クロノダイル

「クロノダイル」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

クロノダイル - (2017/06/11 (日) 04:32:01) のソース

#image(クロノダイル.jpg,width=800)
*&size(30){■}基本データ
#center(){|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|"ピーターパン"より、時計ワニ|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|130 ※1|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|C(1.5)程度|
|>|>|>|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){妨害・特殊効果耐性}|
|&bold(){ポイズン}|&bold(){スロウ}|&bold(){スタン}|&bold(){スリープ}|
|耐性|耐性|耐性 ※2|耐性 ※2|
|&bold(){攻撃力低下}|&bold(){防御力低下}|&bold(){MP回復減少}|&bold(){レベルダウン}|
|○|○|○|○|
|&bold(){引き寄せ}|&bold(){ステルス}|&bold(){バインド}|&bold(){凍結}|
|○ ※2|無効|無効|無効|}
※1 クロノダイル(憤怒)では「HP 150」。クロノダイル(雷光)では「HP 200」
※2 クロノダイル(憤怒)(雷光)では「無効」

*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){名称}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|?|超絶強化|LEFT:自身にかかっているスキルの&color(red){妨害効果の無効化}と&color(red){妨害効果への耐性}を与える。&br()さらに自身の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がり}、&color(red){硬質化(やられ発生なし)}する。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){名称}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|テイルショット|攻撃|LEFT:&color(red){五方向}に広がる&color(red){貫通攻撃}を放ち、ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能) }を与える。|
|デスロール|攻撃|LEFT:自身中心の範囲内の敵に&color(red){大ダメージ}を与える。&br()さらに、ヒットした敵の&color(red){最大HP}を&color(red){下げる}。|
|グラップロア ※1|強化|LEFT:自身以外の味方キャストに&color(red){硬質化}と&color(red){妨害効果の無効化}と&color(red){妨害効果への耐性}を与え、さらに&color(red){スピード}を&color(red){上げる}。|
|クロックダイバー|攻撃|LEFT:地中へと潜み、&color(red){一定時間経過後}に敵キャストの真下から浮上して&color(red){大ダメージ}を与える。&br()地中にいる間は&color(red){全ての敵キャスト}の&color(red){視界を低下}させ、&color(red){マップに表示されなくなる}。|
|スラッシュクロス|攻撃|LEFT:自身の正面へ&color(red){貫通攻撃}を放ち、ヒットした敵に&color(red){大ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能) }を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。|}
※1 2017/04/24登場時の禁書討伐イベントで追加。

#region(過去登場時のスキルデータ)
#center(){|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){名称}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|?|超絶強化|LEFT:自身にかかっているスキルの&color(red){妨害効果の無効化}と&color(red){妨害効果への耐性}を与える。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){名称}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|テイルショット|攻撃|LEFT:&color(red){三方向}に広がる&color(red){貫通攻撃}を放ち、ヒットした敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()※1 さらに、ヒットした敵の&color(red){防御力}を&color(red){下げる}。|
|デスロール|攻撃|LEFT:自身中心の範囲内の敵に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()※1 さらに、ヒットした敵の&color(red){最大HP}を&color(red){下げる}。|
|硬質化(仮)|強化|LEFT:自身への&color(red){状態異常を無効化}する。&br()また、効果時間中は&color(red){スキル攻撃力}が&color(red){上がり}、&color(red){硬質化(やられ発生なし)}する。※2&br()※3 自身中心の範囲内の敵キャストに&color(red){小ダメージ}と&color(red){スロウ}を与える。&br()さらに、ヒットしたキャストの数に応じて&color(red){攻撃力}が&color(red){上がる}。|
|クロックダイバー|攻撃|LEFT:地中へと潜み、&color(red){一定時間経過後}に敵キャストの真下から浮上して&color(red){大ダメージ}を与える。&br()地中にいる間は&color(red){全ての敵キャスト}の&color(red){視界を低下}させ、&color(red){マップに表示されなくなる}。|
|スラッシュクロス※4|攻撃|LEFT:自身の正面へ&color(red){貫通攻撃}を放ち、ヒットした敵に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。|}
※1 2016/03/17登場時の禁書討伐イベントで追加。
※2 2016/03/17登場時の禁書討伐イベントでの効果。初回登場時「硬質化」の効果は「自身への引き寄せを無効化する」だった
※3 2017/01/11登場時の禁書討伐イベントでの効果。
※4 2016/08/22登場時の禁書討伐イベントで追加。
#endregion

*&size(30){■}概略
Ver1.51-Cと同時に開催された禁書討伐イベント「クロノダイル襲来」にて満を持して登場した最初のヴィラン。

ピーターパンで馴染みのある「チクタクワニ」が、闇の軍勢の尖兵として修練場に襲来。
その巨躯ゆえに動きこそ鈍重だが、キャストとは比較にならない圧倒的なタフネスを誇る。
また硬質化して引き寄せを無効化したり、地面に潜って遠くのキャストの場所に移動したり、と見かけに寄らず多彩な技を持つ。

その後、2016/03/17開始の禁書討伐イベントにて再登場。
性質自体は変わっていないのだが、スキルに厄介なデバフ効果が追加された。またスピードも向上しており、初回登場時より段違いに手強くなっている。
以前と同じ、と高を括っていると普通に討伐失敗、落城負けすら有り得る。以前とは別物と考え、気を引き締めて戦おう。

2016/08/22開始の禁書討伐イベントにて4度目の登場。
(3度目は2016/05/20の禁書討伐イベント。強さは1回目のより若干弱い程度)
四度目の今回はさらに新スキルを引っ提げて帰ってきた。
基本的な性能は2度目のものに準ずるが、高い攻撃力と厄介なデバフは今回も健在。
事故率が高くデスを重ねやすいので油断しないように。

2017/01/11開始の禁書討伐イベントにて6度目の登場。
(5度目は2016/12/28?の修練場ステージ。公式にはイベント扱いではない模様、行動パターンは4度目の時と同じだがHPが100となっている)
六度目の今回、「憤怒」の名を冠して、なんと真っ赤なワニが登場。%%変幻の栞か%%
以前とは違いデバフの付与ではなく、純粋に攻撃力を引き上げた個体となった。
HPは150に増加。ただし防御力は以前より若干低下している。また標準で幾つかの状態異常が効かなくなっている。
Ver2.0ではヴィラン戦の仕様にも変更があり、以前とは少々違った戦い方になる。

2017/04/24開始の禁書討伐イベントにて8度目の登場。 
(7度目は2017/04/18の修練場ステージ) 
「雷光」の名の通り、黄色に変色し攻撃時に雷を纏う。
今回はスタン等の搦め手が多く味方を強化するスキルを習得したため、サポーター的要素の強いヴィランとなっている。
HPは200とかなり高いが、防御力は目に見えて下がっている。
また仕様変更があり、敵城ゲージを一定量以下にするとヴィランの防御力が恒久的に下がるようになった。
耐性は「憤怒」と同様。 

2017/05/29開始の禁書討伐イベントにてフロスティと共に10度目の登場。 
(9度目は2017/05/16の修練場ステージ。こちらもフロスティと一緒)
6度目に登場した憤怒クロノダイルが深淵フロスティと共に登場。
以前との違いは「スラッシュクロス」を使わない事。
またWS発動条件がHP35以下で発動時に自身以外のキャスト、ヴィランの攻撃力も上げるようになった。
それ以外は以前と同じ。

2017/11/06開始の禁書討伐イベントにてジャバウォックと共に12度目の登場。 
(11度目は2017/10/23の修練場ステージ。こちらもジャバウォックと一緒)
6度目に登場した憤怒クロノダイルが狂乱ジャバウォックと共に登場。
以前との違いは「スラッシュクロス」を使わない事。 
またWS発動後の状態異常耐性が無くなり、自身以外のキャスト、ヴィランの攻撃力も上げるようになった。
「ヘルレイク」はWS後のみ使う。それ以外は以前と同じ。

2018/04/02開始の禁書討伐イベントにて14度目の登場。
(13度目は2018/03/19の修練場ステージ)
6度目に登場した憤怒クロノダイルと、8度目に登場した雷光クロノダイルが同時に登場。
基本性能は過去登場時とほぼ同じだが、細かい所で変更されている部分も多い。
憤怒のHPも200に引き上げられたため、両方のHPを削りきるためには相応の火力が必要。

#region(キャラクター概略)
モデルは、ピーターパンに出てくる「時計ワニ(通称チクタクワニ)」。原作では宿敵同士の対峙の際に棚ぼた(棚腕?)で味を占めて狙うようになったのだが、wlwでは撃退の際に発生した二次被害という設定になっている。また、飲み込んだはずの時計が何故か体に巻き付いている事に突っ込んではいけない。
#endregion

*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){ワンダースキル(正式名称不明)}
自身にかかっているスキルの妨害効果の無効化と妨害効果への耐性を与えるワンダースキル。
レベル関係なく、自身のHPが55以下になると使用する。
キャスト同様に発動中は完全無敵となる。

