メロウ

「メロウ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
メロウ」を以下のとおり復元します。
#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「人魚の歌姫」メロウ}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"人魚姫"より、人魚姫(英:Merrow)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|ファイター|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1※2|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|真嶋杏次|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|石田晴香|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|人魚の歌姫|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|158cm|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|海の底を漂うこと|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|夜の海|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|恋愛|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|歌声|

|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 43 |~|Lv8: 56 ※5 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 58 |~|Lv8: 82 ※3 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (1.6)  ※6|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|A (2.7) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.3)※4 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式表記射程}|>|>|遠|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 5.81体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|115.77%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.87体分|~|117.03%+35%(WS)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}|キャスト体分|~|114%|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}

#region(修正履歴)
※1 イベント期間中に20戦プレイ(2015/10/02~10/18開催)で先行入手可能であった。
※2 Ver.1.61:20枚。Ver.1.52:50枚。Ver.1.50-A:100枚。Ver.1.11-B:150枚
※3 Ver.1.11-Bより。Ver.1.11-AまではLv1で50、Lv8で75 
※4 Ver.3.01-Aより。Ver.3.01までは「2.0」
※5 Ver.3.10-Dより。Ver.3.10-CまではLv1で39、Lv8で55
※6 Ver.5.34-Cより。C(1.5)→B(1.6)。全国対戦で勝率が低く、序盤に詰め寄られ易いため自衛性能アップを意図するとバトル班コメントあり。上方にシュネメロウツクヨミリトルアリスマリアン、下方にメイディ(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、この書き方だと全マッチング帯のことか、今回は他のキャストも同様なので単なる手抜き記述かは不明)
Ver.4.02-Fより回避による移動距離上昇
#endregion

*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|スプラッシュレクイエム|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){MP回復速度}が&color(red){上がり}、&color(red){ドローショット}の&color(red){連射}が可能になる。&br()さらに、&color(red){ドローショット}の&color(red){攻撃力}と&color(red){射程}が&color(red){上がり}、&br()描ける&color(red){線の長さ}が&color(red){延長}される。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|ダウナーソング ※4|R|妨害|2|15|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵兵士の&color(red){攻撃力}と&color(red){防御力}を大幅に&color(red){下げる}。&br()さらに、&color(red){ドローの貫通耐性}を&color(red){下げる}。|
|アクアスパイラル|R|妨害|2|25※1|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え敵キャストや巨人に&color(red){スロウ}を与える。&br()さらに、敵キャストの&color(red){攻撃力}を&color(red){下げる}。|
|ソウルストリーム|R|攻撃|4|35※2|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()この攻撃は壁を突き抜け、自身から離れるほど&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大}する。|
|バブルチャーム|SR|妨害|3|25|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。この攻撃は&br()敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止して&br()その敵キャストを自身の前に&color(red){強制的に引き寄せる}。|
|シャットダウン ※|SR|妨害|5|30※3|LEFT:自身から引いた線の方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の味方兵士の&color(red){攻撃力}と&color(red){拠点攻撃力}を&color(red){上げて}、&br()敵兵士に&color(red){小ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能)}を与える。&br()さらに、自身の&color(red){ドローショット}の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がる}。&br()この効果は範囲内の味方と敵の兵士の数が多いほど高くなり、一定数を超えると&br()&color(red){ドローショット}の弾の&color(red){サイズ}と&color(red){弾速}が&color(red){上がる}。|
}

#region()
※1 Ver.1.11-Bより30→25
※2 Ver.4.00-Aより40→35
※3 Ver.4.00-Aより35→30
※ Ver.2.00-Aより追加されたスキル
※4 Ver5.00-A以前の説明文
|ダウナーソング|R|妨害|2|15|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の全兵士の&color(red){攻撃力}と&color(red){防御力}を大幅に&color(red){下げる}。&br()さらに、&color(red){ドローの貫通耐性}を&color(red){下げる}。|
#endregion


*&size(30){■}キャスト概略
シレネッタのアナザーキャスト。最大MPとDSの性能に優れる長射程ファイター。
兵士を無力化させる妨害スキル"ダウナーソング"や範囲が拡大していく攻撃スキル"ソウルストリーム"を持ち、兵士処理力が高い。

主力となるドローショットは射程/描画距離/弾速/停滞性/弾サイズなどに優れ、全体を見ても上位の性能。
序盤のレーン戦での圧力は相当なもので、慣れていない相手なら一方的に竜巻で轢き潰せる強さを持つ。
試合後半で解禁される「シャットダウン」や自身のWS「スプラッシュレクイエム」、6専用の効果でさらに攻撃力や連射力を上げられる。
//さらに専用装備の恩恵でMP少な目で撃てるのでDS自体の燃費もよい。 ←R専用が主流から外れているためCO。2023/02/12

一方でファイター内ではHPは[[リン]]と並ぶ最低クラスの低さ。
しかも決して足が早いわけでも回復スキルがあるわけでもなく、攻撃の硬直も全体的に長い。
一応回避関連は2.0になってから大幅にアッパーされており、ファイター内ではかなり優秀。
回避距離増加アシストを付けた時の低硬直で飛ぶ姿はさながらトビウオとも…

