アリス レーン戦キャスト戦両立

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アリス レーン戦キャスト戦両立 - (2015/03/04 (水) 06:19:53) の1つ前との変更点

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*はじめに 未だにサンドリヨン以外の戦術ページがなかったので、作成してみました。 全国をやっていてもアリスは様々なビルドや動きを見かけ、まだまだこれから戦術も変化すると思います。 なのでこのページは現状での戦術かつ、筆者の個人的な見解を元にしています。 それでも皆さんがアリスを使う上で、或いはアリスの戦術を議論する上での参考や叩き台の1つとして貰えれば幸いです。 アリスは比較的序盤からレーン戦をこなせるアタッカーであるので、以下はその特長を活かしてレーン戦と対キャスト戦を両立することを前提に話を進めます。 ***キャスト性能について キャスト性能の詳細についてはキャラクターページを参照して下さい。 このページではボムバルーンによって兵士削りとキャスト削りを両立可能かつ、かくれんぼによるHPMP補給での戦線維持能力の高さに注目します。 これらを十分生かすことで、2Lvからほとんどのキャスト相手にレーンを維持可能です。 もちろんアタッカーやサポーターが相手なら突破しての拠点破壊も十分視野に入ります。 一方中盤以降の対キャスト戦ではびっくりさせちゃえ!による撃破力とプレッシャーを生かしていきます。 **スキルカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}| |おおきくなるよ!| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマルスキル}| |ボムバルーン!| |かくれんぼ!| |びっくりさせちゃえ!| ***おおきくなるよ! 現状アリス唯一のワンダースキル。全キャストの中でも特に分かりやすく強いスキルの一つだと思います。 速度で勝っている相手は確実にキルできますが、このビルドでは速度を補強しないので対キャストはオマケです。 基本的には巨人相手にアーマーと硬さを生かして確実に素早く処理するのに用います。 巨人処理に使う機会がなかった場合、終盤の味方凸の援護に防衛を踏みに行きましょう。 もしくは城防衛にブースターを踏んで加速して使うことも考えられますが、そもそも出来れば避けたい状況です。 なお後述の理由でもし付近に敵アリスがいる場合危険なので、HP全快か味方兵士を盾に出来る状態で使うのが望ましいです。 ***ボムバルーン! アリスのレーン戦の要となるスキルです。 射程と範囲に非常に優れ、弾速も悪くないので非常に当てやすいスキルです。 敵キャストの手前の兵士か、兵士の戦列中央を狙って遠距離から撃ち込みましょう。 兵士が少ない時に使うのは勿体無いので、その場合は極力ストレートで処理。 2Lvになったら極力MPはこれに回し、ドローショットは毒でミリになったキャストの撃破くらいにしか使わないでいいです。 毒でキルは取れませんが、アリスのストレートは爆風を持つ独特の仕様なので、ストレートの爆風やドローを生かしてトドメを刺しましょう。 なお+5以上での効果時間延長は実質的な火力増加となり、意外と馬鹿にならないので積極的に重ねていきたいスキル。 ***かくれんぼ! アリスはこのスキルによってHPMPの回復が可能なため、スキルを連発しつつ戦線を維持しやすいです。 特にMP補給手段があるのはオンリーワンの特長なので生かしていきたい。 ボムバルーンを撒いた後ミリ残りの兵士をストレートで片付けるか、トドメは兵士に任せて少し下がってこれで回復するかよく考えましょう。 基本的にMPが20付近まで減っているのならMP回復の為に使っていいと思います。 びっくりさせちゃえ!が解禁される4Lv以降は、常時撃てるだけのMP40を維持するように回復するのが理想です。 森の中で使って探しに来たキャストに回復したMPでびっくりを直撃させたりといったステルスを生かす運用も当然可能。 ***びっくりさせちゃえ! 非貫通かつ実質対単体スキルな代わりに、貴重な特大ダメージスキル。 発生が早いため、慣れればストレートに近い感覚で当てていけます。 HP6割以下のキャストならだいたい即死、ミクサ等がHPを削るビルドにしていた場合、9~10割持っているでしょう。 中盤以降はこのスキルを生かして敵キャストにプレッシャーをかけていきます。 ただし兵士等に当たると爆風しか当たらないため、森から撃つ、相打ち狙いで撃つ等の工夫は必要です。 何故かWS中のアリスに撃ってもダメージがほぼ落ちない(むしろ増える?)ため、HPが減った状態でおおきくなったアリスを即潰せます。 逆に自分がWSを使うときには、周囲に敵アリスがいないか注意しましょう。 ***アシストカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |グランマ| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル}| |火鼠の皮衣| |冷徹な悪魔の鏡| |不思議な小瓶| ***グランマ 安心と信頼のBBAです。 ミクサよりマシ程度のHPしかないアリスの序盤の耐久力を補ってくれます。 かくれんぼがあるためMP回復速度増加は他キャラより恩恵が低いですが、腐ることはないしLv3までは非常にありがたいです。 ***火鼠の皮衣 グランマと合わせて序盤の安定度が格段に上がります。 もちろん被弾しない立ち回りが可能なら不要ですが、事故防止も兼ねて採用しています。 最大MP減少は元が多いのもあって序盤ではそこまで気にならないと思います。 びっくりを使っていきたい中盤以降は他でMPを補強します。 ***冷徹な悪魔の鏡 最大MPを上げることで各スキルを使える回数を増やします。 3LvからはかくれんぼでMP補給が出来るので、最大MPを増やし残り20ギリギリまでMPを使うことでかくれんぼの効率を高められます。 ***不思議な小瓶 冷徹な悪魔の鏡と合わせて5Lv時点でかなりのMPを確保できるようになります。 びっくりを外しても油断した相手に2発目をぶつける、レーンに毒を撒いた後キャストにびっくりを撃ち即下がってかくれんぼ等、贅沢なMPの使い方が可能になります。 *動き方 **基本 開幕は少々辛いですが、ドローは弾速は遅めですが最低限の威力とそれなりの射程はあるので、無理せず兵士を倒して2Lvを目指しましょう。 特にドローの強いキャラが対面の場合、無理せず対角線上を維持して兵士を倒していくのが無難です。 2Lv以降序盤はボムバルーンのレーン維持能力を生かした遠距離戦でキャストを削りつつレーンを維持します。 ボムバルーンを射程いっぱいから当てていけば、森から回りこまれない限り安全に当てられるはずです。 逆に懐に入られた場合は切り返し手段に乏しいため、常に対面との間合いと森に注意を払いましょう。 Lv5以降はかなりのMPを確保可能かつ、かくれんぼによる高速回復によって非常に高いスキル回転率を誇ります。 これを生かして優秀な2種の攻撃スキルをばら撒いて敵の戦線を乱し、撃破を取っていくのが中盤以降のアタッカーとしての基本です。 特にびっくりは直撃させられればかなり撃破を取りやすいスキルなので、森や味方との連携を生かして狙っていきましょう。 ただし、もちろんMPが補給可能とはいえ多少なりとも戦線を離れる為、極力無駄撃ちは避けてMPを無駄にしないよう気をつけましょう。 アリスはファイター相手のレーン戦もこなせる為、味方に他のアタッカーやサポーターがいるなら中央を譲っていいと思います。 もちろん左右のレーン戦をファイターが担当してくれるなら、中央に行って左右にもちょっかいをかけて行きましょう。 どちらに転んでも役目をこなせるのがアリスとこのビルドの強みだと思います。 また、フックや吉備津の兵士強化をボムバルーンでほぼ無効化可能なので、兵士強化を使ってくる相手は積極的に受け持つといいでしょう。 **近距離戦 基本的に近距離戦は不得手です。 美猴やミクサのように周囲をなぎ払えるスキルを持たず、ストレートも発生が遅めなので極力近距離戦は避けましょう。 超射程のストレートやびっくりでプレッシャーをかけ、相手を寄らせないようにしましょう。 もし寄られた場合は相打ち狙いのびっくりをぶつけたいですが、素早く撃つ必要があるので少々慣れが必要です。 **遠距離戦 とにかくレーン戦では遠距離をキープします。 遠距離からボムバルーンとストレート中心に立ち回れば、ファイター相手でもレーン戦で負けません。 このビルドでは脚を補強していないので速度で負けることになりますが、兵士等を上手く使って間合いを保ちましょう。 なおスキル硬直等を狙わない限り離れた相手に無闇にびっくりを撃っても当たらず、特に兵士がいる場合遠距離ではほぼ封印していいです。 一方でストレートは発生がやや遅いものの射程、威力共に良好で爆風もあるため、補強していなくても十分使えるので牽制等で生かしていきましょう。 **味方との連携 アリスはボムバルーンによるキャスト削り能力が非常に高いため、味方に裏周りや広範囲スキルでトドメを刺して貰えると非常に楽です。 とは言え単独でも相手を帰らせることは出来るので、無理に味方と行動する必要もありません。 どちらでも問題ないのが強みなので、無責任な言葉ですが臨機応変に動きましょう。 **防衛時 元々脚があまり速くない上に補強もしていない為、振り回されると辛いです。 ただし、森から拠点を殴っている相手にびっくりを直撃させれば残りHP次第で即死も狙えるので、早め早めに動けば防衛もこなせます。 なお防衛にWSを使うのは完全に待ち構えることが可能だったり、ブースターが使える等でもない限り悪手となることが多いです。 *最後に 拙いながらも現在の筆者の立ち回りを基準にアリスの基本を書いてみたつもりです。 このビルドは序盤のHP確保による事故回避と、中盤以降のスキル回転率を重視した安定感重視の一例です。 アリスは非常に優秀なスキルが揃っているので、それを生かしていくことを基本的な考えとしています。 もちろん他にもスピード重視、ストレート重視等様々なビルドや動きがあると思います。 なので他にもこんなビルドがある!自分のこの立ち回りの方が強い!という方は是非記事を書いて頂ければ、筆者も参考にしたいと思います。 コメント #comment
*はじめに 未だにサンドリヨン以外の戦術ページがなかったので、作成してみました。 全国をやっていてもアリスは様々なビルドや動きを見かけ、まだまだこれから戦術も変化すると思います。 なのでこのページは現状での戦術かつ、筆者の個人的な見解を元にしています。 それでも皆さんがアリスを使う上で、或いはアリスの戦術を議論する上での参考や叩き台の1つとして貰えれば幸いです。 アリスは比較的序盤からレーン戦をこなせるアタッカーであるので、以下はその特長を活かしてレーン戦と対キャスト戦を両立することを前提に話を進めます。 ***キャスト性能について キャスト性能の詳細についてはキャラクターページを参照して下さい。 このページではボムバルーンによって兵士削りとキャスト削りを両立可能かつ、かくれんぼによるHPMP補給での戦線維持能力の高さに注目します。 これらを十分生かすことで、2Lvからほとんどのキャスト相手にレーンを維持可能です。 もちろんアタッカーやサポーターが相手なら突破しての拠点破壊も十分視野に入ります。 一方中盤以降の対キャスト戦ではびっくりさせちゃえ!による撃破力とプレッシャーを生かしていきます。 **スキルカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}| |おおきくなるよ!| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマルスキル}| |ボムバルーン!| |かくれんぼ!| |びっくりさせちゃえ!| ***おおきくなるよ! 現状アリス唯一のワンダースキル。全キャストの中でも特に分かりやすく強いスキルの一つだと思います。 速度で勝っている相手は確実にキルできますが、このビルドでは速度を補強しないので対キャストはオマケです。 基本的には巨人相手にアーマーと硬さを生かして確実に素早く処理するのに用います。 