リン 詳細基本戦術

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最終更新 Ver.5.12-J
&bold(){※更新は任意で行われております。そのため記述に誤りや遅延などがある恐れがありますのでご了承ください。}


*はじめに
初期はバグを疑うレベルで弱く、実装2日で上方修正されるような珍事もあったが、今ではスキル型ファイターの地位を確立しているリン。
その見た目もあってなのか、[[ワンダー部の調査>https://wonder-club.jp/]]ではメインキャストとしての使用率が高い。
舞闘会でもキャスト倍率が付くことはほとんどなく、常に安定した人気と全体勝率を誇っている。
初期からは想像もできないほどの人気キャストと化したリンの戦術をあくまで一意見として紹介したいと思う。

**リンに向いてる人とは?
&bold(){・スキルで戦いたい人}
 ほぼすべてのスキルが攻撃系で、DSではなくスキルを主に運用していきます。
 派手なエフェクトや可愛いセリフが沢山聞けるのもスキルメインキャストの特権かもしれません。
&bold(){・戦場を自在に駆け回りたい人}
 豊富な攻撃スキルやコア系スキルの存在により、ファイターでありながら他のレーンに出張したりと様々な貢献が可能です。
 うまく立ち回れば、自レーンだけにとどまらない第2の遊撃役として活躍できるかもしれません。
&bold(){・絡め手で攻めたい人}
 リンは兵士を絡めた読み合いは深く必要としない一方、ストレートショットの撃ち合いや裏取り戦法においてのセンスを求められます。
 軌道に乗ってくると、他のファイターとは全く違う楽しさが味わえると思います。
&bold(){・骨の髄まで燃やしてほしい人}
 やはりキャラとしての魅力が第一です。
 CR制になった今、好きなキャラクターで勝ちたいという根気が重要なのではないでしょうか。
 上3つの要素がまだ無い人でも、まずは使ってみて少しづつ感覚を掴んでいきましょう。


**長所/短所

リンにの最大の強みは&bold(){兵士処理がレベル2で完成すること}。
他のファイターがLvUPとアシストでのドロー強化に頼る中、リンはDSへの依存度が低い。その理由はひとえにスキル:&bold(){らいんふれあ}の存在のためである。
このスキルはLv2という早い解禁レベルでありながら、(ごく一部の特殊な状況を除き)あらゆる兵士を一撃で倒せる威力を持つ。このためドロー強化を一切せずに兵士処理ができるのだ。
極論、このスキル1つさえ入れていればどのようなビルドでも戦える。

また、そのDSによらないキャスト性能からスキルに多様性があるのも特徴。奇襲に向くスキル、巨人処理が早いスキル、勝手に兵士を処理するスキル、と取れる戦法の幅が大きい。
特にWSとふれいむきゃんどるを絡めた裏取りは強力で、&bold(){優勢を更に優勢にする能力は非常に高い}といえる。
味方との連携や支援があればより強力。

ただし、当然相手は自由に行動をさせてはくれない。適正位置の危険性もあり、ヘイト管理を怠るとあっという間に撃破されてしまう。
回避やドロー、そしてらいんふれあなど、何をするにおいても大きめの硬直が付きまとう。そのため咄嗟の兵士処理性能は実は低い。
そして良くも悪くも、らいんふれあを終盤まで兵士処理手段として運用しなければならないのもネック。
序盤こそ強い方であるが、後半になると他ファイターは強力なDSを持つため、正面戦闘の面で遅れを取る。
そのため兵士を挟んだ差し合いを強制されるような状況では基本的に不利である。
裏に回るのは強みでもあるが、逆に言えばそれしかない。また基本的に瞬間火力が低いため、巨人処理は苦手な方。

そのため常に安全圏を確保したり、相手の硬直を意識したりといった動きを心がける必要がある。
後半苦手な相手には序盤からペースを掴んでいくことも重要で、一度優勢を取られてしまうと打開し辛い。

各キャストへの対応や状況別の対応などは後述。



*リンにおけるショットの運用
各種ショットを用途に分けて主観的に解説する。 性能や詳細は[[キャスト概要>リン]]を参照のこと。

**ストレートショット(SS)
これをどれだけ使いこなすかでリン使いの技量が分かるといっても過言ではないほど重要。
その為にもスキルを含め足を活かした運用が求められる。

***対兵士の用途
まず、リンの”らいんふれあ”を撃つためには、MPの節約が第一である。
前述の通り性能だけなら優れているのだが、MP22.5(+MAXの場合)とドローショットの2倍以上のMPを使ってしまうのだ。
よって、&bold(){4~5体の兵士列にはSSを撃つ}と覚えておこう。わざわざ少ない兵士にMPを使うのは悪手である。

威力に関していえば、レベル2より小兵士は素で1確で、大兵士は転ばせるだけで体力が少し残り倒せない。
しかし大兵士が4~5体の兵士列に混じることはないため、別にアシストで盛る必要はない。
むしろらいんふれあを撃ちたいような大軍に対しては、大兵士を転ばせることで兵士列の進軍が止まるため時間稼ぎになる。
(※[[兵士について]]を参照。)
つまり、大兵士に当てて兵士列の行動を止めた上で、自分や自分の兵士にダメージを与えないで進軍が可能である。
または、らいんふれあを迂闊に撃てず相手兵士にレーンを下げられてしまう場合にも、一定時間進軍を止めるのに役立つ。
※これに関しては、こかしているのにラグで攻撃されることもあるので注意。

***対キャスト用途
発生は中程度で弾速は速くなく、ダウン属性のためかファイター内での射程も大聖や吉備津彦、温羅に次いでシュネよりすくし長いくらい。
威力も低く、またリン自体のHPの低さもあるので、Lv6専用が解禁されるまではダメージソースとして期待できない。
対アタッカーも考慮すると撃ち合いに不安が残るため、確定する場面を見極めることが直接力量につながるとも言える。
よってダメージを稼ぐのではなく、主に&bold(){相手をダウンさせるという点}で使うものである。

相手の動作直後に、それを歩いて避けてSSを刺す&bold(){『歩き避け』}と呼ばれる戦い方がリンの基本戦術である。
そのためビルドは実質自由とは言えど、&bold(){スピードをある程度盛ることは必須である}。
リンは隙の大きい行動が多いため、下手すると相討ち以上を取られてしまう。特に後半はそれで不利になることが多い。
相手を先にダウンさせて、裏に回るなり兵士を処理するなり自由な時間を作りたい。


**ドローショット(DS)
***対兵士
Lv1に関してはこれしか撃つものがないためDSで処理するわけだが、
このとき「兵士弾を1発受けた兵士列を一確できる」威力まで盛るとスムーズに進軍できることがある。
(一部のFを除いて)開幕の最前列兵士の攻撃を止めることはできないため、敵兵士は必ず1発兵士弾を受けることになる。
この性質を利用し、疑似的に兵士列を一確することで素早く交戦ラインを上げることができるのだ。
具体的には[[四方の巫女 黄龍]]など。このためだけに枠を割くのももったいないので他に有用な効果があるものを選びたい。

Lv2からはらいんふれあがあるので、これ以降は使う機会がほぼなく威力を盛る必要もない。
ただし、威力が足りず兵士を倒しきれないことを逆に利用し、とっさの兵士列の足止めに用いることは可能。
拠点際で強引に押し込みたい時など、低コストかつ素早い足止めの手段としては有用だ。
ただし撃ちすぎれば当然スキルが使えなくなってしまう。あくまでも緊急事態への対応や優位状況での足止めである。

***対キャスト
中盤以降はドローにアシストを裂かないのが基本なため、威力はF最低レベル。ドロー強化スキルもない。
ゆえに再序盤以外は基本使わない…というかキャストに当てられる性能が足りないので使えない。
ただしSSより出が早いため、とっさの自衛や相打ち目的にはこっちの方が良い場合もある。



*スキル考察

**らいんふれあ(LF)
リンの強みであるメインスキルで、使いこなせないと話にならないレベルで重要。以下、LFとする。
***基本の使い方
9人の敵兵士列に、または2列以上の溜まった兵士に撃とう。少ない兵士にこれを撃つのはMPの無駄。
威力減衰がないので、基本はどんな状況でも一掃できる。
これで兵士を全部焼き切ることが出来ないと、硬直的にもMP的にも他ファイターのDSの劣化になってしまう。
使い初めはゆっくりでよいので、焼き残さないことを意識すると良い。

描き方は基本『L』字で、先の方を折り返す方法が安定。
位置関係によっては『T』を描くようにして、対面キャストを狙いつつ曲線の末端で敵兵士を焼くといった方法もある。
または『C』のように真横への自衛を兼ねて描く方法なども存在する。
とりあえず兵士列は経由できるようにしよう。

慣れてきたら、前進中の敵兵士を焼き払う&bold(){偏差らいんふれあ}を習得しよう。
進軍してくる兵士列の到達地点を予測しそれに合わせてらいんふれあを描くことができれば、SSDSで兵士列を止める事なくスムーズな兵士処理ができる。
幸い射程も描線距離も長いので、初めは線を往復させて確実に行きか帰りが当たるようにするといい。

***使いこなすためのテクニック
スキル発動後に硬直をキャンセルしてドローを撃つ&bold(){キャンセルドロー}について。
らいんふれあはその長い硬直に比べてドローを出せるタイミングが早めなので、キャンセルしてもしなくても硬直に大差がない。
相手が接近しそうなとき/接近されたらマズイときに、らいんふれあが描けなかった部分にドローを這わせることで隙を減らすことができる。
特に最序盤の時間帯ならドロー威力も差が出にくいため、最悪相打ちでもOKだろう。

敵キャストの前で撃つときに&bold(){フェイント}を混ぜることも大事。
Lv2になったからといって無闇に撃つと硬直を狙われ、反撃のチャンスを与えてしまう。
硬直に関しては多少改善されたとはいえ長射程や高発生の攻撃はLFの射程外からでも当てられる事もあるので、こちらのLFのみが避けられてしまうことも。
むやみに撃とうとした結果、相手の攻撃は受けてしまうがこちらのLFが発生しないといったケースもありうる。
こちらの兵士処理を邪魔されないために、&bold(){キャンセルを利用したフェイントを用いるなど警戒しながら撃つ}ようにしよう。
スキルカードをフリックし、『構え状態』になった後に再度スキルカードをタッチすることで構えが解ける。
これを利用し、フリック→タッチ→フリック…を繰り返すと敵に撃つタイミングを悟られにくくなるだろう。
なるべく構え状態を回避で解かないように。リンは回避の硬直も長いため、そこを咎められる危険がある。
または、射線が絶対通らないような位置から撃つのも良い。森に入って撃つことで、基本相手は反撃できない。

**&bold(){はーとうぉーみんぐ}
リンの継戦能力を底上げするスキル。詳細は[[リン]]のページにあるが&bold(){40秒で7~8程度のHPと6.3MPの黒字になる。}
レベル3になるのを1:30経過時と仮定すれば約8回使用でき、&bold(){約52mp}を得られる。

HPとMPをノーリスクで得られる優秀なスキル。他のHP回復と併用して切らさないような動きを徹底できればかなりのしぶとさを発揮できる。
効果が切れるときやMPがあふれそうなときにとりあえず使っておけばいいという手軽さも売り。
ただ効果そのものはアシストで代用できるし、スキルを乱発しなければMP回復なしでも兵士処理は間に合う。ほかのスキルを優先してこれを外すのも一つの手だろう。

**&bold(){ひーといんぱるす}
LFと同じ25MPで兵士処理から巨人処理、はてには森からの奇襲もできるスキル。ただし解禁はLv4とやや遅い。

***LFとの主な違い
&bold(){・射程が短い}
 LFの最大射程に比べると半分程度なので、ある程度接近して使わなければならない。
 対キャストはもちろん、慣れていないと対兵士でも被弾率が上がってしまうため扱いが難しくなっている。
&bold(){・硬直が短い}
 ただし射程の短さから、敵キャストの正面で使う場合の危険性はむしろこちらの方が高い。
 硬直の短さは、裏に回ったあとの&bold(){キャストがいない状況での処理速度}に貢献する。
&bold(){・火力が高い}
 対キャスト/兵士/巨人ダメージのすべてでLFを上回る。
 巨人が特に顕著だが、キャストへの圧力が増す点も長所。
&bold(){・巨人に強い}
 &bold(){4,5発で倒せる}というダメージの高さにくわえ、&bold(){巨人のダウンを誘発}できる。
 端レーンを担当するファイターが単独で巨人を高速処理できることの持つ意味は大きい。

***使い方
基本的には巨人処理か、キャストがいない状況での兵士処理に使用することになる。
が、それ以外でも範囲の広さを利用して、森を絡めた奇襲や乱戦へ1発かますといった芸当もできる。

進軍中の敵兵士に対しては、おおよそ&bold(){円の端に兵士列が触れるタイミング}で発動すると反撃を食らわずに1列処理できる。
あるいは、位置によっては森の中からギリギリ巨人に届くことがある。

**&bold(){ばーにんぐふれあ}
遠距離の兵士処理や巨人処理、またはキャストへの奇襲に使えるスキル。
Ver5からは&bold(){拠点攻撃}にも使えるようになり、汎用性が上がった。

対キャストでは、発動までの時間が長いせいで見られていると基本当たらないため&bold(){森からの奇襲}が主な用途となる。
攻撃スキルとしてはそれなりの威力で、当たれば結構なアドである。ただこれだけを狙ってもまず当たらないため、あくまで選択肢。
例としては、森に入って相手の攻撃を読んで奥に移動し、そこから撃つなど。
または復帰後に森からレーンに出る前に撃つ。これが一番当てやすいか。
ただしこのスキルを森から撃つ場合、射程と攻撃範囲の関係で&bold(){ステージの端に届かない}ので、警戒されていれば当たらない。
ヒットした場合は、それが有効な不意打ちなのか相手の油断なのか予想して戦闘に活かすといいだろう。
上手く巻き込めれば兵士処理も兼ねることができるため、裏に走りやすい状況が作れる。キャスト一点狙いはMPの無駄になりやすいので基本は避けよう。

他のレーンに横槍として降らせることもできる。
敵側の森を取った状態で、中央のサポーターのスキル発動時などを狙うと良いだろう。
明確に差し込める隙がなさそうなら中央奥拠点に当てて削っておくのも手か。
夢中になって自レーンの管理が疎かにならないように注意しよう。

巨人処理手段としても有用だが、効率で言えばひーといんぱるすに負ける。
とはいえ&bold(){遠距離から巨人処理出来るという点}は優秀。
ひーといんぱるすと同じく巨人をダウンさせるので、連発することで一切行動させずに倒すことができる。

