メロウ基礎攻略

「メロウ基礎攻略」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

メロウ基礎攻略 - (2017/06/11 (日) 14:57:14) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

---- #contents() ---- *はじめに ※こちらはVer1.60-B時点での戦術となります。修正などにより通用しなくなる場合もあるため、注意してください ※Ver2.04B時点の情報を追記しました 加筆・修正求む **キャスト性能について 初出時こそ「何をやっても中途半端」「器用貧乏」などと言われていたが、Ver1.11-Bにて大幅アッパー調整をもらったおかげで一気に躍進。 使い方さえ間違えなければ、序盤最強のファイターとして相手を蹂躙できるキャストに変貌した。 Ver2.00以降でも下方修正されるどころか各項目で上方修正されており、&bold(){「序盤のレーン戦」であれば}最強と言って過言ではない性能がある。 ※Ver1.60-Bでの性能 以下の項目に変更が入っている。 ・ソウルストリームの移動速度鈍化 ソウルストリームが前回に引き続き食らった弱体化・・・のはずなのだが、移動速度が遅くなっただけで射程は変わらなかったため、&bold(){持続に関してはむしろ前より延びている。}なので、どんなに悪く見ても互換調整という表現が適切である。 キャストキルはし難くなったものの、反面兵士処理に関しては敵兵士の到着を待てるため、かなり楽になった。 ・ダウナーソングに「ドロー貫通耐性の弱体化」が付与 こちらは純然たる強化点。 何を言っているのかと言うと、&bold(){「ダウナーソングを食らった大型兵士はドローを止められない」}という意味である。 もともとDS特化型のメロウ使いはあまり恩恵が無いが、MP特化型メロウ使いにとっては超強化。必要なDSが一回分減ったため、実質MP消費を7~10抑えられるようになった点は大きい。 ※Ver2.02-Cでの修正 ・回避の硬直時間 上方(短縮) ステップ硬直時間が上方修正されステップ後の硬直時間が短くなった。 ステップ距離を伸ばすアシスト(婚儀の首飾り、鬼神の指輪)、やヴァイスの「ラピッドブラスト」と重複するとステップ距離がとても長くなり、普通に移動するよりステップ連打して移動するほうが早かったりすることもある。   ※Ver2.04-Bでの修正 ・シャットダウン 自身強化の効果時間 上方修正 複数の効果があるシャットダウンだが、そのうち自身のドロー攻撃力強化の時間が上方修正された(MAXなら約40秒)。 シャットダウンを使ったはいいがドローを書く時間が足りない、といった事態は少なくなった。 ・スプラッシュレクイエム MP回復量 上方修正 メロウのWSであるスプラッシュレクイエムのMP回復量が上方修正。巨人処理のためドロー連打しても多少はMP切れを招くことが少なくなった。MP消費の多いシャットダウンとの併用もやりやすくなったため、巨人処理・キャスト狙いのドロー連打がやりやすくなった。 上記の通りVer2.00以降にてまさかの上方修正。Ver2.00以降の使用率・勝率が低すぎたためと推測される。弱いはずがないのだが…(後述の「使用率について」参照) *メロウの長所と短所について 元がサポーターだっただけに基礎能力自体は低いが、ドローの性能に関してのみは特筆すべきところがある。 **長所 ・範囲、威力、長さ全てにおいて優秀なドローショット ・硬直は長いものの射程が広く非ダウン属性のため、連続して当てることで近寄らせずに相手を一方的に攻撃できるストレートショット ・気を使っていれば枯渇することがほとんど無いMPの多さ ・そこそこ高い巨人処理能力。WSがあれば護衛キャストがいても比較的容易に処理できる。 ・津波、ダウナーソング→ドロー、シャットダウンによる兵士強化・ドロー強化など、兵士処理に関しては事欠かない ・1vs1の場面で生存率を高める優秀なステップ後の硬直時間(硬直時間が短い) **短所 ・HPがファイターで一番低い ・SSでダウンがとれない・SSの硬直時間も長いため、敵の攻撃範囲まで近づかれるとそれだけで死が見える ・足も速くないため、上記同様に近寄られると死が見える ・ドローでさえ発生が遅いため、現状リバサ技(起き上がり無敵中に打てる技)に適した技が無い。 ・MP消費量の多いスキルがあり、調子に乗るとすぐMPが尽きる ・回復スキル、自己強化スキルなど一切無いため、調子に乗ると帰城、撤退する回数が跳ね上がり仕事が出来ない ・WSが強くない。というか効果自体は比較的弱い。  ※弱いと言うか巨人処理くらいにしか使いみちがない 総合すると、「このゲームにおける『兵士を流す』と言う点でかなり強いが、兵士無しのタイマンでは逃げることすらままならない」ということ。 もっと言うと「『1VS1』では強いが『4VS4』では弱い。」という特性を持つ。この意味が分かったら君はもう立派な神筆使い。 「ストレートでダウンをとれずドローが主体」と似たような能力を持つサンドリヨンとは、「基礎能力と回復による粘りか、ドローと妨害による押し切りか」という点で分かれる。 メロウを使用する際は、その辺りを意識してビルドや立ち回りを考えたい。 一方で、オリジナルであるシレネッタとは似ているようでかなり異なり、対キャストのプレッシャーでは勝るが、回復、ドロー描画、手数など劣る部分も多く、中には「シレネッタで端レーンは戦えるがメロウは扱えない」なんて人もいるようだ。 なお、言うまでもないことだが、長所が通用しない相手、具体的にはメロウよりも射程の長いかぐや・ツクヨミや、短所を突きやすい近接キャストに対しては滅法弱い。 #region(メロウの使用率について、読まなくてもいい解説) このメロウというキャスト、実は&bold(){ファイターの中で最もランカー使用率が低かったりする。}({Ver1.51-C現在→Ver2.04C現在でも変わらず最低) しかしメロウの性能の高さは言うに及ばず、Ver2.04C現在でもレーン戦においてはまだまだ現役の強さをもつ。 それなのに、何故&bold(){Ver1.51-Cの弱体化以前からVer2.00以降も使用率が低いまま}なのか? 以下に解説を添えておく。 一般的にこのキャストは「&bold(){全キャスト中ワースト2の遅い足とワースト1のHP}の代わりに、&bold(){キャストキル及び兵士処理が安全容易に可能なドロー性能}を得ている」という認識が多い。 しかし、実は見えないがもっと大きな欠点を抱えている。それは、&bold(){「4VS4での性能の低さ」}。分かりやすく言えば、いわゆる「背負えない」というやつである。 ではメロウは何故背負えないのか? 「別にソロレーンで二本拠点を折って城に兵士流せばればいいんじゃないの?」と言う人もいるかもしれない、というか大半がその意識のために「タイマンが強すぎるメロウに粛清を」という声が大きいのだろう。 しかし、実は&bold(){メロウの「序盤に強い」というコンセプトの時点で、以下の欠点が露呈する。} ・後半にリターンが無い 当たり前と言えば当たり前。前半に一番仕事を出来るキャストが後半にも仕事が出来てたまるかと言う話。 分かりやすく言うと大聖の逆。序盤強い代わりに、他キャストに比べ後半に仕事が出来ない。 つまり&bold(){後半になって逆転する}という性能が他キャストに比べて&bold(){格段に低い}。 例にしてあげると、 ・足が遅いため後半にバックドアなどの急襲をかけることがし辛く、「味方がミリまで削った奥拠点」を破壊することが難しい ・回復スキルも自己強化スキルも持ち合わせていないため、体力減少時の戦線維持もへったくれもなく後半の一押しが難しい ・「巨人処理は出来るが味方に対して全く恩恵が無い」「拠点や兵士に対してのサポートも出来ず、大型兵士にさえ苦戦する」「自軍が優勢じゃないと使いどころが難しいが、大勝していてもまた使いどころが無い」「挙句MPが0だと全く役に立たない」と極端すぎる割に使いどころが少ないWS「スプラッシュレクイエム」 そのため、&bold(){元から序盤に多少弱くても戦えるランカーがリターンの大きい(=逆転力が高い)キャストを選ぶ}のは必然なのである。 逆に言えば、メロウは「相手が本領を発揮する前に相手を叩き潰す」という、いわゆる速攻型のファイターだということは分かるはず。 ・相手ゲージを減らすことによって巨人の出現が早まる だが、「相手の拠点を素早く折る」ということは、反面「敵巨人の出現を早める」と言うことでもある。 もしそれらが拮抗or不利レーンに出現した場合、雲行きが怪しくなるのはこちらの方である。 幸いにもメロウ自身はWSを使えば巨人を消せるのだが、大抵はLV5になる前に出てきてしまう。また、&bold(){メロウ自体の足の遅さのせいでレーン交代を容易に行えない}のもここで響く。 要は&bold(){巨人に対して有効な手段を持てない段階で巨人が出てくる}ため、「味方が本領を発揮する前に巨人に叩き潰される」危険も伴うのだ。 更に、上記に加えメロウ自身の性能も背負うことに向いていない。 ・拠点を壊すスキルも戦場に居続けるスキルもない レーンごとの主戦場、いわゆる「ライン」を上げること自体は、メロウは得意な部類に入る。 しかし、相手がキャスト対策をしていたり明確な読み合いで競ってきた場合など、どうしても素の能力だけでは押し切れないことはある。 そういう時は、「スキルを用いて無理やり拠点を壊す」ことが必要になってくる。 リンWS、吉備津の攻城力の高さはいうに及ばず、更に大聖の断罪やドルミールのWSなど、半数以上のファイターが何かしらの攻城(ないしそれを可能にする)スキルを持っている。 ここに該当しないのはサンドリヨン、メロウ、フックの三名。 ・WSが弱い ここで響いてくるのが&bold(){WSの弱さ}である。 フックWSの強さの説明は、もはや言うまでもないと思うので割愛。サンドWSも、味方にあわせるのは難しいものの上手く使えば自身の戦線維持も兼ねて全レーンでの押上げが出来る。 対してメロウWSは、ドローの強化こそ強力なものの、それだけである。肝心の性能も、&bold(){WSを吐いておきながら大型兵士1体倒すのにも時間がかかる始末。} というか、そもそも&bold(){メロウWSはWSの中では最弱の部類に入る。}MP0だと全く仕事が出来ないWSは他にツクヨミのみ。 ・刻の門との相性が非常に悪い Ver2.00以降で実装された刻の門システムにより、手前拠点は折れやすいが折っても兵士数は変わらずレーン戦で有利にならない、奥拠点は耐久力が増え折れにくい、といった変更が加わっている。 この変更は「序盤戦は強い」メロウの強みが消され、後半戦に弱い・キルを取られやすいといった欠点が強調されるキャストに成り果ててしまった。 手前拠点を折っても相手チームの巨人ゲージを増やすくらいでメリットが薄く、また兵士差も生まれないため自分側の手前拠点は守りきるのが難しく、結局手前拠点は交換となる試合展開が多い。 しかも奥拠点は折りにくい、折りに行くと容易にキルをとられる、といった具合で拠点差・キル差を守って勝ち切る、といった試合展開がやりにくい。 このためVer1.60以降、たいした下方修正も食らっていないにも関わらずVer2.00更新時には絶滅危惧種になるほど使用率は下がり、回避硬直の上方、WS、シャットダウンの上方修正をなどを貰うも使用者はそれほど増えず、でもレーン戦は強いので他ファイター使いからのヘイトばかり溜まっていく負のスパイラルに陥っている。 メロウ自身の能力はけっして低くない、というか高いくらいである。しかし、以上のような点があるために「勝負には勝てるが試合に勝ちにくいキャスト」であることもまた事実である。 #endregion *基本攻撃 詳しい性能や使い勝手は[[メロウ]]を参照 **&bold(){ストレートショット} サンドリヨンに続く、二人目のダウンしないSS持ちファイター。 最初期こそ優秀なSSだったが、Ver1.51-Cより硬直が大幅増加した。 初期サンドのように確定で連続ヒットさせることは難しいが、射程が長いため先読みして置ければ連続ヒットが狙える。 SSの威力自体は低いものの、連続ヒットしてしまうとやはりバカにならないダメージになる。 反面、発射後の硬直がフック並に長く、停滞DSも無い状態で外すと一気に死が見える。 特に大聖や吉備津など回避が優秀なキャストには厳禁。 基本的には「ドローを避けて接近してこようとする相手の移動先に置く」ようにして、相手を接近させないような立ち回りが望ましい。 それでもSS先端位置にいる相手に対しては撃たざるを得ないので、とにかく反撃の来ない位置に相手が踏み入った瞬間に撃つよう、先手先手を心がけよう。 **&bold(){ドローショット} メロウの主力武器。 射程、範囲、威力、回転率全てにおいて優秀。特に、全員がスキルを使えないLV1においては他の追随を許さないほどに強力。しかし発生がやや遅く硬直もそこそこあるため、リバサには不向き。 基本的には、遠距離からこのドローで相手兵士を処理しつつ、時折殺意を込めて相手キャストを転ばせたい。 また、メロウは停滞ドローがかなり優秀。兵士列に停滞させるだけで、敵兵士の足を止めつつ敵キャストはかなり動きづらくさせる。 これとダウナーソングを組み合わせると「兵士が自ら竜巻に突っ込んでは死んでいく」という面白い光景が見られる。 このドロー自体に弱点はほぼ無い(強いていうなら発生が遅い)が、キャストの性質上近づかれると後退を余儀なくされるため、ドローばかり撃って相手に近づかれることのないようにしたい。 特に吉備津彦や温羅(人によっては大聖も)に関しては、序盤から弱点のHPを突いてこちらを殺しにくるため、兵士処理や殺意よりも自衛を意識した立ち回りをしたい。 逆にかぐややツクヨミ(人によってはロビンも)に対しては、無策だとこちらが手を出せない射程外から開幕いきなり殺されることも珍しくないため、なによりもとにかく近寄って殺意最優先で立ち回らないと危ない。 **スキルカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}| |スプラッシュレクイエム| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマルスキル}| |ダウナーソング| |ソウルストリーム| |バブルチャームorアクアスパイラルorシャットダウン| ***スプラッシュレクイエム 詳しい性能に関してはキャストページ参照。MP回復速度増加、ドローの長さ&射程&威力アップ。さらにドロー連打の付加効果がつく。 MP回復速度はかぐやほど劇的では無いものの、あって困るものではない。Ver2.04BでMP回復速度が気持ち上昇した。 ドローの強化はなかなかなものの、素の時点で兵士処理には困らず、キャストを狙うにもダウンするためどうにも恩恵が薄い。 このWS一番の狙い目は、巨人対処に使うこと。 これがあるおかげでキャスト護衛付きの巨人とまともに戦えるので、使うときはタイミングを見て使いたい。 また、優勢の場合は自拠点の防衛にも役立つ。荒れ狂う海のごとくドローをバラ撒けば、(キャストはともかく)どれだけ兵士がいようとほぼ壊滅する。 ・・・しかし、それも津波(ソウルストリーム)やダウナーソングで事足りてしまう場面が多いため、腐らせるくらいなら単純に「MP増加速度アップ」のみに焦点を当てて使ってしまうのもいいかもしれない。 逆に緊急回避目的で吐いてもせいぜい10秒程度時間を稼ぐ結果にしかならないため、味方の到着待ち、シレネッタWSの回復待ち、大ダメージスキルの緊急回避以外では厳禁。使用する際はマップをよく見て敵キャストの動向を確認してから打つこと。 また対面シャリスの場合、WSにWSを合わせられると踏まれ続けてこちらのWSが一方的に腐らされるハメに合う。森の中で見られないように使うなどの対処も必要。 ***ダウナーソング 必須スキルその1。範囲内の兵士を敵味方問わず弱体化させる。 低燃費だが効果時間が長く、かけておくだけで自軍の兵士が勝手に押してくれるためかなり使い勝手が良い。 使いどころとしては二つ。 まずひとつは、単純に兵士処理時に使う方法。 硬直も目立つほどは無く、クリスラ系の技相手にも逃げ切れるため積極的に打って問題は無い。 また、相手キャストと自分が同タイミングで帰城する時も、相手兵士にかけておくことで有利に運べる。 この場合のかけ方は、『自兵士と同じラインに立ち目いっぱい前に伸ばす』こと。こうすることで、自兵士にはかけずに奥の敵兵士まで効率よくかけることが出来る。これを基本的なかけかたにしよう。 もう一つは、自分を盾にして敵兵士の進軍を防ぐとき。 自拠点の寸前までこられた場合、津波も打つ時間も無いため自分を盾にして止める他ない。そんな時にこれを敵兵士にかけると、自HPへの損害を抑えることが出来る。 これに停滞ドローや(もったいないが)WS発動を合わせる事で、かなりの時間を稼ぐことが可能。頑張れば拠点ノーダメージでしのぎきれる。 また、あまりメインの使い方ではないが、これを食らった敵兵士を無視して敵キャストをドローやチャームで捕まえに行くと言う戦術も。 注意点としては、「拠点、壁を貫通しない」と言う点。 何を今更、と思う人もいるかもしれないが、油断していると「拠点に引っかかっていることに気づかず自軍兵士にもかけてしまい全滅させられてしまった」などと言うことも起こるため、相手拠点の近くでかける場合は拠点にひっかからないよう端によってからかけること。(範囲自体がものすごく広いため、多少左右にずれても問題は無い) ***ソウルストリーム 必須スキルその2。シレネッタでお馴染みの、通称「津波」 細かい性能の違いはあるものの、基本的にはシレネッタと運用方法は変わらない。大量に溜まった兵士を流してやろう。 だが、本体自体のプレッシャーが段違いのため、津波後のレーン上げはかなり楽に行える。津波後は、基本的に敵キャストは逃げの一手しかとれない。もし足を止めて迎撃しようものなら、射程の長いSSで追い返されるか、最悪チャームで捕まれてサヨナラとなる。 発生はシレネッタより早く、幅も申し分ないため相打ち覚悟ならばかなりのタイミングで確定する。更に、自身のWSと合わせればMPにも余裕を持って発射可能。 総じて、手軽さで言えば全ファイタートップクラスのレーン押し上げスキルと言える。 余談だが、自身のWSとかぐやのWSを同時に発動すると、「津波のモーション中に津波分のMPが溜まる」という愉快な状態になる。その場で津波を連発しても意味が無いためここまでやる意義は薄いが、いつもの森で言うところの敵側の森で打てれば、左右レーンに津波を飛ばし続けることも可能。 なお、運用方法は変わらないとはいっても、シレネッタが専用アシストで軽減することを前提にするならば、シレネッタがやるような「津波BOT」と呼ばれるレベルの連発は不可能なので注意。 %%1試合に20発津波が撃てる頭のおかしいキャストと一緒にしてはいけない。%% (Ver1.51-C)→発生鈍化。これにより、前回より確定で出せる状況が減った。 ***バブルチャーム 敵キャストを積極的に殺したいあなたに。 使い方はシレネッタと基本的には同じだが、1VS1の状況が多い都合上、どうしても当てにくくなる。相手のドローやスキルの隙を見逃さないよう、きっちりぶつけてやろう。 また、変則的な使い方として2連発すると言う手もある。基本的に一回避けた後は大抵油断するため、後ろではなく横に避けた場合は続けて撃つと当たることもある。 また、避けられる前提で一回だけ撃ち、その際避けた方向を覚えておき、同じ状況からもう一度、今度は避けの先に置くと、見事に命中することもある。試してみよう。 最後に、この技は単に「引き寄せて殺す」という効果のみならず、「兵士に囲まれたメロウに近寄りがたくなる」という相乗効果もある。たとえ一発目を外しても、相手の意識に植えつけることが出来ればそれだけでも上出来なので、このスキルを使う際はそうしてレーン戦を有利に運ぶ使い方も覚えておきたい。 ***アクアスパイラル 敵キャストを確実に足止めしたいあなたに。 チャームと違い、かなり多くの場面で当てることが可能なのが利点。そのため、チャームと比べて腐らせることが少ない。 また、その効果自体もバカにならず、対両吉備津戦においても、火力を下げ足を抑えるのでかなり有効に戦うことが出来る。 そしてこのスキルが最も有効なのが、巨人の援護の時。 巨人の影から安全に打て、さらに当てればそれだけ相手の巨人処理も遅れる。「津波を打つ暇はないが巨人を守りたい」というときにピッタリ使える。 (Ver1.50-A)→更にスロウ値が上方修正された。 しかし、今バージョンから「スロウ耐性」を持つソウルが追加されたため、「海賊アビルダ」「チェネレントラ」には注意したい。かぐやはこのどちらかをほぼ確定で装備している(DS一確を取る場合はチェレネントラ、取らない場合はSS一確の為のアビルダ)ため、かぐやが対面に来そうならこのスキルはリザーブに引っ込めよう。 欠点としては、「撃破の決定打にはならない」こと。当然だが、このスキルに体力差をひっくり返すほどの能力は無い。ゆえに「有利状況をさらに磐石にする」というのが正しい用法。 MP25という消費もバカにならないため、腐らないからといって「ダウナーソング」と同じ感覚で撃ってしまうとMPが枯渇する。そういった点から、使用回数はチャームとほとんど変わらないのが現実である。 また、地味だが「チャームがないことがばれること」も弱点となる。それによるプレッシャーが無い為、相手が低体力でも堂々とスキルないしドローを撃たれたりする。 余談だが、「相手キャストの攻撃力を下げる」という効果は、実はスキルでは初。そのため、慣れていない相手のキル計算を初見殺し的に狂わせることも。 ***シャットダウン Ver2.00で追加されたLv5スキル。とにかく効果てんこ盛り。 ・範囲内の敵兵士に小ダメージとスタン ・味方兵士の攻撃力と拠点攻撃力アップ ・範囲内に入れた兵士の数によってDSの攻撃力と弾速とサイズがアップ 兵士14体以上を範囲内に入れて発動することでメロウがオーラをまとい、DS弾速とサイズが上がります。 オーラがつかなくてもDSの威力は上がります。また、強化兵士は大兵士列が1列あれば奥拠点が折れます。 範囲は半円形だがレーンを覆うほど広く、横向き・斜め向きに使えば画面外の兵士も範囲に入れる事も可能。拠点は貫通しないのでその点だけ注意。 とにかく「強いことしか書いてない」スキル。いい事ずくめなのですが、いかんせんLv5スキルである事、MP消費が多い事、兵士強化は耐久力・防御力は上がらない=簡単に兵士処理される事、兵士の拠点挟撃力効果も狙い所が難しい事、結局安定してやれることは兵士処理くらいである事から「ダウナードローで十分」として採用していな人もいるようです。 しかし耐久力の高い唱・陣巨人の処理に自軍兵士と共に上手く使えると結構早く巨人処理できたり、拠点に流れ込む兵士をスタンさせて止めたり、ドロー強化値もなかなか強いとあって採用率は高め。 シャットダウンを採用するならMP消費が多いため、MP常時回復系ソウルと合わせて使うと使いやすくなると思います。 **アシストカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |水精ウィンディーネ| |マッドハッター| |金精コボルト| |楽々森彦| |ヴォルフ| |魔術のグレーテル| |踊る紅剣士カーレン| |ライラ王女| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |魅惑のオーナメント| |蓬莱の玉の枝| |火鼠の衣| |五光の龍玉| |武蔵坊の大薙刀| |鬼神の指輪| |幸福の剣| |海の魔女の短剣| |千色コート| |ヒト想いな鬼の金棒| |泡沫の姫の短剣| |白騎士の槍| |輝かしき婚儀の首飾り| |大河創りのお札| |庭園に眠りし姫の指輪| ***ソウル -タイガーリリー 全盛期では最有力候補だったが、Ver1.50-Aより上昇値及び自動回復値の全てが下がってしまったため選択肢の一つとして落ち着いた。 SSとDS、双方とも使い分けが重要なこのキャストで、LV1の段階から両方が底上げ可能なのは嬉しい。さらにMP回復も早くなるため、まさに至れり尽くせり。 -歌姫ナイチンゲール 1分毎に20MP回復。ほぼ無条件で手数を強化すると言ってもいい。開幕からMPに無頓着なドロー連打が許されるようになる。 -水精ウィンディーネ ファイターの味方ウンディーネ。 足回りとドローを強化する。メロウ的には最序盤から押し込みたいため、LV3でさえ若干の遅さを感じることもある。 だが、上昇値自体は強力なため採用する価値は十分にある。 -金精コボルト ボクの巨人は硬ったいよー♂ MPとドロー火力を直で上げるという分かりやすいファイター支援アシスト。 別に前バージョンでも使えたのだが、リリーが強すぎたために「これ入れるよりはリリーでいいよね」となっていたためにリリーの下方で日の目を見た形に。また、前述の巨人ダメージの関係で火力が少しでも欲しい際に使える。 -楽々森彦 強化するのはドローだけだがその分強化値が大きく、LV3ソウルの中では最大火力となる。 停止時のHP回復も津波などで足を止める機会の多いメロウにマッチしており、意識して停止することができれば継戦能力が大幅に上がる。 -マッドハッター 上方修正を貰い、停止時のMP回復量が上方した。 そのおかげもあってか、津波で長時間静止したり、WS中に連続ドローを撃つメロウとの相性の良さも相まって採用の価値が出た。 具体的にその効果を言うと、ハッターの効果を発動させた状態でWSを打つと、行動可能時間には津波のMP分だけMPが回復している。津波→WSと連続で打つだけでお手軽に発動できるので試してみよう。 また、一応LV3でMPが特大アップするのは全アシストで彼だけなので、それを踏まえた特殊な構築を組みたいところ。LV3時点でMPが特大回復するため、経験値の上昇率を見つつ戦えばドローをMP枯渇寸前まで打ってもリスクが低い、といった具合。 -ウィッチ LV5という遅さはネックだがドローの強化値は全ソウルの中でもトップクラス。 サポートを蓬莱、オーナメント、大兵士確一のためのSS枠という編成にするならソウルは必然的にこれになる。 副効果は扱いにくいが隙を見て棒立ちになってMPを回収すればドローの回数も増える。 -ヴォルフ LV5版ウンディーネ。さすがにウィッチには負けるがドローの強化値はLV5ソウルだけあり大きい。 見るべきはスピードの特大上昇でこれがあれば機動力のある砲台となることも可能。 -魔術のグレーテル メロウはオーナメント、婚儀の首飾りなどLV3アシストの採用率が高いため、比較的無理なく採用できる良ソウル。 残り1枠は好みでSS強化なら庭園指輪、DS強化なら夢に見た王子の笛、アップルシューター辺りが候補。 -踊る紅剣士カーレン LV2でドロー強化、MP常時回復とメロウと非常に相性のよいソウル。ダウナーもシャットダウンも使いやすくなるため、持っているならド安定。巨人が強化唱と強いのも良い。 -ライラ王女 LV3でドロー強化、スピード強化、MP常時回復。あらゆる麺でカーレンの上位互換といって差し支えない(持っていれば)。巨人が強化陣と若干頼りないが投擲岩なんかよりは全然マシ。 ***サポート -火鼠の衣 低体力キャストのお供。当然、メロウも例外ではない。 何度か弱体化はされたが、なんだかんだ言いつつ最序盤からのHPサポートは優秀で、これがあるかないかでは出来る無茶の量が変わる。 (Ver1.50-A)→回復値が下方修正される。 一応「LV1からのHP上昇SRアシスト」という価値はあるものの、他の有能なLV1装備が増えてきたこともあり、相手によっては変更したほうがいいことも多くなった。