ジョーカー

「ジョーカー」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ジョーカー」を以下のとおり復元します。
#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「心の怪盗団」ジョーカー}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"ペルソナ5"より、主人公:ジョーカー|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップにて交換(0枚)※4|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|副島成記/ATLUS|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|福山潤|

|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1:44※1 |~|Lv8:57※1 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1:39※2 |~|Lv8:55※2 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B(2.4) ※3|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B(2.0)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A(2.6)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|中|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 4.36体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 86.90%&br()+15%(WS時。爆風込で+19%)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.39体分|~| 91.80%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|126%|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}

#region(修正履歴)
※1 Ver.4.15より。Ver.4.14まではLV1:46~LV8:63
※2 Ver.4.14より。Ver.4.13まではLV1:46~LV8:65
※3 Ver.4.12より。Ver.4.11まではA(3.0)
※4 ジョーカー獲得イベント(2019/06/17~07/7)中にログインで先行獲得、7/16よりリーフショップに追加

#endregion

*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|&bgcolor(#EA0E47){&color(black){我}}&bgcolor(black){&color(white){は}&color(#EA0E47){汝}&color(white){、}&color(#EA0E47){汝}&color(white){は}}&bgcolor(#EA0E47){&color(black){我}}&bgcolor(black){&color(#EA0E47){…}}|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックすると即時発動する。&br()自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}し、&color(red){ストレートショット}の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がる}。&br()さらに、自身の&color(red){ストレートショット}が&color(red){変化}し、敵を&color(red){貫通}するようになり、障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発するようになる。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|&bgcolor(red){&color(black){エ}}&bgcolor(black){&color(white){イ}}&bgcolor(black){&color(red){ガ}}&bgcolor(black){&color(white){オン}}|R|攻撃|2|30※1|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()さらに、敵や障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発し、敵に&color(red){小ダメージ}を与える&color(red){範囲}を一定時間&color(red){発生}させる。|
|&bgcolor(red){&color(black){マ}}&bgcolor(black){&color(white){ハ}}&bgcolor(black){&color(red){エ}}&bgcolor(black){&color(white){イハ}}|R|攻撃|3|35|LEFT:自身から描いた自由曲線に沿って&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵キャストに&color(red){大ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){中ダメージ}を与え、巨人に&color(red){特大ダメージ}を与える。|
|&bgcolor(black){&color(white){A}}&bgcolor(red){&color(black){C}}&bgcolor(black){&color(white){TiON}&color(red){!}}|R|移動|3|30※1|LEFT:自身から引いた線の先に向かい&color(red){高速で移動}する。&br()このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。|
|&bgcolor(black){&color(red){H}}&bgcolor(white){&color(red){O}}&bgcolor(black){&color(white){LD}} &bgcolor(black){&color(white){UP}&color(red){!}}|SR|攻撃|4|30|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){非貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵兵士や巨人に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()この攻撃が敵キャストにヒットした場合、乱舞攻撃を行い&color(red){大ダメージ}を与える。|
|&bgcolor(white){&color(black){TAk}}&bgcolor(black){&color(red){E}}  &bgcolor(black){&color(red){h}}&bgcolor(white){&color(black){EaRT}} ※2|SR|攻撃|5|30※3|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の最も近い敵キャストに&color(red){移動攻撃}を行い&color(red){大ダメージ}を与え、&color(red){MP&color(black){を}下げ&color(black){、自身の}MP&color(black){が}回復}する。&br()さらに、このスキルがヒットして敵キャストを撃破した場合、自身の&color(red){マスタースキル}の&color(red){使用可能回数}が&color(red){回復}する。|
}
#region()
※1 Ver.4.12より。Ver.4.11までは25
※2 獲得直後の初期スキルセットに含まれない「第5のスキル」
※3 Ver5.20-Aにて25→30MPへ。
#endregion

*&size(30){■}キャスト概略
アトラスのRPG「ペルソナ5」の主人公が参戦。ロールはアタッカー。
[[Ver.4のPV>>https://www.youtube.com/watch?v=lk0IiziV6y8&t=17s]]ラストにて意味深なセリフ(お前の運命が定まるその時~)が残されていたが、
これは有識者により原作に登場するペルソナ「&bold(){アルセーヌ}」のセリフということが判明していた。
そしてP5コラボの第二弾にして、まさかの&bold(){WLW初となるコラボキャラクターのキャスト化}と相成った。
(コラボ第一弾では仲間の「[[パンサー]]」「[[モルガナ]]」がソウルカードとして登場していた)

基本の射程こそ短め(近寄りの中)だが、ショット・スキルともに優秀。
アタッカーでありながらDSが優秀かつ兵士に効くスキル攻撃も多く、ソロレーン戦の適正も常に中の上~上の下くらいにある。
また固有のゲージやアビリティを持たないため、それらを管理する手間もない。
総じて高いレベルでバランスが取れている強力なキャストに仕上がっている。
「怪盗」らしく戦場をひっかき回していくことが可能。

取り回しのいいショットと性能のいい攻撃スキル、無敵付きワープスキルを持つこともあってアタッカーの中でも扱いやすい部類に入る。
アタッカー初心者はこのキャストでアタッカーの基礎を学ぶのもよいだろう。
MP燃費はやや難があるが極端に厳しいというほどではなく、その管理も含めて修練と考えれば許容範囲内である。

余談だがVer.3最後の大会(の最後で上記のPVが発表)にて、プロデューサーが「ユーザーから賛否両論あるかもしれない挑戦をする(意訳)」という旨の発言をしており、それがおそらく『プレイアブルキャラクターとしてコラボ実装』ということを指していたと思われる。(この時期のワンダー関係で大きな動きというと、他はスマホゲーム「リーグオブワンダーランド」配信くらいであった)

-pros(長所)
--多彩な攻撃手段に加えワンダースキルによるHP回復なども備えており、中央レーン・端レーン共に手詰まりになる場面が非常に少ない。
--威力・発生・硬直・兵士処理効率が総じて優秀な、二連射式ストレートショット。
--回避距離が一般キャストより長く、硬直まわりも優秀。SSと併せて近距離戦に強い。
--解禁が早く、対兵士ダメージも及第点の&bold(){"エイガオン"}。序盤のアタッカーとしては兵士とキャストの同時狙いが安定。
--移動距離はやや短いものの、発生・硬直ともに優秀な無敵移動技&bold(){"ACTION!"}。
--かなりの高弾速で射程も長い捕縛乱舞技&bold(){"HOLDUP!"}。中距離戦での圧も強い。
---当たり判定は小さめなものの、兵士と兵士の間を通せるという長所に転じている。
---多段SSと"HOLDUP!"のおかげで対キャストのヒット数稼ぎが得意であり、ヒット数が条件のアシストカードを採用しやすい。
--キャストキル時限定ではあるが、&bold(){マスタースキルの使用回数を回復}するスキル&bold(){"TAkE hEaRT"}を持つ。
--ドローショットも初期威力・発生・硬直・弾の挙動のバランスがよい。
---インフレするDSアシストで威力を上げることで端レーンもかなり戦える。(Ver5.34~5では端行きになりすぎて端用ソウルがおすすめ1位になるくらいである)
-cons(短所)
--基礎性能は高めだが、WSでのSS威力・弾速アップ以外で火力や速度を上げる手段がない。
--WSによりSSの硬直(回転率)が落ちるため、状況によっては弱体になることがある。
--スキルの消費MPが多いうえに最大MPも控えめなのでMP管理はかなり重要。
--「HOLDUP!」は演出時間が長く、さらに攻撃終了後に無防備になる時間がある。このため状況次第では当てても損をすることも。
---大ダメージ攻撃で待ち構えられる、演出の間に兵士が流れてしまう、試合終了間際のキルダメ稼ぎが間に合わないなど。
--有利を維持するのは得意だが他アタッカーより逆転性という意味ではやや劣る。
--「TAkE hEaRT」「HOLDUP!」ともに挙動が特殊なため不具合がやたら多い。
---ゲームが落ちるような致命的なものではないが、発生するとジョーカー側が不利になるものが多い。

#region(キャラクター概略)
「ペルソナ5」という作品は2016年9月15日にアトラスより発売され大ヒットを記録。
以来他作品とのコラボ、コミカライズ、アニメ化など複数のメディアミックスが行われ、近年では任天堂のキラータイトル「大乱闘スマッシュブラザーズSP」にDLC参戦を果たした。
原作ゲームは2016年の発売だが、2022年には最新機種PlayStation 5・Steam・Nintendo Switchと最新ハード揃い踏みでリマスター版も発売、まだまだ勢いは衰えない。
その認知度は最早古来より人々に語り継がれてきたおとぎ話にも劣らないものと言える。
wlwでも以前にコラボで「[[モルガナ]]」や「[[パンサー]]」と言った登場人物達がソウルとして登場しており、彼らを共として戦記へと挑んだプレイヤーも数多いことだろう。
(主人公を差し置いて仲間キャラクターのみがソウル実装というのも違和感があるため、この時点でいずれジョーカーをプレイアブルとして実装するのは決まっていたのかもしれない)

そんな破竹の快進撃を続けるペルソナ5という「物語」の主人公であり、今回wlw初のコラボキャストとしておとぎ話の戦記へと加わったのが心の怪盗・ジョーカーである。
原典ではおなじみのアクション「エイガオン」や「HOLD UP!」などの数々を引っさげ、原典のファンサービスに溢れたキャストとして遂に参戦を果たしたのだ。

原典の大まかな筋書きは、現代の東京を舞台に、様々な理由から心の腐った大人達から理不尽な抑圧を受けてきた主人公達が
人の歪んだ認知が具現化した異世界「パレス」への移動を可能にするスマホアプリ「イセカイナビ」と
自らの心の中に潜む反逆の意思、もう一人の自分を召還する異能「ペルソナ」を武器に大人達の歪んだ欲望「オタカラ」を
盗み出し改心させる集団、通称「心の怪盗団」を結成し世直し家業に挑む……というもの。
ジョーカーという名称は主人公が怪盗団として活動する際のコードネームであり、本名はプレイヤー本人が設定するものとなっている。
例外としてコミカライズ版では「来栖暁(くるす あきら)」、アニメやP5以外のゲーム、もう一つのコミカライズ作品「メメントスミッション」においては「雨宮蓮(あまみや れん)」という本名が設定されている。

原典においてはプレイヤーの分身という立ち位置の主人公ということもあり、イベント中で喋ることはほとんど無い。
しかし本編中での行動やイベントでの会話の端々で現れる選択肢を見る限り、非常に正義感が強く、自らの正義を成す為であれば心を盗むという見方次第では洗脳とも取れる非合法な手段でも実行する意志と美学を持った少年として描かれている。
ドローショットや各種スキルで背後より現れる翼の生えた怪人はジョーカーの初期ペルソナ「アルセーヌ」。
ジョーカーが心の中に持つもう一人の自分であり、ワンダースキル発動時やMVP選択時、ロールエフェクト発動時のセリフは彼が喋っているもの。

また、怪盗として活動する際はテンションがハイになるのか各種PVやゲーム中において気障な言い回しを多用しており、それはwlwで参戦した時においても共通。
如何なる強敵を前にしても洒脱でクールな態度を崩さず、仲間との絆を重んじるその姿は、成程戦記を戦うキャストにふさわしいと言える。

ちなみに、勝利時のポーズはP5で通常戦闘に勝利したときにとるポーズと同じである。
(当然ながらカメラワークは違うので原作とはまた異なった印象を与える)

余談ではあるが、スキルカードのスキル名が赤、白、黒で記述されているのははペルソナ5のメインカラーやUIに基づくものである。
またWS時のジングルも、原作の雰囲気を大事にしながらのWLWオリジナルになっている。作曲者の腕を感じさせる。


【セリフ】
基本的には原作で実際に出たセリフが元になっているが、WLWコラボのためのセリフも複数存在する。
また元から存在するセリフでも、会話選択肢のセリフだったりでむしろ原作ではボイスのなかったものも少なくない。(「休憩は終わりだ」等)


「あの司書の声、どこかで…」(初期):声優ネタ。ジョーカーの協力者となる人物の中にCV磯村知美氏の高校生がいるため。
「ここは…メメントスの中なのか?」(初期):メメントスとは原作内では『大衆の集合的無意識によってできた異世界』。このゲームの舞台は異世界の図書館「Wonderland」内なので、あながち的外れでもない。
「物語の世界のオタカラか…フフッ」(リリィ):オタカラとは異世界の持ち主の心の核、またそれを象徴する物品。例えばもしもサンドリヨンならば、初代隊長から継いだ双剣がきっとオタカラに相当することだろう。また[[ストーリーTIPS]]の「源泉たる知識 1 図書館 Wonderland」にて図書館には『誰も見たことのない一冊の本』の存在に言及されており……?
「異世界にしては綺麗な……」:原作での異世界は「歪んだ欲望の顕在化」や「都市部の疲れた大衆の無意識の顕在化」であるため、お世辞にも美しいとは言い難い様相を呈している。それに対しておとぎ話の世界であるワンダーランドは……ということだろう。

「見慣れないシャドウだな……」(CR25報酬):シャドウとは人間の一面が具現化した異形である。細かい設定は省いて雑に言うなら『異世界に蔓延る怪物』であり、キャストたちがそのように勘違いされるのも仕方ないかもしれない。&s(){怪物扱いというのもかなり失礼だが。} P5のプレイアブルキャラのペルソナにWLWキャストと同じ元ネタのものも存在するため、仲間のそれと似て非なるものというニュアンスもあるかもしれない。
「シャドウでも、ペルソナ使いでもなかったか・・・すまない」(EX5報酬):ペルソナは『もう一人の自分(または、それが具現化した怪人)』である。上記のシャドウを強い意志でコントロールできるようにした存在とも言える。神筆使いがそのペルソナ使いの人間と勘違いされても全くの的外れということでもない。EX5になるくらいまで戦いを共にして、WLW世界への理解を深めてくれたとも解釈できる。

「それが『世直し』になるのなら」「心の怪盗団改め、御伽の怪盗団…なんてな」:無口系主人公ではあるが悪を見過ごせない性格であり、「Wonderland Wars」での闇の軍勢との戦いも世界の破滅を防ぐためのものであれば彼も協力してくれることだろう。後者のセリフはEX00到達時のものであり、絆が深まったと言える。
#endregion

#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_ジョーカー)
&size(80%){[[表を編集する>https://www46.atwiki.jp/wlws/editx/729.html]]}
#endregion

#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):心の怪盗団、ジョーカー
栞説明(カラー栞):力を……頂戴するッ!
栞説明(秀尽学園高校):焼きソバパンは……
栞説明(ダンシング・スターナイト):イッツ・ショータイム!

-&bold(){衣装A(CR20達成報酬)}
赤っぽい衣装になる。おそらく、ペルソナであるアルセーヌを意識したカラーリングであろう。

-&bold(){衣装B(スペルリリィ交換)}
2019年7月のリリィフェスタにて実装。キャスト実装からわずか2週間で実装された。
青っぽいカラーリング。こちらはP5の登場人物である監獄の看守姿をした双子カロリーヌ&ジュスティーヌ を意識したカラーリングだろう。

-&bold(){衣装C(スペルリリィ交換)}
2019年8月のリリィフェスタにて実装。アナザーの栞Eや首領=ブラコッコと同期。
白と黒をベースに、星の総柄が描かれている。この星の形は原作でキャラクターの背景等に用いられているものと同じ形をしている

-&bold(){秀尽学園高校(スペルリリィ交換)}
2019年7月のリリィフェスタにて実装。自身の栞Bやセーラー火遠理やノーマルキャストの栞Eと同期。
キャスト実装からわずか2週間で実装された完全別衣装。P5の主人公が通う学校の制服である。
このとき、ペルソナのアルセーヌは眼鏡を用いて召喚する。

-&bold(){ダンシング・スターナイト(スペルリリィ交換)}
2019年8月のリリィフェスタにて実装。自身の栞Cやアナザー全般の栞Eや首領=ブラコッコと同期。
実装2か月にして2つ目の新規衣装。&color(white){モデルの流用をしているからできるのだろうか。}
こちらは、ペルソナ5 ダンシング・スターナイトのデフォルト衣装である「宴・ダンシング衣装」がもととなっている。
このときも、ペルソナのアルセーヌは眼鏡を用いて召喚する。
あと、ページリザルトのところで踊る。
#endregion

#region(◆変幻の扉絵)
-デフォルト
説明:俺が相手だ
手袋クイッの動き。
WLW内でもよく目にする「HOLD UP!」総攻撃時の決めポーズ。

-扉絵A(限定スペルリリィ交換→創聖石で交換へ移動)
説明:取り戻そう、大切なものを!
2019年7月のリリィフェスタにて実装。自身の栞Bやセーラー火遠理やノーマルキャストの栞Eと同期。
シュッと参上。(原作に明るくないため、原作に詳しい人が追記してくださると助かります)

-扉絵B(スペルリリィ交換)
説明:来い、アルセーヌ!
2019年8月のリリィフェスタにて実装。自身の栞Cやダンシング・スターナイト衣装やアナザーの栞Eや首領=ブラコッコと同期。
後ろにアルセーヌが登場し手を掲げる。原作ではペルソナ能力に覚醒するムービーでこの姿をしている。
#endregion

*&size(30){■}ショット性能
**&bold(){ストレートショット}
ハンドガンを二連射する。一発目がよろけ、二発目がダウン属性。
威力は無強化でもLv1から大兵士を二発(ワンセット)で倒せる。
射程は「中」の中では短い方(素の[[深雪乃]]と同じくらい)なので、間合い管理はしっかりと。

1発目と2発目の威力配分は「1:2」。SSの威力補正も1:2の割合で掛かる。
低レベル時からそこそこの威力があり、弾速・発生・硬直も非常に優秀。
特筆すべきは硬直の短さで「初セット目の初弾から「次セットの初弾までの間隔」が約1秒。
射程内ではかなりの強さを誇る。
相手によっては回避されても、その回避硬直に次のSSが間に合うレベル。

SS威力を盛ることでSS1セットで兵士2枚抜きができるようになる。
WS以外で試合通して射程はやや短いままなので2枚抜きを目標にビルドを組むというよりは、自分のビルドで2抜きできるレベル帯を確認しておくことで要所で活かすタイプ。
//JのSS2ヒットの総ダメージは、美猴のSS1ヒットよりは僅かに高く、近距離2ヒットより低い。Jが特別高いわけでもない。

**&bold(){ドローショット}
背後にアルセーヌを召喚し、黒い光弾を放つ。
弾速・判定など、全体的にミクサのものと似た挙動。
射程はアタッカーとしては並で、兵士の足を止めるには十分。
([[アシェンプテル]]、[[ジュゼ]]等のDS射程と同等)
発生・硬直もアタッカー内で上々な方。
アタッカーとしては使いやすい部類のドロー。

中央レーンでの兵士処理ならSSと「エイガオン」で十分なため、こちらを盛る必要はない。
端レーンではVer5.3環境ではファイター用DSアシストがインフレしているのもあり、特化用に盛るのが主流。
(そこまでインフレしていなかった頃はレーン戦特化で妥協といった雰囲気だった)


*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){&bgcolor(#EA0E47){&color(black){我}}&bgcolor(black){&color(white){は}&color(#EA0E47){汝}&color(white){、}&color(#EA0E47){汝}&color(white){は}}&bgcolor(#EA0E47){&color(black){我}}&bgcolor(black){&color(#EA0E47){…}}}
アルセーヌの力を借りてHPを回復させ、SSを変化させる。
SSが単発化・攻撃力上昇・貫通弾化・着弾or終点で爆発するようになる。
またテキストには書かれていないが、SSのサイズが大型化し射程も伸びる。
HP回復量は&bold(){26}。効果時間は&bold(){28}秒。(+MAX時)

発動時には原作でおなじみのカットイン演出が入る。いわゆる叛逆モード。
背後にアルセーヌが現れる都合、他キャストのWSよりも球体が一回り大きい。

通常SSの威力を「1+2」(1発目+2発目)とすると、WS時の威力は&s(){「&bold(){3:1.35}」}(貫通弾:爆風)となる。(Ver5.36-E以前)
SSサイズの拡大率は1.1倍。射程延長距離は1キャスト分。
爆風はキャスト・兵士に対して小ダメ―ジ&よろけ。爆風の直径は「エイガオン」の爆風の約半分。

[[深雪乃]]と[[サンドリヨン]]のWSに「ボールドレスアップ」およびSS威力アップを足したような欲張りWS。
サイズの大型化・貫通弾化により兵士を挟んだ敵に当てやすく、SSを6メモリ程上げれば爆風で小兵士一確も可能。
このため兵士列を挟んでの撃ち合いに強くなり、兵士処理能力も格段に上がる。
ただしデメリットも存在し、SSの発射後のスキが長くなる。(発射間隔は1.4倍)
5.36-EにてWS使用後のSSの攻撃力増加と弾速が早くなる上方を受けた。
弾速は以前の通常時SSより少し早めになりSSが完全に消えた後にワンテンポ置いてもう一度SSを打てるくらいの速さになったため、SSでの取り回しがやりやすくなった。
弾速が上がったことで遠距離から攻撃してくる[[エルルカン]]や[[妲己]]などにSSを差し込みやすくなり、威力が上がったことで兵士・キャストに囲まれた巨人の破壊もやり易くなった。
問題点としてモーション自体が変わっていないため何らかの効果で弾速を上がってしまうと差し込みはしやすくなる半面、無防備な空白時間が多くなってしまうことには注意した方がいいだろう。

アタッカー内では貴重なHP即時回復効果があり、無敵つき移動スキルもあるため緊急回避用途としても使える。



スキルが+5、MAXになるとストレート攻撃力が増加。

#region(原作ネタ)
スキル名はペルソナ5で恒例となるペルソナ契約時のセリフから。
この時、立っていられなくなる程の強烈な頭痛を発症(同時に瞳が金色に変化)、ペルソナからの契約が持ちかけられる。
受諾と共に現れた仮面を皮膚もろとも引っぺがすことでペルソナ使いとして覚醒する。

余談ではあるが、WLWで流れるジングルはペルソナ5のOPである「Wake Up, Get Up, Get Out There」に似ているが、ペルソナコラボのために新規に作り起こしたもの。
#endregion

#region(過去の修正)
Ver5.36-Eにて、WS後のSS攻撃力上昇値と変化後SS弾速の上方。【通常SSの威力を「1+2」(1発目+2発目)とすると、WS時の威力は「&bold(){3:1.35}」(貫通弾:爆風)→?】【弾速は2割減→?】 (大聖、玉藻、デスフックが上方組)
#endregion()

**&bold(){&bgcolor(red){&color(black){エ}}&bgcolor(black){&color(white){イ}}&bgcolor(black){&color(red){ガ}}&bgcolor(black){&color(white){オン}}}
アルセーヌを召喚し、黒い炎のような弾を前方に射出する。
この弾は着弾か射程限界で爆発し、&bold(){2.5秒}ほど持続して&bold(){最大4ヒット}する爆風を発生させる。
射程はSSより二回りほど長く、発生も早い部類。
セリフ「ペル&bold(){ソナ}!」の"ソ"を言って"ナ"を発声する直前くらいで弾が出る。

本体弾のダメージは12。爆風は8。(Lv6以上の16%強化時)
スキル威力を何も盛らないと小兵士は4ヒットしても倒れない。
コアダメージも設置型スキル準拠になっているのか、低い。
射程は落ちたが必ず爆発する「[[フレイムショット>ミクサ]]」といった感じの性能。

LV2という解禁の早さに加え、敵を選ばないという点が最大の強み。
兵士を削れるのはもちろん、キャストに直撃した時の総ダメージも高い。(Lv6以上時は特に)
非ダウンなのでキャストが範囲から抜けようとするところをSSや追いエイガオンで追撃できればさらにダメージを上げられる。

ただし兵士ダメージは下方の影響で、単体でゴリゴリ減らせるほどではない。
DSの方がMP燃費や兵士ダウン、自由曲線な部分を踏まえたら優れる場面もある。
エイガオン+相方のショット、といった状況でなら依然として優良。

巨人処理に関しても、巨人を削りつつ護衛の兵士を削れるため非常に効果的。
発生と硬直のバランスもよく、試合を通して活躍する強力なスキルである。
ただし、前述のとおりMP管理には注意。

また当たらなくても爆発するという性質上、敵の進路を塞ぐように"置く"撃ち方も効果的。
着弾点の爆風を当てるイメージで、後続の兵士とキャストが重なりそうなタイミングがねらい目。

ダウン中などで無敵状態のキャストに当てても爆風が発生する。
起き上がり時の反撃をさせないように置いておく技も有効である。

スキルが+5、MAXになると射程が伸びる。

#region(原作ネタ)
エイガオンは、呪怨属性のスキル。単体に大ダメージを与える。
終盤に使えるスキルのため原作のアルセーヌは自力で習得できない。
#endregion

#region(過去の修正)
Ver.4.12にて消費MP増加。
Ver.4.15-Eでダメージ下方。前のMP増と併せてダメージ効率・燃費がかなり下がった
#endregion

**&bold(){&bgcolor(red){&color(black){マ}}&bgcolor(black){&color(white){ハ}}&bgcolor(black){&color(red){エ}}&bgcolor(black){&color(white){イハ}}}
範囲内に描いた自由曲線上に火柱を上げて攻撃する。
また描線上に「次に発生する火柱」の円状の予告エフェクトが発生する。
火柱のダメージは対兵士には低めで、対兵士には合計56.67%強化でやっと1確とれる。
対キャストには合計約23%強化であればスマッシュヒットが出る。
巨人にヒットすると約2~3割ほどのダメージを与え、ダウンさせる。
兵士や巨人は貫通するが障害物(森の壁や拠点など)に当たると止まる。

予告ありの自由曲線スキルということで「[[ラインフレア>ミクサ]]」とほぼ同じ挙動のスキル。
あちらより消費MPが多く、発生、予告エフェクトの視認のし難さで優る。
判定も見た目より大きいようで回避しづらい。
ただし下方によりダメージ全般が下がり、「ラインフレア」と比べ特に対兵士火力で劣る。
57%くらい威力強化しないと兵士1確が取れず、これは「百年の眠り(エピーヌ)」バフからさらに上乗せがいる級、といえば厳しさが伝わるだろうか。
アシストのインフレに伴い、一応Lv5~6確くらいなら現実的なビルドでもできるようになっていたりする。詳しくは後述。

スキルが+5、MAXになると射程が伸びる。

#region(原作ネタ)
マハエイハは、呪怨属性のスキル。こちらは全体に小ダメージを与える。
こちらも、原作のアルセーヌは自力で習得できない。
『マハ○○○』で全体攻撃となる命名法則である。

余談ではあるが、原作ではエイガオンのほうが消費SPが多く、WLWではマハエイハのほうが消費MPが多い。(SPはWLWのMPのようなものである。)
#endregion

#region(過去の修正)
Ver.5.00-Bにてダメージ、射程が下方。ダメージの下方により、兵士を薙ぎ払うのが非常に厳しくなった。(LV3時点で仮面追加効果+箒+ショール+アグニ6.6%ほど必要)
射程は森の入り口からレーン半分程度までになり、届かない場面が増えた。
当時の上位プレイヤーがスキル盛りマハエイハで擬似リンちゃんにような立ち回りを広めて端レーンを中心に暴れたのが要因か。
#endregion

**&bold(){&bgcolor(black){&color(white){A}}&bgcolor(red){&color(black){C}}&bgcolor(black){&color(white){TiON}&color(red){!}}}
無敵時間つきの直線移動技。「[[エアー>ピーター・ザ・キッド]][[ウォーク>ナイトメア・キッド]]」の類似スキル。
発生はセリフ「見つかりはしない」言い終えたあとくらい。

使い勝手としては、無敵が発生した代わりに攻撃できない[[マリク]]の「天翔ける絨毯」といったところ。
射程と燃費は移動スキルとしてはやや悪く、発生・硬直は良好。
移動手段としての利便性はやや落ちたが、近~中距離での攻撃性・奇襲力が増した形。
うまく使えば視界内のキャストを取り逃がすことはほぼない。
ただし、発生にタメがあるため逃げには若干使いづらい。

#region(原作ネタ)
原作では特定のスキル・動作ではなく、所定の場所でボタン入力することで行動を起こすこと全般を指す。
高低差のある場所の飛び降り/よじ登り、ジャンプで足場と足場を飛び越えることなど。
WLW内では「物陰に隠れることにより敵に発見されなくなり物陰から物陰へ高速で移動する」動作を、無敵付き移動スキルとして再現した形になる。
移動時に足元に赤い水溜まりを踏んだようなエフェクトが入るが、これは原作内では異世界で行動するとき全般の演出。
#endregion

#region(過去の修正)
Ver.4.12にて消費MPが増加(MP25→30)
Ver.4.14にて発生までの時間が延長。移動するまでに1秒ほどのタメが必要となった。
#endregion

スキルが+5、MAXになると射程が伸びる。


**&bold(){&bgcolor(black){&color(red){H}}&bgcolor(white){&color(red){O}}&bgcolor(black){&color(white){LD}} &bgcolor(black){&color(white){UP}&color(red){!}}}
弾丸を撃ち、当たった敵に乱舞攻撃をする。([[ジュゼ]]の「スパイダー×スライサー(ハート消費版)」と同じ形式)
//この手のスキルには珍しく発生と弾速に相当優れて、偏差で撃つ必要がほとんどない。ただし、当たり判定は小さい。
発生、弾速のイメージとしては[[アリス>>リトル・アリス]]のびっくりに近いところ。
セリフ「これで&bold(){決め}る」の"きめ"くらいで出る。"る"くらいで射程限界に到達。
ダメージ量はLv4時、自身のロールエフェクト以外のバフデバフを無視するとだいたい計21ダメージとなっている。

弾丸がキャストに命中すると原作おなじみの「総攻撃」のカットインがはいってしばらくたってダメージが入る。
計5ヒットするが、最後のフィニッシュ以外のダメージはごく微量。
なお、最初の4発時に相手キャストが撤退しても演出は最後まで続く。火力盛りをしないとそうそう発生しないが知っておくと損はない。

当たった瞬間から自身が無敵になれるので、相打ち上等のカウンターを無視してこちらだけダメージを与える芸当も可能。(ただし不具合あり、後述)
相手の攻撃がよろけの場合、こちらはよろけるもののきっちり演出へ移行、ダメージも当然のごとく入る。

格段に当てやすいスキルであり、当たらなかったときの硬直も短い。ただし弱点がいくつか存在する。
・スキルの発動時間が長い だいたい当たってから8秒ほど当てた本人と当てられた人が拘束される(当てられた側はダウン時間も含めると15秒ほど)。そのため時間あたりのダメージ量としては少々心もとない。
・スキルが当ててカットインが終わった後に硬直がある。発動をほかのキャストに見られていたら終わり際の硬直を刺されることも多い。
・ヒットアクション中に他者回復スキルで回復されて倒せない場合もある。
・当てたときに相打ちで自身がダウンしていると、相手を拘束こそできるがダメージが入らない。(よく起きる不具合のひとつ)

演出時間が長いこともあるので相手のWS中、時限強化中に当てることで時間稼ぎをすることもできる。
弾が小さめなので兵士列の間を通して当てることも可能。4体列を通すのは十分狙え、5体列も難しいが一応通せる。

ロックされている間は各種スキルやマスタースキルは発動できない。
このため[[怪童丸]]・[[邪道丸]]のスキルカード選択も解除され、チャージをリセットさせられる。
マスタースキルについても事前にサモン待機状態になっていても、ロックされると回避ボタンによる展開ができなくなる。
Ver.5.20-E現在のカード操作不能状態に関しての不具合は「不具合」の折りたたみ内を参照。

余談だが、栞で衣装を変えていても最後のカットインは怪盗団の衣装になる。これも原作と同じである。

スキルが+5、MAXになると射程が伸びる

#region(原作ネタ)
「Hold Up」とは弱点をついたりクリティカルさせたりですべての敵をダウンさせると発動する包囲行動のこと。
原作であれば、そこから交渉(仲間加入、金品要求)もできるが、WLWはそのまま総攻撃にはいる。
本来の総攻撃はジョーカー一人のときでは発動しないため、1人で総攻撃を行うのはWLWオリジナル要素である。
そのため攻撃開始時のカットイン(原作だと画面がガラスのように割れるときにメンバーのキメ顔がガラスの欠片に映るように入る)もなく、攻撃の影も少ない。
また、「これでトドメだ!」などボイスで盛り上げるナビゲーターもいないため原作を知っている人からは味気ない印象を抱く。

また初段の腰を落として銃を構えるポーズは通常攻撃のクリティカル演出の再現。
ちなみに最後のカットインは原作では戦闘が終了する〆のみに入る仕様となっている。
#endregion