**&bold(){ふれいむきゃんどる}
兵士ダメージが高い熱線を出し続けるコアを設置する。レーン上に設置すれば兵士を勝手に処理してくれるため、破壊されるまでレーンを離れて行動することができる。
基本的には、相手の裏に回ってこれを置き、その間に自由に行動する。設置時の硬直が大きいため、兵士列がいる場合は一度兵士弾を回避しないと食らってしまうので注意。

裏取りが成功した際に輝くスキル。もし敵城などに設置できれば3レーンの兵士を一時的に枯らすことができるうえ、敵キャストを1人は確実に退かせることができる。
コアの周囲に敵キャストが来るとマップに表示されるので、敵が破壊に回ったのを見てから別の位置に置きなおすといった芸当もできなくはない。

しかし、消費MPが40と重くコア自体も非常に脆い。ツクヨミのDSをはじめ、攻撃系マスタースキルなど他のコアに比べても一撃で破壊できる攻撃手段が非常に多い。
また、攻撃を受けていなくても、生存時間的に城兵士生成2回分が焼ける上限である。MP40を消費してアドが取れるかどうかよく確かめて使おう。
余談だが、ふれいむきゃんどるの攻撃範囲内で温羅の厄返シノ構エをされるとどこにいてもカウンター攻撃が飛んでくるので注意。

***使用タイミング
状況が5分の状態から裏に回るのは難しい。目下の兵士を枯らしたうえで対面の追撃を撒くことが必要になる。
一番手軽なのは&bold(){WSで兵士を枯らして奥に走った}時。設置後は他レーンの兵士を燃やしに行くといいか。
あるいは有効なダウンが取れた際に兵士処理しつつ奥へ走り、置く。このとき兵士処理系MSがあると素早く裏回りできる。

対面がコアを壊しに追いかけてくるのであれば、自分とコアの2択を迫る位置でダウンを取りにいく。
ダウンが取れれば、再度コアと自分の2択を迫るように差し合いを迫る。破壊されてもMPが溜まり次第コアを再設置する。
相手だけダウンすれば万々歳で、最低でも相討ちさえ取れればコアが残っている限りは有利な読み合いを繰り返すことができる。
差し合いに勝ち続ければ兵士差で少しずつ有利になっていく、という寸法。
ダウンを取られたうえコアも破壊された場合は、どうしようもないのでとりあえず安全圏まで逃げる。
敵アタッカーの介入で一気に潰れる可能性も高いため、マップの確認を怠らないように。

逆にコア破壊を味方に任せて対面が進軍していく場合は、そのレーンにいても暇なだけなのでなるべく中央にちょっかいをかけに行くといい。
敵キャストを狙うだけではなく裏から兵士を枯らし続けることでも援護できるので、敵アタッカーのヘイトを買いたくないならこっそり兵士処理だけするのもいい。
運良く瀕死の敵キャストが森に駆け込んできたときは確実にしとめてやろう。
終盤でチームゲージが接戦の状況であれば、拠点攻撃力が低いとはいえ城や特大拠点に走ったりするのも手ではある。

**&bold(){ほーりーぼるけーの}
兵士処理に関して非常に高い性能を誇るWS。
敵キャストには気持ち程度のダメージしか入らないが、敵兵士を瞬時に焼いて無理矢理ラインを上げられるのが最大の強み。

&bold(){相手が低い体力の時}、&bold(){空きレーンを上げる時}に特に有効。
対面を下がらせるだけでも有利だが、&bold(){ダウンを取った後}であれば逃げる隙を与えずキルをとり(または味方にリンクキルをとってもらい)一気に攻勢をかけることもできる。
対面不在の状態であれば奥拠点に大ダメージを与えることも十分可能。折りきるのは難しいかもしれないが、ミリの奥拠点があるというだけで莫大なアドバンテージになる。

一方、リン側が追い詰められた状態で撃っても効果は薄い。不利状況で使うなら早めの発動を心がけよう。
注意すべきは猿コンビのWSの後出し。スロウ効果でこちらの移動が大きく阻害され、WSが無駄撃ちになることも。
この他にも、シャドウ・アリスや温羅のほぼ無敵系WSの後出しにも注意したい。逃げきれればいいがダウンを取られ続けた場合は無駄になってしまう。


*時間帯別の立ち回り
&bold(){・序盤(Lv1〜Lv2)}
相手のDSは確実にリンSSより火力が高いため、相打ちを取られ続けると簡単に負ける。スピードもまだそこまで無く歩き避けが難しいので、差し合いは避けて素直に&bold(){兵士処理}に徹するべき。
序盤の兵士処理力であれば大抵のファイターには負けないので存分に強みを押し付けていこう。