クロノダイル(憤怒)ではHPが75以下で発動になった。
また硬質化と共に攻撃力アップのバフも付加される。
これに「デスレイク」が重なる事で、全てのスキルがほぼ即死級の威力になる。
妨害効果への耐性能力はシレネッタWSや豊穣と同レベル。
完全耐性ではないのでデスセンテンスのデバフは通常時と同様に受ける。

クロノダイル(雷光)ではHPが100以下で発動になった。
硬質化と共に攻撃力アップのバフも付加されるのは「憤怒」と同様。 
攻撃力アップは1.7倍程度。

#region(過去登場時)
再登場時には同時に硬質化もかかるようになった。
ちなみにスキルの硬質化とは別扱いである。(攻撃上昇等のバフは付かない)

4回目の登場時ではHPが65以下で使用と発動タイミングが少し早くなった。
#endregion

**&bold(){テイルショット}
体をひねり尻尾が光る溜めの後、三方向に貫通する衝撃波を放つ。
衝撃波のスピードや大きさは、サンドや吉備津のドローに近い。
射程は長くないが当たり判定はそこそこで、近距離にいると地味に避け辛い。
射出時の体の向きに癖があり、慣れていないと撃つ方向を読み違えやすい。
また、ドローと違い大型兵士を貫通する。障害物は貫通しない。

クロノダイル(憤怒)では弾サイズが更に大きくなっており射程が伸びている。
代わりに、過去にあった防御力低下のデバフ効果は無くなっている。
近距離での回避はほぼ絶望的といってもいいレベルなので、モーションを見たら可能な限り距離を取ろう。
中央の柵を盾にするのも勿論有効。

クロノダイル(雷光)ではかなり性能が変更された。
尻尾から発射後に弾が暫く留まり、後に5方向に分裂する拡散弾となっている。
また被弾したキャストにスタンを与える。スタン時間は5秒。
スキルのダメージ自体は低いがスタン効果が厄介。射程もやや長い。
弾サイズは小さいものの5方向ゆえに弾の間隔が狭く、間を抜けるのが以前より難しくなっている。
近距離で撃たれた場合は、離れて間に入るよりも弾が停滞している間に大きく回りこんだ方が避けやすい。

#region(過去登場時)
再登場時には防御力低下の効果が追加されている。効果時間は40秒とかなり長め。
また前回よりも衝撃波のサイズが拡大している。
下記の硬質化の効果変更と合わせて、今回の難易度を上げている要因。
近距離での避け辛さもあり、この防御力低下が地味に色々な場面で響いてくる。

4回目の登場時は2回目と同じくサイズ拡大と防御力低下のデバフが付く。
ただ、今回のデバフは防御力がかなり大きく下がる。
被ダメージが1.5倍程度まで上昇するため、敵スキルだけでなく兵士弾ですらかなり痛い。
事故死の確率が格段に上がるので、HPに余裕があっても油断せず帰城回復も視野に入れよう。
#endregion

**&bold(){デスロール}
両手のナタに緑色のオーラを纏い右腕を振り上げる溜めの後、周囲を薙ぎ払うように円形の範囲攻撃を放つ。
イメージとしては暴旋風巨人の攻撃に近い。
溜めがあるので見切るのは容易だが、その巨体ゆえに意外と範囲が広い。近接系アタッカーは注意が必要だろう。

憤怒のクロノダイルでは攻撃力が上昇している。範囲と発動の速さも4回目基準。代わりに最大HP低下のデバフは無くなった。
デバフが無くなったとはいえ、その攻撃力は十分脅威。(このスキルに限った事ではないが)
特にヘルレイクで攻撃力が上昇した状態だとスマッシュ、下手をするとクリティカル級のダメージになるので、近接キャストは今まで以上に注意が必要。

クロノダイル(雷光)では溜めモーションが長くなった代わりに範囲が更に広くなった。
また最大HP低下のデバフが復活。効果時間は30秒。
今回は最大HP減少値が35とかなり大きいため、デバフが掛かった状態での継戦は困難になる。

#region(過去登場時)
再登場時にはヒットした際に&bold(){最大HP低下}という、これまでにないデバフ効果が追加されている。
最大HPの減少量は25。また、溜めから発動までが速くなっており避け辛くなっている。
そして最大の問題は効果が&bold(){ほぼ永続}(6分以上)である点。解除するにはシレネッタのスキルを使うかデスするしかない。
低Lv時に喰らってしまった場合、クロノダイルどころかあらゆる敵の攻撃が脅威となる。
これのせいでパーティにシレネッタがいるかどうかで攻略難易度が激変する。いない場合は絶対に喰らわないように。
近距離アタッカーは前回以上に警戒が必要だろう。
なお、このスキルはレジスト状態の上からデバフをかけることができるので、「おおきくなるよ!」等を使用中でも過信は禁物。

