怪童丸

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怪童丸」を以下のとおり復元します。
#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「足柄の快男児」怪童丸}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"金太郎"より、金太郎(坂田怪童丸)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚)※1|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|チーコ|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|小西克幸|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|足柄の快男児|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|189cm|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|相撲|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|博打、雷|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|シケた話|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|母の形見のまえかけ|

|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 53 |~|Lv8: 65 ※2 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 45 |~|Lv8: 61 ※3 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|A (3.0) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (2.0) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.1)  ※4|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|近|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 4.28体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 85.24%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 4.89体分|~| 83.28%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}|キャスト体分|~|115%|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}


#region()
※1 Ver.2.05-Gより。怪童丸獲得イベント(2017/7/27~8/21)でメダルを4枚入手することで先行獲得可能だった
※2 Ver.2.05-Dより。~Ver.2.05-CはLv1:55、Lv8:70 
※3 Ver5.35-Aより【Lv1: 42~Lv8: 58】→【Lv1: 45~Lv8: 61】 同時の下方にミクサ、マリク、深雪乃、ジーン。上方に玉藻、温羅、怪童丸、アシェン、かぐや。ロール内での勝率が低く、基礎能力を上方するとバトル班コメントあり。
※4 Ver.5.36-Bより。B (1.9)→B(2.1)。デス・フックと同速らしい。修正の二週間前に追加されたばかりの8周年記念WRアシストで大きく環境が変化することを鑑み、アシスト追加の前と後の両方で勝率・使用率の低いキャストへの上方修正とバトル班コメントあり。上方は邪道丸・怪童丸・火遠理・アイアンフック・アシェンプテル・スカーレット・メイドマリアン。
#endregion

*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|鳴神の土俵入り|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){チャージ速度}と&color(red){スピード}が&color(red){上がる}。&br()さらに、効果中に&color(red){敵キャストを倒すたび}に&color(red){MP}が大幅に&color(red){回復}する。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|地鳴りの雷槌|R|攻撃|2|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵キャストや巨人に&color(red){中ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()さらに、&color(red){攻撃範囲}が&color(red){徐々に拡大}する。&br()&bold(){[発気揚々]}&br()チャージ時間に応じて&color(red){ダメージ}が&color(red){上がる}。&br()チャージが最大まで溜まっていると、さらに&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大}し、&br()&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大する速度}が&color(red){上がる}。|
|雷斧落とし|R|攻撃|2|25|LEFT:自身から線を引いた先の地点を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()この範囲は&color(red){レバー入力方向}に一定距離&color(red){移動}させることができる。&br()範囲内の敵キャストや巨人に&color(red){中ダメージ}を与え、&br()敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。&br()&bold(){[発気揚々]}&br()チャージ時間に応じて&color(red){射程}が&color(red){上がる}。&br()チャージが最大まで溜まっていると、&color(red){ダメージ}と&color(red){弾速}が&color(red){上がり}、&br()&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大}する。|
|足柄流突き出し ※3|R|攻撃|4|30※1|LEFT:自身から引いた線の先に向かい高速で&color(red){移動攻撃}を行い、&br()敵を貫通し&color(red){小ダメージ}を与える。&br()&bold(){[発気揚々]}&br()チャージ時間に応じて&color(red){移動距離}が&color(red){上がる}。&br()チャージが最大まで溜まっていると、&color(red){ダメージ}が&color(red){上がり}、&br()自身の&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。|
|轟雷の四股 ※2|SR|妨害|5|25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の最も近い敵キャストや巨人に&br()&color(red){小ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能)}を与える。&br()&bold(){[発気揚々]}&br()チャージ時間に応じて&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大}する。&br()チャージが最大まで溜まっていると、&color(red){ダメージ}と&color(red){スタン時間}が&color(red){上がり}、&br()ヒットした敵キャストや巨人の&color(red){防御力}を&color(red){下げる}。&br()このスキルがヒットした場合、自身の敵キャストを撃破した時に&br()&color(red){チームゲージへ与えるダメージ}が&color(red){上がる}。|
|七滝の力水|SR|強化|3|25|LEFT:フリックすると即時発動する。&br()自身の&color(red){チャージ速度}が&color(red){上がり}、&br()スキル使用時に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少する}。|}

#region()
※1 Ver.2.05-Bまでは25
※2 初期スキルセットに含まれないスキル
※3 Ver5.00-A以前の説明文
|足柄流突き出し|R|攻撃|4|30※1|LEFT:自身から引いた線の先に向かい高速で&color(red){移動攻撃}を行い、&br()敵を貫通し&color(red){小ダメージ}を与える。&br()&bold(){[発気揚々]}&br()チャージ時間に応じて&color(red){移動距離}が&color(red){上がる}。&br()チャージが最大まで溜まっていると、&color(red){ダメージ}が&color(red){上がり}、&br()攻撃終了まで&color(red){硬質化}し、自身の&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。|
#endregion

*&size(30){■}キャスト概略
2.0の新規追加4人目は金太郎。
スキルをチャージ(溜め)して強化できる高HP近距離アタッカー。
プレイ中に対象スキルをタッチしておけば、2段階まで強化されていく。
雷の申し子ということで、チャージ時にはカミナリをまとう。

各ショットの威力・射程・描画距離は既存キャストだと[[美猴]]に似ている。
鈍足というほどではないが速くはないスピードのかわりに、ファイター並みのHPを持つ。
アタッカーの中で遅いのは間違いないため、明確な弱点となる。
回避は[[シュネーヴィッツェン]]に続くすり足ステップで、距離・硬直ともにかなり優秀。
前転できないのは土がつくと負ける力士ゆえか。

