ツクヨミ

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ツクヨミ」を以下のとおり復元します。
#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「なよ竹の巫女」ツクヨミ}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"日本創世神話"より、月読命|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|ファイター|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|萩谷薫|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|井上喜久子|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|なよ竹の巫女|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|159cm|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|歌を詠むこと|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|月の民、宴|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|身の程知らず|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|日輪|

|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: ?? |~|Lv8: 59? ※6|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 60 |~|Lv8: 75 ※2 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (1.7) ※3 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|A (2.5) ※4 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.0) ※5 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){射程}|>|>|超遠|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト10.78体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|214.76%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.48体分|~|110.41%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}


#region(修正履歴)
※1 イベント期間中に20戦プレイ(2016/01/28~2016/02/14)で先行入手可能であった。 
※2 Ver.2.06-Bより。最初期はLv1:50、Lv8:70。~Ver.2.06-AはLv1:55、Lv8:72。
※3 Ver.2.04-Bより。1.5(実装当初)→1.3(1.61-A)→1.6(2.02-A) 
※4 Ver.1.5(実装当初)~1.61は2.4。 1.61-A~3.10は2.2。 3.10-A~3.21-Gは2.4。
※5 Ver.1.60-Aより。~Ver.1.52-Aは2.1。 
※6 Ver.5.34-Cより。『Lv1:44~Lv8:56』→Lv8:59?へ上方。全国対戦で勝率が低く、詰められた場合での仕切り直しの機会を増やす意図とバトル班コメントあり。(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、この書き方だと全マッチング帯のことか、今回は他のキャストも同様なので単なる手抜き記述かは不明)
#endregion

*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|月下美人|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){MP回復速度}と&color(red){防御力}が&color(red){上がり}、&color(red){ドローショット}の&color(red){連射}が可能になる。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|月輪の加護|R|強化|4|20|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ドローショット}の&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大}し、&color(red){弾速}が&color(red){上がる}。|
|竹光の足枷|R|妨害|2|20|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){中ダメージ}を与える。|
|月影の矢|R|妨害|3|30|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()この攻撃は、敵や障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発し、&br()爆発範囲内の敵キャストや巨人に&color(red){小ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){大ダメージ}を与える。&br()さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()その敵キャストの&color(red){ドローショット}の&color(red){消費MP}が&color(red){増加}する。|
|朧月の幻惑|SR|妨害|2|20|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、&br()敵キャストの&color(red){MP}と&color(red){MP回復速度}を&color(red){下げ}、&br()自身の&color(red){MP}が&color(red){回復}する。|
|昇天の羽衣 ※|SR|移動|3|25|LEFT:自身から引いた線の先に向かい&color(red){瞬間移動}する。&br()さらに、自身の&color(red){MP回復速度}が&color(red){上がる}。&br()このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。|
}

#region()
※ Ver2.00-Aより追加されたスキル
#endregion

*&size(30){■}キャスト概略
かぐやのアナザーキャスト。
射程"超遠距離"はそのままにDSやレーン戦を重視するファイター向けに調整した性能。
またスキルにMP関連の効果が多いのもかぐやを継承している。

SSはかぐやの三又から二又に変化。分岐が早く弾が大きめではあるが兵士処理効率はやや低下、対キャストにおいてもヒットさせてもあまり好転しなかったり、軌道に明確な穴があることから使い勝手は悪い。
DSはダウン属性となり、判定も増大。ツクヨミの主力となる最も大きな武器であり「空爆」による異端のレーン戦を行う。
何よりも強力なのがLv4スキル「月輪の加護」。巨大なDSにより、相手との読み合いの大部分を無視した一方的な押し付けが可能となる。
DSの性能から巨人処理も得意な方で、特にWS発動中の処理速度は圧巻。

ただし、足回りの鈍重さやSSの性能、投擲DSの性質故、かぐや同様に一旦近接されると選択肢が制約されてしまうのが弱点。
自衛力の低さからツクヨミというだけで相手アタッカーからは横槍のターゲットにされやすく、開幕で対面の前のめりな突込みを捌けないことを露呈するとより相手アタッカーの横槍を呼び込みかねないので、どれだけ対面チームに弱みを見せないかが重要になる。
インファイト戦のやり方を身につけないと''1試合中、味方が助けにくるまで対面に延々マウントを取られ続けられる''なんてこともありえる。こうなるとレーン戦どうこう以前の問題である。

序盤においては高威力な部類のドロー、自衛に向いたスキル郡によってまったくの無力というわけではないが、
兵士が押されていると同時抑制できずに接近を許してしまいやすい。
スキルも無いLv1で経験値を拾えないまま一気に押し切られないように注意して扱う必要がある。

その他、特殊なDSを主力としている関係上なにかとアップデートによるバランス調整で振り回されやすいキャストでもある。
特にスピードや回避、兵士1確に影響する調整や高性能なアシストが追加されると対面相性が急変したりもする。
月輪なしでは相手のDS硬直にすらDSが確定しないキャストも増えている。

上手くいったときの理論値は高い一方で、ソロレーンでのタイマン勝負が仕事であるFの中にあって''寄られやすい上に寄られるとキツい''という明確かつ強烈な弱点を持ち、それをどうにかしないとまともなレーン戦すらできず、レベル差という形で味方に負担をかけ続ける…と普通に戦えるようになるまでのハードルが非常に高く、Fの中でも最上位の難度を持つキャストとなっている。
軽い気持ちで使うと''ちゃんとした試合すらさせてもらえないことも多々ある''のでそれは覚悟の上で使うように。

-&bold(){pros(長所)}
--投擲ドローというファイター唯一無二の個性で、大兵士無視、減衰無しのDSを打つことが出来る。
---森からドローが使える関係上、複数レーンを見るムーブが行いやすく、中央への援護も行いやすい。
---威力減衰がないため、DS威力を過剰盛りすると強化兵士もお構いなしに一確をとるのが行いやすい。
--「月輪の加護」はバフとしては効果時間が短いものの、大体の硬直には必中するほどの強力さである。
--巨人に対して兵士が溜まっていても問題なく、巨人とキャストが重なっていても同時攻撃でき、森から攻撃可能で、WSでMP回復と連射効果があり、と比較的得意な部類のキャストである。
--高性能な移動スキル「昇天の羽衣」を持つ。ミリ拠点割りに向かったり横槍をいなしたりと何かと役に立つ。
---後付けで実装されたため「移動スキル持ちでありながら拠点攻撃力が並として扱われている」キャストの一人である。
--総じて対面に他のファイターとはまるで違った、ツクヨミ専用の対策練度を要求させることができる。
-&bold(){cons(短所)}
--投擲ドロー主体により足の速さや緊急回避でDSをよけられてしまうキャストに武器が無く相性差が激しい。
---バージョンごとにインフレでファイターでも使える速度アップアシストも増える一方であり、今後もこの傾向が崩れる可能性は低い。
--遠距離キャストで硬直も多めにある+SSがワースト気味性能故、横槍を耐えるには相当の技術が必要。
---相手の接近を抑制しながら兵士を狙う軌道を描ける攻撃がないため移動系の攻撃手段が天敵。ブリンクも苦手
---近距離に詰められたときに対応できる択がすべてMP消費するものであり、MP切れは死を意味する。
--仕様上どうしてもDS1回で一列の兵士が処理できない。故にレーンを上げるのは遅く、奥拠点を取るのは苦手。
---兵士処理スキル「月影の矢」の採用は一般的ではない。
--戦術の関係で、アシストを組み込まないと経験値を拾いにくい(拾えないようにされやすい)。
---開幕で突っ込み気味に来る対面キャストを捌きつつ、兵士処理をして経験値を拾う技術を覚えられないと''チームにとっての明確な穴になる''という点はツクヨミに乗る上で念頭においておきたい。
---Ver5.3現在は「Lv1から発動するほぼ無条件の経験値回収範囲アップソウル」の採用は必須(→「[[海賊狩り ホーキンズ]]」)
--ツクヨミへの対策は、実践できるかは別にして戦術の内容自体は明確であり、すでにファイター使い、遊撃担当アタッカー使いの中では浸透しているためそれを跳ね返せるだけの高い技量が必要になる。