比較されやすいのは同じく長射程/高弾速/停滞型のDSを持つ[[アイアン・フック]]。
あちらは相打ち上等で体力差をつけていくタイプ、こちらは手数と兵処理の即効性で押していくタイプと言える。
基本的なフィジカルが高めで他の遠距離ファイターと比べれば挙動のクセも少なく、やることも簡単かつ明快なので遠距離ファイターを使ってみたいというならこのキャストから入るといいだろう。

なお能力強化になるスキルがWSと「シャットダウン」のみで常用にはいささか重いため、アシストのカスタマイズがそのまま出やすいキャストでもある。
ちなみに、勘のいいマスターにはお察しの通り、この魚、マップ上の水場を泳げない。%%ワンダーランドでは「魚は泳げない」というのは常識のようだ%%

-pros(長所)
--"ショットのみのタイマン"ならほとんどのキャストに五分以上が付く。最大MPも高く序盤は非常に強い。
--長射程DSや中遠距離の攻撃スキル「ソウルストリーム」により、森からレーンを維持する行動がとれる。
--確かに横槍に弱いものの、マスタースキルのおかげもありHP回復手段をもたないファイターとしては大きく脆いわけでもない。
--回避距離が長くて硬直も軽く、さらに専用アシストで距離を盛れる。回避連打でも立ち回ることができる。(一般キャストの1.1~1.2倍ほどあり、専用アシストと併せると1.6倍ほど飛べる)
//むしろ兵士差を付けやすい分、一部アタッカーは苦労する。
-cons(短所)
--SSが非ダウンであり、DSも発生が少し遅いため、近接自衛が苦手。低体力ということもあり、横槍に対しては非常に脆く、横槍に対して粘って時間を稼ぐということがほぼできない。
--後半は対面ファイターの攻め手が色とりどりになり、一部に対して対抗策が少なく苦労せざるを得ない。(すばしっこく裏取りの強い[[リン]]、巨大範囲で爆撃する[[ツクヨミ]]など)
--スキル性能差が激しく、テンプレのスキル構成が固まっている。相手によって使い分ける余地があまりない
--WSは防御面を上げてくれないので1:2の状況だと活かしづらい。
--"逃げる対面をキルする手段"が乏しいため、タイマンで即2抜きの圧勝は狙いづらい。

#region(キャラクター概略)
元のシレネッタがイタリア語読み由来に対し、こちらはアイルランド・スコットランドで伝承されている人魚である。
別名モルーア、モルーハ。語源の海および娘の二つの意味から来ている。英語表記のマーメイド及びマーマンである。

出現すると嵐を起こすとされ、女性のメロウは人間の男と子をなすという。
指の間には水かきをもつ。
地上に出る際は赤い羽根のついた帽子を持ち、これをなくすと海に帰れなくなる。外観の赤い髪はそれ由来か。

記述内で女性と書いたが、男性のメロウの場合はお世辞にも外観はよくないといわれている。

同時期に放送されていた某メロウもいる種族の日常で名前を知っている人もいると思われる。

シレネッタの時から既に海の妖怪セイレーンの部分が見え隠れしていたが、こちらはその本質がより強く出た感じになっている。
セリフも色気のあるものや相手を誘惑するものに置き換わっている。
上半身を隠すのに衣服すら使っておらず、泡によって局部を隠していると言う外観に衝撃を受けたプレイヤーも多いとか。 %%実際倫理的に大丈夫なのかSEGA%%
&s(){なんならライブラリーの不具合で泡が取れてしまう現象まであった。やばいやばい……}

WLW世界におけるメロウのストーリーは、関係の深い[[デス・フック]]のキャラクター解説を参照されたし。
ドラマCDでは彼女がWSジングルのアレを鼻歌で口ずさむシーンがあったりする。
#endregion

#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_メロウ)
&size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/209.html]]}
#endregion

#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):海の乙女は妖艶に微笑み、嵐の海に歌声を響かせる
栞説明(一般栞):人を知るため、海の魔女の薬を飲んで彼女は泳ぎ続ける
栞説明(ブラックパイレーツ):女海賊、船出の時間よ。あら?・・・・・・もしかして、見とれちゃったのかしら?うふふ・・・・・・それじゃあ、貴方のお宝も、貴方の心も、私の歌で頂かせてもらうわね?
栞説明(大海の魔女):うふふ……こわーい海の魔女って感じでどうかしら? 安心しなさい。私は声まで奪うなんて、そんなことはしないから……でも、貴方自身なら、どうかしら?