%%上方修正もあって鬼のふんどしでさえもライバル候補に%% ヴィラン戦の報酬などで取得できる事が多いため、やり始めの頃に採用しておくと生存率が上がるかもしれない。 -五光の龍玉 HP中下方の代わりにMPが大上昇し、さらにレベルアップ時にドロー火力が上がる、どっこいだんごの完全上位互換。 メロウの主力であるドローがLV3からさらに強化される。 (Ver1.50-A)→中上昇に変更。%%誤植が本当の表記になる形となった。%% 上昇値はしっかりと減らされているものの、元々MPの高いメロウからすれば大差は無く、元々ドロー威力目当てで使っていたため対した変化は無い。 しかし、他の有能な装備のために外すということも十分にある。 -鬼神の指輪 HPが下がる代わりに速度上昇と回避力上昇、機動力をサポートする神器。 巨人対処や津波後の押し上げの関係で後半に足が欲しいメロウにはピッタリのアシスト。 また、回避上昇によってクリスラ系統が避けやすくなるのもかなり助かる。 -幸福の剣 LV1の段階からドローが中上昇するので悪くはないが、その分下がるスピードが致命的。女王の王冠や思い出のガラス靴、またはソウルの留玉臣で補いたい。 -海の魔女の短剣 幸福の剣の対抗馬、MPが下がるが元々MPは豊富にあるので採用する価値はある。レアリティがノーマルのため幸福の剣より若干上昇量は控えめ。 -千色コート LV3からHP大上昇。MPが下がるが、他アシストで補えれば問題ない程度のもの。 「白き女王のショール」という最大のライバルがいるが、こちらは速度が下がらないのが利点。またスキル打点上昇の恩恵がほとんど無いため、こちらを選ぶ理由は十分にある。 あまりHPを下げたくないときに。 (Ver1.50-A)→HPの上昇値が特大に変更。 これにより、HP上昇がさらに分かりやすくなった上、ショールとも完全に差別化された。 -ヒト想いな鬼の金棒 %%絶版であることを除けば%%良装備。 レア度こそ低いものの、書いてある強化項目はタイガーリリー並とメロウにはピッタリのアシスト。%%持っていれば%% (Ver1.50-A)→ショップに入荷されたよ!やったねメロウちゃん! ただ1.61-Aにて上昇値が下方修正され強化値は大きく減った。それでもLV3でのSS大兵士確一はまだできるので早い段階でSSでの大兵士確一が欲しいなら有用である。 -血に飢えし滅鬼刀 闇吉備津の専用アシストながらデメリット無しでSS、DSの強化ができるため相性が良い。 ただしデメリットが無いぶん上昇値は小さく、SSでの大兵士確一はLV4からになる。 少しでも早い段階での大兵士確一かHPか、プレイスタイルとの相談で。 -泡沫の姫の短剣 LV3からSS中上昇、HP中減少、LVアップ時に一定時間(およそ38秒?)SS上昇のストレート特化のアシスト、撤退すると時間上昇の効果が消える。 バブルチャームのお供につけると殺傷力が跳ね上がる。 また、横槍にきたキャストにSSを当てることができるなら、予想外の火力をだして返り討ちすることができる。 泡沫の読みは童話人魚姫からの採用なので[うたかた]になると思われる。 -魅惑のオーナメント 1.50-Aより各キャストに追加された「キャスト専用装備」のメロウ版で、現在の装備筆頭候補。 その効果はHPとドローの小アップに加え、「レベルアップ後の一定時間」「ドローの消費MPを下げる」というもの。 カット値は3、持続時間は45秒(要検証)という性能(持続時間に関しては筆者未確認)。 その効力は凄まじく、ほぼドロー2発分のMPでドローを3発打てる。 とにかくドローを撃ちたいメロウの性能と完璧に噛み合っており、今後はこのアシストありきでビルドを組むことが多くなるだろう。 -武蔵坊の大薙刀 ストレートとドローの小アップに加え、兵士防御が上がる。 LV1発動のため、HPの低いメロウにとって兵士防御アップ(ダメージ約半分)はありがたい装備。上昇箇所も現リリーと同じため、痒いところに手が届く。特にSS上昇は偉大。(LV3からSS一発で大型兵士を倒せるため。無ければ倒せない) これ付けてダウナーのかかった兵士の攻撃を食らった場合、&br(){ダメージはほぼ皆無になる。}(正確に言うと1/4ほどに減少) が、それでも兵士玉を食らって良いというわけではないので過信は禁物。また、そもそも「普段の立ち回りからして兵士玉そこまで食らってないよ!」という人にはあまり意味の無い装備である。 他に有能な装備が増えただけに、はたして「兵士防御アップ」のためだけにこの装備に枠を割いていいのか、ということは十分に考えたい。 しかし、対面がかぐや、ツクヨミになった場合兵士列に突っ込んでインファイトを仕掛けなければならなくなるので、「兵士防御アップ」のためだけに1枠使う価値が出てくる。リザーブに突っ込んでおいて損はない。 -蓬莱の玉の枝 MP中ダウンの代わりにDS中アップと「兵士から得られる経験値が上昇する」効果を得られるファイター専用装備。 その特殊効果もさることながら、LV1から発動するDS中アップがメロウにとって強力。 弱体化したリリーの代わりに装備すると言う選択肢が生まれるため、空いたソウル枠でLV3やLV5時点での強化に回せる。 -白騎士の槍 リリー弱体化及び「巨人へのドローダメージ弱体化」により、一考の余地が出てきた。前回まではリリーと龍玉のドロー火力アップだけで十分巨人は殲滅できたため鬼神一択だったが、今回はWS無しでは暴旋風巨人相手でも苦労するためである。 キャストに対してのダメージは下がっていないため、WS中に拠点前でレーンを守る相手を無理やり下がらせる目的でも使用可能。 -輝かしき婚儀の首飾り HP30未満で回避距離が上がるアシスト。メロウのHPは少ないため発動条件を満たすのは容易で、またVer2.02で回避硬直に上方修正(短縮)が入ったため、採用候補筆頭に上がる。 婚儀が発動すればステップするだけで敵キャストから逃げ切って生存確率を高める事も可能。デスしない事が重要なこのゲームにおいて生存率を高める本アシストの重要性は高い。%%まぁそれでも死ぬときは死ぬけど%% -大河創りのお札 HP30未満でSS攻撃力が上がるアシスト。婚儀と同様に、メロウのHPは少ないため発動条件を満たすのは容易で、メロウのSSの長さを活かしてレーン戦中の相手のドロー硬直、スキル硬直などに差し込んでHP差を詰めることができる。またどうしても避けられない横槍に来たアタッカーに対して返り討ちにできることがあるかもしれない。 %%数少ない%%メロウランカー様が採用しているアシストなので、SSを多様する人は採用を検討してみるべき。 -庭園に眠りし姫の指輪 LvUpで時限SS射程上昇。メロウのSSは判定が大きく射程距離も長いため、LVUP時限定とはいえ強みを押し付けていくことができる。これで相手のドロー硬直などに差し込んでキルないしは帰城を誘い、レーン戦をさらに優位に進められる。 *ビルド例 メロウ使いは生息数が少ないためテンプレビルドが固まりきっていない状況が今でも続いている。 が、%%数少ない%%メロウランカー様が提唱するビルド例を記載する。 **序盤型SS特化ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |踊る紅剣士カーレン| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |魅惑のオーナメント| |輝かしき婚儀の首飾り| |大河創りのお札| ***概要 メロウのSSの発生・判定が優秀であるため、これを多様して相手の硬直にSSを差し込んでいくビルド。 大河創りのお札はもともとHPの低いメロウの性能と相まって一回攻撃を喰らっただけで発動させることができ、そして威力の上がったSSでレーン戦を有利に運ぶことができるようになる。 また、横槍に来たアタッカーにSSを当てることで追い返すといったこともしやすい。 カーレンの採用によりMP回復でダウナー→ドローやシャットダウンも多用しやすくなり、後半戦の戦力不足を多少なりとも解消できる。ドロー強化もあるためシャットダウンを使えれば巨人処理も比較的楽にこなせます。 婚儀の首飾りはVer2.02以降ほぼ必須。メロウのHPが低いとはいえ一撃死することはあんまり無い(無いこともない)ため、かろうじて生き残った瀕死の状況でステップ連打することで高速に離脱することができる。 なおメロウのSSは硬直が長いので、SSを外してしまうとSS硬直を咎められてしまい不利になってしまいます。 横槍に対して外すと命にかかわることもあるので過信しすぎないようにしましょう。 また、婚儀の首飾りにより回避が優秀になり逃げやすいといってもHPが少なくなっているのは変わりません。 そんな体力状態のメロウは敵のアタッカーからすればカモなので常にマップを見て敵アタッカーの位置を意識しておきましょう。 **汎用型継戦ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |魔術のグレーテル| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |魅惑のオーナメント| |輝かしき婚儀の首飾り| |庭園に眠りし姫の指輪| ***概要 魔術のグレーテルを採用することによりHP継続回復、MP継続回復がつき、継戦能力=生存力を高めたビルド。 グレーテルはSS、DSも上昇するためメロウと相性が良い。また庭園指輪の採用により相手のドロー硬直などへの差し込み、横槍にきたアタッカーへの対処能力も上がっている。 上記のカーレン型と比べると生存率が高くなっており、メロウ使い始めの人でも使いやすくなっていると思います。3F編成で中央に行かざるを得ない場合などにも有用です。 相手にミクサ、デスフック、アリスがいる場合は庭園指輪→願い星の服、ナイトメアキッドがいる場合はグレーテルをスロウ耐性のあるアビルダ、チェネレントラ、スタン耐性のある伽耶に変更することで生存力をさらに高めることができます。この場合庭園指輪の枠が自由枠。伝国の玉璽などが採用候補。 (以下はVer1.60頃のテンプレ例) Ver1.5に新アシストが大量に追加されたため、ビルドの考察はまだ固まりきっていない。 **1:序盤型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |タイガーリリー| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |火鼠の衣| |五光の龍玉| |鬼神の指輪| ***概要 Ver1.5にて下方修正を食らったSRアシスト、更に名指しで下方されたリリー火衣と前バージョンからほぼ全てが弱体化した組み合わせだが、まだまだやれなくはないビルド。 無くて困らないMP回復上昇とHP回復がLV1から付くため、最序盤の強さは健在。 後半も鬼神により速度上昇と回避性能アップが見込めるため、直線系スキル持ち相手にも無茶がしやすい。 ***メリット・デメリット ・新アシストが無い上にいずれのアシストも配布されたことがあるため、カード資産がなくても組める ・全体的に上昇値が下がったため、この装備自体にこだわる必要が無い とにかくこの2点に尽きる。特にLV1アシストに関しては様々な特殊効果を持ったアシストが大量に存在しているため、火鼠リリーに関しては再考の余地は大きくある。 **2:汎用型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |水精ウィンディーネ| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |五光の龍玉| |白騎士の槍| ***概要 ドロー火力を重視しつつ、速度がそこそこ上がる型。 長所を伸ばしつつ短所を補うごく分かりやすいビルド。蓬莱によって序盤のドロー火力を重視している。 アタッカーで対面に来やすいミクサやアリスは、そのいずれもDSの対兵士火力が低い。そのため、序盤から殺意兵士を転ばしつつ贅沢に殺意ドローを撃ち、速攻で拠点をへし折るのがベター。 また、対面がサンドやフックの場合は、射程外からドローを撃ち、逃げたら前進、転ばせたら兵士を狩りつつ背後にドローを設置して逃げられなくする。それをMP枯渇ギリギリまで途切れさせること無く連発したい。 基本的な動きとしては、序盤は贅沢にDSを使って相手を追い込み、蓬莱の効果で手早くLV3にし、またMPを得る立ち回りで追い込むのが強力。 ただこの型でも「回復陣巨人の単独撃破には『WS中のDSが8発以上必要』」ということは頭に入れておこう。%%ボクノキョジンハカッタイヨー%% ***メリット・デメリット ・どの時間でも比較的安定して仕事が出来る ・蓬莱を他のLV1アシストにすれば比較的組みやすい ・序盤から攻めてもLV3でMPが中上昇×1と大上昇×1するため攻め継続がしやすい ・HPの補強が一切無いため横槍などが来ると即死する ・SS火力が無いため大型兵士をSS一発で倒せない とにかくドローを重視した型なので、その他の能力は基礎能力のまま。 特にHPとSSが顕著で、序盤に無理をするとワンミスで即死する。 吉備津やドルミールのように「近距離でのDS発生が早いキャスト」相手にこのビルドを使ってしまうとずるずるとレーンを押されかねないので注意。 **3:魅惑型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |金精コボルト| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |魅惑のオーナメント| |鬼神の指輪or白騎士の槍| ***概要(五光の龍玉不採用型) メロウ専用装備、魅惑のオーナメントを採用する際の一例。 龍玉を抜く都合上、どうしてもMPが不足気味なので、巨人が硬い♂ことに定評のあるコボルトくんを採用。 上記ビルドのようにそこまで無茶なDS連発は出来ないものの、オーナメントの効果で積極的にDSが打てる。 足回りの強化かさらにDS火力を伸ばすかはお好みで。 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |小悪魔 りりんorウェンディ| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |魅惑のオーナメント| |五光の龍玉| ***概要(五光の龍玉採用型) こちらは五光の龍玉採用型。 LV3~4時点での安定性があるため、ソウルはLV5発動のものに回したい。HPとドローを押せるウェンディか、MPとスピードを押せるりりんが狙い目か。 ***メリット・デメリット ・単純にオーナメントの恩恵が受けやすいため強い ・MPの回転率がよくなる反面、それを生かさなければアシスト枠を一つ潰すだけで終わってしまう 良くも悪くもオーナメントの効率を生かさなければならないため、LVアップ直後から動けるようになっているのが理想。つまり撤退は厳禁。 **4:HP盛り型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |バンダースナッチorさかきの造orドライアード| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |千色コート| |五光の龍玉orLV5アシスト| ***概要 HP特大アップの千色コートを装備し、絶対に生き延びるという鉄の意志と鋼の強さを感じさせるビルド。ソウルはさかきの造によるSS強化か、バンダースナッチのDS強化が良さげ。ドライアードでも良いが、巨人が猛突進であることは留意すること。 主にLV3までにDSでごり押しできない相手に使う。特にドルミール対策の色合いが強い。 残りの一枠の候補としては、龍玉かLV5アシストでDSかSSを強化していきたい。 SSを強化した場合は、相手の牽制もしつつMPの節約も兼ねられるため強力。相手のDSを避けつつじわじわとSSで敵のHPを削っていきたい。 対かぐや・ツクヨミではインファイトを求められるためこのビルドに大きな意味が出るが、その目的ならばソウルをグランマ、蓬莱を薙刀にした方がいいだろう。 ***メリット・デメリット ・HP盛りのためとにかく戦線を維持しやすい ・MP盛りと違い帰城で恩恵を受けやすい ・LV3以降のSSによる兵士処理が楽になる ・MPが他のビルドに比べ上昇しないどころか下がるため、MPが枯渇しやすい 一見強いビルドだが、基礎能力の上昇に割いた分、犠牲になったMPの枯渇問題が最難関。津波が2発連続で打てなくなるビルドのため、むやみに連発が出来なくなる。 **5:ハッター型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |マッドハッター| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |魅惑のオーナメント| |五光の龍玉| ***概要 LV3時からの押し切りに全てを注いだビルド。 やること自体は分かりやすく、 ・LV1~2は兵士を狩りつつ相手キャストに殺意全振りのDS ・LV3でMP特大&中上昇で回復、オーナメントと龍玉のダブルアップでさらに前進 ・LV4では津波、LV5ではWSが開放となるので、その度にハッターを発動し攻め継続 といった流れになっている。 とにかくMPがほぼ無尽蔵に湧き、HPの続く限り攻め続けることが出来るので、メロウの得意な押し切り進軍がスムーズに行える。 ***メリット・デメリット ・型にはまればずっと俺のターン ・特にアタッカー対面ならばほぼ蹂躙が可能 ・WSを吐くだけで即興でMP確保が出来るため、巨人用にMPを確保せずともなんとかなる ・後半強化が無いため盛り返しが効きにくい ・SSが弱いままのため、ダウナーかけてもLV3ですら巨人兵士が一確できない ・LV3時点でMPを使っていない状態、つまり撤退しているとこのビルドの強みの8割を失う ・その上後半は自分を犠牲にしつつ拠点を割る動きが強いため、デス数が跳ね上がる ・チーム全体が不利な場合、投擲岩召還で逆転の芽を摘んでしまう可能性がある 利点と欠点がハッキリしているため、人によっては立ち回りのレベルから見直しが要求される。だが、その分パターンが分かってくればMPの余裕さもあってかなり戦いやすくなる。是非一度お試しあれ。 なお、対面がドルミールの場合は、LV1~2時点でキルをとられやすく、更に「茨の廻廊」のせいで足を止めている余裕が無いため、このビルドは控えるのが吉。やるならばHP管理に細心の注意を払うこと。 **6:SS特化ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |ティンカーベル| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |泡沫の姫の短剣| |マグスの魔笛| |大風払いの扇| ***概要 LV5からのキャストキルを目指す、通称ピラニアビルド やることは、 ・Lv1~2までひたすら耐え、兵士処理をしていく ・LV3~4まで泡剣や津波をうまく使い、レーン戦をする ・LV5から各アシストが解放されるので兵士処理し、丸裸になったキャストにSSをあててキルを目指す といった流れ。 チャームを当てると相手はほぼ逃げることができず、そのままキルが取れる。%%アタッカーでやれ?デスフックはダウナーも津波も持ってないよ?%% ***メリット・デメリット ・SSが優秀なので敵キャストの背後に拠点や壁があるとまず間違いなくキルが取れる ・もちろんファイターなのでダウナーからの兵士処理が可能 ・メロウはドロー型のビルドが多いため、相手を油断させることが出来る ・序盤中盤とほぼアシストがない状態なので厳しいレーン戦となる ・DSが無振りなので巨人処理が時間がかかる。というかSSでやってった方が早い 味方と連携できれば間違いなく強いビルド構成。特に相手にスタンやスロウがかかっているとそこからチャームでSSハメが可能である。 相手をレーン戦から退場させ、拠点を制覇する。というのがこのビルドの真骨頂である。 中央レーン担当になりそうなら一考の余地あり。相方シレネッタと挟み撃ちでSS当てまくれば瞬殺である。 *動き方 **試合前 自軍、敵軍のキャストとロール、出撃順を把握して自分がどのレーンを担当するのか?相手は誰になるのかを考えてアシストカードを入れ替える。 (左右レーン考慮の他、敵の猿スカ闇吉備津の警戒、並びに中央がどれだけ巨人処理に強いかも頭に入れておく) **LV1 メロウが最強の時間帯。 %%相手のドローの届かない距離から一方的にDSを撃ち続け、近づこうとする様子が見えたらSSで迎撃。これが出来ればまず負けない。%% (Ver1.51-C)→SS硬直の増加のせいで、無闇にSSが撃てなくなった。しかし、それでも相手との距離が離れているうちならば有能であるため、今まで以上に相手の動きを意識してSSを置きたい。 DSをヒットさせダウンさせたときは、後ろや横に停滞ドローを設置してプレッシャーをかけるのもいい。 総じて、HPの維持に気をつければ、困ることのない時間帯である。 だが、アタッカー軍団の強襲横槍には注意したい。最悪、捕まって10秒ほどで殺される。 その時は大抵味方も来てくれるであろうため、自分は死なないように自衛に徹しよう。 また、吉備津彦による強襲も注意。相打ち覚悟のドロー合戦に持ち込まれると確実に負けるため、近づかれる前に捌きたい。 これを狙う吉備津は大抵兵士列の横に来るため、それを読んでDSやSSを置きたい。 (Ver1.50-A)→ミクサ及びアリスのDS弱体化により、この二名には前回より更に積極的に攻めることが出来るようになった。 たとえ体力ミリまで削られたとしても、兵士を盾にして逃げられればラインも上げられる心配もあまり無い。 ただLV2時点でもキャストキルするスキルを所持しているため、あくまで油断は禁物。(ミクサに至っては前バージョンよりキャストキル性能が上がっている。) 逆に、対面がかぐやもしくはツクヨミの場合は自分が強襲する側にならなければまず生きて帰れない。最低でも相討ちが取れる距離までは近づかないと勝負にならない。 **LV2 お互いにいくつかのスキルが開放される時間帯。 こちらは「ダウナーソング」「アクアスパイラル」が開放される。 ここで気をつけたいのが、吉備津彦及びサンドリヨンの「直線貫通スキル」。 序盤のメロウ最大の弱点である「低HP低機動力」を突きにくるのが大体のため、ほとんどの使い手はクリスラチャンスを狙っている。 もちろん当たれば大ダメージを受けるが、それだけではなく「次に当たったら死ぬ」と言う状況になるためかなり動きが制限されてしまう。 そうならないためにも、最初から警戒して動き、一回でも相手のスキルを空振らせることが重要。使ってこなければ、単純なドローの持続時間で勝ちにいけるためDSを避けつつ遠距離からジワジワと兵士を殺していきたい。 シャドウ・アリスの場合は「うそなき」を執拗に狙ってくる。避け損ねたが最後、こちらの強みである「長射程」を奪われ、相手は雉でのMP回復の為に足を止めて執拗にうそなきを重ねつつラインを上げてくるだろう。 足を止める相手に「アクアスパイラル」は無意味だし、「ダウナーソング」は「ウィークバルーン」で痛み分けに。 何かと厄介なので、全力でうそなきを回避して、とにかく殺意ドローで転ばせてラインを上げるしかない。 それ以外のキャストへは、基本押しの一手。 「ダウナーソング」を絡めつつ、DS、SSを撒いて敵キャストを近寄らせず一気に兵士を処理して畳み掛けたい。 **LV3 対面の主力スキルが開放される時間帯。 こちらは「バブルチャーム」が開放される。 この辺りで押せていない場合、ここから少しずつ辛くなってくる。最低でもこの辺りで相手の手前拠点を折っておきたい。 ここからも先ほどまでと変わらないが、ミクサなどがラインフレアを撃ち、他レーンからの横槍も激しくなってくる。周囲に注意を配りつつ、同じように近づかれないよう、レーン維持していこう。 **LV4 お待ちかね「ソウルストリーム」が開放される。 ここからは私の時間ですと言わんばかりに、津波による強行でレーンを押し上げる。 当然それは相手も承知なので、こちらが構えた瞬間に何かしらの行動を狙ってくる。先ほど同様、クリスラ系の技に注意したい。 それらを持っていない相手には、DSのダウンからその場でぶっ放してもいい。ほぼ発生が間に合う上に、立ち位置次第では相手は逃げの一手となる。無敵時間中に津波に突っ込んで来る相手には、攻撃を注意しながら追い返そう。 うそなき!、時忘れの呪縛、アクアスパイラルなどにも注意。甘えた津波を潰されてデバフのオマケ付き。また、稀ではあるが対面のシレネッタに相討ち上等の津波を撃たれると大抵は不利になる。 **LV5 WS「スプラッシュレクイエム」が開放される。 メロウの欠点の一つ、「WSが戦況を逆転させるほどの力が無い」と言う点がここで響いてくるので、いかにここまででリードが広がっているかがカギとなる。 逆にリードさえしていれば、巨人はWSによって即座に水泡と化す。WSが無くとも暴旋風などはかなり楽に消せるため、レーン交代は意識しておきたい。 **近距離戦 メロウが一番困る距離(対かぐや、ツクヨミを除く)。 とにかく距離を離したい。最悪、序盤の手前拠点なら見捨ててもいい。たとえSSを当てても(チャーム後を除き)いいことが全く無いので、DSで転ばせてさっさと逃げよう。 **中距離戦 こちらのSSが一方的に届く距離。 こちらも読み合いは発生するものの、リターンが段違いに大きい。 特に逃げ道にSSを置くことが出来れば、相手が遠距離に逃げるまで永久にSSを当て続けられる。 ここで遠距離に押し込めればメロウの勝ち、逆に近距離に押し込まれたらメロウの負けという、ある意味分かりやすい状況。 ただし、対かぐやの場合だけはこの距離が「敵かぐやのSSが一方的に届く距離」を意味し、間合いが逆転する。 逆転するとは、「近距離に引き込めばメロウの勝ち、遠距離に押し込まれればかぐやの勝ち」ということである。 **遠距離戦 メロウの主戦場。 SSとDSの弾幕で近寄れない状況を作り出し、「ダウナーソング」を絡めた兵士差や「ソウルストリーム」の力押しで一気に押し込もう。 **超遠距離 怖がらないで、ただ海へと帰るだけ♪ **味方との連携 サポーターのアナザーだけあり、妨害や広範囲技に事欠かない。 特に森からの津波は、サポーター並のサポートが可能。上手くすればキャストキルもとれるため、やれることは多い。 **防衛時 とりあえず覚えておきたいのが、「停滞ドローによる敵兵士の足止め」。 突撃状態になった兵士は、よろけでは一切止まらないが、ダウン攻撃であれば通常通り止まる。 そこで、敵を拠点で挟んだ場所から停滞ドローを拠点前に置くことで、被弾を避けつつ最小限に被害を抑えられる。 その他の基本は他ファイターと同様だが、近距離が苦手なため、拠点を優先するあまり撤退を重ねないようにしたい。 **敵巨人発動時 前提条件として、試合前に自チームの確認をして、「どのレーンのどのキャストが巨人処理できるか、またはできないか」を頭に入れる。その上で、適宜判断しよう。 基本的に自由に動けるアリスや猿がいる場合は、自分のレーンに専念したい。逆にかぐや、シレネッタなどが中央の場合は、レーンチェンジしていきたい。 かぐやがすれ違う際、望月をかけてくれれば文句は無い。その時はしっかりお礼を言おう。 (Ver1.50-A)→1.5より、メロウの巨人処理能力が格段に落ちてしまった。それによって、安易なレーン交代をしてしまうと巨人を倒せないどころか、元いたレーンが崩れるという最悪な事態も招きかねなくなった。 **味方巨人発動時 基本的には津波と共に押し上げればいい。 敵キャストが来た場合も、貫通スキルにさえ気をつければ基本的に津波でいい。 MPを節約したい場合は、巨人の影からSSで牽制。相手のスキル発動の邪魔をしよう。 また、「アクアスパイラル」がある場合はここで真価を発揮する。巨人を処理に来たキャストの能力を下げ、戦場をめちゃくちゃにしてしまおう。 (Ver1.50-A)→ファイターの巨人処理能力が下がったため、体力が減っている場合は一度戻ってから巨人の援護をする立ち回りでも十二分に間に合う。 WSを吐かれた場合は仕方ないが、前バージョンよりは猶予はあるため、キルをとられる前にさっさと帰城したい。 *・キャスト対策 以下に、『対面』『横槍』の2項目に分けて記述する。 **・対面 メロウがファイターである以上、目指すは序盤から有利をとって2抜き。 そのためには1VS1の勝負に勝つことが不可欠である。 ***対サンド 比較的楽な部類に入るが油断は禁物。 ・クリスタルスラッシュを食らわない こちらは相手サンドのDSの範囲外から叩けるのが強く、レベル4まで大型兵士を貫通する手段がクリスタルスラッシュのみなので、それにさえ注意すれば怖いものは無い。 逆に言えばどれほどの有利を作ってもクリスタルスラッシュでキルされると全て水泡と帰すため、死んでも食らわないようにしたい。 基本的にはDSの硬直を狙ってくることが多い。相手との距離関係はキッチリ見ておきたい。 相手の性格によっては偏差撃ち(最初から避けることを前提とした撃ち方。極端な場合は「避けなければ当たってなかった」ということも)をしてくるため、完全なじゃんけんとなる。 幸い、遠距離でのDSの打ち合いならばダウナーソング分こちらが有利なため、近づかずに戦うという対策が強い。 ・無闇にドローショットの範囲に入らない 上記もそうだが、一番怖いのが「クリスタルスラッシュ一撃キル圏内のHPにされた上でクリスタルスラッシュをちらつかせられてDSすら撃てなくなる」事態。 こうなるともう負け戦なので、出来る限りHPは温存しておきたい。 総合すると、相手のDSを見てからこちらのDSを撃つくらいの心構えでも構わない。DSを撃つ隙間がないときは、相手もMPが無いと言う事でもあるため、その時は近づいて一気に圧殺しよう。クリスラの無いサンドなど怖くない。 ・大型兵士は基本信用しない クリスラもそうだが、さらにホワイトウィッシュというスキルのせいで大型兵士をいとも容易く貫通してくるため基本的に盾には使えない。 一応、相手のオーラを見ればWW適用中かが分かるので、その都度判断すれば盾にできるが、上手いサンドになってくるとその隙もあまり晒さないことが多い。 ***対吉備津 SSが優秀すぎるため、サンド以上に近距離が厄介。 ・アルティメットじゃなくても高いDS火力 とにかく気をつけたいのがDSの押し付けによるキル。近づかれるとあっという間に殺される。 鬼断ちの瞬間火力も相まって、アタッカーだか何だかわからない動きをしてくる。 特に横からドンドン来る吉備津は厄介。幸いにもメロウは殺意ドローをしつつ兵士の足止めをするという離れ業が出来るキャストなため、とにかくダウンをとり、常に一定の距離を保ちたい。 兵士との連携を取れれば必ず追い返せるので、大型兵士の位置を把握して逃げることも重要。 ・裏周り吉備津 『恋に燃えし兵隊の軍服』『武蔵坊の薙刀』の二つを持った吉備津は、もはやメロウのことは眼中に無い。その目に映るは奥の拠点のみである。 序盤をなあなあで過ごし、あるタイミングで突如拠点の後ろに行く。そしてそこでひたすた兵士を消し、経験値も拠点ダメージも稼いでしまう。ここでメロウが防衛に行くとする。すると、吉備津も当然逃げる。それを追いかけるとあら不思議。こちらの手前拠点が折れるのである。 追いかけると相手の思う壺、かといって放っておくと拠点ダメージと経験値分で差が付く。 故に必要なのは、「中央の味方との連携」。一番の理想は、味方アタッカーが帰城し吉備津を追い返すこと。こうすることで、前線にいるメロウが戻ることなく状況を戻せる。 しかし、それは同時に中央の不利を招くことにもなるため、その際は絶対に中央へと意識を向けよう。特にサポーター一人で頑張っている場合はわざと減衰するようDSを撃って時間を稼ぎ、その間に中央への手助けを。 根本的な対策としては、この状態になる前に少しでも多く吉備津の体力を削ること。削れば削っただけ味方アタッカーの拘束時間を減らせる。理想はSS一撃圏内。 ***対大聖 序盤は完全にこちらが有利。後半も相手が育っていなければ永久に押せる位には有利。 ・とにかく序盤に拠点をへし折る 序盤のメロウVS大聖ほど極端な力の差があるレーンは無い。そのため、とっととレーンを上げてへし折ってしまいたい。 というかこの段階から負けているようならば明確な実力差があるため、相手が「どうやってメロウ相手に有利をとったか」という動きをきちっと把握して今後に生かそう。 ・DSに当たらない 序盤に拠点をへし折る上で何が一番重要か、それはやはり「相手のDSに当たらないこと」である。 他のファイターに共通するため当たり前なのだが、大聖の場合は特に「時間を稼がれる」ことが一番痛い。 流転発動の時間を作られ、兵士をSSで狩る隙が出来、白く光った大聖にDSを重ねられる。 上記行動は全て立っていればDSを撃つチャンスであり、必然的に相手の体力も減らすチャンスでもあるため、それらを失うほど大聖戦は不利になる。 ・大聖からは逃げ切れない DSで転ぶと、たとえレバーを下にいれっぱにしていてもDSが引っかかるので、逃げることは出来ない。 火力が低いうちはこちらもDSを撃てばいいのだが、体力が減らされDS2発圏内の時にDSを食らうと、ほとんどの場合そのまま殺される。 白オーラ時は最悪で、こちらの体力が最大でもDSの打ち合いを続けると負ける。というかこちらが一方的にDSを当てられているのに、必死こいて相手にDSが当ててもこっちの方が減りが大きいという理不尽な状態になる。 ***対リン らいんふれあお嬢様。良くも悪くもスキル対策がどれほど出来ているかに尽きる。 ・序盤はDSを誘い『らいんふれあ』を狩る リン最大の特徴は『らいんふれあ』による最速のライン上げ。LV2の段階から発動できるため、『ダウナーソング』よりも効率よく兵士を狩れる。 この際の一番の有利点は、「MPがこちらの方が高い」ということ。基本的にDSは殺意に向け、相手にらいんふれあの隙を与えない。そして、相手が引き気味になった時がチャンス。相手兵士を一旦DSで転ばせて、構えたリンの横に突っ込む。すると、ほとんどの場合(兵士は犠牲になるが)『らいんふれあ』後の無防備なリンちゃんの真ん前に立つことが出来る。 あとはDSで転ばせて煮るも焼くも、という状況に出来る。ここまでの段階で相手の体力を削れていればなおGOOD。 ただし、稀に兵士よりもキャストを優先してくる殺意に満ちたリンもいるので注意。 目安としては、兵士処理には完全にオーバーキルにしかならない白ショールと専用帽子を揃って装備しているなら殺意優先の可能性が高い。 いくら無防備とはいえ、回避を強要されていたり、らいんふれあを被弾してしまっていてはその隙を突くことはできない。 レーン上げはキャストを排除してから悠々とやればいい、なんて危険思想に染まったリンに相討ち上等のらいんふれあを撃たれるなら、別な手を考える必要があるだろう。 ・『ばーにんぐふれあ』は常に警戒を 一番の対策は「体力を残しておく」こと。要するに食らっても最悪逃げられればまだ戦える。そして一番最悪なのは、兵士ごと消えること。よって、「兵士から離れて移動する」ことも意識したい。 基本的に、キルを取った後・帰城した後のリンは森からのばーにんぐふれあを虎視眈々と狙っている。その為、対面にキャストがいないからといって何も考えず兵士と一緒に前進するのは絶対にNG。極端な話、マップ端の壁に沿って歩いていれば危険度は大幅に低下するので、慣れない内はリンの姿が見えるまで端っこに張り付いているのでも良い。その場合でも棒立ちにはならないこと。 下記メロウの森津波もそうなのだが、基本的には相手の気持ちになって考えることが重要。「ここで撃ってくるだろうな」と思ったら、あえて森の中に突っ込むのも手。またほとんどの場合『レーン側の壁に』くっついていることが多いので、それに沿ってDSを引くと結構当たったりも。 ・『ほーり-ぼるけーの』の火力に注意 兵士を狩ることに定評のあるWS『ほーりーぼるけーの』だが、装備によってはキャストに対する火力も高い場合がある。 それは、専用装備『聖火灯す令嬢の小帽子』MAXと『白き女王のショール』MAXを同時装備している場合。この場合は、上記のスキルの意味合いも変わってくる。 さながら1.00Aミクサの様にキャストキルと兵士処理の両立が可能となるため、初期のような低火力を想像していると、想像以上の火力が飛んできて下手を打つと先に死んでしまう。 かといって逃げるだけでは「現状のWSで最も逆転力が高い」と言われるリンをフリーにしてしまうことになるので、敵リンのWSを目の前で見た場合は冷静に状況を判断し、「ドローを設置して足止めする」「兵士と離れて守る」「とにかく城に逃げる」と言った選択肢を選ぼう。 ・『ふれいむきゃんどる』を駆使した卑怯戦法に注意 Ver.2.00で追加された新スキル。レベル5解禁とタイミングは遅いものの、『ほーりーぼるけーの』でこちらを無視して一気に城前まで駆け抜け、城にこれを設置されると全レーンの兵士を根こそぎ消されることになる。 そんなことになれば自レーンだけの問題ではなくなるので、裏に回らせないように細心の注意を。 なお、実際に裏に回られた場合は自分で追わず、中央アタッカーに対処をお願いしよう。自分で対処に行くと拠点はあっという間に消し飛ぶだろう。 また、設置されたコアは最優先で壊さないと、そこで兵士が消えてしまうこととなる。 ???「敵コアの破壊が作戦目標です」 ***対フック 射程が長いものの、ドローの性能では勝っているので戦い方は他キャストとは変わらない。むしろ気をつけるはSSの方。 ・大型兵士を盾に サンド、ドルミールのように兵士貫通攻撃スキルを持たないフックは、大型兵士を無視して攻撃する手段は少ない。 更に、吉備津、大聖のように優秀なSSを持つ訳ではないため、大型兵士一人潰すのにも時間がかかる。 そのため、相手のDSと自分の間に大型兵士を挟むように動くとかなり楽にDSを捌けるようになる。その間にこちらもDSで兵士を殲滅しよう。 ・『狙った獲物は逃さねぇ!』に注意 上記の通り比較的楽な部類に入るのだが、かといって油断は禁物。低体力のメロウにとっては、獲物で引っ張られた瞬間一気に劣勢になることも多々ある。危険だと思ったらバブルチャームを撃ってみよう。読みが当たっていれば、互いに入れ替わるだけで追撃は入らない。互いにストレートを入力しても、先に撃てるのはこちらだ。 ***対メロウ がんばれがんばれ ・DSの読み合いに勝つ 言ってしまえばお互いに考えることは一緒なので、アシストや全体の立ち回りを含め全て読み合いが勝負を決める。 経験値取得速度と横槍の関係を味方の構成やアシストから読み取れればそれに越したことは無いが、結局は序盤のDSの当てあいに終始する。 とにかく「レベル4までにどれだけ相手の拠点を削っているか」が勝負の分かれ目。やってみれば分かるが、レベル4以降は津波のせいでお互い全くラインが上がらない。 ・森からの津波 メロウの津波自体は、対面に来やすい事、射程が短いことを考えると避けることは容易。 敵手前拠点に味方兵士が辿りつく辺りが一番の津波チャンスなので、その際は前にしろ後ろにしろ逃げれる位置で構えていたい。 ***対ドルミール 基本的には有利だが、分かっているドルミールならばこちらにも不利な場面があるため注意 ・相手のビルドは? ドルミールには、大きく分けてDS型とスキル型がある。ショールが入っていたり、いわゆるグレーテル型だったりすると中盤以降相手はほとんどDSを撃ってこないタイプの可能性が高い。 DS型相手とスキル型相手では対処法が異なるので注意。 ・とにかくまずはじっくり遠距離から ドルミールのDSの特徴は、「吉備津並のDS範囲」と「ミクサ並のDS長さ」、そして「ファイター最速のDS速度」の3つ。つまりファイター最低のDS範囲だが、範囲内ではファイター最強のDS性能と言える。そのため、一番の対策は「ドルミールのDS範囲に入らない」こと。分かりやすい上に強力この上ない対策。 とにかく、レーンが上がらないからと焦って近づいてDSに当たってしまうと相手の思う壺なので、まずは慎重に戦うこと。 ではどうレーンを上げるのかという話だが、まずは単純に「DSがヒットした時」で構わない。ダウン中に相手兵士を消し、味方兵士と一緒にラインを上げる、ファイター戦の基本どおりに戦えば良い。 ・『茨の廻廊』からはとにかく逃げる ドルミールと言えばこのスキルといっても過言ではない。基本的にはダウン追い討ちから設置してくるのが常なので、無敵のうちに逃げてしまいたい。 たとえ相手がSS一撃圏内だとしても、もしミスをするとこちらが死んでしまうため基本的には深追いをしないこと。 相手がスキル型なら、断絶当ててスロウ状態に茨あるいは筵の設置で殺す、あるいは断絶2本設置でスロウハメという戦い方をしてくるので断絶で追い詰められないように注意。 ・森の出口を塞がれたらアド損は大きい スキル型ドルミールは、相手の復帰を妨害しようと森の出口を塞ぐように断絶や筵を設置してくることが多い。 安易に森からの復帰を試みると危険なので、正面から復帰しよう。 ・バブルチャームを使ってみよう 「DSの射程が短い」「SSでダウンが取れず、硬直も大きい」という二点から、ドルミールは比較的安全にバブルチャームを当てやすい・当てた後のリターンが大きい相手でもある。DSの範囲外から引き寄せてやろう。 狙うのは、自分が射程外にいる時に相手が打つDSの硬直。相手の射程圏内ぎりぎりの距離でDSを誘い、その硬直に当てる。難しく思えるが、何度か戦っていると「この距離ならDSには当たらない」という範囲がなんとなくわかってくる(その位の間合いを維持するのが対ドルミール戦では大事)。これができればキルレシオが格段に上がるので、狙えるならば狙ってみよう。ただし、スキル型ドルミールはバブルチャームの射程外を維持することが多い。 ***対シャリス Ver1.60よりファイターとなったある意味新キャスト。 現状、ファイターの中で一番強いと言われているが、メロウならばまだやれる可能性はある。 ・DSの射程内に入らない 対シャリスにおいて最も警戒しなければならないのが、「DSチェーンによる即死コンボ」である。 ・ビルドは要確認 シャリスは、元サポーターだっただけあってファイター中最低の火力を持つ。 それはつまり、ビルドでの強化が必須で、かつどこを強化するかを選択する必要があり、中庸なビルドが難しいということである。 主に、「DS強化型」「SS強化型」「手数重視型」がある。 レベル4~5からの一確を目指すDS強化型、レベル5からのSS爆風一確を目指すSS強化型、スキル込み一確、あるいはDS連射すればいいと割り切って手数を増やすことを目指す手数重視型。 それぞれ強みも弱みもあり、また動きも当然ながら違ってくる。びっくりからの追撃手段すら変わるぐらいだ。 それぞれ対策となる動きも変わってくるので、よく見ておいたほうがいい。また、シャリスをメインで使うプレイヤーの使用ビルドを覚えておけば、リビルドでの対処も可能になるだろう。 ・『ウィークバルーン』に対してカウンターの『バブルチャーム』を シャリスをソロレーン担当たらしめている最大の特徴その1 これを食らうとメロウの防御力が大変なことになるので、調子に乗って相手のDSを食らわないようにしたい。 ・『うそなき』 シャリスをソロレーン担当たらしめている最大の特徴その2 「なんやダメージこんなもんかいの」と油断しているそこの貴方は要注意。SS、DS共に射程が死んでしまうため、攻撃スキルを持たないメロウにとってはもはや死活問題。食らった瞬間に横槍が来ようものならもはや死しか見えない。 だが、現実問題こればかりに気をとられているとウィークに殺されるため、この技に注意すると言うよりは食らった後の対策をキッチリと練っておこう。 それとは別に、津波潰しの手段として使われることもある。甘えた津波を撃つのはやめた方がいい。場合によっては津波抜きでもいいぐらいだ。 ・ドロキャン シャリスをソロレーン担当たらしめている最大の特徴その3 ウィークバルーンの玉を避けたと思ったら二発目の玉が飛んでくる。これのせいで、ウィークを食らった兵士はあっという間に全滅するし、相手のウィークバルーンを避けても、その直後に放たれるDSのせいで追い返されることは多い。 バグに近い挙動だが、シャリス使いは結構な割合で使ってくるので注意したい。 ちなみに、兵士処理効率だけで見れば普通にDS2発の方が優れている。 ***対ツクヨミ ・味方に頼る &bold(){対策ページなのにこんなことを言ってしまっては元も子もない}のだが、実際問題&bold(){「ツクヨミに対して正面から勝つことはほぼ不可能」}である。よって、「開幕で相手ツクヨミが来るレーンを予測し、そのレーンを避ける」「なるべく被弾しないように立ち回り、味方の横槍を待つ」などが&bold(){現状、最も現実的な対策として挙げられる。} それでもタイマンが避けられない場合は、下記の項目を注意しよう。 ・ドローショットに要注意 メロウが詰み状態に陥る最たる原因。かぐやに比べると爆風範囲(=当たり判定)が広く、ダウン属性で、ほぼ兵士一確という違いがある。 ツクヨミ自体は「LV4でドローを強化し、範囲攻撃と威力を高めて攻める」キャストなのだが、そんなものがなくてもメロウは&bold(){ドローが4回当たると死ぬ}(HP無強化時)。 更に、&bold(){「全キャストワースト2位の鈍足」}というマイナス点も大きく響き、ドローを避けることすら難しい。 そのため、基本的には引き気味に戦いドローで敵兵士を足止め、味方アタッカーの援軍を待つ形となる。 ・裏取り ツクヨミ対面を対面を避けられず、味方の援軍も望めないor横槍が失敗した場合の最終手段。 理想としては、ツクヨミ対面の予想をしたら時点で専用ビルド(静止HP回復持ちのソウルと薙刀)に組みなおすこと。 まず森を通ってツクヨミの視界外に行き、裏拠点から順にバックドアを仕掛ける。 ダウナーが解禁したら、常時敵兵士に掛けることで「薙刀+ダウナー+静止回復巨人」の3連コンボによりほぼダメージを受けなくなる。ため放題ためておいて、最後にドローなり津波なりで処理すればOK。 ツクヨミが戻ってきた瞬間に全ての敵兵士を殺し、追ってくるようなら逃げ、また相手が前線に戻るのを待つ。 さながら吉備津のような戦術だが、敵中央の横槍に注意。また、ある程度経験値を稼ぐ立ち回りが必要であることも留意しよう。 ***対温羅 序盤は読み合い次第では有利を取れるが相手のスキルが解禁され硬質化の条件が容易に満たせるようになる中盤以降はガン不利。 &bold(){基本的には不利}なのでできるだけ対面を避けたい相手。 ・低レベル時に1本折る 硬質化のない序盤であれば射程の差に加えて温羅の大きな当たり判定もあり、読みをきちんとできていれば攻撃自体は当てやすく体力的な優位を取って退かせるなり撃破を取ることは難しいことではない。 そのままの流れで速攻で手前拠点を折ってしまいたい。ここで1本折れないと後が辛い。 ただし読み合いに負けて寄られれば死ぬので慎重に行きたい。 ・味方に頼る &bold(){対策ページなのにこんなことを言ってしまっては元も子もない}のだが、実際問題&bold(){「高レベルの温羅に対して正面から勝つことはほぼ不可能」}である。 硬質化のせいで射程が活きなくなり、寄られれば簡単にデスしてしまう。 温羅というキャスト自体が裏取りが得意であるためこちらが裏を取っても旨味は薄い。 そのため出来れば中央のアタッカーにレーンチェンジを頼みたいところである。 ***対アリス 油断しなければ負けないが、ちっさいと思って油断すると即死する。ある意味ファイターより厄介な存在。 (Ver1.51-C)→自身のSS硬直増加のせいでチャーム殺しがしづらくなり、更にアリス専用装備が強化されたことで一気に難敵に。 (Ver.2.00)→スキル『リトルフラワー』解禁で更に難敵に。相性でいえば、レベル3からかなりの不利。 ・DSに当たらない 大聖と書いてあることは同じだが、その理屈も同じ。とにかく「相手に時間を稼がせない」ことが重要。特にアリスが対面ということは、どこかでこちらのアタッカーがファイターとタイマンしていることになる。そういったこともあるので、とにかくDSに当たるだけでも不利になるという意識は持っておこう。 逆サイドが基本的に不利なので、こちらはイーブンでは試合は負けになるという意識で臨もう。 ・SSの爆風に注意 アリスのSSは直撃しなくても爆風でダメージを受ける。専用装備の効果で広範囲攻撃となり、通常よりも後ろに下がらなければ回避できない。 //威力の関係上、アリスはDSよりもSSの方が効率的に兵士を排除できるので、一撃一殺、一発一発丹念に処理しなければならない他アタッカーと異なり、二確SSでまとめて消し飛ばしていける。 爆風を何度も受けるとチクチク削られ、最後にはうそなきでのトドメが待っている。 アウトレンジはメロウではなくアリスの距離。チャームやスパイラルを入れて打開しよう。チャームを使う場合は兵士列の真っ只中に誘い込むようにして、兵士玉でダメージを与えさせよう。 Ver.2.0で、SSを強化する育成スキル『リトルフラワー』が追加。 効果時間は短いものの、爆風拡大+育成完了でポイズン付与とやりたい放題な上、兵士処理能力が極端に上がり、ポイズン付与後は兵士列ほぼ全体を三確ぐらいにしてくる。しかも、門開放時の大兵士複数含んだ列だろうが、何列溜まっていようが関係ない。 兵士列の近くにいると連続で毒を浴びてあっという間に瀕死になる。だからと言って、横に出るとびっくりが待っているのは言うまでもない。 また、範囲攻撃を兵士処理の主力にしているということは、ダウナーソングをうっかり味方兵士にかけてしまうと酷いことになるということでもある。 ・『ボムバルーン』を逆利用 「こんな体験、~」の段階で避けることが不可能と判断した場合は、開き直って相手に向かってDSを打つのも手。 ボムバルーンの食らい硬直は皆無に等しいため、むしろ連続でDSを撃つチャンスともとれる。 ただし、その場合は残り体力に注意。アリスの場合SSやバルーンの爆風で死ぬ可能性があるので、慢心して兵士の後ろから殺されないようにしよう。「うそなき!」があるなら、ミリ残りでは甘えた帰城すら許されない。 一番楽なのは、沙悟浄を装備してレベル2後半に帰城、レベル3後はボムバルーンをガン無視してDSを撃ち、拠点をへし折ること。 レベル3になってから帰城すると、相手は退かず、代わりにかくれんぼ!で回復。当然状況は悪化する。 ・『うそなき!』の有無はチェック必須 うそなき!があると、メロウ側は甘えた津波を基本的に潰される。シレネッタと違い、潰されない位置まで下がって撃っても有効打につながらない。 ***対ミクサ アリスと比較するとドローの挙動が比較的素直なため避け易く、SSの射程が短いためこの点は楽。反面、殺意に関してはどのレベル帯でも持ち合わせているため、油断は禁物。 (Ver1.51-C)→SSの硬直が伸びたせいで、兵士をガン無視して突っ込んでくる&bold(){ミクサをSSで咎めるとヒートインパクトが確定する。}なんだこれ ・とにかく兵士処理 こういった相手に一番有効なのは、とにかく兵士処理に徹すること。例えば相手が横から殴ってきたとしても、無視し続けて兵士を処理しよう。 横から迫り「兵士処理かファイターへの殺意かの二択」という戦術は多くのファイターが狙っているものだが、アタッカーの場合は兵士を処理すれば自然にレーンが上がるため実は二択になっていない。 (ちなみに、立場が逆でもやはり逆の意味で二択になっていない。対面排除しなければ始まらないアタッカーは普通にキャストキル優先してくるだろう) 他の対アタッカーサポーターにも言えることだが、とにかく兵士処理に関してはメロウがトップなため、冷静に対処すれば何の問題も無い。そこを焦って兵士処理せずにあれよあれよと殺されることのないようにしたい。 ・VS『フレイムショット』 恐らくレベル2で最もキャストにダメージを与えられる技『フレイムショット』。 一時期は兵士を手広く刈り取る技巧派投球や、メジャーもびっくりの剛速球を放っていたりしたが、現在はよろけ時間の上方で手堅くダメージを与えつつ、球速もそこそこ維持する本格派にシフトチェンジした模様。%%キャスト性能は全く安定していない%% 気をつけたいのは爆風による巻き込まれヒット。普通ならば当たらない兵士裏の位置や壁際で爆風の範囲内に巻き込まれないようにしたい。 特に壁際に追い込まれてしまうと、回避性能の弱いメロウでは確定で食らってしまう場面もあるためなるべく壁際へ近づくことのないようにしたい。 ・VS『ラインフレア』 殺意筆頭。1.5より発生速度がバカみたいに早くなった代わりに、兵士処理が出来なくなった。ソロレーンで見ればメロウにとって追い風だが、それはあくまで食らわなければの話。馬鹿正直に食らうことの無い様、相手のモーションはよく見ておこう。 幸いにもこの技は「ラインを引く技」であるため、どんな超人が使用しても一瞬で出てくることは無い。また、速さに比例して精度が落ちる(直線カーブ、くねらせると言った単純な引き方をする)のもこの手の技の常である。 その辺はフレイムショットに比べれば楽な方なので、いっそモーションが見えた瞬間射程外まで逃げてしまうのもOK。 ***対デス・フック ドロー性能では勝っているがワンチャン火力が怖い相手。血肉での回復も地味にやっかい。 ・無闇なダウナーソングはNG 兵士を自分から殲滅する血肉の存在から何も考えずにダウナーを撃つと後出しの血肉でダウナー分のMPが無駄になってしまう。 血肉を見てから後出しで撃つなど工夫が必要。 ・獲物とミサイルは絶対に避ける デス・フックの主力技である蜂ノ巣は射程が短くこちらから踏み込まねばドローで押し込めるものの怖いのは引き寄せ効果のある獲物と遠隔スキルであるミサイル。 前者は引き寄せられてのそのまま蜂ノ巣で死亡、後者は直撃で死亡とどちらもメロウにとっては脅威である。 幸いどちらも兵士を貫通しないので兵士を盾にすればひとまずは安全。 スキル範囲を把握し、きちんと相手のモーションを見て回避に努めたい。獲物については、チャームで相討ちを取るのも一手。ただし一方的に当ててしまうと逆に危険。 ***対かぐや メロウが唯一明確に射程負けする相手。レベル3以降は地獄を見るので、速攻こそ肝要。 相手もそれはわかっているから、Fが足りていてもわざわざ対面に来るかも? ・SSは懐に飛び込めば怖くない めったに来ないとはいえ、唯一射程負けする相手であり、かつ唯一こちらから距離を詰めなければならない相手。 目標はレベル3になる前にキルをとり、拠点を1本以上折ること。それができなければ、次第に押し返され、津波でも追いつかないぐらいに詰め寄られる。 薙刀装備して、兵士無視でSSなりDSなりを当てていき、かぐやを退かせたら悠々と兵士処理の時間。 それができず、追い返されたら恐怖の弾幕遊戯の時間。 地獄を見るのが嫌なら、相討ちでも構わないのでとにかくかぐやを転ばせ、先にかぐやに地獄を見せるしかない。 なお、DS兵士一確を組んだかぐやは兵士処理差がつくのはもちろん、インファイト時にDSを喰らわされるとかなり痛く、兵士玉度外視でも四発ほど喰らえばメロウは退場してしまう。 序盤にレベル差がつくと最悪なので、引き際は見失わないように。 ・メロウはMPがなければ何もできない 絶対に喰らってはいけないのが通称かぐやビーム、別名課金砲。これを喰らうとメロウは自殺してMPを回復するしかなくなる。 他にも、甘えた津波にビームや時忘れを合わせられると射程差に怯えながら逃げ回るしかなくなるので、強引に近寄ったり、場合によってはチャームで引き寄せたりしてとにかく本体を狙いたい。 更に、事実上の育成型永続デバフの無月が追加。喰らったが最後、時間と共に弱ってしまい、津波でも兵士が倒せなくなってしまう。リフレッシュできなければ、特攻城凸でもして死に戻りするしかない。 かぐやの勝ち筋は「相手が何も出来ない時間を作って、その間にSSで押し切る」と心得よう。 ・味方に頼る インファイトを仕掛ければ何とかなるのは事実だが、メロウを使うようなプレイヤーがインファイト慣れしていることは稀。つまり、大抵はどうしようもない。 かぐやが対面に来ているということは、逆サイドではこちらのASが敵Fの相手をさせられているということである。 つまり、メロウがS相手に劣勢になるということは、チーム全体の劣勢を意味する。いっそのこと、中央の近接Aに交替をお願いするのも一つの手である。もちろん、その後は、タイミングを見計らって逆サイドと交替しよう。 直接逆サイドと交替すると、一時的に空きレーンが二つできてしまうので注意。 ***対闇吉備津 たまにレーンを背負って1VS1の勝負を挑んでくることもあるが、油断は禁物。 HPが低くないため、DSの当て合いになってしまうと普通に負ける。 ・とにかく逃げる こちらの動きとしては「相手が動くまでは、こちらも決して攻撃しない」ことを心がけよう。 相手からすれば黙っていても5分な上に、LV2になると「ダウナーソング」「ソウルスパイラル」という厄介なスキルが開放されるため、早めに殺しておきたいはず。 そこで、兵士の波に突っ込んでくる際の回避モーション、そしてその後のDSの隙を見逃さず、%%SSで追っ払いたい。%%闇吉備津のDS範囲は、一度触って覚えておこう。 (Ver1.51-C)→SSを撃とうものなら当てても反撃が確定する。死ぬ気でDSを当てる以外に生き残る道はない。 ここで注意したいのが、近距離でSSを当てても相手のSSの発生が早すぎるため次の打ち合いで相打ちになること。 こうなるともう相手のペースなので、自分の後ろに兵士がいないのであれば、DSで転ばせて逃げることを優先したい。 ・自軍兵士に停滞DS なんのこっちゃと思われるかもしれないが、スカーレット及び闇吉備津には有効な手。これにより、相手はDSでの兵士処理を完璧に封じることが出来る。 また、いざとなれば置いているDSの中に逃げ込むことでDSから逃げることも可能。ただしDS先端やSSは普通に食らうので注意。 **・横槍 基本的には、どのキャスト相手でも「マップを注意深く見る」「近づかれる前にSSを投げる」の二点を注意する。 特にどの場合においても共通するのが、とにかく「味方の援護に『期待できるかどうか』をいち早く判断する」こと。 ・期待できない場合 たとえスカーレットと敵ファイターに挟まれたとしても、味方の猿が反対レーンのフックを殺していれば、味方に責任は無い。 その時、メロウが最もやるべきことは、『拠点を捨ててでも生き残ること』『あわよくばキャストキル』しかえすこと。 上記の状況の場合、試合全体で見ればキルされても五分、メロウが生き残れば1キル分もうけのため、死んで元々と割り切る事が大事。 ・助けてくれた場合 どの味方と敵が来たかにもよるため詳細は割愛するが、基本的には『メロウの護衛』が最重要のため、レーンが落ち着いたらさっさと帰ってもらうほうが良い。 とにかくメロウが生きてさえいれば序盤は有利なので、無理に深追いさせる必要は無い。 ***対美猴 序盤から終盤まで、どの段階でこられても非常に厄介な存在。 正面から1VS1のレーン戦をする場合は、ただDSを撒いてSSで接近を拒めば自然と勝てる。 問題は後ろからこられた場合。特にこちらが押していて、相手側の森の入口を通る際は要注意。森からいきなり如意棒が飛んできて死ぬこともままある。 もし中央から森に入る猿が見えた場合は、タイミングを見てSSを森の入口に打って様子を見たい。 ***対スカーレット ご存知魚の天敵。 序盤から高火力のSSDSは脅威。更に、LV2という早い段階から姿を消せるため、こちらに来られるだけでも非常に厄介。 姿を確認できればいいが、不意打ちをされるとほぼ逃げ切れないため味方の注意チャットなどはしっかり見ておこう。 姿が見えていて対峙している場合は、とにかく近寄られる前にSSを当てたい。 中距離の段階でSSさえあてれば、相手はほぼ引くか回避かの二択しか選べないので、そこでドローを設置しつつ、味方の救援を待とう。 ***対闇吉備津 スカーレットとの最大の違いは「姿が消えることが無い」ということ。 そのため、注意していれば「どの森に入ったか」まではほぼ確実に知れるため、注意深くマップを観察していたい。 特にメロウは、闇吉備津の迎撃が難しいため狙われやすい。こちらに向かってきたら、とりあえず森の入口から引いて兵士と共に迎撃の態勢をとろう。 正直にSSを撃っても回避からのDSで殺されるのがオチのため、相手の動きを見つつ偏差前提でSSを置いておきたい。外したら諦めよう。 なおDSを置いて転ばせることも出来るが、ほぼ当たらない上にダメージもあまり通らずむしろ無敵時間を与えるだけなので、分の悪い時間稼ぎにしかならない。 ***対ミクサ(リン) 性能が変わりレーンを背負えなくなったミクサは、森に潜んで人知れずLFやメテオをレーンに撃ち込んでくることが増えた。 他の横槍と異なり、ミクサは自身が姿を見せることなく壁の後ろから攻撃してくるため、「SSを投げて追い返す」ということがしにくい。 一応、ラインフレアの効果音に注意していれば、ミクサが森に入ったことを確認できなくとも、レーン中央より壁側にいさえすれば最悪避ける行動は可能。 それでもマップ次第なところもあるため、出来る限り味方のチャットを見つつ逆側の壁から進軍したい。 また、森の壁越しヒートインパクトを食らうことだけは避けたいため、そういった意味でも森側の壁には寄らないようにしよう。 ミクサが森にいる可能性がある状況では、森の出入り口から射線が通っている場所での津波も危険。津波をつぶされても硬直はそのまま残るので、フルヒットで焼き魚の出来上がり。 ***対アリス(シャリス) 対面に出現する、搦め手でじっくりといたぶる彼女たちと同一人物とは思えないほどの一撃必殺のハードヒッター。 神出鬼没。ヒット&アウェイ。一発が怖いが、逆に言うとその一発さえ避ければ相手は帰ってくれる。 ・開幕の横槍ドローに注意(シャリス) 大事な大事な開幕第一打。俊足シャリスは、中央レーンを選択した場合、端レーンファイターのその出鼻を挫こうと、兵士列の端に引っ掛け、あわよくばキャストにも当てようとしてドローを撃ち込んでくる。 対面フックで同サイドにシャリスだと9割がた撃ち込まれる(残りの1割は普通にシャリスが対面に来てフックは中央レーン行き)。 来ると思ったなら、開幕の進行ルートを変えてみるといいだろう。メロウの足では咎めることは不可能。 ・とりあえずボムを一発(共通) 中央からやってきて、膠着状態の端レーンにボムを投げつけてそのまま帰る。それだけでレーンは不利になるが、被弾すればもっと不利になる。 よくあるパターンである。被弾さえしなければいいので、兵士に近づきすぎないことと、戦場端に寄っておくこと。対面時と違い、壁ボムが届く可能性は低い。 ・なんとびっくり!(共通) レベル4からは、マップにアリス(シャリス)の姿が見えないときは森の出口から射線の通る位置に安易に出ないこと。 敵は、その一発に全てを懸けているのである。喰らえば即死級。相手がシャリスなら、爆風ヒットでもアウト。 押されているときは背後にも注意。 ・森から出てきてこんにちは(アリス) 森でWS発動してサッカー狙いも怖い。解除即びっくりも含め、逃げ切れる可能性は低いので、敵陣側に向かい、味方キャストから離れるように逃げて被害を最小限にすべし。死ぬときは兵士玉で。 ***対シレネッタ(メロウ) 回復に関してはどうしようもなく、素直に兵士を倒して拠点を折ればいいので、ここでは主に津波の警戒について記述する。 まず最初に留意したいことが、レベルの関係上、いずれも中盤以降でのみ来るところ。 つまりは、レベル3の場合は確実に飛んでくることが無い。そのため、敵に人魚がいる場合はレベル4か否かの確認はしっかりとしておこう。 タイミングとしては、 ・キルされてもいない敵の人魚が中央におらず、また中央が不利(敵視点で有利)な場合(シレネ) ・敵メロウの帰城、撤退後(メロウ) ・その他後半以降のレーン押し上げ時(シレネ、メロウ) 以上の場合が多い。 やはり考えることは同じなので、普通に相手もこちらと同じことを考えているという前提で対処しよう。 ・シレネッタとの性能差を意識する メロウとシレネッタの微妙な違いを知っておくことで有利を伸ばし不利を克服すべし。 それでも、考えることは同じだし、基本的に互角だと知っておこう。 シレネッタには回復スキルがあるが、メロウにはない。メロウ側はシレネッタほどには無理できない。 メロウのドローと津波にはダウンがあるが、シレネッタのそれらにはダウンがない。一長一短あるが、威力はメロウが上。 ちなみに、シレネッタ側はアシストによる軽減をフルに受けると、津波が20MP程度まで軽減される。ビルドによっては手数の差がシャレにならない。 ***対ピーター 『夢込められし自由の銃』という夢の銃ならぬ神の銃を手に入れ、SSの回転率を上げて殴ってくるクソガキもとい悪童。 留意したい点は以下の3つ ・「ドリームウインド」による敵の強化 こちらがあと一撃を敵キャストに叩き込めず敵手前拠点周辺でまごついていると、颯爽と中央から飛んできて味方にいい夢見させてこちらの夢を砕いてくる。 こうなるとHP回復は元より足の速さまで上がるため、拠点粉砕にシフトせざるを得なくなる。 逆に言えばこちらに直接の不利益は無いため、割り切ってしまえば「援護の時間だけ間接的に中央のサポートをした」と考えることもできる。 ・「エアウォーク」によるキル狙いの立ち回り こちらが後一撃で沈むような体力の時、颯爽と中央から飛んできてこちらの夢と体力を消しに来る。 現状最も注意したい横槍で、ぶっちゃけ索敵範囲はスカーレットより広い。レベル3以降の帰城の際は、その5秒くらい前にピーターの位置を確認しておきたい。 ・『夢込められし自由の銃』によるレーン維持 こちらが敵をキルし、悠々と拠点を割ろうとしていると、颯爽と中央から飛んできてこちらの兵士と夢を砕いてくる。 特にメロウ的には最悪の展開。敵をキルした直後ということもありメロウ側の体力も心もとないことが多く、最悪キルをとられる。 かといって逃げようにも上記理由から簡単には引くことすら出来ない。 とにかく『夢込められし自由の銃』の効果さえ切れれば簡単に押し上げ返せるので、焦らないことが重要。 SSで相手を無駄に動かさせつつ、中央味方が進軍してピーターが引かざるを得ない状況を作ってもらうことを祈るのみ。 ***対ヴァイス ***対ロビン・シャーウッド 現時点で最長射程を持つ、画面外から致命傷を放つ凶悪アタッカー。 ・相手がわざわざ遊撃に出なくとも射線の通る中央ラインこそが最も危険! 中央ラインとは、両軍の中間、隣レーンとの視界が開けたエリアのことである。 兵士を盾にすれば防げるとはいえ、常に兵士から離れないことを心掛けるのは意外と難しい。 なお、レアケースだが、ロビンが端レーンを担当していてメロウが中央レーンに居る状況も同様に危険である。 ロビンは、端レーンから中央レーンへの横槍も容易にこなすことを覚えておこう。 ・敵軍側の森は危険!中央が押されているなら自軍側の森も危険! たとえ敵全員がマップに見えていたとしても、『ブラインドトラップ』が仕掛けられている可能性がある。 中央が押されていて帰城せざるを得ない場合や撤退した場合、復帰には森を通らないルートを選択するべきである。 万一起爆させてしまった場合、メロウだと回避方法はWS発動以外にない。 ・たとえ射線が通っていなくても、森に近寄るのは危険! 忘れがちだが、かぐや・ツクヨミと同じ投擲型DSを持つロビンは、射線が通らない場所からでもこちらを狙うことができる。 とにかく常に狙撃されない位置取りを維持したい。 *メロウが味方の時に意識したいこと 最後に、「味方にメロウを引いた時にされて嬉しいこと」を各キャスト別に記述していく。 ※メロウ視点のため、各キャスト視点からすると理不尽な主張があるかの知れませんが、その時はその箇所を修正などしていただけると助かります。 **共通(序盤の横槍) LV1時点で相手を瀕死に追い込むことが容易なキャストなので、森付近に逃げ帰る体力ミリの相手を先回りして狩るだけでもかなりありがたい。しかしそれによって横槍が入る形になるのは望ましくないので、失敗した場合は素直に中央レーンに戻ろう。 それが原因で敵キャストが横槍に入った場合は、その間に中央を押したい。メロウレーンが折れても中央が折れれば五分である上、そうなった場合帰城を迫られるのは相手側のみなので攻め継続的にもこちらが有利になる。 逆に一番困るのが「対面を殺すことが出来ず、さらには相手側の中央アタッカーもこちらに呼び込みキルされてしまう」こと。 例えば、ピーターが森からこちらの端レーンに進軍するも、仕留め切れない上に相手のミクサが応援に来た場合。 こうなってはこちらに勝てる要素は無いので、横槍での深入りは基本的に避けて欲しい。 メロウとしてはレーンを上げてもらっただけでサポートとしては十分なので、キルにまでこだわる必要は無い。 全ファイターの中で最も序盤で強いメロウは、裏を返せば時間が経つほどに相対的に弱くなる。ここで「相手ファイターが死んだが自軍メロウも死んだ」となると、確実にメロウ側の損害が大きくなる。なので、状況次第とはいえ「助けられるメロウを見捨てて相手ファイターを狩る」という行動は悪手に他ならないため、全国のアタッカー使いは注意されたし。 **サンドリヨン 基本的には無し。自レーンを押し上げてくれるのが一番ありがたい。たとえメロウのレーンに巨人が出たとしても、メロウは巨人処理が得意な部類なのでほぼ問題はない。 WSは、基本的には体力半分になっていれば撃って構わない。 **アシェンプテル 基本的には横槍に来たキャストをとがめてくれれば十分。猿やアリス、ミクサなどを遠距離から転ばせて、そのまま中央を見つつ牽制するのみでいい。 中盤以降で横槍を入れる場合は、大型兵士処理を除いては基本的に兵士を無視して前進してもらうのが理想。少なくとも、津波の発動ボイスが聞こえた時点で前進、裏周りしてもらえればOK。 **吉備津彦 サンドリヨン同様レーンを推し進めてくれればいい。 ドンドンイク! **闇吉備津 メロウの性質上、絶対に敵キャストと距離が離れているため、相手側の森に近い位置に相手が来やすい。そのため、横槍は背後の森からいれると強い。逆にメロウの方向から攻めるのは愚策。 メロウがカバーできないのは遠距離以上の距離と近距離。後者はそのまま突っ込んでくれればいいが、前者の場合は正面から突っ込むとそのまま逃げ切られてしまう。 「攻撃を当てる」ことを目的とするのではなく、「メロウの射程に相手を追い詰める」ことが何より重要なため、援護に時間がかかっても挟み撃ちを狙いたい。 **美猴 横槍は大歓迎。こちらとしては「兵士を転ばしつつ相手の逃げ道をふさぐ」ことに徹することが出来るので、美猴側にも兵士を気にせず前進してもらいたい。また、メロウのドローはダウン効果持ちなので、置き攻め如意棒も容易に状況が作れる。 逆に敵の横槍を見て追いかけてきた場合は、第一優先で相手アタッカーの排除をしてもらいたい。 **大聖 上記ファイター陣同様レーン押上げがベスト。 しかし、序盤押されやすい能力とあって対面に成長を抑えられている場合は、遠慮なくレーン交代を主張して欲しい。頑張ればダウナーソングをかけた敵兵士をプレゼントすることが出来る。 %%たまに津波の関係でこちらが気を使うこともあるのは内緒%% また、LV5以降は巨人処理能力はメロウ自身は高めなので、スプレッシュレクイエム未使用の場合はレーン交代せずとも構わない。 **ピーター 基本的にはドリームウインドのみでOK。兵士処理サポートもほぼ必要ないため、敵キャストへの攻撃は確実にキルがとれる場面のみでいい。 キルを狙いにいくのもいいが、それで相手のアタッカーがメロウに来るのが最悪なのでそれだけは防ぎたい。 巨人へのスタンは、メロウのWSにあわせると強力。文字通り巨人が泡と消えるので、レーン移動の前に一発撃ってもらえるととても助かる。 WSは、あまりメロウへの恩恵は無いため、他キャストと合わせて撃ってもらえばいい。相手アリスのWS%%に対して逃げ回っているとき%%に打つ形がうれしいが、キルをとられてもいい場面では温存しても構わない。%%というかウインドだけでも逃げ切れる%% **シレネッタ まず津波の発動タイミングに注意。メロウと同じ性質上、同じタイミングで撃つことがあまりにも多い。 森からの奇襲ならともかく、メロウが兵士の真正面に立っている時に同じ位置から撃つのはあまりに滑稽なので、撃つときは事前にメロウへ前方(敵奥拠点より後ろへの指示が分かりやすい)への移動指示を出そう。「一気に突き抜ける……いっけぇー!!」のチャットとあわせるとなお分かりやすい。 回復はあるだけありがたいので、機会があれば基本的にはもらいたい。 「アクアスパイラル☆」は、メロウのドローからかなり逃げづらくさせるため有効。序盤に中央寄りに来たファイターにしれっと当ててくれるだけで、押すことはもちろんLINKの関係上殺すことが容易になる。 WSを撃つ場合は事前(拠点破壊時、巨人出現時)に「みんな一緒に!リズムに乗っていくよ!」などのチャットで知らせてもらえれば、無駄な帰城が少なくなる。 **メロウ 特に無し。せいぜいダウナーや津波を被らせないくらい。 例え逆側のレーンが折れても「気にしちゃダーメ♪」と励ましてあげよう。 **ミクサ 兵士処理も一定に出来るのがミクサの特徴だが、ことメロウと一緒にいる場合は兵士を無視してガンガン進んでもらいたい。 ラインフレアと津波が兵士処理で被ることは最悪だが、敵キャスト狙いであれば話は別。ラインフレアの追い討ちで津波が当たればかなりの体力を持っていける上、津波の兵士処理でミクサの起き攻めも容易な状況になる。 また、ミクサがWSを撃った場合は、出来るならこちらのダウナーを合わせたい。 **リン 特に無し。 WSは強力無比だが、メロウが護衛してもうまみはないため素直に別レーンへ。 **リトル・アリス 中央からうそなき、ボムバルーンを敵キャストへ当ててくれればありがたいが、素直に中央を折ってもらうのがベスト。 むしろ『体力満タンの兵士へのドロー』にいたっては邪魔にしかならないため、横槍することよりもさせないことを意識して欲しい。 味方のアリスがWSを撃った時は、変身中に近くの敵を転ばせてあげたい。その後「サッカーボールはここだよ^^」と移動指示してあげられればなおグッド。 **シャドウ・アリス #region(1.5xまでのサポーター時代) 兵士へのデバフはメロウ側も持っているため、基本的には敵キャストへの妨害が嬉しい。 WSを防衛以外で撃つと同じレーンにいるメロウとしてはやることがなくなるため、出来るならば別レーンでの発動が望ましい。 #endregion とにかくキャストにうそなきかびっくり。 特に、対面かぐやorツクヨミの時にうそなき当ててくれると射程差で押し返す時間が出来てありがたい。 **アイアン・フック 特に無し。 一応、ファイターの中ではキルをとりやすいキャストのため、対面の体力次第では期待をして撃ってもらってもかまわない。 特に相手拠点の目の前で戦っているときは、相手が引かなければ美味しく、引けば拠点がとれるため間接的なサポートとして機能する。 **デス・フック **スカーレット 基本的には背後からの闇討ち。 特に最序盤などは相手のHPをドットにしやすいので、そこを刈り取ってもらいたい。 メロウというキャストはとても好戦的な生き物のため、停滞ドローやチャームで敵を動かすことが多い。そのため、ハートレスシザースはすっごく当てにくい。使うならば「ステルス→ドローorデッドリー」が安定する。特に「チャーム→ストレート」のコンボ中にドローを当ててもらえればそれだけで相手は死ぬ。 こちらのレーンに来る場合は事前に言ってもらえればドローなりダウナーなりでサポートでき、またSS重視の攻めに変更しデッドリーの妨げにならないような動きも出来る。 メロウと同じ方向から攻めるのは闇吉備津と同様に愚の骨頂。多少遅れてでも背後から迫り、メロウ側に追い詰めてもらえればとても嬉しい。 ***ヴァイス **かぐや かぐやのWSは、メロウにとって喉から手が出るくらい欲しい代物。 そのため、メロウ側から発せられるチャットが挙動不審になった場合は出来れば撃ってあげよう。その後のMVPが一つ分確定したも同然である。「もっと私を楽しませて!」 当然、望月ももらえれば相当嬉しいので、隙あらばかけてもらうくらいで構わない。 逆に月影による兵士処理は、よほど切羽詰まった状況でない限り必要ない。メロウに任せよう。%%そんなことより望月よこせ%% **ツクヨミ **ドルミール **温羅 *最後に 根本的な性能や他キャストの台頭により最強の地位には立てないものの、%%バージョンアップ毎に何故か来る%%脅威のアッパー調整により「実は相当危険」とされているメロウ。 しかし、実戦する上で無敵と言うことは決してない。むしろ、SSの特殊さやHPの低さから他キャストより難しい点も多い。 だが、それを踏まえてもなお強力なDSがあるため、%%弱体化を食らう前に%%是非一度試していただければ、この項目を書いたものとして幸甚の至りである。 - 作成乙です。次は反動弱体化の時の更新ですかね… -- 名無しさん (2015-11-05 16:39:28) - 玉龍がノーマルに混じってる。それと、鬼神の指輪入れたくないんですけど、他にどんなビルドがあいますか? -- 名無しさん (2015-11-05 18:50:44) - 序盤が大事なら七色羽飾りとかどうでしょう。私はリリー、火鼠、羽飾り、スト強化です。 -- AA5 (2015-11-05 23:28:42) - ミス記述だった玉龍やその他数点を書き直しました。アシストに関しては上三つ以外のものを試していないので、オススメのものがあれば追加していってください -- 名無しさん (2015-11-06 15:02:04) - 序盤無双したいなら海の魔女の短剣 -- 名無しさん (2015-11-07 01:29:52) - 各キャストにしてもらいたいこと一覧を追加しました。正直ガバガバなので追加編集待ってます -- 名無しさん (2015-11-26 17:31:54) - パッションストリームじゃなくてソウルストリームじゃないの -- 名無しさん (2015-11-30 12:07:17) - 1.5の考察をちょっと加筆しました。 -- 名無しさん (2015-12-17 17:37:08) - スゲー参考になった、他キャストより充実してて始めたばかりの人間にはクソありがたい、素敵だったわよあなた -- 名無しさん (2015-12-17 19:10:48) - ビルド例載せました。ハッター型オススメです -- 名無しさん (2015-12-21 18:20:37) - ぷちコボルトな海賊メアリも序盤で有力なソウルだと思います -- 名無しさん (2015-12-22 07:44:31) - 蓬莱幸福弁慶チェネとかいう超早熟型の際物。中盤から早々に息切れ感パネェのが難。弁慶→専用で現実味↑存在意義↓ -- 名無しさん (2015-12-26 01:05:57) - 横槍が長ったらしくなったのでキャスト対策として項目作りました。 -- 名無しさん (2016-01-07 18:08:16) - 弱体化きたかー。メロウ以外の修正も結構向かい風だしどうすっかな -- 名無しさん (2016-01-21 15:45:23) - 対ツクヨミを追加。正直、ただ「追加しました」レベルなので加筆お願い。 -- 名無しさん (2016-01-29 09:53:31) - 冒険者のターバンを積むのもありだと思います。美猴などの近距離アタッカーをドローで転ばしたらすぐに帰城で逃げられるし、目の前でアリスがWS吐いたら演出中に逃げられました。ミクサはわかりませんが、『低HPを補う』一つの手段だと思います。 -- 名無しさん (2016-02-11 16:08:51) - 対ツクヨミを少し加筆しました、修正があればお願いします -- 名無しさん (2016-02-12 03:46:52) - 対ツクヨミ 吉備津ばりに兵士横・前まで出て執拗に本体を責め抜けばいいと思うの。敵ドローも対象がブレて割りと押せた。月輪は無理。素直に引く。 -- 尚魔境AA5 (2016-03-01 14:25:36) - メロウ強化じゃんやったね つーわけで触ってきたらちょっと加筆します -- 名無しさん (2016-03-23 14:31:08) - 更新したけど1.61来てんじゃねえかというね -- 名無しさん (2016-04-07 09:16:13) - SS特化型メロウってまだいるんかね?流石にアプデ後の硬直で主軸にするのは無理があると思うんだけど…… -- 名無しさん (2016-04-20 01:23:19) - 1.61アップデートでほとんどツクヨミを見かけなくなった気がします。ツクヨミ戦で大事なのは、必ずめろうから動かないことと -- 名無しさん (2016-05-06 02:05:57) - ↑続き 兵士とまとめてドロー処理される位置にたたないこと。その二つを守れば、元々処理速度事態では分があるため、案外なんとかります。ドローには殺意を込めて!  というのがさわった感じ。 -- 名無しさん (2016-05-06 02:08:42) - ver.2入ってから今まで以上にマークが厳しくなった感じがあるので基本を思い出すために読みに来ました。 -- 名無しさん (2016-12-21 18:27:24) - レベル5でシャットダウンという強化が実装されました。妨害と強化の攻防一体スキルですよ。 -- むさくのぐんし (2017-02-01 21:39:44) #comment
