シレネッタ

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シレネッタ - (2023/07/19 (水) 17:33:10) のソース

#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「人魚の歌姫」シレネッタ}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"人魚姫"より、人魚姫(伊:Sirenetta)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|サポーター|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|なし(初期開放) ※1|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|真嶋杏次|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|石田晴香|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|人魚の歌姫|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|159cm|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|オシャレ、泳ぐこと|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|歌|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|暗い話|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|人の笑顔|

|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 40 |~|Lv8: 50 ※3|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 75 |~|Lv8: 91 ※4|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|C (1.0) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|C (1.3)※2※4 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.3)※2 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|遠|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 5.82体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|116.05%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.84体分|~|116.48%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|107%(Ver5.20-D以前)|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}

#region()
※1 Ver1.02-BまではマスターランクE3、Ver1.10-A~Ver.2.0まではE4到達。 
※2 Ver1.00-Bより。Ver1.00-Aまではドロー攻撃力:C (1.0)、スピード:B (2.0) 
※3 Ver1.02-Bより。Ver1.02-AまではHP:48 
※4 Ver1.11-Bより。Ver1.02-Bまでは最大MP:90、ドロー攻撃力:C (1.2) 
※5 Ver5.20-Eにて回避距離・硬直の上方。サンドリヨン基準で107%→?%
#endregion

*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|スプラッシュメドレー☆|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と全味方キャストにかかっているスキルの&color(red){妨害効果の}&br()&color(red){無効化}と&color(red){妨害効果への耐性}を与え、&color(red){HP継続回復}状態にする。&br()さらに、自身の&color(red){MP}が大幅に&color(red){回復}する。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|エナジーソング♪|R|回復|2|25 ※1|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と自身を中心とした範囲内の味方キャストに&br()かかっているスキルの&color(red){妨害効果を無効化}し&color(red){HP}を&color(red){回復}する。|
|アクアスパイラル☆ ※4|R|妨害|2|20|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え、&br()敵キャストや巨人に&color(red){スロウ}を与え、巨人の&color(red){防御力}と敵キャストの&color(red){ストレート防御力}を&color(red){下げる}。|
|パッションストリ~ム☆|R|攻撃|4|50|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵キャストに&color(red){中ダメージ}を与え、&br()敵兵士や巨人に&color(red){特大ダメージ}を与える。&br()この攻撃は壁を突き抜け、自身から離れるほど&br()&color(red){攻撃範囲}が&color(red){拡大}する。|
|バブルチャーム♪|SR|妨害|3|25|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。この攻撃は&br()敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止して&br()その敵キャストを自身の前に&color(red){強制的に引き寄せる}。|
|フォーミィチアソング♪ ※2|SR|回復|4|40 ※3|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()範囲内に自身や味方キャストが入ると&br()&color(red){スキルの妨害効果を無効化}し、&color(red){HP継続回復}状態になる&color(red){コア}を&color(red){生成}する。&br()&color(red){コア}はHPが徐々に減少し、自身が撤退するか、&color(red){コア}のHPが0になると消滅する。&br()この&color(red){コア}を同時に生成できる数は最大1個までで、2個目の&color(red){コア}を生成すると&br()1個目に生成した&color(red){コア}が消滅する。|
}

#region()
※1 Ver.1.10-Aより35→30 Ver5.12-Iより30→25
※2 Ver2.00-Aより追加されたスキル 
※3 Ver2.02より消費MPが減少。40→35
Ver.5.35-Dより、消費MPが増加。35→40。
※4 Ver5.00-A以前の説明文
|アクアスパイラル☆|R|妨害|2|20|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え、&br()敵キャストや巨人に&color(red){スロウ}を与える。|
Ver5.00AからVer5.20-A以前の説明文
|アクアスパイラル☆ ※4|R|妨害|2|20|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}を与え、&br()敵キャストや巨人に&color(red){スロウ}を与え、敵キャストの&color(red){ストレート防御力}を&color(red){下げる}。|
#endregion

*&size(30){■}キャスト概略
原典の悲劇のヒロインから一転、陽気な歌姫に転身した人魚姫。ロールはサポーター。
サポートするのは&bold(){「HP」}と&bold(){「状態異常回復」}。またスロウや引き寄せなどの搦め手も備えている。
HPこそ低いがMPは非常に多く、両ショットも低威力ではあるが射程や当たり判定など総合的には優秀な方。
さらにLv4からは大量の兵士を一気に押し流す、強力な兵士処理スキルを使えるようになる。

初期は相性がいいアタッカーが少ない、サポーターとのタイマンでも遅れをとりがちなど不遇な時代が続いた。
だが度重なる強化やアシストの追加、それらに伴う環境の変化を経て回復力・自衛力が大きく向上。
特に有利な状況をさらに盤石にする、不利な状況でも容易には押しきらせないレーン維持力はかなりのもの。
もともと強力だった「パッションストリ~ム☆」やWSも健在で、やることが分かりやすいキャスト。

弱点は敵をダウンさせる手段がないことだが、これは味方や兵士との連携においては長所にも転じる。またマスタースキルが追加されたおかげで全くダウンが取れないわけではなくなった。
仕様上どうしても特別相性の良いアタッカーがいない事は、どうあってもいつまでも変わらない要素なのが難点。
(研究が進んで中央で相性のいい&bold(){ファイター}が見出されたりもしたが……後述)

味方をしっかり癒して助け、また守ってもらうことが重要なサポーターらしいサポーターである。
やることもわかりやすく、クセも少ないため、サポーターをやりたいというのであればまずこのキャストから入り、サポーターとしての動きを学ぶといいだろう。


-pros(長所)
--中央の戦線を安定させるのが得意。
---試合前半は、威力以外は優秀なDS、回復スキルのおかげで大崩れを防ぎやすい。
---試合後半は、「パッションストリーム☆(通称"津波")」や回復コア、WSなど強力な手札が増える。特に森貫通の"津波"は大いに敵のヘイトを稼げる。
--バフ枠が即時効果故に効果時間把握などがなくその面では扱いやすい、誰と組んでもある程度の格好が付く。
--ドローショットの性能はサポーター内でも威力以外優秀な方。停滞もさせやすく腕の見せ所。
---その"威力"もアシストカードのインフレにより無理なく強化できるため、Ver5.3現在はサポーター最高峰の性能を誇る。
--3on3以上の多人数状況になった時に特に強い。
---またレーン間が近い「[[占星遊戯祭]]」マップも味方の事故デスを防げるのもあり得意
--回避硬直が軽く回避距離も長く、スピードは低い部類だが、硬直を取られないよう丁寧に立ち回れば被弾を抑えられる。
//できることが限られているため、サポーターの中では敷居はあまり高くなく、同様ジャンルのゲームでの相当ロール経験者であれば初心者でもとっつきやすい。
-cons(短所)
--誰とでも組めるが、特別に相性がいいというアタッカーもいないといっていい。
---それ故にS2マッチでは得意とは言い難い端レーンを担当しなければならない構成も多くなっており、昨今は端練度も要求されがち。
--試合後半はインフレした火力の前には回復も焼石に水であることも多く、高速高火力バトルにはついていきにくい。
--緊急離脱・拒否スキルも持たない。孤立した状態だとダウン攻撃を持つキャスト相手を捌きにくい。
---HPはさほど高くない、マスタースキル以外でダウンを取る手段がない、回避性能は高めだが回避盛りするほどのアシスト枠がないため総合として機動力は並、といったところ。
---ダウン、スタン系行動阻害の手段がMSを使うしかなく、いわゆる「ダウンを取らないと効果が切れない」系のアシストカード、スキルを使われると苦しくなる。
--兵士処理スキルである「パッションストリ~ム☆」は攻撃範囲こそ広いものの、MP激重、発生保証無しという明確な弱点を持つ。
--ショットも威力が低い、回転率は並ということもあり兵士処理もいう程速いというわけではない。
---Ver5以降ではDSアシストのインフレにより、兵士処理速度自体が早いわけではないが長射程・当たり判定大きい・非ダウンのショットを強化してキャストへダメージを蓄積させるのはそこそこいける。
--総じてVer5以降の環境においては''バフ、兵士処理両面において特別強みを見いだせない''という厳しい状況に置かれている。
---(一応、「サポーター」の枠をはみ出ているワダツミ以外だとら2023年2月現在で唯一のサポーターメテオライト筆到達者を出しているキャストではある)

#region(過去の修正)
Ver1.00-Bでドロー攻撃力とスピードが上昇した。
Ver1.02-BにてHPと回避の移動距離が増加した。
Ver2.05-Fでドローショット後の硬直が減少した。
#endregion

#region(キャラクター概略)
悲恋ものの原作人魚姫から一転、前向きな歌姫に改変されている。
人魚姫のイメージ源となった、美しい歌で船乗りを引き寄せ難破させる
海の妖怪セイレーンが組み込まれていると思われる。
実際にその能力は妨害スキルとして搭載されている。
※なお、そのセイレーンについてはシレネッタとはまた別にWRソウルとして実装(15/09/07発売のオリジナルサウンドトラックの特典)。
イラストもCVも異なるので本作では一応別人扱いとされている。
名前の由来はイタリア語でそのまま「人魚姫」の意味を持つ[Sirenetta]である

本当にどうでもいい余談なのだが、肌が褐色に見えるのは実は地肌が褐色なのではなく日焼けで黒くなっているようだ。
ビキニをよーく見て見ると布の周りの肌や紐の部分の肌は白いことがわかる。
後にアナザーキャストとして[[青肌の人魚姫>メロウ]]が実装された。

---

WLW世界ではファンク王子のプロデュースのもとアイドルとして活動している。
そして東西問わず「人魚」自体に様々な伝承がつきまとうこと、癒やしのチカラを持つその声から、海賊王アイアン・フックに狙われているようだ。
#endregion

#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_シレネッタ)
&size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/112.html]]}
#endregion

#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):お気に入りのオシャレな水着♡
栞説明(カラー栞):海の魔女の薬を飲んで、一際まぶしく大変身!
栞説明(南国バカンス):見て見て!この服、可愛いでしょ!嫌なことぜーんぶ忘れて、私の歌を聞いていってね♪
栞説明(マーメイド☆オンステージ):フィーバーーーターーイム!!どんどんテンション上げていこうよ!私のオンステージ、しっかり目に焼き付けていってね♪

-衣装A(CR20達成報酬)
淡い紫の髪にところどころが日に焼けてない肌の日焼けスタイルに。
ビキニは緑、下半身も緑基調に変化。
褐色パッション人魚からやや落ち着きのあるイメージに。ハープが似合いそうである。
-衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部にて販売)
黒髪に白ビキニ、下半身は淡い赤と黄でややゴージャス。
ちなみにハープは白系。褐色度が増した気が。
-衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部にて販売)
緑髪とビキニはそのままにヒレが紫に、下半身はメロウのデフォルトの物より明るい青になった。
上半身は日焼けしていないような白い肌に変化。
日が出てる海上に長時間いなかったら、こういう肌なのかもしれない?
-衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部にて販売)
上半身は衣装C同様日焼けをしていないような白い肌、髪とシュシュは明るい水色、下半身とハープは白を多めに混ぜたようなピンク、ビキニは濃いめの、ヒレが薄めの紫になった。
全体的にかなり明るい印象に。
-衣装E (%%スペルリリィ交換%% ワンダー部にて販売)
上半身は褐色のまま、瞳とシュシュは黒を混ぜたような暗い赤、ヒトデの髪飾りは黒、水着は黒いラインに布部分は白単色(グラデでなくなっている)、髪と下半身は白に変化と、少し不思議なルックスになった。
竪琴は白ベースに赤紫のライン、腰のオーナメントやシュシュは赤紫、首飾りの金属部は白。
『海の魔女の薬を飲んで一際まぶしく大変身!(栞説明より)』とあるが
一般に伝承されてる『「声と引き換えにもらった」「人間の足に変える」薬』とは別の薬なんだろう、きっと
-衣装F (スペルリリィ交換)
キレイな白肌、エメラルド色のヒレ、青色の水着、赤色の髪の毛、そして竪琴は黄色と青。
「人魚姫」としての知名度で言えば世界一の某人魚姫そのものに。竪琴のカラーリングは某人魚姫の相棒魚から。
髪飾りのヒトデも青色、マニキュアはなくなっている。
-南国バカンス(スペルリリィ交換)
2017年8月の第11回リリィフェスタにて実装。
別衣装3人目はメインキャストに順番が戻り、また初の非ファイターへの実装となった。
麦わら帽子、ノースリーブの白シャツ、パレオといった出で立ち。%%「露出度が下がった」「(前が前だけに)かえってエロかわいい」「というかでかい上に白いからもしかして透けるんじゃ」「メロウ姉さん、彼女ずぶ濡れにしちゃって」と評判。%%

-マーメイド☆オンステージ(スペルリリィ交換)
2019年5月~6月の『超絶拡大版!リリィフェスタ』にて第五弾として実装。ミニミクサ兵士や海賊メロウ、軍服アシェにドレス妲己と同期。
二つ目の新衣装。アイドルになったシレネッタ。左手にはハープのような形状のギターを持っている。目を引くのが、ツインテールと白い肌。デフォルトでは褐色肌なのを考えると、1日の大半は、海上で過ごしてるのかもしれない。
ヒレも衣装にあわせた星模様で、おそらくここまで含めての特注衣装。
%%余談だが、側頭部のヒレ耳の裏に、人間の耳が付いている。スタッフのミスだろうか?%%
対戦後のページ増減のパートのデフォルトの3Dモデルを回してよ〜く見るとブローチと同じ宝石のイアリングが確認できるので、元々耳は側頭部のヒレの裏にあるようだ。