-衣装A(CR20達成報酬)
淡い紫色の髪に赤い肌という容姿に。
下半身や装飾は金色となり、どことなくゴージャスな印象。
なお、プレイ画面では胸の泡が取れたりはしないので悪しからず&color(gray){%%取れたら色々問題だが(と言うか表示バグで取れた)%%}
-衣装B(スペルリリィ交換)
こちらは明るめの緑肌に。所々青をポイント。赤髪はそのまま。
ちょっと落ち着きムード。というかママ度が増した可能性。
-衣装C(スペルリリィ交換)
黒髪に、少し褐色がかった肌のカラーの組み合わせ。ハープとうろこの一部が青、また部分的に(魚部分の背面はほぼ全て)黄色。
青肌が一部に好評な反面、苦手な人もいるので待ちに待ったカラーとも言える。
(泡表示バグが起きたら危ない。)
-衣装D(スペルリリィ交換)
上半身は明るめの、髪は濃いめの銀色に。
ハープとシュシュは紫、下半身はデフォルトだと白だった部分が明るい青色、濃い青色だった部分が濃い赤色になった。ヒレは下半身のツートンといった所か。
全体的に闇吉備津を彷彿とさせる見た目である。
-衣装E(スペルリリィ交換)
黒い肌に紫緑カラー。
-ブラックパイレーツ(スペルリリィ交換)
2019年5月~6月の『超絶拡大版!リリィフェスタ』にて第二弾として実装。ドレス妲己やアイドルシレネに軍服アシェ、ミニミクサ兵士と同期。
オーダーメイドらしい海賊風の衣装に身を包んだ。フックが被ってるような海賊帽と左目に付けたドクロマークの眼帯が目を引く。
露出度特大Down%%、だがかえってエロくないか?%%
持ち物もハープというより大きなギター風。

2022年1月のリリィフェスタにてカラーバリエーションA~Cが実装。マリーF栞、ミニミラベル兵士、兵隊服新兵も同時。
【A栞:青肌(元より明るい色)、オレンジの髪、緑に金装飾の服、尾びれはピンク~先っぽはピンクで紫、ヒレについたバンダナも緑。ハープギターの貝もピンク】
【B栞:肌色、耳のヒレと同化するようなピンクの髪、胸元は黒い布、赤に金装飾の服、帽子の羽飾りは黒、尾びれは銀~先っぽはピンクで青、ヒレについたバンダナも赤。ハープギターの貝は黒】
【C栞:青肌(元より淡い)、金色の髪、白に金装飾の衣装、帽子の羽飾りは白、尾びれは金~先っぽは水色、ヒレについたバンダナも白。ハープギターの貝も金】
緑色のは正統派なカラバリ。
人間っぽいやつは耳のヒレも目立たないようになっているなど、がっつり人間的。
金色のやつはほんとにキンキラキンでまさに宝。%%金のシャチホコ…%%
同じ青肌のAとCもちょっと色味が違う。

//シレネッタの栞説明にもでてきた「海の魔女の薬」。
//一般的な人の姿に近づいたが、さすがに肌色変換だけだったので『声』は要求されなかった模様…?
//シレネッタB栞も黒髪でしっぽが黄色主体。もしかして、同じ薬を飲んだ?
//
//余談:赤髪なら魔導物語シリーズの「メロウ」ぽくなる(※赤髪でしっぽが黄色)

-大海の魔女(スペルリリィ交換)
2021年5月のリリィフェスタにて実装。
黒いローブを纏って悪役の魔女っぽいコスチューム。黒白の縞模様のツノが生える。大きな襟がついており、邪魔になるのを防ぐためか、髪は肩に掛かるギリギリ位のショートに。
楽器が竪琴ではなく、特殊なハープギターになっている。
(※ハープギターはギターに対してさらに長い弦を足してより低音を奏でる楽器のため、音色は一般的なギターの延長の音になる。が、メロウのそれは竪琴にギターの弦を足したような形状のため、ご存知の楽器とは異なる音色を奏でるかもしれない)
ローブの下はタコ足……ということはなく元のまま。3Dモデルとしてはローブの裾と尾ひれが連動しており、派手に揺れる。
#endregion

#region(◆変幻の扉絵)
-デフォルト
扉絵説明:さぁ……音と水の力、あなたに味あわせてあげるわ

-扉絵A
扉絵説明:海の底へ導いてあげる。さぁ、いらっしゃい……

-扉絵B
扉絵説明:もっともっと……貴方に音色を染み込ませてあげる

-扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布)
扉絵説明:ふふっ……貴方も一緒に、こっちにいらっしゃい?
腰に手を添えて、顔の横でピースをする。背景に五線譜が引かれ、ピースと同時に音符が現れて泡になって消えるエフェクト付き。
他キャラ同様、特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンク………はしてくれない。(新しい栞「大海の魔女」を設定して確認済み)
ログインによる獲得時には「あら、また私のところに来たの?嬉しいわ ふふ、大丈夫。私は貴方とずっと一緒にいるわ」のメッセージ付き。

-扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得)
説明:高く上がれば、もっともっと深くまでいけるわ。さぁ、いらっしゃい?
2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。
水しぶきと共にダイナミックに跳ねながら竪琴を奏でる。
#endregion

