シュネーヴィッツェン

「シュネーヴィッツェン」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

シュネーヴィッツェン - (2023/03/02 (木) 18:35:02) のソース

#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「不滅の白雪」シュネーヴィッツェン}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"白雪姫"より、白雪姫(独:Schneewittchen)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|ファイター|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|前嶋重機|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|小倉唯|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|不滅の白雪|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|155cm|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|武術の稽古、料理|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|強く清らかな女性|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|心の無い選択|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|お姉さま♡|

|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 44 |~|Lv8: 60 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 52 |~|Lv8: 70 ※2 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|C (1.4) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (2.4) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.4) ※3 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|中|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 4.27体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 85.15%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.76体分|~| 98.11%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}

#region()
※1 Ver.2.04-Bより。イベント期間(2016/12/14~2017/1/9)中に4戦プレイすることで先行入手可能だった。
※2 Ver.2.05-Dより。~Ver.2.05-CはLv.1:54 → Lv.8:74
※3 Ver.2.05-Dより。~Ver.2.05-Cは「A (2.5) 」
#endregion

*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|ホワイトライトブレス|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ドローショット}の&color(red){攻撃力}と&color(red){スキル攻撃力}が&color(red){上がり、精霊ゲージ}が大幅に&color(red){増える}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|ピュアホワイトスピア|R|攻撃|3|35 / 5|LEFT:自身から引いた線の方向に直進しながら&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵キャストに&color(red){中ダメージ}を与え、&br()敵兵士や巨人に&color(red){大ダメージ}を与える。&br()この攻撃は壁を突き抜け、自身から離れるほど&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大}する。&br()[七精霊の加護]&br()スキル発動時に溜まっている&color(red){精霊ゲージを全て消費}する。&br()精霊ゲージ量が最大の場合は、&br()&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、&color(red){ダメージ}が&color(red){上がり}、&br()&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大}し、攻撃終了まで&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。&br()さらに、&color(red){敵城}や&color(red){敵拠点}にもヒットし&color(red){ダメージ}を与える。|
|スピリッツテリトリー|R|強化|4|30 / 5|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内にいる味方兵士の&color(red){攻撃力}と&color(red){防御力}が&color(red){上がる}。&br()[七精霊の加護]&br()スキル発動時に溜まっている&color(red){精霊ゲージを全て消費}する。&br()精霊ゲージ量が最大の場合は、&br()&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、&br()味方兵士の&color(red){攻撃力}と&color(red){防御力}が&color(red){上がり}、&br()&color(red){効果範囲}が&color(red){拡大}する。|
|フェニックスウィング※2|R|攻撃|2|25|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内にいる敵キャストに&color(red){小ダメージ}、敵兵士や巨人に&color(red){中ダメージ}を与える。&br()さらに、このスキルで敵兵士を撃破した数に応じて自身の&color(red){精霊ゲージ}が&color(red){増える}。|
|セブンスピリッツ|SR|強化|4|20|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ドローショット}に&color(red){小型のドローショットが追尾する}ようになる。&br()さらに、効果中は&color(red){精霊ゲージ増加量}が&color(red){上がる}。|
|イモータルハート ※1|SR|回復|5|50 / 25|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){精霊ゲージ増加量}と&color(red){MP回復速度}が&color(red){上がる}。&br()[七精霊の加護]&br()スキル発動時に溜まっている&color(red){精霊ゲージを全て消費}する。&br()精霊ゲージ量が最大の場合は、&br()&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}し、&br()効果中に自身の&color(red){HPが0}になったとき、&br()一度だけ&color(red){HP}が&color(red){一定量回復}した状態で&color(red){復活}する。&br()さらに復活時に&color(red){妨害効果}を&color(red){無効化}する。&br()ただし&color(red){精霊ゲージ増加量}と&color(red){HP回復効果}が&color(red){下がる}。&br()この妨害効果は無効化できない。|
}

#region()
※1 初期スキルセットに含まれない「第5のスキル」
※2 Ver5.20-A以前の説明文
|フェニックスウィング|R|攻撃|2|25|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内にいる敵キャストに&color(red){小ダメージ}、敵兵士や巨人に&color(red){中ダメージ}を与える。|
#endregion

*&size(30){■}キャスト概略
Ver2.0の柱として、遂に「白雪の森」ステージの題材になっていた童話『白雪姫』から登場。
サンドと一緒にポスターなどを飾っておりPVでも登場、Ver2.0での主役のように扱われている。
Ver2.0で一新されたチュートリアルの寸劇でも登場する。

ショット威力が低めなものの、総合的にバランスの良い基礎性能を持つ。スピードは初期は高めだったものの現在は平均やや上程度。
このキャスト独自の"精霊ゲージ"を持ち、MPを使ってこれを溜め、MAXで消費し、また溜めるという動きが基本になる。
精霊ゲージを消費するスキルは3つ。
広範囲攻撃・自軍兵士強化・条件付きのデス踏み倒しなど手広くこなす。
いずれも精霊ゲージがMAX時は非常に強力で、そうでない場合は費用対効果が低いという調整がなされている。

序盤、精霊ゲージを溜める段階では低火力ゆえにジリ貧になりやすいのが弱点。
Lv4の"セブンスピリッツ"により兵士処理、精霊ゲージの回り共に大きく強化されるため、そこまでの凌ぎが重要。
試合中のMPの使用量がすなわち必殺技の回数にもなるのでMP管理が試されるキャストともいえる。

素の火力こそ低いものの、SSは取り回しがしやすく、DSも弾サイズが大きく引っ掛けやすい。
また回避の性能が良い。ファイターとしては発生/移動距離は普通だが、すり足ステップで硬直が短いため白兵戦で有利。