#region(キャラクター概略)
日本創世神話より月神「月読命」。創世神・伊邪那岐命から生まれ、太陽神・天照大神の対となる準最高位の存在である。
竹取物語において月は天界に近い扱いを受けており、両者はさほど遠くない存在なのかもしれない。
高位神ではあるものの、何故か日本書紀、古事記を初めとした神話書物においては目立った動きが少ない。 
わずかに「食」というキーワードに絡むようで、食料の起源および昼夜の起源神話を演じている。
#endregion

#region(ストーリー概略)
wlwにおいては月の表側である玉兎の民を束ねる姫巫女という存在である。
はるか昔に銀河を旅していた宇宙船団は「闇の叢雲」という悪しき力の集合体に襲われ、月へと不時着して定住するようになった。
現在もその戦闘は続いており、その中で闇払いの儀式に用いる5つの神器が使えないようにされてしまった。
[[月守りの帝]]と協議し、月の裏側を統べる[[かぐや]]を地上に送り出し、代わりとなる神器を持ち帰る使命を与えた。
それまでの間ツクヨミはこの闇とを押しとどめる戦いを続け、月の民を救うという重圧をほぼ1人で背負い続けている。
#endregion

#region(関連キャラクター)
▽月
・[[月守りの帝]]
・[[豊穣]]
・[[神酒]]
・[[かぐや]]
#endregion

台詞は人間的なかぐやと対照的に、民を束ねる者ともあって気位と責任感も強い。
声質もかなり重くなっているが、声の出演はかぐやと同じ&s(){17歳}井上喜久子氏。まこと驚くべき対応範囲である。
チャットも凛として気品あふれるが、横文字に苦戦するなど隙もある。
それもまた彼女の魅力となるのは恐ろしいところだが。


#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_ツクヨミ)
&size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/260.html]]}
#endregion

#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):月輪を映す月神の御姿
栞説明(カラー栞):神なれども姿には気を遣う。今宵も月下に御袖が揺れる
栞説明(はんなり浴衣):ふむ……かような着物も、偶には悪くないものよ。それ、思うたことを述べてみよ。妾が許す、存分に賛美せよ。
栞説明(月面への旅路):ほぉ……これが、人が月に至る時に着る装束なのか?随分と重々しいものよなぁ。しかしこれも人の叡智の結晶。銀河の煌めきと共に妾に献上できること、誇らしく思うがよい。
栞説明(玉響に咲く舞闘の華):月の光、月の影。同じ月であろうとその有り様は移ろいゆき、ひと時とて同じ美しさはないものよ。さて、お主の前にある月はどうじゃ? ふふ……手を取ることを許そう。花を愛でるようにそっとじゃぞ?


-&bold(){衣装A(CR20達成報酬)}
白かった衣が薄蒼の感じに。裾が竹カラーの緑にもなる(具体的には衣の赤部分が緑に変化)。
派手な変化はないかなりの月食感。
//
-&bold(){衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売)}
こちらもやや白衣装に青い袖と言う物。なんとなく月あかり。
//
-&bold(){衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売)}
淡い緑色カラー
//
-&bold(){衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売)}
赤月のごとく真っ赤に染まった髪が特徴。衣装面は黒と金の豪華仕様。また着物の絵柄が屏風絵のごとき空模様と華が彩られる。
//
-&bold(){衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売)}
金髪に黄紫の衣装、さらにメイク変更。
//
-&bold(){衣装F(スペルリリィ交換)}
銀髪に赤衣装。
//

-&bold(){はんなり浴衣(スペルリリィ交換)}
2017年9月のリリィフェスタで登場した衣装。ファイター3人目。
白い格子模様のある紫の浴衣に加えて、髪を短く結っている。
髪型も大きく変わる衣装となっており、結構印象が変わる。また、羽衣や杖も変化する。

-&bold(){月面への旅路(スペルリリィ交換)}
2019年9月のリリィフェスタにて実装。
最初の特別栞と同じ9月に、今度はベースキャストのかぐやと共に実装された第2特別栞。リリィフェスタ紹介画像では手つなぎというほっこりする姿。
…&bold(){『SF的な宇宙服』}を着てくるという予想がついた者は何人いただろうか。
でも普段からフヨフヨと浮いてる動作なので、装着してみると案外しっくりくる。
//告知ツイートへの返信で『バズ・ライトイヤー』と言われてたが、編者的には『キングゲイナー』のほうが見た目近いと思います。

髪型:見えてる範囲をみる限り&bold(){変更なし}みたいだが…あの長い後ろ髪はどこへ?(待機モーションで首をかしげると前に垂らしてる横髪がでてくる)
衣装(装備):&br()胸部までの上半身と脚周りは装甲で守られている。頭部周辺はドーム状のモノで守られていて視界は良好。&br()両肩と胸部正面左腕寄りに、普段から身に着けてる「御鏡」を模したエンブレム?を付けている。
後頭部には額の紋様とおなじものが描かれている。装備背面には機器の熱を逃がす排気孔っぽい〇が複数。
胸部下から4本(うち上2本は静止時に上に浮く)、腰の左右から2本、計6本のチューブが伸びており、それらが普段の羽衣みたくフヨフヨと浮いている。
脚回りだけみると西洋の鎧ぽく見えなくもない。
衣装(装備の下):&br()一応宇宙服を模してるのでモコモコしているものの、体のラインがはっきりでてる衣装。
//お尻とか腿とかがもっちりしててセクシー

得物:何を模しているのだろう?
普段の得物と同じと思われる月っぽい丸い物体が浮いていて、そことの接点がスラスターみたくなっているのでロケットを模した可能性も?
紺色の部分には短いケーブルが2本接続されていて、移動するとフヨフヨする。

-&bold(){玉響に咲く舞闘の華(スペルリリィ交換)}
2020年7月のリリィフェスタにて実装。舞踏会ツクヨミと同時。
「刻め Wonderland白書」の萩谷薫先生が書き下ろしたイラストを元に前回の美猴、かぐやに次ぐ形で実装。
ドレスコードに引っかかる為か、神々しい化粧を落としている。
衣装デザインラフを以下に掲載。
[[■参考>https://twitter.com/hagiya_k/status/1287665880109727745]]
&s(){ええっ?ツクヨミがデレた!?}
大きな月が地平線から浮かぶと、まるで手を伸ばしてそっと掴み取れるような気がしてくる。
実際、手のひらに月を乗せてみた事がある人も多いのではないだろうか。
あるいは、どこか水月を思い起こさせる。淀みに浮かぶうたかたは、かつ消えかつ結びて、久しく留まりたるためしなし。
水面に揺らぐ月をすっと掬い上げれば、そこに月は居り、いまツクヨミは我が両手の中に居るのだ。

髪型:頭の上でおおきくまとめあげ、月下美人の花をモチーフにした和風の飾りを付けている
衣装:白を基調に赤いアクセントの入ったドレス。元衣装の羽衣も一枚布として残っている。非常にスリットが深い。裾などに金刺繍。
得物:(栞未取得のため追記求む)
#endregion

#region(◆変幻の扉絵)
戦闘開始前(フィールド登場時)のモーションとセリフが変化。(獲得後に.Netで変更可能)
-&bold(){デフォルト}
扉絵説明:「征くぞ。月の加護よ、妾を照らし闇を祓え」
-&bold(){扉絵A(創聖石の間で交換)}
扉絵説明:
-&bold(){扉絵B(リリィ交換)}
扉絵説明:「地に足を付けつけ、歩く。なんじゃ、そんなに珍しいか?」
-扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布)
扉絵説明:これが異国の文化というものか。面白い動きではないか
腰に手を添えて、顔の横でピースをする。光を周囲に纏い、ピースと同時に上空から光が差し込むエフェクト付き。かぐやと同じエフェクトとなる。
なお、こちらもデフォルト衣装だと&bold(){十二単の袖が長すぎるせいでピースが全く映らない。}ピースが見たい場合は特殊栞を装備しよう。
ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。…だけではなく衣装に合わせて周囲に纏うエフェクトが変化する。
「月面への旅路」であれば&bold(){周囲に文字の流れるコンソールが複数現れ、上空からの光が青色に変化する。}
ログインによる獲得時には「わらわと共にあるのは楽しいか? そうかそうか これからも頼むぞ? 今後もわらわと共に戦うことを許そう」のメッセージ付き。

-扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得)
説明:
2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。
武器である杖(特殊栞だと傘)を手に佇む。
舞踏会ドレス:赤白のおめでたい感じのデザインの傘。
宇宙服:かなり透明度の高い黄色の、どことなくテクノっぽい傘。
#endregion

//
*&size(30){■}ショット性能
**&bold(){ストレートショット}
二又に分裂する白い円弾を撃ち出す。
約30度ほどの角度をつけて分岐し、分裂する前よりもした後の方が飛距離が長い。
弾速はゆっくりだが弾の判定は大きく、最大射程も長め。しかし硬直が長く、非ダウン。
分岐前の間合いで振るとヒットによる敵の硬直よりツクヨミ自身の硬直の方が長く、確実に反撃され、基本的にデメリットしかない。
一応、距離が近いほどDSよりも早く着弾するが、相手を倒しきれる場合以外は不要。
分裂後の方が対兵士ダメージが高く、Lv3からアシスト無しで兵士1確の威力になる。
キャストに対しては、分岐直後を当てるように振ると2hitが狙える。

主な用途としてはDSの補完や、遠距離での牽制、MPを節約しての兵士処理。
DS1発で兵士列を処理することが投擲ドローの性質上不可能なので、そこで発生した取りこぼしを無駄なく処理するのに使う。
また判定の大きい弾がゆっくりと角度を付けて飛んでくる為、軌道が読みにくい。
そこから相手の移動を制限したり、一方は兵士、一方はキャスト、あるいは森を牽制しながら攻撃したり……といったDSにはない使い方が出来る。
二又という性質をどう活かすかがポイント。距離によっても使用感が変わるため、距離感の把握も重要となる。

二又故に一定距離では分岐前真正面に立っているだけで回避が可能且つそこから接近を許してしまうため、撃ち方が非常に難しい。
正面に打てば死角に立ち止まられ、偏差を付けると前進から分岐前を抜けられてしまう。また内部処理の関係で弾速が遅く弾の大きいSSはヒットしたはずなのに弾だけ消えることも多々ある。
キャスト相手ではDSを当てるための布石といった運用を心がけていきたい。

SS強化アシスト無しの場合の試合中の流れ
 ツクヨミのLvが1~2 一確不可
→ツクヨミのLvが3以上 一確
→敵ファイターのLvが6以上 一確不可

#region(過去の修正)
ver1.52でLv1~2までのダメージが下方した。
Ver1.61-Aでさらにダメージ低下(全レベル)。
ver2.02-Aでダメージ上方。
Ver2.04-Bでさらにレベル3~8でのダメージが上方。
#endregion


**&bold(){ドローショット}
爆撃系ドローショット。かぐやと異なりダウン属性。範囲も目に見えて広い。
描写した終点に範囲が出現し、オブジェクト等を無視して範囲内の敵に落ちる。
&bold(){円形内の実質の攻撃範囲(小円形)はレバー操作で動かせる}ので、偏差で読み合いが可能。
この操作範囲はかぐやより大きく、遠目や近目に落としやすい。

ファイターとしては初の特殊ドローショット。発生は早いが硬直は長い(特殊系なので致し方ない)。
素の威力はファイター内では下位に位置するが減衰や貫通耐性を無視し、かつ壁越しに攻撃できる。
修正遍歴を見れば分かるがツクヨミのドロー性能は頻繁に調整が行われており、
執筆時点(Ver3.21-H)ではアシストを装備せずともLv1から体力満タンの小兵士が一撃。
また対コア攻撃力に上方修正を受け、[[リン]]の「ふれいむきゃんどる」と[[火遠理]]の「招来オオウミガメ」等ほとんどのコアを&bold(){ドロー1発で破壊可能}。
多くのファイターが対策スキル・対策装備を余儀なくされている中でツクヨミの対コア一撃必殺は明確な強みとなるだろう。

ツクヨミの主力であり、"月輪の加護"を併せれば一部の低速/低回避キャストには読み合いすら起こさせないほどの強烈な押しつけとなる。
森の中からでも落とせるのも大きな強み。WSを併用すれば巨人も安全に溶かせる。

このDSを「攻撃してからでも、歩きor歩き+低硬直回避」でかわせるキャストがツクヨミの天敵。
自由曲線と違い攻撃箇所が表示されてしまうため、回避可能な方向が事前にバレてしまう。
逆に「月輪の加護」使用時は相手のモーションへ打ち込めば緊急回避にもバンバン当たるため非常に強力。

硬直に刺す場合は、なるべく円の中心にキャストを捉えると当たりやすくなる。
範囲を操作すると逆に回避可能になってしまう事がほとんどのため、レバー操作を行わないニュートラル撃ちは大事。
置き射撃をする場合は、軌道変更を駆使して、なるべくワンパターンにならないよう変化をつけるべし。

仕様上、突進系の攻撃やブリンク系と相性が悪いので相手の構成は把握しておきたい。
着弾時に相手がどこにいるか考えてDSが置けるようになれば格段にうまくなれるだろう。

#region(過去の修正)
Ver.1.61-Aでダメージ低下。加えて、硬直時間および入力後発生時間の延長とヒット時の吹き飛ばし距離の低下も受けた。
Ver.1.62-Aで兵士ダメージと着弾操作可能範囲が増加した。
Ver.3.10-Aでダメージ上昇。
Ver.3.20-Aでドローショット硬直中にスキルをキャンセル発動できるまでの時間が短縮。
Ver.3.21-Hでダメージ上昇。設置系コアに対するダメージ上昇。
#endregion


*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){月下美人}
&u(){防御力}と&u(){MP回復速度}が上昇し、&u(){DSが連射できる}ようになる。
効果時間25秒。

効果時間はさほど長くないがDSの連射硬直減少が非常に大きく、さながら固定砲台と化す。
「月輪の加護」と併用した連射は圧巻の一言。相手の回避を見た上で次弾のドローを当てる様な芸当が可能になり、瞬間的な制圧力は非常に高い。
大兵士にドローが阻害されない特性が存分に発揮される為、雨あられとドローを降らすことが出来る。
「竹光の枷」と「朧月の幻惑」のコンボも可能である上に「昇天の羽衣」の連続使用も可能であるため、接近された時の緊急回避に使うのも良し。
単独での巨人処理の為に使う場合も、護衛の相手キャストごと圧倒できるほどの手数になる為、有効。
味方の増援を呼ばずにラインを殆ど下げず、相手巨人を倒すことが出来るメリットは計り知れない。
 
適正間合いの関係で見落としがちだが防御力上昇も十分強力な効果。
ファイター相手なら相打ち上等でDSを撃ち合ってもそうそうダメージレースに負けることはない。
高速ライン上げ・Lv5先行の押し切り・巨人処理に殴り合いにととにかく汎用性が高く、強力なWSである。

使い所としては主に以下の3点
・巨人処理
 上記にも書いてある通り、ドローの仕様とこのWSの仕様上巨人処理に非常に強いWSであるため、
 巨人処理に手間取りそうな状況であれば積極的に使おう。

・拠点間際の押し込み
 拠点間際では、拠点がある分相手の行動範囲が制限されるため、雨あられと降るドローを避けることはほぼ不可能に近い。
 さらに2.0より、ダウン中の敵は兵士が無視するようになったため、兵士を流し込みやすい。
 2本目を折りに行く場面で特に有効。羽衣で相手の森に陣取りながら爆撃すれば反撃も受けないため強力。

・緊急回避
 出来ればこの目的で使いたくないが、どうしても死んではまずい場面では使わざるを得ない。
 WS演出後はしばらく無敵がつくため、その間に羽衣の発動が確定する。
 敵2体に挟まれた時など、森に羽衣で飛べば逃げ切ることが出来る。

WS演出中は身動きが取れない関係上、相手からしてみれば絶好の距離を詰めるチャンスとなってしまうため、
出来れば森の中で使用するか、DSで相手のダウンを取ってから使用するようにしよう。

Ver.3.20-Aより、ドローショット硬直中にドローショットをキャンセル発射できるまでの時間が短縮。
元々早かった連射力が更にUP。相手が回避のためにステップを打つとその硬直に次のドローが楽々刺さるように。
巨人処理適性なども上がっているが、調子に乗ってドロー連打するとあっさりMPが尽きるので程々に。

スキルが+5,MAXになるとMP回復量が上がる。

**&bold(){月輪の加護}
ツクヨミの代名詞ともいえる非常に強力なスキル。
&u(){ドローショットの範囲}・&u(){着弾速度}を上げる。
ドロー範囲は兵士列9体の内、5~6体を巻き込めるほどに拡大。
持続時間はMAXで19秒

対兵士、対キャストともに扱いやすくなり、自衛も底上げされる。足の遅いキャストには回避困難な性能になる。
強力な反面で効果時間が短めであり、使用タイミングやMP管理には気を配る必要がある。

試合後半のツクヨミの強さを支えるスキルなので優先的に発動していく事を心がけたい。
9体兵士列はそこまで処理効率は上がらない為、無人レーンでは基本使用しなくてよい。

スキルが+5,MAXになると効果時間延長。

#region(過去の修正)
Ver.1.61-Aで効果時間短縮。
Ver.1.62-Aで効果時間延長。
#endregion

**&bold(){竹光の足枷}
自身を中心とした範囲内のキャストに小ダメージを与え、大きく吹き飛ばしてダウンさせる。
兵士・巨人には無効。ファイターらしからぬ特性である。
広範囲かつ発生が早く、近接された時の切り返しや、横槍を捌く際に役立つ貴重な自衛スキル。
壁も無視する為、森の内外から攻撃を仕掛けてくる相手を黙らせるうえでも効果的。

ただしダメージ量は低くデバフもないので、とりあえず距離が近いからというだけで使用すべきではない。
1vs1でもそれなりに相手をいなす技量がなければ、結局は同じ事の繰り返しになるばかりか、一方的にこちらのMP消費がかさむだけである。
前述の通り周囲の兵士には無効なため、その点においても撃つべき状況はよく吟味する必要がある。
ツクヨミ使いであれば''近距離の相手にもドローを当てる技術も身につけておきたい''。

スキルが+5,MAXになると効果範囲拡大。

#region(過去の修正)
Ver.5.12-Hにて効果範囲の上方。半径が1.2倍ほどになりレーン真ん中に立てば横幅覆えるくらいの広さに。ファイター内で低い勝率になっていたためと調整班のコメントあり。
#endregion

**&bold(){月影の矢}
非貫通ビームを放ち、何かにhitするか射程限界に達すると広範囲に爆風を起こす。
直撃で中ダメージ、爆風はキャスト・巨人に小ダメージ、兵士には大ダメージをそれぞれ与える。
更に爆風を含めて命中したキャストにDSの消費MPを増加させるデバフを与える(10→15)。
効果時間は15秒と短めだが、DSへの依存度が高いキャストには効果的。
射程はやや短いが、レーン横幅の端から端までは充分届く程度。

爆風範囲が非常に広く、兵士9体列も容易に飲みこめるので兵士処理効率が良い。
「月輪の加護」よりも解禁レベルが早く、ワンアクションで兵士列を処理出来るのが強み。
爆風の硬直が長めで、追撃でDSを入れるとほぼ確定するので覚えておこう。
デバフと合わせてレーン戦を有利にするファイターらしいスキル。
しかし「月輪の加護」との同時採用となるとMP管理が難しくスキル枠も埋まるため、月輪か月影のどちらかを選択して積む事がほとんど。
どちらにせよMP消費を補佐するアシストは必須。


#region(過去の修正)
Ver2.0より消費MPが減少。
Ver5.0よりビームの終点で爆風が発生するように変更。発生強化、射程短縮、DS消費増加の増加量が減少。
#endregion
スキルが+5,MAXになると射程延長。

**&bold(){朧月の幻惑}
自身から矢印を引いた方向に、縦に長く横に細い扇形の範囲内の敵に攻撃する。
小ダメージとMP回復速度低下を与え、hitした敵キャストからMPを吸収するスキル。
最大射程は画面奥に届く程の長さになっている。
セリフ「この月の&bold(){姿、}うつろいゆくものよ」の読点の一呼吸挟む間くらいで発生する。

基本のMP回復値は30MP、回復速度低下は5秒程度。
ただしMPの回復量は相手の所持MPに依存し、残MPが少ない場合にはほとんど回復しない。
ダウン状態の敵にも当たるが、HPと同様にMPダメージにも補正が入り吸収量も低下する。
なので、使うなら生当てが基本となるだろう。

