アシェンプテル ソロレーン考察

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アシェンプテル ソロレーン考察 - (2017/10/14 (土) 10:09:53) のソース

*はじめに
バージョンを重ねるにつれて尖った部分が薄れていき、汎用性の高さがうりになってきたアシェンプテル。
優秀なストレートショット(SS)を活かした横槍やキャストに対するバックドア、森を取ってからの敵陣制圧に奔走している時が一番輝いているアシェンプテルだが、新キャストの登場に伴い、横槍や遊撃は「アシェより得意なキャスト」に任せた方が高確率で勝利に繋がるため、端レーンに居座って戦う機会が多くなった。
そしてVer.2.0で「これで兵士&巨人を処理すべし」といわんばかりのスキル、クリスタルレインを習得したことでさらにレーン戦適正が劇的に向上した。
本項目ではそれらを踏まえて決して得意ではないがなんとか端でも活路を見いだせるような戦術を考察していこう。

*レーン選択
先述の通り汎用性が高いキャストなので、メンバー構成によって開幕の動きが以下の様に変わる。
※あくまで目安です。チャットや矢印による味方の反応も考慮しましょう。
・基本的にはファイターが2人以上いれば中央レーンに行くことが確定する。
・サポーターが2人以上で、そのサポーターのどちらかに端に行ってもらう場合、特にエピーヌとかぐやは近接型への拒否力が厳しいので横槍警戒はしっかりと。
・アタッカーが複数名いる場合は、Lv4にならなくてもスキル等で兵士が処理できるミクサやリトル・アリス、深雪乃が主な端候補。積極的に開幕チャットを行い、動向を確認した上で行先を決めよう。
・近接特化によりアウトレンジでの立ち回りが困難な闇吉備津・スカーレット、逆にインファイトの対処が困難なロビン、足が速くて遊撃が行いやすい美猴やナイトメア・キッドは端よりも中央向きなので、端に行く事を前提に行動しよう。

//例外として、スキルだけでなくDS・SSの硬直にクリスタルスラッシュが刺さるアリスが対面に想定されるなら味方にアリスやミクサがいたとしてもあえて端を受けおうのも一考。
//↑全キャスト緊急回避も上方されて、アリスだけに特別刺さるわけでもないのでCO。アナピの様にバレダンでアリス狩りが容易に出来るわけでもないので。

*スキル構成
端レーンに行く場合のスキル構成として、アシェンプテルの性能上ジャストウィッシュと兵士&巨人を処理する為にクリスタルレインはほぼ必須で、残り1枠をクリスタルスラッシュとクリスタルブーツとアッシュミストが三つ巴で争っている。

Ver.2.05C環境においてはスピードを重視しているアシストを多数付与するのが主流となっており、クリスタルブーツの存在感を増してきた。更にアッシュミストも仕様変更&上方修正された為、対面によっては候補にもあがってくるため本当に残り1枠が悩ましくなってきた。相手の編成と対面するであろうキャストに対して最も効果的な1枚を選びたい。

尚、相手チームに長射程のSSを撃ってくるキャストが一人もいない場合はジャストウィッシュを外して挑む猛者も散見される。


*スキル考察
・クリスタルスラッシュ(クリスラ)
通称はクリスラ。現環境では特に序盤においての対キャスト攻撃として運用するのが一般的。
サンドリヨンも同名のスキルを持つが、以下の違いから全くの別物となっている。

【横幅の当たり判定とエフェクトがかなり狭い】
【発生がとても速い】
【水晶の発生予告がない】
【兵士に対するダメージは小さい為1確で倒せない】

闇吉備津の鬼断ちと並んで相手の硬直に対するカウンタースキルとしての性能は最上級。
特に端に行く場合、このスキルがないと兵士の向こう側にいる相手へのプレッシャーが激減してしまう。
しかし横幅の狭さ故にステップ1回で回避されてしまったり、自身の硬直もそれなりにあるので反撃を受けやすい。
フェイントや偏差撃ちを駆使して少しでも命中率を上げよう。
因みに、自身のドロー直後にクリスラを予約発動するとほぼ隙がなくなる。こちらのドロー硬直を狙った相手に一泡吹かせることも可能。
うまく活用できれば近接キャストに対して隙を見せにくくなる。

Ver.2.00以前には兵士列に横から当てて一掃するという運用方法もあったが、クリスタルレインがある現状ではそのような運用をすることはないだろう。
しかしLv4に達していなかったり、折られたら負ける状況でクリスタルレインのMPが溜まっていなかったりする場合等は&bold(){緊急策として}アリなので頭の片隅には入れておいて損はない。

&bold(){といっても基本は【対キャストを想定したスキル】。兵士を転倒させることはできても倒すことは難しいスキルなので過信はしないように。}


・アッシュミスト(ミスト)
広範囲&非ダウン&スロウ付与という性質からリンク攻撃の起点にしやすく、味方との連携が容易かつ有効。
2対1を作れれば勿論の事、範囲攻撃なので兵士の向う側にいるミリ残りの敵に対しても高確率で撃破が望める。
30という消費MPの多さに目を瞑れば、範囲、効果、発動時の硬直、ダメージ、効果時間においてスロウ付与スキルの中ではトップクラスの性能を誇る。

Ver.2.05以前では他のスキルが優秀すぎて目立たなかったが、クリスタルレインの大幅な弱体化、LvUPが早い環境、
さらにミスト自身の強化調整を受けて一躍脚光を浴びるようになった。
兵士の向う側に届くスキルという意味ではクリスラと競合関係になるが、あちらはダメージ特化、こちらはスロウ付与という点で住み分けができている。

このスキルをセットした場合、マッチング画面で状態異常を無効化あるいは解除できるソウルを装備した相手がいるかどうか&bold(){必ず}確認すること。
具体的にはスロウ耐性を得る&bold(){[[海賊アビルダ]]}と&bold(){[[チェネレントラ]]}、レベルアップ時にレジスト&リフレッシュを得る&bold(){[[豊穣]]}の三枚。
該当するキャストに対してはこのスキルを使わない方が賢明だろう。また相手にシレネッタがいる場合も別のスキルをスロットに刺した方が無難である。


・クリスタルブーツ(クリブ、ブーツ)
速度上昇に伴って多少回避距離も延びるため、持ち前の迎撃力・牽制力と相まっていっそう近接型キャストに強くなる。
有利な距離を維持する、相手が行きたい場所を先んじて抑える、狙われている味方を助ける、一度読み負けても立て直しやすくなる……等々。
味方にバックドア要員が不足している場合も効果的。終盤における最前線や防衛ラインへの急行は勿論、僅差の時はキル狙いと拠点狙いを柔軟に選択して相手を翻弄できる。
唯一にして最大の欠点は、その短すぎる効果時間。もう少しで追いつくor逃げ切れるという絶妙なタイミングで効果が切れるので、どのタイミングで使うが非常に重要。
「焦って近づかなくてもクリスラなら届いた」「MP回復を待ってレインを撃てばよかった」なんてことにならないよう、状況をしっかり見極めたい。


・ジャストウィッシュ(JW)
通称はJW。ほぼ必須と言っていい鉄板スキル。圧倒的な射程延長によって攻めも守りも強化してくれる。
敵陣の森を取ってこのスキルを発動し、安全な位置から長いSSをバラ撒いて戦場を支配するのが基本の動きの一つ。
向かい合ってのレーン戦においても、兵士が減って射線が通った瞬間にSSを差し込みやすくなる。
長距離かつ高弾速のSSこそがアシェンプテル最大の魅力でもあるので、彼女を使うならは早急にMAXにしておきたい。

注意点として、このスキルで上昇するのは&bold(){【弾速と射程距離だけで、威力は上がらない】}。
あくまでも当てやすくするためのスキルであり、当てた時のダメージは素の状態と同じである。
キャストキルを取っていきたい場合はアシストやソウルなどで火力も補っておきたい。


・クリスタルレイン(レイン、クリレ)
アシェンプテルのレーン戦事情を一変させたVer2.0からの新スキル。
実装当初は兵士処理は勿論のこと、ダウンしたキャストを範囲の中心で捉えればWS以外では脱出できずにキルがとれるという冗談抜きでチート級の性能だった。
あまりに強力すぎたためか、キャスト&巨人へのダメージ減少・範囲縮小・攻撃回数減少・発動時の硬直増加という度重なる修正を受けた。
さらにキャスト全体の起き上がり時の無敵時間延長もあり、上記のようなキルの取り方はかなり難しくなった。

ver2.05で射程と発生がさらに鈍化。相手に発動を見られている状況ではかなり機能しづらくなった。
兵士貫通スキルを持たないキャストでも、少し踏み込んでSSなりDSなりを撃てば止められるほど。

しかし兵士処理力は据え置きで、発動さえすれば9人列*3を全滅させる威力を誇る。
巨人に対しても、弱体化されたとはいえHPの1/4、状況次第では40%を奪っていく。
端レーンに行くなら必携と言っても過言ではないだろう。(というかこのスキルがないと本当に兵士処理が追いつけない)

問題は&bold(){35}という莫大な消費MP。やみくもに撃てばあっという間にMPが枯渇し、立ち回りを支えるブーツやJWを使えなくなってしまう。
尚、&bold(){【最初から付与されているスキルではない】}ので、見かけたら必ず引いておきたいカードでもある。

・ロードオブプリンセス
SSの威力・弾速・射程を上昇させ、HPが徐々に回復するという超絶強化の名にふさわしい内容となっている。
HP回復による緊急回避や前線への居座り、迅速な巨人撃破など、キャストキルに直結せずとも使う場面は多い。
これとJW、さらに大風などの各種SS強化アシストが重なると、&bold(){「画面の可視範囲外まで」「見てからでは回避できない」}超速SSが飛んでいく。
さらに素早く兵士を枯らして射線を通せるレインと組み合わせれば制圧できる範囲が大幅に広がり、まさしくアシェンプテルの時間となる。

&bold(){WSを相手兵士列の中で発動しても進行を止めることができないようになったので、兵士の足止め目的で使うことは控えよう。}

最後になるが、アシェンプテルの兵士処理力は(SSの回転率は良好なものの)その大部分をクリスタルレインに依存している。
単独でレーンを押し上げる力はお世辞にも優れているとは言い難いので、レインを入れていない、あるいは撃てない状況では苦戦を強いられる。
そのような状況に陥らない為にも、デスの回避、こまめな経験値の回収、HP&MPの管理という基本的な動きをしっかりこなしていきたい。
多少の相性差には怯まず、キャストの長所を発揮できるよう毅然と立ち向かっていこう。


***アシスト構成について
アシスト構成については [[ビルド集>アシェンプテル ビルド集] や [[アシェンプテル マグス扇ビルド【Ver.2.00対応版】]] を参考にするといいだろう。

本項目においては、端でのレーン戦に適した強化ポイントを検証していく。
自分の戦い方に合わせてカスタマイズをしよう。
こちらは候補がかなり多いため、ここでは一部を記載するに留める。

&bold(){【SS威力】}

JWの項目にもある通り、アシェンプテルはWS以外で自身のSS威力を上げることができない。
アタッカーらしくキャストキルを狙っていきたいなら是非とも強化しておきたい。
威力の伸び幅だけを考えるならば、「[[竜騎兵の銃]]」と「[[いたずらな恋心の弓]]」が候補に上がる。
ただし、これらはそれぞれ「Aとして重要なスピード」と「レインを撃つのに必要なMP」が下がってしまう。
その点を不安に思うなら他のアシストかソウルで補う必要がある。

&bold(){【SS射程】}

庭園に眠りし姫の指輪(時限式)、あるいは大風払いの扇(常時)で射程を延長できる。
もっと広範囲にアシェンプテルのSSを届けたいと思う諸氏には是非補っていただきたいステータスと言える。
特に対面がアシェンプテルの場合は&bold(){射程を伸ばしていない方がSSの差し合いで不利}となるため、ほぼ必須となる。
その先はJWや庭園指輪の効果が発動する&切れるタイミングを掴んだ方が勝つという読み合いの勝負である。

&bold(){【SS弾速】}

どれだけ射程や威力を上げても、回避されては意味がない。
命中率が悩みの種なら、専用アシストやマグスの魔笛で弾速を上げてみるのも効果的。
見てからの回避が難しくなるのは勿論、着弾が早くなることによって&bold(){読んで避けたのに当たった}ということも起き得る。
実は、&bold(){弾速を上げることによってSSの発生も早くなる。}近接ドロー勢が敵にいるなら、弾速を上げておけば近寄られてもSSが間に合う可能性がある。
ただし、&bold(){弾速と発生速度が上がっても硬直時間は短くならない}ので、空振りした時は反確である点を留意されたし。

&bold(){【HP】}
ソロレーンでの撤退はそのまま拠点を失うことに繋がる。
刻の門によって裏取りが不可能となり兵士出現量は互角になったものの、復帰するまでの間にラインを大きく上げられてしまう。
「クリスタルレインが解禁されるまで粘れるかどうか」が重要なアシェンプテルにとって序盤での撤退はかなりの痛手になるので、不意の一撃によるデスを防ぐ為の選択肢がHP盛りである。
選択肢としては実質ノーデメリットの聖なる魂の服、スキル威力も上がる白き女王のショール、HP継続回復の餅喰らいの袈裟衣などが候補に挙がるだろうか。

一方でJWにより安全な射程距離を維持しやすいキャストでもあるため、回避や立ち回りに自信があるなら他のステータスのために思い切ってサクってしまうのもあり。

&bold(){【MP】}
ほぼ常時使いたいJWやレインの膨大なMP消費をカバーするためにはぜひ盛っておきたいステータス。
現状は「予言されし災禍の糸車」のほぼ一択。このカードの特殊効果【一定数敵キャストヒットでスキル消費MP減少】はアタッカー専用なのでアシェに限らずアタッカーを使おうと思っている人は積極的に拾っておいて損はないだろう。
もし持っていない場合は【一定ヒット数でMP回復速度が上がる】伝国の玉璽を代用品として。使ってみるのも一考。スキルが飛び交い始めるLv3から実質ノーリスクでMP大アップのワニの腹時計も候補となりえるか。

&bold(){【スピード】}
帰城や撤退をしても素早く戦線に復帰できれば相手がフリーで動ける時間を削ぎ、もし優勢であれば隙をついて中央レーンへの援護も視野に入れた動きがしやすくなる。
オススメはスピードの他に回避距離も上がる鬼神の指輪や虚飾の七色羽飾り。レアリティはどちらもSRの為重ねるのは苦労するがそれに見合った効果を発揮するので是非集めてみよう。SS射程の項でも挙げた庭園に眠りし姫の指輪も好相性である。


***ソウルの選択について

今までのVer.UPでソウルの枚数も遂に80種を超えた。この中からリザーブも合わせて2~4枚を選ぶことになる。
全ソウルを解説することは不可能なので、ここではSSと特殊効果に注目していく。
勿論、HPとMPに加えスピードの強化も選択肢に上がるので、あくまで選択肢の一つとして考えていただきたい。

・ティンカーベル
その上昇量は他の追随を許さない。SSの威力に不満があるなら心強いソウル。

・ネレイス
SSに加えてHPも増え、MP回復速度も早くなる。スキルの消費MPが総じて高いアシェにとってはこの特殊効果はかなり役に立つ。
Lv5まで待てない方にはLv3発動のさかきの造がオススメ。

・神酒
SS威力は盛れないが、Lv3発動という軽さ・HPとSP上昇・停止MP回復効果は端レーンで戦うのにもってこい。
アタッカーとしての活躍はほぼ期待出来ないが、「自衛しながらSSやスキルで兵士処理をする」という準ファイターのような立ち回りが可能になる。
JW発動時のSS連射やクリスタルレインで足を止める機会の多い端アシェとの相性は抜群。
編成からしてアシェが遊撃役にならず、端レーンに居座る事が確定しているのであれば選択肢に入るだろう。

・異国の王子ファンク
ネレイスがSS+HPなら、こちらはSS+MP。特殊効果はないものの、上昇量は二つとも【特】である点が魅力的。
こちらもLv5まで待てないならば、灰狼フェンリルと火精ジャックランタンが候補に挙がる。

・陽気なソレイユ
こちらはSSとスピードが上がる。特殊効果のスキル消費MP減少は、同Lvで解禁されるJW&レインとの相性がとても良い。
上昇値を重視するならどちらも【特】アップのラ・ファータをつけるといいだろう。

・沙悟浄
特殊効果のポイズン耐性によってリトル・アリスのボムバルーンに対する強力なメタとなる。逆を言えば、対面にリトル・アリスが来ないとMPとスピード上昇量が中である点で他ソウルに後れをとる。
もし上昇値で選ぶなら、夜の妖精メリジューヌや小悪魔りりんの方が優秀。

・海賊アビルダ
沙悟浄がポイズン耐性ならば、こちらはスロウ耐性がウリ。Lv1発動の為、全てのスロウ付与スキルに対してメタを張れるという点は汎用性において沙悟浄よりこちらに分ががある。
唯一にして最大の欠点は、Lv1アシストの宿命とはいえSSが【中】しか伸びない事だろうか。上昇値はマグスの魔笛よりも低いので、&bold(){【火力を追及するなら他のカードにした方がマシである】}

・豊穣
Lvアップする度に、リフレッシュとレジストを付与するデバフスキルの天敵とも言える存在。
スピード【特】の効果もアタッカーにとっては非常に嬉しい。

・科学のヘンゼル
上昇量はHP・MP【大】アップ。Lv5にしてこの上昇量は少なく思えるが、その神髄は特殊能力。全てLv5アシストにすると各種ショット、スキル、拠点への攻撃力が上昇する。
一見するとネタとも思われがちだが、マグス扇ビルドで組むと必然的にLv5アシストを2枚使う事になる。
その残り1枠を鬼神の指輪にすると、Lv5になった瞬間にHP・MP・SS威力・スキル威力・拠点攻撃力・スピード・回避能力が一気に上昇する。
Lv5で反転攻勢をかければ拠点2本ぬきも不可能ではないのだが、このビルドを組むと必然的にLv4まで素の状態で闘うことになるので上級者向けのソウルである。


*動き方
ここでは端レーンにおけるゲーム全体の流れを解説していく。

大前提として、アシェンプテルはソロレーンに居座るより遊撃に出る、あるいは敵の森を押さえた方が活躍できる。
さらに言うなら迎撃型のアタッカーであり、美猴や闇吉備津のようにガンガン斬り込んでいくのはそこまで得意ではない。
つまり各レーンの有利不利をしっかり見極め、自レーンに集中するか味方の援護に回るかを臨機応変に切り替えていく必要があ
下記の点を念頭に置き、優勢レーンを維持するような立ち回りと隣レーンへの横槍をもってチームに貢献したい。([[全キャラクター共通基本戦術]]に詳細な記載がある)

 ・「まんべんなく全体が不利」な状況を避け、「どこかのレーンが必ず勝っている」ようにする
 ・「不利なレーンを立て直す」よりも先に「有利なレーンで勝ち続ける」
 ・「味方ファイターがレーン戦に専念出来る」または「敵ファイターを常にマークする」環境を作る

以下に理想的な動きと対策を列挙しておく。

【序盤:開幕~Lv3】
前提として「絶対にダウンしない」くらいの気構えで臨みたい。
(対面キャストにもよるが)起き上がるまでに兵士差をつけられてしまい、一度に大量の兵士を倒せないアシェにとって大きな痛手となる。
アシェが早々に拠点を失うケースは、ほとんどがこの&bold(){「開幕直後の不利を取り返せずに拠点まで押し込まれる」}パターン。
相手を問わずダウンをしない、すなわち各ショットの直撃を避けることが生存率を、ひいては拠点を守ることに直結する。

逆に被弾さえ避けられれば、回転率のよいSSを活かしてラインを維持していける。
DSも貧弱ではあるものの、ほとんどの場合対面はアタッカーであり、DSはファイターと比べればそこまで強くはないので序盤においてはそこまでDSを撃つ事は問題ではない。

最大の天敵は、かぐや、ロビンのように超遠距離から攻撃してくる範囲指定型の空爆DS使い。
非ダウンだがのけぞりが大きく、位置取りによっては敵兵士列のド真ん中に押し込まれ、兵士の弾で撤退することもありえる。
SSでの処理が追いつかないからといってDSを使うと、その硬直を取られてしまうので必然的にDSが撃てないという状況に持ち込まれる。
そうすると結果的に何もできず、あっという間に体力も兵士数も削れられてしまう。
クリスラさえ届かない距離を維持されるとワンチャンスでキルを取っての巻き返しも難しい。
Lv1からスピードを盛ることの恩恵を感じづらい点と、前述の通りインファイトに持ち込みにくいのも不利に拍車をかけている。

Lv3になればミストやブーツが解禁されてようやく巻き返しが狙える。
だがそれ以前に、冒頭で述べたように「自分より得意なキャストに任せる」方が勝利に繋がることもある。
たとえば中央で美猴が敵のアシェに&自分がかぐやに抑えられているなら、接近戦が得意な美猴に交代or横槍で荒らしてもらう、など。
もちろん交代時の隙を突かれる危険性もあるが、互いにじわじわ押されて奥拠点まで抜かれるよりはよっぽど逆転の目がある。
交代・救援要請も戦術の一つと考え、臨機応変に行動したい。

【中盤:Lv4~試合残り1:00前まで】
待望の対兵士スキル・クリスタルレインと、アシェの代名詞ともいえるジャストウィッシュが解禁。
被弾を避けてHPとMPを温存できていれば、「兵士を枯らして」「長いSSを通す」という抜群のシナジーで一気に攻勢をかけられる。
一方のスキルが発動するだけでも相手は容易に踏み込めなくなり、アタッカーらしからぬ速度でレーンを押していける。

ただしJWはともかくレインは「使い所が分かりやすい」スキルでもあり、その脅威性と相まって非常にマークが厳しい。
Lv4になったから、あるいは兵士が溜まったからと安易に撃っていては見てからあっさり止められてしまう。
特に発生や硬直の鈍化調整が続いており、状況次第では対面がいなくても安全とは言い難い。
常に死角からの奇襲に注意を払い、膨大なMP消費に見合ったリターンを得られるようにしたい。

担当レーンが大門側だった場合、手前が折れてから奥拠点が開くまでに70秒程の猶予がある。
首尾よく手前を折ったうえでHPに余裕があれば、敵陣の森に入って戦線復帰の妨害と援護射撃を行うと味方全体に有利な流れを呼び込みやすい。
注意すべきはびっくりやミサイルなどの超高火力スキル。援護しに行って撤退したら元も子もないので細心の注意を払いたい。
「近くにいる相手のキャスト」と「セットしているスキル」を確認しておき、一撃死の危険性があるなら早めに担当レーンに戻ったり帰城したほうがいいだろう。


【終盤:残り1:00を切ってから】
この時点でアシェに求められる行動は大きく分けて3つ。

&bold(){①敵軍にミリ残りの拠点があるor自軍が1つの拠点に対して総攻撃を仕掛けている}
裏取りにいけるキャストが交戦or撤退中だったり、そもそも味方チームにいなかった場合にはクリスタルブーツのあるアシェの出番。
チャットで該当地点へ向かう旨を伝えれば、味方もそれに応じた動きをしてくれる場合が多い。
当然相手も警戒して守りを固めることが予想されるので、崩せないと思ったら他の拠点や敵城への直接攻撃も視野に入れたい。

難しいのは「何ともいえない耐久度の拠点にほぼ全員が集まっている」という現場に着くまで判断がつきにくい状況。
回り込むか突撃するか、レインで兵士を止めるのか、キャストキルを狙うのか等々、考えるべきことが非常に多い。
敵味方の体力、残り時間、兵士の進軍度合、拠点までの距離をしっかり見極め、援護するか空き拠点を狙うか決めよう。

&bold(){②自軍にミリ残りの拠点があるor兵士の数が少なくて折られたら負けそう}
こういう時こそクリスタルレインの出番。多数の兵士を一瞬で枯らせるので、安全を確保して確実に発動させたい。
兵士ではなくキャストが突っ込んできそうな時も自慢の迎撃力が活きる。ミストで脚を止めたり自慢の長射程&高速のSSで追い払ってしまおう。
さらにその拠点だけに囚われず、ミニマップをよく見ておいて城凸をも咎められるようになれば完璧である。

③&bold(){拠点の数と耐久値とチームゲージがほぼ互角}
一度のキル、あるいは兵士一体の突撃で勝負が決まるギリギリの戦況。
しかしこの状態でHPが削れていると、攻めも守りもぎこちなくなり相手に絶好のチャンスを与えてしまう。
早めの帰城で備えておくのはもちろん、WSが残っているならすぐに発動して回復しよう。どちらも無理なら味方に任せてデスを避けるのも手。
そうならない為にも試合時間が半分を過ぎたあたりからHPを高く保っておけば、終盤のジリ貧状況を回避することができる。

④予備知識として
先述の通り、大門側の奥拠点が開くまでには1分以上の猶予がある。
よって&bold(){残り1分を切ってから}大門側手前が折られた時に、

①敵の大門が解放or破壊されている、
②HPに余裕のある味方巨人(猛突進を除く)が大門レーンにいるならば

あえてそこを放棄して他レーンを援護するのも戦術としてはあり。

*終わりに

書き換え自由です。「悪かった...」を連発したくないのでみなさんの力を貸してください。

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