&bold(){一度に溜められるスキルは一つだけ}なので、常に戦況を先読みしてチャージしておくことになる。
"溜まる頃"に有効なスキルは何かを予測する、"溜めているスキル"に合わせて立ち回るなどの工夫が必要。
また&bold(){マスタースキルを使用するとチャージが途切れてしまう}ことにも注意。
また、連続してスキルを使うことができない関係上、ブリンク系、バリア系マスタースキル等で回避されると2の手がSSしかなく苦手。

ちなみに何のスキルを溜めているかは&bold(){敵側からは見えない}。
自分以外に怪童丸がいる場合は対戦準備画面でビルドを確認しておき、現在のチームレベルと照らし合わせて予測しよう。

-pros(長所)
--チャージ時のスキルが高性能。
--高いHP、強めのショット、優秀な回避性能など、速度以外のフィジカルは良好。
--「兵士にも効く範囲攻撃スキル」を複数持つため、レーン戦も意外とこなせる。
--特性の関係上でMP管理がしやすく、使うのは実質チャージしたスキル1つなので目的は決めやすくわかりやすい
--貴重な「撃破ダメージアップ」効果のついたスキルを持っている
---しかも撃破ダメ上昇がコンボ次第で9割~10割のHPを一気に刈り取れるスキルに内蔵されている完成度。
-cons(短所)
--ショットの射程が短く足も遅い。間合い管理には苦労する。
--チャージスキルによる連続攻撃はできないため、1ターンでキルしないと対象を取り逃してしまいやすい。
--一点強化では強みを出しにくく、他アタッカーにその点で差を付けられやすい。
--端レーンではDSも使わざるを得ないが、スキル分のMPを下回るとチャージが途切れる仕様のため手数が少なくなりがちである。
---過去の調整の都合でスキルの対兵士ダメージが低く設定されており、周囲に味方がいる場面ならまだしも、単独での対兵士性能は厳しい。
--マスタースキルを使うとチャージが切れるため、大部分のマスタースキルと相性が悪い。
---一定時間効果が持続する系統か、「轟雷の四股」で敵をスタンさせたわずかな時間で即座に仕込みをする系統は研究されている。
---関連して、[[ジョーカー]]の一部スキルを受けると強制的にチャージをリセットされる。

&bold(){・アビリティ「発気揚々」}
一部のスキルをチャージすることができる。
チャージ対応スキルはカードの上に「金」の文字があり、バトル中でも容易に判別可能。
現在の対象スキルは、「地鳴りの雷槌」「雷斧落とし」「足柄流突き出し」「轟雷の四股」の四種。
またチャージ速度をスキルで高速化することが可能で、「七滝の力水」「鳴神の土俵入り」がその対象。
最大チャージまでの必要時間は各スキルごとに異なる。

使用可能な対象スキルカード(使用可能Lvになり、かつMPが足りており、生存中。条件を満たすと点灯する)をタッチするとチャージ状態になり、
チャージ時間が長いほどスキルの性能が上がる。
チャージ状態は怪童丸に電撃のエフェクトが入り、他プレイヤーの画面でも視覚的にチャージ状況を判別可能。自身の画面だとスキルカードにもチャージ演出が入る。
チャージ状態は別のスキルカードをタッチするか、スキルが使用不可能になるとリセットされる。
敵の攻撃を受けてダウンした場合リセットはされないが&bold(){再行動可能になるまでの約7秒の間はチャージが一時停止する。}
スリープによる行動不能についても同様に止まる(修練所ヴィランで確認。スタン・バインドについては情報求。)
「別のスキルカード」には&bold(){マスタースキルも含まれる}ことに注意。

なお、&bold(){スキル消費予定のMPを持っていないとチャージを始めることができない}。
さらに一時的であっても&bold(){スキル消費予定のMPが不足するとチャージが途切れる}。
DSを撃って一時的にMPが不足した事によってチャージが切れてしまう事もあるので、注意が必要。
一度MPが不足した場合、チャージ切れ時点からの再チャージはされない。改めて溜め直そう。

いずれのスキルもチャージ前提の効果と言ってよく、チャージ無しでの使用は推奨されない。
最低限一段階目までは溜めてから使いたいところ。フル充電なら追加効果もあって破格の性能に化ける。
しかしチャージ中は実質ストレートと(MPの余剰分だけの)ドローしか撃てないようなもので、立ち回りはかなりぎこちなくなる。
「最大チャージまで待っていたら状況が余計に悪化した」なんてこともあり得るので、常に二手三手先を読んでおきたい。

スキル消費予定のMPを常に確保しておく必要はあるが
・チャージするだけならタダ。また、チャージ自体の行動制約もない。
・チャージリセットのペナルティは軽め。
・チャージMAXキープに時間制限はない。
とも言える。
もちろん次に使いたくなるスキルをズバリ予測し、前もってチャージしておくのがベストだが、
とりあえず何かしらチャージしておき、ムダになりそうなら別のスキルに乗り換えることも可能。

MSと相性が良くないと記述していたがサモン系のMSはまた仕様が異なり、
・サモン状態になるときにチャージが解除される。
・そのあと、別のスキルをフリックし回避ボタンを押したときはチャージが解除されない
・サモン状態を解除したときにチャージが解除される
といった仕様になっている。

#region(修正履歴)
Ver.2.05-Bにて、轟雷の四股MAXチャージ時の効果のうち「効果範囲」「ゲージダメージ上昇値」「防御低下値」が下方。
Ver.2.05-Cにて、七滝の力水の消費MP軽減率とチャージ加速率、足柄流突き出しの消費MPと入力後の発動速度、ならびに射程距離が下方。
#endregion

#region(キャラクター概略)
[[桃太郎>吉備津彦]]に次ぐ日本人なじみの童話、金太郎。%%となると次は浦島太郎か%%
[[浦島太郎>火遠理]]でした
知らない人はいない題材であるが、男キャスト少な目なワンダーだとようやく…といったところ。
「怪童丸」という名は金太郎の通称。
歌川国芳の名画で「坂田怪童丸」という作品があるのは非常に有名。

金太郎の元服本名は坂田金時とされる。
要は、子供の頃の金時=金太郎で、金太郎の通称=怪童丸。
つまりワンダーの怪童丸も割と若いのかもしれない。
声のトーンもそこそこ高いので、外見20代後半設定の吉備津より下、20代前半の可能性が強まる。

一人称は「オレっち」。
破天荒なお調子ものっぽいが随所に任侠心と正義感が見え隠れする台詞は非常になじみやすい。
多分現実で友達にして間違いないキャストナンバーワン。

彼の外見は「まさかり」「恰幅の良い体」「おそらくクマに付けられた爪傷」など金太郎そのものなものから、
「雷神の意匠」「力士としての意匠」「バンカラとしての下駄や羽織意匠」など、オリジナリティを含めて構成されている。
キノコ風というかアフロ風というか、本人もネタにしている髪型もその一つ。
全体として見ると石川五右衛門っぽい…というのは無理もない感想。一応SUMOU関係では横綱雷電が江戸時代にいる。
なお坂田金時の母が雷神の子を身ごもったのが金太郎とも言われるので、出典準拠の意匠である。

良く知られる童謡のフレーズから取ったものか、神筆は金太郎伝説に%%SUMOU%%相撲要素となぜか歌舞伎とを合成したようだ。
日本相撲協会の見解によれば、掛け声「はっけよい」とは「発気揚々」を語源とする。
「土俵入り」「力水」からの「四股」「突き出し」は、ちょっとやそっとで止めることはできない威力。
落雷のごとき地響きを感じさせるパワーの塊として、ワンダーランドで一人相撲を挑むのだ。
//(最近、相撲の取り組みを撮影したうえでエフェクトを重ねてみたという動画が出回り、各方面で騒ぎになっている。
//もしかすると何か関係しているのかもしれない。)

歌舞伎役者の決め所「見得」もまた、相撲と同じように足をしっかり開いて重心を低く。
直接関係は無いはずの相撲と歌舞伎だが、不思議なほどの一致を見せる。
西欧の視点から地面/重力方向への神聖視があるとする研究もあるが、
要は、江戸時代、これが一番かっこいいポーズ、スタイルということだったのだろう。

ゲーム設定としては今までいなかった「足遅めで体力がある近接アタッカー」。
金太郎のイメージ通りであろう。
チャットもまたイメージ通りの豪快なものばかり。
多少調子に乗りすぎなところがあるが、弱点(母ちゃん)を告白してしまうコミカルなものも多い。
「簡便な!」と冗談めかして言っているが、原典を顧みる限り母親想いなのだろう。

余談だが、現状唯一特定の他キャストに対する呼びかけが存在している。
その対象は[[吉備津彦]]。とはいえ「桃の字」呼ばわりではあるが。
流石に彼より後に、しかもサプライズ気味に登場した[[浦ちゃん>火遠理]]との絡みは無いが。
Ver5.3にて[[姉に呼びかけまくる妹>マリー・ラプンツェル]]が実装されたが、完全に他人であるキャストに呼びかけるのは依然として他にいない。
#endregion

#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_怪童丸)
&size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/447.html]]}
#endregion

#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):鬼をも恐れぬ傾奇者の一張羅
栞説明(カラー栞):心機一転丹前背負い、これぞ雷童の土俵入り
栞説明(御伽高番長):どうでい、この出で立ち! オレっちの気合も百割増しってもんだ! じゃあ行こうぜ! 番長様のお通りでぇい!!

-衣装A(CR20達成報酬)
白赤カラー
-衣装B(スペルリリィ交換)
黒メッシュに黒赤カラー
-衣装C(スペルリリィ交換)
紫メッシュに黄紫カラー
-衣装D(スペルリリィ交換)
白メッシュに青紺カラー
-衣装E(スペルリリィ交換)
赤髪に黒灰カラー

-御伽高番長(スペルリリィ交換)
2018年9月のリリィフェスタにて実装。シグル制服栞と同時。
突っ張るが如くの番長スタイル。
傾いた頭髪もみごとにリーゼント。斧をベースにしているためか、野球用とは思えない異常な長さのバットでぶん殴る。しかもご丁寧に&bold(){釘付き}。
意外なアクセントに口に植物の茎を加えている。ドカ●ンでみたことのあるような。
なお、この出で立ちを見たらタダでは帰さないと言う。それなんてリンチ。
#endregion

#region(◆変幻の扉絵)
-デフォルト
説明:持つはマサカリ、背中に金の字! オレっちこそがいかずちの子、怪童丸でぇい!!
-扉絵A(創聖石と交換)
説明:ドンドンガラリと音鳴らし、雷童金時のお出ましでぇい!
-扉絵B(スペルリリィ交換)
説明:そんじょそこらのと一緒にするなよ? オレっちのマサカリは大地すら震わすぜ?
大きく斧を横薙ぎに振り回す
-扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布→スペルリリィ交換)
扉絵説明:お天道様もご覧あれ! この怪童、海原の先まで轟くぜぇ!!
腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。花びらが周囲に落ち、ピースと同時に背景で太陽が輝くエフェクト付き。%%マケドニア国旗%%
特殊栞だと演出が変化する。「御伽高番長」ではピースと同時に&bold(){ドン!!の書き文字が表示される}
ログインによる獲得時には「おうおうおう! こいつはめでてぇことじゃねえか! 祝い事には酒だ酒! 大将も一緒に呑もうぜ!!」のメッセージ付き。
//
-扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得)
説明:発気揚々! オレっちの四股は大地を揺るがす豪雷でぇい!
2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。
金太郎→相撲のイメージによく似合う四股モーション。
WS時に球体の中で行っているものと同様。
#endregion

*&size(30){■}ショット性能
**&bold(){ストレートショット}
斧を振り下ろして衝撃波を飛ばす。ダウン属性で、かなり短めだが根元判定もある。
射程は[[深雪乃]]、[[温羅]]、シュネ辺りと同系統。いわゆる近距離タイプよりは若干長い。
特徴的なのは横幅が広く、衝撃波が広がって出てくるような形であること。

素の威力は[[美猴]]くらいでアタッカー内でも高い方で火力は十分。しっかり根元から当てればなかなか減る。
特に"轟雷の四股"を使う場合、追い討ちはストレートで行うので、威力を上げておくのが望ましい。
チャージでスキルを縛る特性上、射程を強化して兵士に触りやすくしておくとかなり捗る。

他の近接と比べると明瞭に"根本"が短いため、兵士に対しての横入り処理がやや難しめ。
また、美猴や闇吉備津で使われる、兵士と重なって敵に根元のみを当て続けるテクニックも使い辛い。
そのため実質的には抜刀していない深雪乃に近い取り回しとなる。

**&bold(){ドローショット}
三つ巴が回っているような弾。「雷様」を描いた絵によくある太鼓の皮面からの意匠か。
弾サイズが大きいが、曲げると少し小さくなる。射程は短いが硬直は[[ミクサ]]ほどではない。
急角度屈折で停滞、ゆるい屈折ならむしろ加速する。

割と弾速が早いため、キャンセルドローで相手の硬直をとれなくもない。
スキルのチャージ中は兵士をダウンさせる唯一の手段なので、撃つ回数は多くなる。
だがDSを撃ったことで&bold(){MPがスキルの消費予定MPを下回る}とチャージが途切れるため、MP管理はしっかりと。

#region(余談)
なおドロー弾速が恐ろしく上がるバグ?が実装から数カ月はあったのだが、ver3.0ではほぼ出ないようになった。
#endregion

*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){鳴神の土俵入り}
自身の&u(){スピード}を上げ、各チャージスキルの&u(){チャージ速度}を上げる。
さらに&u(){キャストキルで大きくMPを回復}する。

チャージ時間の短縮率は%%6~7割ほど%%。(Ver5.34-D以前)
速度の上昇量も結構なもので、高速で迫ってチャージスキルをブン回せるようになる。

「敵に近付いてチャージしたスキルを当てる」という平時の立ち回りを強化するタイプのWS。
発動するだけで抵抗を許さずに絶対的な戦果を挙げたり、強引に不利を覆せるわけではない。
吐くべき場面を見つけられずに腐りがちなので活かし方を考えておきたい。

溜めMAXのスキルを撃った直後に発動し、一気に攻めるというのが一つの使い方。
この時"力水"が切れそうであれば、発動直前に使っておき、WSの効果時間一杯にチャージ加速を得られるようにしたい。
//特に"四股"の回転率が上がると対巨人にせよ対キャストにせよどうにかなりやすい。

スキルが+5、MAXになるとスピードが上がる。

#region(修正履歴)
Ver5.34-Dにて、チャージ速度上昇値の上方。6~7割→?くらい。全国対戦で勝率が低く、WSで戦況を動かしやすくする調整とバトル班コメントあり。(上方はマグス、リン、怪童丸、デス・フック。下方はユクイコロ、小刀童話斬り、新兵銃、虹色絵筆)
#endregion

**&bold(){地鳴りの雷槌}
怪童丸の代表スキル。
まさかりで地面を殴り、温羅の「地叩キ」の要領で衝撃波を出す。
範囲拡大型の攻撃スキルだが、発生は無チャージでもかなり早め。

チャージが進むほど威力・範囲・拡大速度が向上する。
最大チャージ時はレーン中央発動でギリギリ覆えるほど広範囲のキャストや兵士を大きく&bold(){吹き飛ばしてダウン}させられるという、Lv2スキルとしては破格の性能になる。
素早く発生してあっという間に広がるため、往年の如意暴風のように至近距離での相打ち上等攻撃としても使っていける。
さらに障害物も貫通するので、森から壁の向こう側にいるキャストを狙うこともできる。
逆に森の中央で発動しても覆えるため排除ができる。

フリック即発動の範囲攻撃という性質上、射程内で硬直を見せた相手にはほぼ確実にヒットが見込める。
ミリ残りの相手を追いかけて反撃を誘い、優秀な回避からこのスキルに繋げるとかなり強力。
もちろん1対多数の状況を切り抜けるのにも使え、近距離戦での制圧力が非常に高い。

対キャストの威力は最大チャージで21ダメージ。対兵士の威力は最大チャージでHPゲージの半分ほど。(+MAX時)

対兵士については、かなり派手に強化してようやく試合後半になって1確。
(実装当時は百年バフや専用アシスト発動で小兵士を一掃可能とアタッカーらしからぬ性能を持っていた)
兵士の足止め目的なら未強化でも十分使える。出てしまえば突撃姿勢に入った兵士も止められるため、拠点際の攻防でも活躍してくれる。

対兵士・対キャストと広く使え、さらに使用可能レベルの早さとチャージ速度の速さから、まさに万能スキルと言える。
範囲の広さにより、複数、前後への対処(キャストのみならず兵士にも)なども強力。
基本的には常にこのスキルをチャージしておきたい。
注意したいのは、見た目の派手さに隠れがちであるが技後の硬直は短くないという点。
特に中~遠距離攻撃が得意なキャストと対面している時に迂闊に使うと、簡単にスキルやドローを差し込まれる。
Lv2~3でチャージ完了エフェクトが見えたらこのスキルであることがほぼバレてしまうので回避もされやすい。
また、近距離型キャストがダメージ覚悟で相打ちを狙ってくる場合もある。序盤には特に気をつけたい。
ちなみに、&bold(){チャージ発動であればコアを粉砕可能}。

ユーザーからは『見やがれ!オレっちの土俵入り!』ボイスから「土俵入り」と呼ばれることが多い。正式名称と全然違うので混乱しないよう。

スキルが+5、MAXになるとダメージが上がる。

#region(過去の修正)
Ver.2.05-Fにてダメージが低下。対キャスト威力は殆ど変わっていないが、対兵士威力が大きく低下した。
Ver.4.00-Bにてコアダメージ低下。他のコアダメの高いスキルたちとの一斉修正。
#endregion

**&bold(){雷斧落とし}
雷の弾を曲射する形で落とす技。
挙動はいわゆる投擲系ドローと似ており、ペンで指定した着弾地点の中心からさらに偏差移動する先をレバーで操作することもできる。

チャージによって射程・威力・範囲・落ちる速度が変わる。ヒット時にダウンを誘発。
速度はツクヨミの月輪ドロー並。描線を含めてオブジェクトを貫通するのも同じ。
範囲はチャージMAX版は城列を覆える直径、非チャージ版は拠点列の兵士2,3体ぶんの直径。
ただし普通の投擲ドローと違い、チャージ段階によって基本の射程は固定されている。
非MAX時でSS射程くらい、MAX時でSS射程1.2倍くらい。(間にもう1段階あるらしい)(攻撃範囲自体が広いので参考程度に)
段階が進むごとに一定距離伸びる形で、射程の増減は射出後のレバー操作で動かせる範囲限定。
最大範囲は、レーン中央から森の中央を狙えるほどとなる。

よって、溜めすぎると近距離の敵に攻撃できないという難点がある。中距離程度なら移動で対応は可能。
それでも最大溜め時の圧倒的な射程距離は魅力的で、追撃や援護にはもってこい。
最大チャージでは着弾まで2秒に短縮されるため、構えていない相手には十分脅威。
また、元々怪童丸が近接よりのキャストであるため特にデメリットにもなりにくい。
怪童丸の最長射程攻撃であるため、ミリ残りで逃げる相手への追撃など、他の手段では取れないところを取っていける。
また、地鳴りと同時に採用するとLv2でチャージが完了しても、相手からするとどちらか判別不能なため2択となる強みがある。

壁を無視できるという点では雷槌・四股と共通するが、射程の違いから扱いは別物。
また、同じく中~長距離戦で役立つ足柄流突き出しは、使用可能レベルと遮蔽物、着弾点表示の問題があるので、それぞれに適した状況は異なる。
森を絡めた奇襲や差し込みとして機能するため、狙いがうまいプレイヤーが使用すると狙撃スキルと化す。

兵士ダメージは低めで、100%(2倍)近く盛ってもファイターのロールエフェクトの上からでは大兵士1確ができない。(修正前は無強化でもファイターのロールエフェクトを貫通して通常の兵士は1確であり、端レーンではレーン戦や中央への援護に活躍していいた)
一応ソウルを含めてスキル火力を過剰な程に盛れば兵士処理に使うことも不可能ではないが、実現できるのは早くともレベル4以降になるため非推奨。

ユーザーからは「斧投げ」等と呼ばれる。

スキルが+5、MAXになるとダメージが上がる。

#region(過去の修正)
Ver.4.00-Bにてコアダメージ低下。他のコアダメの高いスキルたちとの一斉修正。
Ver5.20-Aにて、効果範囲の上方。ツクヨミの月輪ドロー並→チャージMAX版は城列を覆える直径、非チャージ版は拠点列の兵士2,3体ぶんの直径。
Ver.5.33-Cにて、対兵士ダメージが大幅に下方。以前のおよそ半分ほどの兵士ダメージに。
#endregion

**&bold(){足柄流突き出し}
正面に百烈突っ張りを繰り出しながら貫通突進する技。
チャージ量によって移動距離が伸びるが、突進ドロー同様に発生~終点到達までの時間は変わらないため、実質的に移動速度も強化される。
最大チャージ状態では射程の他に威力アップと防御力上昇が付与される。

発動速度は著しい物で、即座に前進する。最大チャージ時の高速接近は見もの。
(猿や闇吉備津、スカーレットなどの近接勢のssにも差し込みあるいは相打ちできるレベル)
最大チャージ時の当てやすさと兵士一確による突破力が売り。
減速し移動が停止してる時もまだ攻撃判定は少し持続しており、突進が止まったからと油断し
根本からSSを当てようとした相手が吹き飛ぶこともある。起きたときは非常においしい。

射程はレーン中央で森の中腹(横計測)、テレポーターの位置から拠点目の前(縦計測)、レーン端からレーン端にまで届く範囲に拡大(MAX雷斧落とし並み)。同じようなスキルであるフックのパンチよりも長い。
そのため、森からの奇襲にも使える。
移動速度にやや難がある怪童丸にとっては、敵との距離を詰める移動スキルとしての見方もできる。
遠距離から一瞬でインファイトに持ち込めるのはもちろん、至近距離でも発生の早さから差し込みとして強力。
また逆に、ピンチの時の離脱にも使える。

ダメージはそこまで高くないが、防御力の上がり方はほぼ兵士弾をカットできるレベル。
かつ兵士1確なので溜まった兵士を一層するのにも有効。端レーン担当の時は考慮できる。

//おまけに硬質化により普通の攻撃では止められなくなるし、防御強化によりカウンター狙いで突っ込むこともできる。
//設置攻撃に対する突破口としても十分機能する。
//仮に攻撃が外れてもSSでの追撃も容易。2体以上を相手にする場合、一方をこれで吹っ飛ばしてSSで同時にダウンを取る使い方も。

欠点としては素の威力が低い点。チャージが中途半端だと兵士が残ってしまうこともあるのでうまく見極めたい。
専用アシストを含むスキル強化アシストを使えば補強できるが、他のステータスとの兼ね合いもあるので一長一短。
チャージ完了までにかかる時間が最も長いことも軽視しにくい。力水との兼ね合わせは必須といえる。
また、障害物は超えられないので、細かい障害物が林立するようなマップでは活かしにくい面もある。
「雷斧落とし」が強化されたVer5.20では解禁Lvとチャージ時間の遅さからこちらの採用率は減っている傾向にある。