巨人処理に使う機会がなかった場合、終盤の味方凸の援護に防衛を踏みに行きましょう。 もしくは城防衛にブースターを踏んで加速して使うことも考えられますが、そもそも出来れば避けたい状況です。 なお後述の理由でもし付近に敵アリスがいる場合危険なので、HP全快か味方兵士を盾に出来る状態で使うのが望ましいです。 ***ボムバルーン! アリスのレーン戦の要となるスキルです。 射程と範囲に非常に優れ、弾速も悪くないので非常に当てやすいスキルです。 敵キャストの手前の兵士か、兵士の戦列中央を狙って遠距離から撃ち込みましょう。 兵士が少ない時に使うのは勿体無いので、その場合は極力ストレートで処理。 2Lvになったら極力MPはこれに回し、ドローショットは毒でミリになったキャストの撃破くらいにしか使わないでいいです。 毒でキルは取れませんが、アリスのストレートは爆風を持つ独特の仕様なので、ストレートの爆風やドローを生かしてトドメを刺しましょう。 なお+5以上での効果時間延長は実質的な火力増加となり、意外と馬鹿にならないので積極的に重ねていきたいスキル。 ***かくれんぼ! アリスはこのスキルによってHPMPの回復が可能なため、スキルを連発しつつ戦線を維持しやすいです。 特にMP補給手段があるのはオンリーワンの特長なので生かしていきたい。 ボムバルーンを撒いた後ミリ残りの兵士をストレートで片付けるか、トドメは兵士に任せて少し下がってこれで回復するかよく考えましょう。 基本的にMPが20付近まで減っているのならMP回復の為に使っていいと思います。 びっくりさせちゃえ!が解禁される4Lv以降は、常時撃てるだけのMP40を維持するように回復するのが理想です。 森の中で使って探しに来たキャストに回復したMPでびっくりを直撃させたりといったステルスを生かす運用も当然可能。 ***びっくりさせちゃえ! 非貫通かつ実質対単体スキルな代わりに、貴重な特大ダメージスキル。 発生が早いため、慣れればストレートに近い感覚で当てていけます。 HP6割以下のキャストならだいたい即死、ミクサ等がHPを削るビルドにしていた場合、9~10割持っているでしょう。 中盤以降はこのスキルを生かして敵キャストにプレッシャーをかけていきます。 ただし兵士等に当たると爆風しか当たらないため、森から撃つ、相打ち狙いで撃つ等の工夫は必要です。 何故かWS中のアリスに撃ってもダメージがほぼ落ちない(むしろ増える?)ため、HPが減った状態でおおきくなったアリスを即潰せます。 逆に自分がWSを使うときには、周囲に敵アリスがいないか注意しましょう。 ***アシストカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |グランマ| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル}| |火鼠の皮衣| |冷徹な悪魔の鏡| |不思議な小瓶| ***グランマ 安心と信頼のBBAです。 ミクサよりマシ程度のHPしかないアリスの序盤の耐久力を補ってくれます。 かくれんぼがあるためMP回復速度増加は他キャラより恩恵が低いですが、腐ることはないしLv3までは非常にありがたいです。 ***火鼠の皮衣 グランマと合わせて序盤の安定度が格段に上がります。 もちろん被弾しない立ち回りが可能なら不要ですが、事故防止も兼ねて採用しています。 最大MP減少は元が多いのもあって序盤ではそこまで気にならないと思います。 びっくりを使っていきたい中盤以降は他でMPを補強します。 ***冷徹な悪魔の鏡 最大MPを上げることで各スキルを使える回数を増やします。 3LvからはかくれんぼでMP補給が出来るので、最大MPを増やし残り20ギリギリまでMPを使うことでかくれんぼの効率を高められます。 ***不思議な小瓶 冷徹な悪魔の鏡と合わせて5Lv時点でかなりのMPを確保できるようになります。 びっくりを外しても油断した相手に2発目をぶつける、レーンに毒を撒いた後キャストにびっくりを撃ち即下がってかくれんぼ等、贅沢なMPの使い方が可能になります。 *動き方 **基本 開幕は少々辛いですが、ドローは弾速は遅めですが最低限の威力とそれなりの射程はあるので、無理せず兵士を倒して2Lvを目指しましょう。 