特にスキルスタイルの相手には効果抜群。
解禁されるレベルがレベル2と早く、特定のキャストに対するメタとしても機能する。
特に大聖・邪道丸に対しては育成スキルを使う前にひとたび当ててしまえば、キルをせずとも育成を妨害できる。
発生も早くDSより確定が早いので差し合いで強力だが、横幅は細い為基本的には硬直に当てていきたい。
「月輪の加護」中であればそこからDSが繋がる。間合い・当て方次第では通常DSでも十分に繋がる。
他にも「[[エルガーホルン]]」やSSを当てたのけぞり、あるいは回避させたその硬直を狙うなど。

有用なスキルではあるが、現在はDS強化スキル「月輪の加護」移動スキル「昇天の羽衣」が半必須のため自衛用の「竹光の枷」と枠を取り合うことから採用しにくくなっている。
最上位プレイヤーには「月輪の加護」抜きの「竹光の枷」&「昇天の羽衣」で運用している人もいるが、一般プレイヤーは真似して同じ戦果が出せるかはよく検討されたし。(相手のMP吸収→SS主体でインファイトせざるをえない状況にする→吸ったMPを元手に竹で接敵拒否かDS攻撃かの択を迫る)

スキルが+5,MAXになるとMPダメージ増加。

#region(過去の修正)
Ver.1.52で相手キャストに与えるMPダメージが下方した。
Ver.1.61-Aで範囲の縮小と入力後発生時間が延長。
ver.2.02-Cで範囲が拡大された(元通り気味)
Ver5.20-AでMP回復量の上方。+0で20MP回復→30回復
#endregion

**&bold(){昇天の羽衣}
Ver2.0で追加された瞬間移動スキル。
移動後に15秒間、MP回復速度がアップする。回復量としては消費の6~7割は返ってくる程度。
ピーターの「エアーウォーク」と比べて移動距離はやや短く、発生も遅い。
1回の使用では足の速いキャストから逃げられない場面もあるため、
可能な限り森を挟んで飛ぶなど工夫しよう。

鈍足でありながら、ファイターの中では非常に珍しい瞬間移動スキル。
移動方向を悟られないため、一度発動してしまえば相手は見失うこととなる、攻めにも逃げにも活用できるスキルとなっている。
ツクヨミの特性上、あえて自分から敵に接近していくのは得策ではないため、攻めでの利用には工夫が必要。
WS中に森に入って一方的に爆撃、逃げるミリ残りの相手に対して追いかけて竹光やDSなど、
範囲攻撃かつ遠距離攻撃のDSが可能な特性を利用して攻撃を仕掛けたい。
移動直前まで無敵時間はないため、起き上がり即逃げようとしてもエフェクトを見て簡単に妨害されてしまいがち。
フリックし発動モーションを出すだけの場合は無敵が切れないので、フェイントとして活用したい。

こういった移動スキルを持ちながらも拠点攻撃力は低くない。
終盤の城削りや、ミリ残りの拠点に奇襲など拠点攻撃に役立つことは覚えておいて損はない。

スキルが+5,MAXになると射程が増加する。

*&size(30){■}アシストカスタマイズ
&bold(){経験値取得範囲を拡大するアシストは必須。}
単騎で戦う事が多いファイターであり、超遠距離かつ鈍足のツクヨミにとって経験値の回収は課題。
回収範囲拡大があるだけで立ち回りやすさが大きく異なる。

残る枠には基本的に他ファイターと同じく、ドロー威力UPやMP効率を上げるカードで固める事になる。
以前の課題であった序盤のドロー攻撃力については、Ver3.21-Hの上方修正で念願の(?)アシスト無しLv1一確が可能になった。

-&bold(){R専用アシスト「月神の十二単」}
レベル3防具 HP小↑、DS小↑
専用効果でレベルアップ時に一定時間(60秒)DSの消費MPを軽減する。消費MPを2もカットできる有益な装備。
防具なことから「[[童話を守る者 ライテ]]」等の特殊条件ソウルと合わせる時に。
ステータス上昇値が低いことやVer5.3環境だと「[[凍みる心 カイ]]」がほぼ上位互換のため採用率は極めて低い。
 +5,MAXで効果時間が強化

-&bold(){WR専用アシスト「輝ける月輪の神杖」}
レベル3武器 DS中↑、スピード小↑
専用効果は経験値の獲得範囲の向上。ロールエフェクトにも同様の効果が追加されるが、こちらはほぼおまけ。
この経験値獲得範囲の向上がかなり広く、強化をMAXにまですれば画面内の経験値はほぼ回収できる。
ツクヨミの性能にマッチしたアシストで、このカードの登場で弱点が大きくカバーできるようになった。
Ver5.3現在は「鬼頭領の大杯」や「[[海賊狩り ホーキンズ]]」の登場により相対的に価値が低下している。
 +5,MAXで経験値取得範囲が強化
素材は「竹の杖」

-&bold(){WR6専用アシスト「高天原の白銅鏡」}
Ver4.10-Aで追加されて、5.01Eで効果変更となった。
レベル6装飾 MP中↑、スピード中↑
専用効果でドローショットを一定回数(2回)放つとDS消費MPが下がり弾サイズが上がる。この状態は次のDSを撃つまで継続する。
消費MPがなんと6割減(10→4)でサイズが素の状態で「月輪の加護」発動時並みに大きくなる。効果は重複するので、同時発動するとまず回避不能。
 +5,MAXで?が強化
素材は「年を経た銅鏡」

#region(Ver.5.01-E以前の性能)
レベル6でMPとスピードを中強化し、キャスト固有にて&bold(){SS・DSの防御力が上昇する}。
防御力上昇とあるが、おおよそSSのダメージ7減らし、DSのダメージ5減らすものである(+MAX時)。
WSと合わせれば横槍が来てもほとんどダメージが入らない驚異の堅さを見せる。
悪くはないものの終盤に強化されるにはそこまで必要ないステータスという事もあり、レベル6枠には別のアシストが採用される事が多い。
#endregion

**経験値取得範囲を拡大するカード
・[[海賊狩り ホーキンズ]]
Lv1から実質永続で発動する経験値回収範囲アップソウル。
重ねが低いと回収範囲が狭めだが、「[[ゲーム外部でのアイテム購入]]」を参考にワンダー部で購入するなら容易にMAX近くにできる。

以降の記述は古いバージョンのものも多いため参考程度に。

**レベル6以上限定枠
・高天原の白銅鏡
弾サイズ拡大による圧力の強化が売りに。
火力は上がらないので他のアシストで工夫したいところ。スピードアップも地味に嬉しい。

#region(自由枠オススメ候補)
【MP補強】
・[[四方の巫女 黄龍]]
 F御用達ソウル。ツクヨミも例外ではない。

【DS強化】
・蛇姫の焼いた梵鐘
 Lv3からHPを補強し、MPが一定以下の時にDSの威力を上昇させる。
 HPとDSを補強できる貴重なカードであり、それはツクヨミでも例外ではない。

・白騎士の槍+
 Lv1からDS威力を補強し、3分経過すると射程が伸びるアシスト。
 デメリットもなく、射程も白騎士の槍以上なので森の中等でも不自由なくDSが打てるようになる。

#endregion

#region(過去に使われていたアシスト)
・水精の加護受けし鎧
 デメリットなしかつHPを盛りつつ高いDS火力を出す。
 時限発動だがDS火力の目的は対キャスト用なのでそこまで気にならない。
 火力を上げることでシュネーヴィッツェンのテリトリー兵士対策にもなる