スキルが+5、MAXになるとダメージが上がる。

#region(過去の修正)
Ver.2.05-Cで消費MP、射程、入力後の発生に下方修正。
Ver5.00-Bよりスキルの仕様が変更された。
MAX時の硬質化が削除、代わりに入力後発生時間短縮、防御力が上がった。
また硬質化が削除されたことにより、敵目線では運が良かったら相打ちかダウンを取れるようになった。
と言ってもここら辺の問題はケースバイケースであり、以前の速度では見てから避けれるキャストがいたのも事実である。
#endregion

**&bold(){七滝の力水}
各スキルの&u(){MP消費量が減り}、&u(){チャージ速度が上がる}。
他全てがチャージスキルなので、基本的にはこのスキルが必須。
効果時間は70秒。

チャージ強化はそこそこだが、効果時間が長くスキル消費軽減もかかるため、チャージ完了次第発動が狙いやすくなる。
軽減によってMPが余る場合は、連続で無・1段階チャージ発動やDSに振ってもよい。

当然ながら、他スキルのチャージ中にこれを使うとチャージが切れる。
そのため、スキルの使用直後など、チャージの合間に挟んでいくような管理が求められる。
また、力水を入れた場合、攻撃スキルが二つに絞られるためどちらを使用してくるか予想されやすくなる。
同様に、事前に攻撃用のMPを溜める必要があったり、高速チャージしたスキルが使える状況が少ないと、うまく効果を発揮しないことも。
//そのことを踏まえ、相手に悟られないようにしたい。

このスキルを入れる場合、Lv2スキルのどちらかも同時に入れておきたい。
でないとLv4まで実質スキル無しで戦うことになり、アシストも後半型だった場合は対面との戦力差が開きすぎてしまう。
あえて高レベルスキルで固める場合は序盤の立ち回りに気をつけたいところ。

スキルが+5、MAXになると効果時間が上がる。

#region()
Ver.2.05-Cで消費MP減少率、チャージ加速率に下方。怪童丸のスキル回しを支えていた屋台骨だけに立ち回りの再検討が求められる。
Ver.3.11-Aで効果時間が大幅に延長。(40秒→80秒)。このアップデートにより、チャージ速攻性の補てんとして、チャージ判断能力が強化。スキル対象を切り替えるとしても余裕ができた。
Ver.5.12-Hにて効果時間の下方。+MAXで80秒→70秒。アナザーの邪道丸はダブル薙刀ビルドの開発で猛威を振るっていた頃だったが怪童丸はさほど騒がれてはおらず、プログラムの都合なり何かしらの巻き添えではないかと噂された。もちろん当時の勝率が実は高かった可能性はあり。
#endregion

**&bold(){轟雷の四股}
自身中心の範囲を出し、&bold(){自身から最も近い}敵キャスト、巨人を対象として小ダメージと&u(){スタン}を与える。
チャージに応じて範囲が広がり、最大チャージだとダメージとスタン時間(MAXで6秒)が上がる。
さらに敵には&bold(){防御デバフ}が、自身には&bold(){撃破ダメージ2.0倍}(およそ4%)のバフが付く。(7秒)
コアにはヒットしない。

これは「範囲内」への「単体攻撃」である。([[デッドリーギフト>スカーレット]]同様で、タゲ取りの仕様も同じ)
複数のキャストが密集していたり、巨人を盾にされたりすると狙った相手に届かないことも。
また&bold(){兵士に対しては何の効果もない}ため、迂闊に突っ込むと兵士弾の集中砲火を受ける。
ただ敵キャストが兵士に隠れていても、完全に密着して(重なって)SSを振れば根元から当てられる。

//解禁レベル・追加効果的にも立ち位置は[[ダウンバースト>ナイトメア・キッド]]に似ている。
このスキルを主力にする場合は、ビルドもSS重視かつ中盤~終盤寄りにすることが望ましい。

"地鳴り"ほどではないが範囲も広めで、接近戦での脅威性はかなり高い。森からの奇襲にも向く。
スタン時間も&bold(){6秒}と長く、相打ちでダウンを取られても起き上がってすぐSSを振れば追撃が間に合う。
撃破ダメージバフの効果時間も同じく6秒だが、こちらは一撃で仕留めないと相手が起きるまでに効果が切れる。 
ただ7秒あるので無理やりバフのある時間で迅速に2人倒して2体分の撃破ダメージを得ることも理論上は可能。
//https://wonder-club.jp/posts/172801

SSをしっかり盛り、根元から2ヒットさせて確実に倒しきりたい。
レベル6WR専用が発動していないタイミングの場合は、わざと根本薙ぎ払いを掠り当てしてから本命の根本2ヒットをさせて総ダメージを上げる小技もある。
また巨人の動きを止めつつ防御力を下げるため、巨人処理にも非常に便利。
なお、ヒット後に接近して「[[プーカトリック]]」を設置するとしっかりスタン中にヒットし防御デバフを与えられる。
『四股→プーカ→Lv6WR専用発動中SSで追撃』で即死級のコンボとなる。

発生が少し遅めなため、複数の敵キャストが居る状況では妨害されやすい。
同じ範囲攻撃ではあるが、乱戦も対兵士もこなせる"地鳴り"とは趣を異にするスキルである。
またスタン時間9割減の「[[伽耶]]」や一部サポーターやアシストの持つ[[レジスト>シレネッタ]]にはほぼ無力(自身への撃破ダメージバフはかかる)。
相手のビルドには気を付けよう。