あまり消極的すぎると相手がリンの硬直を積極的に狙ってくるので、LFに殺意を乗せたり相手の硬直を狙ってSSを振ったりなどで牽制するべし。

&bold(){・中盤(Lv3〜Lv5)}
スキルやアシストが解禁されはじめ、スピードが徐々に上がってくる。ただし、スキルやアシストが解禁されるのは相手も同じ。
高いスピードから繰り出されるSSをどう咎めるか、威力や性能の上がったDSにどう対処するか、お互いにとって勝負時である。
ここで自軍手前を残しつつ敵軍手前拠点を抜くことができれば、その後の展開が大きく有利になるだろう。

レベリングや丁寧な兵士処理も忘れずに。
Lv5先行に成功しHPにも余裕がある場合は、さっさとWSを切って読み合い拒否してしまうのも有効な手だ。

&bold(){・後半(Lv6〜Lv8)}
すでに敵軍手前を折っているのであれば、裏回りに取り掛かりたいところ。横槍に気をつけつつ奥拠点まで兵士を処理していこう。
ふれいむきゃんどるを持っていれば奥拠点付近に置いておき、敵側の森を取って味方のサポートに回れるとグッド。
奇襲やミリ狩りに他レーンの兵士処理など、リンの強みを最大限発揮しよう。

もし手前が折れてないならば、とりあえず手前を折ることを目標になんとか粘ろう。分の悪い勝負だが奥まで折られるわけにもいかない。
味方の横槍が来たタイミングで攻勢をかけるのが一番だが、小拠点やミリ拠点くらいなら自分で叩き割って強引に押し通る手もある。


*他キャスト対策、心得
#region(サンドリヨン)
まず警戒すべきはレベル2で解禁される"クリスタルラッシュ"。
LFの硬直に容易に差し込めるため、なるべく相手の行動を見てから動くようにしよう。
こちらの専用装備が発動している場合なら最悪相打ちでもほぼ同ダメ。しかし勿論基本は避ける。

次に、レベル3スキルの"アッシュヒール"とWS。
火力の低いリンにとっては、瞬間で回復されるこれらの技は非常に強い。
特にWSに関しては、低体力まで追い込んだつもりでこちらのWSを撃っても、カウンターとして返されれば非常に辛い。
故に、サンド相手の場合は相手が低体力でも迂闊にWSで突っ込まないように。相手がWSを吐いたか否かを覚えておこう。
サンドWSの最中に関してはまともに戦うだけ無駄なので、裏に回って"きゃんどる"等を置くのが安定である。

ドロー強化スキルが4,5で随時解禁され、特にレベル5スキルのボールドレスアップは強い。
他ファイターからでも脅威であるが、とっさに出せる兵処理手段に乏しいリンにとっては更に脅威。
故に、基本的に後半以降はまともに相手したくない…というか相手できないキャストである。
出来るのであれば、"爆発前のDSを根元で歩き避けてSSを刺し、爆発の範囲から逃れる"であるが、勿論難しい。
かといって闇雲にLFを撃っても、爆発を差し込まれてMP面でもどんどんじり貧になってしまう。
レベル5先行ができ、相手がWS等を吐ける前にこちらから1本折り切ってしまえば裏に回るのが良い。

それまでに折れない場合、無理だと判断したら素直にWSから裏回りのコンボで粘るしかない。
ただ互角以下の状態での"きゃんどる"は中央に依存する策であることは留意。
サンドリヨンの拠点攻撃力は標準レベルでリンを上回り、回復スキルもあるため張り付き能力は高い。
#endregion

#region(吉備津彦)
SS射程やDS射程はほぼ同じ…わずかにこちらが勝るくらいで、挙動も早くなったリンといった性能。
射程管理や鬼断ちさえ警戒すれば、Lv4まではLFを持っている此方の方が有利といえる。
注意すべきは序盤からDS等の火力があることで、ガンガン前に出てくるようなムーヴには要警戒である。
下手に相打ちを取られると一気に撤退圏内であり、こちらのSSにDSで相打ちを取られないように注意。

レベル2で解禁される"鬼断ち"は注意。
LFの硬直に容易に差し込め、なおかつ高火力。なるべく相手の行動を見てから動くようにしよう。
次に、レベル5解禁の"不撓不屈の位"。
回復量が高く、リンの火力じゃ結果ジリ貧になることも多い。
ドローが連発になるため、迂闊にSSのために近づくのは駄目。距離を取ろう。

リンとして特に辛いのは後半以降。
不撓不屈により攻撃が追いつかない回復、且つ近づきにくいドロー性能になる。
ではきゃんどるのために裏に回るとしても、拠点殴りの効率で言えば後半以降は圧倒的に吉備津が有利。
故に、序盤の段階で有利な状況を作っておき、裏取りは味方に任せてなんとか有利を取りたい。
序盤にペースを持っていかれないようにするのが最重要とも言えるであろう。
#endregion

#region(大聖)
まず再序盤は射程の長いDSによる差し込みに注意。
避けたつもりでも地味に射程や発生が高く、下手にLFやドローを撃つと普通に刺される。
故に、再序盤なら大兵士の後ろに隠れてDSを防ぐのも手である。DSの長さは無いので避けられる心配も少ない。
ただ、序盤は兵処理の手段やダメージレースでもこちらが有利。"如意棒風"を持っている場合でも射程的には押し込みやすい。
SSの射程も勝っているため、積極的に押し上げていきたい。ただ相打ち覚悟のDSには注意。

