Wonderland Wars関連あるいは頻出用語の紹介ページです。 キャラクターの俗称などについては[[俗称]]の項も参照。 //キャストについては単独記事があるので、そちらに記述して下さい **&aname(索引,option=nolink){索引} &link_anchor(あ行){あ} &link_anchor(か行){か} &link_anchor(さ行){さ} &link_anchor(た行){た} &link_anchor(な行){な} &link_anchor(は行){は} &link_anchor(ま行){ま} &link_anchor(や行){や} &link_anchor(ら行){ら} &link_anchor(わ行){わ} &link_anchor(A-Z/他){A-Z/他} // // ■記入例 // **&aname(サンドリヨン,option=nolink){サンドリヨン}【用語の種別】 // +略称:サンド // // ■要素説明 // [**] 単語を大きく表示する // &aname(アンカー名,オプション){表示名} ジャンプする際に使用する目印の作成 // option=nolink 目印作成時に、単語をリンク化させない // [サンドリヨン] 単語 // [+] 数値のリスト、自動で連番になる // [略称:サンド] 単語の説明 // // //あ行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(あ行,option=nolink){あ行} **&aname(相討ちOK,option=nolink){相討ち}【戦術】 相手キャストの攻撃に対して、敢えて回避行動を取らずに攻撃する事。ちなみに相打ちで有利が取れる状態を「相打ちOK」とも言う。 相打ちに持ち込んでも不利は変わらない場合もあるが、一方的に攻撃されてしまうよりはマシと言えよう。 もちろん、見てから相討ちに持ち込めるだけの発生の早さや攻撃判定の広さ、そしてそれを活かせるプレイヤーの腕も必要。 代表的なものに美猴の如意暴風、ミクサのヒートインパクト、湯気状態の各種攻撃などが挙げられる。 **&aname(アカウント停止,option=nolink){アカウント停止}【システム】 通称(アカウント)BAN、公式サイト等ではアカウントのロックという表現で使われる。 重大な利用規約違反(度重なる煽り行為など)を犯したプレーヤーに対し、WLW運営より下される制裁措置。 前段階として筐体ログイン時に警告画面が表示され、その後も規約違反を繰り返した場合に発動するようだ。 しかし、意図的な回線切断や公式大会出場禁止者が別のカードで公式大会に参加する等極めて悪質と判断された場合は(一時停止や永久停止に関わらず)警告なしでアカウント停止処分が発動する。 発動すると一切の筐体ログイン(とおそらくはライブラリログイン)を拒否され、対象Aimeと紐付いたライブラリパスはワンダーランドから追放されることとなる。アカウント一時停止処分の場合は一定期間ログインできなくなるだけだが、永久停止処分となった場合はデータも削除される模様。 また、一度以上アカウント停止を受けた場合、もしくはTCG(三国志大戦TCG、戦国大戦TCG)の公式大会で出場停止処分を受けた場合、セガの主催する全てのイベントへの参加が禁止される。 わかりやすく言うと、WLWでアカウント停止を受けた場合、同作はもちろん他のセガタイトルの公式イベントにも参加できなくなる。既に出場確定していた場合でも自動的に辞退扱いとなる。 欠場補充のできない全国大会でチームからアカウント停止者が出た場合、チーム全体としても出場辞退となるばかりか、規約違反の内容によってはチームメンバー全員に対しても連帯責任としてアカウント停止といった厳しい処分が下される事もある。 **&aname(アナザー(キャスト),option=nolink){アナザー(キャスト)}【システム】 2015/4/9から先行実装されたデザインや性能違いの&aname(キャスト){キャスト} などのこと。 同じモチーフでも国や作者ごとに違う展開や複数ある諸説等を反映した形となっているのが特徴。 担当絵師・声優や一部スキル名が共通だが、スキルについてはあくまで名前のみでありそれぞれ専用のもの。 従来はワンダースキルのジングルも共通であったが、Ver.1.50-Aから異なるジングルが流れるようになった。 一般的に知られている著者の物からややマイナーな感じで伝来されているためか、キャラ設定もかなり元からかけ離れたものばかり。中には神話が元になっている物もあり、解釈の歴史を紐解く上での参考も多い。 一例として、第一弾・[[アシェンプテル]]は[[サンドリヨン]]のアナザーキャストであり、アタッカーロールに相応しくキャストキル寄りとした能力設定が行なわれている。 どちらもシンデレラがモチーフである点は同じであるが、それぞれ[[サンドリヨン]]はペロー版、[[アシェンプテル]]はグリム版がモチーフになっている。 グリム版では漫画版において創聖という人物がいる模様。 使用するには現状はイベント期間中に全国対戦や修練場をプレイを重ねて先行入手か、イベント終了後のリーフショップで購入するかの2種類がある。 Ver.3.21-H時点ではリーフショップでの購入は0リーフとなっているが、スキルや専用アシストの入手、また習熟期間を長く取れることなどからイベント入手にも一定の優位性はある。 特に、先行配信のカスタムチャットは後付けだと基本的にワンダー部のキャストパック購入(有償)が入手手段となる。 キャストランクやスキルカードは元のキャストと別扱いとなるため、成長や収集が必要。 未実装のキャストのアナザーが追加される可能性が示唆されており、それがどんな形になるのか予想するのも1つの楽しみである。 Ver.4.13現在登場済みのアナザーは以下の通り。 #center(){{{ |オリジナル|→|アナザー| |サンドリヨン(ファイター)|→|アシェンプテル(アタッカー)| |ミクサ(アタッカー)|→|リン(ファイター)| |美猴(アタッカー)|→|大聖(ファイター)| |リトル・アリス(アタッカー)|→|シャドウ・アリス(%%サポーター%%ファイター)| |シレネッタ(サポーター)|→|メロウ(ファイター)| |吉備津彦(ファイター)|→|闇吉備津(アタッカー)| |アイアン・フック(ファイター)|→|デス・フック(アタッカー)| |かぐや(サポーター)|→|ツクヨミ(ファイター)| |スカーレット(アタッカー)|→|ヴァイス(サポーター)| |ピーター・ザ・キッド(サポーター)|→|ナイトメア・キッド(アタッカー)| |ドルミール(ファイター)|→|エピーヌ(サポーター)| |ロビン・シャーウッド(アタッカー)|→|メイド・マリアン(サポーター)| |シュネーヴィッツェン(ファイター)|→|シグルドリーヴァ(サポーター)| |ジーン(ファイター)|→|マリク(アタッカー)| |温羅(ファイター)|→|多々良(サポーター)| |マグス・クラウン(ファイター)|→|エルルカン(アタッカー)| |怪童丸(アタッカー)|→|邪道丸(ファイター)| |火遠理(ファイター)|→|ワダツミ(サポーター)| |ジュゼ(アタッカー)|→|コッペリア(ファイター)| }}} **&aname(オーバードライブ,option=nolink){オーバードライブ}【システム・廃語】 Ver.1.x時代に各キャストの修練度合を示した、キャストランクのような成長システム。 オーバードライブカードでゲージが上昇し、OD6まで成長するとスキル・アシストの装備枠がすべて解放。 OD7以上で各種パラメータが微量ながら上昇し、OD12で基本パラメータの上限となった。 13~16(上限)ではキャストごとの称号、16では追加でカスタムチャット「ワンダーランド」が入手できた。 略称:OD ODによるキャラ性能の差が勝敗に直結する部分が大きかった事、初心者の参入ハードルになっていたことなどからVer.2.0ではオーバードライブシステムが廃止された。 これによりキャストの基本パラメータは獲得状況に関わらず1.xでODを12にした場合に統一された。 また各キャストの修練度合の指標はキャストランク制に移行する形になった。 オーバードライブに代わるカードによる成長要素はスキルやアシストを成長させるマテリアルカードに代替される形となった。 チャット「ワンダーランド」についてはVer.2.06-Bでリリィフェスタで入手できる形に移行した…が、2019/01現在販売されたのは2回のみ。いずれも大型バージョンアップの直前となっている。 // //か行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(か行,option=nolink){か行} **&aname(回避,option=nolink){回避}【システム】 スティック前方にあるボタンを1回押すと、素早くスティックの方向にジャンプする行為のこと。 