---- #contents() ---- *はじめに ※こちらはVer1.60-B時点での戦術を元に、Ver2.04B以降の情報で加筆・修正した記事となります。修正などにより通用しなくなる場合もあるため、注意してください。加筆・修正お願いします **キャスト性能について 初出時こそ「何をやっても中途半端」「器用貧乏」などと言われていたが、Ver1.11-Bにて大幅アッパー調整をもらったおかげで一気に躍進。 使い方さえ間違えなければ、序盤最強のファイターとして相手を蹂躙できるキャストに変貌した。 Ver2.00以降でも下方修正されるどころか各項目で上方修正されており、&bold(){「序盤のレーン戦」であれば}最強と言って過言ではない性能がある。 ※Ver1.60-Bでの性能 以下の項目に変更が入っている。 ・ソウルストリームの移動速度鈍化 ソウルストリームが前回に引き続き食らった弱体化・・・のはずなのだが、移動速度が遅くなっただけで射程は変わらなかったため、&bold(){持続に関してはむしろ前より延びている。}なので、どんなに悪く見ても互換調整という表現が適切である。 キャストキルはし難くなったものの、反面兵士処理に関しては敵兵士の到着を待てるため、かなり楽になった。 ・ダウナーソングに「ドロー貫通耐性の弱体化」が付与 こちらは純然たる強化点。 何を言っているのかと言うと、&bold(){「ダウナーソングを食らった大型兵士はドローを止められない」}という意味である。 もともとDS特化型のメロウ使いはあまり恩恵が無いが、MP特化型メロウ使いにとっては超強化。必要なDSが一回分減ったため、実質MP消費を7~10抑えられるようになった点は大きい。 ※Ver2.02-Cでの修正 ・回避の硬直時間 上方(短縮) ステップ硬直時間が上方修正されステップ後の硬直時間が短くなった。 ステップ距離を伸ばすアシスト(婚儀の首飾り、鬼神の指輪)、やヴァイスの「ラピッドブラスト」と重複するとステップ距離がとても長くなり、普通に移動するよりステップ連打して移動するほうが早かったりすることもある。   ※Ver2.04-Bでの修正 ・シャットダウン 自身強化の効果時間 上方修正 複数の効果があるシャットダウンだが、そのうち自身のドロー攻撃力強化の時間が上方修正された(MAXなら約40秒)。 シャットダウンを使ったはいいがドローを書く時間が足りない、といった事態は少なくなった。 ・スプラッシュレクイエム MP回復量 上方修正 メロウのWSであるスプラッシュレクイエムのMP回復量が上方修正。巨人処理のためドロー連打しても多少はMP切れを招くことが少なくなった。MP消費の多いシャットダウンとの併用もやりやすくなったため、巨人処理・キャスト狙いのドロー連打がやりやすくなった。 上記の通りVer2.00以降にてまさかの上方修正。Ver2.00以降の使用率・勝率が低すぎたためと推測される。弱いはずがないのだが…(後述の「使用率について」参照) *メロウの長所と短所について 元がサポーターだっただけに基礎能力自体は低いが、ドローの性能に関してのみは特筆すべきところがある。 **長所 ・範囲、威力、長さ全てにおいて優秀なドローショット ・硬直は長いものの射程が広く非ダウン属性のため、連続して当てることで近寄らせずに相手を一方的に攻撃できるストレートショット ・気を使っていれば枯渇することがほとんど無いMPの多さ ・そこそこ高い巨人処理能力。WSがあれば護衛キャストがいても比較的容易に処理できる。 ・津波、ダウナーソング→ドロー、シャットダウンによる兵士強化・ドロー強化など、兵士処理に関しては事欠かない ・1vs1の場面で生存率を高める優秀なステップ後の硬直時間(硬直時間が短い) **短所 ・&bold(){「横槍に弱い」}  %%「は?横槍に強いファイターなんざいねぇよ甘えんな」ってよく言われる%% ・HPがファイターで一番低い ・SSでダウンがとれない・SSの硬直時間も長いため、敵の攻撃範囲まで近づかれるとそれだけで死が見える ・足も速くないため、上記同様に近寄られると死が見える ・ドローでさえ発生が遅いため、現状リバサ技(起き上がり無敵中に打てる技)に適した技が無い。 ・MP消費量の多いスキルがあり、調子に乗るとすぐMPが尽きる ・回復スキル、自己強化スキルなど一切無いため、調子に乗ると帰城、撤退する回数が跳ね上がり仕事が出来ない ・巨人処理くらいにしか使いみちがないWS 総合すると、「このゲームにおける『兵士を流す』と言う点でかなり強いが、兵士無しのタイマンでは逃げることすらままならない」ということ。 もっと言うと「『1VS1』では強いが『4VS4』では弱い。」という特性を持つ。この意味が分かったら君はもう立派な神筆使い。 「ストレートでダウンをとれずドローが主体」と似たような能力を持つサンドリヨンとは、「基礎能力と回復による粘りか、ドローと妨害による押し切りか」という点で分かれる。 メロウを使用する際は、その辺りを意識してビルドや立ち回りを考えたい。 一方で、オリジナルであるシレネッタとは似ているようでかなり異なり、対キャストのプレッシャーでは勝るが、回復、ドロー描画、手数など劣る部分も多く、中には「シレネッタで端レーンは戦えるがメロウは扱えない」なんて人もいるようだ。 なお、言うまでもないことだが、長所が通用しない相手、具体的にはメロウよりも射程の長いかぐや・ツクヨミや、短所を突きやすい近接キャストに対しては滅法弱い。 #region(メロウの使用率について、読まなくてもいい解説) このメロウというキャスト、実は&bold(){ファイターの中で最もランカー使用率が低かったりする。}({Ver1.51-C現在→Ver2.04C現在でも変わらず最低) しかしメロウの性能の高さは言うに及ばず、Ver2.04C現在でもレーン戦においてはまだまだ現役の強さをもつ。 それなのに、何故&bold(){Ver1.51-Cの弱体化以前からVer2.00以降も使用率が低いまま}なのか? 以下に解説を添えておく。 一般的にこのキャストは「&bold(){全キャスト中ワースト2の遅い足とワースト1のHP}の代わりに、&bold(){キャストキル及び兵士処理が安全容易に可能なドロー性能}を得ている」という認識が多い。 しかし、実は見えないがもっと大きな欠点を抱えている。それは、&bold(){「4VS4での性能の低さ」}。分かりやすく言えば、いわゆる「背負えない」というやつである。 ではメロウは何故背負えないのか? 「別にソロレーンで二本拠点を折って城に兵士流せばればいいんじゃないの?」と言う人もいるかもしれない、というか大半がその意識のために「タイマンが強すぎるメロウに粛清を」という声が大きいのだろう。 しかし、実は&bold(){メロウの「序盤に強い」というコンセプトの時点で、以下の欠点が露呈する。} ・後半にリターンが無い 当たり前と言えば当たり前。前半に一番仕事を出来るキャストが後半にも仕事が出来てたまるかと言う話。 分かりやすく言うと大聖の逆。序盤強い代わりに、他キャストに比べ後半に仕事が出来ない。 つまり&bold(){後半になって逆転する}という性能が他キャストに比べて&bold(){格段に低い}。 例にしてあげると、 ・足が遅いため後半にバックドアなどの急襲をかけることがし辛く、「味方がミリまで削った奥拠点」を破壊することが難しい ・回復スキルも自己強化スキルも持ち合わせていないため、体力減少時の戦線維持もへったくれもなく後半の一押しが難しい ・「巨人処理は出来るが味方に対して全く恩恵が無い」「拠点や兵士に対してのサポートも出来ず、大型兵士にさえ苦戦する」「自軍が優勢じゃないと使いどころが難しいが、大勝していてもまた使いどころが無い」「挙句MPが0だと全く役に立たない」と極端すぎる割に使いどころが少ないWS「スプラッシュレクイエム」 そのため、&bold(){元から序盤に多少弱くても戦えるランカーがリターンの大きい(=逆転力が高い)キャストを選ぶ}のは必然なのである。 逆に言えば、メロウは「相手が本領を発揮する前に相手を叩き潰す」という、いわゆる速攻型のファイターだということは分かるはず。 ・相手ゲージを減らすことによって巨人の出現が早まる だが、「相手の拠点を素早く折る」ということは、反面「敵巨人の出現を早める」と言うことでもある。 もしそれらが拮抗or不利レーンに出現した場合、雲行きが怪しくなるのはこちらの方である。 幸いにもメロウ自身はWSを使えば巨人を消せるのだが、大抵はLV5になる前に出てきてしまう。また、&bold(){メロウ自体の足の遅さのせいでレーン交代を容易に行えない}のもここで響く。 要は&bold(){巨人に対して有効な手段を持てない段階で巨人が出てくる}ため、「味方が本領を発揮する前に巨人に叩き潰される」危険も伴うのだ。 更に、上記に加えメロウ自身の性能も背負うことに向いていない。 ・拠点を壊すスキルも戦場に居続けるスキルもない レーンごとの主戦場、いわゆる「ライン」を上げること自体は、メロウは得意な部類に入る。 しかし、相手がキャスト対策をしていたり明確な読み合いで競ってきた場合など、どうしても素の能力だけでは押し切れないことはある。 そういう時は、「スキルを用いて無理やり拠点を壊す」ことが必要になってくる。 リンWS、吉備津の攻城力の高さはいうに及ばず、更に大聖の断罪やドルミールのWSなど、半数以上のファイターが何かしらの攻城(ないしそれを可能にする)スキルを持っている。 ここに該当しないのはサンドリヨン、メロウ、フックの三名。キルダメージ上昇で城ダメージに干渉できるフックも除外すればサンドリヨンとメロウだけである。 ・WSが弱い ここで響いてくるのが&bold(){WSの弱さ}である。 フックWSの強さの説明は、もはや言うまでもないと思うので割愛。サンドWSも、味方にあわせるのは難しいものの上手く使えば自身の戦線維持も兼ねて全レーンでの押上げが出来る。 対してメロウWSは、ドローの強化こそ強力なものの、それだけである。肝心の性能も、&bold(){WSを吐いておきながら大型兵士1体倒すのにも時間がかかる始末。} というか、そもそも&bold(){メロウWSはWSの中では最弱の部類に入る。}MP0だと全く仕事が出来ないWSは他にツクヨミのみ。 ・刻の門との相性が非常に悪い Ver2.00以降で実装された刻の門システムにより、手前拠点は折れやすいが折っても兵士数は変わらずレーン戦で有利にならない、奥拠点は耐久力が増え折れにくい、といった変更が加わっている。 この変更は「序盤戦は強い」メロウの強みが消され、後半戦に弱い・キルを取られやすいといった欠点が強調されるキャストに成り果ててしまった。 手前拠点を折っても相手チームの巨人ゲージを増やすくらいでメリットが薄く、また兵士差も生まれないため自分側の手前拠点は守りきるのが難しく、結局手前拠点は交換となる試合展開が多い。 しかも奥拠点は折りにくい、折りに行くと容易にキルをとられる、といった具合で拠点差・キル差を守って勝ち切る、といった試合展開がやりにくい。 このためVer1.60以降、たいした下方修正も食らっていないにもかかわらずVer2.00更新時には絶滅危惧種になるほど使用率は下がり、回避硬直の上方、WS、シャットダウンの上方修正をなどを貰うも使用者はそれほど増えず、でもレーン戦は強いので他ファイター使いからのヘイトばかり溜まっていく負のスパイラルに陥っている。 メロウ自身の能力はけっして低くない、というか高いくらいである。しかし、以上のような点があるために「勝負には勝てるが試合に勝ちにくいキャスト」であることもまた事実である。 #endregion *基本攻撃 詳しい性能や使い勝手は[[メロウ]]を参照 **&bold(){ストレートショット} サンドリヨンに続く、二人目のダウンしないSS持ちファイター。 最初期こそ優秀なSSだったが、Ver1.51-Cより硬直が大幅増加した。 初期サンドのように確定で連続ヒットさせることは難しいが、射程が長いため先読みして置ければ連続ヒットが狙える。 SSの威力自体は低いものの、連続ヒットしてしまうとやはりバカにならないダメージになる。 反面、発射後の硬直がフック並に長く、停滞DSも無い状態で外すと一気に死が見える。 特に大聖や吉備津など回避が優秀なキャストには厳禁。 基本的には「ドローを避けて接近してこようとする相手の移動先に置く」ようにして、相手を接近させないような立ち回りが望ましい。 それでもSS先端位置にいる相手に対しては撃たざるを得ないので、とにかく反撃の来ない位置に相手が踏み入った瞬間に撃つよう、先手先手を心がけよう。 **&bold(){ドローショット} メロウの主力武器。 射程、範囲、威力、回転率全てにおいて優秀。特に、全員がスキルを使えないLV1においては他の追随を許さないほどに強力。しかし発生がやや遅く硬直もそこそこあるため、リバサには不向き。 基本的には、遠距離からこのドローで相手兵士を処理しつつ、時折殺意を込めて相手キャストを転ばせたい。 また、メロウは停滞ドローがかなり優秀。兵士列に停滞させるだけで、敵兵士の足を止めつつ敵キャストはかなり動きづらくさせる。 これとダウナーソングを組み合わせると「兵士が自ら竜巻に突っ込んでは死んでいく」という面白い光景が見られる。 このドロー自体に弱点はほぼ無い(強いていうなら発生が遅い)が、キャストの性質上近づかれると後退を余儀なくされるため、ドローばかり撃って相手に近づかれることのないようにしたい。 特に吉備津彦や温羅(人によっては大聖も)に関しては、序盤から弱点のHPを突いてこちらを殺しにくるため、兵士処理や殺意よりも自衛を意識した立ち回りをしたい。 逆にかぐややツクヨミ(人によってはロビンも)に対しては、無策だとこちらが手を出せない射程外から開幕いきなり殺されることも珍しくないため、なによりもとにかく近寄って殺意最優先で立ち回らないと危ない。 **スキルカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}| |スプラッシュレクイエム| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマルスキル}| |ダウナーソング| |ソウルストリーム| |シャットダウン(推奨)orバブルチャームorアクアスパイラル| ***スプラッシュレクイエム 詳しい性能に関してはキャストページ参照。MP回復速度増加、ドローの長さ&射程&威力アップ。さらにドロー連打の付加効果がつく。 MP回復速度はかぐやほど劇的では無いものの、あって困るものではない。Ver2.04BでMP回復速度が気持ち上昇した。 ドローの強化はなかなかなものの、素の時点で兵士処理には困らず、キャストを狙うにもダウンするためどうにも恩恵が薄い。 このWS一番の狙い目は、巨人対処に使うこと。 これがあるおかげでキャスト護衛付きの巨人とそれなりに戦えるので、使うときはタイミングを見て使いたい。 また、優勢の場合は自拠点の防衛にも役立つ。荒れ狂う海のごとくドローをバラ撒けば、(キャストはともかく)どれだけ兵士がいようとほぼ壊滅する。 ・・・しかし、それも津波(ソウルストリーム)やダウナーソングで事足りてしまう場面が多いため、腐らせるくらいなら単純に「MP増加速度アップ」のみに焦点を当てて使ってしまうのもいいかもしれない。 逆に緊急回避目的で吐いてもせいぜい10秒程度時間を稼ぐ結果にしかならないため、味方の到着待ち、シレネッタWSの回復待ち、大ダメージスキルの緊急回避以外では厳禁。使用する際はマップをよく見て敵キャストの動向を確認してから打つこと。 また対面シャリスの場合、WSにWSを合わせられると踏まれ続けてこちらのWSが一方的に腐らされるハメに合う。森の中で見られないように使うなどの対処も必要。逆に森などで距離を取れている場合、DS威力を十全に強化していれば防御アップの上からダメージを与えていけるので、WS使用時の位置関係は大事。 ***ダウナーソング 必須スキルその1。範囲内の敵兵士を弱体化させる。 低燃費だが効果時間が長く、かけておくだけで自軍の兵士が勝手に押してくれるためかなり使い勝手が良い。 硬直も目立つほどは無いため、Lv2になったら積極的に打って問題は無い。 また、相手キャストと自分が同タイミングで帰城する時も、相手兵士にかけておくことで有利に運べる。 この場合のかけ方は、『自兵士と同じラインに立ち目いっぱい前に伸ばす』こと。%%こうすることで、自兵士にはかけずに奥の敵兵士まで効率よくかけることが出来る。これを基本的なかけかたにしよう。%% また余裕があれば中央レーンの9人兵士列にかけて援護する等の使い方もできるため、余裕があれば狙っていきたい。 注意点としては、「拠点、壁を貫通しない」と言う点。 何を今更、と思う人もいるかもしれないが、油断していると「拠点に引っかかっていることに気づかず無駄撃ち」などと言うことも起こるため、相手拠点の近くでかける場合は拠点にひっかからないよう端によってからかけること。(範囲自体がものすごく広いため、多少左右にずれても問題は無い) ***ソウルストリーム 必須スキルその2。シレネッタでお馴染みの、通称「津波」 細かい性能の違いはあるものの、基本的にはシレネッタと運用方法は変わらない。 無強化の兵士なら問題なく処理でき、キャストに当たった時もかなりのダメージになる。 基本的な使い方としては自分が帰城した後、レーン復帰時に拠点に迫る兵士列を流す際などの拠点防衛に使う事が多い。 このスキルは壁を貫通するので、森の中から敵キャストを狙って打ったり、自分レーン以外へのサポートで打ったりすることも可能。中央に巨人が出たときなどは積極的に打ってあげると巨人処理がしやすくなるので意識して使っていきたい。 相手がダウンした時の起き攻め、WS中の無敵時間が切れる頃を狙っての津波もできなくない。タイミングが難しいが、狙える余裕があれば狙ってみるのも手。ミリ残りでついうっかりWSを使ったアリスシャリスを削りきる事もできるかもしれない(削りきれないと死が見えますが)。 ***バブルチャーム 敵キャストを積極的に殺したいあなたに。 使い方はシレネッタと基本的には同じだが、1VS1の状況が多い都合上、どうしても当てにくくなる。相手のドローやスキルの隙を見逃さないよう、きっちりぶつけてやろう。 また、変則的な使い方として2連発すると言う手もある。基本的に一回避けた後は大抵油断するため、後ろではなく横に避けた場合は続けて撃つと当たることもある。 また、避けられる前提で一回だけ撃ち、その際避けた方向を覚えておき、同じ状況からもう一度、今度は避けの先に置くと、見事に命中することもある。試してみよう。 最後に、この技は単に「引き寄せて殺す」という効果のみならず、「兵士に囲まれたメロウに近寄りがたくなる」という相乗効果もある。たとえ一発目を外しても、相手の意識に植えつけることが出来ればそれだけでも上出来なので、このスキルを使う際はそうしてレーン戦を有利に運ぶ使い方も覚えておきたい。 Ver2.00で追加されたシャットダウンが色々と優秀なので、チャームを外してシャットダウンを採用されるケースが増えたが、チャームを採用していればレーン戦の際にミリ残りで粘ろうとする相手に対するプレッシャーにもなるため、チャームを採用しているメロウ使いもいる。この辺は好みになる。 ***アクアスパイラル 敵キャストを確実に足止めしたいあなたに。 チャームと違い、かなり多くの場面で当てることが可能なのが利点。そのため、チャームと比べて腐らせることが少ない。 また、その効果自体もバカにならず、対両吉備津戦においても、火力を下げ足を抑えるのでかなり有効に戦うことが出来る。 そしてこのスキルが最も有効なのが、巨人の援護の時。 巨人の影から安全に打て、さらに当てればそれだけ相手の巨人処理も遅れる。「津波を打つ暇はないが巨人を守りたい」というときにピッタリ使える。 (Ver1.50-A)→更にスロウ値が上方修正された。 しかし、今バージョンから「スロウ耐性」を持つソウルが追加されたため、「海賊アビルダ」「チェネレントラ」には注意したい。ファイターで装備してくることは稀だが。 欠点としては、「撃破の決定打にはならない」こと。当然だが、このスキルに体力差をひっくり返すほどの能力は無い。ゆえに「有利状況をさらに磐石にする」というのが正しい用法。 MP25という消費もバカにならないため、腐らないからといって「ダウナーソング」と同じ感覚で撃ってしまうとMPが枯渇する。そういった点から、使用回数はチャームとほとんど変わらないのが現実である。 また、地味だが「チャームがないことがばれること」も弱点となる。それによるプレッシャーが無い為、相手が低体力でも堂々とスキルないしドローを撃たれたりする。 余談だが、「相手キャストの攻撃力を下げる」という効果は、実はスキルでは初。そのため、慣れていない相手のキル計算を初見殺し的に狂わせることも。 消費MPに対する効果がそれほど高くない、効果時間が短い等の理由により採用が見送られるケースが多い。 ***シャットダウン Ver2.00で追加されたLv5スキル。とにかく効果てんこ盛り。 ・範囲内の敵兵士に小ダメージとスタン ・味方兵士の攻撃力と拠点攻撃力アップ ・範囲内に入れた兵士の数によってDSの攻撃力と弾速とサイズがアップ 兵士14体以上を範囲内に入れて発動することでメロウがオーラをまとい、DS弾速とサイズが上がります。 オーラがつかなくてもDSの威力は上がります。また、強化兵士は大兵士列が1列あれば奥拠点が折れます。 範囲は半円形だがレーンを覆うほど広く、横向き・斜め向きに使えば画面外の兵士も範囲に入れる事も可能。拠点は貫通しないのでその点だけ注意。 とにかく「強いことしか書いてない」スキル。いい事ずくめなのですが、いかんせんLv5スキルである事、MP消費が多い事、兵士強化は耐久力・防御力は上がらない=簡単に兵士処理される事、兵士の拠点挟撃力効果も狙い所が難しい事、結局安定してやれることは兵士処理くらいである事から「ダウナードローで十分」として採用していな人もいるようです。 しかし耐久力の高い唱・陣巨人の処理に自軍兵士と共に上手く使えると結構早く巨人処理できたり、拠点に流れ込む兵士をスタンさせて止めたり、ドロー強化値もなかなか強いとあって採用率は高め。 シャットダウンを採用するならMP消費が多いため、MP常時回復系ソウルと合わせて使うと使いやすくなると思います。 **アシストカード構成 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |水精ウィンディーネ| |マッドハッター| |金精コボルト| |楽々森彦| |ヴォルフ| |魔術のグレーテル| |踊る紅剣士カーレン| |ライラ王女| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |魅惑のオーナメント| |蓬莱の玉の枝| |火鼠の衣| |五光の龍玉| |武蔵坊の大薙刀| |鬼神の指輪| |幸福の剣| |海の魔女の短剣| |千色コート| |ヒト想いな鬼の金棒| |泡沫の姫の短剣| |白騎士の槍| |輝かしき婚儀の首飾り| |大河創りのお札| |庭園に眠りし姫の指輪| ***ソウル できれば硬い巨人を選びたい。Ver.5.01現在、暴旋風(猛突進)はレーンへの影響力が低いため、できれば避けたい巨人。 立ち止まり・停止回復系は津波などで足を止める事が多いメロウと相性が良いように思えるかもしれないが、横槍がすっとんで来る事が多いため、それほど足を止めている余裕も無く、有効活用しにくい印象。 #region(過去に候補に挙がったソウル) -タイガーリリー 全盛期では最有力候補だったが、Ver1.50-Aより上昇値及び自動回復値の全てが下がってしまったため一線を退いた -歌姫ナイチンゲール 全盛期は1分毎に20MP回復。下方により採用理由は歌姫繋がりくらいになった。 -水精ウィンディーネ ファイターの味方ウンディーネ。 足回りとドローを強化する。メロウ的には最序盤から押し込みたいため、LV3でさえ若干の遅さを感じることもある。 だが、上昇値自体は強力なため採用する価値は十分にある。 -金精コボルト ボクの巨人は硬ったいよー♂ MPとドロー火力を直で上げるという分かりやすいファイター支援アシスト。 別に前バージョンでも使えたのだが、リリーが強すぎたために「これ入れるよりはリリーでいいよね」となっていたためにリリーの下方で日の目を見た形に。また、前述の巨人ダメージの関係で火力が少しでも欲しい際に使える。 -楽々森彦 強化するのはドローだけだがその分強化値が大きい。 停止時のHP回復も津波などで足を止める機会の多いメロウにマッチしており、意識して停止することができれば継戦能力が大幅に上がる。 -マッドハッター %%津波で長時間静止したり、WS中に連続ドローを撃つメロウとの相性の良さも相まって採用の価値が出た。%% エラッタによりメロウで採用の目はなくなった。 -ウィッチ %%LV5という遅さはネックだがドローの強化値は全ソウルの中でもトップクラス。%% エラッタにより源氏・タイガーリリー互換になった。 -ヴォルフ LV5版ウンディーネ。さすがにウィッチには負けるがドローの強化値はLV5ソウルだけあり大きい。 見るべきはスピードの特大上昇でこれがあれば機動力のある砲台となることも可能。 -魔術のグレーテル メロウはオーナメント、婚儀の首飾りなどLV3アシストの採用率が高いため、比較的無理なく採用できる良ソウル。残り1枠は好みで。 -踊る紅剣士カーレン LV2でドロー強化、MP常時回復、巨人が強化唱と強いのも良かった。下方修正により一線を退いた。 -ライラ王女 LV3でドロー強化、スピード強化、MP常時回復。巨人が強化陣と若干頼りないが投擲岩なんかよりは全然マシ。下方修正で一線を退いた。 #endregion ***サポート #region(過去に候補に挙がったアシスト) -火鼠の衣 低体力キャストのお供。当然、メロウも例外ではない。 何度か弱体化はされたが、なんだかんだ言いつつ最序盤からのHPサポートは優秀で、これがあるかないかでは出来る無茶の量が変わる。 (Ver1.50-A)→回復値が下方修正される。 一応「LV1からのHP上昇SRアシスト」という価値はあるものの、他の有能なLV1装備が増えてきたこともあり、相手によっては変更したほうがいいことも多くなった。%%上方修正もあって鬼のふんどしでさえもライバル候補に%% ヴィラン戦の報酬などで取得できる事が多いため、やり始めの頃に採用しておくと生存率が上がるかもしれない。 -五光の龍玉 HP中下方の代わりにMPが大上昇し、さらにレベルアップ時にドロー火力が上がる、どっこいだんごの完全上位互換。 メロウの主力であるドローがLV3からさらに強化される。 (Ver1.50-A)→中上昇に変更。%%誤植が本当の表記になる形となった。%% 上昇値はしっかりと減らされているものの、元々MPの高いメロウからすれば大差は無く、元々ドロー威力目当てで使っていたため対した変化は無い。 しかし、他の有能な装備のために外すということも十分にある。 -鬼神の指輪 HPが下がる代わりに速度上昇と回避力上昇、機動力をサポートする神器。 巨人対処や津波後の押し上げの関係で後半に足が欲しいメロウにはピッタリのアシスト。 また、回避上昇によってクリスラ系統が避けやすくなるのもかなり助かる。 -幸福の剣 LV1の段階からドローが中上昇するので悪くはないが、その分下がるスピードが致命的。女王の王冠や思い出のガラス靴、またはソウルの留玉臣で補いたい。 -海の魔女の短剣 幸福の剣の対抗馬、MPが下がるが元々MPは豊富にあるので採用する価値はある。レアリティがノーマルのため幸福の剣より若干上昇量は控えめ。 -千色コート LV3からHP大上昇。MPが下がるが、他アシストで補えれば問題ない程度のもの。 「白き女王のショール」という最大のライバルがいるが、こちらは速度が下がらないのが利点。またスキル打点上昇の恩恵がほとんど無いため、こちらを選ぶ理由は十分にある。 あまりHPを下げたくないときに。 (Ver1.50-A)→HPの上昇値が特大に変更。 これにより、HP上昇がさらに分かりやすくなった上、ショールとも完全に差別化された。 -ヒト想いな鬼の金棒 %%絶版であることを除けば%%良装備。 レア度こそ低いものの、書いてある強化項目はタイガーリリー並とメロウにはピッタリのアシスト。%%持っていれば%% (Ver1.50-A)→ショップに入荷されたよ!やったねメロウちゃん! ただ1.61-Aにて上昇値が下方修正され強化値は大きく減った。それでもLV3でのSS大兵士確一はまだできるので早い段階でSSでの大兵士確一が欲しいなら有用である。 -血に飢えし滅鬼刀 闇吉備津の専用アシストながらデメリット無しでSS、DSの強化ができるため相性が良い。 ただしデメリットが無いぶん上昇値は小さく、SSでの大兵士確一はLV4からになる。 少しでも早い段階での大兵士確一かHPか、プレイスタイルとの相談で。 -泡沫の姫の短剣 LV3からSS中上昇、HP中減少、LVアップ時に一定時間(およそ38秒?)SS上昇のストレート特化のアシスト、撤退すると時間上昇の効果が消える。 バブルチャームのお供につけると殺傷力が跳ね上がる。 また、横槍にきたキャストにSSを当てることができるなら、予想外の火力をだして返り討ちすることができる。 泡沫の読みは童話人魚姫からの採用なので[うたかた]になると思われる。 -魅惑のオーナメント 1.50-Aより各キャストに追加された「キャスト専用装備」のメロウ版で、現在の装備筆頭候補。 その効果はHPとドローの小アップに加え、「レベルアップ後の一定時間」「ドローの消費MPを下げる」というもの。 カット値は3、持続時間は45秒(要検証)という性能(持続時間に関しては筆者未確認)。 その効力は凄まじく、ほぼドロー2発分のMPでドローを3発打てる。 とにかくドローを撃ちたいメロウの性能と完璧に噛み合っており、今後はこのアシストありきでビルドを組むことが多くなるだろう。 -武蔵坊の大薙刀 ストレートとドローの小アップに加え、兵士防御が上がる。 