#region(不具合)
Ver.4.10-A現在、このスキルのヒットと同時に相手の攻撃(同スキル、またはダウン限定?)が相打ちになると演出とダメージは入らないが演出と同様の時間操作不能になってしまう。(HOLD UP!がヒットしたキャストはスタンのような挙動、撃った本人はダウンの場合棒立ち状態)
この現象は再現性が高い。

Ver.5.20-E現在、本来であればヒットから演出中はスキルカードの操作ができないが、リフレッシュをかけられると操作可能になる不具合がユーザーによって確認されている。
このとき「[[コラプサースフィア]]」などのバリア系MSを使用して最後の大メージ部分を防ぐと、当てた側が演出の決めポーズをしている間には当てられた側が自由に動けるようになってしまう。
またそのときに動き回っていると相手側視点で、見慣れたダウンモーションでないシルエットが表示されてシュール。
//https://www.youtube.com/watch?v=5E_vBputnXg
//https://www.youtube.com/watch?v=tvRpASGVNhA
//↑参考用ですが筆者はこれの投稿者ではないので、CO状態にしておいてください。

また再現性が低い不具合に、ライブラリーで撮影時になぜか本来のホールド後にもう一度演出が始まることが稀にある模様。ゲーム自体はもちろん進行したままで、フィニッシュ時のシルエット姿も敵はちゃんと動き回る映像が撮れる。

再現性は不明だが、ホールド着弾とほぼ同時に当てられた敵が吹っ飛ぶダウンをした場合、ジョーカーは演出に入り終わるまで動けないが、当てられた敵は演出の終了を待たずに通常の時間でダウンおよび起き上がって行動可能になる不具合。(吹き飛ばしが大きいことが必要条件なのかは不明)
このとき当てられた側はダウン追撃扱いのダメージは入るが、最後の大ダメージ部分ではダウン無敵扱いでノーダメージ。
またこの状態でライブラリで出力すると、移動しても歩きモーションでなくぼっ立ちポーズでホバー移動する。移動に合わせて髪の毛や装飾は揺れる。(発生した動画は試合終了間際だったため、この状態でショットやスキル使用するとどうなるかは不明)
//https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1566334802642448384 参考用。筆者の動画だけどCOしておいてください。
//5chで「ジュゼスパスラと相打ちしたら双方無敵になったのち終了後にホバー移動しはじめた。緊急回避でもとに戻った」という書き込みがあった。おそらく同じバグ?

再現性は不明だが、『ジョーカーA(ホールド)→ジョーカーB(ホールド)→他キャスト』という形で同時にホールドが着弾したとき『ジョーカーA視点、特殊演出に入りジョーカーBもビクビクと拘束されるいつもの演出だがダメージは入らず最後のダウンも取れない。特殊演出が終われば動ける』『ジョーカーB視点、特殊演出に入らないがその場で第三者視点のように透明になる。登場した後は棒立ちで手袋クイのポーズは決めず、ジョーカーAより行動可能になるのが遅い』『他キャスト視点、拘束されるがノーダメージ。上にある相打ち時の挙動に近い。本来なら最後の大ダメージ演出のある部分から動けるようになる』
//https://twitter.com/junki_0418/status/1573667804985036800 参考用ですが筆者はこれの投稿者ではないので、CO状態にしておいてください。

タイミングはシビアだが、ホールドの最終段攻撃ヒットしてから敵キャストが宙に浮いている(?)タイミングで吹き飛ばしの大きい攻撃を当てると敵キャストが吹っ飛び、ジョーカー側の演出の背景でもそれに対応してシルエットが吹っ飛ぶ。このとき血しぶきっぽいエフェクトとの位置ともちろんズレる。(エルルカンのアプラウズなどが敵キャストが浮いているうちに連続ヒットしてピンボールのよう吹っ飛ぶ現象自体はよくあるので、それの類似パターン)
//https://www.youtube.com/watch?v=dVTV8wEqGzE 動画開始1時間ほどの試合での、残り時間3分45秒ほどのホールド
#endregion

#region(過去の修正)
Ver.4.12 乱舞攻撃中、兵士や巨人が自身をターゲットしなくなるように変更
Ver.4.14 発生と弾速が下方。以前は弾丸を目視できないレベルで速く、反射神経に優れたプレイヤーなら相手のスキルやショットに見てから完全有利をとれるレベル。相手の行動を見て後出し完全有利は取れないようになったので注意が必要。
#endregion

**&bold(){&bgcolor(white){&color(black){TAk}}&bgcolor(black){&color(red){E}}  &bgcolor(black){&color(red){h}}&bgcolor(white){&color(black){EaRT}}}
自身中心の範囲内の最も近い敵キャストに移動攻撃を行い、相手から有利を取る(MP吸収、MS再起)。吸収時にRやDやNやA(WONDERの一部?)の赤文字が舞う。
(スカーレットのデッドリーギフトのようなスキル)
範囲はかぐやの「竹光の枷」くらいで非常に広く、レーン真ん中に立てば左右端に届くか届かないかくらい。アタッカーの円範囲スキルとしては破格の広さ。
MP吸収は相手の残MPに依存、敵MPがない場合回復されない。ちなみに回復量は骨の「命乞イノ時間ダ…」より少ない。
目視で10MPくらい?(確かめた動画ではかぐや相手だったため相手がMP不足の可能性は低いと思われる)

発生時に無敵判定がなく、サーチ時間は時間にしておおよそ1.5秒前後と若干遅いので潰されることも。
ただしサーチ時間の遅さは判定の長さともとれるので一概に悪いとは言えない、対戦相手側からすればサーチのエフェクトが終わってから範囲内に入ってもHitするのでなかなか理不尽。
範囲内にいなくても発動してから2秒以内に効果範囲内に入ると攻撃される場合もあるため、効果範囲外であってもできる限り近づきすぎない方が良い。

敵キャストを撃破できた場合、上記のMP吸収に加え、マスタースキルの使用可能回数も1回増える。
残念ながら上限を越えて回復はできないが、DIRECTタイプや、SUMMONタイプかつチャージのいらないものなら上限の状態でもヒットを見てからMS発動なら無駄にならない。

冒険譚専用MSにも問題なく有効で、「破竹の祝詞」などの使用回数を回復させると、キルを取った数だけWSの使用回数を増やすといった使い方も可能。
使用可能回数の概念がないSUMMONタイプのMSの場合、ゲージ残量が空の状態で撃破できれば、約30秒のクールタイムの後にゲージが満タンまで回復する。
中途半端にゲージが残っていると回復効果は得られないため、キルでゲージを補充しつつ常時バリア展開といった使い方はできない。

ダメージはシステム込の合計22%強化でもSMASH HITするかどうかであり、無敵がないリスクとLv5解禁の割にはやや物足りない。
上記のようにキャスト撃破によるMS復活というリターンが本命であるスキルであるため、アシストカードで&u(){できる限り威力を盛って運用することが推奨}される。