#region(余談)
実装当初はあまりに壊れスキルで『相手をキルする→森を取る→復活しレーン復帰する敵を森からリスキル(もちろん撃破ダメ付き)』という凶悪コンボで猛威をふるった。&s(){森のキノコにご用心}
当時の上位プレイヤーがご祝儀怪童丸で全国対戦で40連勝超えというえげつない記録を打ち立てた。
またスタン対策のためだけに、レベル5発動のSS/DSと使いづらいステータスであるはずの「[[伽耶]]」、時限効果だがすべての状態異常の耐性がある「[[豊穣]]」の需要が高まるという事態にまでなった。
当時の「[[伽耶]]」「[[豊穣]]」獲得方法はイベント以外ではリリィフェスタ限定だったが、奇しくもリリィフェスタ開催時期と重なっていたために確保は容易であった。
//https://twitter.com/ravenz123/status/891619081538871296
#endregion

#region(過去の修正)
Ver.2.05-BでMAX時の効果が全体的に下方。
//下方修正前は防御力低下率もかなり高かった事からスタン直後の至近距離からのSSによる多段ヒットが極めて強力でよっぽどHPが高くないと必殺レベルであり、
//お手軽にゲージダメージを叩き出せるという壊れ性能だったので下方は大方の予想通りだが、スタン時間はノータッチ。
//決まり手としての立ち位置を維持できるだろうか?
#endregion

スキルが+5、MAXになるとダメージが上がる。

*&size(30){■}アシストカスタマイズ
#region(マスタースキル候補)
使用するとチャージがリセットされてしまうため、「一定時間のバフ」、もしくは「四股でスタンさせ、追撃前に仕込む」ようなものが主流。
使えないわけではないがサモン種は特性からみる相性はあまり良くない。

・[[おとぎ話の九尾鞭]]
SS型ビルドで、「轟雷の四股」との組み合わせがメイン。
Lv6WR専用の効果変更で飛躍的に火力が上がっており、
確定でキルできるラインも見極めやすいので相性がいい。
四股のヒットを確認してから使えるため採用候補に挙がる。

・[[プーカトリック]]
「轟雷の四股」からの追撃で即死級のダメージを出せるコンボパーツ。
こちらは持て余しそうな場合に単純な罠としても使えるため用途は広く、
使用回数が多いので便利である。

・[[ラージェブランド]]
端担当の場合や中央でも四股が使いにくい構成の際の無難な選択肢。
チャージの仕様上、サモン種よりも直ぐに戻せるこちらのほうが相性は良い。
2列3列or巨人加えて兵士が溜まっていても問題ないのがウリだが初回発動までが遅いのが欠点。

#endregion

-&bold(){R専用アシスト「金印の羽織」}
Lv4防具 HP中↑スピード小↑。
キャスト撃破時に一定時間(60秒)スキル攻撃力が上がる(1.4倍)。
Lv4&キル始動だけあって攻撃力の上昇率はとかなり高め。汎用アシストでこれに及ぶものはほとんどない。
HPと速度が上がるのも怪童丸にはありがたい。
しかし鈍足アタッカーなのもあり『キルをとってからの強化』よりも『キルをとるための強化』の方が優先されやすい。
Lv6専用アシストのエラッタでR専用以上の火力を無理なく得られるようになったのもあり、Ver5.3現在の採用率は極めて低い。
 +5,MAXで?が強化。

-&bold(){WR専用アシスト「快男児の高下駄」}
Lv3装飾 SS小↑スピード小↑。
固有効果で、一定時間毎(40秒)に一定時間(40秒)SS射程が向上する。
ロールエフェクトも同様の効果で味方を支援する。
SSの一撃が重い怪童丸のアタックレンジを広げるアシストである。強化も素の特徴を伸長する。
ただし、足回りの関係からSSを差し込んでいくキャストではないため採用はほぼ見られない。
 +5,MAXで?が強化
素材は「木の高下駄」

-&bold(){WR6専用アシスト「神変奇特酒」}
ver4.10-Aにて追加された新専用アシスト。
Lv6道具 MP中↑スキル攻撃力中↑。
固有効果で、スキルを使用せずにいるとストレート攻撃力とスキル攻撃力が上がる。
この状態は自身がストレートショットを撃つまで継続する
発動に必要な時間は10秒で、効果時間はSSを使わなければ永続。
アシストに説明はないが再発動不可時間が存在し、およそ10秒ほど。
スキル攻撃力が素で10%強化、特殊効果ありで50%増加。
『帽子屋のティーカップ(20.0)/献上品捕えの大袋(13.3)/[[マッドハッター]](15)』が発動状態であれば、特殊効果なしで「地鳴りの雷槌」で兵士がとれるようになる。
SSの上昇値も大きく(15メモリ以上)、四股からのSSで軽減アシストがなければ10割持っていくほど。
欠点はスキルを一定時間縛る特性に加えてSSの使用も実質縛り気味になること。
中央担当ならまだしも、端レーンではSSなしには兵士への対処が難しいので温存しにくい。
他アシストから頭一つ抜けた強化値は魅力的であり、Ver5.3現在の採用率は高い。
 +5,MAXで?が強化
素材は「黍の穂束」

#region(過去の性能)
Lv6から最大MPとスキル攻撃力が中強化。また、発動後常にチャージ速度が上昇する。
力水くらいにチャージ速度は上がるのだが、&bold(){力水との効果は重複する。}研究が待たれる。
#endregion