4回目の登場時は2回目と同じく攻撃範囲拡大と最大HP低下のデバフが付く。
ただし今回のデバフは時限制になったため、以前よりはシレネッタに依存しなくてもすむようになった。
効果時間はテイルショットのデバフと同じく40秒。
また、デスロール後に暴旋風巨人と同じような硬直が発生するようになった。
#endregion

**&bold(){硬質化(仮)}
自身へ引き寄せ無効化を付与する。
効果中は水晶のような帯を纏っている。
効果時間は20秒。
このスキルを使うのは討伐訓練に登場する通常クロノダイルのみ。
例外として、2018/04/02の複数戦でのクロノダイル(憤怒)もこのスキルも使う。
//硬質化とヘルレイクは別のスキルとして存在するようなので項目を分離しました

#region(過去登場時)
再登場時には引き寄せのみならず、あらゆる状態異常を無効化するように効果が変更されている。
加えてスキル威力上昇、ダウン耐性も追加されるようになった。
特にスキル威力上昇が厄介で、HPが少し減っただけでも即死圏内に入ってしまう。
ほぼ切れ目なくかけ続けているようで、以前のようにダウンさせた隙に兵士を押し上げる、と言う手は通用し辛い。
なお、ダウン耐性の上からダウンを奪うことが可能なスキルも存在する。
せっかくの集中攻撃のチャンスにダウンを取らないよう、自分の使用キャストのどのスキルが確定ダウンとなるのかは把握しておきたい。

4回目の登場時は攻撃力上昇とスピードアップが付加されるようになった。効果時間は30秒。
地味にスピードアップの効果が厄介。
スキル威力アップから攻撃力アップに変更になったが、ヴィランの攻撃は全てスキル扱いなため実質は同じである。
威力補正は1.2倍前後で以前ほど大きくはない。
#endregion

**&bold(){ヘルレイク}
クロノダイル(憤怒)が使う新スキル。モーションは「硬質化(仮)」と同じ。
自身周囲のキャストに小ダメージ+スロウを与えるというもの。また同時に自身の攻撃力を上げる。
スロウの効果は15秒。攻撃力アップの効果は30秒。

ダメージ自体は殆ど無いがスロウ効果がかなり強く、当たってしまうとその後の攻撃が非常に避けずらくなる。
範囲はデスロールより広く、レーンを埋める程である。
わかりやすい溜めモーションはあるが、至近距離に居た場合や足の遅いキャストだと範囲外に抜けるのは難しい。

攻撃力上昇のバフは、ヒットしたキャストの人数に比例して大きくなる。
(誰にもヒットしなかった場合、攻撃アップアイコンは出るが攻撃力は上昇しない)
1人でも喰らってしまうと、その後の攻撃がどれもかなり痛打になってしまう。
攻撃力上昇のアイコンが出ている場合は警戒しておこう。

**&bold(){グラップロア}
クロノダイル(雷光)が「ヘルレイク」の代わりに使う新スキル。モーション自体は「ヘルレイク」と同じ。
発動すると自身以外の敵キャスト全員(3人)に、「硬質化」「リフレッシュ」「レジスト」「スピード上昇」を与える。
(このレジストは「豊穣」の耐性と同程度。デスセンテンス等は効く)
効果範囲は無限でどこに居ても(撤退していない)3人に掛かる。効果時間は30秒。
クロノダイル自身にはバフが掛からない。発動モーションが純粋にスキとなるので攻撃のチャンスではある。
敵キャスト自体はそれほど脅威ではないが、ダウンしなくなるため撃ち合いに強くなる。
また、クロノダイルのスタン攻撃の追撃要員になりえるため地味に厄介な存在となる。

**&bold(){クロックダイバー}
地面に潜り、一定時間後にいずれかのキャストの真下から攻撃してくるスキル。
(どのタイミングで決定してるかは定かではないが、硬直中のキャストを優先する模様)
地面に潜っている間はプレイヤーの周りに紫色のモヤが掛かり、視界が狭まる。モヤが解けた直後に地面から飛び出してくる。
飛び出す直前まで移動していれば避けられる。上や横方向の判定が若干広めなので移動する時は下方向(手前側)推奨。
また、フックのような鈍足キャストは移動だけでは引っかかりやすいので回避行動を取ろう。
Ver3.00よりヒット時に相手を大きく吹き飛ばすように。

クロノダイル(憤怒)になってもダメージが若干上昇した以外はほぼ変わりない。性質は4回目登場時に準ずる。
ヘルレイクで攻撃力が上昇している場合は注意が必要だろう。

クロノダイル(雷光)では発動、地面から出るまでの時間が遅くなった。
使用頻度も低下したため、脅威度はそこまでではない。
攻撃力の上がるWS時は要警戒。

#region(過去登場時)
再登場時は潜ってから飛び出してくるまでが早くなっている。使用頻度は前よりやや減った模様。
また以前に比べ非常にダメージが大きくなった。特に硬質化時が危険。
デフォルトでは30強、硬質化時は50近いダメージを受けてしまう。低HPキャストはまず即死だろう。
高HPキャストもHPを全快で維持し続けろというのはやや非現実的なので、モヤが出たら必ず回避行動を取りたい。

4回目の登場時ではモヤが出てから飛び出してくるまでの時間が非常に短くなった。
行動の硬直時はもちろん、仮に発動がわかっていても回避は難しい。
代わりに威力は2回目登場時に比べ下がっている。
だが硬質化時のダメージはそれなりに痛いので、厄介な攻撃には違いない。
#endregion

**&bold(){スラッシュクロス}
4回目の登場時以降使用するようになった新スキル。
HPが65以下で解禁される。(WSを使ってなくてもHP65以下なら使用する)
長い溜めの後、両手を×字に振り下ろして衝撃波を飛ばす遠距離攻撃。
射程が長めで障害物を貫通、また異常に早い弾速が特徴。
範囲も広めで、伸びきった両手分の範囲にしっかりと判定がある。
溜めモーションが長いため、視界に入っているなら軸を横にずらせば回避は容易。
ただし、画面外で撃たれた場合は話が変わる。
一瞬で着弾するため、射線上にいた場合は弾を見てからの回避は不可能。(というより殆ど見えない)
威力もかなり高い(デフォルトで30ダメージ以上)ので、これを撃つようになる後半戦は事故死の確率が跳ね上がる。

クロノダイル(憤怒)ではさらに威力が上がっており、デフォルト状態でも40ダメージ以上を受ける。
ヘルレイク状態だと場合によっては文字通り一撃必殺技と化すため、危険度は今までの比ではない。
(直撃で&bold(){60以上のダメージ}を喰らったのを確認)
もし発射前兆が見えたなら、注意チャットなどで発射方向を知らせてあげれば、画面外キャストの事故率を下げられるだろう。
ちなみに弾速がわずかに遅くなった。
とはいえ目でとらえられる程度の速度になっただけで依然回避は不可能。

クロノダイル(雷光)では被弾時にスタン効果を付与するようになった。
スタン時間が「10秒」とかなり長いため、他キャスト等からの追撃を喰らいやすい。
また当たり判定の幅が若干広くなり射程もやや伸びたため、以前より避け辛くなっている。
代わりにダメージは(WSの攻撃上昇込みでも)約30程度と以前ほど大きくはない。

*&size(30){■}攻略
**&bold(){基本的な流れ}
#region(初回Ver.)
開幕はヴィラン分敵の人数が少なく、4:3で優位に戦える。
(ちなみに左側からはアリス、右側はフックとピーターが来る)
さっさと開幕の兵士2列を流して手前の拠点を2つ折ろう。
その後、左側からクロノダイルがやってくる。

クロノダイルが登場した後は奥の拠点を折ってもいいし、折らなくても勝利は普通に可能。
折る場合はクロノダイルが居ない側のレーンに集中する方が効率的。
パーティにアタッカーが多いなら、キャストキルしてLvを上げた方が楽かもしれない。
#endregion

#region(二回目Ver. [2016/03/17])
最初が4:3なのは変わらない。
が、残り時間6:25あたりでクロノダイルがクロックダイバーで唐突にエントリーしてくる。
よって開幕はこのダイバーを意識しよう。ここでの1デスは結構苦しくなる。
クロックダイバーの直撃に耐えられるキャストならまだしも、そうでないキャストは
クロックダイバー発動時に硬直を晒していたり、味方のいる(いた)方向に逃げたりすることのないように。

クロノダイルが来たレーンを折るのは困難なので、もう一方の方を集中して折ってしまおう。
2本折ってしまえばそのレーンは放置できるが、手前さえ折ってしまえば奥拠点にはあまりこだわらなくてもいい。
ファイターが少ないパーティでは4本折る時間的余裕はあまりない。
もちろん折れるなら折ってしまった方がクロノダイルを追う時に楽になるが。
#endregion

#region(四回目Ver. [2016/08/22]) 
基本的には二回目と変わらない。
開幕のクロックダイバーによる乱入も同じだが、回避が難しくなっている。
幸いダメージは下がっているので、喰らってしまったら素直に泉に戻ろう。
速い足で左右をウロウロするせいで、拠点に兵士を送り届けるのは意外と難しい。

後半戦で撃つようになるスラッシュクロスは非常に高威力で事故率が高い。
敵にWSを打たれる前に拠点折りやレベリング(Lv5以上)は済ませておきたい。
終盤は割とデス覚悟で闘うことになるので、拠点を折りきる中盤まではなるべく0デスに抑えたい。
#endregion

#region(「憤怒」Ver. [2017/01/11]) 
基本的な流れは以前と大きくは変わらない。
開幕のクロックダイバーによる乱入も同じだが、回避が難しくなっている。
またAIが強化された事により、敵側のキャストが地味に面倒な存在になっている。
こちらにも注意を払い、可能ならキルを取ってレベル上げに貢献したい。

泉の回復速度が落ちた事で、帰城からの戦線復帰に以前より時間がかかるようになった。
これにより泉と前線を何度も往復すると、戦線が徐々に下がりヴィランに攻撃する事もままならなくなってしまう。
被弾しないのが一番ではあるが、可能な限りラインを上げながらデス覚悟で戦い続けるのも一つの手段としてありである。
Ver2.0から死亡時のゲージ減少が10%となり、トータルで9デスまでが許容範囲となった。
1人につき2デスまでは許されるので、ヴィランにトドメを刺す事を至上とするなら自軍ゲージをフルに使う事も考えよう。
(特にアタッカーが居ない、もしくは少ないチームだと多少無茶をしないと時間内に倒すのが難しい。)
全体を通して(特に終盤)事故死の可能性が常に付きまとうので、多少のデスは割り切ろう。

手前拠点を折るのはほぼ必須だが、奥拠点は時間を見て折るかどうか判断したい。
(敵兵を止めるために、兵士処理が得意な1人が敵陣に向かうのはアリ)
#endregion

#region(「雷光」Ver. [2017/04/24])
敵キャストは左にサンドリヨン、右にピーターとアイアンフック。
開幕にクロックダイバーでのエントリーも以前と同様。

今回は、敵城ゲージを一定量以下にするとヴィランの防御力が下がるというシステムが付いた。
そのためファイターが多いチームでは、拠点をスムーズに折る事でヴィランに有効打を与えやすくなるメリットがある。
ヴィランの防御力低下の条件は敵城ゲージを50%以下にする事だが、実質的な条件は4つの拠点を全て破壊する事である。
(キャストキルと拠点殴り自体では城ゲージが減らないため。城殴りも拠点攻撃力を上げた吉備津や魔神ジーン以外ではほぼ無意味。
城への兵士突撃は一応有効。)
クロノダイルが居ない方のレーンを素早く抜く事で戦況を有利にできる。
ただそこまで大きく防御力が下がるわけではないため、状況的に難しいならあまり拠点折りに固執しなくても良いだろう。

HPが200と高いので、隙あらば序盤からある程度はダメージを与えておきたい。
デバフ対策に「豊穣」「伽耶」が有効だが、これらを生かすならよりキャストキルでのレベリングを意識したい。
#endregion

#region(「複数戦」Ver. [2017/05/29] )
敵キャストのミクサ、アイアンフックは共に中央レーンへ来る。
レーンチェンジはしないため、左右レーンの敵は基本的に兵士のみである。
ヴィランの横槍が来なければ、比較的早く2本折る事ができるだろう。
逆に中央はヴィランが攻撃を開始する残り時間6:25までに折らないと、それ以降は拠点折りが難しくなる。

憤怒クロノ、深淵フロスティ共に前進するタイプなため、中央はほぼ混戦となる。
中央組は常に攻撃に晒されるため撤退率が高くなる。引き際も見極めたい。

総攻撃時はなるべく片方のヴィランに集中攻撃して1体を早めに倒そう。
狙うヴィランはどちらでも良いが、Link祭りが出来るならフロスティの方が若干倒しやすいか。
今回のWSは味方全員の攻撃力を上げる能力が付いている。
このバフは重複するので、生き残った方のヴィランは自身のWSで更に攻撃力が上がる。
生き残ったクロノダイルのWS時のデスロールは必殺の威力(約70ダメージ)になるので注意。

ヴィランのHPは各150、トータルで300となる。
これを削りきるには相応の火力を集中させる必要がある。
(アタッカーが1人以下等)火力の無いチームだと2体共倒すのは割と困難。
その場合はヴィランを1体倒し、残りの城ゲージを城凸で削るという方法がある。
城殴りのダメージは微々たるものだが、兵士の城突撃ならそこそこ削れる。
城を殴るよりは敵兵を一掃する事を優先し、フリーレーンから味方兵士を流し込もう。
#endregion

「複数戦」Ver. [2018/04/02] 
今回は3レーン。1レーンに1つずつ、中央のみ拠点の位置が奥にずれている。
敵キャストのフックは左レーン、ピーターは右レーンへ来る。 
残り時間6:25辺りでヴィランが行動開始。
ただし「クロックダイバー」を仕掛けてくるのは雷光のみ。憤怒は歩いてやって来る。

まずは拠点を3つ破壊しヴィランの防御力を下げたいところ。
ただヴィランが居るレーンでは兵士を進軍させるのが困難。(特に拠点が奥にある中央は兵士を流しづらい)
よってヴィランの居ないレーンを優先して兵士を進軍させ、拠点を破壊しよう。
また、ある程度レベルが上がったファイターが直接拠点を叩く事も視野に入れよう。

拠点を全破壊したらヴィラン討伐を狙う。可能な限り一体に集中して各個撃破したい。
攻撃力が高く各種デバフが厄介な雷光の方が脅威度が高く、可能であれば先に始末したいところ。
ただ、「クロックダイバー」を使わず「デスロール」の射程が短い憤怒の方がLink祭りがやりやすく倒しやすい。
どちらを優先するかはチームのメンツや状況により判断しよう。

今回のヴィランは双方ともHPが200(計400)あるため、早い段階からある程度ダメージを与える必要がある。
特にアタッカーが居ない(or少ない)チームだと2体討伐にまで至らない事が多い。
城ゲージを拠点破壊と攻城で50%以下にすれば、倒すヴィランを1体で済ます事もできる。
この場合は城からの敵兵を枯らし、敵城に味方兵を数回突撃させよう。
雷光の「クロックダイバー」には注意。この場合はダウン技を持つキャストが拘束役を担うと安定する。

**&bold(){行動ルーチンと特性}
#region(初回Ver.)
通常のストレートやドローショット程度では意に介さず普通に攻撃してくるが、攻撃スキルでならダウンを奪える。序盤のレーン戦はダウンで足止めしつつレーンを上げるといいだろう。
一方で過多のダウンは味方の迷惑にも繋がる(ダウン追い討ち補正及びダウン復帰時無敵が付与)ので状況は判断しよう。
ほぼ全ての状態異常に耐性があるが、引き寄せや防御力低下は普通に通る。但しWS発動中は無効化されてしまう。その前に出来るだけダメージを与えたいところ。
#endregion

#region(二回目Ver. [2016/03/17])
積極的に近づいてくる傾向は変わらない。
クロックダイバーの頻度が下がったかわりに、接近してのテイルショットやデスロールの連打が多くなった。
足も前回より早くなったので足の遅いキャストは慎重に立ち回りたい。
また、終盤は攻撃せず敵城へ戻ろうとすることが多い。
位置によっては追いかけるのに長い時間を取られてしまう。
これにより、WSを使ったが殆どダメージを与えられなかったというケースがある事に注意。
#endregion

#region(四回目Ver. [2016/08/22]) 
行動ルーチン自体は以前とあまり変わらないが、若干遊撃的な動きになった。
クロックダイバーが避けづらくなったのは少々辛いが、使用頻度が低いのが救いではある。
今回は硬質化に速度上昇が付くようになったため、敵ピーターのドリームウィンドと重なると移動がかなり早くなる。
これにより、位置の把握や追跡からの振り切りが以前より困難になった。
また、今回はHP減少時にスラッシュクロスを撃つようになる。
以前のように終盤に敵城へ戻ろうとする事があるが、離れてからスラッシュクロスを連打することがあり厄介。
視界に捉えられていれば回避は難しくないので、あまり距離を離されないようにしたい。 
ただ、足が速いため鈍足キャストはスピードを盛らないと追いつけないのがやや厳しいところではある。
#endregion

#region(「憤怒」Ver. [2017/01/11]) 
基本的な行動は4回目に準ずる。
変化した部分は攻撃力が高くなった事ぐらいである。
ただ泉の回復速度が落ちたため回復に頼りづらく、ワンミスで撤退するケースが増えている。
ただし「ヘルレイク」の速度上昇は消滅したため、以前よりは追跡、振り切りはしやすくなった。

幸い攻撃頻度はそこまで高くなく基本は大振りな攻撃ばかりなので、
落ち着いて動きを見極めれば回避はそこまで難しくはない。
ただし、それなりにスピードを盛らないと来るのが判っていても避けきれない事があるので、ある程度は速度を上げた方がいい。
無理に攻撃せず、攻撃後の隙を逃さず攻めていこう。