度重なるバランス調整や専用アシストの追加を経た現環境(Ver4.1以降)ではコンセプトが一変。
優秀な強化バフ付きDSとSSで耐え忍びながら精霊ゲージを溜め、Lv4以降から「スピリッツテリトリー」(全体味方兵士強化)を回し、
味方に他レーンを押し上げてもらうという支援型ファイターの立ち位置を確立しつつある。
ファイターの中では巨人処理が得意という点も他ファイターには真似しづらいところ。
火力には確かに難はあるものの「ピュアホワイトスピア」やダウン属性SSもあり、自身のレーン戦能力も決して低くはない。
試合中1回ではあるがWSを使えばスキル・DSともにまさに「必殺のとき」と言っていい火力も出せる。

平均的なスペックを持っており、勝ち筋が比較的シンプルなため初心者にも扱いやすいファイターである。
反面、同じく主人公ポジションかつスタンダードな性能のサンドリヨンや吉備津彦と違い使いやすい自己回復スキルを持たない。
(厳密には持ってはいるが癖がかなり強い)
適切なタイミングでの帰城やSSで敵のダウンを奪うなどの手段でカバーしよう。

-pros(長所)
--火力(と硬直やや難あり)以外のフィジカルは十分。初心者でも難なく扱える。
---SSや回避の取り回しのおかげもあり、別ロール使いでも取っ付きやすい。
--中距離ファイターにしては珍しく巨人に強め。
---WSの火力アップ幅が大きく、スキルでDSが3連射になるため。
--ゲージMAX版「ピュアホワイトスピア」が強力で、吉備津彦ほどではないが拠点と城を削りやすい。
--兵士強化スキル「スピリッツテリトリー」による戦場全体への影響力が高い。
---特に相手の編成を見てから後出しが出来る[[舞闘会]]イベントでは、強化兵士が効果的かどうかを見てから出せるので長所を伸ばしやすい。
-cons(短所)
--素の火力が低く、アシストでかなり威力を盛らないと火力負けしやすい。ビルドの自由度も低め。
---低火力ゆえドロー兵士一確が可能になるのが遅い。もちろんキャストに当てた際のダメージも相対的に劣る
---ただしVer5.3環境ではDSアシストのインフレにより相対的に改善されている。
--耐久面をフォローする手段に乏しく、逃げに使えるスキルも持たないため、HP管理がややシビア。
--自身のレーン戦だけに限って言えば特化した点があまりなく、相手に合わせて対応していく必要がある。
--戦場全体の兵士バフが屋台骨になるため、バージョン毎の流行りキャスト・アシスト環境の影響を大きく受ける。
---特に中央レーンでショットで兵士処理をするサポーターが流行っているときは相対的に強く、強化兵士ごと一掃できるサポーターが流行っていると相対的に弱体する。
---他には「ラージェ●●」系の兵士処理マスタースキルが流行しているときも相対的に弱体する。回復や自衛、攻め向けのものが流行っているときは相対的に強くなる。

&bold(){・アビリティ「七精霊の加護」}
当キャスト独自のゲージ「精霊ゲージ」が存在する。
DSやスキルなどでMPを消費することで「精霊ゲージ」が上昇し、最大まで溜まることで一部スキル使用時に効果が強化される。
"セブンスピリッツ"および"イモータルハート"、専用アシスト2種は&u(){精霊ゲージ増加量が増える}という効果を持つ。
これら4つの精霊ゲージバフは全て別物扱いなので、重ねがけできる。リセットされたりはしないのでご安心を。
精霊ゲージMAX時は&bold(){ピュアホワイトスピア},&bold(){スピリッツテリトリー},&bold(){イモータルハート}の3種のスキルのどれか1つを強化できる。

ただし撤退すると精霊ゲージが0になってしまう。(イモータルハートでの復活時はゲージ量が維持される)

ゲージ増加量はMP使用量に完全に比例しているわけではなく、消費MPの大きいスキルを使うと加速度的に増加が大きくなる傾向にある。
そのためDSだけで溜めるよりはスキルで溜めた方が効率はよい。
なお、上記3スキルを使用した場合、非MAXで使用した場合でも精霊ゲージを消費することに注意(MAXの場合は消費するだけだが、非MAXの場合は消費した後にスキル使用分の精霊ゲージが貯まる)。

MPが溢れそうなときはスキルを&u(){空撃ち}して、MPを精霊ゲージに変換しておくと良い。
ただし上述の理由で、精霊ゲージを消費するスキルは素の状態で損をする場面がある。
&u(){空撃ち}でよく使われるのは、一定の効果時間および精霊ゲージバフを持つセブンスピリッツとイモータルハート。

Ver.4.02-Fよりドローショットによる精霊ゲージ上昇量増加の上方修正。

#region(キャラクター概略)
「鏡よ鏡、世界で一番強いのは誰?」

童話の中でもやはり定番の1つである「白雪姫」が、Ver.2.0の看板キャラクターとして登場。
ドレスを纏い、優雅さを漂わせるサンドリヨンに対し、こちらは槍と盾を携え、金属製の重鎧を身に纏った「姫騎士」といった風貌。
7人の小人は槍に宿る7つの精霊となり、モチーフであるリンゴは真っ赤に輝く%%みかがみの%%盾と姿を変えた。
そして毒リンゴを口にして息絶えた後に蘇るその様子は、彼女に宿る不死鳥の力として改変されたようだ。
まるで天使のような、しかし紅蓮の火の鳥の翼を背負った姿はまさに戦天使/バルキリー。
良く見ると翼からは精霊力ジェットが出ており、精霊ゲージの蓄積に伴って噴炎が大きくなっていく。

