動力アップ。だがこちらのメインはHPが3目盛り以下の場合に発動する回避距離の上昇。 回避でひらりはらりと攪乱する事によって敵アタッカーに横槍に来られてもステップで粘り強く生き残る事ができる。城凸の際にも役に立つ。 敵の横槍を警戒するのであればターバンか首飾りのどちらかは入れておくべきであろう。 ただし効果が発動するとステップの使用感が変わる為、兵士弾をかわしてからの即鬼断ちを狙おうとして目測を誤る事もままある。 使うなら修練などで予習必須。 ****鶴織の着物 レベル5発動という遅さはあるが、それを補って余りある防御力上昇が得られる、言わずと知れた強アシスト。 金剛の位と併用する事によって兵士弾を無視しながら拠点を殴る事が出来る為、城凸の際に27人の兵士をまとめてせき止めながら一心不乱にでぇやせぇやオラァする事が可能。 MPさえあれば岩砕も兵士弾の心配をすること無く撃てる。 敵キャストからのダメージも当然軽減されるため、デス前提での城凸では無敵時間を利用した城殴りにより猛威を奮う。 ****桃印の鉢金 スピードとHPを盛りつつレベルアップ時の拠点攻撃力上昇が得られるという一見裏取り吉備津に噛み合った性能に見えるが、鶴織の着物と同じく発動の遅さがネック。 しかし裏を返せばそれまでをごまかす事が出来れば非常に強力で、敵陣奥で発動した場合には無類の城攻め性能を発揮する。 薙刀・あるいは鶴織で兵士弾のダメージを軽減できれば更に強力さが増す。 ****鬼神の指輪 レベル5発動なのがネックだが、回避距離とスピードを分かりやすく強化する事で自衛力が上がり、城凸も行いやすくなる。 残り体力にかかわらず回避距離アップが発動するのは婚儀と比べた時の優位性である。 終盤の城・拠点際の駆け引きがかなり行いやすくなるため、効果の発動しない序盤~中盤をプレイヤースキルでカバーできるならお奨め。 ****宝下駄 レベル5からめっちゃ速くなる。レベル5発動という遅さの割に鬼神の指輪のように特殊効果があるわけでもないので 機動力アップ系アシストの中では優先度は低いが、鉢金・留玉臣あたりと組み合わせるとやめられないとまらない速さに。 これを履いたからにはやる事はレベル5になった段階で対面を置き去りにして城までダッシュである。 敵の編成にもよるので採用は慎重に。 ****蓬莱の玉の枝 獲得経験値を高め、経験値有利を作ってチーム全体を援護しながら拠点攻撃力の上昇を早める。 特殊効果が下方されたとはいえドロー強化値はレベル1アシストとしては優秀でまだまだ現役。 後述のアシストと合わせてLV3一確ビルドに組み込んでバランス型にする他、自分以外の味方に長射程キャラが多くチームとして経験値を拾いづらいと感じたなら候補に入るか。 ****英雄のクロスボウ、アップルシューター、手作りのピストル、夢に見た王子の笛 楽々森彦、蓬莱の玉の枝と併用する事でLV3一確ビルドにしつつ、1つ有る自由枠に軍服や薙刀や鶴織を入れる事によって拠点殴りもこなせるようにする、いわばバランス型。鬼断ちに頼らずショットだけで兵士処理出来るのは明確な強みである。 この構成の場合は裏取り特化というよりはむしろ、「裏取りもレーン戦もどちらも出来るぞ」と相手をゆさぶって有利を取る戦いになる。 どのような状況にも柔軟に対応できるようにはなるがその分どちらかに特化した構成には当然劣る事になるため総合力が試される。 また、全てMAX近辺(ドロー44目盛り必要)でなければ自由枠が作れないためカード資産のハードルが高いのもネック。 スピード、HP、MP、SS攻撃力のどれを削るかは悩ましい所だが、達成しやすさで言えばクロスボウ、他キャストでも使いまわしやすいのはシューターかピストル。 一番はSS切りが吉備津にとってほぼノーデメリットに等しい王子の笛。 #endregion #region(ソウルカード所感) ****留玉臣 LV1から足を盛ることによって裏回りの難易度を下げ、横槍への耐性を上げる。 目に見えて速くなるので拠点付近での小回りが利きやすくなり、停止MP回復のおかげで金剛や岩砕のMPを拾いやすいのもメリット。 だが最大の強みは『レーンに早くたどり着けるため開幕に敵兵士を高い位置で止められる』という事であろう。 兵士がこちらから見て高い位置で止まるということは対面の相手はある程度後退せざるを得ず、こちらの身動きが取りやすくなり明確に速攻性が高まる。 