WSは硬質化だけでなく攻撃力も上がる。
「デスレイク」の効果も重複し、元々高いダメージがさらに大きくなり非常に危険。
WSと(発動に2人以上巻き込んだ)「デスレイク」が重なった時の「スラッシュクロス」は問答無用の即死技である。
(ダメージ70以上。「願い星の服」をHP29で発動させても耐える事ができない)
自分が「スラッシュクロス」のターゲットにされてるとわかったら、攻撃するより回避を最優先にしよう。
視界に捉えられていれば回避は難しくないので、あまり距離を離されないようにしたい。
長引くほどにジリ貧になっていくので、クロノダイルWS発動後はこちらもWSを使って一気にケリを付けたいところ。 
#endregion

#region(「雷光」Ver. [2017/04/24])
基本的なルーチンは以前とほぼ同じ。
ただし今回は面倒な状態異常攻撃が多い。
モーションこそ見切りやすいが、攻撃範囲の広さゆえに画面外からの被弾がそこそこ発生する。
特にスタンは追撃を受けやすいため、大きなダメージになりがちである。
また「グラップロア」による敵キャストの硬質化が少々厄介。
敵キャストは攻撃の狙いが正確なため、硬質化時の撃ち合いはこちらが一方的にダウンさせられる事が多い。
デバフも無効化しスピードも上がるので、敵のHPが多い時は無理に付き合わないように。

WS後の「スラッシュクロス」はダメージこそ以前より低いものの、スタン時間が長いため追撃で撤退させられる事も多い。
ソウルの「豊穣」「伽耶」を装備すると、スタンからの追撃を回避できる確率が上がるので後半戦が安定する。
HPは高いが防御力は以前より低いので、回転率の高い攻撃にLinkを乗せれば短時間で纏まったダメージを与えやすい。
#endregion

「複数戦」Ver. [2018/04/02] 
基本的には前回の憤怒、雷光の性能に準じているが、マイナーチェンジしている部分も多い。

「憤怒」はHPが200に上昇。
「クロックダイバー」を使わなくなった代わりに、通常クロノダイル同様の「硬質化」を使うように。
この「硬質化」はスピードアップも付与するため、追いかけられると振り切るのが難しい。
「ヘルレイク」はWS後のみ使う。WSの発動条件は雷光と同じくHP100以下。

「雷光」は攻撃力が上昇。(憤怒と同レベル)
特に「クロックダイバー」のダメージが40前後と非常に大きくかなりの脅威に。(WS時は更に上昇)
また「クロックダイバー」を撃つ頻度が以前より高く、約35秒毎に発動させる。
発動自体は遅いので、紫のモヤが出ても慌てて緊急回避せずにタイミングを見計らって回避行動を取ろう。
「グラップロア」はWS後のみ使う。

以前の複数戦と違い、両者ともWSのバフは自分のみになっている。
デバフはスロウが通常通り効くため、フロストウォールによる拘束が有効。
雷光の方は「クロックダイバー」ですぐに脱出してしまうため、掛けるなら憤怒の方で。
またダウンさせると無敵時間中に逃げられやすいため、拘束目的ならダウン技は控えよう。

**&bold(){有効な攻撃}
非常に高い防御力を持つため、単発の攻撃(SS、DS、びっくり等)は殆ど有効打にならない。
[具体的にはカンストしたフックのDSを当てても、1、2ダメージ(0.2メモリ程度)しか減らない]
ただし、巨人と違いLinkが乗るのでこれを利用しない手はない。
またシャドウ・アリスを筆頭としたウィークも効果的。

これらを活かし、"蜂の巣"やフレイムショットなどの多段ヒット攻撃や回転率の良いSSの連打で削っていくのが効果的。
また兵士を一緒に消せるという意味でパッションストリームなども悪くはない。

効率だけを追い求めるならデス・フック、シャドウ・アリス、かぐや、シレネッタ、などといったパーティがおススメ。
基本的にデス・フックとシャドウ・アリスが絡んだチームであればかなり楽に感じるであろう。
スキル威力が高いためスキル防御力をあげる「唸る黄金のコマ」も有効。
「願い星の服」も勿論有効だが、効果未発動時のHPから大ダメージで一気に即死もあるため過信は禁物。
またこれらのスキル防御対策をしてもヘルレイクが乗ったスラッシュクロスの一撃死は防げない事もあるので注意。

二回目Ver.のクロノダイルではパーティにシレネッタがいることが望ましい
フレンドマッチで挑めるなら、誰か一人がシレネッタを担当すれば難易度がかなり下がる。

*編集者・情報提供者 募集中

----
//
// Comment
**コメント
#comment_num2(namebr)