2021年8月のリリィフェスタにて追加カラーA~Cが実装。水着新兵や水着ナイトメア、ミニフック兵士と同時。
肌の色は共通で白い肌そのまま?
【A:金髪に黄色&白のドレス、レースは赤。】
【B:青髪に水色&白のドレス、レースは濃い青。変身ヒロインものの青担当っぽい】
【C:銀髪に赤いドレス、レースは黒。ルカの特殊衣装カラーリングと並べたら似合いそう】
#endregion

#region(◆変幻の扉絵)
-デフォルト
扉絵説明:テンション上げて、声出していくよー!
腕を掲げてスプラッシュ! 元気のよさの出るモーション。

-扉絵A
-扉絵B
-扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布)
扉絵説明:楽しくなったら貴方も一緒に! 心のままに動いてみて!
腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時に背景に虹がかかるエフェクト付き。 特殊栞ならアイドルらしいウインクも。
ログインによる獲得時には「私の声をず~~っと聞いてくれてありがとう! これからも、貴方の側でメロディーを奏でさせてね!」のメッセージ付き。
-扉絵D(盛夏のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得)
説明:フィーバーターイム! ここから一気にメロディーをかき鳴らすよ!
2021年6月末からワンダー部ガチャにて先行獲得。
水しぶきとともに跳ねながら竪琴をかき鳴らす。
#endregion

**&bold(){リフレッシュとレジストについて}
このキャストの肝とも言える2つの効果について概要を記す。
「[[支援効果と妨害効果について]]」ページも併せて読んでほしい。ここではシレネッタに関係の深い要素を中心に解説。
:リフレッシュ|
本キャストでは「エナジーソング♪」、「フォーミィチアソング♪」、「スプラッシュメドレー☆」にこの効果が付与されている。ただし完全リフレッシュではない。
//他キャストではリトル・アリス、シャドウ・アリスのWS、シュネーヴィッツェンのイモータルハート(リバイバルによる復活)に完全リフレッシュが付与されている。
敵味方を問わず、スキル由来の妨害効果(以下デバフ)を消去する。アシストカードで付与されるデバフは消すことができない。(「毒りんご」のポイズンや「月渡りのブーツ」の防御力低下など)
([[ヴァイス]]の「ステルスフード」やMS「[[シリウスブリンク]]」による攻撃力低下などの自己デバフはスキル由来として消すことができる)
また、完全リフレッシュ・レジストでないと消せない・防げないデバフもあり、それらは消せない。
例:ターゲット([[スカーレット]]の「デスセンテンス」)、バインド([[エピーヌ]]の「茨の抱擁」)など。
なお、フィールド型デバフ([[美猴]]や[[大聖]]、[[メイド・マリアン]]など)については、一瞬だけ消去させることはできるが、超短間隔でデバフを付与し続けるという仕様上、リフレッシュのみのエナジーソング♪単体ではほぼ無意味になってしまう。
:レジスト|
本キャストでは「スプラッシュメドレー☆」に付与。ただし完全耐性ではない。
効果中はスキル由来のデバフを受け付けない。
繰り返しになるが、''アシストカードで付与されるデバフは無効化できない''。これは完全耐性であっても同様。
(また、レジスト前に受けたデバフはこの効果だけでは消せない。しかしシレネッタの場合、リフレッシュとセットになっているためこの制約は無視できる。)
他にも、引き寄せやMPダメージなどはデバフではないため防げない。
フィールド内の継続デバフについては、デバフそのものを無効化できるので範囲内も普通に行動制限を受けずに移動できる。

*&size(30){■}ショット性能
**&bold(){ストレートショット}
尾びれで起こしたイルカ型の波を前方に飛ばす。
射程は長めで、[[ユクイコロ]]と同等で[[多々良]]より短い。対アタッカーに関しても素であれば、[[マリク]]や[[ロビン]]と同等。
出始めの範囲はやや狭いが、遠距離にいくにつれ若干判定が大きくなる性質がある。
非ダウン属性(よろけ)で、単発の火力は最低クラス。表記上は「C」だが実際は「ギリギリC」であり、少しサクるとキャスト選択画面で「D」表記まで落ちる(アシスト未装備の初期状態でパラメータ「D」のキャストは存在しない、つまり普通ならありえないほど低いということになる)。

発生が非常に早く、場合によっては相手のSSを見てからでも当てることができる。
非ダウン属性でノックバック時間が長い為、ハメ殺しができる凶悪な性質があるが、
一歩退きたいシレネッタの立ち位置やショット範囲が若干狭い事などからハメが成立しづらい。
それでも引き寄せスキル「バブルチャーム♪」からや壁際で当てたりすると一気に持って行けるので強い特性であることは確か。
単純に射程が長いので序盤のレーン戦でも割と使いやすい。

一方で敵を追ったり敵から逃げる時にダウンさせないのが弱点になる事もあり、
特に「逃げる時に敵に当てる→カスるような形になってハメが成立せず回避連打から反撃される」という事がままある。

#region(過去の修正)
Ver1.00-Bで硬直時間が減少した。
Ver1.10-Aでダメージが増加した代わり、遠距離での弾サイズが縮小した。
Ver1.60-Aでエフェクトが改修、起こした波が二匹のイルカの形になった。
#endregion

**&bold(){ドローショット}
ハープを奏でて、判定が大きくスピードが遅めの渦潮を発生させる。
急角度で曲がると大きく減速し、直線の軌道ではかなり速度が速くなる。
画面内に残る時間が増えるほどショットサイズ拡大によって範囲が拡大する特性を持つ。俗に停滞ドローと呼ばれるが、ジグザグ・波線のような描き方をすると起こせる。
射程は長く、[[多々良]]と同等。ファイターと比べても最長級の[[メロウ]]等に匹敵。

火力は低く、キャストに当ててもよろけとノックバックだけでダウンさせられない。仕様として敵1体に対して2ヒット以上はしないため、直撃によるドローでの足止めは難しい。ノックバックはするので、停滞ドロー(複数設置もあり)である程度カバーできるが、それでも工夫しないと足止めの効果が低くなることも(一応、近接型キャストや突進攻撃は阻止できる)。
ただしVer5環境ではDSアシストのインフレにより序盤から結構な火力を出せるようになっている。さすがに試合後半は力不足になっていくものの、低レベル帯を優秀なDSで押し込んでいって先に拠点を取りつつ、後半はコアや兵士処理スキルで守っていく……というのが勝ちパターンの一つ。

スピード減速と範囲から、のろのろと兵士にヒットさせつつ兵士を倒さずに次の兵士グループを待ち、次のドローショットで倒しつつ次の兵士グループのヒットを狙えるという、チェインボーナスを最も繋げやすいドローのひとつ。50以上繋ぐことも容易である。
(ただし経験値のボーナスは5hit時点のみ。それ以上は自己満足。試合リザルトのページ稼ぎにはなる)

停滞に特化させた軌跡を描くと、10秒以上ドローを維持し続けることもできる。ある程度進ませてから停滞させて幅広く封鎖させるもよし、逆にその場で停滞させてサイズ拡大を行ってから進ませて命中率を上げるなど、サイズ拡大の応用も利く。

停滞ドローをジグザグに書いて、軌跡的に敵キャストに当たりそうだと読んだら先読みで別途攻撃を仕掛ける(SSやチャームを置いておく)ようなコンボも開発されている。

その特性から敵兵士でチェインを繋ぎ、経験値を稼ぐのが序盤の役目・・・というコンセプトなのだろうが、実際にはそれだけではなく
殺意を込めて相手キャストのHPを削る・停滞を利用して敵の移動方向を制限するなど、敵キャストへプレッシャーをかける使い方も非常に重要。

強い部分と弱い部分がはっきり分かれたタイプのショットのため、これを使いこなせるかが最初の試練となるだろう。
火力の低さから迅速に兵士を処理しづらい。兵処理に優位な低Lvスキルがあれば弱点が目立たなかったのだが・・・。

性質上、[[リトル・アリス]]の「ボムバルーン!」とは相性抜群。相方が毒を撒いてある程度HPが減った兵士はドローで処理してあげよう。

#region(過去の修正)
Ver1.00-B、Ver1.11-Bでダメージが上昇した。
Ver2.05-Fで硬直時間が減少した。
#endregion

*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){スプラッシュメドレー☆}
ヒーラーらしい全体回復・リフレッシュのWS。
自身と味方キャストに罹っている妨害効果を&u(){リフレッシュ}で消して妨害効果の&u(){レジスト}と&u(){HP継続回復効果}を与え、更には&u(){自身のMPを全回復}する。
HPの回復総量は他者38~40ほど、自身に対してはおよそ55。(細かい数値は追加検証が必要)
リフレッシュ・レジストの仕様の詳細は「[[支援効果と妨害効果について]]」を参考にされたし。
効果時間27秒(Ver.4.02-C)

ダメージを受けても回復できることでチーム全員の積極的な攻めが可能になる。
瞬発的にはHP回復できないことに注意。
前に飛び出して兵士を足止めしながら発動する時など、敵の目の前で使うときはHPが低い状態で発動していると回復する前にそのまま料理される可能性があるので要注意。
味方への総回復量自体は強力なので、味方の回復も睨むなら早めに使う方が良い。
一方で継続回復なので、HPが多い状態で発動しても無駄になりにくいのはメリット。

リフレッシュとレジストが有能でポイズンやスタン、スロウ、防御ダウン等と言ったデバフを無効化も出来る。
美猴や大聖のWSによる継続スロウ効果も無効化可能。
シレネッタ自身はWS中の美猴に近づくと容易にキルされるので、あくまで頭の片隅に入れておく程度でいいだろう。
他には怪童丸の四股、火遠理の陣、エピーヌの粉、一部マスタースキルなどへのカウンターとして機能しやすい。マッチング段階でレジストが有効に働く相手をチェックできるとよい。

自身のMPが全回復するため、発動前後でスキルの連続発動も可能になる。
自身へのHP回復効果も非常に大きく、WS使用前後に「フォーミィチアソング♪」と併用するとほぼ不沈艦レベル。
WS前に設置した場合は無敵つき演出中にも回復してくれるので若干お得だが、それどころでないシーンで無理をするほどではない。
HP回復量アップ効果をもつLv4専用アシスト「大海の歌姫のシュシュ」、またVer5では防御アップアシストも充実しており、併用すればより効果を上げられる。
このよう自身への効果の大きさは全キャスト見渡しても火力アップこそないものの上位レベルだが、&bold(){基本は味方へのHP回復をメインとして運用したい。}

防衛の時間では強みを生かせないので『ここから攻める!・攻めを途切れさせたくない!』という場面で使おう。
慣れない内はLv5になったらさっさと使ってしまうぐらいでよい。
タイミングを見極めているつもりが結局腐らせてしまった、となるよりはよほど有効。


#region(味方に火遠理・ワダツミがいる場合の注意事項)
味方に[[火遠理]]や[[ワダツミ]]がいるときにこのWSを撃つと''レベルダウンが出来なくなり、レベコンに支障が出てキャストとしての力が著しく落ちる''という問題がある。
同じレジスト効果を持つ[[多々良]]WSと比べ、''WSを使うことにより味方に与えるメリットと吐かないことによるデメリットの双方が大きいため、使わないという選択肢は取らないほうがいい''。その点は火遠理、ワダツミサイドも理解している。
そのため火遠理、ワダツミが味方にいるときはいつも以上に早目早目のWS発動を心掛けて動きたい。
特にワダツミが味方にいる場合は必ず「他者WSの効果時間延長」効果のあるワダツミWSが使われる前にWSを吐いておきたい。
#endregion

スキルが+5,MAXになるとHP回復量が増える。

#region(過去の修正)
ver1.50-Aにて効果時間短縮、更にHP回復量自体も減少と大きく下方修正を受けた。
%%やはり限定的とはいえ瀕死からほぼ全快させられるのはやりすぎであったか%%

Ver.5.36-Gより、自身・味方のHP継続回復量が増える上方。【他者32~33ほど、自身に対しては55。(Ver.5.35-D調べ)】→【他者38~40ほど、自身に対してはおよそ55】 サポーター内で使用率・勝率が低かったため、味方キャストが戦闘を持続しやすくする意図とコメントあり。上方にローザ、火遠理、シュネー、サンドリヨン、深雪乃、闇吉備津、多々良、シレネッタ。下方にワダツミ、夜明けなき蛇姫の冠、「九頭雉鶏精 胡喜媚」
//https://twitter.com/MIDORI6128/status/1625461075037818886 上方前のHP回復量検証のやつ。筆者のツイートでないのでCOしておいてください。
//https://twitter.com/hatsuoji/status/1678233569511215104 上方後の朝検証。筆者のツイートでないのでCOしておいてください。
#endregion

**&bold(){エナジーソング♪}
癒やしの歌を奏でるスキル。
自身と周囲の味方キャストの&u(){HP、及び罹っている妨害効果を回復}する。
味方にはHP12、自身はHP7程度回復だが、Lv4WR専用アシストによって実際の回復量はもうちょっと盛れる。

回復支援としての効果が優れているため、戦闘中は常に自分や味方が妨害を受けた時、このスキルですぐ回復できる状態を作っておこう。
もっとも、MPがそれなりに必要なため、いざというときに使用できないと強みが薄れてしまう。

また、ただ回復するだけでは、時間が過ぎるだけで不利な状況を消せても有利な状況になるわけではない。
あまりにHPが減りすぎているなら帰城の方がいい事もある。
あくまでも劣勢にならないための保険であり、劣勢を直接打破できるものではないと考えよう。

上記とは逆に他の事をする分にもMPが必要な事を忘れず、適切な使用を考えていきたい。
なお、隙がそれなりにあるので味方を回復しようとして自分が落ちないように注意。

度重なるVer.UPにより、厄介な妨害スキル持ちが増え、出番が多くなってきているスキル。
長時間デバフの[[エピーヌ]](断絶の茨道)、ゲージを溜める[[ジュゼ]](デビルズキッス)、序盤から安定したダメージを与える毒[[リトル・アリス]](ボムバルーン!)や[[遮那]](手斧派生スキル)など。
回復やリフレッシュはシレネッタに期待される行動の1つでもあるので必須スキルのひとつ。

ただし、自身がスタンを喰らったり、Lv1までレベルダウンを貰うと使えなくなるのでそれらの妨害スキルを被弾しない立ち回りが必要となる。
なお、Lv6以上でレベルダウンを貰った場合には使用できるので、味方の状態異常を解除可能なことは頭に入れておこう。

スキルが+5,MAXになると回復量が増加する。

#region(過去の修正)
Ver1.01で効果範囲が拡大した。
Ver1.10-Aで消費MPが35→30へ減少した。
Ver2.05-Fで味方の回復量が増加した。自身の回復量は変わらず。
Ver3.10-Aで自軍巨人に対するバフ効果の削除。
Ver4.15-Aで自身・味方への回復量が低下。
Ver5.12-Iより消費MP軽減の上方修正。30→25。全国対戦最上位帯での勝率が低かったためと調整班のコメントあり。
#endregion

**&bold(){アクアスパイラル♪}
指定した円形範囲に渦潮を発生させ、敵キャスト・巨人にダメージを与えつつ足止めをする。
ダメージは微量ながら発生が速く範囲が広く、
&u(){対キャストに弱めのスロウ効果とストレート防御ダウン}、&u(){対巨人に防御ダウン}を与えることができる。
効果時間は+MAXで約15秒。
ss防御力減少は1.3倍近くある。スロウの強さは旧アッシュミスト([[アシェンプテル]])程度で微弱。

レベルが上がればすぐに使用可能な点とそこそこMPが軽いのが利点。
このスキルは当ててもすぐにレーン有利にはならない。レーン状況を見据えて、味方と連携する等使いどころに注意しておきたい。

相手に近寄られたくない&味方をサポートしたいシレネッタとしてはきっちり当てていきたい。当てられないなら抜いて別のスキルにしたほうがいい。
相方がSS主体のアタッカーならばキャストキルのチャンスが生まれる。スキル型アタッカーの場合は連携に難ありだが、スロウ効果が連携で有用なケースもある(例:[[フィー>>フィー・ラプンツェル]]の「囚われのシュタッヘル」等)

巨人処理の苦手なキャストが味方にそろった場合には採用も検討したい。
防御力は劇的に下がるわけではないが、火力のあるファイターやアタッカーなら巨人へのドローやスキルを打つ回数はかなり減らせる。
射程も長いため、中央ならレーンから離れずにデバフ援護もしやすい。
しかし巨人に直接ダメージを与えられるわけではないので元々巨人処理能力が低いシレネ自身はよほどSS盛りをしてない限りデバフをかけても他のキャストの手を借りないと処理するのは時間がかかる。

対面のサポーターのスキルは注意。速度バフでスロウを相殺されたり、リフレッシュをかけられる。
どちらも「アクアスパイラル♪」よりMP消費が多い為、その差だけMPを消費させられたと考えれば無駄ではない。

採用率は低いものの、「スロウ耐性」や「レジスト」を持つアシストもある。これらを装備しているかは確認しても損はない。
(スロウ耐性持ちの場合、SS防御ダウンのみ付くのかそちらも無効かは要検証)

スキルが+5,MAXになると効果時間が延長される。

#region(過去の修正)
Ver1.00-Bで射程と効果範囲が上昇した。
その後ver1.50-Aにて巨人に対するスピード低下値が上昇した。
Ver5.00-Bよりスキルの仕様が変装された。
スロウの低下量↓、代わりに&bold(){ss防御力減少}が追加。
もう一度言う&bold(){ss}防御力である。なぜ単純な防御力減少にしなかったのだろうか…
とss型のAにはありがたい調整であるがスキル型のAには最上級のスロウが落ちてただの弱体化である。

#region(過去の解説文)
スロウ効果はVer.2.05-C現在最高級の効果量・効果時間であり、味方の貫通技を圧倒的に当てやすくなる。
効果時間は+MAXで約15秒。

美猴の近接を助けたり、アリス・ミクサのWSから逃がさない為に撃つのも良い。

また、Ver1.50-Aからチェネレントラ、海賊アビルダと言った「スロウ耐性」を所持するソウルが登場。
これは、スロウ状態から短時間で回復してしまうという代物。相手がこれらのソウルを装備している場合も注意が必要。
#endregion
Ver5.20-Aより、敵巨人の防御力を下げる効果を追加。
#endregion

**&bold(){パッションストリ~ム☆}
巨大な波を起こして何もかもを押し流すスキル。
徐々に攻撃範囲が広くなっていく高威力の貫通攻撃を放つ。通称・津波。壁を貫通する特性あり。
兵士ダメージは非常に高く、兵士強化スキルのかかった兵士でも流せる。また攻撃力低下デバフ中でも十分な威力がある。
巨人ダメージはそこそこだが、消費MP比としては物足りないくらい。
コアダメージは非常に高い部類。([[ユクイコロ]]のコアでも一撃)
発生までの時間は約2秒。

敵兵士を一掃する範囲と威力でシレネッタの高速運搬能力を支える技。強化兵士だろうと問答無用で押し流す。
これによって兵士と巨人を安全かつ足を止めずに攻め上がらせることができる。
MPが高い状態で2連発動後にワンダースキルで回復しさらに連発することも一応可能。
大体兵士2列を完全排除するため、2発も撃てば拠点に到着する。
この仕様上、拠点防衛にもめっぽう強い。

強力なスキルではあるが、それ相応に消費MPが重く、所謂スキル発生保証も存在しない。
下手にキャストの目の前で発動しようものなら、その硬直中に声が出なくなってしまう結末が待っているだろう。
基本は森から打つ。相手サポーターも咎めに行動しづらくアタッカー頼みとなる。
現状、これを使っての森からの闇討ちや、森へ打ちミリ狩りを行うのがシレネッタが自発的にキャストキルを狙えるほぼ唯一の方法となる。

なお、兵士は一掃・キャストへもそれなりの威力でありながら、ヒットしてもダウンせずよろけのみ。また扇状に広がるため、シレネッタの近くは波が当たらない範囲もある。
敵のHPに余裕があり、逃げるより突っ込んだ方が早い場合、ダウンしないのを利用して逆に隙を狙ってくる恐れがあるので、
なるべく逃げるべきかどうか判断しづらい距離を狙いたい。

味方に気を取られている敵キャストの裏に回り込んで味方拠点側に撃つ、隣のレーンへの援護射撃気味に発動、などの使い方も一考。
立ち位置管理が難しいもののシレネッタ使いの腕の見せ所である。

Ver.1.00-Cで限定配信された龍宮の園IVでは、拠点が4つある方のレーンで大活躍した。
これに限らず、複数レーンが隣接・合流しているようなマップでは若干斜めに撃つことで両レーンを薙ぎ払う運用が可能。

スキルが+5,MAXになると威力が上がる。

#region(過去の修正)
Ver1.00-Bで威力が上昇して発生が早くなり硬直時間が減少した。
Ver1.10-Cで対兵士攻撃力が上昇した。これにより共鳴や気合の掛かっている兵士であっても一撃で倒せるようになっている。
Ver1.61-Aで巨人に対してのダメージが上がったがキャストへのダメージが減少。
もともと連発出来るスキルではなく巨人へのダメージは大して上がってはいないが、対キャストへのダメージは大幅に落ちているため
実質的な下方修正と思われる。決してシレネッタの巨人処理能力が上がったわけではない。
キャストキルを狙うよりあくまでキャストへのプレッシャーを与えつつ、レーン内の兵士を一掃する事を目的としたスキルと割り切ろう。
Ver5.20-Eにて、発動前時間の上方。全国対戦最上位帯での勝率が低かったためと調整班のコメントあり。発動まで約4秒(波にのってとんでいけーーーー)→約2秒(波にのってとんでいけー)くらい、メロウ版と同じくらい。
#endregion

**&bold(){バブルチャーム♪}
魚群を利用して敵キャストを自分の元へ連れ去るスキル。
兵士・巨人に対しては貫通し、キャストに当たると手元まで引き寄せる直線攻撃を放つ。
弾速はそこそこ速いが、発生・弾速ともに両フックの「獲物」ほどでは無い。見られていたら当たらないものと認識したほうがいい。

ただしたまに引き寄せられない事がある。特にステップ中の相手は当たっても引き寄せられないことが多い。
また、引き寄せ中に障害物に当たると解除される。
ダメージこそ少ないが壁になっている敵兵士・巨人から引き離し手元まで引っ張り込む。

特に非ダウン攻撃を持つ相方全般との相性は良い。
位置によっては袋叩きにもできるが''外すと意味がない''のでまずはしっかり当てられるようにしたい。
ヒット後にどう攻撃をつなげて〆るかという連係を考えながらの運用が求められる。

サポーター寄りの運用としては
-近くにいる味方にスキルを当ててもらい、リンクする
-追いかけられている味方から敵を引き剥がし、回復or帰る時間を稼ぐ
-試合終了間際、落とされると負けたり勝敗が決するような状況の拠点へ行こうとする敵を(デス覚悟で)引き留める

アタッカー寄りの運用としては
-自軍兵士の大群の中に引き寄せてダメージを稼ぐ
-自軍の攻撃型巨人下に引きずり込み、轢き殺す

などがある。どちらにせよ、発動するタイミング・立ち位置が重要である。
間違っても、一人だけでSSを使ってハメる判断をしてはならない。もしも近接A相手であれば、回避から差し込まれて逆に不利になる。%%魚なのに〆る側なのはおかしくないか(黙れ%%

攻撃範囲の広い「アクアスパイラル♪」でスロウ・SS防御ダウンさせてから引き寄せると確実性が上がる。いわゆるピラニアビルドにおける基本コンボとなる。
この場合は、必然的に「パッションストリ~ム☆」か「エナジーソング♪」のどちらかを抜くこととなるので非推奨。あくまでも、サポーターであることを忘れてはならない。

スキルが+5,MAXになると威力上昇。

**&bold(){フォーミィチアソング♪}
Ver2.0で追加された「コア設置」型スキル。仕様については「[[コア設置スキルについて]]」も参考にされたし。
見た目はコアの周囲に「回復の泉」に使われているものと同様と思われる魔法陣の上に、五線譜が回り続けている。

発動するとその場にコアを設置。そこを中心にデバフ解除のリフレッシュ及びHP継続回復のフィールドを形成。範囲はエナジーソング♪LvMAX時より少し小さめだが、それなりの広さを持つ。
リフレッシュは短時間で繰り返しかかる形。
攻撃されなかった場合の自然消滅までの時間は2分40秒(+MAX時)
消費MPは多めで、スキル使用からコア設置までの隙も大き目。

コアは被弾したことを音で知らせる能力とミニマップ上の視界確保を有し、コア自体もミニマップに映る。
そのため設置を工夫すると死角を突こうとする敵を感知することができる。

具体的にはデフォルトマップでレーンド真ん中におくと横幅丸ごと覆える。森の境界においても、その壁を超えるほどの広さ。
回復対象は味方キャスト(兵士・巨人は含まない)。
目に見えて回復していく(秒間およそHP2?)ので端や設置位置によっては破壊されない限りだいぶ継戦能力があがった。

デバフ無効化に関しては、実際は無効にするのではなく範囲内にごく短間隔でリフレッシュ効果を発生させ続けている模様。
そのため、&bold(){疑似的なレジスト}になる(フィールド型デバフ付与に対する対応は細かいところが要検証段階だが、基本的にデバフ無効になる)。
スロウ、スタン、スリープなど動きそのものを阻害する効果を打ち消せるのは大きい。同時に、パラメータダウン系も防げるため安定を取ることもできる。

[[火遠理]]・[[ワダツミ]]とのシナジーは抜群、これをレーンの森に配置するだけで、任意のタイミングでLVダウンを消して、レベコンへの大きな助けとなるだろう。

コアの耐久力については、どちらかというと柔らかい部類に入る。「[[ふれいむきゃんどる>リン]]」よりは明らかに堅く「[[ウインドゲート>ピーター・ザ・キッド]]」よりは明らかに柔らかい(むしろゲートがむやみに堅いという話も)。
有事に際に盾にしてしのぐこともできる。特にデバフが主体のスキルに対しては顔面ブロックも視野に入る。
ただしエピーヌの「微睡みの粉」は爆風が広くコアダメージも低くないため、顔面ブロックは1,2回が限界である。
攻撃する側は基本的に硬直が発生するため、盾にした分、何らかの方法で巻き返しを図ろう。

敵の攻撃による対コアダメージは個別に設定されている。
その為、対コア攻撃力の高いスキル・ショットを持つキャストが対面に来た時は中心部を森の中に隠すなど、工夫が必要。
特に投擲ドローだと1発でコアが破壊される。
同ロールであるマリアンやかぐや、遊撃能力が高く投擲ドロー持ちアタッカーのロビンが相手の場合には別のスキルを用意するなりチアソンを他のレーンに置くなりで対処する必要も出てきた。
//特に、コアに隣接する位置取りをしていてシャドウ・アリスの「びっくりさせちゃえ!」をコアに命中させられて自身がその爆風範囲内に居た場合、コアが破壊された上にデバフがかかるのでほぼ死が見える。

発動可能レベルが4なため、Lv2から使える「エナジーソング♪」と比べると即効性で劣る。
何より戦闘序盤で定置回復を求めるような状況でないことの方が多い。
逆に戦闘終盤で、一つの拠点を全力で守り抜かなければならない状況になった時に拠点前に設置できればある程度活用できる。

一回の設置で、コアが持続している間は何度も使用できるのは大きな利点。
「エナジーソング♪」もリフレッシュ効果を持つが、一度で使うMPのことも考えるとデバフを多用してくる相手には消耗を強いられる。
前線から後退せずとも、少しの被弾程度なら継戦できるので、敵拠点前に設置すると致命傷をもらうまではしぶとく残ることができる。
少なくとも''当たらないチャームやスパイラルよりは活躍できるのは間違いない''ので、前者2つを敵に当てられないなら採用すべきである。

なお、設置型のスキルであるためどこに設置するかの判断力が求められる。
森・拠点などの遮蔽物が使えるならうまく利用したい。
そこそこHPがあるので非貫通かつ範囲攻撃でない攻撃を防ぐ盾として使ってもらうのも一応あり。

#region(過去の修正)
Ver2.02よりコア発生までの時間が短縮(入力後発生時間短縮)。及び消費MPが減少した。40→35.
Ver3.10-Aで自軍巨人に対するバフ効果の削除。
ver4.02-bでコア耐久力低下。
Ver.5.01-Hで回復量上昇。↓以前の解説文
%%しかしながら回復効果はヴィラン戦等に存在する低速回復の泉の更に約半分ほどのペースでしか回復しない(要検証)。%%
%%コアが破壊されない限り回復し続けるのは便利だが、如何せん肝心の回復量がかなり微量(もっとも、普通特殊効果になかなかない疑似レジスト付きで、前線で多くを求めるとバランスが崩れるから仕方ないが)。%%
Ver.5.35-Dにて、消費MP増加の下方。35→40。ロール内で使用率・勝率が高かったため、設置のし直しを難しくする調整とのこと。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ。以前の回復量上方と、アクアスパイラルのエラッタ(主にスロウ弱体が違うそうじゃない扱いされた)もあって採用率が非常に高い状況が続いている。
#endregion

スキルが+5、MAXになるとコアHPがアップする。

*&size(30){■}アシストカスタマイズ
シレネッタのアシストカスタマイズは以下の考慮して行うといい。おおむね上から優先順が高くなる。
・強力なスキルが多くスキルを多用することになるため、MP効率を上げる。
・SSが威力以外優秀なため、自衛のために強化する。兵士処理を見据えても、遅くてもLv3で小兵士一確になる程度は強化しておいた方がいい。
・DSは威力以外は優秀なため、兵士処理のために威力強化するのがVer5のトレンド。序盤がもっとも強みが活きるため序盤向け強化が主流。
・経験値回収範囲アップもあるならぜひ。相手の間合いに入らないでいい長射程の強みが活きる。
&s(){・HPが低く事故がおきやすいので、HPを強化する。リトル・アリスの「びっくりさせちゃえ!」に耐えられる程度にHPを上げておくと、立ち回りは楽になる。}
・しかし、バージョンが進むごとに火力がインフレ、HPを上げるよりも、対面に応じてスキル防御やSS防御力を上げるアシスト(芝居好きな閻魔服・冷気封じの帽子・虹色芸術家の絵筆など)を積んだほうが有効な場合も多い。
・機動力はあればあるほど助かるので、スピードを上げるのもよいだろう
・相性のいいアシストカードがあるならば回避距離アップも選択肢
・端レーンでは、回復効果を高めるアシスト・ソウルなどで帰城回復速度を上げたり、延々とレーンに居座るビルドもなくはない。

どんなアシストが人気なのかはWonder.NETのキャスト別カード使用率ランキングなどを参考にするとよいだろう。

**&bold(){専用アシスト}
&bold(){専用アシスト1「煌めく大海のブローチ」}
Lv5道具 MP中↑SS中↑
固有効果で、LvUP時一定時間(45秒)消費MP減少(およそ2割)
「パッションストリーム☆」が重ねMAXの場合でMP36で打てるようになる。
一定時間の間で津波や回復を連打する機会がそうない事など、セットする時点で立ち回りを考える必要があります。ご利用は計画的に。
といっても、採用率自体はいつのバージョンでもそこそこの位置にある。ただVer5.3では他のアシストカードに依存する条件付きアシストが増えた関係でRのレアリティの肩身が狭い。
 +5,MAXで?が強化。

&bold(){専用アシスト2「大海の歌姫のシュシュ」}
Lv4装飾 SS中↑スピード中↑
固有効果でLvUP時一定時間(45秒MAX時)、HP回復効果を強化。ロールエフェクトも同様の効果を追加。
こちらは自身の持ち味である回復の効果を重視。
アシスト・スキルによる回復にも有効であり、より範囲内の味方を支援することができる。
ただしレベルアップ時に発動するのでタイミングが重要となる。
上昇ステータスにも無駄がないのでそれなりの優先度で付けたい。
採用率自体はいつのバージョンでもそこそこの位置にある。
 +5,MAXで?が強化。
素材は「海色のシュシュ」(手首につけているアレ)

ver4.10-Aで追加された&bold(){新専用アシスト3「深海の姫の水着」}
Lv6防具 SS威力中↑スキル防御力 中↑
固有の特殊効果としてMPを一定量以上(?mp)消費をすると、一定時間(?秒)ストレートショットの弾速がアップ、消費スキル消費減少(?%)。
特殊効果は「パッションストリーム☆」一回で起動可能。
自衛手段の少ないシレネッタにとって耐久と回転率の高いSSの弾速が上昇するのはありがたい
ただ、Lv6以降になることと時限付きでの効果なので若干心もとない。
Ver5.12CでMPを一定量消費すると一定時間スキル消費量減少の効果が追加。時限性かつMP消費が前提だがSS弾速アップ効果もある為十分選択肢に入るようになった。
 +5,MAXで特殊効果時間延長。
素材は「流れ落ちた水着」(アナザーのメロウは水着でなく泡で隠している。水着はシレネッタ)

&bold(){サポーター専用アシスト「髑髏の首飾り+」}
Lv3装飾 HP小↑スピード中↑
[ロール固有]敵に一定回数(?回)攻撃すると一定時間(?秒)ドロー攻撃力が上がりスキル消費MPが減少する
敵一定数ヒットで一定時間消費MP減少
効果自体はR専用と発動条件が違うものの、MP減少という点は似る。
ヒット数を稼ぐ都合、実際に起動するのはレベル4以降になるがパッションストリーム解放と起動が重なりやすいので相性は良い。
ドロー威力上昇は微々たるものなので効果は期待してはいけない。
クラフトで入手なのでフラグメントが大量に必要なのが難点

*&size(30){■}マスタースキル考察
シレネッタというキャストの特性を考えると、選択肢はそれほど多くはない。
長所を更に伸ばすか、弱点を補強するかは自分のプレイスタイルとも合わせてよく考えよう。

-[[エルガーグランツ]]、[[エルガーナーゲル]]
近接キャストに接近されると死が見えるシレネッタにとって、それを回数制限付きながら拒否できるのはやはり強い。
シレネッタにとっては唯一のダウン手段であるため優先度は高い。
シレネッタ使いならば優先的にクラフトで作成しておきたい所。
#region(その他マスタースキル)
-[[フロストウォール]]
旧アクアスパイラル並の強烈なスロウが掛かる妨害フィールドを展開する。
これでスロウを掛けた敵キャストをチャームで捕まえる、敵の進路を塞ぐようにしてパッションストリームの防壁にするなど、様々な活用ができるだろう。
ただし設置する距離を調節できないなど癖が強く、扱いにはやや習熟が必要。
-[[シルキーアート]]
妨害フィールドを展開して、その中にいる敵キャストのスキルを実質使用不可にする。
これ単体では外に出てしまえば済む事なので、さほど相手にとっては脅威にならない。
しかし効果範囲が中々に広く、アクアスパイラルのスロウと組み合わせる事で対面のキャスト次第では強烈に刺さる。
扱いには相当な習熟が必要だが、対面次第では選択肢になり得る。一方で対面によっては完全に腐る。
#endregion

*&size(30){■}戦術
旧バージョンの記載も多いが「[[シレネッタ 基本戦術ver3.10A]]」も参考にされたし。
現行バージョンに近いものは「[[シレネッタ 基本戦術ver5.12D]]」も執筆されている。
端レーンにてストレートとMPの強化で、ファイターとして戦えるタイプを目指す場合は、「[[シレネッタ SS+MP強化型]]」を参照されたい。

サポーターであるためSS、ドロー共に威力が低く、特にダウンを奪えないため距離を離す手段に乏しい。
HPの低さはミクサに並び、ダウンを奪われれば倒される可能性すらある。出来れば1対1は避けたい。
シレネッタを使う上で肝に銘じておかなければならないのは、
&bold(){シレネッタというだけで相手から狙われる確率は大幅に上がる}ということ。
HP・スピードが低い、自力でダウンを取る手段がない、高威力スキルは発生が遅く拒否技もない…
そうでなくても、エナジーソング♪での回復やパッションストリ~ム☆での強烈なライン押し上げ能力は警戒されて然りである。
相手アタッカーの場所には常に注意を払い、被弾を限界まで減らすこと。HPが半分も削れたらデッドゾーンだと思っていい。

#region(時間帯ごとの流れ)
&bold(){●開幕}
基本的に遠距離戦を貫こう。経験値の獲得は味方に任せる。停滞するDSで経験値を稼ぐのもいいが、相手を狙うことも忘れてはいけない。
上手く相手の体力を削れればこちらへ突っ込んでくるリスクが減るし、そもそもシレネッタに有効なダメージソースはない。
停滞DSは兵士を狙うのもいいが、敵キャストを通せんぼするように置くことでこちらの攻撃が格段に当てやすくなる。また、こちらへ攻め込んでこようとする相手を妨害するのにも当然ながら有効。 序盤はとにかく相手にプレッシャーをかけることを意識しよう。
ただしかぐやと組んだ時は、逆にこちらが前に出て経験値を集める必要がある。一応望月の加護を受けられれば、こちらのエナジーソングが
連発できるためそうそう落ちることはなくなる。それでも極力被弾は減らし、かぐやの動きをサポートするよう立ち回ろう。
一応拒否技があるとはいえかぐやも接近戦は辛いので、スロウやDSをうまく使って相手を寄せ付けないように。

&bold(){Lv2以降}
相手の攻撃スキル全般に注意。特に兵士を無視してくるクリスタルスラッシュ、ラインフレアなどは、こちらの攻撃が届かない位置から
こちらの硬直に突き刺さってくる。
こちらは兵士を盾にした相手に対して有効な攻撃手段がないので、貫通スキルでこちらを狙ってくるアシェンプテルやミクサ、
最序盤から兵士を無視した長射程のDSを撃ってくるかぐや、ロビン、マリアンなどを相手にするときは相手の動きをよく見ておくこと。

また、美猴やスカーレット、闇吉備津などの近接キャストの接近も要注意。シレネッタにとってはまさに天敵。
特にダウンが取れないため、近接キャストに突進系DSやスキルを発動されたら先読みSSや回避読みが当たることを祈るしかない。
スロウや長距離SSを駆使して相手を寄せ付けないように立ち回りたい。最悪、相手の行動を逐一確認してから動いてもいい。撤退するよりはマシである。


&bold(){Lv4から}
パッションストリ~ム☆で空きレーンのラインを一気に上げたり、
味方巨人をサポートして敵拠点を折りにいける兵士&巨人運搬能力がシレネッタの最大の強み。
序盤を耐え凌ぎ中盤から一気に攻め上がろう。
単独での防衛は基本的に苦手であるが、スパイラルでスロウにしてからのストレートハメは
ダウンを奪わないのでかえって拠点を殴られにくいという利点がある。スパイラルが当たればの話だが。

WS中の継続HP回復は効果時間全体でほぼ全回復するため、
被弾覚悟で攻め上がる味方(桃の城凸やWS中のミクサなど)を強力に援護する。
さらにシレネッタ自身のMPが大回復するためスキルを連射→パッションストリ~ム☆で
自身も一気に攻め上がりたいところ。
特に状態異常系を中心とするキャスト(四股採用の怪童丸、猿WSのスロウなど)は涙目なので、この瞬間に一気に戦局を決めてしまおう。
#endregion

SS、ドローともに決め手に欠けるためスキルを上手く使わないと空気になりやすい。
MPが豊富だからと考え無しにMPを消費してここぞという場面でMP不足にならないようにMP管理はしっかりと。
特に、消費が軽く当てやすいからと序盤から妨害スキルを連打するのは悪手。
どっしりとしたレーン戦ではスロー単体は殆ど意味をもたらさないし、引き寄せても次の手がなければ逆にチャンスを与えかねない。
妨害スキルを使う際は当てた後の展望を持とう。
シレネッタの序盤は耐えるものだと思ってレーンと自身のHP、MPを維持することに集中。
使いたいときに津波や回復が使える状況を確保したい。

//かぐややメイド・マリアンのようにシレネッタより全体的なソロレーン適性が上であるキャストは多く
//基本的には中央に行くことになるが、編成次第ではソロレーンに行かざるを得ないケースはある。
//(一例を挙げるとピーターとチームを組んだ場合、かつ相手にファイターが居ないor少ない場合、中央をピーターに譲って
//自分はサイドレーンに行くと言うのも選択肢の1つになりうる。)
ver2.0以降はレーン選択の猶予があるため対面がファイターになるケースは少なくなったが
万一相手ファイターと対面してしまった場合は1対1でレーン押し上げ勝負を挑もうなどと思ってはいけない。
ドロー攻撃力の低さからあっさり押し負けがち。
対面がファイター以外の場合であってもレーンを押し上げるのではなく、可能な限り相手の動きを阻害して押されないように耐える事を意識した方がいい。
射程の長いSSや停滞DSを上手く利用してレベル4まで耐えてそれ以降は隙を突いてパッションストリーム等で反撃を試みよう。


*&size(30){■}FAQ
-MPの上限は?
--100だと思うよ♪
-いつ使えるの?
--初めから大丈夫だよ♪
-水の上を歩けるの?
--歩けないよ~~☆

//
//comment
コメント
#comment_num2(log=シレネッタコメントログ)