特にドローの強いキャラが対面の場合、無理せず対角線上を維持して兵士を倒していくのが無難です。 2Lv以降序盤はボムバルーンのレーン維持能力を生かした遠距離戦でキャストを削りつつレーンを維持します。 ボムバルーンを射程いっぱいから当てていけば、森から回りこまれない限り安全に当てられるはずです。 逆に懐に入られた場合は切り返し手段に乏しいため、常に対面との間合いと森に注意を払いましょう。 Lv5以降はかなりのMPを確保可能かつ、かくれんぼによる高速回復によって非常に高いスキル回転率を誇ります。 これを生かして優秀な2種の攻撃スキルをばら撒いて敵の戦線を乱し、撃破を取っていくのが中盤以降のアタッカーとしての基本です。 特にびっくりは直撃させられればかなり撃破を取りやすいスキルなので、森や味方との連携を生かして狙っていきましょう。 ただし、もちろんMPが補給可能とはいえ多少なりとも戦線を離れる為、極力無駄撃ちは避けてMPを無駄にしないよう気をつけましょう。 アリスはファイター相手のレーン戦もこなせる為、味方に他のアタッカーやサポーターがいるなら中央を譲っていいと思います。 もちろん左右のレーン戦をファイターが担当してくれるなら、中央に行って左右にもちょっかいをかけて行きましょう。 どちらに転んでも役目をこなせるのがアリスとこのビルドの強みだと思います。 また、フックや吉備津の兵士強化をボムバルーンでほぼ無効化可能なので、兵士強化を使ってくる相手は積極的に受け持つといいでしょう。 **近距離戦 基本的に近距離戦は不得手です。 美猴やミクサのように周囲をなぎ払えるスキルを持たず、ストレートも発生が遅めなので極力近距離戦は避けましょう。 長射程のストレートやびっくりでプレッシャーをかけ、相手を寄らせないようにしましょう。 もし寄られた場合は脚が速くないのでかなり辛くなります。 相打ち狙いのびっくりをぶつけたいですが、素早く撃つ必要があるので少々慣れが必要です。 **遠距離戦 とにかくレーン戦では遠距離をキープします。 遠距離からボムバルーンとストレート中心に立ち回れば、ファイター相手でもレーン戦で負けません。 このビルドでは脚を補強していないので速度で負けることになりますが、兵士等を上手く使って間合いを保ちましょう。 なおスキル硬直等を狙わない限り離れた相手に無闇にびっくりを撃っても当たらず、特に兵士がいる場合遠距離ではほぼ封印していいです。 一方でストレートは発生がやや遅いものの射程、威力共に良好で爆風もあるため、補強していなくても十分使えるので牽制等で生かしていきましょう。 **味方との連携 アリスはボムバルーンによるキャスト削り能力が非常に高いため、味方に裏周りや広範囲スキルでトドメを刺して貰えると非常に楽です。 とは言え単独でも相手を帰らせることは出来るので、無理に味方と行動する必要もありません。 どちらでも問題ないのが強みなので、無責任な言葉ですが臨機応変に動きましょう。 **防衛時 元々脚があまり速くない上に補強もしていない為、振り回されると辛いです。 ただし、森から拠点を殴っている相手にびっくりを直撃させれば残りHP次第で即死も狙えるので、早め早めに動けば防衛もこなせます。 なお防衛にWSを使うのは完全に待ち構えることが可能だったり、ブースターが使える等でもない限り悪手となることが多いです。 *最後に 拙いながらも現在の筆者の立ち回りを基準にアリスの基本を書いてみたつもりです。 このビルドは序盤のHP確保による事故回避と、中盤以降のスキル回転率を重視した安定感重視の一例です。 アリスは非常に優秀なスキルが揃っているので、それを生かしていくことを基本的な考えとしています。 もちろん他にもスピード重視、ストレート重視等様々なビルドや動きがあると思います。 なので他にもこんなビルドがある!自分のこの立ち回りの方が強い!という方は是非記事を書いて頂ければ、筆者も参考にしたいと思います。 コメント #comment

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