ちなみに、白雪姫と言えば毒リンゴを口にして一度息絶えたのち王子のくちづけで息を吹き返すシーンが有名だが、
原典であるグリム版の白雪姫はというと…
 ・妃の手下の狩人に殺されかける(未遂)
 ・妃が変装した小物売りに絞殺
 ・毒を塗った櫛による毒殺
 ・そして例の毒リンゴにより息絶える
…と、妃に1度どころか&bold(){4度殺されかけている}という凄まじさである。&color(gray){%%あと王子のチューで蘇ったわけでもない%%}

戦記の中で幾度となく力尽き、その度に蘇るその様はまさに「不死鳥」と呼ぶに相応しいだろう。

名称は出典元であるドイツ語を訳したもの。日本で知られてるものは白雪だが、単語のニュアンスを入れると「雪のように白い子」、と言うことで雪のように白い姫、さらに短くして雪白姫となっている。
なお、台詞でも端々ドイツ語が見受けられ、カスタムボイスではスキルをドイツ語呼びにかえることができる。

■原作再現要素、その他のネタ
「掴み取れ、遥か彼方から聖なる白い光を!」「世界を覆う闇は、私が白く塗り替える!」
雪のように白い肌、それは白雪姫の第一の特徴。
そして降りかかる数々の災厄を呼び寄せた、宿命ともいえるカラー。
サンドリヨンに続く、白のキャラクターといえるだろう。

「集え、七つの精霊!」
そして神筆は白を七色に分解した。いわゆるプリズム分光である。
それぞれが単色光である七人の小人を集め合成し、純白色光【ピュアホワイトスピア】【ホワイトライトブレス】を取り戻すのだ。
&color(gray){同様のコンセプトは戦国大戦で徳川家に実装されたりしている。}

「先輩、私に華を持たせてくれてありがとうございます」
サンドリヨンを主人公に展開されたver1.0、そしてver2.0での新たな主人公・シュネーヴィッツェン。
チュートリアルをプレイするとわかるのだが、シュネーヴィッツェンはサンドリヨンの後輩、妹分の立ち位置にあたるようだ。
実際、二人を同じ戦場に置いてみると、サンドリヨンの姉力、シュネーヴィッツェンの妹力が実によく立っている。

リンゴの赤と白雪の白。そして艶やかな黒髪。
実は、ワンダーランドウォーズのコンセプトカラー「白赤黒」を一人で体現する、この上ない代表キャラでもあった。
ver2.0では赤の存在としてリンゴがフィーチャーされており、&color(gray){%%アッポーペーン%%}ペンの黒とともに末永くワンダーランドの顔となり続けるだろう。

----
ドラマCD第3弾、刻め!ワンダー白書2、設定資料集2においてシュネーヴィッツェンとシグルドリーヴァの物語が展開されている。

その美貌に嫉妬した王妃(母親)により追われる……という筋書きは「ご存知の物語」と概ね同じ。
原典では殺害の証拠に心臓を持ち帰りさせられそうなところを狩人がイノシシを使ってごまかしてくれたが、WLW白雪姫においては賢者の手で&bold(){本当に心臓をくりぬかれた}。
……が、失った心臓を魔力の塊ともいうべき天界の「黄金の林檎」に入れ替えることが命をつなぎ、かつての名前や立場を捨てて生きるのである。
%%(詳しくは設定資料集2をご購入ください)%%

黄金の林檎は神話などでしばし登場するアイテムで、ギリシア神話なら不和の女神エリスが他の女神の挑発に利用したり英雄ヘラクレスの冒険に出てきたり、ロシアやドイツの説話でも登場する。
そしてWLWの「黄金の林檎」は北欧神話ベースのもので、不老不死の力を持つのである。

しかし生存が王妃にバレてしまい、シュネーヴィッツェンは生け捕りにされてしまう。
自分をかくまってくれた国の人々の命を人質に、魔界の「毒りんご」を食べて自決することを迫られる。
王妃の魔力もこめられた魔界の毒りんごは、神の力でもなければ無力化できないであろう――
%%(詳しくは刻め!ワンダー白書2をご購入ください)%%

【関連キャラクター】
-[[美徳の七精霊レーゲン]]:7人の精霊たち
-[[毒ある美 カタリーナ]]:母親
-[[隠棲の賢者 アッフェ]]:黄金の林檎を与えた魔法使い
-毒りんご

-[[シグルドリーヴァ]]:天界からの刺客だったが、後に親友となる
#endregion

#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_シュネーヴィッツェン)
&size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/331.html]]}
#endregion

#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):正義を貫く白き不死鳥の鎧
栞説明(カラー栞):より美しく、より強く。正義の白雪は今日も駆ける
栞説明(青春乙女):先輩! 似合ってますか、この服。変身! って感じで、かっこいいでしょ? 絶対勝ってみせるから、そこでちゃーんと見ててよね?
栞説明(波打ち際の全力乙女):どうだ! こういうのも、新鮮じゃないですか? 私はきっと英雄になってみせるんだ……ビーチの英雄に!!


-衣装A(CR20達成報酬)
赤を基調とした衣装から青基調の衣装にチェンジ。盾も青色。%%青りんごじゃないですよ%%
//
-衣装B(スペルリリィ交換)
こちらはピンク調で統一。キュート・ガーリィ感増し増し。
//
-衣装C(スペルリリィ交換)
黄色基調の衣装に。シグル%%お姉さま%%に寄せたのかも。
パフスリーブ(袖)部分が黄と黒の縞々になるので、蜂っぽく見える?
//
-衣装E(スペルリリィ交換)
[[シグル>シグルドリーヴァ]]の衣装Dに合わせてきた。シグル衣装Dと配色の違いは頭髪(こちらは橙色)くらいだろうか。
//
-青春乙女(スペルリリィ交換)
2018年4月23日からのリリィフェスタにて交換可能に。
スカートが青の一般的なセーラー服(夏服)。髪型はサイドテールに、髪留めも使用。
得物は、槍を「クロス(ラクロスのスティック)」に、盾を「教師用三角定規(90°-60°-30°の形)」に。

2022年4月末のリリィフェスタにて追加カラーA~Cが登場。
【ほぼ黒一色、スカーフだけ赤。髪の毛に赤のメッシュが入っている。装備品も赤っぽく %%下着は黒%%】
【茶色っぽい制服に緑のスカート、スカーフは橙。髪の毛もセピアっぽい茶色。瞳もオレンジ? 装備品もセピアっぽい色合い。昭和のかをりがする】
【白一色に青いスカーフ。靴下の上部に青いライン。瞳も青。髪飾りも青。装備品は白。正統派な海兵っぽい。%%下着は白%%】
黒制服は髪のメッシュがルカとペアルック?%%私を差し置いて、不満、です。%% アニメ作品『キルラキル』を連想した人も少なからずいる模様。
//
//・さすがにミクサの『御伽小学校』とは別の学校だと思う。
//・髪型を見て「瀬川おんぷ(おジャ魔女どれみ)」を思い出す人は少なからずいると思われる
//・クロス、刺突武器としては向かないよね…DS時は地面に刺すし。
//・「お腹隠した分胸盛った?」とかいう疑惑が一部で出たがすぐに終息。
-衣装D(スペルリリィ交換)
通常衣装からリボンが青と白の水玉模様、服も白黒になり赤要素が減っている。
盾や尾羽も、赤色というよりは緋色と言った色合いに。盾の縁も金色となっている。
//
-波打ち際の全力乙女(スペルリリィ交換)
2020年9月のリリィフェスタにて実装。イラコンソウルのカットボビン等と同時。
髪型変更どころかツインテールに伸びて神筆使いたちを%%困惑%%驚かせた。
青色のビキニで胸には水玉模様のピンクのリボン。武器は赤白パラソルで盾はスイカ模様の浮き輪。
こちらでも胸部分のモデルが通常衣装より盛られている疑惑が出たりした。
#endregion

#region(◆変幻の扉絵)
-デフォルト
扉絵説明:私が闇を切り裂いて、正義の道を示してみせるよ!
道を切り開くよう、かっこよく槍を振り構える。
-扉絵A
扉絵説明:ちゃーんとそこで見ていてくださいよ?私が大活躍するところ!
前傾気味に指を突き出してキメポーズ。制服だと特に見栄えがよい。
-扉絵B
扉絵説明:ほらほらどうですか?私だって少しは大人っぽく出来るんですよ?
ドヤ顔で手を顔に添える。シグルドリーヴァの眼鏡スチャに合わせたモーションだが表情がとてもよいので違和感はない。
-扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布)
扉絵説明:楽しい時も全力で! みんな私に倣って、ピース!
腰に手を添えて、顔の横でピースをする。周囲から七色の光が集まってくるエフェクト付き。七精霊だろうか?
ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。
ログインによる獲得時には「グロスアルティヒ! 本当に長く一緒にいてくれるね! ……これからも私と、一緒に戦ってくれる?」のメッセージ付き。
なお、グロスアルティヒ(großartig)は「素晴らしい、すごい」程度の意味

-扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得)
説明:さ、行きましょうか! ほらほら、そんなところで立ってないで!
2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。
半分後ろを向いた状態から振り返り、肩に携えた獲物(通常衣装は槍、特殊衣装は傘)と共に正面にアピール。
通常衣装で槍を付けている場合、槍のエネルギーが充填されるエフェクトがかかる。
制服栞で傘を付けている場合、後ろに水たまりがあり、雨の雫と虹のエフェクトがかかる。赤色一色に見えるが微妙に白の水玉模様。
水着栞でパラソルを付けている場合、夏の陽っぽいエフェクトに加えて足元に波がざぶんと来ている。
最後に獲物に手を添え(傘を閉じ)、くるりと構えて臨戦態勢へ。
また無表情のシグルと異なり、口元がちょっと開いている。
#endregion

#region(◆変幻の付録)
-ミニシュネー兵士
説明:
2019年10月のリリィフェスタにてハロウィン実装。悪魔ジュゼやナースシャリスと同時。
自軍兵士がシュネーになる。元々ピンク~赤っぽいカラーリングなので自軍の見分けに赤みかかったことによる違和感は薄め。
#endregion

//
*&size(30){■}ショット性能
**&bold(){ストレートショット}
槍をふるい、薙ぎ払いと前方衝撃波で構成されるSS。近接間合いでは2ヒットする。
発生や硬直など大聖のSSに似通る。
射程は[[リン]]より短く、[[温羅]]とほぼ同じくらい。
無強化ではLv1から小兵士一確。大兵士一確は無強化ではLv8でも不可だが近距離で2ヒットさせればLv1で一確可能。
当てると吹っ飛びが大きめ。

威力は低いが取り回しは良く、また弾速が速いため、回避性能が良いのも手伝ってキャストダウンを取りやすいのが強み。
吉備津SSのダメージを下げ、多段にして射程を改善したとも言える。


**&bold(){ドローショット}
地面に槍を突き刺し、その衝撃で霊魂のような弾を射出する。
初速の遅い加速型で、曲線時に減速する。
描写距離は吉備津より少し長く、射程はリンと同じぐらい。

動きはリンのDSに非常に似通る。
そちらに比べて弾サイズが大きい(ファイター内で比べてもメロウフック並みで上位)。
初速の遅さを逆手に取り、弾サイズを活かして引っかけるように当てるのがコツ。

総合的に見ると、序盤戦はリンDSと威力/弾サイズをトレードしたような性能。
引っかけはしやすいが火力が無いためDS強化スキル「セブンスピリッツ」までは我慢の戦いが必要。
強化後は疑似的に大兵士込み1確も取れる。詳しくは後述。

#region(過去の修正)
余談だが、Ver.2.01までは他のキャストのDSよりも高めに浮いており、当たり判定が若干手前側にずれているような錯覚を起こしていた。

Ver.2.02で見た目通りの当たり判定になるように修正。
Ver2.02-Cで入力後発生時間の下方。対ツクヨミなどで顕著に影響。
Ver.4.02-Fより精霊ゲージ上昇量増加。
#endregion

*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){ホワイトライトブレス}
&u(){DS攻撃力}と&u(){スキル攻撃力}が上がり、&u(){精霊ゲージが100%}上昇。
つまり精霊ゲージデバフが無ければ必ずゲージMAXになる。
DS攻撃力は25目盛り強化、スキル攻撃力は70~80%強化。
&u(){HPMP回復要素は全くない}ので、HPMPを確認して発動すべし。
効果時間は50秒。

パラメータ強化はシュネーの主要攻撃にいずれも関係したもので、より強力な一撃を見舞える。
ドローショット強化はセブンスピリッツで一気に3つの強化弾を浴びせられる。
スキル威力アップはエピーヌの「百年の眠り」よりも大きな強化幅である。

明確な吐きどころはやはり巨人処理だろう。
ヒラの状態でも早めな巨人処理速度がさらに早くなるため、巨人が明確な負け筋になる前にそれを摘み取ることができる。
または精霊ボーナスの連続使用、という通常ではできないムーブも可能。

・ピュアホワイトスピア
→スキル攻撃力上昇により威力がさらに強化され、まだ大丈夫と思える体力でも一撃で粉砕する。拠点/巨人ダメージも上がり、Lv6以降だと拠点殴り3発以上に相当する切り札になり得る。
・スピリッツテリトリー
→強化兵士かキャストかの2択を迫れる。
・イモータルハート
→復活を保険にして超火力での強襲が可能。さらに精霊ゲージもブーストされる。

#region(過去の修正)
Ver.5.34-Cにて、WS効果時間の上方。45秒→50秒。全国対戦で勝率が低く、自身で勝ちきりにいく能力が不足しているので押し切るチャンスを増やす意図とバトル班コメントあり。(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、この書き方だと全マッチング帯のことか、今回は他のキャストも同様なので単なる手抜き記述かは不明)
#endregion


**&bold(){ピュアホワイトスピア}
槍を構え突進し攻撃するスキル。
直線描写距離に突進し、それに追随して衝撃波が発生、拡大しながら奥へ進んでいく。
衝撃波はオブジェクト貫通。発動時に精霊ゲージをすべて消費し、フルゲージ消費する事で技が強化される。
強化されなかった場合は、元の残量に関わらず一度0になってから精霊ゲージが貯まる。

&bold(){○フルゲージ版}
フルゲージ消費時は消費MP2ほどになり、攻撃範囲が拡大。
さらに衝撃波の射程・ダメージが上がって拠点にダメージが入るようになる(修練場の奥拠点で0.9目盛りほど、Lv8で城に撃つと城ゲージ2.2~2.3%ほど)。
また突進中は防御力が上がり、兵士弾ならほぼ無傷で受けられる。
衝撃波の射程は加速ブースターから森の内壁より若干貫通するくらいで、かなり長い。
さらに隠し効果として相手のダウン時間が非MAX版より増加している。

突進に強化「[[岩砕の太刀>吉備津彦]]」衝撃波が付いたようなイメージ。発生は早いとはいえ若干溜める。
隙をついての発動でなければ見てから回避されたり、相打ちを取られやすい。
防御アップが付いているので、そうそうダメージで負けることはないが。範囲も見た目以上に広いので避けにくい。

注意点として、突進し始めてから衝撃波が出るまでの間にダウンすると&bold(){ゲージは消費するが衝撃波が起きない}。狙って潰されることもありうるので不用意に撃たないように。
相手から見て相打ちOKなシーン、または相手が守りに入っている場面では特に警戒が必要だろう。
また、突進の&u(){終点を中心に}半円が広がるため、下手に近距離で撃つと後ろ側に避けられてしまうことも。
つかず離れずの距離感で衝撃波を出すのがポイント。直線のひく長さで突進距離を調節できるので、立ち位置が良くなくても融通が効く点は頭に入れておくといい。

ゲージMAX時は対兵士・対キャスト・対拠点&城すべてにおいて他ファイターが羨む性能を誇るが、それ故に警戒されやすい。
頑張って貯めた精霊ゲージを吐いて敵兵士1列を倒しただけでは旨みが薄いので、出来るだけアドを稼げる場面で撃ちたい。
最も分かりやすい撃ち時は、兵士を薙ぎ払いながら(護衛付きの)巨人を処理したい場面。(事前のレーン上げが必須だが)拠点に兵士を流し込むときにも使いやすい。

留意すべきは、このスキルを撃つと&u(){戦場全体に影響を与える「スピリッツテリトリー」を撃てる回数が確実に減る}ということ。「イモータルハート」のような精霊ゲージブーストも付かない。
Lv3後半あたりではゲージが溜まってもDSで我慢し、「スピリッツテリトリー」解禁まで温存するという選択も大事。

&bold(){○ゲージ無し版}
非MAX版の射程は、おおよそ加速ブースターから森の外壁までくらい。
ダメージが下がるものの無強化兵士なら倒せる。
範囲の形的に敵兵士列をごっそり掃除できるため、緊急時の拠点防衛目的であれば素でも撃ちどころはある。
とはいえゲージが溜まっていないと範囲も狭くMPもかかるため、素でむやみに打たないのが基本。
特に&bold(){防御力が上がっていない}のを忘れがち。兵士弾でデスすることのないよう、注意されたし。

スキルが+5、MAXになると攻撃力が上がる。

#region(過去の修正)
Ver2.02より、キャストダメージを下方修正。
Ver.2.04-Dでゲージmax版のみダウン時間増加。上方でも下方でもない扱い。
Ver.4.00-Bにてコアダメージ低下。他のコアダメの高いスキルたちとの一斉修正。
Ver5.20-Fにて、貫通攻撃の射程距離が上方。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったためとバトル班コメントあり。(MAX版)リンのいんぱるすの半円くらい?→加速ブースターから森の内壁より若干貫通するくらい (非MAX版)吉備津彦の岩砕くらい→加速ブースターから森の外壁までくらい。シュネ自身の飛ぶ距離は変わらず、衝撃波の射程のみが伸びた。弾の消失はVer後のが若干はやい(弾速も相対的に上がっている?)
#endregion

**&bold(){スピリッツテリトリー}
精霊の力を解放、範囲内(非MAXで1レーン強、MAXで戦場全体)の&u(){味方兵士の攻撃}と&u(){防御}の両方を強化する。
[[気合>アイアン・フック]]に似た効果。そちらより若干堅いが攻撃アップは控えめ。
効果時間は15秒。

&bold(){○ゲージ無し版}
効果範囲は素でもかなり広く、森内で使えばぎりぎり2レーンに届くほど。
効果時間の短さの割に非MAX時で消費MP30とかなり重い。ゲージが無いときは存在を忘れていいレベルか。
しいて言えば囲まれてデスが確定しているときの悪あがきくらい。

&bold(){○フルゲージ版}
フルゲージ消費でMP2程となり、効果が&bold(){戦場全域}に拡大する。
全兵士が簡単に倒れなくなるため全レーンの多少の優位を演出できる。
ただし効果時間がやや短いため、発動のタイミングには少し気を使おう。味方兵士の位置はミニマップですぐ確認できる。

&u(){このスキルを何回撃てるかが試合の勝率に直結すると言っても過言ではない。}
『味方兵士が全員強くなる=敵アタッカーに横槍されにくくなる』ということでもあるので、単に『他レーンで敵の兵士処理が遅くなる』以上にこのスキルが戦況に与える影響は大きい。
仮に自身がレーン戦に勝てなくともこのスキルを撃つことによって味方が動きやすくなり、結果として自身の有利にも繋がる為、
(状況にもよるが)無駄に他のスキルに精霊ゲージを費やしてこのスキルが撃てなくなるのは避けたい。

なお兵士デバフとは実質効果打ち消しになるのだが、その代表格である「[[嘘つき狂詩曲>マグス・クラウン]]」にはとくに不利。錯乱デバフで兵士がキャストを攻撃してくれなくなるのが痛い。
対面チームによっては他のスキルを採用するのも考えたい。
ただし肝心のマグス本人は「嘘つき狂詩曲兵士1確ビルド」を組んでいる事も多く、またVer5では環境の変化で“嘘つき”以外のスキルにゲージを使う、つまり嘘つきの及ばない時間も増えている。
その上で“嘘つき”より“テリトリー”のほうが耐久強化が強力なためなんだかんだ他レーン戦へのプレッシャーは大きい。

#region(過去の修正)
Ver2.01-Aで精霊ゲージマックス時、何故かキャストにも防御バフがかかっていたのを修正。
Ver2.02-Cにて、効果時間減少。
#endregion

スキルが+5、MAXになると効果時間が強化。

**&bold(){フェニックスウィング}
自身前方に横長の長方形範囲を位置指定し、瞬間攻撃を仕掛ける位置指定型攻撃スキル。
範囲内に兵士ダウン、キャスト非ダウンの貫通攻撃。
攻撃範囲は広めで、レーン幅をほぼ埋め尽くせる。
このスキルで敵兵士を撃破した数に応じて、スキル使用時とは別に精霊ゲージが増加する。
空打ちで1割ちょっと、1列撃破でおよそ半分、セブスピ込みで半分ちょっと~6割、セブスピ+6専用で6割~7割ほど。

長方形範囲はシュネーの向きに対して垂直に発生するため、
レーンに対してなるべく平行かつ中央に立たないと撃ち漏らしが出てしまう。このため他レーンへの介入としてはあまり有効でない。
発生は少し遅めで進軍している兵士列に当てるには慣れがいる。硬直もあるのでいい加減に使うと兵士貫通技が怖い。

とはいえ、Lv2で敵兵士列を&u(){自軍兵士の後ろから}1確できるというのは貴重。
さすがに使い勝手は自由曲線型の「[[らいんふれあ>リン]]」に劣るため、
採用するのであれば精霊ゲージの溜まりの早さを活かせるとよい。
対面が成長系ファイターなど、序盤から押していきたいときに使える。

カードの重ねが+5以上になれば大兵士もまとめて処理出来るようになる。
DSでは時間が掛かりがちな溜まった複数列の処理も、このスキルなら一掃できる。
使いどころを考えてビルドを組めば後半でも有力な選択肢となるだろう。
ただし相手ファイターのロールエフェクトがLv6で発動するとまた取れなくなる。こちらもLv6に到達して10%威力アップのボーナスを得る必要が生まれる。

なお、長方形の&u(){手前側と奥側}どちらで倒したかで経験値の出現位置が変わる。
慣れてきたら長方形の手前側を使えるようになると、レベリングしやすくなる。

+5、MAXで攻撃力が上昇。+5で大兵士も一確になる。

Ver5.20-Aにて、このスキルで敵兵士を撃破した数に応じて精霊ゲージが増える効果が追加。代わりにスキル使用時のゲージ増加量が下方。MPが余っているときに空打ちでとりあえず溜めることはできなくなったが概ね上方とみてよいか。

**&bold(){セブンスピリッツ}
&u(){精霊ゲージが溜まりやすくなる効果}と&u(){ドローショットに小型弾2発を追加}する自己バフ。小型弾も大玉とそこまで変わらないサイズ。
この子弾は本体(大弾)を後ろからトレースするように動くが、発射位置及び弾速が異なるため必ずしも同一軌道上を進むわけではない。(ドローは穂先から出るが、小型弾はその右と左から出る)
効果時間40秒。

兵士に対してはDSが連続してくる形になり、DS火力が2,3メモリほど足りなくても疑似的な1確DSを撃てるようになる。
SSで大兵士を倒さなくとも3連DSで多少強引に大兵士を盾にしている相手を狙うことも可能。停滞性、攻撃範囲の点から単純に読み合いで強力。
さらに精霊ゲージの点もサポート。

3連DSによる弾幕で対面に圧をかけていけるのが特長。
DS威力は上がらないためひたすら相討ちされ続けると少し厳しいが、ダウンの奪いやすさにかけてはトップクラスなため押し切られさえしなければ強い。

このスキル自体は精霊ゲージを消費しないので、余ったMPを精霊ゲージに変換する目的での空撃ちにも有用。
実装当初は空撃ち変換が効率がよすぎて使用時のゲージ増加量は下方されたものの、あと少し溜めれば他レーンに“テリトリー”を飛ばせる場合などに。

大玉を大兵士に当て小玉を小兵士に当てる[[シグルドリーヴァ]]のような処理方法をこちらでやる場合、ドロー攻撃力を&u(){29目盛りほどでLv6から}実現できる。

#region(Ver.5.34-H以前の解説)
Ver4.00以降の現状[[シグルドリーヴァ]]のような、大玉を大兵士に当て小玉を小兵士に当てる処理方法をこちらでやる場合、ドロー攻撃力を&bold(){48メモリ}盛る(Lv4時点での値)必要がある。素の攻撃力と合わせて72メモリ、実戦ではまず不可能なので諦めよう。
ただしWSの効果でドロー攻撃力が25メモリ上昇している間は、大兵士込みの処理が現実的になる。覚えておくとよいだろう。
#endregion

#region(過去の修正)
Ver2.02-Aで精霊ゲージ増加量↓
Ver2.02-Cで小型ドローの対巨人ダメージ↓
Ver.2.05-Aでスキル使用時精霊ゲージ増加量が減少。帰城時などに空撃ちで溜める動きが人気だったため。
Ver4.00で小型弾の威力に大幅な下方修正。
今までの小弾を加味したビルドでは兵士列1確が全く届かなくなってしまい、元々のDS威力の低かったシュネーにとってはかなりの手痛い修正となってしまった。
Ver.5.34-Hより、追尾するDSの弾サイズとダメージが上方。全国対戦での勝率が低かったとのこと。同時の上方にシグル、ウィキッド。下方に守童話集、滝夜叉姫、ラージェタイフーン。小玉も大玉とそこまで変わらない大きさに近くなった。また29目盛り付近でLv6から兵士確。
#endregion

スキルが+5、MAXになると効果時間が強化。

**&bold(){イモータルハート}
&u(){精霊ゲージが溜まりやすく}なり、&u(){MP回復速度が上がる}自己バフ。
効果時間は70秒で、MP回復はおよそ0.5MP/s。

&bold(){○フルゲージ版}
このスキルを精霊ゲージMAX時に使うと
上記のバフに加えて消費MPが25軽減され、さらに&u(){「リバイバル」という特殊なバフ}を得られる。効果時間は変化しない。

リバイバル状態でデスすると、一旦倒れたあと5秒ほどかけて、
-あらゆる妨害効果をリフレッシュ(アリスWSと同じ完全耐性)。
-その場で&bold(){最大HPの7割ほど回復}。
--「リバイバル」の固有効果であるため、回復効果上昇・低下を受けていても変動しない。(復活前に受けた最大HP低下デバフにより本来の最大HPより総回復量が減ることはある)
-デスによるペナルティ一式は何も受けない。
--チームゲージ減少ナシ
--バフの維持(イモータルハート自体のバフは除く)
--経験値クリスタルの放出ナシ
--キルエフェクト(ペンデバイスのバイヴ、悲鳴ボイスなど)ナシ
--相手にページ加算ナシ
で復活する。%%ナシですねぇ・・・%%
ただし、復活後のペナルティとして、&u(){精霊ゲージ増加量とHP回復速度が下がる}(WSでもゲージ半分回復)。
これの効果時間は40秒とやや長めだが、[[ジャッジオブソウル>シグルドリーヴァ]]ほどの強烈なデバフではない。

残りHPやデバフをある程度無視して立ち回れるのが強み。とくに優勢時や混戦中では輝く特性。
逆に兵士処理が間に合ってないような状況では、復活している間に兵士に素通りされ拠点が折られてしまったり、そうでなくても敵兵士の中に取り残されて結局打開できない。

仮に復活しなかった場合もMP収支が黒字(+10)であり、精霊ゲージバフもあるため腐らないのも長所だ。

復活後は、即座に反撃できないかわりに無敵時間を攻守に利用できる。HP大回復、あらゆるデバフ治療のオマケ付き。
ちなみにアシスト由来のデバフ(毒リンゴなど)も解毒可能。%%治すというか一度死んでるが%%
ただし復活自体のデバフはリフレッシュもレジストも無効なので、40秒後の効果切れを待つしかない。
余裕があればデバフ明けに備えてMPを温存しよう(精霊ゲージを効率良く溜めるため)。

HPの回復は最大HP依存であるため、高ければ高いほど回復量も増す。
消費MP25の回復技として見ると、デバフを考慮しても効率が高め。
ただ上記の完全リフレッシュ効果は回復より後に発動するらしく、&u(){最大HP低下デバフ}を受けた状態だと回復量が減ってしまうようだ。

Ver3.0では&bold(){ロールエフェクトやリンク強化}のこともあり、トリオリンク以上での撃沈を防いだり、その場で効果維持・攻撃が再開できると言うのは意外と大きい利点を持つ。
またデスすると精霊ゲージがリセットされてテリトリー等が打てなくなってしまうこともあり、死なないことの恩恵は(大聖ほどではないが)高いと言えるだろう。
&u(){キルで成長/大幅強化}されるようなアタッカーや宿曜典のヴィラン化したキャストへのメタとしても使える。

キャストを追尾する特性のある攻撃に狙われているときにデスしリバイバルするとき、一連の効果の間もその攻撃に追尾され続ける。
このため弾にシャゲダン(死体蹴り)されているような絵面となる模様。

&bold(){○ゲージ無し版}
通常使用では消費MP50と極めて重いが、その分精霊ゲージの上昇量が多いので
場合によっては精霊ゲージ稼ぎに素打ちしてもよいだろう。分かりやすいのは撤退からの復帰直後(MP満タン/ゲージ0)。
ただ前線に戻るときにMPが回復しきっていないという問題がある。(バフは続いているが)

#region(過去の修正)
Ver.2.05-Aで自身強化の効果時間の増加。
Ver.4.00-Bにてアビリティ版の強化効果時間が延長された。復活後のデバフ効果時間は変更なし。
Ver5.00-Bより、ゲージMAX時の精霊ゲージ増加率上昇効果が上がり復活HP回復量が上がったが
その代わりに復活時の精霊ゲージ増加率減少効果も上がった
(以前のHP回復量は5割。ゲージバフデバフの効果量は体感あまり変わっていないらしい。)
#endregion

スキルが+5、MAXになると効果時間が強化。

*&size(30){■}アシストカスタマイズ
「セブンスピリッツ」による3連DSが前提としてDS威力が低めの調整ため、兵士列1確を取ろうと思うとかなりのDS強化が必要。
とはいえVer5.3環境ではDSアシストのインフレのおかげでそこまで苦でもない。
HP・スピード・MP補助・射程に寄せる場合もあるが、DS威力との両立が可能なビルドも増えている。
SS無強化だと大兵士が取れないが、「セブンスピリッツ」を前提にして無強化のままで通すことも多い。

どのステータスを盛っても腐らないため、おすすめアシスト上位から突っ込んでいっても形になるキャストの一人。
Ver5.3では条件つきアシストも増えているため発動条件には注意。

&bold(){専用アシスト1「甦る姫騎士のリボン」}
レベル4でドロー威力とMPを小さく強化。
パラメータ自体は効果が小さいが、特殊効果にレベルアップから一定時間(40秒)、精霊ゲージの増加量が向上する。
精霊ゲージ回転率が要のシュネーにとって十分ありがたい効果だが、ステータスが低いのが難点。
レベル6専用をクラフトできるまでの繋ぎ向け。カードが揃うと採用率は極めて低い。
 +5、MAXになると効果時間が強化。

&bold(){専用アシスト2「七精霊を宿せし聖槍」}
レベル4武器 DS中↑スピード中↑
特殊効果として、DSの射程と描線長を向上。ロールエフェクトにも同様の効果を追加する。
DSの弾速の遅さと射程が合わさり拘束力が大きく上がる。
サンドリヨンの射程を100とした基準で+3相当で、「白騎士の槍(SRの方)」や「聖女が落とした黄金靴」より若干短い。
そこまでアップ値が大きくなく、Ver5.3のアシスト環境だと他のカードの方が盛れる値が大きかったり副次効果がお得だったりしやすい。
採用率は安定して高かったが、Ver5.3環境では他の射程アシストに順位を抜かれつつある。いいビルドが思いついたならクラフトしてもよいが、そうでないならば優先度はやや低い。
 +5、MAXになると
素材は「騎士団の槍」

&bold(){専用アシスト3「真白き命収められし箱」}
レベル6装飾 DS中↑スピード中↑
固有効果で常時精霊ゲージ増加量が上昇する。
ゲージ加速効果もある「セブンスピリッツ」が発動していればDSを5発撃つだけでもう精霊ゲージMAX。
「スピリッツテリトリー」での支援能力が跳ね上がるのでこちらもほぼ必須。
Ver5.12-Bにてゲージ増加量の下方修正。以前よりセブスピDS1回分ほど余分に必要になる。
 +5、MAXになると
素材は「林檎の木箱」

*&size(30){■}戦術
「[[シュネーヴィッツェン 基本戦術]]」も参考にされたし。
&bold(){○スキル構成}「セブンスピリッツ(必須)/スピリッツテリトリー(準必須)/ピュアホワイトスピア(準必須)」
DS強化およびゲージ補助、全体兵士強化、対巨人にも強い拠点ダメージありの突撃攻撃と役割分担がはっきりしている上にスキも少ない構成になるのでこれが一般的。

DSはもっさり気味の挙動なので「引っ掛ける」「置く」使い方が主になり、能動的に当てるには使いにくい。
よって序盤はアタッカーのような、相手のスキにSSを差し込む戦い方が主になってくる。

順当にいけばレベル3をすぎるくらいで1回目の精霊ゲージがMAXになる。
すぐに使って2回目に向け溜めるのもいいが、いつでも突進スキルで狙えるぞ、という圧力をかけてレーン戦するのも有効。レベル4になればテリトリーも解禁する。

レベル4以降は全体兵士バフの「スピリッツテリトリー」をいかに回せるかが勝負どころ。
最終盤はMAXスピアの拠点ダメージの決定力が大きいので、ミリ拠点、奥拠点への突撃も視野に。

//
//comment
コメント
#comment_num2(log=シュネーヴィッツェンコメントログ)