・使い込まれた糸切り鋏、錆び付いた指輪
 Lv4で発動するDSとスピードを盛ることが出来るアシスト。違いはDSとSPどっちが高いか。
 効果は上2つよりは地味だが、取り回しやすさは目に見えて向上する。
 MPが下がるので梵鐘などとの組み合わせ時にはMP管理に注意。
・長き天の匙
 レベルアップでMPが回復する。継続的にドロー用のMPを捻出してくれる。
・雷神の三つ巴太鼓
・蓬莱の玉の枝
 Lv1からDS威力を補強し、兵士から得られる経験値量を増やすアシスト。
 特殊効果は兵士15体撃破で発動するので、効果を得られるのは実質Lv2からとなる。増加値約1.2倍と多くはないが、Lv3に少しでも早く到達したい場合には有効。
 元々Lv1からDS兵士1確なのでDS強化はあまり必要ないが、キャストダメージを底上げして序盤を支えるという点ではアリ。
・金の斧、猟師の火縄銃 (大鷲落としの弓)
 特殊効果はないがその分より高いDS火力を叩き出す。
 水鎧がデメリット無しでほぼ上位互換となったため火力盛りでもあまり使われなくなった。

・[[悪魔を暴く者 ルチア]]
 発動レベルは遅いが、MPの回収量はソウルの中でも多い方。

・高額な錫杖
火力を求める場合に。インフレするDS威力アップアシスト役割が被りがちなので貴重なLv6枠として採用されることはバージョンが進むごとに減少傾向。
#endregion

**マスタースキル
・攻撃系
対キャストを充実させた方がよいだろう。
自衛力を底上げするなら[[エルガーナーゲル]]([[エルガーグランツ]])攻撃力を補強するなら[[エルガーホルン]]など。
遠距離から安全に処理できるので、対兵士のラージェ系統はあまり必要ない。

・妨害系
「[[プーカトリック]]」は使える。
DS等の硬直をキャンセルできる他、横槍防止に森に設置したりと自衛にも使える。
または[[ルサールカジェム]]も候補に上がる。
温羅相手のような近接で機動力の無いFが対面の時に採用する価値がある。

・回復系
Ver5.12では[[快癒の和魂]]が人気だった。
その他のHP回復スキルで粘るくらいなら自衛を強化するか、素直に帰城した方がよい。

・特殊系
ブリンク系がツクヨミとは相性が良くない。今後、青MSが発動条件にあたって相性のよいソウルが出れば。
//候補としては[[セレススフィア]]。羽衣発動までの時間を稼げる他、6専用やF専用との相性もよい。
//[[ミルキーウェイ]]も悪くはないが、ファイターにはそこまで必要ないのが難点。

・強化系
強化系は大体カードパワーが控えめだったり、癖が強いものが多い為ver5.01Hで採用されるものはほぼほぼない。
今後、黄MSが発動条件にあたって相性のよいソウルが出れば。

#co(){
・使い分け一例
大聖(神通)・リン(WS)・ジーン&マリク(魔人)、火遠理(刻煙)、ジュゼ(リッパー)あたりを意識する場合、
単純に時間を稼ぐため、または強さが時限的である等でダウンに価値があるのでグランツ。

長距離攻撃や硬直刺しを狙ってくる両フック、ツクヨミ、アリス、ロビンあたりの
近距離マウントはあまり取ってこない代わりに硬直をフォローしたい相手や、
強化攻撃に制限があるためその時の一時回避でも比較的価値がでる怪童丸、深雪乃にシリウス、など。
}
//シリウスブリンクが採用圏外となったためCO

*&size(30){■}戦術

#region(キャスト別対策)

基本的に、ツクヨミとの対面時は「自軍兵士よりも前に出てツクヨミに接近する」という動きを大半のファイターが行ってくる。
(本来性能的にそれが厳しいメロウ、アイアンフック、マグスですら対策として行ってくるほど。起きないのはツクヨミミラー程度)
近距離が不得手なので当然の対策ではあるが、それに合わせて下がり続けるとラインはどんどん下がっていくため、開幕のレーン戦では
「遠距離から一方的に攻撃する」という本来の立ち回りは一旦捨ててしまったほうが良い。そもそもこれだと経験値が拾えない。
相手が兵士処理に専念してる時はこちらも交差するように前に出て兵士を倒しつつ経験値を拾う等の判断も必要。

兵士処理速度自体は早い物の、MP効率が悪く、相手の位置取りによっては兵士とキャストを同時に狙えないため、
ツクヨミで拠点を折るのなら相手を倒す・帰らせる、兵士干渉を低くすることでレーンを維持する事が主となる。
相手はこちらの兵士弾を少なからず食らうため、ツクヨミのDS性能と合わせて最低でも相打ちであればダメージレースに負けることはほとんどない。
故に、多少の被弾を覚悟の上で相手にDSを当てる努力をすることで結果的にレーン戦を有利に運ぶ事ができる。
※元々のHPにものを言わせてくるアイアン・フックおよび温羅を除く。ダメージレースには勝てても先にHPが尽きるのはこちらだ。
原則としてはSSで相手の硬直を伺い、DSで咎めていくのが主な立ち回りとなる。ほかにも発生が遅いので相手の動きを予測してショットを打っていく必要がある。

また、相手側のファイターが4番で自分が1番だったりツクヨミ対面との相性がイマイチor苦手で嫌った場合、
対面にファイターではなくツクヨミ戦に自信のあるアタッカーやサポーターが送り込まれることもある。
可能性としては闇吉備津、ヴァイスなどのツクヨミが苦手な突進攻撃持ちのキャストや、レーン戦性能には長けるかぐやである。1Fの時は要警戒。
唯一ツクヨミと射程勝負ができるかぐやを例外として、一方的に不利な近接戦闘を強いられることとなる。

まとめてしまえば、
・優秀なスピード及び回避性能
・短い硬直
・回復
・移動スキル持ち

をもつキャストが苦手であるといえる。

キャストの相性もあるが、ツクヨミに対する対策がどこまでできているかに特に左右されるキャストのため、
一概に正解は書き辛いが、相手が対策がわかっていることを前提に対キャストごとの注意点を記す。

**サンドリヨン
序盤は比較的楽な相手だが、Lv3以降は専用とアッシュヒールによる押しつけに苦しめられる。
更にLv5以降になると火力が上がり、WSによる回復もあるため基本的にドローの押し付け合いになるような展開を避ける方が吉。
特に、ボールドが解禁されて拠点防衛力が上がる為LV4までに手前を落としておきたい。
中盤以降、一度ドローに引っかかってダウンを取られると、そのまま押し切られることもままあるため、位置取りには注意が必要。
こちらもドローの威力を盛るか、足回りを盛って一定距離を保ちたい。
また、クリスタルブーツにも要注意、育ち切ってしまうとDSが刺さらなくなる盤面が多くなるためキルを取ってリセットさせていく立ち回りも必要になる。

**吉備津彦
序盤から接近し圧をかけてくる上、後半もロールエフェクトに絡んだスキル軍や加速する足回りで大変。
序盤は回転の早いSS、威力の高いDSが刺さってしまうようなワンミスでそのまま死につながりやすい。
幸い各種ショットはきちんと打てばDSは当たる硬直なので、しっかり狙っていきたい。
射程&描写とも長くはないので大兵士をしっかり活用したい。処理しそうなタイミングは狙いどころ。
手前を取られて裏どりをされるとレーンは下がるし非常につらい展開となる。
そのためなんとしても手前を守っておきたい。

**アイアン・フック
硬直等からツクヨミ有利と誤解されがちだが、豊富な体力と優秀な回避、強力なDS威力を駆使し、
相撃ち上等の戦術を仕掛けてくる序盤から中盤にかけて難しい戦いを強いられる相手。
DSの軌道も予測が難しく、上手く立ち回らないと手前拠点はゴリ押しで落とされることが多々ある。
月輪解禁後は、比較的有利に立ち回れるため、序盤は無理せずデスしないよう立ち回り、Lv4から巻き返しを図りたい。
ただし、ツクヨミの苦手とする突進攻撃がある。立ち位置に気を付けて兵士処理とダウンの両方を取られないようにしたい。
歌えの効果時間が伸びた影響もありダメージレースで劣勢を強いられることが多くなったため、被弾には細心の注意をはらいたい。

**リン
脚が速く継続回復も持つため、「対面を撃破ないし退かせてラインを上げる」戦術が効きづらい相手。
幸い、各種行動の硬直はそこそこ長いのでそこを意識したい。
基本的にはらいんふれあの硬直にDSを刺していきたい。相打ちになると兵士差がつくので不利になる為当たらないように。
基本的に火力は低いので、最低ドロー相撃ちでのダメ勝ちを狙っていき下がらせたいところ。
ビルドの幅が大きいキャストだが、ほとんどの人は速度を盛っておりSSでダウンを狙ってくる。
//ただし、全力で体力盛りされている場合は相討ちを繰り返すとHP差で負けるので注意。
//ツクヨミ相手にはあまりやらないと思われるが、全枠をHPやHP継続回復に振ることも可能なキャストである。
//まさかの火力盛りされていると、ひーといんぱるすでスマッシュ(エピ百年込みならクリティカル)が出るなどこれもまた相討ちNGになる。
各攻撃の硬直自体はあるキャストなので場合によっては相手のSSを誘って相打ちDSを当てる等も視野に。
相手のWSは竹光などで寝かせて時間を稼ごう。走り抜けられるときゃんどるによる裏取りでほぼラインが機能しなくなる。
コアはDSで一撃破壊が可能なものの、その状況自体が中々厳しいので事前処置を。
また、いんぱるす型だと近距離で硬直を晒すと竹で相討ち~撃ち負けになってしまう。竹といんぱるすの相討ちは絶対NG。
相手アタッカーにもよるが、WS中や接近SSダウン狙いが多いことと、いんぱるす・きゃんどる両方に有効なのでエルガーグランツの採用も候補。

**大聖
小回りのきく足回りと発生の早いSS&DSで近寄られると辛い相手。
注意すべきは差込の殺意DSだが、相手のスキル構成によって難易度が異なるキャスト。
基本序盤は有利だが如意棒を持っている場合、ワンミスで追い詰められる可能性もあるため注意。
基本的にデスが致命的なキャストなので、逃さず殺し切るために火力や射程延長アシストを装備しておきたい。
神通を積んでいる場合も多く、ダウン要素を増やすためにもエルガーグランツも用意したい。

**メロウ
基本的にはツクヨミ有利とされている組み合わせだが、相手の理解度によって難易度は変わる。
フックと同様に、インファイトしつつ長い停滞ドローを組み合わせて来られると序盤が辛く、
メロウ自体の体力はフックと比べると低いため、落ち着いて最低相撃ちするように対処したい。
ただし緊急回避の距離が長くN撃ちで捉えても確定しない。DSフェイントを駆使して釣っていきたい。
メロウ側がラピッドをもらっていたり、ゲイレットやクラフト6専用で回避性能を上げていると、
月輪中でもドロー硬直からこちらのドローを回避安定されるため、相手のビルドの確認はしっかりと。
最序盤以外は相手の方がドロー威力が高くなりやすく、ドローの相打ちを重ねる状況はあまり好ましくない。
また、Lv4以降は津波の存在によりラインを上げづらくなるため、可能な限りLv4までに手前を折りたい。
森津波を咎めたり、相手のWSをやり過ごしたりするためにも羽衣をしっかり使っていく必要がある。

**ドルミール
射程差の関係上ツクヨミが有利と評価されがちだが、ドルミールはツクヨミが一番弱い開幕を得意とするFの一人でもある。
射程を補うアシストが複数登場し、ドルミール自体の速度も上がった今では互いの関係は一変。
昔のように有利な相手と思って立ち回ると、ドルミール特有の描画長が長く画面に長く残るドローで容易く封殺されるため注意が必要。
負け筋としては、近づかれてダウンを取られるところが挙げられる。最低でも、相手のDSにDSを重ねて相打ちに持ち込んでおきたい。
//ドルミールは射程は長くない故、見た目に反して近いレンジで描写の長いDSを押し付けるキャストなのを忘れないこと。
//クラフト2種等によりドルミールのレンジが広がってきたためCO
//特にスキル解禁のない序盤は一度ダウンを取られるとそのまま押し切られやすいため、慎重に立ち回りたい。
//みんなそうなのでCO
月輪解禁後は立ち回りやすくなるが、ドルミールも覚醒の祝福で硬直を減らしながら射程を伸ばしてくるため、
レベル4を先行できないと非常に苦しい展開になる。針の筵もあるのでLv先行はとにかくつらい。
ビルドは出来れば序盤に強く、経験値を拾いやすいビルドにしたほうが良い。
もしくは、朧月で相手の手数を奪う戦略もなくはない。いわゆるビーム型で爆風に巻き込み続ける選択肢もある。
なお、めったに見ないがスキル型だった場合は動きがかなり変わってくる。
断絶はツクヨミの射程外から撃ち込む事ができ、喰らった場合はフロストウォールからの攻撃スキル追い討ちで撤退まで追い込まれることも。幸い羽衣があるので落ち着いて対処しよう。
スキル型ドルミールはレベルが上がると近寄ってこなくなるため、比較的楽だが、射程外の行動をとることもあるのでうまく距離を詰めて硬直を確実に刺していきたい。

**シャドウアリス
フックと並んで序盤が辛い相手。シャリスのDS硬直は非常に短いのが何よりもキツイ。
相手のDSを見てからではこちらのDSが刺さらず、予測撃ちだとフェイントで無駄撃ちさせられてしまう。
脚も早く、一度接近されると非ダウンDSコンボで一気に体力を持って行かれて即死、なんてのも普通に起きる。
予測打ちDSを当ててなんとかというレベルなので、フック同様無理せずLv4以降で巻き返すようにしたい。
相手のWSの仕様上、とどめを刺しに行ける場合を除いて先打ち厳禁。その切り返しとしても温存しておきたい。
//また、ビルドの幅が広く、DS型、SS型、手数型など多くの型を持つ。
//特にSS型は数は他の型と全く異なる動きをしてくるため、ビルド確認は怠らないように。
//SS型相手には、レベル5以降こちらのデバフスキルの効果が薄いということも忘れないように。
//ほかの型を見なくなったためCO
**温羅
ツクヨミの天敵。ver2.0より起き攻めDSもできなくなったため、より一層厳しくなった。
とは言え、しっかり硬直を刺していけば序盤はまだ戦える。SSと竹光を他キャストより多めに使用し、確実に削っていきたい。
温羅は兵士を一気に処理するDSが突進タイプなので、兵士横に移動しがちなのを予測して攻撃を置いておくこと。
Lv4以降は大喰ライによる硬質化を咎める手段があまりないため、手前を折ったら他のキャストと交代も視野にいれよう。
Ver5から相性の良い[[南の紅魔女 グリンダ]]や[[インプルスゼーレ]]によりダウンしながら兵処理&硬質化する手段も得てしまい、
ツクヨミにとっては相性がさらに悪化しており手が付けられなくなっている。
左右ともに対面温羅になるなどと予想される場合は、中央レーン即決してしまうのも一手。
仮に中央レーンで温羅が対面に来たとしても、それは相方になんとかしてくれるだろう。