反面拠点殴りそのものに直接有効な効果がMP回復しかないため、HP回復のある三蔵などに比べると丁寧かつ的確なムーブが求められる。 ****玄奘三蔵 LV3から大きくHPを盛り、強引かつ安定した拠点殴りを実現する。 兵士弾を食らうのに不安が残るLV3から金剛の位が使用可能になるLV4までをスムーズに繋げることが出来る非常に有用なソウルであり、粘り強さに大きな差が出る。 横槍への耐性も高まるので立ち回り次第で敵キャストを長時間足止めすることも可能。 LV1~2の立ち回りの難易度は留玉臣よりも高くなるのでそこはプレイヤースキルでカバー。 序盤のうちにダメージを食らいすぎてしまうとHPアップの優位性が薄れてしまうので、他のソウルにも言える事だが無駄な被弾は極力避けよう。 ****楽々森彦 英雄のクロスボウetcと蓬莱の玉の枝と併用する事によってLV3一確ビルドに。(MAX近辺必要) 鬼断ちに頼らず兵士処理が可能になるのでMP管理が楽になり、三蔵と同じく停止HP回復がついてくるので拠点殴りとの相性も悪くない。レーン戦も十分こなせるようになる。 逆に言えばLV3一確ビルドにしないのであれば三蔵の方がいい。 ****ウィッチ 蓬莱の玉の枝etcと併用する事によってLV5一確ビルドに。 始動が遅いとはいえアシスト枠を2つ空けたままドローを強化できるため拠点殴りに関するアシストと後半の兵士処理のしやすさを両立する事が出来る。 巨人処理や緊急時のレーン防衛も得意になるので味方への負担も少なくなる…が、やはり強化値MAX近辺である必要があるのでカード資産としてのハードルは高い。 場合によって白騎士の槍などを使う事でドロー攻撃力については達成しやすくなるが、その場合ドロー攻撃力以外で拠点殴りに役立つ効果が得られないのがネック。 いかにして立ち回りの上手さで始動の遅さを補うかが求められる上、そもそもウィッチというカードに拠点殴りに直接役立つ効果が無くHPや足回りがソウルで強化されていない中でうまく拠点殴りを決める必要がある。 自由枠2つのアシストも敵の編成や自分のスタイルと照らし合わせて逐一考えていかなければならず、総じて裏取りビルドの中でも上級者向け。 ****魔術師メイヴ Ver.1.63-Dからの新ソウル。LV3からHP・スピードを強化する、裏取り吉備津に絶妙にマッチした効果。 強化値自体も悪くなく、ゲージ自動回復が無い以外は三蔵と留玉臣のいいとこ取りのような使用感になる。 裏取り吉備津のマストとなりうる…かと思いきや、巨人が投擲岩という点で非常に貧弱なのをどう見るか。 巨人が貧弱な分をキャスト自身の立ち回りで埋め合わせていく必要がある為意外と採用には慎重にならざるを得ない。 巨人の弱さが気になるのであれば強化値を落としてでも伸ばせる場所が同じ神酒で代用するか、素直に鉄板の留玉臣or三蔵にすべき。 とはいえステータス強化自体は非常に強力なので巨人の埋め合わせをする自信があるなら一考の価値はある。 (余談だが、留玉臣でも巨人が投擲岩なのは同じじゃないかと思う方もいるかもしれないが、他のソウルで代用が効くこのソウルとは違い あちらはLV1から大きくスピードを盛れるという独自の強みを持っているため同列には比べられない。) #endregion ***スキルカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}| |境地・修羅無双| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマルスキル}| |鬼断ち| |金剛の位| |岩砕の太刀| レーン戦は視野に入れないので基本的にスキルカードは共鳴抜きが鉄板。 ただ、拠点攻め性能をいくらか犠牲にはしてしまうものの岩砕を抜いて共鳴を採用するのも不測の事態の時間稼ぎに使いやすく悪くない。 また&bold(){強化されていないドローと岩砕のみで兵士処理から何までする自信があるのなら}鬼断ちを抜いて完全に城攻めに特化する構成も視野に入る。 **&aname(ビルド例option=nolink){ビルド例} ※あくまでビルドに悩んでいる方へ向けた例であり、実際には敵キャストの構成や自分のプレイスタイルに合わせて入れ替えていくのが望ましいでしょう。 素のスペックが優秀なので短所を補う必要が無く、自身の好きな場所を伸ばしていけるのが吉備津彦の利点です。 