LV1発動のため、HPの低いメロウにとって兵士防御アップ(ダメージ約半分)はありがたい装備。上昇箇所も現リリーと同じため、痒いところに手が届く。特にSS上昇は偉大。(LV3からSS一発で大型兵士を倒せるため。無ければ倒せない) これ付けてダウナーのかかった兵士の攻撃を食らった場合、&br(){ダメージはほぼ皆無になる。}(正確に言うと1/4ほどに減少) が、それでも兵士玉を食らって良いというわけではないので過信は禁物。また、そもそも「普段の立ち回りからして兵士玉そこまで食らってないよ!」という人にはあまり意味の無い装備である。 他に有能な装備が増えただけに、はたして「兵士防御アップ」のためだけにこの装備に枠を割いていいのか、ということは十分に考えたい。 しかし、対面がかぐや、ツクヨミになった場合兵士列に突っ込んでインファイトを仕掛けなければならなくなるので、「兵士防御アップ」のためだけに1枠使う価値が出てくる。リザーブに突っ込んでおいて損はない。 -蓬莱の玉の枝 MP中ダウンの代わりにDS中アップと「兵士から得られる経験値が上昇する」効果を得られるファイター専用装備。 その特殊効果もさることながら、LV1から発動するDS中アップがメロウにとって強力。 弱体化したリリーの代わりに装備すると言う選択肢が生まれるため、空いたソウル枠でLV3やLV5時点での強化に回せる。 -白騎士の槍 リリー弱体化及び「巨人へのドローダメージ弱体化」により、一考の余地が出てきた。前回まではリリーと龍玉のドロー火力アップだけで十分巨人は殲滅できたため鬼神一択だったが、今回はWS無しでは暴旋風巨人相手でも苦労するためである。 キャストに対してのダメージは下がっていないため、WS中に拠点前でレーンを守る相手を無理やり下がらせる目的でも使用可能。 -輝かしき婚儀の首飾り HP30未満で回避距離が上がるアシスト。メロウのHPは少ないため発動条件を満たすのは容易で、またVer2.02で回避硬直に上方修正(短縮)が入ったため、採用候補筆頭に上がる。 婚儀が発動すればステップするだけで敵キャストから逃げ切って生存確率を高める事も可能。デスしない事が重要なこのゲームにおいて生存率を高める本アシストの重要性は高い。%%まぁそれでも死ぬときは死ぬけど%% -大河創りのお札 HP30未満でSS攻撃力が上がるアシスト。婚儀と同様に、メロウのHPは少ないため発動条件を満たすのは容易で、メロウのSSの長さを活かしてレーン戦中の相手のドロー硬直、スキル硬直などに差し込んでHP差を詰めることができる。またどうしても避けられない横槍に来たアタッカーに対して返り討ちにできることがあるかもしれない。 %%数少ない%%メロウランカー様が採用しているアシストなので、SSを多様する人は採用を検討してみるべき。 -庭園に眠りし姫の指輪 LvUpで時限SS射程上昇。メロウのSSは判定が大きく射程距離も長いため、LVUP時限定とはいえ強みを押し付けていくことができる。これで相手のドロー硬直などに差し込んでキルないしは帰城を誘い、レーン戦をさらに優位に進められる。 ^使い込まれた糸切り鋏 Lv4でMP中低下、DS大強化、SP中強化。メロウの豊富なMPを削る代わりにドローとスピートを強化できる。ドローを主戦力として使うなら採用候補の一つ。 #endregion *ビルド例 メロウ使いは生息数が少ないためテンプレビルドが固まりきっていない状況が今でも続いている。 が、%%数少ない%%メロウランカー様が提唱するビルド例を記載する。 **序盤型SS特化ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |踊る紅剣士カーレン| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |魅惑のオーナメント| |輝かしき婚儀の首飾り| |大河創りのお札| ***概要 メロウのSSの発生・判定が優秀であるため、これを多様して相手の硬直にSSを差し込んでいくビルド。 大河創りのお札はもともとHPの低いメロウの性能と相まって一回攻撃を喰らっただけで発動させることができ、そして威力の上がったSSでレーン戦を有利に運ぶことができるようになる。 また、横槍に来たアタッカーにSSを当てることで追い返すといったこともしやすい。 カーレンの採用によりMP回復でダウナー→ドローやシャットダウンも多用しやすくなり、後半戦の戦力不足を多少なりとも解消できる。ドロー強化もあるためシャットダウンを使えれば巨人処理も比較的楽にこなせます。 婚儀の首飾りはVer2.02以降ほぼ必須。メロウのHPが低いとはいえ一撃死することはあんまり無い(無いこともない)ため、かろうじて生き残った瀕死の状況でステップ連打することで高速に離脱することができる。 なおメロウのSSは硬直が長いので、SSを外してしまうとSS硬直を咎められてしまい不利になってしまいます。 横槍に対して外すと命にかかわることもあるので過信しすぎないようにしましょう。 また、婚儀の首飾りにより回避が優秀になり逃げやすいといってもHPが少なくなっているのは変わりません。 そんな体力状態のメロウは敵のアタッカーからすればカモなので常にマップを見て敵アタッカーの位置を意識しておきましょう。 **汎用型継戦ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |魔術のグレーテル| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |魅惑のオーナメント| |輝かしき婚儀の首飾り| |庭園に眠りし姫の指輪| ***概要 魔術のグレーテルを採用することによりHP継続回復、MP継続回復がつき、継戦能力=生存力を高めたビルド。 グレーテルはSS、DSも上昇するためメロウと相性が良い。また庭園指輪の採用により相手のドロー硬直などへの差し込み、横槍にきたアタッカーへの対処能力も上がっている。 上記のカーレン型と比べると生存率が高くなっており、メロウ使い始めの人でも使いやすくなっていると思います。3F編成で中央に行かざるを得ない場合などにも有用です。 相手にミクサ、デスフック、アリスがいる場合は庭園指輪→願い星の服、ナイトメアキッドがいる場合はグレーテルをスロウ耐性のあるアビルダ、チェネレントラ、スタン耐性のある伽耶に変更することで生存力をさらに高めることができます。この場合庭園指輪の枠が自由枠。伝国の玉璽などが採用候補。 **後半型ドロー&スピードビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |ヴォルフ| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |魅惑のオーナメント| |輝かしき婚儀の首飾り| |使い込まれた糸切り鋏| ***概要 後半に弱いメロウの弱点をドロー強化値・スピード強化値の高いヴォルフ・糸切り鋏を採用することである程度補ったビルド。ミニマップをよく観察し敵アタッカーの動きをいち早く察知できれば強化されたスピードで安全圏まで移動することもできるし、奥拠点・敵城を狙いに行きやすくもなる。 シャットダウンのMPを捻出することが難しいため、最初からシャットダウン非採用の場合も多い(その場合は入れるならバブルチャーム) 糸切り鋏はスピード強化に寄せるなら錆びついた指輪、ドロー強化に寄せるなら白騎士の槍を採用する構成もあり。 (以下はVer1.60頃のテンプレ例) Ver1.5に新アシストが大量に追加されたため、ビルドの考察はまだ固まりきっていない。 **1:序盤型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |タイガーリリー| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |火鼠の衣| |五光の龍玉| |鬼神の指輪| ***概要 Ver1.5にて下方修正を食らったSRアシスト、更に名指しで下方されたリリー火衣と前バージョンからほぼ全てが弱体化した組み合わせだが、まだまだやれなくはないビルド。 無くて困らないMP回復上昇とHP回復がLV1から付くため、最序盤の強さは健在。 後半も鬼神により速度上昇と回避性能アップが見込めるため、直線系スキル持ち相手にも無茶がしやすい。 ***メリット・デメリット ・新アシストが無い上にいずれのアシストも配布されたことがあるため、カード資産がなくても組める ・全体的に上昇値が下がったため、この装備自体にこだわる必要が無い とにかくこの2点に尽きる。特にLV1アシストに関しては様々な特殊効果を持ったアシストが大量に存在しているため、火鼠リリーに関しては再考の余地は大きくある。 **2:汎用型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |水精ウィンディーネ| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |五光の龍玉| |白騎士の槍| ***概要 ドロー火力を重視しつつ、速度がそこそこ上がる型。 長所を伸ばしつつ短所を補うごく分かりやすいビルド。蓬莱によって序盤のドロー火力を重視している。 アタッカーで対面に来やすいミクサやアリスは、そのいずれもDSの対兵士火力が低い。そのため、序盤から殺意兵士を転ばしつつ贅沢に殺意ドローを撃ち、速攻で拠点をへし折るのがベター。 また、対面がサンドやフックの場合は、射程外からドローを撃ち、逃げたら前進、転ばせたら兵士を狩りつつ背後にドローを設置して逃げられなくする。それをMP枯渇ギリギリまで途切れさせること無く連発したい。 基本的な動きとしては、序盤は贅沢にDSを使って相手を追い込み、蓬莱の効果で手早くLV3にし、またMPを得る立ち回りで追い込むのが強力。 ただこの型でも「回復陣巨人の単独撃破には『WS中のDSが8発以上必要』」ということは頭に入れておこう。%%ボクノキョジンハカッタイヨー%% ***メリット・デメリット ・どの時間でも比較的安定して仕事が出来る ・蓬莱を他のLV1アシストにすれば比較的組みやすい ・序盤から攻めてもLV3でMPが中上昇×1と大上昇×1するため攻め継続がしやすい ・HPの補強が一切無いため横槍などが来ると即死する ・SS火力が無いため大型兵士をSS一発で倒せない とにかくドローを重視した型なので、その他の能力は基礎能力のまま。 特にHPとSSが顕著で、序盤に無理をするとワンミスで即死する。 吉備津やドルミールのように「近距離でのDS発生が早いキャスト」相手にこのビルドを使ってしまうとずるずるとレーンを押されかねないので注意。 **3:魅惑型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |金精コボルト| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |魅惑のオーナメント| |鬼神の指輪or白騎士の槍| ***概要(五光の龍玉不採用型) メロウ専用装備、魅惑のオーナメントを採用する際の一例。 龍玉を抜く都合上、どうしてもMPが不足気味なので、巨人が硬い♂ことに定評のあるコボルトくんを採用。 上記ビルドのようにそこまで無茶なDS連発は出来ないものの、オーナメントの効果で積極的にDSが打てる。 足回りの強化かさらにDS火力を伸ばすかはお好みで。 |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |小悪魔 りりんorウェンディ| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |魅惑のオーナメント| |五光の龍玉| ***概要(五光の龍玉採用型) こちらは五光の龍玉採用型。 LV3~4時点での安定性があるため、ソウルはLV5発動のものに回したい。HPとドローを押せるウェンディか、MPとスピードを押せるりりんが狙い目か。 ***メリット・デメリット ・単純にオーナメントの恩恵が受けやすいため強い ・MPの回転率がよくなる反面、それを生かさなければアシスト枠を一つ潰すだけで終わってしまう 良くも悪くもオーナメントの効率を生かさなければならないため、LVアップ直後から動けるようになっているのが理想。つまり撤退は厳禁。 **4:HP盛り型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |バンダースナッチorさかきの造orドライアード| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |千色コート| |五光の龍玉orLV5アシスト| ***概要 HP特大アップの千色コートを装備し、絶対に生き延びるという鉄の意志と鋼の強さを感じさせるビルド。ソウルはさかきの造によるSS強化か、バンダースナッチのDS強化が良さげ。ドライアードでも良いが、巨人が猛突進であることは留意すること。 主にLV3までにDSでごり押しできない相手に使う。特にドルミール対策の色合いが強い。 残りの一枠の候補としては、龍玉かLV5アシストでDSかSSを強化していきたい。 SSを強化した場合は、相手の牽制もしつつMPの節約も兼ねられるため強力。相手のDSを避けつつじわじわとSSで敵のHPを削っていきたい。 対かぐや・ツクヨミではインファイトを求められるためこのビルドに大きな意味が出るが、その目的ならばソウルをグランマ、蓬莱を薙刀にした方がいいだろう。 ***メリット・デメリット ・HP盛りのためとにかく戦線を維持しやすい ・MP盛りと違い帰城で恩恵を受けやすい ・LV3以降のSSによる兵士処理が楽になる ・MPが他のビルドに比べ上昇しないどころか下がるため、MPが枯渇しやすい 一見強いビルドだが、基礎能力の上昇に割いた分、犠牲になったMPの枯渇問題が最難関。津波が2発連続で打てなくなるビルドのため、むやみに連発が出来なくなる。 **5:ハッター型ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |マッドハッター| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |蓬莱の玉の枝| |魅惑のオーナメント| |五光の龍玉| ***概要 LV3時からの押し切りに全てを注いだビルド。 やること自体は分かりやすく、 ・LV1~2は兵士を狩りつつ相手キャストに殺意全振りのDS ・LV3でMP特大&中上昇で回復、オーナメントと龍玉のダブルアップでさらに前進 ・LV4では津波、LV5ではWSが開放となるので、その度にハッターを発動し攻め継続 といった流れになっている。 とにかくMPがほぼ無尽蔵に湧き、HPの続く限り攻め続けることが出来るので、メロウの得意な押し切り進軍がスムーズに行える。 ***メリット・デメリット ・型にはまればずっと俺のターン ・特にアタッカー対面ならばほぼ蹂躙が可能 ・WSを吐くだけで即興でMP確保が出来るため、巨人用にMPを確保せずともなんとかなる ・後半強化が無いため盛り返しが効きにくい ・SSが弱いままのため、ダウナーかけてもLV3ですら巨人兵士が一確できない ・LV3時点でMPを使っていない状態、つまり撤退しているとこのビルドの強みの8割を失う ・その上後半は自分を犠牲にしつつ拠点を割る動きが強いため、デス数が跳ね上がる ・チーム全体が不利な場合、投擲岩召還で逆転の芽を摘んでしまう可能性がある 利点と欠点がハッキリしているため、人によっては立ち回りのレベルから見直しが要求される。だが、その分パターンが分かってくればMPの余裕さもあってかなり戦いやすくなる。事前に修練等で試して見た方がいい。 //なお、対面がドルミールの場合は、LV1~2時点でキルをとられやすく、更に「茨の廻廊」のせいで足を止めている余裕が無いため、このビルドは控えるのが吉。やるならばHP管理に細心の注意を払うこと。 //↑別にlv1~2でキル取られやすいのはハッタ―のせいじゃないし、そもそもドローの射程差あるんでそんな苦手でもないし茨撒かれようが停止回復も然程ではない。 **6:SS特化ビルド |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ソウル}| |ティンカーベル| |BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ノーマル(ビルド候補)}| |泡沫の姫の短剣| |マグスの魔笛| |大風払いの扇| ***概要 LV5からのキャストキルを目指す、通称ピラニアビルド やることは、 ・Lv1~2までひたすら耐え、兵士処理をしていく ・LV3~4まで泡剣や津波をうまく使い、レーン戦をする ・LV5から各アシストが解放されるので兵士処理し、丸裸になったキャストにSSをあててキルを目指す といった流れ。 チャームを当てると相手はほぼ逃げることができず、そのままキルが取れる。%%アタッカーでやれ?デスフックはダウナーも津波も持ってないよ?%% ***メリット・デメリット ・SSが優秀なので敵キャストの背後に拠点や壁があるとまず間違いなくキルが取れる ・もちろんファイターなのでダウナーからの兵士処理が可能 ・メロウはドロー型のビルドが多いため、相手を油断させることが出来る ・序盤中盤とほぼアシストがない状態なので厳しいレーン戦となる ・DSが無振りなので巨人処理が時間がかかる。というかSSでやってった方が早い 味方と連携できれば間違いなく強いビルド構成。特に相手にスタンやスロウがかかっているとそこからチャームでSSハメが可能である。 相手をレーン戦から退場させ、拠点を制覇する。というのがこのビルドの真骨頂である。 中央レーン担当になりそうなら一考の余地あり。相方シレネッタと挟み撃ちでSS当てまくれば瞬殺である。 *動き方 **試合前 自軍、敵軍のキャストとロール、出撃順を把握して自分がどのレーンを担当するのか?相手は誰になるのかを考えてアシストカードを入れ替える。 (左右レーン考慮の他、敵の猿スカ闇吉備津の警戒、並びに中央がどれだけ巨人処理に強いかも頭に入れておく) **LV1 メロウが最強の時間帯。 %%相手のドローの届かない距離から一方的にDSを撃ち続け、近づこうとする様子が見えたらSSで迎撃。これが出来ればまず負けない。%% (Ver1.51-C)→SS硬直の増加のせいで、無闇にSSが撃てなくなった。しかし、それでも相手との距離が離れているうちならば有能であるため、今まで以上に相手の動きを意識してSSを置きたい。 DSをヒットさせダウンさせたときは、後ろや横に停滞ドローを設置してプレッシャーをかけるのもいい。 総じて、HPの維持に気をつければ、困ることのない時間帯である。 だが、アタッカー軍団の強襲横槍には注意したい。最悪、捕まって10秒ほどで殺される。 その時は大抵味方も来てくれるであろうため、自分は死なないように自衛に徹しよう。 また、吉備津彦による強襲も注意。相打ち覚悟のドロー合戦に持ち込まれると確実に負けるため、近づかれる前に捌きたい。 これを狙う吉備津は大抵兵士列の横に来るため、それを読んでDSやSSを置きたい。 (Ver1.50-A)→ミクサ及びアリスのDS弱体化により、この二名には前回より更に積極的に攻めることが出来るようになった。 たとえ体力ミリまで削られたとしても、兵士を盾にして逃げられればラインも上げられる心配もあまり無い。 ただLV2時点でもキャストキルするスキルを所持しているため、あくまで油断は禁物。(ミクサに至っては前バージョンよりキャストキル性能が上がっている。) 逆に、対面がかぐやもしくはツクヨミの場合は自分が強襲する側にならなければまず生きて帰れない。最低でも相討ちが取れる距離までは近づかないと勝負にならない。 **LV2 お互いにいくつかのスキルが開放される時間帯。 こちらは「ダウナーソング」「アクアスパイラル」が開放される。 ここで気をつけたいのが、吉備津彦及びサンドリヨンの「直線貫通スキル」。 序盤のメロウ最大の弱点である「低HP低機動力」を突きにくるのが大体のため、ほとんどの使い手はクリスラチャンスを狙っている。 もちろん当たれば大ダメージを受けるが、それだけではなく「次に当たったら死ぬ」と言う状況になるためかなり動きが制限されてしまう。 そうならないためにも、最初から警戒して動き、一回でも相手のスキルを空振らせることが重要。使ってこなければ、単純なドローの持続時間で勝ちにいけるためDSを避けつつ遠距離からジワジワと兵士を殺していきたい。 シャドウ・アリスの場合は「うそなき」を執拗に狙ってくる。避け損ねたが最後、こちらの強みである「長射程」を奪われ、相手は雉でのMP回復の為に足を止めて執拗にうそなきを重ねつつラインを上げてくるだろう。 足を止める相手に「アクアスパイラル」は無意味だし、「ダウナーソング」は「ウィークバルーン」で痛み分けに。 何かと厄介なので、全力でうそなきを回避して、とにかく殺意ドローで転ばせてラインを上げるしかない。 それ以外のキャストへは、基本押しの一手。 「ダウナーソング」を絡めつつ、DS、SSを撒いて敵キャストを近寄らせず一気に兵士を処理して畳み掛けたい。 **LV3 対面の主力スキルが開放される時間帯。 こちらは「バブルチャーム」が開放される。 この辺りで押せていない場合、ここから少しずつ辛くなってくる。最低でもこの辺りで相手の手前拠点を折っておきたい。 ここからも先ほどまでと変わらないが、ミクサなどがラインフレアを撃ち、他レーンからの横槍も激しくなってくる。周囲に注意を配りつつ、同じように近づかれないよう、レーン維持していこう。 **LV4 お待ちかね「ソウルストリーム」が開放される。 ここからは私の時間ですと言わんばかりに、津波による強行でレーンを押し上げる。 当然それは相手も承知なので、こちらが構えた瞬間に何かしらの行動を狙ってくる。先ほど同様、クリスラ系の技に注意したい。 それらを持っていない相手には、DSのダウンからその場でぶっ放してもいい。ほぼ発生が間に合う上に、立ち位置次第では相手は逃げの一手となる。無敵時間中に津波に突っ込んで来る相手には、攻撃を注意しながら追い返そう。 うそなき!、時忘れの呪縛、アクアスパイラルなどにも注意。甘えた津波を潰されてデバフのオマケ付き。また、稀ではあるが対面のシレネッタに相討ち上等の津波を撃たれると大抵は不利になる。 **LV5 WS「スプラッシュレクイエム」が開放される。 メロウの欠点の一つ、「WSが戦況を逆転させるほどの力が無い」と言う点がここで響いてくるので、いかにここまででリードが広がっているかがカギとなる。 逆にリードさえしていれば、巨人はWSによって即座に水泡と化す。WSが無くとも暴旋風などはかなり楽に消せるため、レーン交代は意識しておきたい。 **近距離戦 メロウが一番困る距離(対かぐや、ツクヨミを除く)。 とにかく距離を離したい。最悪、序盤の手前拠点なら見捨ててもいい。たとえSSを当てても(チャーム後を除き)いいことが全く無いので、DSで転ばせてさっさと逃げよう。 **中距離戦 こちらのSSが一方的に届く距離。 こちらも読み合いは発生するものの、リターンが段違いに大きい。 特に逃げ道にSSを置くことが出来れば、相手が遠距離に逃げるまで永久にSSを当て続けられる。 ここで遠距離に押し込めればメロウの勝ち、逆に近距離に押し込まれたらメロウの負けという、ある意味分かりやすい状況。 ただし、対かぐやの場合だけはこの距離が「敵かぐやのSSが一方的に届く距離」を意味し、間合いが逆転する。 逆転するとは、「近距離に引き込めばメロウの勝ち、遠距離に押し込まれればかぐやの勝ち」ということである。 **遠距離戦 メロウの主戦場。 SSとDSの弾幕で近寄れない状況を作り出し、「ダウナーソング」を絡めた兵士差や「ソウルストリーム」の力押しで一気に押し込もう。 **超遠距離 怖がらないで、ただ海へと帰るだけ♪ **味方との連携 サポーターのアナザーだけあり、妨害や広範囲技に事欠かない。 特に森からの津波は、サポーター並のサポートが可能。上手くすればキャストキルもとれるため、やれることは多い。 **防衛時 とりあえず覚えておきたいのが、「停滞ドローによる敵兵士の足止め」。 突撃状態になった兵士は、よろけでは一切止まらないが、ダウン攻撃であれば通常通り止まる。 そこで、敵を拠点で挟んだ場所から停滞ドローを拠点前に置くことで、被弾を避けつつ最小限に被害を抑えられる。 その他の基本は他ファイターと同様だが、近距離が苦手なため、拠点を優先するあまり撤退を重ねないようにしたい。 **敵巨人発動時 前提条件として、試合前に自チームの確認をして、「どのレーンのどのキャストが巨人処理できるか、またはできないか」を頭に入れる。その上で、適宜判断しよう。 基本的に自由に動けるアリスや猿がいる場合は、自分のレーンに専念したい。逆にかぐや、シレネッタなどが中央の場合は、レーンチェンジしていきたい。 かぐやがすれ違う際、望月をかけてくれれば文句は無い。その時はしっかりお礼を言おう。 (Ver1.50-A)→1.5より、メロウの巨人処理能力が格段に落ちてしまった。それによって、安易なレーン交代をしてしまうと巨人を倒せないどころか、元いたレーンが崩れるという最悪な事態も招きかねなくなった。 **味方巨人発動時 基本的には津波と共に押し上げればいい。 敵キャストが来た場合も、貫通スキルにさえ気をつければ基本的に津波でいい。 MPを節約したい場合は、巨人の影からSSで牽制。相手のスキル発動の邪魔をしよう。 また、「アクアスパイラル」がある場合はここで真価を発揮する。巨人を処理に来たキャストの能力を下げ、戦場をめちゃくちゃにしてしまおう。 (Ver1.50-A)→ファイターの巨人処理能力が下がったため、体力が減っている場合は一度戻ってから巨人の援護をする立ち回りでも十二分に間に合う。 WSを吐かれた場合は仕方ないが、前バージョンよりは猶予はあるため、キルをとられる前にさっさと帰城したい。 *・キャスト対策 以下に、『対面』『横槍』の2項目に分けて記述する。 **・対面 メロウがファイターである以上、目指すは序盤から有利をとって2抜き。 そのためには1VS1の勝負に勝つことが不可欠である。 ***対サンド 比較的楽な部類に入るが油断は禁物。 ・クリスタルスラッシュを食らわない こちらは相手サンドのDSの範囲外から叩けるのが強く、レベル4まで大型兵士を貫通する手段がクリスタルスラッシュのみなので、それにさえ注意すれば怖いものは無い。 逆に言えばどれほどの有利を作ってもクリスタルスラッシュでキルされると全て水泡と帰すため、死んでも食らわないようにしたい。 基本的にはDSの硬直を狙ってくることが多い。相手との距離関係はキッチリ見ておきたい。 相手の性格によっては偏差撃ち(最初から避けることを前提とした撃ち方。極端な場合は「避けなければ当たってなかった」ということも)をしてくるため、完全なじゃんけんとなる。 幸い、遠距離でのDSの打ち合いならばダウナーソング分こちらが有利なため、近づかずに戦うという対策が強い。 ・無闇にドローショットの範囲に入らない 上記もそうだが、一番怖いのが「クリスタルスラッシュ一撃キル圏内のHPにされた上でクリスタルスラッシュをちらつかせられてDSすら撃てなくなる」事態。 こうなるともう負け戦なので、出来る限りHPは温存しておきたい。 総合すると、相手のDSを見てからこちらのDSを撃つくらいの心構えでも構わない。DSを撃つ隙間がないときは、相手もMPが無いと言う事でもあるため、その時は近づいて一気に圧殺しよう。クリスラの無いサンドなど怖くない。 ・大型兵士は基本信用しない クリスラもそうだが、さらにホワイトウィッシュというスキルのせいで大型兵士をいとも容易く貫通してくるため基本的に盾には使えない。 一応、相手のオーラを見ればWW適用中かが分かるので、その都度判断すれば盾にできるが、上手いサンドになってくるとその隙もあまり晒さないことが多い。 ***対吉備津 SSが優秀すぎるため、サンド以上に近距離が厄介。 ・アルティメットじゃなくても高いDS火力 とにかく気をつけたいのがDSの押し付けによるキル。近づかれるとあっという間に殺される。 鬼断ちの瞬間火力も相まって、アタッカーだか何だかわからない動きをしてくる。 特に横からドンドン来る吉備津は厄介。幸いにもメロウは殺意ドローをしつつ兵士の足止めをするという離れ業が出来るキャストなため、とにかくダウンをとり、常に一定の距離を保ちたい。 兵士との連携を取れれば必ず追い返せるので、大型兵士の位置を把握して逃げることも重要。 ・裏周り吉備津 『恋に燃えし兵隊の軍服』『武蔵坊の薙刀』の二つを持った吉備津は、もはやメロウのことは眼中に無い。その目に映るは奥の拠点のみである。 序盤をなあなあで過ごし、あるタイミングで突如拠点の後ろに行く。そしてそこでひたすた兵士を消し、経験値も拠点ダメージも稼いでしまう。ここでメロウが防衛に行くとする。すると、吉備津も当然逃げる。それを追いかけるとあら不思議。こちらの手前拠点が折れるのである。 追いかけると相手の思う壺、かといって放っておくと拠点ダメージと経験値分で差が付く。 故に必要なのは、「中央の味方との連携」。一番の理想は、味方アタッカーが帰城し吉備津を追い返すこと。こうすることで、前線にいるメロウが戻ることなく状況を戻せる。 しかし、それは同時に中央の不利を招くことにもなるため、その際は絶対に中央へと意識を向けよう。特にサポーター一人で頑張っている場合はわざと減衰するようDSを撃って時間を稼ぎ、その間に中央への手助けを。 根本的な対策としては、この状態になる前に少しでも多く吉備津の体力を削ること。削れば削っただけ味方アタッカーの拘束時間を減らせる。理想はSS一撃圏内。 ***対大聖 序盤は完全にこちらが有利。後半も相手が育っていなければ永久に押せる位には有利。 ・とにかく序盤に拠点をへし折る 序盤のメロウVS大聖ほど極端な力の差があるレーンは無い。そのため、とっととレーンを上げてへし折ってしまいたい。 というかこの段階から負けているようならば明確な実力差があるため、相手が「どうやってメロウ相手に有利をとったか」という動きをきちっと把握して今後に生かそう。 ・DSに当たらない 序盤に拠点をへし折る上で何が一番重要か、それはやはり「相手のDSに当たらないこと」である。 他のファイターに共通するため当たり前なのだが、大聖の場合は特に「時間を稼がれる」ことが一番痛い。 流転発動の時間を作られ、兵士をSSで狩る隙が出来、白く光った大聖にDSを重ねられる。 上記行動は全て立っていればDSを撃つチャンスであり、必然的に相手の体力も減らすチャンスでもあるため、それらを失うほど大聖戦は不利になる。 ・大聖からは逃げ切れない DSで転ぶと、たとえレバーを下にいれっぱにしていてもDSが引っかかるので、逃げることは出来ない。 火力が低いうちはこちらもDSを撃てばいいのだが、体力が減らされDS2発圏内の時にDSを食らうと、ほとんどの場合そのまま殺される。 白オーラ時は最悪で、こちらの体力が最大でもDSの打ち合いを続けると負ける。というかこちらが一方的にDSを当てられているのに、必死こいて相手にDSが当ててもこっちの方が減りが大きいという理不尽な状態になる。 ***対リン らいんふれあお嬢様。良くも悪くもスキル対策がどれほど出来ているかに尽きる。 ・序盤はDSを誘い『らいんふれあ』を狩る リン最大の特徴は『らいんふれあ』による最速のライン上げ。LV2の段階から発動できるため、『ダウナーソング』よりも効率よく兵士を狩れる。 この際の一番の有利点は、「MPがこちらの方が高い」ということ。基本的にDSは殺意に向け、相手にらいんふれあの隙を与えない。そして、相手が引き気味になった時がチャンス。相手兵士を一旦DSで転ばせて、構えたリンの横に突っ込む。すると、ほとんどの場合(兵士は犠牲になるが)『らいんふれあ』後の無防備なリンちゃんの真ん前に立つことが出来る。 あとはDSで転ばせて煮るも焼くも、という状況に出来る。ここまでの段階で相手の体力を削れていればなおGOOD。 ただし、稀に兵士よりもキャストを優先してくる殺意に満ちたリンもいるので注意。 目安としては、兵士処理には完全にオーバーキルにしかならない白ショールと専用帽子を揃って装備しているなら殺意優先の可能性が高い。 いくら無防備とはいえ、回避を強要されていたり、らいんふれあを被弾してしまっていてはその隙を突くことはできない。 レーン上げはキャストを排除してから悠々とやればいい、なんて危険思想に染まったリンに相討ち上等のらいんふれあを撃たれるなら、別な手を考える必要があるだろう。 ・『ばーにんぐふれあ』は常に警戒を 一番の対策は「体力を残しておく」こと。要するに食らっても最悪逃げられればまだ戦える。そして一番最悪なのは、兵士ごと消えること。よって、「兵士から離れて移動する」ことも意識したい。 基本的に、キルを取った後・帰城した後のリンは森からのばーにんぐふれあを虎視眈々と狙っている。その為、対面にキャストがいないからといって何も考えず兵士と一緒に前進するのは絶対にNG。極端な話、マップ端の壁に沿って歩いていれば危険度は大幅に低下するので、慣れない内はリンの姿が見えるまで端っこに張り付いているのでも良い。その場合でも棒立ちにはならないこと。 下記メロウの森津波もそうなのだが、基本的には相手の気持ちになって考えることが重要。「ここで撃ってくるだろうな」と思ったら、あえて森の中に突っ込むのも手。またほとんどの場合『レーン側の壁に』くっついていることが多いので、それに沿ってDSを引くと結構当たったりも。 ・『ほーり-ぼるけーの』の火力に注意 兵士を狩ることに定評のあるWS『ほーりーぼるけーの』だが、装備によってはキャストに対する火力も高い場合がある。 それは、専用装備『聖火灯す令嬢の小帽子』MAXと『白き女王のショール』MAXを同時装備している場合。この場合は、上記のスキルの意味合いも変わってくる。 さながら1.00Aミクサの様にキャストキルと兵士処理の両立が可能となるため、初期のような低火力を想像していると、想像以上の火力が飛んできて下手を打つと先に死んでしまう。 かといって逃げるだけでは「現状のWSで最も逆転力が高い」と言われるリンをフリーにしてしまうことになるので、敵リンのWSを目の前で見た場合は冷静に状況を判断し、「ドローを設置して足止めする」「兵士と離れて守る」「とにかく城に逃げる」と言った選択肢を選ぼう。 ・『ふれいむきゃんどる』を駆使した卑怯戦法に注意 Ver.2.00で追加された新スキル。レベル5解禁とタイミングは遅いものの、『ほーりーぼるけーの』でこちらを無視して一気に城前まで駆け抜け、城にこれを設置されると全レーンの兵士を根こそぎ消されることになる。 そんなことになれば自レーンだけの問題ではなくなるので、裏に回らせないように細心の注意を。 なお、実際に裏に回られた場合は自分で追わず、中央アタッカーに対処をお願いしよう。自分で対処に行くと拠点はあっという間に消し飛ぶだろう。 また、設置されたコアは最優先で壊さないと、そこで兵士が消えてしまうこととなる。 ???「敵コアの破壊が作戦目標です」 ***対フック 射程が長いものの、ドローの性能では勝っているので戦い方は他キャストとは変わらない。むしろ気をつけるはSSの方。 ・大型兵士を盾に サンド、ドルミールのように兵士貫通攻撃スキルを持たないフックは、大型兵士を無視して攻撃する手段は少ない。 更に、吉備津、大聖のように優秀なSSを持つ訳ではないため、大型兵士一人潰すのにも時間がかかる。 そのため、相手のDSと自分の間に大型兵士を挟むように動くとかなり楽にDSを捌けるようになる。その間にこちらもDSで兵士を殲滅しよう。 ・『狙った獲物は逃さねぇ!』に注意 上記の通り比較的楽な部類に入るのだが、かといって油断は禁物。低体力のメロウにとっては、獲物で引っ張られた瞬間一気に劣勢になることも多々ある。危険だと思ったらバブルチャームを撃ってみよう。読みが当たっていれば、互いに入れ替わるだけで追撃は入らない。互いにストレートを入力しても、先に撃てるのはこちらだ。 ***対メロウ がんばれがんばれ ・DSの読み合いに勝つ 言ってしまえばお互いに考えることは一緒なので、アシストや全体の立ち回りを含め全て読み合いが勝負を決める。 経験値取得速度と横槍の関係を味方の構成やアシストから読み取れればそれに越したことは無いが、結局は序盤のDSの当てあいに終始する。 とにかく「レベル4までにどれだけ相手の拠点を削っているか」が勝負の分かれ目。やってみれば分かるが、レベル4以降は津波のせいでお互い全くラインが上がらない。 ・森からの津波 メロウの津波自体は、対面に来やすい事、射程が短いことを考えると避けることは容易。 敵手前拠点に味方兵士が辿りつく辺りが一番の津波チャンスなので、その際は前にしろ後ろにしろ逃げれる位置で構えていたい。 ***対ドルミール 基本的には有利だが、分かっているドルミールならばこちらにも不利な場面があるため注意 ・相手のビルドは? ドルミールには、大きく分けてDS型とスキル型がある。ショールが入っていたり、いわゆるグレーテル型だったりすると中盤以降相手はほとんどDSを撃ってこないタイプの可能性が高い。 DS型相手とスキル型相手では対処法が異なるので注意。 ・とにかくまずはじっくり遠距離から ドルミールのDSの特徴は、「吉備津並のDS範囲」と「ミクサ並のDS長さ」、そして「ファイター最速のDS速度」の3つ。つまりファイター最低のDS範囲だが、範囲内ではファイター最強のDS性能と言える。そのため、一番の対策は「ドルミールのDS範囲に入らない」こと。分かりやすい上に強力この上ない対策。 とにかく、レーンが上がらないからと焦って近づいてDSに当たってしまうと相手の思う壺なので、まずは慎重に戦うこと。 ではどうレーンを上げるのかという話だが、まずは単純に「DSがヒットした時」で構わない。ダウン中に相手兵士を消し、味方兵士と一緒にラインを上げる、ファイター戦の基本どおりに戦えば良い。 ・『茨の廻廊』からはとにかく逃げる ドルミールと言えばこのスキルといっても過言ではない。基本的にはダウン追い討ちから設置してくるのが常なので、無敵のうちに逃げてしまいたい。 たとえ相手がSS一撃圏内だとしても、もしミスをするとこちらが死んでしまうため基本的には深追いをしないこと。 相手がスキル型なら、断絶当ててスロウ状態に茨あるいは筵の設置で殺す、あるいは断絶2本設置でスロウハメという戦い方をしてくるので断絶で追い詰められないように注意。 ・森の出口を塞がれたらアド損は大きい スキル型ドルミールは、相手の復帰を妨害しようと森の出口を塞ぐように断絶や筵を設置してくることが多い。 安易に森からの復帰を試みると危険なので、正面から復帰しよう。 ・バブルチャームを使ってみよう 「DSの射程が短い」「SSでダウンが取れず、硬直も大きい」という二点から、ドルミールは比較的安全にバブルチャームを当てやすい・当てた後のリターンが大きい相手でもある。DSの範囲外から引き寄せてやろう。 狙うのは、自分が射程外にいる時に相手が打つDSの硬直。相手の射程圏内ぎりぎりの距離でDSを誘い、その硬直に当てる。難しく思えるが、何度か戦っていると「この距離ならDSには当たらない」という範囲がなんとなくわかってくる(その位の間合いを維持するのが対ドルミール戦では大事)。これができればキルレシオが格段に上がるので、狙えるならば狙ってみよう。ただし、スキル型ドルミールはバブルチャームの射程外を維持することが多い。 ***対シャリス Ver1.60よりファイターとなったある意味新キャスト。 現状、ファイターの中で一番強いと言われているが、メロウならばまだやれる可能性はある。 ・DSの射程内に入らない+SSの射線に入らない 対シャリスにおいて最も警戒しなければならないのが、「DSチェーンによる即死コンボ」である。また、シャリスはファイターとしては珍しい「DSは非ダウンだがSSはダウン属性」なので、DSで敵の位置をコントロールしつつSSで転ばせるという動きを取ってくることが多い。 ・ビルドは要確認 シャリスは、元サポーターだっただけあってファイター中最低の火力を持つ。 それはつまり、ビルドでの強化が必須で、かつどこを強化するかを選択する必要があり、中庸なビルドが難しいということである。 主に、「DS強化型」「SS強化型」「手数重視型」がある。 レベル4~5からの一確を目指すDS強化型、レベル5からのSS爆風一確を目指すSS強化型、スキル込み一確、あるいはDS連射すればいいと割り切って手数を増やすことを目指す手数重視型。 それぞれ強みも弱みもあり、また動きも当然ながら違ってくる。びっくりからの追撃手段すら変わるぐらいだ。 それぞれ対策となる動きも変わってくるので、よく見ておいたほうがいい。また、シャリスをメインで使うプレイヤーの使用ビルドを覚えておけば、リビルドでの対処も可能になるだろう。 ・『ウィークバルーン』に対してカウンターの『バブルチャーム』を シャリスをソロレーン担当たらしめている最大の特徴その1 これを食らうとメロウの防御力が大変なことになるので、調子に乗って相手のDSを食らわないようにしたい。 ・『うそなき』 シャリスをソロレーン担当たらしめている最大の特徴その2 「なんやダメージこんなもんかいの」と油断しているそこの貴方は要注意。SS、DS共に射程が死んでしまうため、攻撃スキルを持たないメロウにとってはもはや死活問題。食らった瞬間に横槍が来ようものならもはや死しか見えない。 だが、現実問題こればかりに気をとられているとウィークに殺されるため、この技に注意すると言うよりは食らった後の対策をキッチリと練っておこう。 それとは別に、津波潰しの手段として使われることもある。甘えた津波を撃つのはやめた方がいい。場合によっては津波抜きでもいいぐらいだ。 ・ドロキャン シャリスをソロレーン担当たらしめている最大の特徴その3 ウィークバルーンの玉を避けたと思ったら二発目の玉が飛んでくる。これのせいで、ウィークを食らった兵士はあっという間に全滅するし、相手のウィークバルーンを避けても、その直後に放たれるDSのせいで追い返されることは多い。 バグに近い挙動だが、シャリス使いは結構な割合で使ってくるので注意したい。 ちなみに、兵士処理効率だけで見れば普通にDS2発の方が優れている。 ***対ツクヨミ ・味方に頼る &bold(){対策ページなのにこんなことを言ってしまっては元も子もない}のだが、実際問題&bold(){「ツクヨミに対して正面から勝つことはほぼ不可能」}である。よって、「開幕で相手ツクヨミが来るレーンを予測し、そのレーンを避ける」「なるべく被弾しないように立ち回り、味方の横槍を待つ」などが&bold(){現状、最も現実的な対策として挙げられる。} それでもタイマンが避けられない場合は、下記の項目を注意しよう。 ・ドローショットに要注意 メロウが詰み状態に陥る最たる原因。かぐやに比べると爆風範囲(=当たり判定)が広く、ダウン属性で、ほぼ兵士一確という違いがある。 ツクヨミ自体は「LV4でドローを強化し、範囲攻撃と威力を高めて攻める」キャストなのだが、そんなものがなくてもメロウは&bold(){ドローが4回当たると死ぬ}(HP無強化時)。 更に、&bold(){「全キャストワースト2位の鈍足」}というマイナス点も大きく響き、ドローを避けることすら難しい。 そのため、基本的には引き気味に戦いドローで敵兵士を足止め、味方アタッカーの援軍を待つ形となる。 ・裏取り ツクヨミ対面を対面を避けられず、味方の援軍も望めないor横槍が失敗した場合の最終手段。 理想としては、ツクヨミ対面の予想をしたら時点で専用ビルド(静止HP回復持ちのソウルと薙刀)に組みなおすこと。 まず森を通ってツクヨミの視界外に行き、裏拠点から順にバックドアを仕掛ける。 ダウナーが解禁したら、常時敵兵士に掛けることで「薙刀+ダウナー+静止回復巨人」の3連コンボによりほぼダメージを受けなくなる。ため放題ためておいて、最後にドローなり津波なりで処理すればOK。 ツクヨミが戻ってきた瞬間に全ての敵兵士を殺し、追ってくるようなら逃げ、また相手が前線に戻るのを待つ。 さながら吉備津のような戦術だが、敵中央の横槍に注意。また、ある程度経験値を稼ぐ立ち回りが必要であることも留意しよう。 ***対温羅 序盤は読み合い次第では有利を取れるが相手のスキルが解禁され硬質化の条件が容易に満たせるようになる中盤以降はガン不利。 &bold(){基本的には不利}なのでできるだけ対面を避けたい相手。 ・低レベル時に1本折る 硬質化のない序盤であれば射程の差に加えて温羅の大きな当たり判定もあり、読みをきちんとできていれば攻撃自体は当てやすく体力的な優位を取って退かせるなり撃破を取ることは難しいことではない。 そのままの流れで速攻で手前拠点を折ってしまいたい。ここで1本折れないと後が辛い。 ただし読み合いに負けて寄られれば死ぬので慎重に行きたい。 ・味方に頼る &bold(){対策ページなのにこんなことを言ってしまっては元も子もない}のだが、実際問題&bold(){「高レベルの温羅に対して正面から勝つことはほぼ不可能」}である。 硬質化のせいで射程が活きなくなり、寄られれば簡単にデスしてしまう。 温羅というキャスト自体が裏取りが得意であるためこちらが裏を取っても旨味は薄い。 そのため出来れば中央のアタッカーにレーンチェンジを頼みたいところである。 ***対アリス 油断しなければ負けないが、ちっさいと思って油断すると即死する。ある意味ファイターより厄介な存在。 (Ver1.51-C)→自身のSS硬直増加のせいでチャーム殺しがしづらくなり、更にアリス専用装備が強化されたことで一気に難敵に。 (Ver.2.00)→スキル『リトルフラワー』解禁で更に難敵に。相性でいえば、レベル3からかなりの不利。 ・DSに当たらない 大聖と書いてあることは同じだが、その理屈も同じ。とにかく「相手に時間を稼がせない」ことが重要。特にアリスが対面ということは、どこかでこちらのアタッカーがファイターとタイマンしていることになる。そういったこともあるので、とにかくDSに当たるだけでも不利になるという意識は持っておこう。 逆サイドが基本的に不利なので、こちらはイーブンでは試合は負けになるという意識で臨もう。 ・SSの爆風に注意 アリスのSSは直撃しなくても爆風でダメージを受ける。専用装備の効果で広範囲攻撃となり、通常よりも後ろに下がらなければ回避できない。 //威力の関係上、アリスはDSよりもSSの方が効率的に兵士を排除できるので、一撃一殺、一発一発丹念に処理しなければならない他アタッカーと異なり、二確SSでまとめて消し飛ばしていける。 爆風を何度も受けるとチクチク削られ、最後にはうそなきでのトドメが待っている。 アウトレンジはメロウではなくアリスの距離。チャームやスパイラルを入れて打開しよう。チャームを使う場合は兵士列の真っ只中に誘い込むようにして、兵士玉でダメージを与えさせよう。 Ver.2.0で、SSを強化する育成スキル『リトルフラワー』が追加。 効果時間は短いものの、爆風拡大+育成完了でポイズン付与とやりたい放題な上、兵士処理能力が極端に上がり、ポイズン付与後は兵士列ほぼ全体を三確ぐらいにしてくる。しかも、門開放時の大兵士複数含んだ列だろうが、何列溜まっていようが関係ない。 兵士列の近くにいると連続で毒を浴びてあっという間に瀕死になる。だからと言って、横に出るとびっくりが待っているのは言うまでもない。 また、範囲攻撃を兵士処理の主力にしているということは、ダウナーソングをうっかり味方兵士にかけてしまうと酷いことになるということでもある。 ・『ボムバルーン』を逆利用 「こんな体験、~」の段階で避けることが不可能と判断した場合は、開き直って相手に向かってDSを打つのも手。 ボムバルーンの食らい硬直は皆無に等しいため、むしろ連続でDSを撃つチャンスともとれる。 ただし、その場合は残り体力に注意。アリスの場合SSやバルーンの爆風で死ぬ可能性があるので、慢心して兵士の後ろから殺されないようにしよう。「うそなき!」があるなら、ミリ残りでは甘えた帰城すら許されない。 一番楽なのは、沙悟浄を装備してレベル2後半に帰城、レベル3後はボムバルーンをガン無視してDSを撃ち、拠点をへし折ること。 レベル3になってから帰城すると、相手は退かず、代わりにかくれんぼ!で回復。当然状況は悪化する。 ・『うそなき!』の有無はチェック必須 うそなき!があると、メロウ側は甘えた津波を基本的に潰される。シレネッタと違い、潰されない位置まで下がって撃っても有効打につながらない。 ***対ミクサ アリスと比較するとドローの挙動が比較的素直なため避け易く、SSの射程が短いためこの点は楽。反面、殺意に関してはどのレベル帯でも持ち合わせているため、油断は禁物。 (Ver1.51-C)→SSの硬直が伸びたせいで、兵士をガン無視して突っ込んでくる&bold(){ミクサをSSで咎めるとヒートインパクトが確定する。}なんだこれ ・とにかく兵士処理 こういった相手に一番有効なのは、とにかく兵士処理に徹すること。例えば相手が横から殴ってきたとしても、無視し続けて兵士を処理しよう。 横から迫り「兵士処理かファイターへの殺意かの二択」という戦術は多くのファイターが狙っているものだが、アタッカーの場合は兵士を処理すれば自然にレーンが上がるため実は二択になっていない。 (ちなみに、立場が逆でもやはり逆の意味で二択になっていない。対面排除しなければ始まらないアタッカーは普通にキャストキル優先してくるだろう) 他の対アタッカーサポーターにも言えることだが、とにかく兵士処理に関してはメロウがトップなため、冷静に対処すれば何の問題も無い。そこを焦って兵士処理せずにあれよあれよと殺されることのないようにしたい。 ・VS『フレイムショット』 恐らくレベル2で最もキャストにダメージを与えられる技『フレイムショット』。 一時期は兵士を手広く刈り取る技巧派投球や、メジャーもびっくりの剛速球を放っていたりしたが、現在はよろけ時間の上方で手堅くダメージを与えつつ、球速もそこそこ維持する本格派にシフトチェンジした模様。%%キャスト性能は全く安定していない%% 気をつけたいのは爆風による巻き込まれヒット。普通ならば当たらない兵士裏の位置や壁際で爆風の範囲内に巻き込まれないようにしたい。 特に壁際に追い込まれてしまうと、回避性能の弱いメロウでは確定で食らってしまう場面もあるためなるべく壁際へ近づくことのないようにしたい。 ・VS『ラインフレア』 殺意筆頭。1.5より発生速度がバカみたいに早くなった代わりに、兵士処理が出来なくなった。ソロレーンで見ればメロウにとって追い風だが、それはあくまで食らわなければの話。馬鹿正直に食らうことの無い様、相手のモーションはよく見ておこう。 幸いにもこの技は「ラインを引く技」であるため、どんな超人が使用しても一瞬で出てくることは無い。また、速さに比例して精度が落ちる(直線カーブ、くねらせると言った単純な引き方をする)のもこの手の技の常である。 その辺はフレイムショットに比べれば楽な方なので、いっそモーションが見えた瞬間射程外まで逃げてしまうのもOK。 ***対デス・フック ドロー性能では勝っているがワンチャン火力が怖い相手。血肉での回復も地味にやっかい。 ・無闇なダウナーソングはNG 兵士を自分から殲滅する血肉の存在から何も考えずにダウナーを撃つと後出しの血肉でダウナー分のMPが無駄になってしまう。 血肉を見てから後出しで撃つなど工夫が必要。 ・獲物とミサイルは絶対に避ける デス・フックの主力技である蜂ノ巣は射程が短くこちらから踏み込まねばドローで押し込めるものの怖いのは引き寄せ効果のある獲物と遠隔スキルであるミサイル。 前者は引き寄せられてのそのまま蜂ノ巣で死亡、後者は直撃で死亡とどちらもメロウにとっては脅威である。 幸いどちらも兵士を貫通しないので兵士を盾にすればひとまずは安全。 スキル範囲を把握し、きちんと相手のモーションを見て回避に努めたい。獲物については、チャームで相討ちを取るのも一手。ただし一方的に当ててしまうと逆に危険。 ***対かぐや メロウが唯一明確に射程負けする相手。レベル3以降は地獄を見るので、速攻こそ肝要。 相手もそれはわかっているから、Fが足りていてもわざわざ対面に来るかも? ・SSは懐に飛び込めば怖くない めったに来ないとはいえ、唯一射程負けする相手であり、かつ唯一こちらから距離を詰めなければならない相手。 目標はレベル3になる前にキルをとり、拠点を1本以上折ること。それができなければ、次第に押し返され、津波でも追いつかないぐらいに詰め寄られる。 薙刀装備して、兵士無視でSSなりDSなりを当てていき、かぐやを退かせたら悠々と兵士処理の時間。 それができず、追い返されたら恐怖の弾幕遊戯の時間。 地獄を見るのが嫌なら、相討ちでも構わないのでとにかくかぐやを転ばせ、先にかぐやに地獄を見せるしかない。 なお、DS兵士一確を組んだかぐやは兵士処理差がつくのはもちろん、インファイト時にDSを喰らわされるとかなり痛く、兵士玉度外視でも四発ほど喰らえばメロウは退場してしまう。 序盤にレベル差がつくと最悪なので、引き際は見失わないように。 ・メロウはMPがなければ何もできない 絶対に喰らってはいけないのが通称かぐやビーム、別名課金砲。これを喰らうとメロウは自殺してMPを回復するしかなくなる。 他にも、甘えた津波にビームや時忘れを合わせられると射程差に怯えながら逃げ回るしかなくなるので、強引に近寄ったり、場合によってはチャームで引き寄せたりしてとにかく本体を狙いたい。 更に、事実上の育成型永続デバフの無月が追加。喰らったが最後、時間と共に弱ってしまい、津波でも兵士が倒せなくなってしまう。リフレッシュできなければ、特攻城凸でもして死に戻りするしかない。 かぐやの勝ち筋は「相手が何も出来ない時間を作って、その間にSSで押し切る」と心得よう。 ・味方に頼る インファイトを仕掛ければ何とかなるのは事実だが、メロウを使うようなプレイヤーがインファイト慣れしていることは稀。つまり、大抵はどうしようもない。 かぐやが対面に来ているということは、逆サイドではこちらのASが敵Fの相手をさせられているということである。 つまり、メロウがS相手に劣勢になるということは、チーム全体の劣勢を意味する。いっそのこと、中央の近接Aに交替をお願いするのも一つの手である。もちろん、その後は、タイミングを見計らって逆サイドと交替しよう。 直接逆サイドと交替すると、一時的に空きレーンが二つできてしまうので注意。 ***対メイド・マリアン 投擲型DSの着弾が速く、射程外から撃たれやすいある意味かぐや以上の強敵。 ・SSDS共に殺意を必ず込める 恐ろしいことに、対メイド・マリアンのレーン戦は、メロウ側は''SS・DSどちらを振っても反確''である。唯一の例外は、互いにSSを撃ち合ってる状況で相討ちを取ったあとのSS(硬直に刺さり反撃できない)だけである。 兵士列に重なっていればDSで兵士ごと処理されるのはかぐやと同じなので、兵士とキャストを同時に狙われない位置取りも大事。 更に、一度被弾すると理論上はDS→SS→DS→SS→DS・・・とコンボが繋がってしまう(相手視点では決め打ち必須なので毎回毎回理想通りにはならないが)。 よって、''一方的な被弾は死を意味する''。その為、最悪でも相討ちを取るようなDSを放つ必要がある。 実際には相討ちを取られるとマリアンが不利になるので、緊急回避を入れて射程外に逃れようとするだろうが、緊急回避を入力させるだけでも10割コンボを止めることができるので命がつながる。 ・ブラインドトラップを踏まない 踏んでしまった場合、WS以外で被弾を避ける方法がなく、更にスロウ付与でDS→DSがヒット確認してもつながるようになるため(格ゲー的に言えば、連続技でなくても=コンボを途切れさせても、連携技だけで10割持っていけるようになる)、死が見える。 