*&size(30){■}ショット性能
**&bold(){ストレートショット}
イルカ型の波を起こす。キャスト・兵士ともに非ダウン属性(よろけ)のショット。
範囲がやや狭いが、射程は遠距離相応に長い。中距離Fで最長の[[ドルミール]]より長いが、[[クラマ]]と同等であり遠距離Fの中では短い部類。
弾速は並みだが、本家同様に発生は早い。
硬直がそこそこあるので回転率はそれほどでもない。

挙動・扱い方はファイター内では[[ドルミール]]のそれに近い。射程が長く連撃可能な取り回しなのでファイター内ではかなりマシなほう。

威力は[[温羅]]と同等。
発生と硬直はシレネッタに劣っており、回転率の面でハメが成立しづらい。
また対アタッカーだけでなく、ファイター同士でもDS発生の早い相手だと相打ち・反撃確定になる。
このショットだけを見た場合、差し込みにも使いづらいので威力以外シレネッタの劣化品。
ちなみに昔は逆にシレネッタのほぼ上位の性能を持っていたが、さすがに強力なDSとの二本柱が強すぎたか現在のものに。

強化して兵士確1にしておくとMP温存や自衛強化になるので悪くはないが、完全に見捨てているビルドも多い。
逆に「ダウナーソング」を始めとするスキル群で兵士処理をすると割り切りドロ―強化はほどほどに、アシストでSS弾速などを強化して対面の硬直に叩きこむビルドも散見される。

#region(過去の修正)
Ver.1.11-Bよりダメージとヒット時ののけぞり距離が増加した。
Ver.1.51-Cで硬直時間が増加。
Ver.5.34-Cより。C(1.5)→B(1.6)。全国対戦で勝率が低く、序盤に詰め寄られ易いため自衛性能アップを意図するとバトル班コメントあり。上方にシュネメロウツクヨミリトルアリスマリアン、下方にメイディ(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、この書き方だと全マッチング帯のことか、今回は他のキャストも同様なので単なる手抜き記述かは不明)
#endregion

**&bold(){ドローショット}
ハープを奏でて渦潮を起こす。
ダウン属性。フックに次ぐ長射程と描画距離の長さを誇る。
弾サイズが大きく、威力もファイター内で平均以上のものを持つ。
発生して一瞬止まってから徐々に加速していき、最終的には高速の軌道になる。

シレネッタ同様に線を屈折させて書くと停滞させる事ができる。
ただそちらほど長時間止まるわけではなく、停滞時の竜巻巨大化も控えめ。
(限定的だが[[火遠理]]による弾速低下を受けながら停滞ドローを描くと巨大な渦と化す。)
とはいえ元が比べるべくもなく速いのでフェイントしまくられると相手にとっては怖い。

&bold(){これを如何に使いこなせるかがメロウの強さに繋がってくる。}
総合的な性能はファイターでも随一で、しかもR専用アシスト採用なら7MPで撃つ事ができる。
"ダウナーソング"と併用して停滞ドローを書いて1列処理するのは必修テク。

主力なので基本的にアシストで強化確定なのだが、どこまで強化するかが難しい。
"ダウナーソング"利用で無強化でも1列処理が楽にできるため、1確にならないカスタマイズも見受けられる。
ただ後半に火力が不足してくるメロウにとってDSの威力を上げておくと捗る事が多いのも確か。
どちらにせよ4人兵をDSのみで処理できるようにするのは最低ライン。
逆に大兵士をDS直撃で倒せるようにし、スキルやSSを使うスキすら見せないようにする方向もある。

#region(過去の修正)
また、Ver.1.11-Bより硬直時間が減少、弾速が上昇した。
停滞ドローは少々やり難くなったが、相手に格段に当てやすくなった。
#endregion

*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){スプラッシュレクイエム}
自身の&u(){MP回復速度が上昇}、加えて&u(){ドローショットの威力}が上がり&u(){描ける長さ}と&u(){範囲(射程)が拡大}する。
またドローショットの硬直が短くなり連射できるようになるという独特な効果を持つ。
DSの連射速増加は相当なもので、ドロー発射されたとほぼ同時に次のドローの軌道が描けるようになる。
射程アップは元の約1.3倍。効果時間40秒。

元々長いDS射程が更に長くなり、ほぼ画面全体が射程に捉えられる。
[[メイド・マリアン]]のバフを受けようものなら四方の操作アイコンのせいで描けないようなところまで範囲になる。
描画延長も付いているので画面を停滞DSで埋め尽くすような事もできる。

敵巨人に対しては護衛の敵キャストにプレッシャーを掛けつつ素早く処理できるので有用。
処理の際に大兵士が面倒なので前もって「ダウナーソング」を吐いてスキル硬直をWSキャンセルするような形で使うとおススメ。
MPが潤沢であるならば「シャットダウン」でDS性能を強化しておくのも選択肢。
Lv6専用の連射できる効果とは重複しないため、(回避アップは一応あるが)意識する必要は薄い。

逆に言うと巨人処理以外では決定的な使い方がしづらい。
あまり有効ではないが1:2で粘る時に吐かざるを得ない場面も出てくるだろう。
またWS中もHP回復したり、防御力が上がるわけでもないので、敵と相打ちを取られ続けると厳しい。
連射し続けるとクセが出てしまって読まれやすいので注意が必要。

MP回復速度アップはそこまで顕著ではなく、連射できる事もありやりすぎるとすぐ息切れする。
即時にMPが回復しないため、MPが少ない状況で発動しても効果が薄い。

#region(過去の修正)
Ver.1.11-Bより効果時間が延長された。
Ver.2.04-BでMP回復量が増加した。
Ver.5.12-Hで効果時間上方。25秒→40秒。ファイター内で低い勝率になっていたためと調整班のコメントあり。
#endregion

スキルが+5、MAXになるとドロー攻撃力が上がる。

**&bold(){ダウナーソング}
おそらくメロウの兵士処理の要になってくるであろうLv2スキル。
射程内の指定した場所を中心に円型の範囲が発生し、範囲内の&u(){敵兵士の攻撃力}と&u(){防御力}を大幅に、&u(){貫通耐性}も下げる。キャストや巨人には効果なし。
兵士限定での大幅な弱体化の割に、対象が限られるその分基本MPは15と最も軽い。
効果時間50秒。

効果範囲はかなり広めで、9列兵士全体を普通に巻き込むレベル。
増援の敵兵士も巻き込める事がある。
効果を受ける兵士の対象が自分の周囲に依存しないところが大きい。

対象となった兵士を、足止め以外でほぼ無力化する点で強力。
防御力低下は通常、兵士弾3発で撃破なのに対し、弱体化状態では2発で撃破される。
そのため兵士グループに対し通常3倍の兵士数で一撃突破なのに対し、「ダウナーソング」を使えば2倍の兵士数で一撃突破が可能になる。
また、攻撃力も弱体化するため、相手の兵士数が多くともこちらの兵士の数も減らされにくくなる。よってこちらの兵士グループの戦力を維持しやすくなる。

兵士同士の戦闘で数に大きな差が出ていなければ撃破と数の維持が容易になり、&bold(){キャストへのダメージも大幅に軽減できるため、多少の無茶も可能になる。}
メロウ自身の攻撃力の低いうちに先に「ダウナーソング」を使用し、ドローショット貫通時の威力減少をのり超えてまとめて兵士を狩る、という使い方もできる。
特にメロウの場合、大型兵士はストレートショットで一発撃破しづらいので、これを使うと兵士排除がはかどる。

これを使った戦法としては兵士同士の戦闘にシフトし、こちらはドローショットなどダウン特性のある攻撃やストレートショットの連続ヒットでなるべく相手が兵士に干渉させないようにするという物がある。
その場合、こちらの攻撃も兵士を巻き添えにできると兵士の進軍を助けることができる(兵士の攻撃回数を減らす程度でよい)。

長射程という利点は隣のレーン(中央レーン)への支援もしやすいというところもある。スピードを強化すればやりやすくなるだろう。
また、中央レーンではメロウが「ダウナーソング」をかけて、相方がドローショットで一掃するという使い方をするといい。サポーター程度の火力でも一掃できるようになる為、互いにリソースの節約になり、他に回しやすくなる。

#region(過去の修正)
Ver.1.60-Aより、ドロー貫通耐性低下効果が追加。これにより、&bold(){ダウナーソングの掛かった大型兵士をドローが貫通するようになった。}

Ver.5.00-Bよりスキルの仕様変更により有効距離が下がるかわりに味方兵士には効果がかからないようになった。
初心者には嬉しい調整だがある程度使っている人だと味方兵士に当たらない使い方をするためそこまででかい調整ではない。むしろメロウには他にも使われていないスキルがあると考えると…

過去の説明文↓
注意して欲しいのは''味方兵士にも効果が及んでしまう''と言う事。範囲が広いこともあり、敵キャストと対面したレーン戦で味方兵士の後ろから打とうとするとほぼ確実に味方兵士が巻き込まれる。
兵士同士が接触する前に敵兵士のみにヒットさせたり、敵の共鳴や気合兵士を巻き込んで強化を無かった事にすると言う使い方が主になるだろうか。
味方の兵士が被る場合はなるべく少なくヒットするように狙うと、後続の兵士に影響が出ずに済む。

ジーンの兵士ヒット稼ぎの妨害には使えなくなった
#endregion

スキルが+5、MAXになると効果範囲が拡大する。

**&bold(){アクアスパイラル}
渦潮を発生させ、敵キャスト・巨人にダメージを与えつつ足止めをする。 
ダメージは微量ながら発生時間が速く範囲が広く、&u(){スロウ効果}を与えることができる。
加えてこちらは&u(){キャスト限定で攻撃力低下}の追加効果も持つ。巨人や兵士の攻撃力は下がらない。
その分MP消費がやや重めになった。
効果時間20秒。

なお、キャストに対する攻撃力デバフスキルはこれが初登場となる。

スロウはあまり強くないが、攻撃力低下はかかったキャストに対峙した際の味方に対する防御力強化とも受け取ることができ、キャストの持つ攻撃の脅威度を下げる。
防御力の低い味方に対しては大きなアシストとなる。
兵士に対するダメージが下がるため、こちらの兵士が多い場合ドローショットで容易に崩されにくくなる。
最も攻撃力自体が下がるので、SS並びにスキルも対象である。
当然巨人に対するダメージも下がるので、なおさら倒すのに時間をかけさせることができる。
特に貫通性能が高い、または広範囲攻撃を持つキャストに対しては場の維持に役立つ。

近接戦闘が苦手のメロウにとっては、敵キャストに接近される前に早め早めに当てていきたい。
当てた後は、優位な状況ならストレートショットを浴びせよう。

兵士に対してはダメージのみであるが、「ダウナーソング」であらかじめ防御力を下げておくとよい。
また、キャストに対するデバフなので他に味方がいればLINKアタック対象になる。

「バブルチャーム」と同様に、相手が大型兵士や巨人を盾にしている場合は、これで巻き添えにすると同時に打撃を与えることができる。ただVer5現在は同時採用することはほぼない。

以上のように優秀なスキルではあるが、ファイターとして兵士処理を行う際には「ダウナーソング」が必要不可欠なため、MPの捻出が課題となってくる。
MP回復アシストを搭載する、「ダウナーソング」の使用回数を減らすために拠点兵士列をSSまたはDS1確出来るようにするといったビルドを行った上で、
乱発が必要にならないよう相手の硬直に刺すといった繊細な扱いを心がけると良いだろう。

#region(過去の修正)
Ver.1.11-Bで消費MPが減少した。
Ver.2.05-Aで効果時間が延長された。
#endregion

スキルが+5、MAXになると効果時間が延びる。
効果時間は+4以下で約??秒、+5~+9で約??秒、MAXで20秒。
※大体10-15-20秒ほどで攻撃力低下のほうが長い模様。アイアン・フックの兵士バフとほぼ同一時間

**&bold(){ソウルストリーム}
徐々に攻撃範囲が拡大する高威力の貫通攻撃を放つ。壁を貫通する特性はシレネッタのパッションストリ~ム☆と同様。
本家のものと比べて発生と波の速度が速く、ダウン属性を持ちMP消費も軽い。
代償としてそれ相応に射程が短縮されている。%%まあファイターであの攻撃範囲をそのまま持って来られたらそれはそれで問題だろうが%%

消費が軽くなったとはいえ、基本MP35(重ねMAXでも31)はMPが高めのメロウと言えど早々連射できるものではない。
兵士処理だけが目的ならダウナー+ドロー、もしくはドローショット×2のほうがMP効率がよい。
自陣森の中から端レーンと中央レーンの両方に波を流すなどの2連発がギリギリのラインか。
//ちなみに、シレネッタは軽減アシストをフル発動すればMP18まで軽減可能。シレネッタのつもりで津波連発を狙おうというのなら、よしておいた方がいい。

兵士を大量に流し込まれそうになった時の防衛時、逆に流し込めそうな時のもうひと押し等、使いどころの見極めが肝心である。
貫通の性能を活かして、前線の敵と一緒に、拠点や城で準備中の兵士にめがけて使い優位にする手もある。
細い壁でレーンが区切られているマップでは一緒に排除も可能。
大型兵士や巨人など、ドローではまとめてつぶせない相手も一緒に攻撃できるためである。
本家と比べて端の兵士が残りがちになるのでその点は注意が必要。

一応速度早めで判定大のダウン攻撃であるため、相手の位置を強制的に動かす効果もある。
逃げるにしても、突っ込むにしても、当たればダメージ付きダウンで時間を稼げるし、避けようとすればそちらでも時間を稼げる。
(しかも避けきれなかった場合はダメージ&ダウンが上乗せ)
相手が動いたところを狙い撃ちたい。
中間で戦っているレーンに移るときに横撃ちし分断奇襲するのもいいだろう。
採用率の高い「宝来の小槌+」の効果中はスキル威力が多少アップしているので、狙うほどではないが意外といいダメージが出る。

#region(過去の修正)
Ver.1.11-Bでダメージが増加、発生が短縮、津波の大きさが拡大と大幅な強化を受けた。
津波の大きさはシレネッタに匹敵するレベルで発生が約2.8秒と、発生の速さならシレネッタの上位互換となった。
ただし到達距離は本家と比べて明らかに短いので過信は禁物。ここぞという時に使っていきたい。
Ver.1.51-Cで発生までの時間が増加。また、発生位置がシレネッタと違いメロウ自身からではなくやや前方に発生するようになった。
Ver.1.60-Aで弾速が低下。射程自体はいじられていないはずなのでそこまで大きな問題ではないと思われる。というか、速度が落ちたことで滞留時間はむしろ長くなっているので、一発当たりの兵士処理数自体は上昇しているとも取れる。
Ver.4.00-Bで消費MP減少。
Ver.5.34-Dより、対巨人ダメージの上方。
#endregion