自分なりの吉備津彦像を見出してみてください。 ※※追記修正大歓迎です #region(裏取り特化戦術向けのビルド例一覧) ***バランス型 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |楽々森彦| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){サポート}| |武蔵坊の大薙刀| |英雄のクロスボウ| |夢に見た王子の笛| レベル3一確ビルドに薙刀を採用する事で兵士弾ダメージを軽減し、自軍兵士の前に出ての立ち回りと得意とする型。 楽々森彦のドロー強化と停止HP回復を両方生かせる型であり、兵士戦・対面キル・巨人退治・裏取り・城凸なんでもござれ。 反面足回りやHPが強化されていないため自衛力や対面キャストとの駆け引きに関してはやや抑えめになってしまう。 アシストのドロー強化枠はレベル3一確の達成しやすさを考えてクロスボウと王子の笛を採用しているが、 カード資産があり、強化値が足りるのであればどちらかを蓬莱の玉の枝にするのがベター。 ***スピード型 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |留玉臣| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){サポート}| |武蔵坊の大薙刀| |恋に燃えし兵隊の軍服| |冒険者のターバン| 留玉臣とターバンで足回りを強化しスピードでひっかきまわす型。 ドロー威力は強化されていないがその気になれば薙刀での兵士弾ダメージ軽減と足取りの軽さを生かして対面キルを狙う事も可能。 またターバンを採用している事で自衛力も高まっており、 敵キャストを釣ってSS即帰城がしやすかったり復帰を早めて序盤にしくじってもリカバリーしやすかったりでかなり小回りが利きやすい。 ただし耐久面がそれほど強化されていないので、対面キャストが殺意満々だった場合にはしっかりと攻撃を回避していかなければならない。 いわば「当たらなければどうということはない」タイプのビルドであり、読み合いの技量が必要。 ***耐久型 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |玄奘三蔵| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){サポート}| |武蔵坊の大薙刀| |恋に燃えし兵隊の軍服| |桃印の鉢金| レベル3から三蔵、レベル5から鉢金でHPを補強し、粘り強く敵拠点や敵城に居座る型。 薙刀と軍服を採用しているので序盤からの裏取りもこなせるが、この型は桃印の鉢金の発動するレベル5から真価を発揮する。 高い耐久力を持っているのでレベルアップ時に敵陣奥に居られる確率が高く、鉢金のレベルアップ時拠点攻撃力上昇を生かしやすい上、 鉢金で足回りが強化されているので城凸にも長けている。 どうせ序盤に奥拠点から殴り始める事は出来ないのだからと割り切って、薙刀や軍服を鶴織に入れ替えて終盤に特化したり、 蓬莱を採用してレベル5への到達を早めたりする選択も考えられるだろう。 注意点としては現環境でファイターがアタッカーに絡まれればよほど読み合いに勝てない限り死ぬしかなく、 いくらHPを盛っていても圧倒的優位にはならない事を覚えておく必要がある。早め早めの判断・行動を心がけよう。 ***城凸特化型 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |ヘイヤ| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){サポート}| |冒険者のターバン| |宝下駄| |桃印の鉢金| HPとスピードをガン盛りする事でレベル5からの城凸に特化した型。 やる事としてはレベル5になった瞬間に対面を置き去りにして城までダッシュ、一心不乱に拠点を殴って敵キャストを掻きまわし、 一仕事終えたらターバンで素早く帰城、復帰してまた城凸…という戦術。 当然ながら最大の課題はレベル5までをどう乗り切るかであり、 遅くとも敵スキルの出揃うレベル3までには手前拠点を折るか対面をキルに追い込んで経験値有利を作るかしないとジリ貧になる。 他にもスカーレットや美猴など元から俊足なアタッカーに徹底的にマークされれば最悪何も出来ない点を考慮する必要がある。 3つのレーンを縦横無尽に駆け回って拠点を殴りまくる戦法も考えられるが、基本的には城凸しか出来ない脳筋になる。 しかし奇襲性が高く敵の混乱を狙いやすいビルドでもあり、噛み合うと自分1人で試合を滅茶苦茶にすることも可能。 非常にハイリスクだが、はまれば大きいビルドである。 宝下駄を輝く七星のひしゃくに変えたり、ソウルを豊穣に変えたりしてスピードを更に強化する選択肢も。 #endregion **&aname(立ち回り,option=nolink){立ち回り} ※工事中 ・レベル1 兵士戦を避けるとはいえ流石に開幕はしょうがないのでドローで9人列×2を適当にコカす。 この際気を付けるべきは敵のSS、DSでカスダメを出来るだけ食らわないようにする事、鬼断ちを撃つためのMPを残すためDSを撃ちすぎない事、裏回りしやすいよう相手の横を(ある程度距離を保ちながら)取る事。 また開幕に敵兵士列を高い位置で止める事を心がけると対面ファイターは吉備津から距離を置く動きを取らざるを得ず、動きやすくなる。 9人列をコカしたらそれ以降は可能な限りSSで兵士処理を行い、MPを節約していく。 (余談だが、筆者の1試合でのドロー使用回数の最低記録は対面フックだった時の3回である) ・レベル2 鬼断ち解禁、本格的に裏回りを開始する。これ以降DSはほぼ使わない。 とりあえず敵の手前拠点に走り、敵が警戒して追ってくるようならそのまま奥拠点まで(この際余裕があれば4人列の兵士を1体でも多くSSで倒す)。 奥拠点まで走る時には4人列はSSで出来るだけ処理、最悪放置でもいいがすれ違う9人列は必ず鬼断ちで一掃する事。 (拠点は兵士強化やキャストによる攻撃が介入しない場合、兵士14体で壊れる。敵兵士を何体流したかを意識しておくと役立つかもしれない) 追ってこないようであればカメラを若干引いて背後からの敵の接近にいち早く気付けるようにしながら手前拠点を殴りにかかる。 手前拠点から出てくる兵士を3人倒して1人残し、奥拠点から出てくる兵士も3人倒して1人残して拠点を攻撃。すると城からの9人列が弾を撃ってこないのである。兵士からのダメージを最小限に抑えながら攻撃する事が可能だが、兵士を倒さなければいつまでたってもLV3にはなれないし流石に敵も気づいて咎めに来るので、適当なところで前に進んで鬼断ちで兵士を消そう。 また、咎めに来た敵をステップやSSで牽制して追い払うのも重要テクニック。 もしくは中央の編成如何で奥拠点に走る事がためらわれる場合には 薙刀を装備した状態で手前拠点周辺で敵を攪乱しながらSSと鬼断ちで兵士を根絶やしにしても良い。 手前拠点を含めたすべての敵兵士の供給を止める事によって相手はこちらの拠点を破壊する事がほぼ不可能になり、 敵からすれば吉備津の裏取りを警戒しながら兵士処理を行わなければならない上、更に多くのファイターとの対決において兵士無しの勝負では吉備津に分がある。 キャストによっては味方兵士と吉備津との挟み撃ちになる事でほぼ詰みの状況になる事もあり、アルティメットビルドでも応用が利く非常に強力な戦法である。 刺さる相手としてはファイターの中では兵士処理速度が遅いツクヨミ、次点でシャリスやリンなどの低HPキャスト。 逆に刺さりにくいのは単騎駆け能力が高く硬質化もある温羅など。 メロウやドルミール相手の時も悪くはないが、殺意ドローと兵士処理を同時にこなせるキャストなので こちらも相手のショットに対して常に相討ち以上を取って行かないと押し負けてしまう。 ・レベル3 岩砕の太刀解禁。拠点から足を動かさずとも兵士を一掃できるようになる。 敵が止めに来ず自分は手前拠点を殴り続けている場合はそのまま迫ってくる9人列を岩砕で消しながら手前拠点を殴り続けて折ってしまおう。 咎めに来られた場合は奥拠点へ。 奥拠点を殴っている場合もやる事は変わらず、岩砕で9人列を消しながら一心不乱に拠点を殴るだけ。三蔵を装備している場合ならば4人列からの兵士弾は停止HP回復で大幅に軽減できるので無視して良い。 もし対面のファイターが奥拠点まで追ってきた場合には拠点を無視し、キルを取られないよう延命しながら敵の城方面に逃げ、9人列を消すことに専念しよう。敵が兵士処理を行っていない分兵士有利はこちらにあるので、レーン戦をせずとも手前拠点が折れるのである。 キャストを釣れるのはこちらからすれば目的を十分達成しているとも言えるが、ここまで追ってくるという事は敵ファイターはこちらをキルする気満々なので気を引き締める事。何も戦果を上げられずキルされる事の無いように。 敵ファイターを釣った以上は最低でも死ぬ前に手前拠点は折っておきたいところである。 ・レベル4 金剛の位解禁。拠点解体が捗り始める時期である。が、金剛を使うとタイミング次第では9人列を消すためのMPが残らない。そういった場合には金剛は無理して使わず、9人列を消すことを優先しよう。 ここで奥拠点が上手く折れればいいのだがそうは問屋が下ろさない、中央のアタッカーが咎めに来る時期である。特に味方の中央が敵中央をキルしたor帰城に追い込んだ場合は間違いなくリスポーンついでに突っつかれることであろう。そうした場合は拠点殴りをいったん中断して周りを警戒し、可能な限り9人列を消しながら延命しよう。自分の担当レーンの拠点を折る事は難しいだろうが、敵キャストを釣れている分他のレーンが有利になる。上手く時間を稼いで他2レーンを抜いてもらおう。 もちろん拠点が折れそうならばデス覚悟で拠点を殴り続けるのも良い。 ・レベル5以降 鶴織の着物や桃印の鉢金が発動し始める時期。首尾よく対面レーンの拠点が折れたならばそのまま城へ突撃してWS発動後数発殴っても良いし、隣のレーンの拠点を殴る事による援護に行っても良いだろう。 鶴織の着物を装備している場合は金剛を併用する事によって兵士弾を無効化できるので三蔵などの停止HP回復でHPを拾いながら強引に拠点・城を殴る事が可能。キャストを釣れれば味方も動きやすくなるだろう。状況に応じて臨機応変に有利を作っていこう。 **&aname(状況別ガイド,option=nolink){状況別ガイド} (工事中) ・巨人処理 ドローを盛っていないビルドの場合は巨人処理がやや滞るので、援護を要請するか味方に任せてしまった方が無難。 …と言いたいところだが、4対4である以上頼めばいつでも援護が来る訳ではないし、高威力ドローを持っている吉備津を使っているという時点で巨人処理を期待されるのも事実。 援護が期待できない場合には一旦拠点攻めを諦めて巨人処理に専念した方が無難である。 城凸の際のプレッシャーが無くなってしまうのでWSを吐くかどうかは悩むところだが巨人処理が間に合わずに結果として2抜きされるくらいなら迷わず吐くべき。 巨人をさっさと処理して兵士処理を再開した方が結果として攻めが捗ることが多いのである。 ・序盤にHPを削られたら 基本的にHPが削られた時点で裏取りが絶望的になるので、一方的にダメージを受けて死ぬくらいならさっさと帰城するべき。 (目安として残り時間5分50秒程度までに帰城すれば拠点防衛が間に合う事が多い) もちろんHPを削られないのが理想だが、相手の警戒があまりに強くショットの回避が困難な場合には アシストカードによる優位を取られにくいLV2までに相討ちドロー合戦に持ち込む選択肢も視野に入るだろう(対フック以外)。 開幕の立ち回りの強さは吉備津の大きな長所でもあるので、裏取りばかりに固執せず柔軟に対応できるようにしよう。 ・横槍に来られたら 基本的には兵士列の後ろに下がれば逃げ切れるが、単騎駆けを主体とするムーブではそうもいかない。 厳しい事を言うようだがいくら吉備津が高い自衛力を持つとはいえ現環境でファイターがアタッカーに絡まれれば殆ど諦めて死ぬしか選択肢が無いので、 注意チャットに気を配る、俊足アタッカーが来そうなら単騎駆けを諦める、普通のビルドと同じように兵士で森からの斜線を切るなど事前の対策でどうにかするしかない。 敵陣奥で絡まれた場合には金剛を使用したうえで城凸を行い2発以上城を殴れれば(キルダメアップ系の相手以外なら)デスしてもおつりが来るので一応対抗が可能。 もしくは冒険者のターバンを装備していればSS即帰城が有効なので生存率が上がる他、三蔵などでHPを盛っていれば多少なりとも時間が稼げる。 *&aname(キャスト個別対策,option=nolink){キャスト個別対策} ※工事中 #region(対サンドリヨン) レベル4以降のドローの強さが持ち味だがそれ以前は平均やや下程度のドロー性能のサンドリヨン。 序盤に特化していないビルドの場合は裏取りせずとも序盤のうちに有利を作る事でその有利を引っ張ったまま戦う戦法が使えるが、 吉備津を対面に引いたサンドリヨンは序盤に特化したアルティメット構成にすることによってメタを張ろうとしてくる。 そういったサンドリヨンに対して裏取りが視野に入るだろう。 アシスト・スキル無しのサンドリヨンのショットはかなり貧弱なので裏取りの難易度自体は高くない。 DSは1発程度なら食らっても大丈夫だが、注意すべきは非ダウン属性のSSを何度も食らってカスダメを重ねてしまうこと。 開幕はサンドのSSの射程の外をキープする事を意識し、そのまま裏へと進んでしまうと良い。 また稀ではあるがアッシュヒールではなくクリスタルブーツを積んでいるサンドリヨンが居る場合には LV3以降追いかけ回される可能性があるので、ビルドを確認したうえで必要なら警戒しよう。 #endregion #region(対吉備津彦) 相手のビルドがレーン戦重視か裏取り重視かを必ず確認。 レーン戦重視の相手の場合、吉備津の優秀なショットによる通せんぼをいかにして潜り抜けるかがキーポイントになるだろう。 ショットの読み合いに勝ち、寝かせてそのまま裏に回る事が出来れば理想だが、 同キャラ対戦であるという事もあり純粋なショットの練度が試される。 裏取り重視の相手の場合はほぼ間違いなく9人列を適当に寝かしてからの裏取りタイムアタックになる。 その際は吉備津どうしのプレイヤースキルの差はもちろん、中央2人の編成・技量も重要となってくる。 敵の中央アタッカーがデスフックなど遊撃性能の低いアタッカーの場合は有利となるが、 熟練したスカーレットなどが相手の場合は非常に厳しい。 編成次第ではレーン戦重視のビルドにして敵の吉備津を咎めるムーブにした方が良い事も。 余談だが対吉備津彦の場合、格上の相手でもうまく裏取り合戦に持ち込んでしまえば 最悪でも被害を互角~やや不利で抑える事が出来るため、 舞闘会で格上の相手を引いた場合などは最初からレーン戦を捨ててしまうのも手段としては有り。 (中央の味方を動きやすくするため、開幕にチャットなどで意思表示をしておくとベター) #endregion #region(対大聖) 流転による超強化を咎める事が出来なくなる上、少数の兵士でも拠点を折れる断罪があるので基本的に裏取りビルドは御法度。 普通にレーン戦をした方が無難である。 LV3一確ビルドで序盤のうちに拠点を折って有利を作り、その有利をキープする戦いを心がけよう。 拠点を1本折ってしまえば後は奥拠点と城の兵士を消していくだけで断罪を封じる事が出来るため、 序盤に首尾よく押し込めた場合にはレベル4からレーン戦を避けてバックドアを仕掛けるのも視野に入るだろう。 ただしどこか1レーンでも自陣の拠点が2本折られている場合や明らかに敵アタッカーにバックドアが警戒されている場合には 流転が乗っている大聖が止まらずに数少ない兵士でも自城になだれ込まれる危険があるのでバックドアは考えた方が良い。 (味方アタッカーと協力してキルを取る、兵士をしっかりと消し切ってからバックドアに向かう…など) #endregion #region(対リン) らいんふれあによる速効性が持ち味のリン。足が速く裏取りを咎められやすいのはもちろんの事、 どちらかといえば序盤から相討ち上等のドロー合戦に持ち込んだ方が有利を作りやすいので裏取りビルドの優先度は低いだろう。 リン側も対キャスト戦が苦手という明確な弱点があるため、 対面に相手キャストがいない状況というのは望むところであり早い段階からの裏取りは得策ではない。 元から対面に相手キャストがいないときの兵士処理能力と継戦能力は全Fの中でもトップクラスなので 手前拠点から供給される兵士だけでもこちらの手前拠点を折られる可能性がある。 しかし裏を返せば手前拠点からの兵士供給を止め、城からの9体列と後方拠点から供給される兵士を一掃すれば リン側は拠点を折ることが困難になるため、 レベル3までに手前拠点を折れればレベル4での金剛解禁を目安として裏取りを開始することを視野に入れていいだろう。 それでもLV5以降放置しておくと最悪の場合WSで一気に城まで駆け抜けられて兵士を枯らされる。 また、ばーにんぐふれあでこちらの裏取りを咎めにくる事も考えられるので味方の注意チャットに気を配ろう。 #endregion #region(対メロウ) 長射程かつインチキ判定のSS、DSを持っている強敵。共鳴が全く刺さらない分レーン戦での相性は最悪であり、 まともに戦おうとすると勝ち筋が近距離での押し付けドローor鬼断ちでキルを取るくらいしかないので どちらかと言えば裏取りの方が有利を作りやすい。 しかし開幕裏取りに向かおうとするとSSでカスダメを重ねようとしてくるうえ、 よしんば手前拠点にたどり着いたとしても油断しているとSS・DS・チャームが飛んでくる為 ショットやステップでメロウの攻撃をかわしながら素早く奥拠点に走る極めてシビアな立ち回りが要求される。 ショットでダウンを取ってそのまま裏にまわれればいいが、 そうできない場合は素直に敵側の森に入って居場所を誤魔化し攪乱すると良いだろう。 裏に走る際に城から走ってくる9人兵士列の処理は必ず行いたいのだが、 前転で兵士弾回避→鬼断ちの流れの途中でSSで突っつかれて動きを止められ兵士弾をモロに浴びる…という事もしばしば。 ただまっすぐ逃げるだけでなくフェイントを織り交ぜてSSでメロウを寝かしたりなどの工夫が不可欠。 こちらのビルドを確認したメロウは開幕ほぼ確実に兵士処理を二の次にした殺意ショットを撃ってくるので、 それを逆手に取って横をすり抜ける素振りを見せてメロウのショットを誘導し、 こちらはドローで兵士処理をしながらじりじりと接近する事でラインを押し上げキルを狙う事も可能である(いわばブラフ)。 正直なところかなり厳しい相手だが心理戦を制する事が出来れば決して勝ち目がないわけではないので、 苦汁を舐めさせられてもくじけず次に生かして立ち回りを磨いていこう。 奥の手として「あえて9人列すら無視しながら敵陣奥まで逃げてメロウに自分を追わせ、 婚儀の効果が発動したらステップでひたすら攪乱しながら兵士を消して兵士有利を作って手前拠点に兵士を流し込む」という選択肢もあるが 志半ばでキルされれば元も子もないしそもそもメロウが誘いに乗ってくれず無視されれば逆に兵士不利を背負う…と非常にハイリスクなのであくまで最終手段か。 #endregion #region(対シャドウ・アリス) 非ダウンDSでカスダメを重ねつつウィークバルーンで前に出るのを咎めてくるなんともやりにくい相手。 シャリスのコンセプトとしては「開幕に有利を作りその有利をキープする」キャラであり、 裏を返せばDS兵士一確に届くLV3まで耐え切ってしまえば徐々に押し返すことが可能なので、 どちらかと言えばアルティメットビルドでのレーン戦でどっしりと構えた方が戦いやすい相手。 押し付けドローや鬼断ちでキルを狙う事も難しくないので必ずしも裏取りで有利を作らなければいけないという相手ではない。 裏取りする場合はとにもかくにも相手の攻撃に当たらない事を最優先に。 ウィークバルーンを食らってから兵士玉を浴びればひとたまりもないし、うそ泣きを食らったら拠点に走る事もままならない。 一撃の決定力が無い分一度裏に走ることが出来ればそれ以降楽な相手ではあるので、 格差マッチをやらされた際のいちかばちかの選択肢としては悪くない。 #endregion #region(対アイアン・フック) 兵士戦では正直勝ち目のない相手。 だが足が遅い、ショットの小回りが利かない、といったキャラ特性により裏取りが激烈に刺さる相手である。 裏取り初心者はまず対面フックから練習すると良い。 開幕の兵士処理を行ったらさっさと拠点まで走ってしまおう。 だが熟練したフックは停滞ドローやフェイントを織り交ぜたドローなどで裏回りを咎めつつこちらのHPを着実に削ってくる。 左右に振って攪乱し、ドローが届かない距離まで離れてしまうと良いだろう。 レーン戦を続けると見せかけてフックのMPを枯渇させてしまうのも手。 不意の獲物には注意したい。 #endregion #region(対ツクヨミ) インチキDSとインチキSSのせいで接近戦に持ち込めなかった時点で負けが確定するツクヨミ。 SSでカスダメを与えてくる上にどの位置に居てもDSでも爆撃が飛んでくるので裏取りするにしても想像以上に難儀である。 兵士戦するにしても裏取りするにしても最低一度はショットでダウンを奪う必要があるだろう。 被弾覚悟で押し付けドローを行いそのまま奥拠点へまっしぐら。 もしくは兵士戦をするのなら近距離を維持したまま兵士の処理を行いつつキルをちらつかせよう。 こちらが近づいた時点で兵士がどのような状態であれツクヨミは後退せざるを得ないので、 場合によっては9人兵士の1列目には目をくれず一直線に突っ走って行ってもいい。 首尾よく距離を詰めることに成功すれば押し付けドローでキルを狙う事も視野に入れられるし、 手前拠点付近で兵士を延々枯らし続けながらショットで牽制していけば兵士処理速度の遅いツクヨミは拠点防衛が間に合わない。 上手くいけばレベル2あたりでレーン戦・裏取りするまでもなく殺しきる事も可能である。 非常に厄介な相手ではあるが近距離戦の優秀さゆえアタッカーみたいな立ち回りが出来る吉備津は十分戦える部類。恐れず前進しよう。 開幕に如何に距離を詰められるかが重要な相手であるため、薙刀はほぼ必須と言っていいだろう。 #endregion #region(対ドルミール) DSの長さが持ち味のドルミール。射程がほぼ互角だが描画距離で大幅に負けている。 しかし戦い方次第で兵士戦・裏取りどちらでも勝ち目はある。 SSが非ダウン属性なのでカスダメは受けやすいが回転率が最悪であるため裏取り自体はそこまで難しくない。 基本的には対フックに準じた立ち回りで十分である。が、フックと違って左右振りや消耗作戦が通用しないのでそこは注意。 兵士戦を挑む場合は共鳴の発動するLV4まで粘る必要がある。 近距離での相討ちドローや硬直に鬼断ちを刺し込むなどでキル・帰城に追い込み時間を稼ごう。 裏取りビルドの場合は共鳴が無いので何が何でも裏取りを決める事。 不安ならば対面ドルミールが見えたら岩砕を抜いて共鳴を入れてしまうのも有りといえば有りだが、 岩砕を入れていればドルミールのWSで強化された兵士を一掃出来るのでこれまた悩ましい。 どちらにせよ遠距離からの差し込みのプレッシャーが無くなってしまうので鬼断ち抜きは避けた方が良いだろう。 #endregion #region(対温羅) 高い兵士処理能力と回転の良いショット、そして硬質化という他のファイターとは全く異なる強みを持った温羅。 レーン戦を挑みつつショットで迎撃するのも裏取りするのもどちらも選択肢に入るが、どちらを選択しても明確な有利は作りづらい。 レーン戦ならば純粋にショットの読み合いの練度が試されるし、裏取りするにしても温羅が吉備津に次いで裏取り適性が高いためである。 どちらにしても「一方的に勝てる」状況は殆どないと考えるべきだが、やるなら全力で。 レーン戦では基本的に「耐える」戦いになるだろうがキル・帰城に追い込めればそのまま勝ち切ることが可能だし、 裏取りなら硬質化を咎める事が出来ないので温羅にちょっかいをかけに行った味方アタッカーが泣くことになるが こちらが拠点を折って城凸でも決められれば万々歳である。 機動力と射程の関係で裏取りに向かうこと自体はさして難しくないので、 リスクを背負ってレーン戦を挑むくらいなら最初から裏取りに向かって拠点の交換に持ち込んでしまった方がいい…かもしれない。 ただし方針の判断は早めに行う事。裏取りする時に中途半端に迷うと硬質化した温羅に咎めに戻られて詰む事になる。 #endregion #region(対アタッカーorサポーター) 基本的に裏取りせずにファイターとしての強みを押し付けるべき。特にアタッカー相手に裏取りは自殺行為である。 ただ、シレネッタやかぐやなど、長射程ドローを持つサポーター相手には裏取りした方が戦いやすい事も。自分の技量と要相談。 また特に対アタッカーにおいて必要に迫られた際の時間稼ぎとして岩砕あたりを抜いて共鳴を入れておくと相手の兵士処理を遅らせられるのでおすすめ。 #endregion **&aname(まとめ,option=nolink){まとめ} 拠点殴りを卑怯侍と皆は言うが、むしろ拠点を破壊する事が目的のwlwで拠点を己の身1つで殴る事を正々堂々と言わずして何と言おうか。 裏取りを含めたあらゆる戦術には強い面と弱い面があり、敵の強い面を潰しながら自分の弱い面を補い、自分の強みを押し付けていくのが真の兵法なのである。 その戦術の強い所だけに注目して弱い所を無視し、「卑怯」呼ばわりする事こそが卑怯なのではないだろうか。 ファイターの中でも唯一無二の城攻めという選択肢を持つ吉備津彦。その選択肢の多さを無駄にすること無く、適切な兵法を選択して自軍を勝利へと導いてほしい。 (^卑^)<湧き起これ、俺に秘められし真の力よ! [[コメント/吉備津彦 裏取り特化型戦術]] #pcomment(reply)

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