問題は中盤以降。
"吸命の術"でこちらの兵士を枯らしながらの回復、または高威力のDSで相打ちを狙ってくる。
Lv4からはWR専用によりDSが伸びるため、さらに安易な位置取りが許されない状況になってくる。
これらによりリンではダメージレースに追いつけないため、育ってしまえばどうしようもない。味方に援護を頼もう。
また、"神通自在"もLFの隙が大きいリンにとっては地味に厳しい。
相手のビルドは特に注意。ドロー、スピードの程度やスキル構成を把握することが大切である。

あと警戒すべきはWSの"大聖猴の激吼"
周囲にスロウがかかるため、リンのWSに後出しされたらどうしようもなくなる。
WSを吐いたか否かは警戒しておくべし。

序盤はDSにさえ警戒しておけば、性能的にも充分押し切れる。
リンの差し合いを磨いて1本押し切る、あるいは何とか1回でもキルを取ってしまえば大分楽になる。
仮に何も出来ず育ってしまった場合は、大聖の性能上正面から勝つのは不可能。
拠点的有利がある場合はWSときゃんどるで裏回りだが、互角以下の場合闇雲にWSを吐いても大体カウンターWS等で潰される。
そうなった場合は味方と足並みをそろえて撤退させるが得策。援護を待って駆け上がるのが良い。

#endregion

#region(メロウ)
射程や性能的に正面戦闘が一番強いといっても過言でないキャスト。
兵処理性能が高いという点はリンにも似ており、何もしない限り盤面は動きにくい。
そこから攻めようとした場合、高性能のSSやDSを潜り抜ける必要がある。

問題は、射程の関係上こちらの経験値の拾い漏れが生じることにより、レベルが先行出来ないこと。
薙刀やHP盛りで頑張って前に出たり、あるいは神秘の涙で経験値はなるべく拾い、WSを早く吐いていきたい。
長射程相手には裏を取り合う形に持ち込むムーヴが良い。実力で攻め切れる場合は押せばよいが、WSを待つのも得策。

なんとか裏に回れた場合、アタッカーへの対応も考えると、基本はこちらが有利である。
後半以降はDSも射程も強力になり戦いたくない相手。WSまでにどれだけ耐えられるかがポイントであろう。

#endregion

#region(リン)
ビルドの方向性やスキル構成は要確認であるが、やりたいことは基本同じであるため、当然自力の勝負になってくる。
補強できるならばSS射程を伸ばすと差し合いがしやすくなるため、パピールなどを入れれるならば入れよう。
序盤から兵処理効率や体力で優位に立ち、先折りや先行WSなどで一気に突き放したい。

仮に負けて先に折られたとしても、リンは巨人処理に手こずるため巨人が出ればどうにでもなる。
逆にこちらも相手の巨人で崩れないように、無理な攻めは辞めるようにしよう。

#endregion

#region(シャドウ・アリス)
まずレベル1のドロー合戦をしのぎ切るのが非常に重要である。
連続でDSにヒットしてしまうと撤退圏内になってしまうため、なるべく被弾は避けたい。
ただ、レベル2~はLFにより兵処理性能や射程的にも優位に立てる。
ボムバルーン等の射程外からLFを素直に撃っていける。

しかしレベル4発動の"シャドウスナッチ"。デバフ効果こそ関係はないが、純粋にDSを避けにくくり、正面から撃ち合うのは普通に厳しい。
またはWSもカウンターで打たれると、兵士を上げても処理され、リンの火力ではほぼダメージが通らない。
※例外として、専用+めておではそれなりに通る。低体力で吐いた場合は、移動方向を呼んでどうにかなるかも。
WSを切っても手前すら折れずに終わることになるため、なるべく相手に先に吐かせることを意識したい。

ただ、シャリス自体の拠点攻撃力は低め。自己回復もなく、張り付き能力も低い。
故に裏の取り合いは基本的にはこちら有利。なんとか拠点の有利さえ取って、裏取を狙いたい。

#endregion

#region(アイアン・フック)
長射程高威力のDSが強い。リンはDSがそこまで強くないため、レベル1はちょっと辛い。
また、基本的にダメージレースは不利。なるべくダメージを受けないように気を付ける。
経験値の拾い漏れが無いよう、薙刀や神秘の涙で対抗するのも一手である。
フックの直角に転回するDSは速度が落ちる。後は大兵士を盾に使うのも手かもしれない。

レベル2に関しては互角、またはこちらが有利まである。相手もDSの威力を上げてくるものの、LFさえあれば射程もほぼ互角。
レベル3,4以降は"獲物"が脅威。下手な距離でLFを撃つと硬直が狙われ、大ダメージを受けてしまう。
サンドや吉備津の攻撃スキル以上の発生があるため、それより更にフェイントを重ねていきたい。
または、"俺様の前に立つな"が強力。ダメージも大きく発生も早いため、潰せるなら根元で潰さないと相討ち以上を取られてしまう。
対フックならばここらの時間帯が最も注意すべきタイミングであろう。