スキルが+5、MAXになるとダメージが増加する。

**&bold(){バブルチャーム}
魚群を放ち、兵士・巨人に対しては貫通し、キャストに当たると手元まで引き寄せる直線攻撃を放つ。 

このスキル自体は本家と使い方はほぼ変わらない。
が、こちらはファイターになっただけにインファイトが多少改善されており
本家よろしくストレートで追撃はもちろん、高威力のドローでとどめやダウンを取れるため使い勝手は向上している。
ただしストレートの発射間隔が延びているため、チャームからのストレートハメはやり辛くなっている。
とは言えメロウは優秀なドローも持ち合わせているため、そこまで大きな問題ではないだろう。

キャストとの近接戦闘が苦手なメロウにとっては、近接用のカウンター攻撃としても有用。
兵士の前に引き寄せ、こちらの攻撃と一緒にダメージを叩きこみたい。
兵士は数が増えれば増えるほどダメージも増す上に回避しないと避けられないため、ダメージ覚悟でこちらや兵士を撃破することを迫られ、回避した際は隙を狙うことができるためである。
メロウの場合、兵士のバフが決定打用の「シャットダウン」ぐらいなのでなるべく後方待機の兵士も参加できるようにするとよい。

スキルが+5、MAXになるとダメージが増加する。

**&bold(){シャットダウン}
Ver.2.0で追加されたバフ・デバフ・自己強化の大型スキル。
発動可能レベルが5と遅め。
効果時間は、敵兵士スタン:5秒程度、兵士強化:25秒、自身強化:45秒(Ver.2.06-B)。

扇状180度で広範囲の兵士を対象に、
味方兵士:攻撃力・拠点攻撃力強化
敵兵士:小ダメージ・スタン
自身:DS攻撃力アップ後、巻き込んだ兵士の数に応じてDSサイズ/弾速アップ
となる効果。

オーラ判定は兵士14体分。あくまで区別ない合計なので敵と味方の合計数。
オーラ時は威力だけでなく弾速とサイズが上がるため、DSだけの性能で言えば非常に強力。
高Lvでは「[[ボールドレスアップ>サンドリヨン]]」や「[[覚醒の祝福>ドルミール]]」など他Fのバフも強力なものが多いが、大型高速高威力DSを遠距離に投射できるのは他Fとも十二分に戦える強み。

兵士にゆるい気合/断罪、敵兵士にゆるいスカイフォール、という特性上、その場のテンポをとれるのが他Fのバフにはない特性。
これにより敵拠点付近では、敵兵士の足を止めて味方兵士を流し込みながら拠点攻撃力を上げることが出来る。

範囲が半円状だが広範囲であるため、横向きに発動すれば縦のレーンで距離のある敵味方の兵士を丸ごと対象にもできる。
ただし間に障害物があると範囲がそこで遮られるため注意。

兵士依存かつ消費MPも30と重めだが、上手く扱えれば後半火力不足に陥りがちなメロウにとって強力な一手となり得る。
他のスキルも要所要所で強力なため、当スキルを採用するならそれに合った運用を行いたい。

#region(過去の修正)
Ver.2.04-Bで自身への強化の効果時間が延長された。
Ver.2.06-Bで自身強化・兵士強化の効果時間が延長。
Ver.4.00-Bで消費MP減少。
Ver.5.20-Aにて射程増加。以前と比べるの1.3倍近く大きくなった模様。
#endregion

スキルが+5,MAXになるとダメージが上昇する。
兵士の攻撃力が上昇したり、メロウのドロー威力が上昇したりするわけではない。
逆にいえば、重なっておらずとも強化効果の持続は変わらない。MPさえ確保できるならほぼフル性能で実戦投入することができる。

*&size(30){■}アシストカスタマイズ
メロウの長所はMP量、ドローショットの威力、射程、回避力。欠点は体力の低さ、次点でスピード、ストレートショットの威力。
これらを伸ばす、あるいは補うところで別れるだろう。
なお、DSの対兵士威力面は「ダウナーソング」でカバー可能であるため無理に一確ビルドを組む必要がないのは利点であり、ビルドの自由度は高くなる。
スキルの運用が不慣れで早めにアシスト強化を狙いたい場合は、レベル3以下で発動する物がいいと思われる。デバフで多少乗り切れるならレベル4以降の物を採用してもよい。
//一確ビルドを組む場合はレベル5一確を目安に構築してやるといい。
DSを強化するついでにSS強化が可能なアシストを採用してSS大兵士一確をとってやるとダウナーが不要になるためMPの節約ができる。

ドローショット強化:一発の重みを強めることで圧力と撤退の可能性を上げる。撃破狙いも可。兵士の一発排除もついでに(できれば数の多いグループ狙い)。「シャットダウン」のバフ込みで極端に強化し、大兵士ごと薙ぎ払うこともできる。
体力強化(回復):最前線での戦闘継続や不意打ち対策。
MP強化:主に切り札となるソウルストリーム温存目的(and発動後のMP確保)。または、WSでのドローショット連射用。それ以外にも鈍足ドローを大量に置きたい場合に。
スピード:各種機動力の向上目的。「ソウルストリーム」後の追従目的もあり。当たらなければどうということはない。優秀な回避力をさらに伸ばす形も強い。
ストレートショット強化:インファイト目的。いわゆるピラニアビルド。大型兵士の早期排除も狙い目。極端にDSを強化するビルドならばサクることも可。

-R専用アシスト1「魅惑のオーナメント」
レベル3防具 HP小↑ドロー小↑
固有効果で、レベルアップ時に一定時間(50秒)ドロー消費のMPが軽減される。
ファイター専用装備にもドローMP軽減効果を持つ「宵闇の紳士服」が存在するが、メロウのパラメータ強化はドロー威力を含むため、スキルと相まってこちらのほうが相性が良い。
一方、当アシストはドローを特に使用するプレイヤー向けともいえ、MP管理ができここぞというときにドローを撃つ人には、素のパラメータ強化を見るに相性が悪いとも言える。
%%防具にしては覆っている部分少ないな…%%
 +5,MAXで効果時間が強化。

-WR専用アシスト2「深海の歌姫のハープ」
レベル2武器 MP小↑DS小↑
固有効果として自身のDS射程向上に加え、Lv6からはロールエフェクトにより味方キャストもDS射程向上の恩恵を受けられる。
自身への射程アップはSRの方の「白騎士の槍」程度でそれなり(基本パラメータでの対サンドリヨン比較でいえば+5相当)、他者への射程アップは闇吉備津・スカーレットのWR専用と同程度でわずか。
Ver5.3現在は元が長射程なので、他の要素を強化する方が主流で採用率は低い。
素材は「大きな巻貝」
  +5,MAXでドロー射程が伸びる。

-WR専用アシスト3「深き青のサークレット」
Lv6装飾 スピード中↑スキル防御力中↑
固有効果で、MPを一定量以上消費(25MP)すると一定時間(40秒)回避距離が上がり、DSの連射が可能になる。
実質の移動速度・距離の補助になる。また連射はWSと併用しても変わらないし、そもそもWS時に匹敵するくらいになる。
ただしMP補助要素がないので、連射とその準備とでメリハリを付ける必要はある。
Ver5.31-C以前は、『固有効果で回避距離が上昇する(一般キャストの1.4倍ほどの回避距離)』効果であった。
素材は「深海に沈む原石」
 +5,MAXで効果時間が延びる。(5.31-C以前は回避距離が伸びていた)

*&size(30){■}戦術
「[[メロウ基礎攻略]]」も参考にされたし。

&bold(){○スキル構成「ダウナーソング(必須)/ソウルストリーム(推奨)/シャットダウン(推奨)」}
【推奨構成以外のスキル】
バブルチャーム:対面にファーム型(大聖、邪道丸)が来る場合、抜くスキルが難しいが入れる選択もあるか。
アクアスパイラル:5.12-F環境だとあまり役割がない。リザーブからも抜く選択肢はあるかも知れない。

何と言っても優秀なドローと数々の妨害スキルがあるため、キッチリ相手にドロー・スキルを当てていければ
多少の無茶な攻めでもレーン戦で相手を押していけるだろう。
隙あらば『スロウ→引き寄せ』のコンボで一気にキャストキルも狙って行けるが、Ver5.3環境ではこの構成は主流ではない。

しかしそのHPの低さと、SSが非ダウンであるため気軽に振れるダウン攻撃がない点はやはり問題で、
アタッカーに限らず横槍・奇襲への耐性はF内でも最低レベルの低さ。先述してあるが、ストレートを当てて好転する場面が少ない為である。
また、スキル面でも横槍を捌く助けになるものは少ない。
一応「バブルチャーム」からのドローでダウンを取ったり、ストレートで仰け反らせて「シャットダウン」で強化した兵士に食わせたりできる場面もなくはないが、一度貼り付かれると大体はそのままキルされるのがオチであろう。
そのため押しているときは強いのだが、一旦守勢に回ると途端に厳しくなる。アタッカーやサポーターなら問題ないのだが、ファイターとしては割と致命的な特性。
相手アタッカーの動向には特に気を払い、接近される前に相手を遠ざけるか妨害スキルを早め早めに当てていきたいところ。
特に拠点前ならドローショットと「ソウルストリーム」で、兵士とキャストの接近を妨害して拠点を潰せるようにしたい。
こちらの強みを最大限相手に押し付けて行こう。

マッチング次第ではあるが、中央レーンを選択できれば弱みをカバーしてもらった上で強みを大きく出せるようになる。新ファイター追加直後かピック制の舞闘会でもないとまず見られない光景だが。 
もしそうなったら中央レーン制圧の上で左右レーンにデバフをばらまいたり、「ソウルストリーム」を撃ったりしてちょっかいを出していきたい。


//
//comment
コメント
#comment_num2(log=メロウコメントログ)

復元してよろしいですか?