使用法としてはその名の通り、普通の移動では間に合わない敵兵士、キャストの攻撃を回避することに用いる。 普通の移動より速い速度で直線移動が可能だが、硬直時間の関係上、連続で使用しても普通に走るよりトータルの速度は遅くなる。読まれるような回避は控えよう。 また、兵士が撃ってくる弾は回避する事によりホーミングを切ることができる。ただし、その後直線で飛んで来るので、射線上にいた場合被弾するため注意。 キャストのスピードが変動すると回避距離も連動して変化するが、Ver.1.60での改定により速度増加が回避距離に与える影響はかなり小さくなった。 アシストカードやスキルで回避のみの補正も可能。メロウなど回避が優秀なキャストは回避距離増加アシストを付けると普通の歩きより回避連打の方が速く移動できることも。 アクションなどの硬直中に発動できる回避行動を「&link_anchor(緊急回避){緊急回避}」と呼ぶが仕様が異なる。 僅かではあるが無敵時間が存在し、兵士弾やSSをこの無敵時間を利用して打ち消すことが可能。 **&aname(カットイン,option=nolink){カットイン}【システム】 拠点撃破や巨人出現の際に発生する演出。 拠点はともかく巨人の種類をミニマップ距離からはっきり確認できるのはこのタイミングだけなので、発生時には注意して見ておきたい。 レーン戦たけなわな折に発生してドローショットや自由曲線スキルの描線が中途半端になってしまうのはお約束。 両フックやピーターが蜂の巣バレダンを切らしてしまうこともよくある。 カットインにチャットで応答がない時は、だんまり感じ悪いとか思わないで攻撃中でペン先を離せない可能性を察して欲しいところ。 その後、修正により、カットインが入った際に完了していない入力はキャンセルされたものとして扱われるようになった。 また、Ver.2.00以降よりブロンズランク以上だと基本的に巨人出現以外のカットインは省略される。 ※店内大会では設定により出せるらしい **&aname(カムバックボーナス,option=nolink){カムバックボーナス}【システム・廃語?】 30日以上ログインのないカードに対して、次回ログイン時に与えられるサービスチケット2枚。 「クーポン」ではなく「チケット」なので普通にプレイに使える。 なお、カムバックボーナス適用時は消化するまでコインを受け付けないため、交代制店舗でプレイする際は注意。 初心者応援カードパックが販売されるようになった頃からか、チケット付与という形でのカムバックボーナスは廃止された模様。 **&aname(クロスドロー,option=nolink){クロスドロー}【システム】 Ver.4.00 七つ色の冒険譚(ロマンス)より実装された[[新システム>https://wonder.sega.jp/info/ver40/]]。 今まで白色ですぐ消えていたドローの軌跡が、星座の模様のように地面に一定時間表示に変更。 自分以外の味方の軌跡と交わる様にドローショットを引くと性能が強化され、このドローショットがヒットすると「CROSS HIT!」と表示される。 基本的に自身のドローショットを再度引くと地面の軌跡は消えるが、新キャスト「ミラベル」のみ単身でクロスドローを発生できる。 また青い星座の軌跡は敵のドローショットの軌跡を表示しているため、敵のドローの引き方が視覚的に分かりやすく、クロスドローへの警戒がとれるようになっている。 **&aname(キャスト,option=nolink){キャスト}【システム】 ワンダーにおけるプレイヤーキャラクター(PC)の名称。 元は演劇などの出演者を『キャスト:CAST』と呼ぶ事から。 どのキャストもおとぎ話の人物がモチーフとなっており、今後も追加される予定。 同じ話を別解釈したり、別の話から類似の性質を持つ人物に着目した&link_anchor(アナザー(キャスト)){アナザーキャスト}も存在する。 **&aname(キャストキル,option=nolink){キャストキル}【システム】 プレイヤーの操るキャラクター(キャスト)のHPを0以下にして倒すこと。 キャストキルされると、以下のようになる -約14~20秒のインターバルの後、全回復して城に戻される --撤退から5秒~10秒の間、自身を倒したキャストのキルカメラが流れる。 (兵士や巨人に倒された場合は無し) --撤退時のチームレベルに応じて復活時間が変動。Lv1で最短14秒、Lv2で16秒、Lv3~4で18秒、Lv5以上で最長20秒(Ver.1.0xでは一律20秒だった) ---アシストカードにより復活時間短縮可能(暴かれた秘密の鍵 など) --復活して約2秒強の間、復活演出により操作不能。そのため、実質約16~22秒間動けない。 -チームゲージにダメージ(基本は2%。ヴィラン戦では10%減る。撃破ダメージバフにより上昇する事がある。) -リザルトポイント:自身に-15pt、チームメイトに-5pt --ただし、撤退してから10秒以内に決着がついた場合は自身へのポイントペナルティは無かった事にされる(撤退から10秒経過で-15ptが課されるため)。 -大量の経験値クリスタルを放出し、敵軍のレベルアップを促進してしまう。(自軍優位時に多くなる) -自軍のソウルゲージが上昇(約6.5秒ごとの自然増加とほぼ同じ蓄積量)し、巨人召喚が早くなる。 --ソウルゲージ上昇のみ唯一のメリットと言える。 チュートリアルと修練場だけだと深く説明されないので、初心者は「やられても20秒くらい動けないだけ」だと勘違いしてしまいやすいが、 実際はこの通りデメリット目白押しであり、特にチームゲージが減るのを理解していないプレイヤーは地雷行為をしてしまう事が多い。 シュネーヴィッツェンのスキル「イモータルハート」でリバイバル状態になっている間に撃破された場合はこれらのデメリットは発生せず、専用の復活効果に置換される。 **&aname(巨人,option=nolink){巨人}【システム】 ワンダーにおける逆転要素。詳細な仕様については[[こちら>巨人まとめ]] チームゲージへのダメージや時間経過によってソウルゲージが満たされると召還される。ゲージさえ溜まれば1試合で最大3体ほど召喚される。 ただし、出現タイミングも進軍速度も遅いため、3体目以降は召喚されても拠点到達に間に合わない事が多い。 チームゲージが大きく有利な状況ではソウルゲージの自然増が止まるため、そんな状況から巨人を絡めて逆転されると、そこから改めてゲージを溜める≒登場するのが試合の最終盤となる巨人が再逆転のきっかけになることはまずないだろう。 召喚されると全員にバトル評価10Pt獲得。 **&aname(拠点,option=nolink){拠点}【システム】 各レーンに配置されるオブジェクト。一定時間毎に兵士が出現する。 拠点をキャストや兵士、巨人で攻撃したり、破壊することでチームゲージを減らすことが出来る。 他のMOBA系ゲームと異なり、拠点自体には戦闘能力はないので裏からの奇襲が比較的安全に行える。 拠点及び城には索敵範囲があり、この付近に敵が近づくとマップに表示される。 一部マップでは、近くの敵に自動攻撃を行う拠点も存在する。 Ver.2から登場した刻の門は、手前拠点が破壊されて開門するまでは兵士生産を行わず、またあらゆる攻撃が無効である。 **&aname(緊急回避,option=nolink){緊急回避}【システム】 各種アクション後の硬直中に回避ボタンを素早く2連打すると、硬直を無視して行なえる移動。入力時にスティックを倒している方向へ飛び込む(ニュートラルの場合はキャストが向いている方向)。 硬直は長く、無敵も付かないのでスキは大きい。これを多用するとそれだけ相手に自由な時間を与えてしまうため、とくにシャドウ・アリスなど技硬直が少ないキャストはなるべく使わないようにするのがセオリー。 とはいっても&u(){ダウン属性の攻撃を受けるよりは復帰が早い}ので、うまく使うことで被弾率を下げ戦闘を有利にすることができるだろう。 なお、緊急回避でキャンセルできない硬直もあるので注意(例えば、回避や緊急回避の硬直はキャンセルできない) また「&bold(){回避距離増加}/&bold(){減少}」効果の影響を受けず、常に一定距離を移動する。 (体感だが)この緊急回避についてはキャスト全員が同じ性能を持っているようだ。 余談だが、動きの見た目はAAの「ズザー」に似ている。 **&aname(クリスタル,option=nolink){クリスタル}【システム】 経験値アイテムのこと。兵士が倒れると少量、キャストが倒れると大量にドロップされる。(倒されたからといって経験値を失う訳ではない)。 