レベル5以降はこちらにWSやきゃんどるという選択肢ができるため、已然として不利な殴り合いを放棄できる。
"俺様~"やDSの軌道を読んで、なるべく自分ときゃんどるを同時に狙われないような位置が重要である。
基本は相手を挟んで点対称に位置取るのが手であろう。ただし蜂の巣を入れている場合は少し面倒であるため注意。

それまでに有利が取れているならば、相手は鈍足なため裏回りは有効な手段である。
ただし拠点が互角である場合、例え裏取をして味方がサポートに来てくれたとしても、相手の高体力高防御では時間を有す。
要するに結局時間を稼がれ、味方に負担を強いることになる。故に自分はそれ以上の戦果を残さないといけない。

#endregion

#region(ツクヨミ)
Lv1の段階で薙刀をもって前進するのが得策。相手兵士列を1回止めるやらで前に出て、兵士を自分の2択を迫ろう。
Lv2からはこちらにはLFがあるが、射程内だとDSで刺される。何とか相打ちを取れるようなLFで強引なダウンと兵士数で有利に立っていきたい。
その際警戒すべきは"朧月の幻惑"。MPが奪われて何にもできなくなってしまうため、持っている場合はフェイントを仕込みたい。
またはLv2からは竹という自衛スキルもある。SSでこかそうと近づいた際に撃たれることが多いため、DSでダウンを狙うのも手。
Lv3は昇天の羽衣、月影の矢の解禁。羽衣は離脱スキルとして強力で、リンのSSなら間に合うかもしれないがDSならほぼ止められない。
または月影の矢は採用場面はそこまで見ないものの、発生が非常に早いスキルである。使われたら注意。

問題はLv4以降。月輪の加護によりDSが非常に広範囲になり、目の前でLFを撃てば多少遅れても硬直を刺されるレベル。
かといって前にも出づらく、リンとしては非常に辛い。故にこの時間帯までに1本折っておきたい。
または被弾を前提とした殴り合いになる可能性が高いため、ビルドでHPを補強したり火力を補強したりするのも手である。
または有利が取れている場合のみは裏取り。相手の兵士殲滅力はそこまで高くなく自衛も微妙なため有効。
ただ3.21Hのツクヨミのドローショット上方修正できゃんどるが一撃で破壊できるようになってしまった点は注意。

#endregion

#region(ジーン)
兵士裏に引きこもり、スキルによる魔神化で一気に攻勢をかけてくるキャスト。
Lv1ではショットが弱めの[[メロウ]]のような性能のため、押していくことは可能であろう。
Lv2から願望掌握に注意。兵士列を貫通するバインド攻撃のため、下手にLFを撃てばあっさり刺されるので注意。
または魔神の豪腕も注意。出始めで止められるように、なるべく兵士列横をキープしたい。

Lv1でのレーン位置が中途半端であると、このスキルら+Lv3の設置スキル大渦により魔神化を許してしまう。
魔神化とは刺し合ってもほぼ勝てないため、基本このモード相手には引くor逃げる一択である。
かといって優秀なスキル開放後は、兵士列や森に引きこもってゲージを貯めてくるため、ほぼ刺しに行けない。
そのため、相手が1回目の魔神化をする前に1本折れればベスト。仮にできなければWSでの裏周り頼みかもしれない。
#endregion

#region(温羅)
SSでダウンを取り、突進DSやスキルでの硬質化状態で攻めに転じるキャスト。
序盤は相手はSSでの処理を基本としてくる。基本は離れた対角線上の位置でDSを撃てば当たらない。
ただ相手の回転率は早いので、野放しにすれば兵処理を許してしまうため、兵士を挟んで寄っていくのがよい。
寄ったらこちらはなるべく隙を見せずにSSを振り、相手が離れて当たらないと判断したらDSで処理…を繰り返す。
相手が接近してくるのを嫌がるならば、自兵士列を経由するように書くと相手はDSで突進できない。
接近しないと経験値を稼げないのが相手の弱点のため、攻めるならなるべく攻めて遅らせたい。

Lv2からはSAのための憤怒ノ気を発動。攻撃を許すと硬質化により逃げを余儀なくされる。
LFも強いが隙を突かれるのは痛いため、なるべく離れて撃つか、同様にこちらの兵士列を経由した「つ」の字がよい。
下手にダウンを取られてしまわないようにし、兵処理しながら相手の接近を防いでいく。


#endregion

#region(ドルミール)
強力なドロー、兵処理に優れたスキルを持つキャスト。
Lv1の段階では火力こそ低いものの、描写距離が非常に長いドローを持っており、末端に刺されることもしばしば。
兵士列の並ぶ方向を長辺とした楕円系?の射程を持ち、縦の射程であればほぼ互角であるため、下手に前に出ないように。
大兵士の裏に隠れるのも手であるが、Lv2からそれを貫通できるドローに変化するため注意。