行動不能とは別物で、このスキルでフィールド展開中のキャスト(ミクサWS等)を捉えてもダウンさせるまではフィールド展開が停止しない。
そしてジョーカー側に無敵判定がないため、ミクサWSに使用すると攻撃演出中にジョーカーが逆に焼けるという現象が起こり得る。
これはレアケースではあるが、兵士弾なんかは一般的なケースでも地味にHPを減らしてくるので注意。
他には突進系スキルに対しても、自ら攻撃判定に突っ込んでいって返り討ちに遭うこともある。
//参考:https://www.nicovideo.jp/watch/sm39574857
敵の方も攻撃が完全に当たるまで判定は残っている。置きDSなどが自分のテイクハートの最後のダメージ部分を当てる前に当たればもちろんダウン追撃扱いで大幅ダメージ減少。
ジョーカー同士でテイクハートが同タイミングでぶつかると、互いに不動・不発になる。またこの現象のとき3人目のジョーカーもテイクハートを同タイミングで加わると、3人目だけは最後まで動くがダメージが通らない(らしい)
サーチ・ロックしてから非ダウン攻撃で仰け反ったとき、近づく動作がキャンセルされるがそのまま最後まで攻撃する不具合じみた挙動をすることもある。その場合は虚空を掴んだら敵から色々噴出するので絵面がシュール。
//https://www.youtube.com/watch?v=8Mdn7vKwTRU 2時間37分の試合の残り2分40秒頃

正式名称が大文字小文字ややこしいため、ユーザーからは「モツ抜き」「タケハ(ローマ字読み)」など呼び方は様々。

#region(原作ネタ)
原作では、マップ上にいる敵シンボルに対して先制攻撃を放つときに使う行動。仮面をはぎ取るのも相手がシャドウ(仮面を持った敵)であるため。
ヒットした相手に「!」マークが出るのも原作準拠。
カスタムボイスの「正体を見せろ!」はこの時に使うセリフだったりする。
また先制したときと普通に戦闘開始したときとでBGMが変わったりもする。
先制するとすばやさに相当するステータスに依存せず自軍が行動でき、追加アビリティによってはさらに状態異常を与えた状態から戦闘開始ができる。
WLWにおけるMP吸収効果はこのへんを意識したものだろう。
#endregion

スキルが+5、MAXになると威力が上昇。

#region(過去の修正)
Ver.5.20-Aにて、範囲と消費MPの上方。25→30MPへ。範囲はミクサのHI程度→かぐや竹ほどのレーン覆えるくらいへ。
#endregion

*&size(30){■}アシストカスタマイズ
メイン武器としてのSS強化と、立ち回り強化のスピードが基本。
SS威力は素の状態でも良好であることから、SS射程を補助するアシストもしばし使われる。
さらにSSに寄せるかスキルに寄せるかはチーム構成や立ち回り次第。
バランス型であっても「Hold Up!」の決定力を上げるためスキル威力を1~2枠盛ることが多い。

全枠スキル威力に特化させたジョーカーもVer5.34以降だと見かける。この場合は「TaKE hEaRT」を軸にした立ち回りであることが多い。
追加されたスキル攻撃力アシスト(「足らずの骨董器」「癪病癒しの乳瓶」、ソウル「[[滝夜叉姫]]」)がいずれも相性がよいのが要因。

燃費の悪さをフォローするために消費MPカット系を積むこともある。
さまざまな強化方針を羅列したが、良くも悪くも一般的なビルドでは兵士確定ラインに影響がないため、そのバージョン毎に流行りのオススメアシスト上位を入れていくだけで形になる。
(「マハエイハ」で兵士処理できるようなビルドを組む際はかなり特化させる必要がある。後述)

端レーン担当時は(中央用ビルドそのままでもそれなりに戦えるキャストではあるのだが)DSを盛るのがVer5.3での主流。
その場合でも使用アシストにもよるが1枠は準自由枠として任意のステータスを盛るのに使えることが多い。

&bold(){R専用アシスト「心の海より出でし仮面」}
Lv3道具 最大MP小↑スピード小↑
固有効果で、敵キャスト撃破時に一定時間(?秒)スキル攻撃力が増加する。
上昇値はミクサのR専用と同じ1.3倍で非常に高い。
倍率はスキル強化系アシストの中でも破格であるがキルが必要なため、ビルド・立ち回りを選ぶ。
スキル盛りビルドであっても採用率は低い。
さらに後発で登場したSR「癪病癒しの乳瓶」が「Hold Up!」「TaKE hEaRT」どちらとも相性がいい上でR専用並に火力を盛れるため、レベル5アシストではあるがこちらが優先されるようになった。
 +5,MAXで?が強化。

&bold(){WR専用アシスト「怪盗団の予告状」}
Lv4で最大MPとストレート威力が中アップ。
さらに一定時間経過するたびに撃破ゲージが上昇。ロールエフェクト内の味方にも同様の効果を与えることが出来る。
地味にこれは深雪乃WR専用と同じ効果である。
かつては中央レーンでは必須級、端レーンのときでもキル性能は高い方なのである方が望ましかったが、
Ver5.3環境では他キャストのキルダメインフレゆえに、半端に盛るよりもしっかりステータスを盛るビルドの方が主流に移行してきて採用率が落ちてきている。
 +5,MAXで撃破ダメージが強化。
素材は「手作りの告発状」
#region(原作ネタ)
「怪盗団の予告状」はP5で登場する心の怪盗団がターゲットに対して贈るもの。
デザインは芸術科に通う喜多川祐介が行ったものである。
ちなみにクラフト素材となる「手作りの告発状」は初期メンバーである坂本龍司がデザインしたものである。
また、初めての事件で怪盗団結成前に用いたものであるため、告発状になっている。
#endregion


&bold(){WR専用アシスト「破壊神皇」}
Lv6武器 ストレート威力中↑スキル攻撃力が中↑
固有効果で、スキルを一定時間(10秒)使用せずにいるとストレートの弾速と射程が上がる。この状態は自身がストレートショットを3発分撃つまで継続する。
通常SSがジョーカー自身を基準に1.1倍、WS中のSSで1.02倍相当に伸びるので採用の価値はある。汎用アシストだとデメリットの厳しい「滑り知らずの鉄靴」レベルでかなり優秀。
条件がやや特殊なため、アタッカー6専用とは好みで選択になってくる。
スキル威力アップは汎用効果のため、何かしらの目的があってレベル6枠でスキル威力を盛りたい他ロールのキャストが採用することがあったりする。
また、アタッカー共通6専用より1.6%ほど(「聖女が落とした黄金靴」くらいの差)スキル威力アップ値は高い。
 +5,MAXで?が強化。
素材は「黒い模擬銃」

#region(原作ネタ)
「破壊神皇」はP5の遠隔武器。メタトロンをアイテム化すると手に入る。(原作ではペルソナを素体に「処刑」してアイテム入手ができる)
3回使うまでSS強化というのは銃弾の装填数がある点の再現であろう。ただし、破壊神皇の装填数は8発である。
ちなみにクラフト素材となる「黒い模擬銃」は主人公の初期装備である。
#endregion


&bold(){○巷で見かけるビルド構成}
中央レーン担当ならば横槍する為にSSとスキル威力、スピードをバランスよく盛り、
端レーン担当ならDSを盛るのがVer5.3での主流。もしくは「マハエイハ」兵士1確のスキル特化も変わり種だが一応。
(※腕前に自信があれば中央用ビルドでも戦えないことはない)
DSで戦う場合、「[[シャフリヤール]]」+「赤の学徒の書&心探しの新兵の銃」+MS「[[ラージェタイフーン]]」+(装飾枠)という形が人気。(Ver5.34-K環境)
派生としてで「最後の恩の手ぬぐい」でMS早期解禁かつ再利用というのも研究されているようだ。
スキルでの兵士1確は極端な構成でないと取れない点に注意。「[[スキル攻撃力アップ値一覧]]」も参考に。

&bold(){〇[[シャフリヤール]]/心探しの新兵の銃/創聖模写・苛烈の求道/魂魄縛りの呪符/鬼狩り武者の大太刀(レベル6枠)/MS:ラージェタイフーンorベギアデゼーレ}
ver5.36-D時点での端レーン用編成
銃、苛烈、シャフリヤールでDS値を、銃、大太刀、シャフリヤール(一応呪符)でSS値を、呪符、大太刀、シャフリヤールでスピード
とDSに特化させながら全体的なバランスが取れた編成
しかしスキルを盛っていないためHOLDUPのダメージがよくてSMASH、SMASHが出ないなんてザラなので足止めくらいにしかならない%%それでも普通に少しは削れるが%%

&bold(){〇[[糸紡ぎの花嫁 アリア]]/創聖模写・不変の救難/足らずの骨董器/創聖模写・自由の星見/鬼狩り武者の大太刀(レベル6枠)/MS:コラプサースフィアorアルタイルブリンク}
ver5.36-D中央レーン用装備
不変と骨董器でスキルを上げられ、星見と大太刀でSSを上げられる両刀型、注目すべきはアリアで素でスピード特大、防具発動でHP継続回復+MP回復速度上昇、道具発動でスキル上昇(16.6%)
このスキル上昇値が破格で[[滝夜叉姫]]と同等であちらはSR3枚の縛りがあるがこちらは道具1枚でいいという緩さで同じ上昇値である。

&bold(){〇[[糸紡ぎの花嫁 アリア]]or[[先代の魔女アグニ]]/創聖模写・不変の救難/足らずの骨董器/癪病癒しの乳瓶/鬼狩り武者の大太刀(レベル6枠)/MS:アルタイルブリンク(orコラプサースフィア)}
中央スキル型編成
この場合スキルは「ACTION/HOLDUP/TAKEHEART」の三種類となる。
不変、骨董器、乳瓶、アリアorアグニという圧倒的スキル火力でワンパンすることを目的としたデッキ
注意としてソウルをアリアにした場合防具のHP継続回復+MP回復速度上昇の効果は発動しないので注意を(前記の星見を入れる択も無くはないがそれならわざわざこの型にする必要性が低くなる)
MSは両方メリットデメリットがあり
アルタイルブリンク 森から等圧倒的な奇襲性能を誇るが一度でもそこからキルを取れないとTAKEHEARTを決めにくくなる
コラプサースフィア TAKEHEARTの発生前に迎撃されてダウンさせられる、後隙を咎められないようにすることができるがSAMONの性質上ゲージが少しでもあればMS再起の恩恵を受けられない
とどちらもメリットはあるが普通に奇襲したらキル取れると思うのでアルタイルブリンクのほうを優先としました(コラプサーが弱いというわけではないのでご理解を)

*&size(30){■}戦術
アタッカーに必要な要素がだいたい入っているのでVer4.11時点で初心者の練習に向いている。
ただしスキルに必要なMPが大きいので使いどころを見極めなければすぐにガス欠となる。(その見極めも含めて練習とも言える)

中央でも端でも低レベルのうちから2連射SS、そこそこ取り回しやすいDS、「エイガオン」のおかげでレーン戦も安定。
「ACTiON!」解禁までの機動力はさほどなので、低レベルのうちにさっさと担当レーンの手前拠点とってから満を持して飛び回りたい。
チーム構成によっては徹底的に縦に押す選択肢も取れるのも強み。
やれることが多いからこそ、何をすべきかの判断の正確さが重要。

&bold(){エイガオン}:相手を選ばない汎用性。起き攻めにも便利で腐らない。(最初期に比べ兵士処理効率は落ちたものの、そもそも兵士に触れるスキルのないキャストに比べれば依然として優良である)
&bold(){ACTiON!}:中央なら採用確定、攻守の要となるだろう。
端でも相手の懐に飛び込んで射程で劣る相手にSSを打ち込んだり、逃げたりなどで重宝するので使い勝手が良い。
&bold(){HOLD UP!}:SSの届かない長射程で相手の硬直を咎めることができる。相手のWSや強化スキルの時間を奪う運用は乱舞系スキルの強み。

以上3つが採用率の高い構成。残りのスキルについては、

&bold(){マハエイハ}:ミクサの「ラインフレア」と比較して消費が重く、威力で劣るが、発生が早く予兆が視認し難い点、ジョーカーの手札において貴重な兵士、巨人貫通スキルなので敵味方の編成によっては採用を検討できる。燃費と役割の都合、「エイガオン」との入れ替えが一般的。
&bold(){TAkE hEaRT}:%%ヤケクソの%%上方によって効果範囲が円形攻撃スキルにあるまじき広さで、とどめを刺すためスキル威力を盛るアシストカードが増え、「[[アルタイルブリンク]]」とのシナジーが研究されたVer.5.34環境ではそこそこの採用率がある。「エイガオン」との入れ替えが一般的。スキル解説にもあるが、逆に自分が返り討ちに遭うパターンも色々とあるため運用には注意。Ver5.34でスキル威力アップアシストが充実する以前は火力の低さ、返り討ちリスク、MS再使用効果と相性のいい運用が研究されてないなどの要因から不人気だった。

【マハエイハ1確取れる組み合わせ例】(Ver5.32対応)
「癪病癒しの乳瓶」+「足らずの骨董器」→Lv5確
「足らずの骨董器」+「献上品捕えの大袋」+「[[マッチ売りのスピカ]](8%ほど)」→特殊発動時でLv4確

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