キャスト撃破時は、「敵軍レベルが高い」「敵軍レベルが自軍より高い」「敵軍チームゲージが自軍より高い」ほどドロップするクリスタルが増加する。 自動回収範囲が広い事もあって取り逃す事は少ないものの、一定時間(約15秒(1.63-C))放置していると消滅する。 フックやかぐやなど、射程の長いキャストを使う時は覚えておこう。 **&aname(クリティカルヒット,option=nolink){クリティカルヒット}【システム】 スキルなどで一定量を超えるダメージを与えるとCRITICAL HIT!と表示される。 &link_anchor(スマッシュヒット){スマッシュヒット}の上位版。目安はスキル説明でいう「特大」。 ロケテストの初期では各攻撃に「クリティカルゾーン」が設定されており、その位置でヒットさせると威力が上昇していたが、 現行バージョン(1.63-C)では三国志大戦の「大打撃」同様、単純に一発で大量ダメージを与えること以外に条件がないことが判明している。 高威力スキルの被弾時に発生する他、敵スキル等で防御力が下がった状態ではストレートやドローでも発生する事も有る。 **&aname(クーポン,option=nolink){クーポン}【システム】 イベントなどの報酬で入手できる&link_anchor(チケット){チケット}の下位互換品。 カード追加入手時、チケットの代わりに使用できる。 チケットも所持している場合は、クーポンが優先的に消費される。 チケットと違いAime毎に保存され、ゲーム終了後も持ち越される。 1枚残ったりすると意外に扱いに困る。 LIBRARYでのカード購入にクーポンを使うことは出来ない。そして当然の如くクーポンでゲーム自体もプレイできない。 現在、新規プレイヤーに対して1プレイごとに1枚、合計15枚付与されるようになっている。 特記ない場合は上記のいわばカードクーポンを指すが、Wonderland LIBRARY稼働後は無料で動画を購入できる動画クーポンも導入された。 主にライブラリーのスタンプラリー報酬として配布されていたが、第6弾での配布を最後に長らく入手手段を見ない。レアアイテムではあるのだが、使ってこその価値でもある。 **&aname(撃破ダメージ,option=nolink){撃破ダメージ}【システム】 「敵キャストを撃破した時にチームゲージへ与えるダメージ」のことで、ゲーム中で使用されている略称。 拠点攻撃に比して微々たるダメージであるが、拠点破壊数で並んだ時などはこの差で勝敗が決まるため決して侮れない。 フック(表、裏とも)のワンダースキルや一部のスキル・アシストで増加させることができる。 特にWSで強化された撃破ダメージは恐るべきもので、これで付けられたゲージ差を取り返すのは容易なことではない。 **&aname(攻撃力,option=nolink){攻撃力}【システム】 対象に攻撃を行った際に対象に与えるダメージの指標。指標が示されているだけで具体的な数値は伏せられている。 これは、修正を容易にするためであろう(具体的な数値を公表するとカード表記を改訂する必要が出るため)。 また、対象によって個別に攻撃力が設定されている。対象とは、兵士、キャスト、巨人、拠点、城、コアである。 拠点や城にもダメージを与えるスキル、キャストや巨人には大ダメージを与えるが兵士には無効なスキルなど、 対象によって得意や苦手があるのでよく考えて攻撃しよう。 ちなみに、味方には攻撃がヒットしない。また、味方拠点や自城に攻撃を行うことも出来ない(スキルによる攻撃も通らない)。 つまり、現状ではdeny(一部のMOBAでは味方の手で兵士を殺すと敵に金が入らないため、戦略的に行われる味方兵士への攻撃)はできないということでもある。 Ver.1.50の追加キャスト、デス・フックの「我ガ血肉トナレ…」は自軍兵士を能動的に死滅させているが、これも相手からは経験値取得可能であり厳密な意味でのdenyではない。 また、対コアの攻撃力は他の対象に比べて大幅に異なっている傾向にあり、大ダメージな攻撃がコアには全然通らなかったり、逆に実ダメージの殆ど無い印象のデバフスキルで一撃破壊できたりする。一概には言えないが、スキル攻撃は対コアダメージが高く出る傾向にあるようだ。 **&aname(高速で,option=nolink){高速で}【システム】 「無敵」の言い換え語。この一文の付いた移動スキルは無敵を伴う。逆に言えば、この一文が付いていない移動スキルは迎撃されるということである。 [[冒険専用カード]]を例にとると、「高速で」ありの[ノヴァブリンク]は無敵が付くのに対し、「高速で」なしの[ウラヌスブリンク]は無敵が付かない。 ……はずなのだが、実際には[[アイアン・フック]]の[俺様の前に立つなぁ!]や[[マリク]]の[天翔ける絨毯]など「高速で」と書かれているのに無敵が付かないスキルも多く、区別しているのかしていないのか良く分からない。基本的に攻撃判定がついている移動はすべて迎撃される模様。 なお、「瞬間」の一文が付いているとそれは当たり判定自体がないことを示す。[[シャドウ・アリス]]の[おにさんこちら!]などのワープ技がこれに該当する。 // //さ行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(さ行,option=nolink){さ行} **&aname(じかんさどろー,option=nolink){時間差ドロー}【戦術】 ドローショットの速度を落とす軌道での戦術。停滞ドローの応用とも。 最初、あるいは軌道の途中でドローショットの動きを遅くし、再度加速させるようにすることで相手の意表を突く。 停滞によって次のドローショットが撃てる場合は、即座に速度重視で撃つことで相手の回避を難しくさせる。 **&aname(四創聖,option=nolink){四創聖}【ストーリー】 過去襲来した闇の軍勢との戦いにおいて、あまたの戦士を創り出しワンダーの世界を救ったとされる四人の神筆使いに対する敬称。 Ver.1.0から登場しているマメール・ロワもかつて四創聖の1人である事がVer.3.0で判明している。 Ver.3.0からは残り3人の四創聖もゲーム中に登場し、「創聖バトルオペラ」(各種イベント戦)などを司る。 **&aname(しょうがいぶつ,option=nolink){障害物}【システム】 キャストの動きを阻害するオブジェクト。 一般的な「壁」の他に、一部のキャストしか通過できない「水場」などがある。 「壁」の外見は森の木立だったり舞台の衝立だったりといろいろ。 **&aname(城,option=nolink){城}【システム】 キャストの本拠地であり、兵士のメイン発生源でもあり、最終攻撃目標でもある。 一部マップでは城の裏に周り込めるが鉄壁の防壁となっており、いかなる攻撃も通らない。すなわち、 -エアウォーク(ピーター)やドローショット(スカーレット)で通過できない -範囲攻撃(ひーといんぱるすなど)が防壁の向こうには(範囲に入っていても)届かない -起点指定(バーニングフレアなど)が防壁の向こうには指定できない -貫通攻撃(岩砕の太刀など)が貫通しない という仕様になっており、万が一にも壁に入れるバグが発見されたとしても攻略に利用できないようになっている。 **&aname(スキン,option=nolink){スキン}【システム】 MOBAにおけるプレイアブルキャラクターの外装を変える機能の事。和製語で言えばコンパチブルキャラ。 簡単に言えば衣装のようなもので、キャラ自体の性能には影響を及ぼさないアクセサリーな機能。 WLWではバージョン2.0において“変幻の栞”という形で導入され、配色変更であるとか、イベント配信では衣装全体を変更した各キャストの姿を見ることができる。 **&aname(スタンバイタイム,option=nolink){スタンバイタイム}【システム】 Ver.2.00から導入された、開幕に各キャストが自由行動を取れる時間。 一定の範囲(スタンバイエリア)内を自由に移動し、ストレートショット・ドローショットを撃つ、各種チャットを出すことができる。 スタンバイタイム終了時には各キャストに移動速度UP効果が付与される。 これの導入で開幕のレーン選択に関わる有利不利がだいぶ平準化されることになった。 しかし、スタンバイタイム中はチームレベルは0なので、レベル1アシストも効果を発揮しない。例えレベル1のSPを盛ったとしてもフックなどの鈍足キャストが逆サイドに行くのは実はスタンバイタイムを一杯に使ってギリギリである。 よって、スムーズに担当レーンが決まらなかった場合、フックを逆サイドに送るのは厳しいということである。最悪、中央レーンを担当してもらうことになるかもしれない。 実は2.00稼働時には正式名称がアナウンスされていない、はず。 (突進型ドローショットでロケットスタートできる不具合が修正された、Ver.2.03の修正内容をもとに項目名記述) **&aname(スマッシュヒット,option=nolink){スマッシュヒット}【システム】 スキルヒット時などで一定量を超えるダメージを与えるとSMASH HIT!と表示される。 スキル説明でいう「大ダメージ」を超えるものが目安。 稼働当初からしばらく、クリティカルヒットと同様に、ヒット位置などに依存するのかは不明であったが、 多彩な防御デバフを持つシャドウ・アリスでの検証により、単純に「一撃のダメージ量だけで決定される」事が判明。 // //た行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(た行,option=nolink){た行} **&aname(耐性,option=nolink){耐性}【システム】 状態異常にかからなくなること。すでに状態異常にかかった状態で発動してもその状態異常は継続する。 別称「レジスト」。 なお、正確には「状態異常の効果時間を短縮する」であり、アシストカードの効果による弱耐性では短縮はされるが効果自体はかかる。 スキルによる強耐性では効果時間0にできるから結果としてかからない、という解釈で問題ない模様。 ちなみに、すでにかかっている状態異常を消すには「無効化(リフレッシュ)」が必要。無効化の効果は一瞬で、改めてかけなおされるとまた状態異常になる。 なお、アシストカード由来の状態異常(毒リンゴのポイズンなど)はアシストカードでしか打ち消せない。毒リンゴのポイズンは「おおきくなるよ!」の完全耐性状態でも受けるということである。 ※例:チェレネントラ/沙悟浄/伽耶など→弱耐性、おおきくなるよ!→無効化+完全耐性、エナソン→無効化、チアソン→無効化+疑似耐性、シレネッタWS→無効化+耐性 **&aname(ダウン,option=nolink){ダウン}【システム】 ダウン属性のある攻撃を受けて転ぶこと。 この状態では「DIRECT/SUMMONタイプのマスタースキルを使う」以外の行動が一切とれない。再び行動可能になるまで約5秒ほど要するので、行動束縛としての効果がまず発生する。 また転倒した直後の約2秒半は敵の攻撃を喰らってしまう(「ダウン追撃」と言う)。ただしダウン中は防御力がかなり高くなり、攻撃を受けるたびさらに硬くなる(「ダウン補正」と言う)。そのためLINKやクロスドローなどの固定ダメージを喰らわなければ、致命的なダメージは受けない。 また妨害系スキルを喰らっても妨害効果は付与されない(MPダメージは「妨害効果」ではないため喰らう。ただしダウン補正でダメージ量は半減)。乱舞攻撃もヒットはするが乱舞に移行しない。 無駄なダウンはそれだけ相手にフリーハンドを与えることになるので、可能な限り回避するように心がけたいところ。 **&aname(タワー,option=nolink){タワー}【システム】 -&link_anchor(拠点){拠点}のこと。他のMOBA系ゲームでの同じ機能を持つ施設の名称。 -Wondrland LIBRARYのこと。他のゲームでは「センタータワー」などと呼ばれるターミナル筐体の俗称。 **&aname(チェインボーナス,option=nolink){チェインボーナス}【システム】 ドローショットを5体以上の兵士に当てることで獲得できるボーナス経験値。クリスタルを経由せず、直接チーム経験値に積算される。 ヒット数はショットすべてが画面から消えない限り通算されるため、威力は低いが当てやすいシレネッタなどだと5~60ヒットに及ぶことも。 しかし、実際には大量チェインを繋ぐよりも、5ヒットのチェインを切りながら繰り返すほうが経験値効率もよくページ評価にもつながる。 序盤のレベリングにおいて無視できない影響力を有し、ひいてはマッチ全体の勝敗を決めることも無いとは言えない。 チェインボーナス増加効果を持つ[[チュウニペンギン]]での検証により、Ver.3.21-Hにおいて5チェインのボーナスは小兵士1.8体分であることが確認された。 なお、5ヒット以上のチェイン5回ごとにページを獲得できる。 **&aname(チャット,option=nolink){チャット}【システム】 チームメイトにメッセージを送るシステム。 ワンダーでは、自由文が打てずキャスト毎の定型文を、カテゴリ→詳細の順で選択する方式となっている。 キャストによってセリフが違うため、チャットボタンの表記と実際のチャット内容が違い、真意が伝わりづらいものも多い。 Ver.1.01より.NETの「カスタマイズ」カテゴリでチャット設定の変更が可能になった。 Ver.2.0より基礎的な意思疎通については別枠として用意され、カスタムの自由度が大きく増えた。 ただし、旧チャット(挨拶など)の多くがカスタマイズ枠に移動されたので、額面ほどは増えていない。 **&aname(チケット,option=nolink){チケット}【システム】 ゲームをプレイする際に消費されるもの。基本的に1チケット100円(7or8チケットまとめ買いで500円)。 各モードをプレイする際に消費される他、プレイ後にカードを引く枚数を増加させるためにも使用できる。 チケットが残ったままゲームを終了すると枚数分のスキルマテリアル(R)に変換されてしまう。 この仕様により、クーポンと異なりゲーム終了時に残ったチケットを他のAimeや次回プレイに持ち越す事は出来ない。 端数はカードを引いてしまったほうがおおむねお得であろう。未修なら報酬目当てにチュートリアルを消化するという手もなくはない。 特に、交代制店舗では端数のチケットをマテリアル変換しなければならなくなるケースもある。変換効率は最悪なので、ろくなものがなくてもカードやチュートリアル、場合によってはカスタマイズ延長に使った方がマシである。 類似用語として&link_anchor(クーポン){クーポン}がある。 **&aname(通信エラー,option=nolink){通信エラー}【システム】 試合中に自身または敵味方のうち誰かの通信が切断されたことを示す単語。 自身の通信が切断された場合は「&bold(){通信エラーが発生したため、参加プレイヤーがCOMに切り替わります。}」と表示され、敵味方全員がCOM操作に切り替わる。 一方、通信が切断されたのが自身ではない場合は別の文言が表示され、&u(){通信が切れたプレイヤーのみ}COM操作に切り替わる。この表示が出たときは、スタンプチャットや『よろしく』などでお互いに生存確認しあうのが定番。(COMはカスタマイズチャットやスタンプチャットを打たないので、この方法でMANとCOMを識別できる) 一時期この「通信エラー」が各所で多発していたことがあり、早急な対応を求める声が多く上がっていた。 しかし通信が切れてしまうのはNTT回線が原因であるため、SEGA含めゲーム会社には基本的に対処しようがない問題である。NTTに改善を要求しつづけるしかないのが実情のようだ。 Ver.4.11にて「[[通信エラー発生時のリマッチ機能>https://info-wonder.sega.jp/?p=6588]]」が実装、さらにVer.4.14で「通信エラー発生頻度の軽減処理」がなされており、現在はあまり目立たなくなってはいる。・・・ものの、一部地域はいまだ頻発しているという噂も。 なお味方が通信エラーになって負けた場合はページや注目度が減少しなくなるのでご安心を。無料で再プレイもできる。 ページ増減について詳しくはこちら→[[Ver.4,14アップデート>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6675,ctg:update]] ただし、自身が通信エラーになった場合は異常終了ログとして抽出されており、意図的な通信切断と判断された場合アカウント停止対象となる。 (例えば、店舗自体は安定しているのに特定のプレイヤーだけが頻繁に通信エラーになったり、1台だけの通信エラーが頻発した場合ペナルティ適用対象になりうる) 完全に余談だが、バージョンアップ後の初ログイン時に通信エラーが起こるとタイトルに戻されるらしい。%%入国拒否%% **&aname(停滞ドロー,option=nolink){停滞ドロー}【戦術】 ドローショットの軌跡を局所に描くことで長時間ドローショットをその場に残す技術。 ドローショットの速度が大幅に落ちるようにその場で小さな円を描いたり、 ジグザグに細かく描く事で行うことができ、書ける線の長さが長いほど最大停滞時間が伸びる。 目安として、シレネッタのその場停滞ドローで大体8-10秒ほどで、やり方によってはもっと伸びると思われる。 チェインボーナス継続のためや、拠点や森の入り口に置き動きを封じる利用法がある。 兵士の編隊の中心におくと、整列しようとした兵士をどんどん巻き込むこともできる(兵士の弱体化・並びにドロー強化が前提)。 