Lv2~4からはLFが解禁されて押し始められるが、Lv2の茨の廻廊が拠点際の兵士を止める手段としては強力である。
そのような状況に限り前に出て、相打ちでもよいのでスキル発動を防ぐような立ち回りをすると良い。
または、射程外から断絶の茨道や針の筵などで足止めをされるのも辛い。
ただしスキルは基本多段ヒット系であるため、LFの射程内で撃つ相手であれば相打ち覚悟で撃つのも策ではある。

Lv5以降はビルド的にも特に強力なドローを持つキャストと化す。
裏に回れるならば構わないが、そうでない場合正面戦闘は覚醒の祝福のMP効率的にも圧倒的に不利。
ダウンを取ろうにも近づきがたく、それまでに有利を取れていない場合厳しい。
よってやはり重要なのはレベル先行。Lv4までのスキルで粘られることもあるが、裏に回ってしまえば関係ない。
自己回復の手段も持っていないため、兵処理が得意とはいえ、SSも貧弱のためきゃんどるを絡めた裏周りは有効である。

#endregion

#region(シュネーヴィッツェン)
SSDSスキルで非常に突出したものはないが、高いレベルで纏まったファイター。
ショットの射程こそほぼリンと同じだが、硬直や発生では基本は相手の方が優秀。

序盤は普通のファイター対面であり、特に序盤は盤面が動かない。
Lv2解禁の"フェニックスウィング"を持つ場合は少し面倒だが、こちらもLFを持つために基本有利。
Lv3ではゲージがMAXになると"ピュアホワイトスピア"を狙ってくるため、迂闊にLFを撃たないように。
ただしウィングを抜いている場合はこの段階では撃てないことも多く、実質ここまでで押し切りたい。

Lv4からはWR専用によりDSが長くなり、DS強化の"7スピリッツ"とゲージで全体兵士強化の"テリトリー"が解禁。
この時間帯からは安全圏も減り、差し合いではじわじわ押され始める。
向こうは巨人処理も早いため、押し込まれた状況では打開が難しくなる。
故に早期にレベル先行をして先に折り、きゃんどるを最大限生かせるような状況に持っていきたい。

#endregion

#region(マグス・クラウン)
兵士強化スキルを多々持っているが、リン的にはLv2からのLFで一掃できるために気にはならない。
かといって優秀な差し込みスキル持ち、高火力キャストでもないため、一見するとリン的には割と相性の良いキャストにも見える。

しかし、DSの性能全般と、回復スキルの陶酔への旋律、拠点強化スキルの革命フォルティッシモといった兵士処理合戦に付き合わない立ち回りに警戒しないと意外と苦戦する。
判断こそしづらいがDS射程は遠距離であり、性能もそれなりに高く、甘えたLFは普通に刺される。
それに回復や拠点強化も合わさって、下手にダウンを取られ続けてしまうと時間を稼がれてしまう。
自分のレーンだけならまだしも、延々と5分を取られ続け、嘘つき狂詩曲で他レーンが徐々に押されてしまう。
それらには注意し、しっかりと兵処理をしてレベル先行を心掛けたい。

#endregion

#region(火遠理)
Lvから速攻でレベルを上げて先行有利を取りに来る、リン以上の超早熟キャスト。
Lv2で飛躍トキノボリを発動し、そこから約30秒後ごとにチームレベル+でLvが1ずつ上がる。
よってこちらがレベル3時点で4~5であり、そこから刻煙やWSで押していく流れが一般的。

まずSSやDSも貧弱であり、動作の硬直もそれなり。SS射程はおそらくリンの方が勝るため積極的に攻めていける。
序盤に攻撃スキルも無いため、LFをしっかりすれば押していけるような相性である。
しかしながらLv4での"操竿トキツリ"を差し込まれるとレベルダウン+相手の刻煙が早まってしまう。
相手のレベルアップはチームレベルとは違うため、押してる最中にも見逃さないように注意。

一本でも折ってしまえば相手の刻煙が溜まっても余裕はできるが、そうでない場合は割と辛い。
"遡行トキガエシ"でHPを回復、または刻煙状態の中で"招来オオウミガメ"でコアを設置してくる。
ただ幸いLFは刻煙の影響を受けず、亀に至ってはLFで一確のため、凌ぎきることさえできればどうにかなる。
故に、「相討ち上等」を目指したい。HPを特に盛り、多少のダメージは無視できるようなビルドがよい。
LFを主力に使い、トキツリさえ気を付ければ総合的には有利であるといえる。

#endregion

*最後に
リンは癖が強いものの、何戦もすれば、自然に役割やレベリングの重要さが分かって来る。
ドローに依存しないファイターであり、多種多様なビルドも存在する面白いキャストである。
リンの強みは上記の通りで、それを自分好みのアシストと立ち回りで最大限生かしてほしい。

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