**シュネーヴィッツェン
火力はこちらのほうが上で、回避性能もそこまでよくなく、DSの弾速も速くないためやりやすい部類。
ただし、優秀な足回り、ダウンSS、兵士強化、突進攻撃とツクヨミの苦手な要素も持っている。
そのため、接近されるまでに確実に削るSSとDSの精度が求められる。
MAXスピアの事故が怖いので相手の精霊ゲージが溜まりそうになったら羽衣分のMPは確保しておこう。
スピア発動ボイスを聞いてから羽衣で逃げることが可能。兵士は処理されるだろうが喰らうよりマシ。
テリトリーは水鎧あたりで火力を盛れば1確定を維持できるので一考も。

**ツクヨミ
不毛なミラー戦。兵士と重ならない、不必要に先撃ちしないなど対ツクヨミ動作の基本を抑えつつ慎重に。
ミラーだと基本DSでの殴り合いになるため、DS火力(射程)で有利を取っていきたい。
相手もツクヨミなので兵士の立ち位置次第ではこちらから接近戦を仕掛けることも選択肢に入る。
ツクヨミSSは見てからDSが間に合うのでMP管理には細心の注意を払いたい。

**ジーン
大渦や魔人化が厄介な相手だが、通常時の各種硬直は大きいため、ツクヨミのドローは刺さりやすい。
DSの弾速が遅いので差し込まれる心配も少ない。MPが資本のキャラのため朧月も大きく刺さる。
通常時に丁寧に硬直に刺していき、アドバンテージを稼いでいこう。
特にLv2なり立ては剛腕を打ちたがるので差し込みたい。3本目の腕が出る前なで兵士も1確されない。
Lv3からは森から兵士処理兼魔人ゲージ稼ぎが始まるので、なるべく森を牽制したいところ。
魔人化時は通常ドローはまず当たらない性能になるため、大きく被弾しないよう回避に専念するか
月輪ドロー、竹光、エルガーグランツなどでダウンさせて時間を稼ごう。
勘違いしがちだが、魔人DSも硬直は変わらないため、こちらのDSは刺さることを覚えておくと多少楽になる。

**マグス・クラウン
基本的に本体にされる戦術は痛くないフックのDSを打たれるだけといったもの。
SPは高いが攻撃の硬直が長いので落ち着いて対処していきたい。
陶酔解禁前ならダメージレースでも優位がとりやすく兵士処理をうまくやっていければかなり楽な対面となる。
LV4以降は陶酔による居座り能力が上がるので、仕留められるようにDSを盛るビルドも一考か。
また、噓つきで相手レーンに優位がつくので横槍等には警戒していきたい。

**火遠理
ショットの硬直等で、基本的には有利な相手。
ただし、陣を発動されて範囲内に入ってしまうと、各種ショットが事実上無力化されてしまうため絶対に接近されてはいけない。
ツクヨミ対面時に亀を抜くケースもあるのでビルド確認は念入りに。

**ミラベル
トラストがたまるまでは楽な相手。SS、DSの硬直等も長いので接近される危険性も他ファイターより低い。
相手側からするとクロスドローを「書かないとならない」ので徹底的に硬直を取って押していきたい。
硬直も長いので対面確定なら朧月も有効。序盤1回でも決まればかなり優勢になる。
アシストが解禁されると中盤でもクロスドローがかなり痛くなるので、相撃ちも基本的にはしないほうがいい。
トラストがたまってしまうと移動攻撃を含めてツクヨミの苦手な要素が増えるので、
そうなる前に大方の優勢を付けておきたい。

**邪道丸
優秀な回避性能、Fとしては優秀なSS、弾速と判定の大きさを兼ね備えたDS、
範囲攻撃持ち、ショットを振らずに兵士処理が可能な状態持ちと辛い要素が非常に多い。
序盤のうちに接近を拒否していき、早めに手前を折っておかないとつらいものがある。
足回りはそこまで良いとは言えないので、ダウンを継続的にとって成長を遅らせるのも戦術の一つ。
地鳴りの範囲にはあまりツクヨミ自ら行くことは少ないと思うが、代わりに雷斧に注意。
偏差と移動方向がかみ合わない限りは歩きや回避ではまず避けられないのでブリーフィングで確認を。

**玉藻
シャリス同様短いDS硬直と十分な足回りのためやりづらい相手。
相手の動きをSSで制約してうまくDSで刺しておくしかないが、読みが当たらないとヒットしない。
そのうえ、DSの性能強化や回復手段もありレーン維持能力も高いので天敵といえる。
Lv5からはイッソウによる無慈悲なレーン制圧があるのでそれ以前に手前を折らないと厳しい。
唯一といっていい玉藻側の懸念点はテンプレビルドが強く完全固定ビルドであるため、
基礎スペックに関しては基本的にどのプレイヤーが使ってもほとんど同じである。
故に移動速度や回避性能を盛ったビルドでツクヨミ対策、などという戦術はほぼないといっていい。
玉サイズが小さくなったこともあり差し込まれにくくはなったもののやりづらい相手であるには変わりない。

**コッペリア
回避距離が長く差し込みにくい点はあるものの、回避硬直は長いため回避後にDSを当てるのも意識していきたい。
また、DSの硬直も相応にあるので比較的やりやすい相手。
シエル・ド・バレエには要注意。立ち位置とか無視してぐいぐい近づいてくるのでゲージ、スキル構成には気を付けていきたい。
幸い、防御力上昇はマイルドな点や終了時に大きな硬直が発生するので上手くよけて差し込んでいきたい。

**マァト
(要加筆)

**クラマ
序盤は回避が強い点以外はDS威力も低く当たり判定も拡大しない、劣化メロウのようなもの。うっかりDSにかからなければツクヨミ有利。
レベル3の武器装備からは一転し、槍ならば兵士処理しながら相打ち不利になる勢いのダメージを叩き出し、手斧ならば射程こそさらに縮むもののハメ殺しされかねない。
2回目以降に出てくる可能性のある太刀は、DSとしての性能は素直なものなのだが「明星墜天」の広範囲ダウン攻撃、「八艘跳梁」の発生の早い突進攻撃の両方ともが厄介。スキルを使えば武器も消費されるので、相手がスキルを使いたそうにしているかも見極めたい。
三種の武器によって対策も少しずつ変わるが、槍以外は相手も近づきたがるはずなので基本に忠実に。

**ローザ
(要加筆)

**マリー・ラプンツェル
天敵キャストの一人。接近されて近寄り難きストゥルムを使われるだけで詰むこともしばしば。
基本的なことではあるが接近されないようにしていきたい。

**パピール
(要加筆)
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