ただし、ドローショットは兵士にヒットするたびに貫通力の補正に応じて威力が減少し、また同一対象に複数ヒットすることはないので、倒せなければ整列をし直すことが無くなり進軍は止まらない。 また、無敵中の対象に接触しても以降そのショットは同一対象には命中しない。 この停滞ドローは、減速が可能なドローショットを持つキャストで可能なテクニックであり、常に一定速度だったり逆に加速する性質のドローを持つキャストでは使用できない。 **&aname(ティンク,option=nolink){ティンク}【キャラクター】 CV:磯村知美 ワンダーにおける案内役の一人。蝶の妖精。 チュートリアルで操作方法やアクションを提示したり、最初の修練ではアドバイスを流す等初心者を優しく手解きしてくれる。 COMである強化兵のソウルカードであり、プレイヤーでもソウルが未装備の時は「あたしの力を貸してあげる!」と手伝ってくれる。巨人は猛突進。 最近では期間限定の「リリィハウス」での店員も勤めるようになったり。 明らかにモチーフはピーター・パンのティンカーベルだと思われるが、このゲームにはソウルにティンカーベルもいる。両者は別人。 ちなみにもう一人の案内役妖精の名前は「ベル」。 つまり「ティンク」+「ベル」でティンカーベル、二人で一人前の半人前妖精ということだろう。 **&aname(敵軍殲滅,option=nolink){敵軍殲滅}【システム】 戦闘中に敵軍キャストを全員撤退状態にすること。 敵キャスト3人撤退中に残り1人の敵キャストを撃破した瞬間に、巨人召喚と同様に時間が止まる演出が入る。 その逆は「自軍全滅」。 敵軍殲滅状況は圧倒的に有利ではあるが、必ずしも勝利に結びつくとは限らない。 あまりにも大差がついていると、それほどの有利を一度取ったからと言って、破壊できる拠点はせいぜい1~2個が限度だからである。 なお、1ゲームで2回以上達成しても2回目以降は演出が入らない。 また、あくまでも単なる演出であり、チームゲージやページへのボーナスのような特典はない。 ヴィラン戦の場合、Ver.1.xの頃はヴィラン以外の敵3キャストを同時に撤退状態とすることで達成となっていた。 Ver.2.0からヴィラン戦でも敵全キャストの撤退が条件となった模様。とは言え普通ならヴィラン(キャスト扱い)の撃破でヴィラン戦が終わってしまうため、[[黒き錫の兵隊]]以外では見られないかも知れない。 **&aname(デスベホマ,option=nolink){デスベホマ}【俗称】 意図的に兵士列などに突っ込んで自殺すること。 復帰時は、全快&完全リフレッシュ状態となるので、無月などのほぼ無力化に等しいデバフを無理矢理剥がす為に使われることがある。 デメリットは強烈なので通常は選択されない。 **&aname(塔,option=nolink){塔}【システム】 &link_anchor(拠点){拠点}のこと。タワー。他のMOBA系ゲームでの同じ機能を持つ施設の名称。 **&aname(友達紹介,option=nolink){友達紹介}【システム】 ワンダーの新規プレイヤー紹介システム。登録済みAimeから新規プレイAimeへのみ紹介が出来る。 お互いオーバードライブカード(Ver.1)/マテリアルカード(Ver.2)や称号などがもらえるため、大きなメリットが発生するが、 コードはALL.Net-wifi対応の同店内限定、なおかつ有効期限が3時間ほどしかない。 サブカードを持っているプレイヤーなら利用しやすいかもしれない。 **&aname(ドラッグアンドドロップ,option=nolink){ドラッグアンドドロップ}【その他】 ペンを対象物にタッチしたまま引っぱり(ドラッグ)指定したい場所まで持ってきたら放す(ドロップ)すること。 元々はパソコンやスマートフォンの操作方法の用語。 装備画面やマップでほかのキャストへの指示要請をするときに使用される。 ちなみに、ワンダーでの動作はゲーム的に最適化されているが、挙動としては必ずしも正しい仕様とはいえない。 同作をはじめ、これを(マウスではなく)タッチデバイスで成立させるためには、デバイスの種類とOSによっては起点がダブルタップでなければならないからだ。 // //な行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(な行,option=nolink){な行} **&aname(ナイス,option=nolink){ナイス}【システム】 ゲーム内では英単語「Nice!」と表記される、プレイヤー間の評価システム…俗にいう「いいね!」である。 プレイヤーの士気を高め、場の空気を改善するために用意されている。 対戦評価やページ獲得にもつながるため、積極的にナイスを送り、ナイスをもらえるようなプレイを心がけよう。 ナイスは送った時の状況により評価値が異なる。詳細については[[評価]]を参照。 言うまでもないが、煽ったりしてヘイトが貯まると押してもらえないこととなる。 %%修練場ではキャストランク20への昇格試験開始後?はページが増えない(評価はされる)ので、MVPにはキャストランク19以下、できれば9以下の(ページの減衰補正がかからない)相手を選ぼう。%%←Ver4.00以降は一律0倍となったため無意味になった。 %%もっとも、トータルランクがアイアンランク以下の相手に送ると1プレイ1チケットとなるビギナー優遇期間の終了を早めてしまう側面もあるのだが。%%←Ver4.00以降はプレイ回数(30試合)で終了するように変更された。 **&aname(ノックバック,option=nolink){ノックバック}【システム】 食らうと動きを中断されてのけぞる効果を持つ攻撃の属性。 完全に行動不能になるダウンと違いこちらは一時的に行動を封じられる。 ただし、ダウンはダメージ補正などがえられるが、こちらはそう言う補正はかからないため、そこから追撃を食らって撤退する可能性がある。 どちらにしても、やろうとした行動をさせない効果として働く。 // //は行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(は行,option=nolink){は行} **&aname(バックアタック,option=nolink){バックアタック}【システム】 敵キャストの背後から攻撃をヒットさせること。1回に付き5ポイント。 システムカテゴリとなっているのは、スコア評価項目に組み込まれているからである。 森などから背後を取り奇襲を成功させた場合がメインであるが、逃走を試みた敵を仕留めても適用される。 バックアタックの存在により、「どれだけ敵を倒したか」ではなく、「如何にして敵を倒したか」が重要視されているということになる。 **&aname(バックドア,option=nolink){バックドア}【戦術】 レーン戦を無視して単騎で拠点を狙いに行く行為のこと。MOBA用語。 WLWの兵士は拠点の裏側を一切感知せず、後方一定距離以上離れると見失ってしまう。 拠点自体も(一部マップの物を除いて)攻撃機能を持っていないため、油断しているとあっさり破壊される。 Ver.1.0-Bで全キャストの拠点攻撃力が低下、Ver.1.50-Aで吉備津彦以外の拠点攻撃間隔が延長した結果、どのキャストでも拠点の直接攻撃は有効な戦術とは言えなくなった。 しかし、その過程で対面キャストの後ろに回りこむ戦法は普通に使われている。 さらには試合終了間際に僅かなゲージ差を競う場合など、拠点への直接攻撃もいざという時の戦術として使用する事も有る。 Ver.2.0では刻の門の導入により奥拠点を先に殴れなくなったが、もはやバックドアは冒頭の意味合いだけではなく広義においての戦略の一つとして確立されつつある。 略称:BD **&aname(ぶとうかい,option=nolink){ぶとうかい}【その他】 「舞踏会」や「武闘会」など、様々な意味が含まれるため敢えて平仮名で表記している。 筐体のアドバタイズデモ映像や公式のイベントでもこの平仮名表記が使われている。 [[サンドリヨン]]、[[アシェンプテル]]、[[王子]]のシンデレラが出典のキャラクター達のキーワード。 [[称号]]を見るに、サンドリヨンは舞踏会、アシェンプテルは武闘会の方をそれぞれ主に意味しているらしいが、 全体的にどちらとも取れるセリフ周りが多い。 Ver.1.5では上の2つの意味を組み合わせて「舞闘曲」のサブタイトルが添えられているが、こちらは「ワルツ」のルビが付いている。 イベント開催となるピック制対戦は「[[舞闘会]]」。 **&aname(フラグメント,option=nolink){フラグメント}【システム】 Ver.3にて追加されたシステム。 詳しくは[[カードクラフト]]を参照のこと。 **&aname(フリーズ,option=nolink){フリーズ}【システム】 画面が固まり操作不能になること。元はパソコン用語から。 通信状況が悪化し筐体がサーバーからのデータを見失うと発生する。 見た目は止まっているが、大抵の場合サーバー上では対戦自体は進行しており復帰時には酷い目にあっているのが相場。 更に通信状況が悪化したり、復旧の見込みが無かったり、筐体内部と異なるバトルIDのログが送られてきたり(これはサーバーダウンで発生する)すると、ロングフリーズ後対戦相手が全員COMになる。 なお、いつの間にか告知なく修正され(おそらくはバグフィックス時)、フリーズ発生時に同期を取るようになったため、現在はフリーズが発生したらサーバ上でもゲームが停止し、ほぼ見た目通りの状況から再開される。 ロングフリーズが発生したり、電源切断などの異常終了があった場合、Ver.1.xxでは落ちた人にしか告知されなかったが、Ver.2.00以降はプレイヤーがCOMに切り替わる際に全プレイヤーに告知されるようになった。誰が落ちたかまでは告知されないので、告知があったらなにがしかチャットを打って生存アピールする場面も見られる。 戦闘記録上は落ちたプレイヤーは「COM」として記録される(自分が落ちた場合は戦闘記録が残らない)。 **&aname(フリック,option=nolink){フリック}【戦術】 ワンダーにおける基本操作の一つ。ペンを「はじく」ように素早く動かす事。 元々はスマートフォンなどの基本動作として浸透した言葉。 キャストから放射線状にフリックする事でその方向にストレートショットで攻撃する事が出来る。 1手先までの先行入力が可能。ただし、先行入力を取り消すことが出来ないので先行入力は結構な隙になることに注意。 しかし、最速で行動するには先行入力が必須でもある。 **&aname(プレイ動画のご利用について,option=nolink){プレイ動画のご利用について}【システム】 わかりやすく言えば、動画使用許諾規約。投稿前に[[公式サイト>http://wonder.sega.jp/player/special03.html]]をよく読もう。 違反動画は容赦なく削除されるので要注意。 これに抵触しないで編集動画を投稿するために、biimシステムが採用されることが多い。詳しくはググれ。 稀にbiimシステムの外枠からはみ出してプレイ画面部分に侵蝕している動画が散見されるが、通報喰らうと削除が待っているので注意。 また、youtubeを利用している場合、時折著作権侵害検出に引っかかることがある。この時、収益化機能を利用しているとyoutubeを通じてセガから警告が入り、同時に収益化が無効化される。 **&aname(兵士,option=nolink){兵士}【システム】 自動で敵兵士・キャスト・拠点・城を攻撃するNPC。各レーンで行動する。 一般的な兵士と、ドローショット(一部例外有り)を貫通させないゴーレムタイプ(正式名称:大型兵士)の2種類が存在する。 その攻撃力は案外高く、ホーミング能力もあるため突出したキャストはかなりの危険に曝される事となる。 感知範囲が設定されており、敵兵士の後ろに居る敵キャストや、自身の後方のキャストを認識できない。 他のMOBA系ゲーム経験者は(そのゲームでの呼び名である)ミニオンやクリープと呼んでしまう事も多い。 **&aname(兵士処理,option=nolink){兵士処理}【戦術】 レーン戦で要の兵士を撃退する行動全般を指す。 特に、兵士を真っ先に処理することができるスキルを兵士処理スキルという。 ドローショットは兵士にあたるたびに威力が下がるが、スキルによる攻撃は減衰を意識せずに済むところが大きいことから呼ばれる。 **&aname(ページ,option=nolink){ページ}【システム】 プレイヤーが最終目的として集めているもの。戦記を神筆で紡いで自分の本を分厚くすることが目的である。 ゲームの評価スコアであり、キャストランク、トータルランクを上げるために必要なポイントでもある。 兵士を50体撃破する、拠点を破壊する、キャストの背後から攻撃を当てる、城を殴る、など様々な項目によって加算される。 逆に拠点を破壊される、自身または味方が撃破される、試合に敗北する、などで減算される。 上位クラス、あるいは昇格試験中は敗北した時の減算量が多く、最終的にトータルでマイナスになることもあり得る。 セガによる他のタイトル同様、最終的には勝率5割での期待値がマイナスになる地点が設定されており、 本当に実力がクラスに反映されるのはそこから上だけである(そこまでは投資を重ねればいつかは到達可能)。 Ver.2.06-B時点では一定ランクへの昇格試験が壁となっている。 //22~24はランカー目指す人に対してはそうなんだろうけど、WLW人口全体の割合考えると壁はもっと低くて普遍的なものとして見るから書き換えました。 ////5割あれば20昇格戦は突破できると思いますし、20でも伸びそうなんですが //Ver.1.62時点ではAA2付近がそれにあたる。 **&aname(ベル,option=nolink){ベル}【キャラクター】 CV:磯村知美 ワンダーにおける案内役の一人。こちらは蜂の妖精。 初心者プレイヤーにバトル中で獲得した評価を教えてくれる。 Ver.1.64までは、アワードや降格戦発生時に顔を見せるくらいで印象が薄かったが、 Ver2.0からは「ベルのチャレンジボックス」にてデイリー&ウィークリーチャレンジの案内役も勤めるようになった。 マメール女史やもう一人の案内役妖精「ティンク」と共に今日もまた神筆使いを導く。 「ティンク」+「ベル」でティンカーベル、二人で一人前の半人前妖精である。 **&aname(ペンデバイス,option=nolink){ペンデバイス}【システム】 ワンダーで使われるコントローラーの一種。その名の通り羽根ペンをモチーフとしたペンの形をしている。 先端はスマートフォン用タッチペンなどで用いられる導電性繊維で作られており、 画面に触れると一本指でタッチしたときと同じ認識をされるが、指よりも認識率や滑り性が高く、操作しやすい。 ペン先の部品は2500円と割高で消耗が激しいと店泣かせなので大切に扱おう。 なお、これを使うセガのゲームは同作が初めてではない。 // //ま行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(ま行,option=nolink){ま行} **&aname(マテリアル,option=nolink){マテリアル}【システム】 Ver.2より導入された、オーバードライブシステムに変わるカード成長要素。 マッチ後のカード獲得時やデイリーチャレンジ達成時などにノーマル~ワンダーレアのマテリアルカードが獲得できることがあり、レアリティに応じて「マテリアルゲージ」が増加する。 ゲージがいっぱいになると「一杯になったゲージランク以下のレアリティの、該当カード1枚を強化する」「ゲージを1ランクアップする」の二択が発生する。 これにより強化したいスキルやアシストカードがあるのになかなか出現しない(入手できない)時、任意にカードを強化できる。 アシストとスキルのマテリアルはそれぞれ別々にカウントされる。 初期状態はアシストはN(☆)、スキルはR(☆☆)のゲージがゼロの状態でそこから蓄積開始。 対応カードは、アシストはAマテリアル(ティンク&ベル絵)スキルはSマテリアル(マメール絵)。 ゲーム外で獲得した場合(チケットをマテリアルカードに変換してゲーム終了した、.netのウイッチハウスでダブりアイテムをマテリアルカードに変換されたなど)は、次回ログイン時にまとめて消化される。 なお、カード強化を選択する場合、以下の仕様でマテリアルカードをストックできないこと、ゲージが一杯になった時しか選択肢が出ないことなどから、なかなか悩ましい実装と言える。 ・ゲージランク未満のカードを選択した場合でもゲージは全消費される(選択時に警告あり)。また、その場合も強化値は+1で特に利点は無い。 ・強化後の該当ゲージは初期状態で固定。ミリ残りの際にマテリアルカード(WR)を引いたなどの場合でも余剰分は繰り越されない。 ・強化の選択はキャンセルできない。時間切れになった場合、そのタイミングで選択していたカードが強化される。 ・余剰ゲージで次のランクのマテリアルゲージが満杯になる場合自動的にランクアップする。逆に言うと、選択肢が出た時点で次のランクのマテリアルゲージを満杯に出来ない残量しかないことが確定する。 ・【冒険譚専用】カードはマテリアルとの互換性がなく、強化できない。 ・全ての所持カードがMAXとなり強化できるカードがない状態でN~SRゲージが満杯になった時は自動的に進化が選択され、WRゲージが満杯になると50リーフに変換される。 期間限定イベントで手に入るカードの中には入手できる枚数の関係で最大強化できない場合があり、それらのカードを強化したい時はマテリアルカードを使って強化する必要が出てくる。 **&aname(マメール・ロワ,option=nolink){マメール・ロワ}【キャラクター】 CV:磯村知美 通称:司書。ワンダーにおける案内役でかつての四創聖の1人。(四創聖に関してはVer.3.0にて判明する。) 迫る"闇"に対抗する為に神筆使い(プレイヤー)を探していた。 ティンクと共に初心者の案内を行う他、様々なプレイ進行を促していく。 名前の由来は英語圏の古い童謡であるマザー・グース、それに相当するフランス語「マ・メール・ロワ」。語り部に相応しい名前と言えよう。 なお、素晴らしい双丘をお持ちだが某セガタイトルと違いタッチしても反応はない。非常に残念である。 某スタイリッシュアクションゲームの主人公に凄く似ているとよく言われる。 **&aname(ミニオン,option=nolink){ミニオン}【システム】 →&link_anchor(兵士){兵士} // //や行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(や行,option=nolink){や行} // //ら行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(ら行,option=nolink){ら行} **ラストヒット【戦術】 兵士にとどめを刺すこと。 他のMOBA系ゲームではラストヒットを取らないと損をするため基本技術のひとつ。 WLWでは経験値獲得ルールが異なるため余り重視されないが、レーン維持のために活用してみよう。 ラストヒット50回毎にページを獲得できる。ラストヒット150までは確認済みだが、200は相当難しい。 また、評価勲章獲得にも影響している。 比較的獲得しやすいのは、フック、大聖、吉備津彦、リン、ミクサ、かぐや。 Ver.2.0で一定数のラストヒット獲得が効果の発動条件になるアシストが導入されたため、従来よりも重要性は上がっている。 **&aname(リーフ,option=nolink){リーフ}【システム】 ゲーム内通貨にあたる葉っぱのこと。キャストランク上昇報酬や、アシストカードを売却する、デイリーチャレンジを達成するなどで入手可能。 MAXまで強化済みの同一カードを新たに獲得した場合は、自動的にリーフに変換される。 メインメニューのリーフショップでカードやアナザーキャストを購入(開放)するのに使う。 **&aname(リーフショップ,option=nolink){リーフショップ}【システム】 リーフを使用して未開放のキャストや雫を購入できるお店のこと。 かつてはショップ限定のカードも販売されていた。 なお現在はキャストを0リーフで買えるので、実質「雫の売店」としての機能しかなくなっている。 **&aname(リザーブスロット,option=nolink){リザーブスロット}【システム】 装備カードとは別に全国対戦に持ち込めるカードスロット。 トレーディングカードゲームのサイドボードのようなもの。 アイアンランクから開放され、対戦者一覧表示中に「カード入替」ボタンを押すと入れ替える事ができる。 この時スキルカードの並び替えも可能なので必要なら行っておこう。 ちなみに、味方プレイヤーが装備を入れ替えると画面上でリアルタイムに反映される。ビルドが端向けか中央向けかを読み取っておけば開幕の意思疎通が捗るだろう。 トータルランク上昇に伴って枠が拡大していく。Ver.2.0以降、全枠を開放するためにはゴールドランクへの昇格が必要。 それ以下の枠開放についてはプレー開始時期によってやや事情が異なり、 ・基本的に、アイアンランクで2枠、ブロンズランクで4枠、シルバーランクで6枠開放 ・Ver.1から引き継いだAimeにおいてはVer.1でのマスターランクに応じた開放枠をそのまま継承 ・Ver.3.0途中のトータルランク見直しでランクダウンした場合も開放枠は変わらず となっている。 **&aname(レア,option=nolink){レア}【システム】 カードのレアリティ(Reality)=希少度の事。カードの出現率とも言っていいだろう。 ゲームでは★の数で表記され、レアリティに応じて外観に装飾が加わる。内容は以下のとおり。 ★がノーマル(N)、★★がレア(R:銀)、★★★がスーパーレア(SR:金)、★★★★がワンダーレア(WR:金虹) ソウルカードはレアリティがスーパーレア/ワンダーレアのみ、マスタースキルはレア/ワンダーレアのみ(Ver.3.04-A時点)、ワンダースキルはワンダーレア固定となる。 従来サポートカードにワンダーレアは存在しなかったが、Ver.3.0から登場のキャスト専用サポート等(クラフト)はワンダーレアとなる。 これでサポートにも全レアリティが存在することになったが、プレー終了後のカード獲得で全レアリティが登場しうるのはマテリアルカードだけなのは変わらない。 **&aname(レーン,option=nolink){レーン}【システム】 同系列ゲーム用語で「道」。キャストや兵士たちが通る道のこと。 ワンダーランドウォーズでは基本的に縦に2、または3レーンである。 レーン上には拠点が配置されており、マップにて兵士がどれぐらいレーン上にいるか視覚的にわかるようになっている。 **&aname(ロール,option=nolink){ロール}【システム】 キャスト毎に与えられた役割。MOBA用語でジョブとも呼ぶが、ワンダーランドウォーズではそこまで細分化されているわけではない。 これの違いで、直接ゲームに影響するいくつかの特性を与えられる。 ・マッチングは、原則として各ロールの人数を両チームで合わせる。 ・拠点攻撃力、巨人攻撃力などに差がある。 ・ショットの性質がロールによってある程度統一されている。 ファイター→ドローショットが兵士を貫通した時のダメージ減衰率が低い、ドローショットでダウンを取れる(シャドウ・アリス、玉藻のみダウンを取れない) アタッカー→ストレートショットでダウンを取れる(三点射は3発目のみ、ロビン・シャーウッドのみダウンを取れない) サポーター→ドローショットでキャストをダウンさせられない(多々良、及びセブンスピリッツ効果中のシグルドリーヴァは例外) あくまでも目安なので、新しくキャストを使うときは個別に性能を確認すべし。 // //わ行 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(わ行,option=nolink){わ行} **&aname(ワンダースキル,option=nolink){ワンダースキル}【システム】 キャストの超必殺技。1バトルに1回のみ使用可能。 Ver.2現在各キャストに1種類ずつ設定されており、各キャストを強く特徴付けている。 発動するだけで最低10ページを獲得できるので、抱え落ち(未使用のまま試合終了すること)は大損。 だからといって終了間際の空撃ちは悪印象なので注意。切り札ではあるが、チャンスが有れば積極的に切るべし。 余談ではあるが[[マリク]]の魔神化もチャット等でワンダースキル扱いされることがある。 **&aname(ワンダーランド白書,option=nolink){ワンダーランド白書}【資料】 公式のイベントなどで販売されているワンダーランドウォーズ関連書籍。 BGMの譜面やキャラクターイラストが掲載されており、キャラクターの開発側の設定(いわゆる裏設定)も充実している。 // //A-Z/他 *&size(12){&link_anchor(索引){▲}}&aname(A-Z/他,option=nolink){A-Z/他} **&aname(AC,option=nolink){AC}【システム】 &link_anchor(アシスト){アシストカード}の略称。 英語表記からの略称AssistCard=AC **&aname(Aime,option=nolink){Aime}【その他】 「アイミー」と読む。Wonderland Warsなどセガのネットワーク型アーケードゲームの共通ICカード。現在は規格の違う2種類(旧赤黒デザインと新白青デザイン)が流通している。 カード自体にセーブ機能は無く、データはすべてサーバー側に保存される。 対応ゲームであれば1枚で複数のゲームのセーブデータを保存する事が出来る。 ワンダーの稼働前日に発売された週刊ファミ通にてサンドリヨンがデザインされた限定Aimeカードが付録された。 [[セガラッキーくじオンライン:ワンダーランドウォーズ>http://segaplaza.jp/lot_online/top.php?id=3]]において限定デザインのAime2種が賞品となった。 Ver.4.00-B 七つ色の冒険譚(ロマンス)より新アイミーカードおよび「アミューズメントIC」対応カードも認識するようになった。 これらのICカードを利用したい場合は[[アイミー公式サイト>https://my-aime.net/glossary/aicc]]を確認しておこう。 **&aname(ALLnet,option=nolink){ALL.net}【その他】 セガが運営するインターネットを利用したアーケードゲーム用のネットワークシステム。Wonderland Warsでも利用されている。 **&aname(ALLnet-Wifi,option=nolink){ALL.net-Wifi}【その他】 Wonderland Warsから搭載されたゲーム機を使ったWifiスポットサービス。 連携特典があり、各Aime1回のみ、ワイルドOD(SR)やクーポン、スペルリーフを手に入れることができる。 また、メールアドレスを登録すれば無料インターネットも利用できる。 **&aname(COM,option=nolink){COM}【システム】 コンピューターが操作するプレイヤー(キャスト)のこと。 理由はわからないがセガのアーケードタイトルにおいては1研の大戦シリーズスタッフが制作したゲームでは「COM」、 他のスタッフや2研が制作したゲームでは「CPU」がコンピュータプレイヤーの公式名称となっている。 ワンダーのCOMキャストは各自の判断でレーン戦を行うが、マップで移動指示をすると一応反応してくれる。 「COM」以外にも大戦シリーズでは「自軍が赤、敵軍が青」「横視点の場合自軍が右、敵軍が左」などが特徴。 (他スタッフの対戦ゲームでは通常自軍は1P側左に位置し、自軍色は一般的に青である) **&aname(DS,option=nolink){DS}【システム】 ドローショット(Draw Shot)の略。キャストを始点にしてペンのボタンを押しながら描線することで発射するショット。 一発ごとにMPを10消費するので、スキルとのMP配分が多くの場面で腕の見せ所になっている。 キャストによっては「10MPでレベル1から撃てる攻撃スキル/移動スキル」といった趣になっていることもある。 //**&aname(Gang,option=nolink){Gang}【戦術】 //Gangbangの略。MOBAゲーム用語。 //奇襲などで一時的に多対一を作ってキルを狙う事を言う。 //2対1でレーン戦をやっているような事はgangとは言わず、あくまで奇襲性を伴ったものを指す事が多い。 //↑18禁ワード入ってたのでそれは削除。しかもスラングなので俗称への掲載がよろしいかと。下や他もそうだけど直接的表現あったのでここだけ修正してます。 **&aname(Gank,option=nolink){Gank}【戦術】 一時的に、多対一を作ってキルを狙うGang Killの略。MOBAに属するゲームで用いられる。 &bold(){Gang}とも呼ばれるが、同用語はあくまで奇襲性を伴ったものを指す事が多いため、 主に2対1でレーン戦をやっているような場合に使われる。意味合いの違いは、それぞれGangが「集団狩り」、Gankが「集団狩り殺し」といった程度。 どちらでも通じるのでお好きに。 **&aname(Jungle,option=nolink){Jungle}【システム】 ジャングル。MOBA系ゲームで相手の視界から見えなくなるレーン間の領域のこと。 ワンダーランドウォーズでは森という名前になっている。 森の中では「森の外」は見えるものの「障害物の向こう側(=キャストの視界外)」は見えないので、ばったり敵キャストと出くわす事も。 Jungleを生かした戦いをする事を「Jungle戦」とか「Jungling」とか呼んだりもする。 ただし、junglerは本来は「森(Jungle)内にいる中立のモンスターを狩ってレベリングし、ある程度レベルが上ったら森を本拠としてgankを行う」というものである。 遊撃型のアタッカーにとって、森の活用は戦果を大きく左右するポイントである。迎え撃つ側としても意識したい。 **&aname(LH,option=nolink){LH}【戦術】 &link_anchor(ラストヒット){ラストヒット}の略称。 詳細はそちらへ。 **&aname(MOBA,option=nolink){MOBA}【その他】 Multiplayer online battle arena(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)の略称。 プレイヤーが二つのチームにわかれ、自分のキャラクターを操作し、味方プレイヤーと協力しながら敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指すスタイルのゲームジャンル。 タワーディフェンスゲームより派生している。 Real-time Strategy(リアルタイムストラテジー)のサブジャンルであり、ワンダーランドウォーズはアーケードゲームとしては珍しく、ほぼ純然とこのジャンルに属する。 **&aname(NS,option=nolink){NS}【システム】 &link_anchor(スキル){スキル}の略称。 「通常」スキルということからNormalSkill=NS **&aname(OD,option=nolink){OD}【システム・廃語】 &link_anchor(オーバードライブ){オーバードライブ}のこと。 詳細はそちら。 **&aname(R&D1,option=nolink){R&D1}【その他】 セガ1研、セガ社内の開発部署のこと。WLWの開発と運営を行う。 かつてのセガ分社化再合併の際、旧AM1研とAM3研、および一部のCS研が合併してできた部署。 主にアーケードゲームを扱い、ビデオ機だけでなくメダルやキッズタイトルも幅広く手がけている。 三国志大戦・戦国大戦・イニD・WCCF・COJ・maimai・chunithm・ぷよクエAC・スターホース・ムシキングなどがここのタイトル。 また、スマホタイトルであるチェインクロニクルの実開発も1研で行われている。 詳しくはこちら→[[タイトル一覧 セガR&D1公式サイト>http://buzz.sega.jp/title_list/]] なお2015年12月からは再び1研から3研が分離し、2研を含めてアーケード部門は3部署体勢に戻った。 2017年現在、WLWの開発運営チームは3研に属している。(maimai・chunithm・WCCFも3研) **&aname(SS,option=nolink){SS}【システム】 ストレートショット(Straight Shot)の略。キャストを始点にしてペンのボタンを押さずに描線することで、描線した方向に向かって発射される。 ワンダーで唯一、「MPやスキルに関係なく攻撃できる」手段。兵士処理からキャスト襲撃・迎撃まで使われる場面は多い。 **&aname(Ult,option=nolink){Ult}【戦術】 ウルト・必殺技のこと。MOBA系のゲームにて各ヒーローが持つ必殺技。言うなれば切り札。 ワンダーでは&link_anchor(ワンダースキル){ワンダースキル}という名前になっている。 **&aname(Wonderland LIBRARY,option=nolink){Wonderland LIBRARY}【その他】 Wonderland Warsの試合動画の録画等の機能が搭載されたターミナル。 2016/04/20に公式紹介動画が公開された。 Wonderland LIBRARYが設置されたゲームセンターで「全国対戦」「舞闘会(3.0以降は「創聖バトルオペラ」)」「店内対戦」をプレーし、試合後に「リプレイを保存する」ボタンを押すことで試合を録画することができる。 Ver.1時点では修練場が録画対象外であり、ヴィラン戦を見直すことはできなかった。Ver.2.0から修練場も録画できるようになったが、全景カメラ、COM側視点は利用不可となっている。 試合はリプレイ購入機能でクレジットを払うことで多彩なカメラアングルを切り替えながら録画することができ、USBメモリやALLnet-Wifiで接続されたスマートフォンで録画された動画をダウンロードすることができる。 USBメモリはダウンロード方法選択画面でUSBメモリを選択した直後以外の時は接続できない点には注意すること。 何らかの理由(大抵はNTFSフォーマットのUSBメモリを書き込み完了前に抜き取ったことが原因)で動画ファイルやUSBメモリが破損していた場合、購入翌日までは再ダウンロードが可能である。 その他には一日数回限定で1クレジットでカードを6枚獲得できるカード購入機能も存在する。 また、大会支援機能も搭載されており、店舗内大会だけでなく、店舗間大会も設定可能。 **&aname(WS,option=nolink){WS}【システム】 &link_anchor(ワンダースキル){ワンダースキル}の略称。Lv5以上になると1試合に一度使える。 ---- // // Comment **コメント #comment_num2(namebr)