ナイトメアキッド 戦術(Ver3.0対応 3 > 15現在)

「ナイトメアキッド 戦術(Ver3.0対応 3/15現在)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ナイトメアキッド 戦術(Ver3.0対応 3/15現在) - (2018/03/16 (金) 03:13:07) の編集履歴(バックアップ)


はじめに

晩成型アタッカーでお馴染みナイトメアキッド。
不思議の国の問題児を使ってみたい、けど戦犯になりやすくて使いにくい!という神筆使いの方も多いであろう。
そんな彼らの為に、つい最近チャームを取得したばかりの駆け出しナイトメアキッド使い(CR23)何かと偉そうに解説するページである

ナイトメア・キッドについて

ナイトメア・キッドを参照。
簡単に言えば序盤を耐えて後半で蓄えた力によって逆転を狙う晩成型アタッカーである。

長所

  • 3点射式の使い勝手のいいストレートショット
ナイトメアキッドの生命線。
エンドルフィン発動前はSS1回でやっと兵士を1人仕留める事が出来るくらいに頼りない威力ではあるが・・・
重要なのは威力ではなく、「3点射」というピーター、ナイトメアキッドだけが使える利点。
どのような場面で有用なのかと言うと、例えば敵キャストが体力ミリの兵士を盾にし此方の攻撃を防ごうとしている。
通常であれば兵士の体力がミリであろうと、ストレートショットを1回撃っただけではその兵士に遮られてしまう。
しかし、此方がピーター組なら話は別である。
3点射というストレートショットの仕様により、1発目で兵士を倒す事が出来、そのまま2発目、3発目が兵士を貫通し、後ろにいたキャストに当たるという現象が起きる。
これにより、ピーター組を相手する敵キャストは立ち回りと同時に「自軍兵士の体力」も管理せざるを得なくなる
またエンドルフィン使用後の話ではあるが、Lv4の時点でナイトメアキッドは兵士を2射目で1体倒す事が出来るため、上記のようなシチュエーションを意図的に起こすことができる。

  • エンドルフィンによる爆発的な火力の向上
エンドルフィン発動前こそ頼りない威力のストレートショットも、育成が終われば凶悪な性能に早変わり。
アシスト次第ではあるが、安定して2~2.5メモリ程の体力をごっそり削っていく。
抜刀湯気深雪乃やドロー盛り盛りの闇吉備津やスカーレットと比べると若干パっとしない威力ではあるが、ノーコストで出せる上に硬直の短さを考えれば、アタッカーのストレートショットとしては十分に魅力的である。
またエンドルフィンの効果が「攻撃力の上昇」である為、ドローショットやダークネスフォール等の威力も地味ながら上がる。
敵キャストを嬲り殺してナンボのナイトメアキッドであるが、兵士処理においても他アタッカーより遥かに活躍する事が出来る。

  • 完成し切ってしまえば、誰にも止める事が出来ない
エンドルフィンによる高火力+低硬直のストレートショットで荒らしまくり、森や兵士の裏に逃げ込んだ敵キャストもエアーウォークで逃がさない。
その上、WSを使用した状態で味方がキルされた日には潤沢なMPとアタッカー随一のスピードにより手の付けられない状態と化す。
撃破しようにも規格外のスピードにより高火力のスキルもそうそう当たらず、ただ悪戯にジリジリと自軍ゲージが削られていくだけ。
こうなってしまえばナイトメアキッドはまさに無敵、誰にも手が付けられないのである。

  • (エンドルフィン育成後の)多様性が他アタッカーよりも優れている
エンドルフィンの効果によりストレートショットのみならず、ドローショットの威力も大幅に上がる。
ストレートショットでは1回のフリックにより3体の兵士を瞬時に処理出来、ドローショットでは流石に1確とは言わないものの
アタッカーとは思えない威力の高さで兵士処理という面において他のアタッカーを凌駕する。
これらは巨人処理においても有効で、攻撃巨人に対してそこそこ安全な距離から一方的に、かつ迅速に処理する事が出来る。
これにより、「キャストを撃破する事が得意なアタッカーというロール」という型枠を乗り越えて、
いわゆる「何でも出来るキャスト」と化す。


  • エアーウォークによる予測可能回避不可能の奇襲性、盤面管理能力の高さ
ナイトメアキッドが所持するスキルの1つ、「エアーウォーク」
敵側森への侵入、窮地からの脱出、レーン上にいる敵キャストへの奇襲、レーンからレーン、森から森への迅速な移動etc...
これらの行動をこのスキル1つで実行出来るという、なんとも使い勝手が良いスキルである。
持ち前のスピードとこのスキルを駆使すれば、全てのレーンへの干渉を迅速に行う事が出来る。



短所

  • 死んだらその時点で戦犯(特にエンドルフィン発動後は)
ナイトメアキッドを使用する前に心得ておきたい事。
それは絶対に死ぬなという事。
ここまで色々と長所を書き連ねてきたが、これらは全てエンドルフィンが完成した上での長所である。
エンドルフィンを完成させる為にはそれなりに手間が入り、万が一誤って死んでしまった場合「育成し直す」という手間が増えてしまう。
それに加えエンドルフィン発動直後のまだ貧弱なナイトメアキッドで、全てのアシストが発動したであろう敵キャストに挑まねばならないので、
エンドルフィンの育成も捗らず、対して性能を発揮できないままじわじわとHPを削られ、撤退を余儀なくされその間に敵アタッカーにより味方キャストが蹂躙されてしまう。
…というのが、多くのナイトメアキッド使いにありがちな負けパターンである。
必ずしもデス=負けに繋がるというわけではないが、大聖同様デスした際のデメリットが他のアタッカーよりも遥かに大きい。

  • 他アタッカーと比べて初期ステータスが低めに設定されている、かつその欠点を補うスキルがない
ナイトメアキッドが序盤辛い理由の一つ。
性能は優秀ながらも各種ショットはどちらも威力に欠け、序盤の兵士処理については全キャスト最低とも言える。
(一応スピードは高めに設定されているが、大体のアタッカーはスピードが高めに設定されている為有利とは言い難い)
かつ、それを補ったり誤魔化すことの出来る手段が殆どない(あるにはあるが非推奨)為、エンドルフィンが解禁されるLv4までは不利な戦いを強いられる。
やってる本人は気にならなくても、味方にはかなり大きな負担がかかっていることを忘れずに。

  • エンドルフィン発動までアタッカーとしての仕事をこなし辛い
エンドルフィン解禁までは硬直が重く発生、判定共に弱い上にフルヒットで1メモリすら削れないストレートショットで戦わなければならない。
これはアタッカーにとって致命的であり、アタッカーとしての仕事である「端レーンへの奇襲」で成果を出し辛い。
一応スピード自体があったりエアーウォークで奇襲したりダークネスフォールで硬直を狩ったりは出来るが、やはり他アタッカーと比べると見劣りはする。

  • ステップは移動距離こそそれなりなものの、硬直の大きさは(アタッカーとして)致命的

  • エンドルフィン育成後もストレートショットは近接キャストよりも発生が遅く、押しつける程の判定もないのでインファイトで成果を出し難い

  • 不出来だと一人で試合を負けに導くことができる
あなたが4番でマッチングされた時、いつもよりもチャットが静かだったり、雰囲気が悪かったり、開幕から防衛チャット打たれたりした記憶はないだろうか?
大敗状態で終盤に突入した時、城凸指示を受けた記憶はないだろうか?
アリスやミクサなら不出来でも最小限の仕事はできるが、このキャストでそれはない。しくじる=即戦犯である。
序盤、味方が3人でカカシの介護をしながら4人分の仕事をしている分、中盤までに崩壊したら残り2分で1人で14人分の仕事をしてもらわなければ困るという話になってしまう。
開幕味方に負担をかけながら育成させてもらっているという意識がないなら他のキャストを使うべき。
特に、ビルドまで晩成型なら、残り1分から一人で9割5分差をひっくり返すぐらいのことはすべき。できるできないではなく、やってもらわなければ(味方が)困るという意味で。

  • 死んだらそこで試合終了
これだけは絶対。
別にキルを取れなくてもいい、瀕死の敵を逃してもいい。
ただし絶対にデスするなよ、絶対にだぞ!

【以降、現在執筆中】

スキル解説

必須スキル

  • エンドルフィン
ナイトメアキッドの花形スキル。
というか、これを抜いたらただの超絶劣化ピーターである。
発動時の時点で各種攻撃力がそこそこ上がっており、この段階でもそれなりの火力を発揮できる。
(といっても、他アタッカーにようやく肩を並べられる程度の威力だが)
発動直後の段階で既にストレートショット1回で敵兵士を1.5体(1、2射目で兵士を倒し、3射目が貫通する)
倒す事が出来る為、兵士の後ろに隠れている甘えた敵キャストからダウンを取れたりする。
13ヒットで性能アップ(硬直減少、弾サイズ拡大)
特に硬直減少は顕著に出ており、夢銃発動中のピーター並になる。

推奨スキル

何かと万能なエアーウォーク
ローリスクローリターンのダークネスフォール
ハイリスクハイリターンのダウンバースト
これらから2つを選ぶこととなる。

  • ダークネスフォール
ナイトメアキッドの中で唯一解禁レベルが2の攻撃スキル。
調整により使用MPが増えたものの、2種のショットがメインウエポンであるため意外とMPを回せたりする。
範囲はロビンDS~マリアンDS程度と頼りないものの、当たれば1~2メモリ程のダメージに加えて3秒強のスタン付き。
また発動から着弾までが短いので、敵キャストの硬直を狙ったり移動先を読んで置いたりすると比較的当てやすい。
森の中という安全な場所から敵キャストにプレッシャーを与える事が出来るため、無駄な被弾を極力抑えたりも出来る。
活用するなら予言されし災禍の糸車をアシストに入れよう。
なお、勘違いしてはいけないので追記しておくがこのスキルは貧弱な序盤を誤魔化す為のスキルではない。
エンドルフィン発動前に当てても精々1メモリ強しか削れないので、それならドローショットを3回打って経験値稼ぎと前線維持に励もう。

  • エアーウォーク
3秒ほど溜めた後に、無敵状態で指定した位置まで高速移動するスキル。
移動距離は通常マップの自軍側森から正面の敵軍森までギリギリ届く程度。(スキルMAX前提)
前述にもある通り
  • ローリスクで森を制圧する事が出来る
  • 兵士列を無視して直接敵キャストを殴りに行ける
  • 遠距離キャストに強引にインファイトを押しつける事が出来る
  • 安全に森から森へと移動出来る
  • 死にそうなときはWS発動→即エアーウォーク発動で逃げられない事もない
  • 自身のスピードの高さも相まって、端レーンの救援やサポートを安全かつ迅速に行える

…と、入れたり尽くせりの性能を秘めている。
消費MPも20と非常に軽く、お手軽に使えるのも魅力的。
痒い所に手が届く、まさに初心者から上級者まで広く愛されるスキルとも言えよう。
ただ、発動時の向きである程度着地位置が予測できてしまう為レーン上から森への移動はあまりお勧めしない。
(やるなら森から森)

  • ダウンバースト
当てれば強烈なスロウ+SS防御力低下のデバフが付き、自身には撃破ダメージ上昇のバフが付く。
その反面消費MPは45、LV5解禁、その上範囲は縦にこそ長いものの横幅はキャスト3体分程度と非常に狭い。
一応発生は強いので硬直を狙っていけば当てるのは容易いが、当てた後に続けてストレートショットを当てる必要がある。
が、デバフが付いた状態の敵キャストにストレートショットを全て当てる事が出来ればダウンバーストのダメージと合わせて4~5メモリ程の体力をごっそりと持っていく事が出来る。
その上撃破ダメ―ジは通常の2倍~、まさにハイリスクハイリターンのスキルである。
狙うキャストによっては難易度がぐぐっと変わってくるので、狙うならばファイターや一部サポートに。


・バレットダンス
ヴィラン戦専用。以上。
…で済ませてしまうのは申し訳ないので、一応解説しておこう。
Lv2から解禁、威力はデス・フックより劣るものの縦に長く兵士裏に隠れた敵キャストにも届く…と一見悪くなさそうだが
横幅が非常に狭く、仮に敵キャストに当てられたとしても数発で範囲外に逃げられてしまう
ネバーランド組の例に外れず発射間隔は短いので、エンドルフィンの育成という面では他のスキルを凌駕する…が
エンドルフィンが育成し切ってしまえば、全て強力なストレートショットで事足りてしまう為、後半は宝の持ち腐れとなってしまう
また発射後の硬直もそれなりで、そこに各種高火力のスキルを叩き込まれてしまっては元も子もない
一応対面や相方サポートによっては刺さる場面も無くはないので、リザーブに忍ばせておく分にはいいだろう
ただこれを入れるという事は、ナイトメアキッドの強みを消しているという事にだけ懸念して欲しい。


  • エンドレスナイトメア(ワンダースキル)
発動時にMPが(ほとんどの場合)全回復。
効果中にキャストキルすると追加でMPが回復し、さらにスピードが上がる。
エンドルフィンに続く二段階目の自己強化であり、キルを取るほど次のキルが取りやすくなるという形になっている。
専用アシストと合わせればHP回復・MP回復・スピードアップが延々と継続し、相手にとってはまさしく悪夢の時間となる。

効果時間が無強化で90秒と非常に長いのが特徴。残り時間が1分30秒を切ると確実に無駄が出るので、特に思惑がなくてもそれまでには使いたい。
発動したらミリ残りの敵を狙うなどしてどんどんキルを取っていきたい。2キル以降の機動力は他の追随を許さない程になる。

ビルド


基本枠

スキル
エンドルフィン
自由枠
自由枠
アシスト
醒めぬ悪夢のマフラー
自由枠
自由枠
ソウル
自由枠

スキルについては前述の通り、エンドルフィンは固定枠、ダークネスフォール・エアーウォーク・ダウンバーストの3つが選択枠となることが多い。

アシストはナイトメア・キッドのR専用アシストである「醒めぬ悪夢のマフラー」が、ほぼ必須と言える程非常に採用率が高い。
上昇するステータスについては特筆すべき点はないものの、特殊効果によって「キャスト撃破時にHPが回復し、一定時間HP継続回復状態」となるため、エンドルフィン完成から始まる絶え間ない攻勢時には不可欠といえるだろう。

アシストの自由枠には、WR専用アシストである「悪夢を刻むナイフ」「予言されし災禍の糸車」がよく見られる他には、
HP、ストレート攻撃力、スピードを伸ばす場合が多いようだ。

ソウルも同様であるが、比較的採用されやすいソウルを以下で紹介する。
「初代隊長ビクトリアス」:レベル4で撃破ダメージを増やし、最大HPとスピードが上昇。生存力を高める構成となっており、撃破ダメージの増加量自体は初登場時に比べ下がっているものの、まだまだ現役である。
「陽気なソレイユ」:レベル4でスキルMP消費減に加えて、ストレート攻撃力とスピードが上昇。攻勢時に有効な構成であり、ナイトメア・キッドの少なめのMPを補助することができる。
「ポルコ三姉妹」:レベル4でLvアップ時に一定時間撃破ダメージを増やし、最大MPとスピードが上昇。Ver.3.10-B現在、最も撃破ダメージが増えるソウルであり、エンドルフィンさえ育てばキルを狙いに行きやすいナイトメア・キッドにとっては、扱いやすいソウルの一つである。上昇するステータスも安定性を補助してくれる。

動き方


Lv1
  • 中央レーン
置きドローで兵士列は手前で止めるように心がける+対面に殺意を込めるでキャストも牽制。
SSも敵キャストの動向を見ながら、キャストと兵士それぞれに対処。
余程の自信がなければ敵キャスト深追いは避けたいが、対面キャスト(特にアタッカー)がこちらや相方に強襲をかける場合があるので、
それを咎められるように心の準備はしておく事。
何より不用意な隙をさらしてダメージを受けない事。小さなダメージでも蓄積されればlv2になる頃には帰城も考えなくてはならなくなる。
  • 端レーン
兵士列に対しては同様に置きドロー活用。
ただしほとんどの場合、対面キャストの方が兵士処理能力が高いので、レーン戦をまともにすると押し負ける。
しかし焦って前に出るとそれこそ相手の思う壺なので、lv2になるまでは兵士処理で経験値を稼いでおく事。
ちなみに対面キャスト次第では前に出た方が押しやすい場合もある(例:かぐや、リン等)。各キャストの特性も勉強して把握し戦略を立てていこう。

Lv2
バレットダンス、ダークネスフォールが解禁。どちらかを持っている場合はそれぞれで出来る役割が少し違ってくる。
スキルだけに頼らず、SSDS駆使して兵士列を手前で止めるように心がける事。
  • 中央レーン
ダークネスフォールを持っている場合は敵のドローやスキルの硬直に合わせて打ち込んでやろう。特に相方対面に不意に撃つと当てやすい。
敵がスタンしたら可能なら追撃、相方のLINKも上手く入れば、これだけで相手のHPも帰城レベルで減る。むやみな乱発だけは控えよう。
バレットダンスなら、基本は機動力が低い方の相方目がけて打ち込む。
相手が避ける事もあるだろうが、少なくともその時間だけは攻撃を止めているという事。
このスキルは相手の行動を阻害して手数を減らせるかどうかが第一。しかし、これに固執すると芋りがちになるので要注意。
さらにバレダン中は隙だらけなので相手もこちらを狙ってくる。要注意。
  • 端レーン
スキルの運用は上記の通り。敵キャストにしかけつつ相手の手数を減らせるように立ち回る。
兵士処理も大切だが、まともにやりあうと処理能力の差で負けるので、lv2からはアタッカーとしての立ち回りも要求される。

Lv3
エアーウォークが解禁。基本的には森から強襲をかける時位に使うかどうか。長い溜めがあるので撤退時の使用には不向き。
経験値が7割くらいたまってきたらエンドルフィンの発動を見越してMPを温存しておこう。
後は中央・端どちらのレーンでもlv2時の立ち回りが基本となる。

Lv4
闇の幕開けだ!

ここからがナイトメア・キッドの真骨頂。
エンドルフィンは最優先で使用する。ただしHPミリとか危険な状態ならまずは早めに帰城して回復。
ここからはMPだけでなくHP管理も重要になってくる。命を大事に。
ダークネスフォールやバレットダンスを軸にコンスタントに仕掛けてヒット数を稼いで湯気状態を目指す。
ただしデスると、またエンドルフィンのかけ直しからになるので焦ってはいけない。

Lv5以降
ダウンバースト、エンドレスナイトメア解禁。
ダウンバーストは森からの不意打ち、もしくは硬直を狙う。ぶっぱしてそうそう当たるものではない。
MP管理出来ているかどうかだがダークネスフォールを当ててからのコンボでもいい。
無事に湯気出し状態になってもHP管理には気を付ける。強化はあくまで攻撃面のみ、下手すると一撃で落されるという緊張感は持っておく事。
ワンダースキルは、早めに発動しないと効果時間を持て余すことになるので注意すること。
どんなに遅くても残り時間1分40秒くらいになる前に使う事。WS発動演出中も時間は経過する。
後は残り時間・ミニマップに気を配って、全レーンを渡り歩いて暴れまわろう。
もしこの時点以降のスピードに不満があればビルドを見直す事も考えよう。



最後に
時間が立つにつれ真価を発揮しやすくなるのは大聖と通ずるものがある。
使い勝手は悪くはないので、序盤の立ち回りには特に注意しつつ、エンドルフィン発動後は存分に暴れまわってもらいたい。
出来なければ?そりゃあ、ビリー・ザ・キッドの末路を辿ることになるだろう。


コメント


  • とりあえずDSの項目、ロビンも非ダウンなの忘れておるな? -- 名無しさん (2017-02-24 19:04:46)
  • ストレート火力は無強化でBのはず -- 名無しさん (2017-02-26 10:05:54)
  • 筆者の無駄な自己紹介とか個人ページの体裁に見える書き方になっていたので書き直しました。 -- 名無しさん (2017-03-05 17:34:56)
  • バレダン推奨は無いわ、端から動けない編成なら分かるが中央でバレダンは勘弁 -- 名無しさん (2017-08-15 17:48:20)
  • 「初めての」だから低ランクだとだいたい刺さるのは確か。それに甘えてると一定ラインから途端に勝てなくなるけどね -- 名無しさん (2017-12-25 01:00:31)
  • 最初から間違ったやり方やってても意味ないよ。 -- 名無しさん (2017-12-25 01:38:51)
  • はじめてで地雷製造機のナイトメアキッドを使うな(当然) -- 名無しさん (2017-12-25 02:47:58)
  • 初めてナイキを使うのであって、ゲーム的に初心者って意味の初めてではないぞ -- 名無しさん (2017-12-25 11:21:10)
  • エンドルフィンの効果時間ですが、素の状態で約4分間で、湯気を吹くとそこから4分です。 -- 名無しさん (2018-03-15 13:00:35)
  • 気になる点があったので少しばかりの加筆と訂正をしておきました。 -- 名無しさん (2018-03-16 00:02:38)
名前:
コメント: