マリク

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マリク - (2024/03/04 (月) 11:27:43) のソース

#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「魔神ランプの使い手」マリク}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"千夜一夜物語(アラジンと魔法のランプ)"より、アラジン|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|前嶋重機|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|内山昂輝|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|魔神ランプの使い手|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|179cm|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|世界中から財宝を収集する|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|富と名声|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|余に逆らうもの|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|僕(しもべ)|

|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1:44 ※2 |~|Lv8:59 ※2 |>|>|>|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1:47 |~|Lv8:60 |>|>|>|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (1.6) |>|>|>|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|C (1.5) |>|>|>|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.2) |>|>|>|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){射程}|>|>|遠|>|>||
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|通常|>|キャスト 5.87体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|>|116.97%|
|~|魔神同化|>|キャスト 4.96体分|~|>| 98.89%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|通常|>|キャスト 6.37体分|~|>|108.52%|
|~|魔神同化|>|キャスト 6.37体分|~|>|108.52%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}|通常|>|キャスト体分|~|>|107%|
|~|魔神同化|>|キャスト体分|~|>|144%|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}
#region(修正履歴)
※1 Ver.3.2。イベント期間中(2017/06/11~2017/07/01)に4戦プレイで先行入手可能であった。
※2 Ver.4.02-Cより。Ver.4.02-B以前はLv1:40~Lv8:55
#endregion 

*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|御する千夜の王|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()&color(red){魔神ゲージ}量に関わらず、魔神化状態となる。&br()自身にかかっているスキルの&color(red){妨害効果の無効化}と&color(red){妨害効果への耐性}を与える。&br()さらに、敵キャストにダメージを与えると&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|尊大なる我欲|R|強化|2|30|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}の&color(red){弾速}が&color(red){上がる}。&br()さらに、この&color(red){ストレートショット}が敵にヒットすると&color(red){ダメージ量}に応じて&color(red){魔神ゲージ}が&color(red){増加}する。|
|強欲の大渦|R|妨害|3|30 ※1|LEFT:自身から引いた線の先を中心とした&color(red){範囲に発動}し敵に&color(red){小ダメージ}を与える範囲を一定時間発生させる。&br()さらに、敵キャストや兵士に範囲の中心に&color(red){引き寄せる}効果を与え続ける。&br()このスキルは、発動後に自身が行動をするか、ダメージを受けるまで徐々に&color(red){範囲}が&color(red){縮小}し、自身の&color(red){魔人ゲージ増加量}が&color(red){上がる}。&br()この攻撃は、敵キャストにヒットした場合のみ&color(red){魔人ゲージ}が&color(red){増加}する。&br()このスキルで発生できる&color(red){範囲}は同時に最大1個までで、2個目を発生させると、1個目に発生させたスキルの&color(red){範囲}は消滅する。&br()このスキルは、壁を越えて放つことができる。|
|天駆ける絨毯|R|移動|4|35|LEFT:自身から引いた線の先に向かい&color(red){高速で移動}する。&br()このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。&br()スキルで移動した地点の敵に&color(red){小ダメージ}を与える範囲を一定時間発生させる。&br()さらに、敵キャストや兵士に範囲の中心に&color(red){引き寄せる}効果を与え続ける。&br()この攻撃は、敵キャストにヒットした場合のみ&color(red){魔人ゲージ}が&color(red){増加}する。&br()このスキルで発生できる&color(red){範囲}は同時に最大1個までで、2個目を発生させると、1個目に発生させたスキルの&color(red){範囲}は消滅する。|
|願望掌握※2|SR|妨害|2|30|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与える。&br()この攻撃は敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止してその敵キャストに&color(red){バインド(行動不能、自身の移動で解除)}を与える。&br()&color(red){バインド}中の敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え続け自身の&color(red){ストレート攻撃力}を&color(red){上げる}。&br()この効果はヒットした敵キャストへの攻撃回数が多いほど高い。&br()&color(red){バインド}状態の敵は行動不能となり、自身が行動をするか自身か対象にやられが発生すると解除される。&br()&color(red){バインド}は&color(red){妨害効果への完全耐性}でなければ無効化できない。|
|支配者の威圧|SR|妨害|5|30|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}の&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。&br()また、効果中は自身中心の&color(red){範囲}内の敵キャストや兵士を&color(red){遠ざける}効果を与え続ける。|
}

#region()
※1 Ver.2.05-Aより35→30 
※2 初期スキルセットに含まれない「第5のスキル」
#endregion

*&size(30){■}キャスト概略
[[ジーン]]のアナザーキャスト。ロールはアタッカー。
元と同じく、トリッキーな通常形態とパワフルな魔神形態を行き来して戦う。

……が、魔神化時間の短縮(ジーンから-10秒)とロール変更により事情が一変。
またゲージを効率的に溜めるにはキャストへの攻撃が要求されるようになったことも問題。
つまり&bold(){弱い状態で強い相手と向き合う時間が激増}し、立ち回りが非常に難しくなっている。
通常時でも最低限の仕事はできたジーンと異なり、役割(対キャスト)を遂行しにくくそれを誤魔化す手段もない。
素のスペックだけ見ればバフを持たず兵士処理もできないサポーターと言っても過言ではない。

一方で、魔神化は時間こそ短いものの圧倒的なパワーを得られる。
高威力かつ3方向同時発射のストレートはキャスト・兵士・巨人の全てに有効。
スピードの大幅上昇と各種硬直の軽減により機動力も爆発的にアップする。
多少射程が短くなること以外は全アタッカー中最強と言っても過言ではない。
その射程についてもアシストカードのインフレにより補うことが容易になっている。

普段は最弱だが魔神化中は最強と、とにかく性能の変化が目まぐるしい。
「如何にしてゲージを増やすか」に加え、「短めの魔神化でどう成果を挙げるか」も考える必要がある。
非常にシビアでアタッカーの中でも最上位の難度となる上級者向けのキャストなのだが、マリク独特の強さに惹かれる神筆使いも決して少なくはないようだ。

-&bold(){pros(長所)}
--“魔神同化”中の基礎性能はアタッカーでも最強クラス。(スピード/回避距離/回避硬直/SS発生/SS当たり判定/拠点攻撃力など)特に兵士を挟まない乱戦では無類の強さを誇る。
---特に「[[冒険譚]]」では後述の「尊大なる我欲」のスキル仕様により容易に魔神同化しやすく非常に扱いやすい。
--“魔神同化”で3way化するSSが強力で、発生、射程、弾速、範囲の優秀さから兵士・キャスト・巨人すべてにトップクラスの性能。
---一度ダウンさせればその上でSSを擦るだけで起き攻めは容易。
---特に[[硬質化>>温羅]]、[[巨大化>>シャドウ・アリス]]、敵巨人といった"ダウンしない敵"に対するメタ要素が強い。
--強い時間帯がはっきりとわかりやすい為、やることがわかりやすく味方とも合わせやすい。
--WSに自前でレジストを備えられているため、敵のデバフ系の抵抗は真正面から受け止められる。
---敵のプレイヤーがマリク使いでない場合はレジストの存在に気づかずに隙を晒してくれる可能性もある。
---奇襲の場合はぱっと見でWSなのか通常の“魔神同化”か区別しづらいのも長所になる。(落ち着いてアイコンなど見れば判別自体は可能)
--スキル自体の当てる性能と拘束性能が非常に高く、リンクダメージを非常に出しやすい。味方次第ではそのままリンクダメージでキャストキルが可能。
--ゲージの増加量がダメージ量依存のため、アシストがインフレするほど回転率が上がる
-&bold(){cons(短所)}
--長所の裏返しになるが、弱い時間帯もはっきりとわかりやすい。このため、相手から狙われやすい。
---ゲージ溜め自体もWSを除けば相当に手間がかかり、即時対応能力に欠ける。これらの要素から相方及びチームへの負担が大きい。
--ダウンしない敵が巨人以外は必ずしもいるとは限らず、長所であるメタ要素が機能しているは言い難い。巨人処理速度も魔神化する手間と接近しなければならない事を考えると安定して早いわけではない。
--通常時のステータスが低い上、各種硬直が重い。
---特にスピードは素が遅い、SS強化のためにアシストでの補佐が難しい、魔神化での上昇値が低い、と三重苦。
---結果“魔神同化”しても「天翔ける絨毯」を適切に使う、挟み撃ちするなどしないと逃げ切られやすい。
--“魔神同化”するには貧弱な通常形態で「&bold(){兵士をコツコツ倒す}」か「&bold(){キャストとSSやスキルの差し合いを行う}」必要がある。
---スキルの消費MPも重く、外せば外すほどジリ貧になる。当然デスしてしまうとゲージは空になるのでNG。
----「[[冒険譚]]」に関しては後述の「尊大なる我欲」のスキル仕様のおかげでリカバリーは容易。
--自己強化能力が3つのスキルに分散して配されているため、実戦での最大強化はロマン止まりで非現実的。
--“魔神同化”の効果時間もかかる手間の割には長くない。
---体力が少ないと立ち回りが制限される。このため“魔神同化”時の体力調整が重要になってくる。
---時間稼ぎのできる手段を持ってこられると強い時間帯を潰されてしまう。(例:[[多々良]]の「夜叉王ノ庇護」、自衛系のマスタースキル、スロウ・スタン付与、バインド系のスキル、SS防御アシスト、ロック時間の長い乱舞系攻撃)
---他のSS型アタッカーと違い、SS以外のダメージソースを持たない。よって耐性アシストで対策されやすい。
----マリクの場合は与ダメージ量によるゲージ回収がメインなので、“魔神同化”の回数にも影響が出る。
----特にダウンしない敵に「冷気封じの帽子」を装備されるとダウンによる能力解除ができないため、相手の合計防御力によっては微量のダメージしか与えられなかったり返り討ちに合うことも。
---現状インフレしたアシストばかりの環境なので相対的に魔神化のバフの恩恵が弱くなってしまっている。
--兵士に有効な攻撃スキルがなく、DSもMP消費に比して性能が低いため、兵士処理能力が低い。レーンを維持し押し上げるには多分に努力が必要になり、魔神化込みでも端レーン適正はかなり低く、詰み相性になるキャストが多いため、編成事故のもとになりやすい。
---非魔神化状態での硬直の重さがアシストでは改善できないため、ゲージが空の状態での高速高火力バトルがとにかく不得手。状況次第では一切手を出せないことも珍しくもなんともない。
---同様の理由で兵士に混ざるキャストを分離する能力が低いため、魔神同化するまでは分の悪い博打(スキルの先打ちなど)を強いられる。
----“魔神同化”中でも兵士とキャストは分離する能力は低いままなので、兵士列に紛れた敵キャストの前で無防備に兵士処理をせざるを得ない。
総じて立ち回りが難しく、運用難易度は最高クラス。

&bold(){・アビリティ「魔神同化」}
スキルの使用や、スキルを敵にヒットさせることでランプに魔力を溜め&color(red){魔神ゲージ}が上昇する。
&color(red){魔神ゲージ}が最大まで溜まると、魔神化状態となり自身の&color(red){ストレートショット}と&color(red){ドローショット}の性能が変化し
&color(red){スピード}と&color(red){回避性能}と&color(red){拠点攻撃力}が&color(red){上がる}。
魔神化は一定時間経過すると元の状態に戻り、&color(red){魔神ゲージ}はリセットされる。

SS威力アップは13~14目盛り相当。
効果時間は&bold(){28秒}で、これは[[ジーン]]より10秒程短い。
ダウンしてから起き上がるまでに5~6秒ほどかかるため、一回の被弾が致命的。
効果自体は強力だが、立ち回りには細心の注意を払いたい。

ジーンと同じく、スキル使用でもゲージが増える。
ギリギリまで貯めたら移動・回復等を行って状況を整えてから変身というテクニックは重要。

#region(過去の修正)
ver3.21-Aにて魔神化時の対キャストSSダメージとスピードが上昇。より相手を追い込みやすくなった。
ver3.21-Dから更に魔神化状態になる為に必要な魔神ゲージ量が減少する上方修正を受けた。
ver5.01-Dより魔神化状態の時間が3秒延びた。 以前は25秒。 どうせなら切りが良い30秒かジーンと同じ35秒が欲しがったが純粋に嬉しい上方である。
#endregion

#region(キャラクター概略)
貧乏な青年がランプを擦ると魔神があらわれた。
魔神は人の願いを叶える力があり、青年はその力を使って王となり、皇帝の娘と結婚する…。
その後悪い魔法使いに騙され、ランプや妻等全てを奪われるも、指輪の魔神の力を借りて取り返す。
というシンデレラストーリーが「アラジンと魔法のランプ」のあらすじだ。

しかし「王」となった後の話は、意外と描かれていない。
シンデレラストーリーというものは得てして高貴な身分を手に入れた後は、「幸せに暮らしました、めでたしめでたし」で終わるのだ。
だが神筆に描かれた青年の「その後」はめでたしめでたしとはいかなかったようで、王となった彼は冷徹な王となっていた。
「ランプの力を得ずに王となったジーン」は、王となる過程で様々な物を削ぎ落とし、いつしか傲慢かつ強欲、そして退屈と隣合わせの王となっていた。

…だが、欲深いということは人や物を大事に思う心から生まれる。
そして彼には大事な妹がいた。
妹を救いたい…そう思った「王」はランプを手にする。
そして出てきた魔神はこう嘯く「我の強欲を満たしてみよ」
それに対した彼は言った「魔神よ、貴様の望みを叶えてやろう」と…。

ランプを得ずに王となったifのジーンであるが、それでもやはりランプを手にとってしまうのは宿命であろう。
しかし彼の行動を良く見てみると「妹」「魔神」と他人本位なのがわかる。
王というものは得てして他人の為に動く職業であり、自らの欲望を優先した刹那、待っているのは亡びの道だ。
傲慢で冷徹な仮面の裏側には、もしかしたら王の基質…わかりやすく言うのなら「情」もあるのかもしれない。
自らの欲望に忠実なだけの男であれば、病の妹は見捨て、ランプを探そうとも思わなかっただろう。
また、元となった[[ジーン]]のように「魔神ちゃん」と語りかける事は少なく基本的に自らの力のみで戦っているように見える。
自分の力に絶対の自信を持つ傍ら、力及ばない時は恥を忍んで魔神に物事を頼むこともある。
彼は自らの率いる民を「愚民」等と呼びつつも、雨の少ない砂漠に魔人に頼んで雨雲を呼び込もうとしようとする等、
いわゆる飴と鞭を使い分けているような扱いをしている。
彼が賢王なのか愚王なのかは、まだ読むことができない。

別の考え方もある、彼は強欲を突き詰めた男だと。
だから彼は、自分の目に映る人間が欲を満たせないことが我慢ならない。
事実彼は、欲のない人間などくだらないと吐き捨てている。
//とある「魔法のランプ」の物語は、まだ王でない貧乏な時代から腹を空かせた子供にパンをあげたり(%%そのパンは盗品だが%%)、
//城に雁字搦めになった王女やランプに縛られた魔神、それら全て救っている。
//悪いやつには容赦はしなかったが、改心したのなら、それを許す度量すらあった。
//ディズ○ー関係の話なので一応CO
他人の欲望を叶えたい。それは一件綺麗な事に思えるが…突き詰めるならそれも「欲望」であろう。
余談だが、原作の青年は「裕福になりたい」と願ったが「王になりたい」とは願っていない。
つまり、王になれたのはランプのお陰ではなく、青年本人の力なのだ。
だが、ランプを使わなかった分削ぎ落としたものは多かったようだが…。

チャットに関しては、ワンダーランドウォーズには珍しい&bold(){完全俺様}キャラ。
今まで[[悪ぶって>ナイトメア・キッド]]たり[[値踏み>闇吉備津]]してたりするキャラはいたが、
彼らは心の奥底では優しさがあったり、変なところでコミカルなところがあった。
だが彼に関してはそんな事はなく、ただ王として振る舞い、弱き者を愚民と罵り、時には味方にすら懐疑的な意見を述べる。
&bold(){チャット力に関しては全キャラクターでワーストクラスであろう}。
他のキャラでも最低限の礼儀はある挨拶、感謝、謝罪も
「許せ」「余としたことが」「意を示そう」「諸君」だの余計な言葉をつけて非常に横柄となっている。
//必要最低限のチャットですら煽っているようにしか見えないのは駄目だろ…
自分に過剰なまでの自信がありある意味ポジティブではあるが、彼を操るプレイヤーの働きが伴わなければ、
その言動は無様を通り越して滑稽に写ってしまう。
言うなればチャットの時点で多少のハンデがある状態だ。
人に使われることを拒む王を操る、それはプレイヤーの技術、心身が試される事であろう。

なお、「マリク」とはアラビア語で「王」あるいは「支配者」を意味する称号である。
----
実装前に雑誌で紹介された際には「妹がいる」という情報も提示されていた。
%%(※なんの雑誌の第何号だったか覚えている方がいたら情報提供お願いします)%%
そして設定資料集でその“妹”は“妻”でもあると。
しかしチャット等で最愛の人の存在はおくびにも出さない。
完全無欠たる王にとっての弱点にもなり得る存在だからだろうか……?

上記の設定資料集発売前の考察では吉備津&闇吉備津などのような「IFのジーン」として解説されているが、設定資料集を見るに互いに『千夜一夜物語』モチーフというだけで完全な別人として扱われている模様。これは後述の、彼を作ったテイルマスターの話とも関係している。

イラストレーター情報では、髪の毛の長さは特に設定していないがジーンと対照になる長髪イメージとのこと。素顔イメージの本人によるファンアートでも腰近くまでの長さがある。
ターバンの真ん中についてる宝石の飾りは、希少なピンクダイヤモンドを用いたアンタレスモチーフ。
アンタレス(蠍座α星A)はさそり座の最も明るい恒星で、夏の南の空に見られる。オレンジかかった赤色。直径は太陽の680倍もあるらしい。
赤い恒星が火星と接近することもある、ということで「火星に比類する者」→Ant Ares→アンタレスといった由来になる。([[ここ>>https://quasar.cc.osaka-kyoiku.ac.jp/~katsura/antares.html]])
ギリシャ神話では『火星=戦いの神アレス』であり、アンタレスの星飾りは人の身でありながら神にも肩を並べられるくらいすごい王……とかそんなイメージが入っているかもしれない。

またノーマルキャストのジーンは創聖シェハラザードの創造物だが、マリクはシェハラザードの妹(「[[ドニヤザード]]」)が描き出したキャスト。
魔神もジェネヴァとはまた別人&s(){(別ジン)}とのこと。(ラフイラストには魔神イフリートについて言及があるが、アイデアの覚書なのか正式な設定なのかは不明)
ちなみにアラブ世界ではジン(精霊・悪魔全般)の一種がイフリートであり、某ファンタジーゲームなどでの『炎の魔神』といったのは拡大解釈である。
意匠やお姉ちゃん発言などのある「[[童話を守る者 ライテ]]」とは三姉妹なのか、また別の関係性かは不明。%%詳しくは設定資料集をご購入ください%%
#endregion

#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_マリク)
&size(80%){[[表を編集する>セリフ_マリク]]}
#endregion

#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):千夜に立つ王の装束
栞説明(カラー栞):王の下では全てが揃う。魔神の強欲に果ては無し
栞説明(五つ星シェフ):戯れ言も程々にせねばなるまいな……王が道化になるなぞ、笑えぬ話よ。まぁ、此度は許すとしよう。余興程度で、余の威光が陰ることはあるまいよ

&bold(){衣装A(CR20達成報酬)}
黒ベース
&bold(){衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売)}
緑ベース
&bold(){衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売)}
黄ベース
&bold(){衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売)}
黒白茶カラー
&bold(){衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売)}
紫ベース ランプは黒
-五つ星シェフ(スペルリリィ交換)
2019年3月から始まった大型リリィフェスタでの連続実装の第二弾。同期に雑技団マリアンや制服スカーレット、撫子かぐや。
砂漠の王がコックになって参戦。コック帽にマスクをつけているためか顔回りはふつうとあんまり変わらない。
なんと、ランプがソースポット(カレーを入れるランプみたいなもの)になっているので結構びっくりする。
もちろん中にはカレーが入っているので結構重いものをもって戦っていることになる。
#endregion

#region(◆変幻の扉絵)
-デフォルト
説明:王が全てを支配してやろう。頭を垂れ、余の言葉を受け入れよ
-扉絵A
説明:ランプを足蹴にして、魔神が怖くないのかだと?侮るな。この程度恐れるようでは人なぞ統べれぬ
ランプを蹴り上げキャッチし構える。魔神であろうともあくまで下僕、手駒とする王の貫禄。
変幻の栞でのシェフ姿ではソースポットを軽妙に蹴り上げながらも中身を零さないという離れ業を披露する。
-扉絵B
説明:高みで戦ってはつまらぬものだ。下々の者ども、同じ場所で戦ってやろう。せいぜい足掻くがよい
ジーンと同じ、飛び降りるモーション。王がみなと同じ場所で戦ってやろうというテキストはかっこいい%%が、非魔人化中のマリクは非力な部類なのがちょっと。雲の上から引き撃ちしててもいいですよ王。%%
-扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布)
扉絵説明:民草の慣わしを取り入れるのも、王としての度量であろう
左腕を突き出してピース。赤紫の煙をまとう。ジーンと違い、指輪は光らない。(マリクの世界では指輪の魔神はいなかった?)
特殊栞のシェフでは煙がカレーっぽい色合いになる。
ログインによる獲得時には「余に使える栄誉を長く得られたこと、幸福に思うがよい これからも誠心誠意尽くせ。余が許そう」のメッセージ付き
-変幻の扉絵D(清秋のおたのしみパックにて先行獲得)
説明:ふむ……たまの休息も取れぬとは、有能すぎるのも考えもの、ということだな
2021年10月上旬からのワンダー部ガチャにて先行獲得。
煙の上で気だるげに横たわり、首をかしげながら右手を「4」の形で軽く持ち上げて呼びかけるような動き、そして「王直々に出てやろう」と言わんばかりにゆったりと煙から降り立つ。
煙はぐるぐると周囲を回っている。%%煙の密度が低め?なのか、地面に直接横たわっているように見えなくもない…%%
カレー衣装のとき、持ち上げる右手が指を曲げるやけに細かくセクシーな動作になる。(“4”の手→グー→“4”→小指側からゆるく畳む→すぐ広げる) 煙もカレー色。
#endregion

*&size(30){■}ショット性能

**&bold(){ストレートショット}
構えでランプに煙状のエネルギーを集め、ピンク色の槍状光弾を放つ。
ダウン属性で射程は長め。弾速はかなり遅い。
見た目はやや細くなったジーンのSSで、当たり判定もそれ相応。ダウン属性になった点を除けばジーンのSSよりわずかに威力が低いだけの完全劣化版。
"願望掌握"で&bold(){攻撃力}を、"尊大なる我欲"で&bold(){弾速}を、"支配者の威圧"で&bold(){硬直}を、"R専用アシスト"で&bold(){弾サイズ}を強化できる。

だがそれらのバフをもってしても性能は劣悪。
まず威力がかなり低く、無強化だとLv2でも大兵士がミリ残りする。
発生・硬直も重く弾速も遅め。判定も細く、迎撃手段としても頼りにならない。特に発生と弾速の遅さが仇となり、相手の攻撃を回避後、ストレートを最速入力しても最低相打ちが確定。最悪の場合は回避されたうえで迎撃されることがある。
それでも試合を通してマリクの主力攻撃となるため、アシストでの強化は必須。それがゲージ溜めの効率化と魔神化中の制圧力にも繋がる。

''魔神同化''
射程が短縮されるが(近距離以上中距離以下)、弾速が大幅に増す。
さらに弾サイズが拡大し&bold(){3方向同時発射}になる。
威力も13~14目盛りアップになる。
硬直も軽くなって連射ができるため、射程内での回避は困難。兵士・巨人処理も早い。
特に巨人に対してはゼロ距離で当てると物凄い勢いで体力が減っていく。
硬直は軽くなるとは言うが、一部スキルは見てから確定するので過信は禁物。
(SSを振った後に重ねられるとスカーレットのハートレスシザースが確定。)

三発同時発射になるが、ダウン属性のままなのでダメージが3倍になる訳ではない。
根元で同時に当てた場合でも2発目・3発目はダウン追撃になってダメージが減少する。
さらにショットの分布角がかなり広いため、ダウンしない敵であっても3ヒットさせるにはかなり近付く必要がある。

先述の巨人を始め、ダウンしない(三発フルヒットする)相手には非常に効果的。
SS威力をしっかり上げておけば硬質化した[[温羅]]やWS中の[[シャリス>シャドウ・アリス]]はストレート2振りで蒸発する。
ただし「冷気封じの帽子」や「恋心燃ゆる雪だるま」などのSS対策アシストには注意。

WS中[[アリス>リトル・アリス]]は、アリス側の上方修正で防御のカット値が上がり、与ダメが6割程度まで下がった。「紫の魔女の髪飾り」(SS25%カット)程度のアシストを装備されるとガチガチにSS火力を盛っていても撃破まで5~6発かかる。
アリスは大抵大きく速度を盛ってくるため、&bold(){HP満タンのアリスWSにこちらのWSを被せてもデスがほぼ確定}。このためこの状況下では間違ってもWSを被せてはいけない。
ただしHP3~3.5メモリ程度なら返り討ちにする事も可能。憶えておくと役に立つこともあるだろう。とはいえアリス側もそれは十分に分かっているため、そのような状況は中々稀。
無論SS対策アシストが複数あった場合はさらに絶望的になるため、手を出さないこと。耐性アシスト複数積みだとスピードを犠牲にしているはずなので、「天駆ける絨毯」の壁越えなど活かせば逃げきれる可能性は十分にある。

総合的には非常に優秀なショットであり、対複数・乱戦でも強い。
ただし敵兵士と密着すると3発全てが1体の兵士に吸われて大きな隙を晒す。
射程の短さも含め、間合い管理はしっかりすること。

当然ヴィランに対しても非常に有効だが大ダメージのスキルには注意。とくにフロスティの一発凍結はどうしようもないので、相性最悪。

#region(過去の調整)
ver3.21-Aで魔神化時のキャストへのSSダメージ威力が上昇。
#endregion

**&bold(){ドローショット}
構えでランプを掲げエネルギーを集め、光の渦を放つ。
性能は完全にジーンの劣化版。
射程・弾速はほぼ変わらないがサイズが一回り小さくなり、威力減衰もアタッカー基準に。

アタッカーのDSとしては射程も描線も長く、兵士に触りやすいショットではある。
しかし魔神化ゲージの増加には一切関わらないため、Lv2以降は使う必要も余裕もない。
使うとしても開幕のクロスドロー用の線置き程度なのでビルド構築の際は真っ先にサクってよい。
ファイターの巨人処理をフォローする際も、ほとんどの状況でSSの方が適している。

''魔神同化''
威力・硬直などが改善される。弾速は通常時と変わらない。
ジーンとは違って弾の数は1発のまま。
魔人SSが兵士処理にも優秀な上、スキルの消費MPが重いマリクではまずこちらを使うことはない。
無理に使うとするなら硬直緩和を利用して、起き攻めで停滞させて移動を制限するくらいだろうか。
(ほとんどの相手には起き上がりに魔神化SSを重ねる方が簡単であるが)

*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){御する千夜の王}
発動時に強制的に&u(){魔神化}。
さらにスキルの&u(){妨害効果の無効化(リフレッシュ)}と&u(){妨害効果への耐性(レジスト)}が付与される。(「[[支援、妨害効果について]]」も参考にされたし)
また、攻撃がヒットした際に相手に&u(){与えたダメージ量によってHPが回復}する。
効果時間は+MAXで28秒

HPの回復量はかなり大きく、ダウン追撃でもしっかり回復する。
アシストや後述の"掌握"でSS威力を上げておけば目に見えて回復量が増える。
妨害無効と耐性により、ポイズン、スロウ、スタン、スリープといった脅威を一切取り払える。
効果時間こそ短めだが、攻め、守り、さらにはフリーでのレーン上げと幅広く活躍するスキル。

WSが終了すると同時に魔神状態も解除される。
WS使用前にアビリティゲージを溜めていた場合はそのゲージ量に戻る。 
なるべく魔神状態が解除されているタイミングで発動したい。

魔人化による多段SSが有効なシャドウ・アリスWS、温羅WS(or通常の硬質化)はもちろんのこと、デバフが重要な美猴・大聖WSのスロウ、怪童丸のWSによる四股、火遠理の陣、エピーヌの粉、一部マスタースキルなどへのカウンターとして機能しやすい。マッチング段階でレジストが有効に働く相手をチェックできるとよい。
マリクを使わない人はこのレジストの存在は忘れがち、あるいは知識としてそもそも知らないので、敵プレイヤーが気づかないままデバフを投げてきたらチャンスである。

スキルが+5、+10になるとHP最大回復量上昇。

#region(過去の修正)
Ver5.01-Dにて効果時間増加。
#endregion

**&bold(){尊大なる我欲}
自身の&u(){ストレートショットの弾速}が上がり、敵にヒットする度&u(){ダメージに応じて}魔神ゲージが上昇する。
対象は敵キャスト及び敵兵士・巨人。同じ攻撃力であれば『キャスト>兵士>巨人』の順にゲージの伸びが良い。
敵の設置したコアは攻撃してもゲージは増加しない。
+MAXで60秒の効果時間。

弾速上昇は大して実感を得られないほどの上昇値なので完全に無視して、SSをコア以外の敵に当てればゲージが上昇するのがこのスキルの真価。
ゲージの伸びは高くないが、兵士の処理も兼ねてSSを撃ってるだけで徐々にゲージを貯められるのはポイントである。
増加量はダメージ量依存のため「願望掌握」やアシスト等で威力を底上げすることで更に素早くゲージを貯めることが出来る。
SS威力上昇バフの[[ヴァイス]]や敵兵士の防御力を下げてくれる[[マグス・クラウン]]との相性は良好。
逆に、相対するときは防御力(兵士・キャスト共に)を上げるスキルやアシストは一つの対策になる。特に多々良は天敵といっても過言ではなく、庇われていると、与ダメージが0扱いになり、ゲージが一切増えないので注意が必要。多々良自身にSSを当てるか、スキルを当てていく必要がある。

基本的には通常時のためのスキルだが、使ってすぐ魔神化したとしても無駄にはならない。
「支配者の威圧」や専用アシストと組み合わせることで更にSSを強化することも可能。
また魔人化の終了間際に我欲SSを当てられると、魔人化の威力・ダメージを参照しながら次のゲージを大きく供給できる。
これに成功したときのリターンは大きく、魔人化が30秒弱で我欲は60秒あるので意識して管理したい。
唯一のネックは瞬間的な燃費の悪さで、効果時間は長いのだが使用直後は他の行動にMPを使いにくい。

通常時は兵士処理に難がある中で、&bold(){兵士処理を意識しつつ魔神ゲージを貯めることが出来る}のは重要なので採用は必須であろう。
スキルを使用しなくてもしばらくはゲージが上げられる機会ができると言うのも利点と言える。

勘違いしやすいがこのスキルによって増加するゲージの量にはリミットがない。そのため例えばの話として6専用発動に加えシャリスのびっくりを受けたキャストにSSを得てると0状態でも1回でMAXになることがある。もちろんダメージ量でゲージ増加するので「[[冒険譚]]」では冒険譚アシストで大幅に強化したストレートショットやホルン系の最終である「[[ヴィジオネアホルン]]」を使用したあとのSSダメージで1回で9割以上ゲージが溜まることもあり魔神同化が容易にできる。
普段は扱いづらいキャストというイメージがあるが、冒険譚では逆に扱いやすいキャストとなっている。


スキルが+5、+10になると効果時間上昇。

#region(過去の修正)
Ver5.12-Jより効果時間増加。35秒→60秒(MAX時)。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり。倍近くに効果時間が伸びており、「魔人化の終了間際に我欲SSヒット→魔人化切れた直後でも大幅にゲージ増加」コンボが決まりやすくなるか。
#endregion

**&bold(){強欲の大渦}
指定した箇所を中心にした円範囲に大渦を設置し、敵兵士と敵キャストに微量のダメージ、敵キャストにのみ引き寄せを与える。
(説明では兵士も引き寄せられると書かれているが、引き寄せ不可。)
キャストへのダメージは1Hitあたり0.5ダメージ程度。
また&bold(){敵キャストにヒットした場合のみ}魔神化ゲージが上昇する。
ゲージ増加量はスキル使用後移動しない状態で1hitにつき約5%。(Ver3.21-D)、移動・被弾後は30hitで5%。
//https://wonder-club.jp/posts/68156
効果時間は22秒。ヒット間隔は0.5秒に1Hit。

発動後その場に止まっている間はゲージの増加率が上昇するが、渦が少しずつ収縮する。
ジーンと異なりいきなり広い範囲の状態で設置するが、何らかの要因でマリクが移動してしまうと以降ゲージがほとんど増加しなくなってしまう。
//(一切増えないという訳ではないが、10hitでおよそ3%程度のゲージ回収率である)
マリク自身がレバーで移動するのは勿論、敵の攻撃でノックバックorダウンするのもアウト。敵にカットされると弱いあたりは「願望掌握」と同じ欠点を抱える。
見られている状況から静止とヒットを実現するのは難しく、壁は超えられるため森から使うのが基本であろうか。

とりわけ上記のとおり、魔人化については敵キャストのみが対象であるため、相手の攻撃硬直を見てキャストへの直ヒット狙いとなる。
初動の範囲の広さから安定して数回分のヒット(ゲージ回収)を期待できるが、それ以上の戦果を狙うなら味方との連携が必要。
特にスロウやスタン状態の相手は格好の餌となる。
発動停止によるゲージ増加のブーストを最大限に活用できるため、介入がなければ遠くから一方的に魔人化を狙うことができる。
キャストヒットを参照するアシストカードの起動にも使えるが、相手の防御力が上がっているとダメージが0になってしまいカウントされなくなる点に注意。(ダメージが0の状態でも魔人ゲージは回収できる)

兵士処理に用いるとしても小兵士を倒すのに45hit必要(チームLv5以下の時)であり、現実的ではない。また進軍を阻害できないことにより、レーン上げの遅延もできない
大渦は効果時間フルに当て続けて最大44hitのため、大渦だけでは兵士をギリギリ倒せないという事になる。

後述する「願望掌握」とは役割が被るため、基本的にはゲージ回収用にどちらか1つをセットすることとなる。
「願望掌握」と比較すると、解禁レベルが遅く、ヒット時のバフが無い。総ゲージ回収量も大抵はあちらが上。
一方壁を超えて設置でき、複数体の巻き込みもあちらより狙いやすく、ヒット数参照アシストを利用する場合はこちらの方がヒット数を稼ぎやすい点から、命中させること及びヒット数を稼ぐこと自体はこちらが上。
単体での使用ではどうやっても劣りがちだが、スロウ、スタン等の移動妨害(アシェンプテル等)ができたり、リンクダメージを強化しつつ、スリープやバインドで一時的に拘束できるエピーヌ、非ダウン投擲ドローで押し戻しを狙えるロビン、かぐや、マリアンと組む時には大きな成果を狙うことができる。
ただし相方頼みの戦術になり&bold(){魔人化をしないと話にならないマリクにおいて、それを期待して渦を使うのは不安定}である事には注意。

持ち出すとしたら対面の足回りが悪く多くのヒットを狙いやすい場合や、ヒット数参照のアシストを複数枚採用している状況。意思疎通が可能な固定マッチ。試合開始前に相方がスロウ、スリープ、スタン、バインド、引き寄せスキルを採用している場合において狙っていくべき。
あとは対面の組み合わせが『元から素早いアタッカー+速度サポーター』といった、「願望掌握」を当てるのが困難な場合も渦になるかもしれない。
スカーレットが相手の場合、森などの索敵・ステルスフード剥がしにより相手の強みを削ぐこともできる。

また、滅多に起こりえないもののジーン、マリク同士、パピールと組めた場合は双方が大渦を使用することにより、リンクダメージでキャストを瞬殺する凶悪な連携が出来たりはする。

このスキルによる渦ではダウン追撃でも無敵になるまでは満額のゲージを得られる。
小ネタとして、『動くまでゲージ回収力が上がる』効果は「天駆ける絨毯」の渦にも適用されるため、「天駆ける絨毯」→「強欲の大渦」で絨毯の方の渦が倍プッシュされて一気に回収できる。

スキルが+5、+10になると射程上昇。

#region(過去の調整)
Ver3.21-Aにて渦の効果範囲が広がる上方。相手キャストに差し込みやすくなった。
#endregion

**&bold(){天駆ける絨毯}
矢印の先に移動し、その先の点で相手を引き寄せる渦を発動する。
渦の攻撃が&bold(){敵キャストにヒットした場合のみ}魔人化ゲージが上昇する。
この渦の同時設置数は1個のみ。連続で移動した場合は前の渦はすぐ消える。
[[ジーン]]とは違い着地点に渦を設置するようになっている。

移動スキルの中では発生がかなり早く、奇襲や逃げる相手への追撃、または戦線からの離脱と、幅広い使い道が出来るスキル。
ただし移動中は無敵が無く、下手すると撃ち落されてMPだけ消費してしまう場合があるので注意。([[美猴]]の「乾坤一擲」と同様)
欠点は移動スキルの中でのMPの重さ、解禁レベルの遅さと、それでありながら無敵が一切無い点。
また渦の発生保障もなく、消費MPは[[ナイトメア・キッド]]の「エアーウォーク」の倍近くあり、美猴の「乾坤一擲」や[[ジョーカー]]の「Action」よりさらに重い。

相手への攻撃判定はのけぞりではなく引き寄せであり、移動した後には僅かながら硬直があるため、見られている状態で軌道を読まれると反撃される。
よって、森から打つ・移動先をずらすなどして工夫するか、森に飛び込む際に使用していきたい。

魔神化前後の攻めで特に力を発揮する。
アビリティの項で述べられている通り、マリクの魔神化は[[ジーン]]のそれと比べて効果時間が更に短い。またアシストでスピードを強化する枠が足りないことが多い。
絨毯を使えば移動時間、敵を追いかける時間を減らせる。
"我欲"や"大渦"で魔神化するギリギリ(9割程度)までゲージを貯め、"絨毯"で敵キャストに飛び込むと同時に魔神化する動きが強力。ただし迎撃されると目も当てられない事になるので注意。

機動力確保のためにも中央でなら採用は必須。特にマリクはスピードが盛りづらい為、このスキルが無いとキャストを仕留める事ができないといっても過言ではない。

このスキルによる渦ではダウン追撃でも無敵になるまでは満額のゲージを得られる。よって飛んだ直後にSSで相手をダウンさせてもゲージ効率は良好。

余談だが、スキル説明文には『高速で移動』、つまり無敵付きの移動スキルのように書かれているが、実際に無敵はつかない。大渦のスキル説明文を含めて何かと誤植の多いキャストである。

スキルが+5、+10になると射程上昇。

#region(過去の調整)
Ver5.20-Aにて、射程の上方。これにより森から森にまではギリギリ届かないものの自由度が上がったことになる。
Ver5.35-Aにて、射程の下方。以前の長さから-17%相当短くなった。アタッカー内で比較的勝率が高く、新カード追加後にさらに使用率と勝率が増加したためため、キャスト撃破をしづらくする意図とバトル班コメントあり。(『アタッカー内で勝率が高かった』のはミクサ) 同時の下方にミクサ、深雪乃、ジーン。上方に玉藻、温羅、怪童丸、アシェン、かぐや。新カード追加前から勝率が高かったというのは「使いづらいキャストなので使用者に熟練者しかいなかった」可能性はある。一応カード追加前にEX20到達者が出た。新カード「宿運断ちのハサミ」とマリクの相性の良さが注目されて以降は明らかに使用率が増加していた。
#endregion

**&bold(){願望掌握}
兵士を貫通するバインドスキル。捕まえた後は最大で3ヒットし(合計4ヒット)、SS威力を強化し、ヒット数に応じてさらに強化する(40秒)。キャストにフルヒットで5~6ダメージ程度。初撃がヒットしてからフルヒットまでの時間は約2秒強。
スキル自体の説明には記載されていないが、魔人同化の説明にあるスキルヒットでの魔人化ゲージ上昇をしっかり受ける。
束縛中での追加ヒット判定でもゲージが上昇し、最大で魔人化ゲージを約45%回収できる。
(スキル使用で5%、スキルhitで10%、追加hit判定で10%・10%・10%)

[[ジーン]]のものと比べると、MP吸収効果は無くなっているが、発生と射程が優秀になっており当てやすいが、有効に当てられる距離は短いので注意。
しかも中央で戦う場合は、一人拘束してももう一人がカットしてくるため、満額のゲージ回収はそれなりに難しい。特に投擲ドロー持ちが動ける場合はよほどの事が無い限り即カットされるため、投擲ドロー持ちがいる場合はそちらを狙う方がよい。(マリクの相方がうまく妨害してくれそうならこの限りではないが、野良では必ずしも連携できると限らない)
また昨今の環境の変遷で序盤から速度や射程を盛られやすく、大分当てにくくなったorカットされやすくなったのも注意。

端レーンでは基本的に対面キャストが一人しかいないため採用確定。
中央でも「強欲の大渦」のゲージ回収効率があまり高くない都合、こちらの方が採用されやすい。当てるのが難しいとはいえ、しっかり扱えるならレベル3からの魔人化も狙えるのはこちらである。

MP消費こそ重いが、ゲージの回収効率だけは群を抜いて強力であるため、魔神化を迅速に行うことが出来る。
更にSS火力も上昇するため、非魔神化状態でのステータスの底上げにも有効である。
連携や奇襲も可能で使い易いため、当てられるなら積極的に使っていきたい。

これを当てると行動不能扱いになり、マリクの天敵アシストの一つである「冷気封じの帽子」「恋心燃ゆる雪だるま」の効果を終了させることができる。覚えておくと役立つときもあるだろう。

一応兵士に当たっても微量ながらゲージが増加する(1%未満)。
兵士を一掃できるわけでもなんでもないので、スキルのMP燃費の悪さもありわざわざ兵士に当てるような使い方はしない。

//[[多々良]]のスキル「夜叉王ノ庇護」の効果を受けているキャストに当てると2ヒット扱いになる仕様があるが、ゲージはバインドできている人数分しか上昇しない。
//多々良が相手のときは敵の防御力が上がっていて我欲SSや大渦だとゲージ効率がよくないので、掌握の方でぜひ狙いたい。
//単体hitで4割、2キャスト同時hitで8割増加を確認したので修正

スキルが+5、+10になると射程上昇。

#region(過去の調整)
Ver.5.00-Bよりスキルの仕様が変更された。
攻撃間隔が短くなったかわりに拘束時間が減った。
それにより相打ちする状況でも強引にゲージを回収できるようになった。
拘束時間は短くなったものの追撃するのには十分であるだろう。
またジーンと比べると中央という1人を拘束してももう1人いるレーンではこの調整は非常に大きい。ただし攻撃間隔が短いのは2Hit→3Hit以降であり、1Hit→2Hitの攻撃間隔だけは前と同じなので注意。
#endregion

**&bold(){支配者の威圧}
自身のSS硬直が減少(0.3秒短縮)し、周囲に敵兵士とキャストを遠ざける範囲を出す。
効果時間は50秒。(MAX時)
ジーンのWSのような自分中心フィールドが通常のスキルとして使用できる形になっている
範囲は広く、直径で城列からさらに兵士4体ぶんくらい余裕をもって収まるくらい。また森に居ながらにして外の5人列に届く。

魔人化中ならSSも連射できるようになるため、戦闘力の向上にも向く。

敵を遠ざける効果については、文字通り眼前から攻めると押し返すような状態となり、容易な接近を許さなくなる。
壁に押しつけることで、カウンター狙いの攻撃か、左右の移動でしか対処できなくなる。
兵士に関しては押されることで&bold(){隊列が戻せなくなり無力化}できる(整列動作と静止を繰り返す)。
魔人化までの兵士処理がスキルを含めて一切出来ないため、他の渦フィールドと同じくこれで単純に接近しながら処理できるほか、そこから進軍を停止できるため、後続の兵士と連携を取りやすい。

渦の範囲はそこそこ広いため、端に陣取れば森の中から敵兵士の進軍を城列・拠点列ともに妨害することも可能。
上方修正で範囲が拡大したことにより森を制圧しながら兵士を押しとどめて停滞させ味方兵士を進軍させやすくなった。
但し、通常移動速度の兵士を停滞させる程度であり、拠点へ突撃する兵士を押し返すことは出来ない。
フィールドの範囲内であればアタッカーの突進ドローに対して攻撃位置を狂わせることが出来る他、デスフックの蜂の巣等長く立ち止まるスキルに対しても範囲外まで逃れ反撃を決めやすい。
射程アップアシストが増え、他の短射程キャストが渦に近寄らずに攻撃できることが増えているのは逆風。MS「[[シトリーシギル]]」のような強力な引き寄せ効果にも対抗できない。

“魔神同化”中であればSSの硬直減少の追加で、闇吉備津のSSとタメを張るレベルで連射が可能となる。レーンを保って相手キャストを襲うことが出来るため強力。
SS範囲内ならたとえ「[[スターブリンク]]」で回避されても余裕で反撃が間に合う。
実際の感覚だと遠距離で硬直が重いエルルカンとルカがSSを打ち終わって次のSSを打つまでに、魔神マリクは2回目のSSが終わって硬直が解除されるほど。
兵士処理に関しても相手兵士を無力化できるのも相まって1.3倍程度の速度でレーン上げが可能である。相手のダウンを奪った場合のリターンがそこそこ大きい。
ただし短射程のSSから遠ざけるのでキャストを取り逃がす可能性は高くなる事には注意。兵士とは別方向に相手を遠ざける等立ち位置の工夫が必要。

レベル5解禁であり、森に入っても居場所はバレバレ、ゲージ回収効果が無く、「天駆ける絨毯」との同時採用が難しいことを考えると、採用するならば単独で兵士を処理する端レーンとなる。あるいは横槍は重視せず中央レーンで2抜きを狙う場合や、中央A2で自分がレーナ―をすることが確定している場合なら採用してもよいだろう。特に[[多々良]]と組む場合はこのスキルは抜群の相性なので、対面が兵士処理がDS・SS主体のキャストで、相方が多々良ならを入れることを推奨する。ただしその場合移動スキルを切っている場合が多いためアシストなどで足を補強する必要が出てくる。

また、対面がリトル・アリスの場合は魔神化中であるならば、このスキルを併用する事で巨大化を容易に振り切る事が可能。端レーンでリトル・アリスと対面するなら必須のスキルでもある。

通常時ではそこまで硬直減少は大きくないが、対キャストスキルを外すとジリ貧になるマリクにとって、「尊大なる我欲」でのゲージ回収効率を上げつつ通常時も軽快に立ち回れるのはなかなかの利点。
ただし、[[妲己]]や[[エルルカン]]のような遠距離からの攻撃が豊富で兵士処理が早いキャストに対しては成果を上げづらい。必要に応じて他スキルと入れ替えること。

味方と絡めた場合は、自陣展開を利用して相手が逃げられないようにしたりと、近距離型とは強力なシナジーを持つ。

スキルが+5、+10になると効果範囲上昇。

#region(過去の修正)
[[Ver.5.36-K>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11299]]にて効果時間↑効果範囲↑の上方。【38秒→50秒】 範囲も半径が1キャラ分くらい増えている。以前の+14%。
//https://x.com/fenyalc75/status/1718814328512794891 筆者のツイートでないのでCOしておいてください
全国対戦のロール内で勝率が低かったが、著しく低いわけではなかったとのこと。主流ではないスキルも選択肢に入るようにする意図とコメントあり。同時の上方にローザ、サンドリヨン、アシェンプテル、ツクヨミ、デス・フック、ドロシィゲイル、マリク、かぐや、ヴァイス
Ver.5.36-Lにて、上の修正におけるSS硬直軽減効果の効果時間が長くなっていたなかった不具合の修正。&color(gray){協奏闘技場や大会も挟んだのに、緊急修正でなくてよかったのだろうか。}
#endregion()

*&size(30){■}アシストカスタマイズ
基礎ステータスの低さゆえ、ビルドの幅はかなり狭い。
まずは魔神化中の戦果&魔神化の回転率に直結するストレート攻撃力が最重要。
次いで通常時の立ち回り&貴重な魔神化時間の有効活用に繋がるスピードも欲しい。
デスが致命的なのでHPを盛りたいが、SSとSPの優先度が高いのでオマケで上げられれば御の字。
またスキルの燃費が悪いため、慣れるまではMP補助系のアシストを装備するのも良い。

&bold(){○採用率やシナジーの高いアシスト(ver5.36-O対応)}
創聖模写・自由の星見:SS威力、射程、MP回復速度アップ、事故死リスクの低減と何もかもが助かる。早い段階からSS威力アップで「尊大なる我欲」のゲージ回収量を上げてくれるのも大きい。これを軸にビルドを組み立てる。

虹色芸術家の絵筆:上のSS筆のWR効果のための採用候補1。消費MPカット、射程アップ、対キャスト防御、そこまで高くないがスピードと欲しい物を全てくれる一品。
青の占星術師のヴェール:上のSS筆のWR効果のための採用候補2。HPアップに加え、特殊MS装備でSS射程と回避距離、残り使用回数0回でSS威力アップ。SSアタッカーにとって腐る要素のない優秀装備。

宿運断ちのハサミ:上のSS筆のSR効果のための採用候補1。SS威力、射程アップを得られるがHPダウンに注意。「天翔ける絨毯」「強欲の大渦」は対キャストのヒット数稼ぎに使いやすく、「願望掌握」軸でも途切れるリスクはやや上がるが採用圏内。やはり「氷雪刀 雪曇」との相性もバッチリ。
天翔ける風火輪:上のSS筆のSR効果のための採用候補2。MP補助としてはトップレベルの一枚で、スピードもわずかだが上がる。
笑わずの十二百合:上のSS筆のSR効果のための採用候補3。時間経過が全ステータスがまんべんなく上がる。

鬼頭領の大杯:経験値獲得範囲アップ。端レーン担当時、あるいは編成事故を起こした場合のお供に。MSを使い切ったあともスキル消費MPカットの効果があるので腐らない。

#region(その他のアシスト)
"金の小判溢れる大臼"
 6ヒットごとにHP,MP,SS,DS,SPが上がる成長アシスト。ロールエフェクトや多々良の庇い、防御アップなどで0ダメージとなった場合はヒット数が加算されない。「強欲の大渦」等の微量のダメージで発生しやすいため注意。8周年筆アシストのSR効果を早めに発動させたい都合、Ver5.36以後は採用率が下がっている。

"怪力無双の百貫目金棒"
 MP消費量が重いマリクにとっては結果的に非常に相性が良い。DSダウンは気にならない。
 またVer.5.34-J時点おすすめソウル1位の「氷雪刀 雪曇」の『武器アシスト発動』条件との相性もバッチリだが、Ver5.36後期では雪曇自体の採用率が落ちている。

"裁きし者の童話集"
 上がるステータスに腐る要素がない非常に優秀な装備。8周年筆や「虹色芸術家の絵筆」との併用がしづらいのが欠点。

"誠実を讃えしフルート"、"惨劇の爪痕残す操作盤":昔は使われていた。

"守護騎士のサーベル":序盤戦で「我欲」のヒット時ゲージ回収効率を上げ、他アタッカーが本領を発揮しだす前に先行して魔人化を目指す運用向け。MPアップも地味に助かる。昔は使う人もいた。

"大風払いの扇+":SSが小UPし、3分経過でSS射程が延長する。魔神化中の射程短縮を補いつつ、通常時でもSSを触れる安全圏が増えるので無駄になる要素が無い。サーベル程ではないが、序盤戦で「我欲」のヒット時ゲージ回収効率も上げられるのもグッド。反面、試合後半での爆発力は他アシストに比べていささか落ちるので注意。

"乙女の流した神秘の涙"
端レーン向けで昔は使われていた。
#endregion

採用率の高いソウル
[[竜駆る乙女 レダ]]
昔から人気のあるカットボビンの強化版のようなソウル。このソウルの追加でマリクの使用率が目に見えて増えた。
最大成長でSSが13メモリ、スピードが約10メモリメモリに加え、射程増加にキル時にHP15ほど回復と付けない理由がないと言われるほどに噛み合ったソウルであり、ヒット数も大渦を2回硬直時に置くだけでLV3でほぼMAXまで成長させられる。
当然マリク使用者が爆増し、マリクがいない方が火力差で対打ちできずに負けが確定するといった状態が多発しているため問題ともなっている。&s(){酷い時には6マリクというときもあるようだ。}
修正が入ったとしても非常に強力なソウルというのは間違いではない。

"[[氷雪刀 雪曇]]"
 SS大↑ 武器アシスト1枚以上発動で時間経過ごとにSS射程アップ。スピードこそ盛れないものの、SS値やマリクにとって嬉しい「射程」を強化してくれる。機動力は「虹色芸術家の絵筆」で消費MPをカットした「天翔ける絨毯」でカバーしよう。起動用の武器として「宿運断ちのハサミ」忘れないよう注意。

"[[仕立屋カット&ボビン]]"
 SS大↑ SP中↑・キャストに攻撃するたびでスピードとストレートショットが上がり、キャストを撃破するとHPとMPが回復する。最大成長に必要なHit数は4Hit。掌握や大渦、絨毯一発で最大まで成長するため、相性は非常に良い。

#region(その他のソウル)
"[[グレース・オマリー]]"
 SP大↑、HP一定量以上でSSと撃破ダメージアップ。魔人化できなければレベル4以下ソウルを使おうが貧弱なもんは変わらないのである意味で割り切って運用できる。&s(){(序盤中盤の貧弱さを気にするくらいならそもそもマリクを使うのがアレなので。)}

"[[護符童子 栗丸]]"
 経験値の拾い辛さをカバーする。特に端レーン担当になった時、レベリング速度は段違いに変わるので、余程の自信が無い限り、これを採用するのが無難。
 Ver.5.34-Jでは「鬼頭領の大杯」をアシスト枠で使って、ソウルはステータスに振った方がいいだろう。

"[[解放者 エリザ]]"
 SS大↑ スキル攻中↑ SRアシスト2枚以上発動でスピードアップ、WRアシスト2枚以上発動で撃破ダメージアップ。スピードアップ幅が非常に大きく、また撃破ダメアップもVer.5.34-J時点のソウルカードで上位。SSアップは『大』表記であるものの、特殊効果で上がらないぶん他のSSソウルに比べると物寂しい値なので注意。

"[[火喰いのプレシデン]]"
 スピード特大に加え、防具1枚発動でSS威力と射程・装飾2枚発動でキルダメージが大きく上昇する。
レベル4WR専用が装飾なので、あとは防具と装飾を1枚ずつ適切に選ぶことで要素が揃いやすい。Ver5.20-A以降は「青の占星師のヴェール」が出たため、それらと組み合わせて運用する事になるだろう。装飾枠は「虹色芸術家の絵筆」も使える。

"[[ヴァン・ヘルシング]]"
 スピード特大に加えて、敵キャストに一定回数(6回)攻撃する毎に『HP・MP・SS威力・DS威力・SP』が強化。
要するに『金の小判溢れる大臼』のソウル版。両方採用して最大成長させた時のマリクの性能は中々の物。

"[[鬼狩人 源頼光]]":キャストに3回攻撃でSS特大↑・一定回数攻撃でスピードが上がり獲得経験値量増加。掌握や大渦等で条件を満たし易く、レベル5以降のレベルを先行しやすい。カット&ボビンと比較するとスピードが時限式で、キャスト撃破時の回復もないが、経験値獲得でレベル先行しやすいため、そこで差別化していきたい。

"[[魔法怪盗 ロルト]]":SS中↑・残り試合時間一定以下でSS威力と撃破ダメージアップ。序盤寄せビルド向け。SPが上がらないのでこれを積むなら、絨毯はほぼ必須。

"[[海の魔女セイレーン]]":SS特大↑・MP一定量消費でMP回復速度アップ。スキルのMPが重たいマリクなら、スキル2回使用で点灯するため良相性。巨人が暴旋風なのが玉に瑕。ロルトと同じく、これを積むなら絨毯は必須。

"[[童話の語り人 吉四六]]":HPが上がりMP軽減も付いてくる。

"[[詐欺王キング・ウルフ]]":HPとSPが上がり、マスタースキルの使用回数が1回以下ならSS火力が8目盛上昇し、リンクダメージが上がる。マリクはリンクが非常に取りやすいので、これで対面により強力なプレッシャーをかける事もできる。これにエピバフが乗ると大渦のリンクダメージだけで軽く1.5目盛は飛ばせるほど火力が伸びる。

"[[魏王 曹操]]":能力上昇はキングウルフと同じ。巨人が違うのでどちらにするかはお好みで。

"[[童話を裁く者エクサ]]":SPこそ上がらないがSSを弾サイズ含めて全面的に強化できる。
#endregion

-&bold(){R専用アシスト「煌めく魔神王の服」}
レベル3防具 HP小↑スピード小↑
固有効果で、&bold(){敵キャスト撃破時}に一定時間(40秒)&bold(){ストレートの弾のサイズ}が拡大。
効果自体は優秀なのだが、キル始動にも拘らず素のSS威力が一切上がらないのはかなり痛い。
SSサイズが拡大することで、魔人状態での全弾ヒットの距離が若干延長される。
元々魔人状態でも拡大するため至近ヒットは狙いやすいが、これでさらに伸ばしてもよいが、これを採用するくらいなら他のアシストを採用した方が良い。
 +5,MAXで?が強化

-&bold(){WR専用アシスト「傲慢な王の黄金靴」}
レベル4装飾 SS中↑スピード中↑
固有効果で、&bold(){一定時間経過(30秒)}するたびに一定時間(40秒)&bold(){ストレート攻撃力}が上がり(素で3.5ほど、合計で7目盛りほど)、ロールエフェクトも同様の効果を追加する。
Ver5.2以降で猛威をふるう「火喰いのプレシデン」と相性もよく、効果自体も腐らないため採用率は高かった。
Ver5.3環境では「裁きし者の童話集」「[[解放者 エリザ]]」との兼ね合いで採用率が低下。
人気アシスト「青の占星術師のヴェール」最大強化とSS値があまり変わらず、ヴェールは強化が永続かつHP・射程・回避効果があちらにあることを考えると、素ステでスピードが上がるとはいえ下位互換感はやや否めない。WR専用の方にはMS制約がないので端レーンに攻撃MSを持ち込みたいときなどには十分使えるだろう。
 +5,MAXで?が強化

-&bold(){WR6専用アシスト「神人交わる王のランプ」}
&color(red){余程の事が無い限りLv6枠に入れるアシストはこれ一択。}
レベル6武器 HP中↑SS中↑
固有効果で、&bold(){魔人ゲージ増加量}が上がる。
魔神ゲージ増加量は+0の段階で3割、MAXで5割増加。全てのゲージ増加に対し効果が有るためSS・スキルヒットは勿論スキル使用時のゲージ増加量も僅かながら増加する。
ある程度SSを盛ったビルドであればレベル6から「尊大なる我欲」を使用してのSSキャストヒットで&bold(){5割程}一気に魔神ゲージが溜まる。※当然アシストによって変わるので参考程度に。
試合後半、高レベルアシストも発動し強力なスキルが解放された敵キャストに対して貧弱なスペックで立ち向かい魔人化しなければならないマリクにとってかなり有難い効果である。ワンチャンSSが当たれば一気に魔人化が見えてくる。
但し魔人化し易くはなるがスペック自体は他のレベル6アシストを使用した場合より下がるという点には注意、魔人化し易くなるが魔人化中の爆発力は「鬼狩り武者の大太刀」などの方が上である。
ちなみにSSでの魔人ゲージ増加量は「神人交わる王のランプ」>「鬼狩り武者の大太刀」、SSの威力自体は「鬼狩り武者の大太刀」の方が上だがこの差での威力上昇での魔人ゲージ増加量より「神人交わる王のランプ」の特殊効果での魔人ゲージ増加量の方が上。


&bold(){○巷で見かけるビルド構成}
中央、端問わずマリクはLv5時でキャストに我欲SSを当てた時に、ゲージを4割強貯められるほどにSS火力を盛りたい。我欲SS2回+絨毯1~2Hitで魔神化できるかどうかが目安になる。
 中央レーン時
&bold(){〇[[竜駆る乙女 レダ]] / 創聖模写・自由の星見 / 青の占星術師のヴェール(or 虹色芸術家の絵筆) / 笑わずの十二百合(or 宿運断ちのハサミ) / 神人交わる王のランプ(レベル6枠) / MS: [[コラプサースフィア]]}
Ver5.36-O追加の9周年ソウルを使った形。

&bold(){〇[[氷雪刀 雪曇]] / 創聖模写・自由の星見 / 虹色芸術家の絵筆 / 宿運断ちのハサミ / 神人交わる王のランプ(レベル6枠) / MS: [[コラプサースフィア]]}
Ver.5.36-J時点のおすすめアシスト上位から詰め合わせ。
大渦なら問題ないと思われるが、掌握の場合ハサミの育成がリセットされる可能性があるため注意


#region(過去の中央レーン用ビルド)
アシスト:&bold(){「青の占星師のヴェール / 虹色芸術家の絵筆 / 怪力無双の百貫目金棒 /神人交わる王のランプ/氷雪刀 雪曇」/ MS: コラプサースフィア }
Ver.5.34-J時点のおすすめアシスト上位から詰め合わせ。
足回りはほとんど盛れていないものの、「射程」「対キャスト防御」「消費MPカット」「高いSS値」がレベル4時点でだいたい揃う。
アシスト:&bold(){「青の占星師のヴェール / 虹色芸術家の絵筆 / 宿運断ちのハサミ /神人交わる王のランプ/グレース・オマリー」/ MS: コラプサースフィア }
Ver5.34-Kで追加されたアシストを採用してみた場合の案。
今までのマリクでは入れるにも枠がなかった「撃破ダメージ」を上げられる点に注目したい。
ヒット数でSS威力が伸びる「青の占星術師のヴェール」「宿運断ちのハサミ」を一気に育てられればレベル3での1回目の魔人化でも相当の爆発力が期待できるので、「強欲の大渦」採用もなかなか面白いだろう。
「願望掌握」採用でも宿運ハサミの永続化に失敗するリスクは高まるが、「天翔ける絨毯」を使えばとりあえずSS威力アップ分の再起動そのものは容易。期待できる魔人化の回数や自身の立ち回り、スキル命中率などと相談してみるとよいだろう。
#endregion

#region(過去の端レーン用ビルド)
アシスト:&bold(){「青の占星師のヴェール / 裁きし者の童話集(武器:必須) / 鬼頭領の大杯(経験値枠) / 神人交わる王のランプ/ 氷雪刀 雪曇 / MS: コラプサースフィア(特殊MS:必須)」}
アシスト:&bold(){「虹色芸術家の絵筆(自由枠) / 裁きし者の童話集(武器:必須) / 鬼頭領の大杯(経験値枠) / 神人交わる王のランプ/ 氷雪刀 雪曇 / MS: [[ラージェタイフーン]]」}
このスキルやアシストが概ね有効に働きやすい。特に「願望掌握」は相手が一人なのでカットの危険性が格段に低く、非常に有効。ただし、専用アシストが機能するLv6までは、2回フルヒットさせても魔神化はできない点には注意。(一応大量の兵士に横から当てつつキャストを拘束できれば1回で5割貯められるが、かなり稀な上、間違いなく兵士弾のターゲットになるので非推奨。)
#endregion

*&size(30){■}戦術

&bold(){・はじめに}
通常時のマリクの性能を一言でいうなら、&color(red){一切味方をサポートできず、兵士処理のできないサポーター}あるいは、&color(red){兵士もキャストも触れられない[[ジーン]]}である。
肝心要のSSにいたってはスキルアタッカーのミクサ、フィー、妲己等と比較してもなお弱い。特にフィーのショット性能と比較した場合、射程以外は勝る部分は一つもないという酷さ。(それさえも弾サイズの差で、ほぼ同じ。)
サポーターと比較しても、HPと射程以外は[[ワダツミ]]のステータスとほぼ同じである。
このステータスを補うために基本的に各種ダメージ対策アシストは入れる余裕がなく、撃ち合いが厳しいうえに、火力インフレした現環境では常に一撃死の危険に怯えなくてはならない。

しかもこれらダメージ対策アシストがマリクの最大の敵として立ちはだかる。「紫の魔女の髪飾り」の25%カットですら、「尊大なる我欲」のゲージ回収力が目に見えて落ち、魔神化そのものが困難になる。よりSS防御に特化した「冷気封じの帽子」を装備されたら味方にダウンをとってもらうか自力で「願望掌握」で効果を終わらせるでもしないと、魔神化・通常状態関係なく手も足も出ない。真っ向から勝負するのは厳しい。

上記の事情から一見チャンスに見えても通常形態で勝負を仕掛けてはならない。使い始めのころは&bold(){マリクの通常形態ではチャンスなど存在しない。}と考えて慎重なプレイを心掛けないと敗北まったなしである。
魔神化までに撤退するような事態になった場合、担当レーンの貫通試合を量産することになりかねないので、そのことはきちんと覚悟の上で使うように。 
アシストのインフレが進む中、短所が際立つこのキャストを使いこなすのは非常に難しいが、貧弱な通常形態をうまく凌ぎ、魔神化での圧倒的爆発力を押し付けていこう。

&bold(){・レーン選択と基本性能}
基本的にマリクの端適正は最低クラスであるため、F1A2S1等の編成時はマリク以上に中央優先度の高いアタッカー([[スカーレット]]、[[ロビン・シャーウッド]]等)以外の時は中央を担当した方が良い。
また、マリクの遊撃性能は全アタッカーの中でも最低クラス。魔神化時間、絨毯のMP消費の重さ、アシストの編成にもよるが、スピードの低さが合わさり、2レーンまでならギリギリ荒らせる程度。戦場全体を縦横無尽に荒らしまわったりするのはまず不可能なので、基本的に担当レーンからはあまり動かず、サポーターと一緒に中央を押し込んでいく形が安定すると思われる。無論HPの低いFを狩りに行くときや、劣勢レーンの立て直しとかで動いた方が良い場合は動く事。


&bold(){・中央レーン、端レーン共通の立ち回り}
&bold(){スキル「尊大なる我欲(必須)/ 天翔ける絨毯 / 願望掌握 or 欲望の大渦」}
このスキル構成がほぼ全ての相方で有効に働く。掌握と大渦でどちらを採用するかは相方と対面%%と気分%%次第で決めよう。
通常時はアタッカーのくせにSS、スピードが共に著しく低く、各種硬直の重さや近接拒否手段を一切持って無い事から、アタッカーながらアタッカーはおろかファイターやサポーターとの打ち合いも怖い。

HPもかなり低く([[ミクサ]]と同程度)、ワンダウンどころか相打ちですら離脱能力や拒否能力の低さも相まって倒される可能性が極めて高く、基本的にはキャストに近寄ってはいけない。[[近接>闇吉備津]][[キャスト>美猴]]相手にダウンを取られたときの生存はまず不可能。それ以外でのキャストでも1対1、特に森での交戦は絶対に避けたい。

デスもNGであり、早め早めの回復が重要。アタッカー火力がインフレしている現環境ではHPが半分程ですでに危険域。一度帰城して出直そう。

中距離キャスト相手でも例によって硬直と発生と弾速の遅さが災いし、相性はとても有利とはいえず、殆どの遠距離キャストに関しても兵士を挟んだレーン戦は絶対にしたくない相性。%%というか大半のキャストに一方的に負ける%%

一方で魔神化中ではSSが3wayになり、硬直軽減によって兵士・巨人処理能力が跳ね上がるため、レーンを爆速で上げることが出来る。
基本的にはキャストを攻撃したいが、相手が兵士列の裏に居て攻撃できない場合は、おとなしく兵士処理をするか、中央ならば相方に頼ろう。そしてレーナ―が自分である場合はファイター顔負けの兵士処理速度で相手の兵士を根こそぎ枯らして敵キャストを詰めつつレーンを上げよう。

射程が短くなる分、相手キャストを追いかける必要があるが、交戦中に魔神化が解けると一気に不利になりやすい。過度に追いかけるのはやめておこう。対面をキル出来なくても退却させて、レーンを上げるだけでも十分な戦果である事に留意しよう。

ただし、キルを取れたときにリターンが大きいキャスト([[エピーヌ]]、[[邪道丸]])相手は追いかけてキルを取りに行った方が良い。相打ちでも相手側の被害の方が大きいから、積極的に狙いに行こう。

総じて立ち回りの基本は如何に多くの時間を魔神化状態でいる事が出来るかに集約される。

#region(中央レーンレベル帯ごとの立ち回り)
&bold(){○Lv1}
クロスドローの支援をしながらキャストに向かってSSで牽制していこう。ここでドローを撃ちすぎるとLv2のスキルを撃つためのMPが不足してしまう。

&bold(){○Lv2}
掌握、我欲が解禁される。掌握を積んでいないのなら我欲を即座に使おう。相手に投擲ドロー持ちがいる場合は、明らかに妨害が間に合わない時以外はその相方の側には願望掌握は使用しない方が良い。大抵の場合即座にカットされ、MPの費用対効果的に割に合わないことが多いどころか、相手によっては非ダウンの連携攻撃で撃破されかねない。

我欲を使ったら再びSSで牽制してゲージを溜めていこう。大渦を持っていない場合はLv3でも同じ立ち回りが有効な事が多い。相方キャストによってはクロスドローの支援も忘れずに。

&bold(){○Lv3}
大渦や一部アシストが解禁される。大渦を持っているなら安全な位置からスピードの低いキャストが渦の中心に来るように狙っていこう。相手キャスト2体を巻き込めれば尚良いが、2体を両方とも渦の範囲ギリギリで巻き込むより、1体の硬直に合わせてヒット数を稼いだ方が結果的にヒット数を多く稼げることが多い。無論2体を渦の中心で巻き込めれば最良である。また相手にスロウやスタン状態のキャストがいるなら、それを利用することで一気にゲージを溜められるので、優先的に狙って行こう。早ければ1回目の魔神化がこのレベルになるだろう。アシストも解禁されてない状態ではキル能力はそこそこといった所なので、過度に敵キャストを追いかけるのはやめておこう。ただし巨人を攻撃する場合は話が別。相手巨人が出るという事はそこまでの戦況を有利に進められているので、魔神化後に即処理に行っても良い。特に端レーンに出陣した巨人は低レベルの間は即処理しないと非常に危険な事が多く、中央を相方に任せてでも処理に行った方が後々楽になりやすい。

&bold(){○Lv4}
絨毯と大体のアシストが解禁される。ここからは我欲と絨毯のMPを優先的に確保した方が良い。近接アタッカーからの離脱にも使える上、スキルの絨毯の項目で書いた通り、魔神化ギリギリまでゲージを溜めて飛び込む動きが非常に強力である。ただし相手もアシストやスキルが解禁され、痛い迎撃をしてくることには注意。特に絨毯には無敵が無いので、見られてる状態では迎撃されることも多い。そのため森に飛び込むか、逆に森から相手に飛び込むかの使い方が一番望ましい。次点で硬直に合わせて飛び込む場合だが、相手キャストの近くに飛ぶと攻撃に巻き込まれることもあるので注意。

&bold(){○Lv5}
WS、威圧とLv6枠以外のアシストが解放される。
威圧を採用している場合なら威圧と我欲で兵士列を止めながら魔神化を狙っていく。威圧中のレーンを相手は上げることができないので、余裕を持って兵士列を捌いていったり、相方をキャストから守ってあげよう。特に威圧付きの魔神化中ならファイター以上の兵士処理能力を持ちながらキャストを狙うことができる。

任意のタイミングで魔神化出来るWSは非常に強力なので、使いどころは慎重に選ぶ事。使うべき対面としては、
・相手シャリス、温羅、美猴、大聖のWSに合わせて使い、キルを取ってWSを無駄撃ちさせる。ただし大聖の場合は、相手が[[ミルキーウェイ]]を持っている可能性がかなり高いので注意。
・相手兵士がいないが、放置できない護衛付きの巨人を護衛のキャスト諸共処理
・中央奥が抜けるor抜かれそうな時にレーンを押し上げるため
・残り時間40秒弱で使用して最後のダメ押し
・レベル5半ばに使用しレベル6専用解禁までの繋ぎ
ここらへんあたりが目安になる。かなり強力なので出し惜しみは厳禁ではあるが、デス回避のための安易な使用は推奨できない。状況次第ではあるものの、抱え落ちするというのも一つの手である。

&bold(){○Lv6以降}
Lv6アシストが解放。大体WR専用ランプで魔神ゲージが増えるだけなので基本的な立ち回りはLv5と一緒。
WR専用のゲージへのサポートが有用なので、フルスペック発揮している敵キャストにわざわざ貧弱な通常状態で挑まず、安全圏から兵士・巨人に我欲SSをひたすら当ててゲージ回収するのも選択肢に入る。(ベストはキャストヒットで一気に稼ぐことには違いない)
その間に他の敵アタッカーが暴れる時間を与えることにもなるので盤面には注意。
#endregion

&bold(){・端レーンでの立ち回り}
&bold(){スキル「尊大なる我欲(必須)/願望掌握(必須)/天翔ける絨毯 or 支配者の威圧」}
まず端レーンのマリクに要求される事は、どれだけレーンを維持できるか、経験値を稼げるかであり、&color(red){レーン戦に援護もなくたった一人で勝つ事}や&color(blue){キャストキルを狙う事}等は一切要求されないという事を覚えておこう。これを勘違いすると奥拠点まで抜かれる危険性が非常に高い。

[[兵士>ミクサ]][[処理が>フィー・ラプンツェル]][[速い>妲己]][[キャスト>エルルカン]]相手なら絨毯の方が強い。接近する目的でも絨毯がないと勝負にならない。
ただ一応補足しておくと、そもそもとして上記の連中相手では援護されない限り、&bold(){どのようなビルドやスキル構成だろうと基本勝てない。}そもそもとして端適性の差、兵士処理速度、対キャスト性能があまりにも違いすぎるので、まずもってどうしようもないと思ってもらって構わない。
そういう点では味方の援護の見込みがあり、横槍からの連携を狙うのなら威圧を積むという選択もある。どちらにせよ安定はしないので何とも言えないところではあるが。

基本的に中央から敵アタッカーが咎めに来たらさっさと引いてレーンを下げて構わない。通常時で横槍を捌けるほどマリクは強くはなく、2対1であっさりと撃破されてしまうだろう。無理は禁物だ。
特にマリクは押し込まれてから救援ではまず間に合わないので、ヤバそうだと思ったら早め早めの救援チャットで救援を要求する方が良い。

射程の都合上、意識しないと経験値をあまり拾えない。隙あらば前に出て経験値を回収しよう。経験値を回収できないと相手にレベル先行されてしまい、ただでさえ苦しい勝負が一気に苦しくなる。

また端レーンを担当するなら、経験値回収アシストを採用しておく事。(「護符童子 栗丸」、「鬼頭領の大杯」など)他のアシストに比べて足回り・MP周りは犠牲になることが多いものの、『わざわざ前に出なくていい→余分な被弾や移動が減る→HPを多めに保ったり我欲の効果時間を有効に使えたりする』というステータス画面では見えないメリットは見逃せない。

「護符童子 栗丸」採用ならば経験値の獲得量増加も相まって、あらかじめストレート2発撃って置き、獲得範囲外の兵士列が倒れた後にキャスト向かってストレートを1発撃って起動させ、経験値を回収するテクニックは長射程かつダウンSSを持つマリクではかなり有効。特にマリクは迅速にレベル4~5にならないとレーン戦そのものができないといっても過言ではない為、レベル2~3の間は一刻も早く抜け出したい。

#region(端レーンレベル帯ごとの立ち回り)
&bold(){○Lv1}
Lv2になるまではDSで兵士を止めつつ、キャストを狙おう。ここでもMPの量に注意。

&bold(){○Lv2}
掌握、我欲が解禁される。相手の相打ちに注意して、硬直に願望を差し込んでいこう。1対1なので基本的にカットはされない。ただしMP30=DS3回分のMP消費があるため、相手の残MPをある程度把握して使う事。変なタイミングで使うと当然ながらレーン戦は一気に不利になる。相手の残MPが把握できていないのならば、レーン有利時に願望掌握を使うのだけはやめておくと良いかもしれない。
%%ここらへんは個人の感覚なので、間違っていると思ったら修正をお願いします。%%

願望掌握が4Hit命中したなら即座に我欲を使ってゲージを貯めていく。この状態で対面キャストに1度でも当てられれば魔神化まで目前であり、魔神化が早ければ手前拠点を守りつつ、経験値で差をつける事もできる。

当てられなかった場合、大抵Lv2~Lv3で手前拠点が破壊される。この場合はどうしようもないので、必要経費と割り切ろう。マリクは後半での巻き返しが大半の他アタッカーに比べて得意なのでレベル5以降で巻き返せるように準備を整えていこう。

&bold(){○Lv3~Lv4}
大体のアシストが解禁。端レーンの場合、Lv5になるまでは非常に苦しい立ち回りを強いられる。
願望掌握がフルヒットして、我欲でこまめに回収できているならLv3で一度目の魔神化を迎えられると思われるので、一気に兵士を撃破して経験値を稼いでしまおう。あわよくばキャストも帰城・撃破させられれば尚良い。
絨毯があり、なおかつ体力が十分ある状態なら、兵士列の後方に飛ぶことで、キャストを直接攻撃できる。見られているため迎撃の頻度も高い物の、アシストが解禁され、我欲のゲージ回収が高くなった状態なら相打ちでも+になる事が多い。そのまま魔神化できてしまえばこっちのもので、兵士諸共キャストを殲滅できる。

&bold(){○Lv5}
WS、威圧が解禁。ここまできたらもう我欲と威圧だけで立ち回っていく。威圧は相手兵士を一方的に止められるため、レーンを停滞させつつ兵士を処理していき、魔神化を狙っていこう。威圧付きの魔神化なら回転率の向上で横槍も捌きながらレーンを爆速で上げることができる。最低限、相手の手前拠点を折ってしまえば引き分けに持ち込めるので、基本的な目標はそこまで。

&bold(){○Lv6以降}
中央のLv6以降の立ち回りと一緒。だが、ランプのゲージ回収上昇があるため、兵士に我欲SSを当てるとゲージが異様な勢いで溜まり、あっさりと魔神化できる。
ミクサ等の兵士を超える大ダメージ攻撃が無いキャストなら兵士の裏に隠れつつ兵士にSSを打ち込むことで簡単にゲージを回収できる。対面から見ればキャストに1発当てればあっさりと5割以上溜まるから迂闊に兵士前に出れず、かといって後ろで打ってても兵士でゲージを稼がれるという状態に持ち込める。
また兵士が交戦状態になった時には、兵士列の後ろから威圧が届き、相手の兵士弾が味方兵士に一切飛ばない状態を作れるので、自分の兵士を盾にしつつレーン上げで有利を取りやすく、キャストキルも比較的狙いやすくなる。魔神化できればしめたもので、そのまま奥拠点までの貫通も視野に入る。
#endregion


&bold(){・マリクが相方に来たら?}
ここからはマリクが相方に来た時にどう動けばいいかの解説になります。
意外にもマリクは中央で戦う分には、自由な役割を持てるアタッカーです。
よってあなたが遊撃性能の高いアタッカー(スカーレット、闇吉備津、ナイトメア・キッド)を使用している場合、マリクは端向けのビルド、つまりレーナ―用のビルドを組んで中央で戦おうとします。
一方で兵士処理性能の高いアタッカー(ミクサ、妲己)やサポーターを使っている場合は、マリクは遊撃用のビルドを組んで、それなりに端にちょっかいをかけに行きます。
よってマリクのやりたい事というのはビルドやスキルを見れば一目でわかります。
分かりやすい例でいえば、『&color(blue){中央A2枚で、威圧と経験値回収アシストを積んでいるマリク}』なら、横槍をしに行く事はほぼありませんし、『&color(red){絨毯やキルダメージ増加アシストを積んだマリク}』が中央でレーナ―をするといった事もほぼありません。

また、マリクが相方に求めるものは、&color(red){キャストへの妨害性能か兵士処理能力}です。特に&color(red){スロウ、スタン、バインド、引き寄せ}を持つキャストが相方に来てくれた場合、マリクはそれらを期待して大渦を採用する事が多いです。マリクが相方に来た場合は是非これらのデバフを内蔵する妨害スキルを積んでみてください。面白いくらい魔神化して、戦線を有利に傾けてくれるでしょう。リンクダメージも意外と馬鹿にならないので、相手にかかる負担は予想以上に重くなります。

一方で、&color(blue){巨人処理能力はあまり求めておりません}。マリク側からすれば、『&color(red){巨人はマリクが全部処理するから、兵士処理とキャストへの妨害をしてくれ}』と思っていることが多いです。
これもわかりやすい例でいえば、[[エピーヌ]]が上げられます。巨人処理用の茨道ではなく、拘束力の高い眠り粉と抱擁を積んできてほしいと思うマリクはかなり多いです。特にエピーヌの場合はリンクダメージ強化の支援なので、大渦と抱擁のコンボは&color(red){相手のHPを4~4.5メモリ程度なら余裕で消し飛ばします}。しかもこの場合はバインドが解除されないので、SSの追撃も叩き込むことが可能になり、確実に相手をキルできるでしょう。さらに我欲の効果が乗っているならゲージも回収でき、そのまま魔神化してしまえば相手にできる事は殆どありません。
他キャストでも同様で、スタンを持つ[[ピーター]]の場合は大渦が掌握以上にゲージ回収とダメージを与えるスキルに早変わりします。ピーターが2回スキルを当ててしまえばリンクダメージが合計3~4回入り、それだけで相手は虫の息になるでしょうし、その間にゲージを大幅に回収できます。
スロウを持つ[[闇吉備津]]、[[アシェンプテル]]の場合はリンクダメージ以上にゲージ回収がメインになります。スロウ時間を考えればゲージは安定して60%程回収でき、魔神化頻度が目に見えて向上します。MPに余裕があれば2回目の妨害スキルを撃つことでリンクダメージを稼ぎ、魔神化したマリクにとどめを刺してもらうことも可能になります。

以上の例を見てもらえばわかるように、&color(red){マリクは他キャストと連携した場合の戦力向上率が非常に高い}ので、これを生かさない手はありません。マリクは単独でできる事は殆どありません。しかし他のキャストと協力する事で多大な成果を上げるマリクは、まさに王と呼ばれるにふさわしいキャストであると言えるでしょう。




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コメント
#comment_num2(log=マリクコメントログ)