基本的な性質は近距離向けのスキルアタッカーである。
【強化方針】(Ver.5.36-J対応)
・&bold(){SS威力}と&bold(){スピード}を盛り、撃破ダメージアップもある「轟雷の四股」で一撃必殺を狙う&bold(){SS型}
--「創聖模写・自由の星見」「創聖模写・惑乱の魔女」等。
--MSはコンボ用の「[[プーカトリック]]」や、敵からの攻撃を防げる「[[コラプサースフィア]]」等(ただしスキルチャージが解除される点は注意)
・&bold(){スキルダメージ}を限界まで高める&bold(){スキル型}
--「[[糸紡ぎの花嫁 アリア]]」、「創聖模写・不変の救難」等。一昔前比べてカードが充実したので、スピードも共存可能。
・最大火力は落ちるが、優秀なステップと主力スキルの解禁の早さを活かせる&bold(){ステップ強化型}
--「[[童話の探し人 セイン]]」が特にパーツにされることが多かった(※セイン自体はVer5.33-Aでのおすすめソウルから脱落済)

ver5.36-J現在では「四股→プーカ→根本SS」で撃破が主流のためSS型が多い。
特に「轟雷の四股」は非常に強力な反面、怪童丸本人だけの力では機能しにくい部分もあり、対面の構成などでは不採用にするなどの判断も必要になる
//移動速度がネックなのでソウルは欲しいステータスがしっかり盛れる[[先代の魔女アグニ]]や[[首領ブラ=コッコ]]、[[ラ・ファータ]]あたりが人気。
&bold(){○巷で見かけるビルド構成}
&bold(){〇[[グレース・オマリー]] / 純白馬面の騎士兜 / 創聖模写・惑乱の魔女 / 創聖模写・自由の星見 / 神変奇特酒(レベル6枠)/ MS:[[プーカトリック]]}
5.36-J時点でのテンプレビルド
馬兜と惑乱の魔女で足回りを補強しており、四股→プーカによる確殺コンボによるキルダメを上げるためにグレース・オマリーを採用している。
派生としてver5.36-Cで追加された[[狼群の子 モウグリ]]を採用したビルドもあり、圧倒的な足回りの代わりにキルが必須となっているが怪童丸には確殺コンボがあるのでそこまで難しくは無いか。

*&size(30){■}戦術
チャージ時間表
||標準|七滝の力水|鳴神の土俵入り(Ver5.34-D以前)|鳴神の土俵入り+七滝の力水(Ver5.34-D以前)|
|地鳴りの雷槌|14|10|6|5|
|雷斧落とし|13|9|6|5|
|足柄流突き出し|19|14|7|5|
|轟雷の四股|16|11|6|5|
※ver2.05-D
力水のチャージ短縮効果が30%程度になった模様。(下方修正前は50%近い短縮率だった)
土俵入り+力水のチャージ時間は変化なし。チャージ短縮効果に上限が設けられている可能性が高い。

基本的にスキルが攻撃中心であるのと、チャージによって最大効果を発揮するため、必中と同時に盤面を予測してなにを使うか判断することが必要となる。
無論、その間のSS、DSでの攻め方も重要になる。

射程的には
近:SS、轟雷の四股(実質)
中:DS、地鳴りの雷槌
遠:足柄流突き出し、雷斧落とし(障害物越え可)

味方や対面に応じて、スキルビルドを意識し状況に対応できるようにしたい。

#region(ビルド一例)
〇例1
スキル:地鳴りの雷槌/七滝の力水/轟雷の四股
アシスト:裁きし者の童話集/歌声響く金のハープ/紫の魔女の帽子/神変奇特酒
ソウル:仕立屋カット&ボビン
MS:プーカトリック
速度盛り四股ビルド。Lv5からのキル性能がウリ。
主に相方がピーターやドロシィで四股の間合いに踏み込める見込みがある場合に採用しやすい。
スキルがどちらも周囲攻撃なので森から遠い位置取りに当たる攻撃がなく、相手も速度があると中々狙いにくいのが欠点。
紫の魔女の帽子の第1効果は敵ヒット数30程度ではあるが、地鳴りを撃っていけば大概兵士を巻き込むので勝手に完成される。
第2効果はMS残りが1回の時であるため、プーカは溜まり次第四股ヒット以外の時でも上手く使っていきたい。

速度で相手陣営を捉えられそうもない構成やあまり近づいてこない構成だった場合には地鳴りを抜き、雷斧落としの採用も候補になるだろう。
もしプーカを外すなら紫の魔女の帽子を青い羽根のイヤリング+変えるなど柔軟に対応したい。

〇例2
スキル:地鳴りの雷槌/七滝の力水/轟雷の四股
アシスト:青い占星師のヴェール/歌声響く金のハープ/青い羽根のイヤリング+/神変奇特酒
ソウル:火喰いのプレシデン
MS:コラプサースフィアorムーンエクリプス
プレシデンビルド。青い占星師のヴェールの登場により、採用候補がなかった防具枠が埋まったので強化された。
ただし、しっかりアシストを活かそうとするとMSがチャージと相性の良くない特殊系かつサモンに限定されるのが欠点。
また他のビルドと比較すると機動力が高いものの火力がやや劣るという面も考慮したい。

〇例3
スキル:地鳴りの雷槌/七滝の力水/雷斧落とし
アシスト:帽子屋のティーカップ/緑の語り部の扇/青い羽のイヤリング+/神変奇特酒
ソウル:マッチ売りのスピカ
MS:清水の神楽
端ビルドorスキル盛例。全て成長が完成しており、発動中の場合はLv6時に6WR専用の効果なしで地鳴り兵士1確が可能。
序盤から上手くLv2スキルの2択を相手に押し付けつつ兵士を攻撃すればLv5には大体完成する。
イヤリングがキルでリセットされると足りなくなってしまうが端なのでキル率は多くなく、再発動でまた満たすので問題ない。
緑の語り部の扇の発動に回復MSが必要なのと、第2効果はそれほど急いで発動させる必要がないのでサモンに固執する必要なく、
MSはチャージとの兼ね合いから雑に1回目を吐いてもデメリットが低くなる神楽としたが、好みで問題ないだろう。

どちらにせよLv6確であるならば、WR専用の効果で完成スピカとどれか一つが発動していれば満たすことができるため、
好みで付け替えるのが良いだろう。
端性能を上げるなら、緑扇を青ヴェール(SS射程+回避目的)に変え、MSはインプルスゼーレなど兵士処理要素が候補か。


#endregion


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