更に範囲内の兵士全滅、下手すれば援護に来た敵キャストまで巻き込んでしまう。帰城すればその隙に地雷原を構築されることもありうる。森出入り口付近など、敵が地雷を仕掛けたがる場所は通らないほうが無難。人によっては、いわゆる「メガネ」「おっぱい」とよばれる、レーン幅いっぱいに信管範囲をカバーするべく横に2個並べる配置を好む場合もあり、横槍での設置と異なり正面からの復帰も安全とは言い難いのが難点。 何度も対面した場合に備えて設置傾向を覚えておくしかないだろう。 ・兵士処理力の弱さに付け込む 相手はアタッカーのように「対面を排除してからMPを節約しつつ省エネでレーンをageる」動きを好む。 メイド・マリアンはDSへの依存度もスキル依存度も高く、更にビルドでDS火力を補う必要性からMPにまでアシストが回らない。その為MP管理が非常に厳しいキャストで、空きレーンでMP使って押し上げる動きを非常に嫌う(レーンageるためだけにWS吐いてでもMPを節約したがる)。 そこで、ダウナーソングで兵士デバフをかけてから相手の兵士処理を妨害してやるだけで、兵士が勝手にレーンを上げてくれるようになり、そのうち押し切れる。 ただし、ブラインドトラップがあるので、地雷がないと確信できない限り調子に乗って自身まで一緒になって上がらないこと。地雷を踏んでしまえば、せっかく押し上げた兵士が一瞬にして消し飛んでしまい、それまでの仕込みが水泡に帰す事となる。 ***対闇吉備津 たまにレーンを背負って1VS1の勝負を挑んでくることもあるが、油断は禁物。 HPが低くないため、DSの当て合いになってしまうと普通に負ける。 ・とにかく逃げる こちらの動きとしては「相手が動くまでは、こちらも決して攻撃しない」ことを心がけよう。 相手からすれば黙っていても5分な上に、LV2になると「ダウナーソング」「ソウルスパイラル」という厄介なスキルが開放されるため、早めに殺しておきたいはず。 そこで、兵士の波に突っ込んでくる際の回避モーション、そしてその後のDSの隙を見逃さず、%%SSで追っ払いたい。%%闇吉備津のDS範囲は、一度触って覚えておこう。 (Ver1.51-C)→SSを撃とうものなら当てても反撃が確定する。死ぬ気でDSを当てる以外に生き残る道はない。 ここで注意したいのが、近距離でSSを当てても相手のSSの発生が早すぎるため次の打ち合いで相打ちになること。 こうなるともう相手のペースなので、自分の後ろに兵士がいないのであれば、DSで転ばせて逃げることを優先したい。 ・自軍兵士に停滞DS なんのこっちゃと思われるかもしれないが、スカーレット及び闇吉備津には有効な手。これにより、相手はDSでの兵士処理を完璧に封じることが出来る。 また、いざとなれば置いているDSの中に逃げ込むことでDSから逃げることも可能。ただしDS先端やSSは普通に食らうので注意。 **・横槍 基本的には、どのキャスト相手でも「マップを注意深く見る」「近づかれる前にSSを投げる」の二点を注意する。 特にどの場合においても共通するのが、とにかく「味方の援護に『期待できるかどうか』をいち早く判断する」こと。 ・期待できない場合 たとえスカーレットと敵ファイターに挟まれたとしても、味方の猿が反対レーンのフックを殺していれば、味方に責任は無い。 その時、メロウが最もやるべきことは、『拠点を捨ててでも生き残ること』『あわよくばキャストキル』しかえすこと。 上記の状況の場合、試合全体で見ればキルされても五分、メロウが生き残れば1キル分もうけのため、死んで元々と割り切る事が大事。 ・助けてくれた場合 どの味方と敵が来たかにもよるため詳細は割愛するが、基本的には『メロウの護衛』が最重要のため、レーンが落ち着いたらさっさと帰ってもらうほうが良い。 とにかくメロウが生きてさえいれば序盤は有利なので、無理に深追いさせる必要は無い。 ***対美猴 序盤から終盤まで、どの段階でこられても非常に厄介な存在。 正面から1VS1のレーン戦をする場合は、ただDSを撒いてSSで接近を拒めば自然と勝てる。 問題は後ろからこられた場合。特にこちらが押していて、相手側の森の入口を通る際は要注意。森からいきなり如意棒が飛んできて死ぬこともままある。 もし中央から森に入る猿が見えた場合は、タイミングを見てSSを森の入口に打って様子を見たい。 ***対スカーレット ご存知魚の天敵。 序盤から高火力のSSDSは脅威。更に、LV2という早い段階から姿を消せるため、こちらに来られるだけでも非常に厄介。 姿を確認できればいいが、不意打ちをされるとほぼ逃げ切れないため味方の注意チャットなどはしっかり見ておこう。 姿が見えていて対峙している場合は、とにかく近寄られる前にSSを当てたい。 中距離の段階でSSさえあてれば、相手はほぼ引くか回避かの二択しか選べないので、そこでドローを設置しつつ、味方の救援を待とう。 ***対闇吉備津 スカーレットとの最大の違いは「姿が消えることが無い」ということ。 そのため、注意していれば「どの森に入ったか」まではほぼ確実に知れるため、注意深くマップを観察していたい。 特にメロウは、闇吉備津の迎撃が難しいため狙われやすい。こちらに向かってきたら、とりあえず森の入口から引いて兵士と共に迎撃の態勢をとろう。 正直にSSを撃っても回避からのDSで殺されるのがオチのため、相手の動きを見つつ偏差前提でSSを置いておきたい。外したら諦めよう。 なおDSを置いて転ばせることも出来るが、ほぼ当たらない上にダメージもあまり通らずむしろ無敵時間を与えるだけなので、分の悪い時間稼ぎにしかならない。 ***対ミクサ(リン) 性能が変わりレーンを背負えなくなったミクサは、森に潜んで人知れずLFやメテオをレーンに撃ち込んでくることが増えた。 他の横槍と異なり、ミクサは自身が姿を見せることなく壁の後ろから攻撃してくるため、「SSを投げて追い返す」ということがしにくい。 一応、ラインフレアの効果音に注意していれば、ミクサが森に入ったことを確認できなくとも、レーン中央より壁側にいさえすれば最悪避ける行動は可能。 それでもマップ次第なところもあるため、出来る限り味方のチャットを見つつ逆側の壁から進軍したい。 また、森の壁越しヒートインパクトを食らうことだけは避けたいため、そういった意味でも森側の壁には寄らないようにしよう。 ミクサが森にいる可能性がある状況では、森の出入り口から射線が通っている場所での津波も危険。津波をつぶされても硬直はそのまま残るので、フルヒットで焼き魚の出来上がり。 ***対アリス(シャリス) 対面に出現する、搦め手でじっくりといたぶる彼女たちと同一人物とは思えないほどの一撃必殺のハードヒッター。 神出鬼没。ヒット&アウェイ。一発が怖いが、逆に言うとその一発さえ避ければ相手は帰ってくれる。 ・開幕の横槍ドローに注意(シャリス) 大事な大事な開幕第一打。俊足シャリスは、中央レーンを選択した場合、端レーンファイターのその出鼻を挫こうと、兵士列の端に引っ掛け、あわよくばキャストにも当てようとしてドローを撃ち込んでくる。 対面フックで同サイドにシャリスだと9割がた撃ち込まれる(残りの1割は普通にシャリスが対面に来てフックは中央レーン行き)。 来ると思ったなら、開幕の進行ルートを変えてみるといいだろう。メロウの足では咎めることは不可能。 ・とりあえずボムを一発(共通) 中央からやってきて、膠着状態の端レーンにボムを投げつけてそのまま帰る。それだけでレーンは不利になるが、被弾すればもっと不利になる。 よくあるパターンである。被弾さえしなければいいので、兵士に近づきすぎないことと、戦場端に寄っておくこと。対面時と違い、壁ボムが届く可能性は低い。 ・なんとびっくり!(共通) レベル4からは、マップにアリス(シャリス)の姿が見えないときは森の出口から射線の通る位置に安易に出ないこと。 敵は、その一発に全てを懸けているのである。喰らえば即死級。相手がシャリスなら、爆風ヒットでもアウト。 押されているときは背後にも注意。 ・森から出てきてこんにちは(アリス) 森でWS発動してサッカー狙いも怖い。解除即びっくりも含め、逃げ切れる可能性は低いので、敵陣側に向かい、味方キャストから離れるように逃げて被害を最小限にすべし。死ぬときは兵士玉で。 ***対シレネッタ(メロウ) 回復に関してはどうしようもなく、素直に兵士を倒して拠点を折ればいいので、ここでは主に津波の警戒について記述する。 まず最初に留意したいことが、レベルの関係上、いずれも中盤以降でのみ来るところ。 つまりは、レベル3の場合は確実に飛んでくることが無い。そのため、敵に人魚がいる場合はレベル4か否かの確認はしっかりとしておこう。 タイミングとしては、 ・キルされてもいない敵の人魚が中央におらず、また中央が不利(敵視点で有利)な場合(シレネ) ・敵メロウの帰城、撤退後(メロウ) ・その他後半以降のレーン押し上げ時(シレネ、メロウ) 以上の場合が多い。 やはり考えることは同じなので、普通に相手もこちらと同じことを考えているという前提で対処しよう。 ・シレネッタとの性能差を意識する メロウとシレネッタの微妙な違いを知っておくことで有利を伸ばし不利を克服すべし。 それでも、考えることは同じだし、基本的に互角だと知っておこう。 シレネッタには回復スキルがあるが、メロウにはない。メロウ側はシレネッタほどには無理できない。 メロウのドローと津波にはダウンがあるが、シレネッタのそれらにはダウンがない。一長一短あるが、威力はメロウが上。 ちなみに、シレネッタ側はアシストによる軽減をフルに受けると、津波が20MP程度まで軽減される。ビルドによっては手数の差がシャレにならない。 ***対ピーター 『夢込められし自由の銃』という夢の銃ならぬ神の銃を手に入れ、SSの回転率を上げて殴ってくるクソガキもとい悪童。 留意したい点は以下の3つ ・「ドリームウインド」による敵の強化 こちらがあと一撃を敵キャストに叩き込めず敵手前拠点周辺でまごついていると、颯爽と中央から飛んできて味方にいい夢見させてこちらの夢を砕いてくる。 こうなるとHP回復は元より足の速さまで上がるため、拠点粉砕にシフトせざるを得なくなる。 逆に言えばこちらに直接の不利益は無いため、割り切ってしまえば「援護の時間だけ間接的に中央のサポートをした」と考えることもできる。 ・「エアウォーク」によるキル狙いの立ち回り こちらが後一撃で沈むような体力の時、颯爽と中央から飛んできてこちらの夢と体力を消しに来る。 現状最も注意したい横槍で、ぶっちゃけ索敵範囲はスカーレットより広い。レベル3以降の帰城の際は、その5秒くらい前にピーターの位置を確認しておきたい。 ・『夢込められし自由の銃』によるレーン維持 こちらが敵をキルし、悠々と拠点を割ろうとしていると、颯爽と中央から飛んできてこちらの兵士と夢を砕いてくる。 特にメロウ的には最悪の展開。敵をキルした直後ということもありメロウ側の体力も心もとないことが多く、最悪キルをとられる。 かといって逃げようにも上記理由から簡単には引くことすら出来ない。 とにかく『夢込められし自由の銃』の効果さえ切れれば簡単に押し上げ返せるので、焦らないことが重要。 SSで相手を無駄に動かさせつつ、中央味方が進軍してピーターが引かざるを得ない状況を作ってもらうことを祈るのみ。 ***対ヴァイス ***対ロビン・シャーウッド(メイド・マリアン) 現時点で最長射程を持つ、画面外から致命傷を放つ凶悪アタッカー(ロビン)。凶悪な性能のDSとデバフの数々で相手を苦しめつつ狩る悪質サポーター(マリアン)。 ・相手がわざわざ遊撃に出なくとも射線の通る中央ラインこそが最も危険!(ロビン) 中央ラインとは、両軍の中間、隣レーンとの視界が開けたエリアのことである。 兵士を盾にすれば防げるとはいえ、常に兵士から離れないことを心掛けるのは意外と難しい。 なお、レアケースだが、ロビンが端レーンを担当していてメロウが中央レーンに居る状況も同様に危険である。 ロビンは、端レーンから中央レーンへの横槍も容易にこなすことを覚えておこう。 ・敵軍側の森は危険!中央が押されているなら自軍側の森も危険!(共通) たとえ敵全員がマップに見えていたとしても、『ブラインドトラップ』が仕掛けられている可能性がある。 中央が押されていて帰城せざるを得ない場合や撤退した場合、復帰には森を通らないルートを選択するべきである。 万一起爆させてしまった場合、メロウだと回避方法はWS発動以外にない。 相手がマリアンなら、森の出入り口からのダブルショットによるデバフ付与も危険。びっくりさせちゃえ!(シャリス)ほどではないが、かなり強烈な防御力低下を受けるため相当行動を制限される。 ・たとえ射線が通っていなくても、森に近寄るのは危険!(マリアン) 忘れがちだが、かぐや・ツクヨミと同じ投擲型DSを持つロビンは、射線が通らない場所からでもこちらを狙うことができる。そして、マリアンの場合DSを主力とするため狙われる確率はロビンの場合より高い。 とにかく常に狙撃されない位置取りを維持したい。 *メロウが味方の時に意識したいこと 最後に、「味方にメロウを引いた時にされて嬉しいこと」を各キャスト別に記述していく。 ※メロウ視点のため、各キャスト視点からすると理不尽な主張があるかの知れませんが、その時はその箇所を修正などしていただけると助かります。 **共通(序盤の横槍) LV1時点で相手を瀕死に追い込むことが容易なキャストなので、森付近に逃げ帰る体力ミリの相手を先回りして狩るだけでもかなりありがたい。しかしそれによって横槍が入る形になるのは望ましくないので、失敗した場合は素直に中央レーンに戻ろう。 それが原因で敵キャストが横槍に入った場合は、その間に中央を押したい。メロウレーンが折れても中央が折れれば五分である上、そうなった場合帰城を迫られるのは相手側のみなので攻め継続的にもこちらが有利になる。 逆に一番困るのが「対面を殺すことが出来ず、さらには相手側の中央アタッカーもこちらに呼び込みキルされてしまう」こと。 例えば、ピーターが森からこちらの端レーンに進軍するも、仕留め切れない上に相手のミクサが応援に来た場合。 こうなってはこちらに勝てる要素は無いので、横槍での深入りは基本的に避けて欲しい。 メロウとしてはレーンを上げてもらっただけでサポートとしては十分なので、キルにまでこだわる必要は無い。 全ファイターの中で最も序盤で強いメロウは、裏を返せば時間が経つほどに相対的に弱くなる。ここで「相手ファイターが死んだが自軍メロウも死んだ」となると、確実にメロウ側の損害が大きくなる。なので、状況次第とはいえ「助けられるメロウを見捨てて相手ファイターを狩る」という行動は悪手に他ならないため、全国のアタッカー使いは注意されたし。 **サンドリヨン 基本的には無し。自レーンを押し上げてくれるのが一番ありがたい。たとえメロウのレーンに巨人が出たとしても、メロウは巨人処理が得意な部類なのでほぼ問題はない。 WSは、基本的には体力半分になっていれば撃って構わない。 **アシェンプテル 基本的には横槍に来たキャストをとがめてくれれば十分。猿やアリス、ミクサなどを遠距離から転ばせて、そのまま中央を見つつ牽制するのみでいい。 中盤以降で横槍を入れる場合は、大型兵士処理を除いては基本的に兵士を無視して前進してもらうのが理想。少なくとも、津波の発動ボイスが聞こえた時点で前進、裏周りしてもらえればOK。 **吉備津彦 サンドリヨン同様レーンを推し進めてくれればいい。 ドンドンイク! **闇吉備津 メロウの性質上、絶対に敵キャストと距離が離れているため、相手側の森に近い位置に相手が来やすい。そのため、横槍は背後の森からいれると強い。逆にメロウの方向から攻めるのは愚策。 メロウがカバーできないのは遠距離以上の距離と近距離。後者はそのまま突っ込んでくれればいいが、前者の場合は正面から突っ込むとそのまま逃げ切られてしまう。 「攻撃を当てる」ことを目的とするのではなく、「メロウの射程に相手を追い詰める」ことが何より重要なため、援護に時間がかかっても挟み撃ちを狙いたい。 **美猴 横槍は大歓迎。こちらとしては「兵士を転ばしつつ相手の逃げ道をふさぐ」ことに徹することが出来るので、美猴側にも兵士を気にせず前進してもらいたい。また、メロウのドローはダウン効果持ちなので、置き攻め如意棒も容易に状況が作れる。 逆に敵の横槍を見て追いかけてきた場合は、第一優先で相手アタッカーの排除をしてもらいたい。 **大聖 上記ファイター陣同様レーン押上げがベスト。 しかし、序盤押されやすい能力とあって対面に成長を抑えられている場合は、遠慮なくレーン交代を主張して欲しい。頑張ればダウナーソングをかけた敵兵士をプレゼントすることが出来る。 %%たまに津波の関係でこちらが気を使うこともあるのは内緒%% また、LV5以降は巨人処理能力はメロウ自身は高めなので、スプレッシュレクイエム未使用の場合はレーン交代せずとも構わない。 **ピーター 基本的にはドリームウインドのみでOK。兵士処理サポートもほぼ必要ないため、敵キャストへの攻撃は確実にキルがとれる場面のみでいい。 キルを狙いにいくのもいいが、それで相手のアタッカーがメロウに来るのが最悪なのでそれだけは防ぎたい。 巨人へのスタンは、メロウのWSにあわせると強力。文字通り巨人が泡と消えるので、レーン移動の前に一発撃ってもらえるととても助かる。 WSは、あまりメロウへの恩恵は無いため、他キャストと合わせて撃ってもらえばいい。相手アリスのWS%%に対して逃げ回っているとき%%に打つ形がうれしいが、キルをとられてもいい場面では温存しても構わない。%%というかウインドだけでも逃げ切れる%% **シレネッタ まず津波の発動タイミングに注意。メロウと同じ性質上、同じタイミングで撃つことがあまりにも多い。 森からの奇襲ならともかく、メロウが兵士の真正面に立っている時に同じ位置から撃つのはあまりに滑稽なので、撃つときは事前にメロウへ前方(敵奥拠点より後ろへの指示が分かりやすい)への移動指示を出そう。「一気に突き抜ける……いっけぇー!!」のチャットとあわせるとなお分かりやすい。 回復はあるだけありがたいので、機会があれば基本的にはもらいたい。 「アクアスパイラル☆」は、メロウのドローからかなり逃げづらくさせるため有効。序盤に中央寄りに来たファイターにしれっと当ててくれるだけで、押すことはもちろんLINKの関係上殺すことが容易になる。 WSを撃つ場合は事前(拠点破壊時、巨人出現時)に「みんな一緒に!リズムに乗っていくよ!」などのチャットで知らせてもらえれば、無駄な帰城が少なくなる。 **メロウ 特に無し。せいぜいダウナーや津波を被らせないくらい。 例え逆側のレーンが折れても「気にしちゃダーメ♪」と励ましてあげよう。 **ミクサ 兵士処理も一定に出来るのがミクサの特徴だが、ことメロウと一緒にいる場合は兵士を無視してガンガン進んでもらいたい。 ラインフレアと津波が兵士処理で被ることは最悪だが、敵キャスト狙いであれば話は別。ラインフレアの追い討ちで津波が当たればかなりの体力を持っていける上、津波の兵士処理でミクサの起き攻めも容易な状況になる。 また、ミクサがWSを撃った場合は、出来るならこちらのダウナーを合わせたい。 **リン 特に無し。 WSは強力無比だが、メロウが護衛してもうまみはないため素直に別レーンへ。 **リトル・アリス 中央からうそなき、ボムバルーンを敵キャストへ当ててくれればありがたいが、素直に中央を折ってもらうのがベスト。 むしろ『体力満タンの兵士へのドロー』にいたっては邪魔にしかならないため、横槍することよりもさせないことを意識して欲しい。 味方のアリスがWSを撃った時は、変身中に近くの敵を転ばせてあげたい。その後「サッカーボールはここだよ^^」と移動指示してあげられればなおグッド。 **シャドウ・アリス #region(1.5xまでのサポーター時代) 兵士へのデバフはメロウ側も持っているため、基本的には敵キャストへの妨害が嬉しい。 WSを防衛以外で撃つと同じレーンにいるメロウとしてはやることがなくなるため、出来るならば別レーンでの発動が望ましい。 #endregion とにかくキャストにうそなきかびっくり。 特に、対面かぐやorツクヨミの時にうそなき当ててくれると射程差で押し返す時間が出来てありがたい。 **アイアン・フック 特に無し。 一応、ファイターの中ではキルをとりやすいキャストのため、対面の体力次第では期待をして撃ってもらってもかまわない。 特に相手拠点の目の前で戦っているときは、相手が引かなければ美味しく、引けば拠点がとれるため間接的なサポートとして機能する。 **デス・フック **スカーレット 基本的には背後からの闇討ち。 特に最序盤などは相手のHPをドットにしやすいので、そこを刈り取ってもらいたい。 メロウというキャストはとても好戦的な生き物のため、停滞ドローやチャームで敵を動かすことが多い。そのため、ハートレスシザースはすっごく当てにくい。使うならば「ステルス→ドローorデッドリー」が安定する。特に「チャーム→ストレート」のコンボ中にドローを当ててもらえればそれだけで相手は死ぬ。 こちらのレーンに来る場合は事前に言ってもらえればドローなりダウナーなりでサポートでき、またSS重視の攻めに変更しデッドリーの妨げにならないような動きも出来る。 メロウと同じ方向から攻めるのは闇吉備津と同様に愚の骨頂。多少遅れてでも背後から迫り、メロウ側に追い詰めてもらえればとても嬉しい。 ***ヴァイス **かぐや かぐやのWSは、メロウにとって喉から手が出るくらい欲しい代物。 そのため、メロウ側から発せられるチャットが挙動不審になった場合は出来れば撃ってあげよう。その後のMVPが一つ分確定したも同然である。「もっと私を楽しませて!」 当然、望月ももらえれば相当嬉しいので、隙あらばかけてもらうくらいで構わない。 逆に月影による兵士処理は、よほど切羽詰まった状況でない限り必要ない。メロウに任せよう。%%そんなことより望月よこせ%% **ツクヨミ **ドルミール **温羅 *最後に 根本的な性能や他キャストの台頭により最強の地位には立てないものの、%%バージョンアップ毎に何故か来る%%脅威のアッパー調整により「実は相当危険」とされているメロウ。 しかし、実戦する上で無敵と言うことは決してない。むしろ、SSの特殊さやHPの低さから他キャストより難しい点も多い。 だが、それを踏まえてもなお強力なDSがあるため、%%弱体化を食らう前に%%是非一度試していただければ、この項目を書いたものとして幸甚の至りである。 - 作成乙です。次は反動弱体化の時の更新ですかね… -- 名無しさん (2015-11-05 16:39:28) - 玉龍がノーマルに混じってる。それと、鬼神の指輪入れたくないんですけど、他にどんなビルドがあいますか? -- 名無しさん (2015-11-05 18:50:44) - 序盤が大事なら七色羽飾りとかどうでしょう。私はリリー、火鼠、羽飾り、スト強化です。 -- AA5 (2015-11-05 23:28:42) - ミス記述だった玉龍やその他数点を書き直しました。アシストに関しては上三つ以外のものを試していないので、オススメのものがあれば追加していってください -- 名無しさん (2015-11-06 15:02:04) - 序盤無双したいなら海の魔女の短剣 -- 名無しさん (2015-11-07 01:29:52) - 各キャストにしてもらいたいこと一覧を追加しました。正直ガバガバなので追加編集待ってます -- 名無しさん (2015-11-26 17:31:54) - パッションストリームじゃなくてソウルストリームじゃないの -- 名無しさん (2015-11-30 12:07:17) - 1.5の考察をちょっと加筆しました。 -- 名無しさん (2015-12-17 17:37:08) - スゲー参考になった、他キャストより充実してて始めたばかりの人間にはクソありがたい、素敵だったわよあなた -- 名無しさん (2015-12-17 19:10:48) - ビルド例載せました。ハッター型オススメです -- 名無しさん (2015-12-21 18:20:37) - ぷちコボルトな海賊メアリも序盤で有力なソウルだと思います -- 名無しさん (2015-12-22 07:44:31) - 蓬莱幸福弁慶チェネとかいう超早熟型の際物。中盤から早々に息切れ感パネェのが難。弁慶→専用で現実味↑存在意義↓ -- 名無しさん (2015-12-26 01:05:57) - 横槍が長ったらしくなったのでキャスト対策として項目作りました。 -- 名無しさん (2016-01-07 18:08:16) - 弱体化きたかー。メロウ以外の修正も結構向かい風だしどうすっかな -- 名無しさん (2016-01-21 15:45:23) - 対ツクヨミを追加。正直、ただ「追加しました」レベルなので加筆お願い。 -- 名無しさん (2016-01-29 09:53:31) - 冒険者のターバンを積むのもありだと思います。美猴などの近距離アタッカーをドローで転ばしたらすぐに帰城で逃げられるし、目の前でアリスがWS吐いたら演出中に逃げられました。ミクサはわかりませんが、『低HPを補う』一つの手段だと思います。 -- 名無しさん (2016-02-11 16:08:51) - 対ツクヨミを少し加筆しました、修正があればお願いします -- 名無しさん (2016-02-12 03:46:52) - 対ツクヨミ 吉備津ばりに兵士横・前まで出て執拗に本体を責め抜けばいいと思うの。敵ドローも対象がブレて割りと押せた。月輪は無理。素直に引く。 -- 尚魔境AA5 (2016-03-01 14:25:36) - メロウ強化じゃんやったね つーわけで触ってきたらちょっと加筆します -- 名無しさん (2016-03-23 14:31:08) - 更新したけど1.61来てんじゃねえかというね -- 名無しさん (2016-04-07 09:16:13) - SS特化型メロウってまだいるんかね?流石にアプデ後の硬直で主軸にするのは無理があると思うんだけど…… -- 名無しさん (2016-04-20 01:23:19) - 1.61アップデートでほとんどツクヨミを見かけなくなった気がします。ツクヨミ戦で大事なのは、必ずめろうから動かないことと -- 名無しさん (2016-05-06 02:05:57) - ↑続き 兵士とまとめてドロー処理される位置にたたないこと。その二つを守れば、元々処理速度事態では分があるため、案外なんとかります。ドローには殺意を込めて!  というのがさわった感じ。 -- 名無しさん (2016-05-06 02:08:42) - ver.2入ってから今まで以上にマークが厳しくなった感じがあるので基本を思い出すために読みに来ました。 -- 名無しさん (2016-12-21 18:27:24) - レベル5でシャットダウンという強化が実装されました。妨害と強化の攻防一体スキルですよ。 -- むさくのぐんし (2017-02-01 21:39:44) - へっぽこですが追記してみました 絶賛修正お待ちしております -- 名無しさん (2017-06-11 14:57:51) - 「強いと言われがちなメロウはなぜランカーに使われないのか」の記事が面白かったです。最近上方が続いている理由自体も少し合点がいきスッキリしました。ありがとう。(ついでにバトル班はメロウの上方すべき箇所を盛大に間違えてることも理解しました) -- 名無しさん (2019-05-22 09:53:47) - ダウナーソングがとりあえずもう敵兵士のみにしか当たらないところ、あとソウル・アシスト絡みが情報古すぎるのでちょっと直しました。が、ビルド案のところは量が多く手に余るため未着手 -- 名無しさん (2020-10-01 00:22:38) #comment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: