デンジャー
各ステージで用意されている要素のこと。
ステージ側面の壁や床にキャラクターがぶつかることで発動する。
発動によって、ダメージが追加されたりステージが切り替わったりする。
ステージ側面の壁や床にキャラクターがぶつかることで発動する。
発動によって、ダメージが追加されたりステージが切り替わったりする。
デンジャー補正後のコンボ補正
全般的にギミック発動時にはカウンター補正が消える。
カウンター/ハイカウンターヒットでデンジャー要素を発生させても、その後の追撃はノーマルヒット補正になる。
さらにギミックによる75%の補正が入る。
カウンター/ハイカウンターヒットでデンジャー要素を発生させても、その後の追撃はノーマルヒット補正になる。
さらにギミックによる75%の補正が入る。
つまり、デンジャー発生後の空中コンボには、ノーマルヒット補正40%×ギミック補正75%により、30%の補正がかかる。
壁全般
ステージの側面、キャラクターがそれ以上踏み込めない境目のこと。
何もない空間であっても「壁」と呼ばれる。
何もない空間であっても「壁」と呼ばれる。
ぶつけ方とダメージ
壁のぶつけ方は2種類あり、壁に対して垂直と斜めで結果が異なる。
また相手が地上にいるか、すでに浮かせ技などで浮いているかでも異なる。
また相手が地上にいるか、すでに浮かせ技などで浮いているかでも異なる。
この組み合わせの結果は下表の通り。
ぶつける角度 | 壁ダメージ | 相手の状態 | 結果 |
垂直 | 10dmg | 地上 | 壁バウンド or 壁クリティカル |
垂直 | 10dmg | 空中 | 壁に張り付いてダウン |
斜め | 5dmg | 地上 | さらに吹き飛びダウン |
斜め | 5dmg | 空中 | さらに吹き飛びダウン |
壁バウンド
壁にぶつかった相手が、浮いた状態で跳ね返ってくる状態。
空中コンボでの追撃が可能となる。
空中コンボでの追撃が可能となる。
この浮いた相手を再度壁にぶつけても、壁ダメージのみ追加され相手はダウンする。
つまり、壁バウンドはループしない。
つまり、壁バウンドはループしない。
壁クリティカル
一部の技で壁にぶつけると、バウンドではなく、クリティカルスタンが発生する。
ホールド不能時間が長いため、一部の派生技がホールドできない。
※カスミ66PPのカウンターヒットなど
ホールド不能時間が長いため、一部の派生技がホールドできない。
※カスミ66PPのカウンターヒットなど
また壁クリティカル中はクリティカルホールドが可能。
このホールドに対する補足はページ下部の「壁クリティカル中のクリティカルホールド補足」を参照のこと。
このホールドに対する補足はページ下部の「壁クリティカル中のクリティカルホールド補足」を参照のこと。
壁クリティカルのリミットとフィニッシュ
クリティカルリミットは19ダメージ。
継続には75%のギミック補正×カウンター補正が入る。
カウンターでもハイカウンターでもリミットは19ダメージのまま。
カウンターでもハイカウンターでもリミットは19ダメージのまま。
つまり、カウンター状況で継続とフィニッシュのしやすさが異なる。
そのため壁クリティカル時は即浮かせ、もしくは1発2発のダメージ低い継続から浮かせる。
そのため壁クリティカル時は即浮かせ、もしくは1発2発のダメージ低い継続から浮かせる。
壁クリティカルと裏回り
壁クリティカルの長いよろけを利用し、裏に回り込んで追撃することができる。
これを「裏回り」と呼ぶ。
裏回りから特定の打撃を背面にヒットさせると、「リンボーやられ」が発生する。
リンボーやられからはコンボが確定する。
これを「裏回り」と呼ぶ。
裏回りから特定の打撃を背面にヒットさせると、「リンボーやられ」が発生する。
リンボーやられからはコンボが確定する。
リンボーやられを回避するには、壁クリティカル中の最速ホールドを出す。
このホールドにより回り込んだ相手の正面に向き直る。
つまり、背後からのヒットを回避できる。
このホールドにより回り込んだ相手の正面に向き直る。
つまり、背後からのヒットを回避できる。
裏回りする側は最速ホールドを読んでさらに裏に回り、リンボーを狙う。
この読み合いになる。
この読み合いになる。
裏回りの角度
裏回り、というが実際には横45度くらい打撃をヒットさせてもリンボーやられは発生する。
爆発壁
壁の種類のこと。
電気が走っていたり、燃えていたり、ステージによって特殊な壁が存在する。
これに相手をぶつけると、壁ダメージが+5ダメージ増える。
垂直であれば15ダメージ、斜めであれば10ダメージになる。
電気が走っていたり、燃えていたり、ステージによって特殊な壁が存在する。
これに相手をぶつけると、壁ダメージが+5ダメージ増える。
垂直であれば15ダメージ、斜めであれば10ダメージになる。
壁投げに変化する投げの爆発壁ダメージ
壁投げに変化した際に別ダメージが設定されている投げは、爆発壁ダメージの算出が変わる。
投げ演出中の壁ヒット時に、NHの1.25倍のダメージ補正がかかっている。
この補正はNHでもハイカウンターでも同じとなる。
投げ演出中の壁ヒット時に、NHの1.25倍のダメージ補正がかかっている。
この補正はNHでもハイカウンターでも同じとなる。
投げ演出中に複数回ダメージが入る技は、個別の爆発演出のダメージに対してそれぞれ1.25倍される。
壁投げに変化しない投げの吹き飛ばしで壁にぶつけた時は、打撃と同じ垂直・斜めで変わる壁ダメージが入る。
爆発床
一部の床は叩きつけることで爆発演出が発生しダメージが追加される。
打撃による叩きつけで+5ダメージ。
投げは投げダメージが1.25倍される。
打撃による叩きつけで+5ダメージ。
投げは投げダメージが1.25倍される。
箱
ステージ中に配置されている障害物のこと。
木箱、ベンチなど。
木箱、ベンチなど。
箱にぶつけると、長時間ホールドできないクリティカルスタン状態になる。
地上からでも空中からでも状況は同じとなる。
地上からでも空中からでも状況は同じとなる。
クリティカルスタン状態のため、浮かせ技がヒットすれば浮いて空中コンボになる。
ただし、しゃがみ状態のため上段技で浮かせることはできない。
ただし、しゃがみ状態のため上段技で浮かせることはできない。
クリティカルスタン後半ではクリティカルホールドができる。
何もしないでいるとダウン状態に移行する。
何もしないでいるとダウン状態に移行する。
以下では、ぶつかった状態を「箱ダウン」と表記する。
天井
一部のステージには天井が存在し、特定の投げや打撃で打ち上げることで相手をぶつけることができる。
天井にぶつかって落下してきた相手は箱ダウンと同様の状態となり、空中コンボを狙える。
天井にぶつかって落下してきた相手は箱ダウンと同様の状態となり、空中コンボを狙える。
スリップデンジャー
一部の下段打撃がカウンターヒットすることで発生する。
相手のホールド不能時間が長く、キャラクターと技によっては浮かせが確定する。
下段で始動する空中コンボが狙えるため、狙うことができれば強力なデンジャー要素となる。
下段で始動する空中コンボが狙えるため、狙うことができれば強力なデンジャー要素となる。
スリップデンジャーが発生するステージ
スリップデンジャーは以下のステージで発生する。
対象ステージ | 場所 |
---|---|
FORBIDDEN FORTUNE(下層) | 壁爆発後の金貨が散らばった床 |
LOST PARADISE(上層) | ステージ中央を流れる川地帯 |
ROAD RAGE | ステージ全面 |
HIDDEN GARDEN | ステージ端の池付近 |
SEASIDE EDEN | 海辺一帯 |
スリップのモーション
スリップのモーションは3種類存在する。
- カスミ6P2Kなどの下段派生部分が足位置ハの字でカウンターヒット
- カスミ6P2Kなどの下段派生部分が足位置平行でカウンターヒット
- カスミ2Kがカウンターヒット
対戦中のスリップデンジャーの発生は、自分の出した技とモーションのみでわかる。
スリップデンジャーが発生するキャラクター共通の技
下段起き上がり蹴りをカウンターヒットさせると、全キャラクター共通でスリップデンジャーが発生する。
起き上がり蹴りの性能が優秀であり、さらにキャラクターによっては空中コンボが狙えるため、自キャラで狙えるか確認しておくとよい。
起き上がり蹴りの性能が優秀であり、さらにキャラクターによっては空中コンボが狙えるため、自キャラで狙えるか確認しておくとよい。
ランブルデンジャー
ステージ配置されたギャラリーによるデンジャー要素のこと。
通称、おっさん、おっさんデンジャーとも。
通称、おっさん、おっさんデンジャーとも。
ギャラリーにぶつかると演出が発生し、ステージへと押し戻してくる。
デンジャー発生時の状況。
有利フレームは35F。
クリティカルリミットは19ダメージ固定。
ギミック補正により追撃に0.75倍の補正がかかる。
追撃はノーマルヒット固定となり、カウンターとハイカウンター補正はなくなる。
クリティカルリミットは19ダメージ固定。
ギミック補正により追撃に0.75倍の補正がかかる。
追撃はノーマルヒット固定となり、カウンターとハイカウンター補正はなくなる。
有利フレームは長いが、ホールド不能時間は0Fとなる。
そのため、即ホールドすることで遅らせた打撃をガードすることもできる。
ただし相手がさらに様子見をすることで、ホールドの後硬直に追撃される恐れもある。
そのため、即ホールドすることで遅らせた打撃をガードすることもできる。
ただし相手がさらに様子見をすることで、ホールドの後硬直に追撃される恐れもある。
マスデストラクション
配置された箱にBBでぶつけることで発生するデンジャー要素のこと。
ダメージは+40ダメージ。
厳密には壁ダメージ+30ダメージとなる。
マスデストラクション後にぶつかる壁が爆発壁であればさらに+5ダメージされる。
つまり、35~45ダメージでブレる。
厳密には壁ダメージ+30ダメージとなる。
マスデストラクション後にぶつかる壁が爆発壁であればさらに+5ダメージされる。
つまり、35~45ダメージでブレる。
また箱にぶつける角度によっては、壁にぶつけず箱ダウンを誘発できる。
箱ダウンのため、浮かせて空中コンボを入れることができる。
この追撃には0.75倍のギミック補正が乗り、かつ、カウンター補正がなくなる。
さらにBBを当てているため、フェイタルスタン補正が1回分乗る。
箱ダウンのため、浮かせて空中コンボを入れることができる。
この追撃には0.75倍のギミック補正が乗り、かつ、カウンター補正がなくなる。
さらにBBを当てているため、フェイタルスタン補正が1回分乗る。
LOST PARADISE
恐竜ステージ。
上層と下層にわかれ、ギミックの発動により往復できる。
上層と下層にわかれ、ギミックの発動により往復できる。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
上層での有無 | あり | なし | なし | なし | なし | あり | なし | 往復可能 |
下層での有無 | あり | あり | あり | なし | なし | なし | なし | 往復可能 |
プテラノデンジャー(上層)
上層で発生する。通称、「卵」。
配置されている卵にぶつけると演出に移行する。
配置されている卵にぶつけると演出に移行する。
ダメージは、壁ダメージ+プテラノドン10ダメージとなる。
落下中の相手に空中コンボで追撃できる。
落下中の相手に空中コンボで追撃できる。
また、落下中は壁判定が喪失していないので、追撃の締めで壁ダメージを入れられる。
このため、キャラクターとコンボ次第では、この後の滝からの落下に繋げることができる。
このため、キャラクターとコンボ次第では、この後の滝からの落下に繋げることができる。
卵は上層に3カ所設置されている。
微妙に高低差が異なり、コンボレシピが変わる場合がある。
微妙に高低差が異なり、コンボレシピが変わる場合がある。
滝からの落下(上層)
ステージ端の木の根にぶつけることで演出に移行する。
ステージ下層に移動する。
下層からプテラノライドで上層に戻ってくれば何度でも発生する。
ステージ下層に移動する。
下層からプテラノライドで上層に戻ってくれば何度でも発生する。
ダメージは、壁ダメージ+60ダメージとなる。
プテラノデンジャーから狙う場合は、上層の滝手前の卵から狙う。
ぶつけた側の足位置が影響するので、プテラノドン演出中に腹を向けているか、背を向けているかで把握する。
ぶつけた側の足位置が影響するので、プテラノドン演出中に腹を向けているか、背を向けているかで把握する。
ティラノデンジャー(下層)
下層に配置されているトラックにぶつけることで、演出に移行する。
何度でも発生する。
何度でも発生する。
ダメージは壁ダメージ+ティラノサウル50ダメージとなる。
さらに演出により壁の一部が床に倒れて、爆発床になる。
この床演出はステージ移動を挟んでも残り続ける。
さらに演出により壁の一部が床に倒れて、爆発床になる。
この床演出はステージ移動を挟んでも残り続ける。
プテラノライド(下層)
下層の爆発壁の奥にある卵にぶつけると演出に移行する。
ステージ上層に移動する。
上層から落下してくれば何度でも発生する。
ステージ上層に移動する。
上層から落下してくれば何度でも発生する。
ダメージは、爆発壁15ダメージ+プテラノドン40ダメージとなる。
DOA COLISEUM
コロシアムステージ。
壁の全面が爆発壁となる。
ロープの支柱部分でも爆発壁になる。
ロープの支柱部分でも爆発壁になる。
ステージの形が円形なので、フリーステップによる位置取りで壁に対して斜めになることで、壁バウンドからのコンボを食らわないようにできる。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | なし | あり | なし | なし | なし | なし | なし | なし |
ZERO
研究所ステージ。
壁の全面が爆発壁となる。
床の全面が爆発床となる。
床の全面が爆発床となる。
ステージの形が円形なので、フリーステップによる位置取りで壁に対して斜めになることで、壁バウンドからのコンボを食らわないようにできる。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | なし | あり | あり | なし | なし | なし | なし | なし |
SWET
トレーニングジムステージ。
ロープバウンドが発生する。
ロープバウンドが発生する。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | あり | なし | なし | なし | なし | なし | なし | なし |
ロープバウンド
ステージ周囲に張られたロープにぶつけることで、相手が弾かれて戻ってくるバウンド。
ぶつけられる側がロープから3mくらい離れたところから壁バウンドすると発動する。
ぶつけられる側がロープから3mくらい離れたところから壁バウンドすると発動する。
ロープバウンドのクリティカルスタン
ロープバウンドにより、ぶつけられた側はクリティカルスタン状態になる。
このクリティカル自体の時間が長いが、ホールド不能時間が非常に短い。
そのため跳ね返って即ホールドすることができる。
このクリティカル自体の時間が長いが、ホールド不能時間が非常に短い。
そのため跳ね返って即ホールドすることができる。
発生時の状況から相手との距離離れているため、即ホールドすることで追撃を受けにくい状態にできる。
ロープバウンドへの追撃
ダメージ算出は壁クリティカルと同様。
ギミック補正によりダメージに0.75倍補正がかかる。
クリティカルリミットは19ダメージ固定となる。
ギミック補正によりダメージに0.75倍補正がかかる。
クリティカルリミットは19ダメージ固定となる。
ただし、地上コンボのダメージにカウンター補正は乗ったままとなる。
つまり追撃できるダメージの上限は低いが、追撃のダメージが高いため、相手がダウンしやすくなっている。
浮かせを狙う場合はすぐに浮かせること。
つまり追撃できるダメージの上限は低いが、追撃のダメージが高いため、相手がダウンしやすくなっている。
浮かせを狙う場合はすぐに浮かせること。
ロープバウンドのループ
背向け状態の相手をロープバウンドさせると、クリティカルホールドができない。
この背向けでロープバウンドしてきた相手に、背面リンボーやられからのフルコンボが確定する。
このフルコンボの後にも相手は自動的に正面を向かない。
この背向けでロープバウンドしてきた相手に、背面リンボーやられからのフルコンボが確定する。
このフルコンボの後にも相手は自動的に正面を向かない。
そのため、背向けのロープバウンドからフレーム消費をして、さらに吹き飛ばしをヒットさせるとロープバウンドがループする。
軸ズレが起きるため、無限ループはしないが、一度はループさせることができるので二回目からフルコンボを入れる。
軸ズレが起きるため、無限ループはしないが、一度はループさせることができるので二回目からフルコンボを入れる。
この際、前進する技で狙うと、バウンドしてきた相手に接近しすぎて正面通しで向き直る。
そのため、あまり前進しない技でループを狙うのが理想となる。
そのため、あまり前進しない技でループを狙うのが理想となる。
THE MUSCLE
プロレスリングステージ。
ロープバウンドを含め、SWETと同じステージとなる。
ただし、全面が爆発壁となる。
ただし、全面が爆発壁となる。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | なし | あり | なし | なし | なし | なし | なし | なし |
MIYABI
京都風の和風ステージ。
HIDDEN GARDENの上層にあたる。
HIDDEN GARDENの上層にあたる。
箱とステージ移動がある。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | なし | なし | なし | あり | なし | なし | なし | あり |
犬矢来(いぬやらい)
細道の脇に置かれたオブジェクト。
2回の接触判定があり、2回目で壊れて消失する。
2回の接触判定があり、2回目で壊れて消失する。
一度ぶつけると、壁バウンドもしくは壁クリティカルが発生する。
二度ぶつけると箱ダウン状態になる。
二度ぶつけると箱ダウン状態になる。
壁クリティカル状態から継続して二度目をぶつけると、そのまま箱ダウン状態になる。
柵破壊からの落下(上層)
ぶつけることでHIDDEN GARDENに移動する柵がある。
壁ダメージ+40ダメージとなる。
壁ダメージ+40ダメージとなる。
天井判定
打撃打ち上げでのみ天井やられになる箇所がある。
細道に入った1本目の電柱付近に天井判定がある。
開発が意図しない判定が残っていると思われる。
細道に入った1本目の電柱付近に天井判定がある。
開発が意図しない判定が残っていると思われる。
再現するには、例として電柱1本目の影を相手に踏ませ、ジャンリーの33P最大溜めをカウンターヒットさせる。
※判定がシビアなため、実際に狙うのは難しい。
※判定がシビアなため、実際に狙うのは難しい。
HIDDEN GARDEN
MIYABIステージの下層にあたる。
水辺でスリップデンジャーが発生する。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | なし | なし | なし | なし | なし | あり | なし | なし |
水辺および路地の入口の壁判定
水辺ではスリップデンジャーが発生する。
さらに水辺の奥には壁判定がない。
また反対側の路地の入口にも壁判定がない。
さらに水辺の奥には壁判定がない。
また反対側の路地の入口にも壁判定がない。
つまり、空中コンボで壁ヒットは発生せず、投げも壁投げに変化しない。
A.P.O.
通路ステージ。
上層と下層にわかれ、ギミックの発動により往復できる。
ステージ選択で最初に選べる階層を上層、切り替えて選べる階層を下層とする。
上層と下層にわかれ、ギミックの発動により往復できる。
ステージ選択で最初に選べる階層を上層、切り替えて選べる階層を下層とする。
天井、特殊な壁バウンド、ステージ移動が発生する。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
上層での有無 | なし | なし | なし | なし | なし | なし | なし | あり |
下層での有無 | あり | あり | なし | なし | なし | なし | なし | あり |
通路脇のガラス壁からの落下(上層・下層)
ぶつけることでガラス壁が割れ、上層と下層でのステージ移動が発生する。
両方の階層で何度でも発生する。
両方の階層で何度でも発生する。
ダメージは、壁ダメージ+40ダメージとなる。
配電盤のバウンド(下層)
下層の通路奥にある、配電盤の区画。
下層からラウンド1が始まる場合、この区画から対戦開始となる。
下層からラウンド1が始まる場合、この区画から対戦開始となる。
地上の相手を配電盤にぶつけることで、相手が高くバウンドする。
ぶつけた際のダメージは爆発壁となる。
ぶつけた際のダメージは爆発壁となる。
キャラクターによっては、BBでぶつけた後のバウンドから追撃できる。
THE THROWDOWN
ディエゴステージ。
箱、爆発壁、ランブルデンジャー、マスデストラクションが発生する。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | なし | あり | なし | あり | なし | なし | あり | なし |
爆発壁
燃えているドラム缶、車にぶつけると爆発壁のダメージとなる。
マスデストラクション
二カ所あるシャッター前に積まれた箱に、BBでぶつけることで発生する。
片方のシャッター前にある箱は二重になっている。
手前の箱にBBで当てても箱ダウンになり、マスデストラクションは発生しない。
これを利用し、手前の箱で箱ダウンを取り、追撃のBBでマスデストラクションを発生させられる。
手前の箱にBBで当てても箱ダウンになり、マスデストラクションは発生しない。
これを利用し、手前の箱で箱ダウンを取り、追撃のBBでマスデストラクションを発生させられる。
BBで吹き飛んだ結果が壁ヒットしない場合、ギミックを2回使っているため、相手は受け身が取れる。
相手が受け身を取らない場合は箱ダウンとなり追撃ができる。
この追撃はコンボカウントがリセットされ、ダウンヒットと同等の補正である30%固定の空中コンボ補正がかかる。
相手が受け身を取らない場合は箱ダウンとなり追撃ができる。
この追撃はコンボカウントがリセットされ、ダウンヒットと同等の補正である30%固定の空中コンボ補正がかかる。
CHINESE FESTIVAL
中華ステージ、爆竹ステージ。
上層と下層に分かれ、ギミック発動により下層に移動できる。
下層から上層には移動できない。
上層と下層に分かれ、ギミック発動により下層に移動できる。
下層から上層には移動できない。
箱、爆発壁、ランブルデンジャー、爆竹、他ステージギミックが発動する。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
上層での有無 | あり | あり | あり | あり | なし | なし | あり | あり |
下層での有無 | あり | なし | あり | あり | なし | なし | あり | なし |
ボイラーと貯水タンク(上層)
屋上に設置されたボイラーが爆発壁で、ぶつけると炎上する。
また貯水タンクにぶつかると水が噴き出し、キャラクターが触れると濡れる。
この濡れた状態で炎上しているボイラーに近づくと、濡れている状態が乾く。
また貯水タンクにぶつかると水が噴き出し、キャラクターが触れると濡れる。
この濡れた状態で炎上しているボイラーに近づくと、濡れている状態が乾く。
爆発壁(上層)
爆竹がぶら下がっているところは爆発壁となる。
爆竹床(上層)
中央の爆竹が敷いてあるところが爆竹床となる。
主に発動するのは下層のため、そちらに詳細を書く。
主に発動するのは下層のため、そちらに詳細を書く。
ランブルデンジャー(上層)
THE THROWDOWNと異なる。
デンジャー発生時に硬直差は+35Fだが、実際は32F有利となる。
先行入力もききづらく、最速行動が難しい。
つまりトレーニングモードの表示通りではない。
デンジャー発生時に硬直差は+35Fだが、実際は32F有利となる。
先行入力もききづらく、最速行動が難しい。
つまりトレーニングモードの表示通りではない。
屋上の柵破壊からの落下(上層)
ぶつけることで柵が壊れ、下層に移動する。
下層から上層に戻ることはないため、一回のみ発生する。
下層から上層に戻ることはないため、一回のみ発生する。
ダメージは、壁ダメージ+40ダメージとなる。
ガスボンベ爆発(下層)
ガスボンベが収まる屋台にぶつけると発動する。
一度使うと消失する。
一度使うと消失する。
爆発時に相手の背後に回り、相手はうつ伏せダウンとなる。
バウンド技で拾ってコンボを狙う際、正面からの通常のバウンドとは異なる場合がある。
その場合はコンボレシピを変える必要がある。
バウンド技で拾ってコンボを狙う際、正面からの通常のバウンドとは異なる場合がある。
その場合はコンボレシピを変える必要がある。
ダメージは壁ダメージ+5ダメージ。
ダメージは低いため、コンボを狙う。
ダメージ補正はノーマルヒット+30%補正固定。
ダメージは低いため、コンボを狙う。
ダメージ補正はノーマルヒット+30%補正固定。
爆竹床(下層)
ステージ奥の一角が爆竹床となる。
受け身の取れないダウンを奪うことで、浮かせ直しから再度コンボを入れ、大ダメージを狙える。
受け身の取れないダウンを奪うことで、浮かせ直しから再度コンボを入れ、大ダメージを狙える。
ダメージは床爆発時に10ダメージとなる。
内訳は爆発5ダメージ+爆竹5ダメージ。
受け身を取ると爆竹5ダメージを食らわなくなる。
内訳は爆発5ダメージ+爆竹5ダメージ。
受け身を取ると爆竹5ダメージを食らわなくなる。
投げのダメージは爆発床と同じで、ノーマルヒットの1.25倍となる。
爆竹後の浮かせリセット
爆竹で浮かせ空中コンボ中に再度爆竹に叩きつけても、ダウンしてしまう。
つまり爆竹の浮かせはループしない。
つまり爆竹の浮かせはループしない。
ただし、爆竹での浮き中に、BBキャンセル、爆竹地帯のランブルデンジャー、箱ダウンを発生させることで、爆竹の浮かせを発生させられる。
おおまかには、以下のコンボ構成で大ダメージが狙える。
- 爆竹発動での浮き(1回目)
- 空中コンボでBBキャンセル or ランブルデンジャー or 箱ダウンを発生させる
- 狙いたいのは浮かせが確定する箱ダウン
- もう一度浮かせて空中コンボの締めに爆竹地帯へ叩きつける
- 爆竹発動での浮き(2回目)
- 浮きに対して空中コンボを入れて締める
爆竹のダメージ補正①
ヒット補正はノーマルヒット補正となる。
つまり、カウンターの1.25倍やハイカウンターの1.5倍補正はなくなる。
コンボカウントはリセットされる。
つまり、カウンターの1.25倍やハイカウンターの1.5倍補正はなくなる。
コンボカウントはリセットされる。
FSヒットカウントおよび、コンボダメージ補正は引き継ぐ。
爆竹のダメージ補正②
バウンドから爆竹を発動させた場合も、カウンター補正はノーマルヒット補正になる。
ただしコンボカウントはリセットされずに引き継ぐ。
つまりコンボカウントの上昇によりダメージが下がっていく。
ただしコンボカウントはリセットされずに引き継ぐ。
つまりコンボカウントの上昇によりダメージが下がっていく。
そのため、バウンドからの爆竹発動は避けた方がよい。
爆竹のダメージ補正③
爆竹で浮いた後の1発目に空中投げを入れた場合、カウンター補正が残る。
これは爆竹によってコンボカウントがリセットされるため。
つまり、カウンターの1.25倍やハイカウンターの1.5倍補正が残り、ダメージが上がる。
これは爆竹によってコンボカウントがリセットされるため。
つまり、カウンターの1.25倍やハイカウンターの1.5倍補正が残り、ダメージが上がる。
ただし、爆竹の発動にバウンドを使った場合は、コンボカウントが残りヒット数の影響を受けるため、ダメージは下がる。
爆竹の発動と壁バウンド
壁バウンドした相手に対するコンボから爆竹が発動する技をヒットさせても、爆竹は発動しない。
爆竹からの浮きの高さ
空中コンボから叩きつけるより、地上の相手を叩きつけた方が浮きは高い。
足位置により、うつ伏せと仰向けの浮きがあり、仰向けの方が高く浮く。
足位置により、うつ伏せと仰向けの浮きがあり、仰向けの方が高く浮く。
空中コンボからの爆竹浮かせの高さは、ヒット数に影響されない。
爆竹発動した際の技で高さが変わる。
ただし、ヒット数が増えているほど、遠くに離れながら浮くようになる。
真下に叩きつける技であれば、ヒット数関係なく同一の高さになる。
爆竹発動した際の技で高さが変わる。
ただし、ヒット数が増えているほど、遠くに離れながら浮くようになる。
真下に叩きつける技であれば、ヒット数関係なく同一の高さになる。
爆竹の狙い方
真下に叩きつけ、かつ、受け身が取れない技で爆竹の起動を狙う。
その先に箱があれば、箱にぶつけて、再度浮かせからの爆竹を狙う。
コンボが長くなり補正も高くなるため、締めにはバウンドコンボを含めて、ダメージアップを狙う。
その先に箱があれば、箱にぶつけて、再度浮かせからの爆竹を狙う。
コンボが長くなり補正も高くなるため、締めにはバウンドコンボを含めて、ダメージアップを狙う。
爆竹地帯のバウンドしないポイント
爆竹地帯のマンホール付近では、爆竹によるバウンドが発生しないポイントがある。
通称「シケてる」地帯。
通称「シケてる」地帯。
爆竹地帯手前から、爆竹コンボを経由して奥の箱を狙う場合など注意する。
ガスボンベの吹き飛ばしから爆竹への連係
打撃でガスボンベを発動してコンボから爆竹地帯へ運んでも、爆竹は発生しない。
ただし、投げやOHで壁変化する技からガスボンベを発動した場合、爆竹によるバウンドが発動する。
狙える投げの例は、カスミの4T(カスミ壁背負い)など。
ただしブラッドの4T(ブラッド壁背負い)など、一部の技はそもそもデンジャーが起動しないものがある。
狙える投げの例は、カスミの4T(カスミ壁背負い)など。
ただしブラッドの4T(ブラッド壁背負い)など、一部の技はそもそもデンジャーが起動しないものがある。
ROAD RAGE
車ステージ。
ステージ全面でスリップデンジャーが発生する。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | あり | あり | なし | あり | なし | あり | なし | なし |
赤いタンクローリー
ぶつけると相手が吹き飛び、落下中に追撃することができる。
一度使うと消失する。
一度使うと消失する。
ダメージは壁に対して垂直で30ダメージ、斜めで25ダメージ。
カウンター補正はノーマルヒットになる。
カウンター補正はノーマルヒットになる。
コンボカウントはぶつける前から引き継ぐ。
青車2台への繋げ
タンクローリーの爆発後のコンボで、キャラクターによっては青車2台に繋げることができる。
ただし、1台目の爆発にBBを利用すると2台目への当たり判定が消失する。
ただし、1台目の爆発にBBを利用すると2台目への当たり判定が消失する。
そのため、BBを使う場合は、タンクローリーへぶつける前か、青車2台目の爆発後にする。
青車(2連続)
ぶつけると相手が吹き飛び、落下中に追撃することができる。
一度使うと消失する。
一度使うと消失する。
1台目のダメージは壁+15ダメージ。
壁判定が消失しないため、2台目へ繋ぐことができる。
壁判定が消失しないため、2台目へ繋ぐことができる。
2台目のダメージは壁+15ダメージ。壁判定が消失する。
ただし、2台目に対して斜めヒットさせると壁判定が復活する。
壁に当てた方が相手のダウン時間が長いため、斜めヒットさせた方がよい。
ただし、2台目に対して斜めヒットさせると壁判定が復活する。
壁に当てた方が相手のダウン時間が長いため、斜めヒットさせた方がよい。
1台目と箱ギミック
1台目を爆発させると、脇のトラックが崩れ、荷台から木箱が出てくる。
ぶつけると箱ダウンが発生する。
またBBでぶつけることでマスデストラクションが発生する。
ぶつけると箱ダウンが発生する。
またBBでぶつけることでマスデストラクションが発生する。
黒車
ぶつけると相手が吹き飛び、落下中に追撃することができる。
2回ぶつけることができ、2回目で消失する。
2回ぶつけることができ、2回目で消失する。
垂直にぶつけると10+5+15の30ダメージ。
斜めにぶつけると5+5+15の25ダメージ。
斜めにぶつけると5+5+15の25ダメージ。
ヒット後の追撃はノーマルヒット補正になる。
コンボカウントはぶつける前から引き継ぐ。
コンボカウントはぶつける前から引き継ぐ。
2回ぶつけた後は、通常の爆発壁になり、壁ダメージ+5ダメージになる。
青車(単独)
青車(2連続)の2台目と同じ。
ダメージは壁+15ダメージ。
壁判定
立っている相手を直接ぶつけた時は、壁判定が残る。
つまり、追撃のコンボレシピによっては壁ヒットする。
つまり、追撃のコンボレシピによっては壁ヒットする。
空中コンボで浮いている相手をぶつけた場合は、壁判定がなくなる。
2連続の2台目は斜めにぶつけると壁判定が復活したが、こちらは復活しない点に注意する。
2連続の2台目は斜めにぶつけると壁判定が復活したが、こちらは復活しない点に注意する。
白車
ステージ奥で炎上している白い車。
炎上しているため、爆発壁になり、壁ダメージ+5ダメージになる。
炎上しているため、爆発壁になり、壁ダメージ+5ダメージになる。
FORBIDDEN FORTUNE
海賊船ステージ。
上層と下層に分かれ、ギミック発動により下層に移動できる。
下層から上層には移動できない。
下層から上層には移動できない。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
上層での有無 | あり | なし | なし | あり | なし | なし | なし | あり |
下層での有無 | あり | なし | なし | あり | あり | あり | なし | なし |
箱ダウン要素(上層)
黒い樽と木箱はぶつけると箱ダウンが発生する。
クラーケンデンジャー(上層)
右舷(大木がある方)の箱にぶつけると演出に移行する。
船体が大きく揺れ、ぶつけられた側がステージ中央に押し戻される。
箱が壊れた後でも、再度壁にヒットさせることで何度でも発生する。
ただし右舷でも船尾側の一部では普通の壁やられになる。
船体が大きく揺れ、ぶつけられた側がステージ中央に押し戻される。
箱が壊れた後でも、再度壁にヒットさせることで何度でも発生する。
ただし右舷でも船尾側の一部では普通の壁やられになる。
ダメージは壁ダメージ+20ダメージ。
硬直差は8F。
またクリティカルスタン状態となり、クリティカルホールドが出せる。
ただしクリティカルホールドの80%補正がなく、100%のホールドダメージとなる。
立ちステータスでの復帰。
硬直差は8F。
またクリティカルスタン状態となり、クリティカルホールドが出せる。
ただしクリティカルホールドの80%補正がなく、100%のホールドダメージとなる。
立ちステータスでの復帰。
ぶつけた側は、相手が打撃で暴れなければ繋ぎのフレームに投げ持続を重ねることができる。
ロープバウンド(上層)
船尾側のロープが張られた壁ではロープバウンドが発生する。
詳しくはステージSWETの項目を参照のこと。
詳しくはステージSWETの項目を参照のこと。
触手デンジャー(上層)
赤い樽にぶつけると演出に移行する。
ステージ下層に移動する。
ステージ下層に移動する。
ダメージは15+15+40の70ダメージ。
下層への格子(上層)
ステージ中央の床で叩きつける技をヒットさせ、ダウンさせる。
演出に移行し、ステージ下層に移動する。
演出に移行し、ステージ下層に移動する。
ダメージは15ダメージ。
カウンター補正はない。
カウンター補正はない。
箱ダウン要素(下層)
普通の樽、普通の木箱にぶつけると箱ダウンが発生する。
爆発樽(下層)
赤い樽にぶつけると爆発し、天井にぶつかって落下してくる。
この落下中に空中コンボで拾い直すことができる。
落下後は箱ダウン状態になる。
この落下中に空中コンボで拾い直すことができる。
落下後は箱ダウン状態になる。
ダメージは垂直で10+10ダメージ、斜めで5+5ダメージ。
爆発時に壁に当たっているため、コンボの締めは壁にヒットせず転がる。
つまり壁ヒットを意識しないフルコンボで完走できる。
爆発時に壁に当たっているため、コンボの締めは壁にヒットせず転がる。
つまり壁ヒットを意識しないフルコンボで完走できる。
爆発樽のダメージ補正
落下中に追撃すると、カウンター補正が継続し、コンボ補正がリセットされる。
つまり、カウンターの1.25倍、ハイカウンターの1.5倍補正が継続する。
さらにコンボカウントは継続するが、ヒット数による補正が1ヒット目からになる。
つまり、カウンターの1.25倍、ハイカウンターの1.5倍補正が継続する。
さらにコンボカウントは継続するが、ヒット数による補正が1ヒット目からになる。
落下後の箱ダウン状態から浮かせると、ギミック補正による0.75倍の補正がかかる。
そのため、落下中に追撃した方がダメージは高くなる。
箱ダウンや天井からの爆発樽
「箱ダウン→浮かせ→投げで爆発樽」や、「天井ヒット投げ→落下後のコンボで爆発樽」など、箱や天井を使用後に爆発樽にぶつけることができる。
この爆発樽による接地後は低くバウンドし、追撃が可能となっている。
ただし、この時ぶつけられた側は受け身を取ることができる。
ただし、この時ぶつけられた側は受け身を取ることができる。
つまり、接地させてから追撃するより、落下中に追撃したほうがよい。
仕切り壁(下層)
宝物庫を区切る仕切り壁にぶつけると、相手が吹き飛び、壁が消失する。
ダメージ、状況は爆発樽と同じ。
ダメージ、状況は爆発樽と同じ。
壁が消失した先は、全面スリップの宝物庫地帯が拡張される。
宝物庫の柵
地上の相手を突き当りの壁にぶつけることで、鉄柵がせりあがる。
このせりあがりにより、ぶつけられた側は通常の壁バウンドより高く浮き、追撃ができる。
この浮きは垂直でも斜めでも同様に発生する。
このせりあがりにより、ぶつけられた側は通常の壁バウンドより高く浮き、追撃ができる。
この浮きは垂直でも斜めでも同様に発生する。
鉄柵は一定時間で消え、また壁にぶつけることでせりあがる。
ダメージは、垂直は10+10ダメージ、斜めは5+5ダメージ。
キャラクターによっては、BBでぶつけた後のバウンドから追撃できる。
SEASIDE EDEN
ビーチステージ。
箱ダウン、スリップデンジャー、ロープバウンドがある。
また砂浜に高低差があり、空中コンボに影響を与える。
箱によって区切られた区画があり、破壊することで拡張される。
また砂浜に高低差があり、空中コンボに影響を与える。
箱によって区切られた区画があり、破壊することで拡張される。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
要素の有無 | あり | なし | なし | あり | なし | あり | なし | なし |
ロープバウンド
バレーのネットではロープバウンドが発生する。
詳しくはステージSWETの項目を参照のこと。
詳しくはステージSWETの項目を参照のこと。
ヤシの木
初期位置と拡張された区画に一本ずつ生えている。
ヤシの木にぶつけることで、ヤシの実が落下してくる。
ヤシの実はぶつけられた側にのみ接触判定を持つ。ガードは不能。
1試合1本の木で3個の実が落ちてくる。
ヤシの実はぶつけられた側にのみ接触判定を持つ。ガードは不能。
1試合1本の木で3個の実が落ちてくる。
ヒット状況は、5ダメージ+クリティカルスタンの発生。クリティカル継続も可能。
追撃はノーマルヒット+ギミック補正なし。
クリティカルスタンが発生するため、ヒットした側はクリティカルホールドが可能。
追撃はノーマルヒット+ギミック補正なし。
クリティカルスタンが発生するため、ヒットした側はクリティカルホールドが可能。
地上コンボ中にヤシの実がヒットした場合
クリティカルフィニッシュしない。
ただしクリティカルリミットは消費する。
ただしクリティカルリミットは消費する。
空中コンボ中にヤシの実がヒットした場合
浮いている相手の進行ベクトルを加速させる。
つまり、落下中であればより落下させる。
浮かされて上昇中であればより上昇させる。
つまり、落下中であればより落下させる。
浮かされて上昇中であればより上昇させる。
投げモーション中にヤシの実がヒットした場合
投げモーション中にもヒットする。
投げモーションによっては中断され、ヤシの実ヒット時の状況になる。
投げモーションによっては中断され、ヤシの実ヒット時の状況になる。
ヤシの実に対するホールド
落下してくるヤシの実は、上段、中段PK、下段ホールドで避けることができる。
箱の破壊によるステージの拡張
一部の箱を破壊するとステージが拡張される。
BBによるリーサル演出
BBによりラウンド勝利した際、拡張したエリアの水辺から水平線に向かって吹き飛ばしていると、相手が吹き飛んで消えていく演出になる。
イルカデンジャー
浜辺の赤い柵にぶつけるとイルカデンジャーが発生する。
ダメージは壁ダメージ+40(25+15)ダメージ。
ダメージは壁ダメージ+40(25+15)ダメージ。
UNFORGETTABLE
博物館ステージ。
複数の過去ステージ要素で構成されている。
複数の過去ステージ要素で構成されている。
上層と下層に分かれ、ギミック発動により下層に移動できる。
下層から上層には移動できない。
下層から上層には移動できない。
箱、爆発壁、爆竹、他ステージギミックが発動する。
デンジャー要素概要
ステージ独自 | 爆発壁 | 爆発床 | 箱 | 天井 | スリップ | ランブル | ステージ移動 | |
上層での有無 | あり | あり | なし | あり | なし | なし | なし | あり |
下層での有無 | あり | あり | あり | あり | なし | なし | なし | なし |
突き当りの通路柵(上層)
通常の壁判定となる。
突き当りの階段柵(上層)
ぶつけることで柵が壊れる演出に移行する。
ステージ下層に移動する。
ステージ下層に移動する。
ダメージは壁+落下による25ダメージ。
柵(上層・下層)
ダメージは壁と同じ。
ぶつけた側は乗り越えギミックがある。
乗り越え中のPKT、乗り越えた着地後にPKTの計6種類ある。
乗り越え中のPKT、乗り越えた着地後にPKTの計6種類ある。
乗り越えた時に大幅な有利フレーム状態のため、普通の打撃も継続する。
この有利状態は、キャラクターによって異なり、下表の通り。
この有利状態は、キャラクターによって異なり、下表の通り。
キャラクター | 有利F |
---|---|
通常 | +30F |
レイファン・たまき | +31F |
バイマン | +27F |
マリポーサ | +25F |
ブラッド | +20F |
ぶつけられた側の不利フレームはクリティカルスタン状態になる。
乗り越え中のT(投げ)
乗り越え中のTは、相手がクリティカルホールドをしなければスカる。
ただし、スカっても+12Fの有利状態となる。
キャラクターによってはこの+12F状態から打撃が継続する。
ただし、スカっても+12Fの有利状態となる。
キャラクターによってはこの+12F状態から打撃が継続する。
これは乗り越え中であり、乗り越え後のTでは状況が異なる。
乗り越え中の最速ホールド
受け側は乗り越え中のクリティカルスタンを最速ホールドで20F短縮できる。
相手が乗り越えた後に打撃で継続しようとした場合、ガードできる。
相手が乗り越えた後に打撃で継続しようとした場合、ガードできる。
案内パネル(上層・下層)
通路に置かれた案内パネル。
爆発壁となる。
消失することはなく、何回ぶつけても爆発壁となる。
爆発壁となる。
消失することはなく、何回ぶつけても爆発壁となる。
プールバー区画(上層)
全面が通常の壁となる。
ビリヤード台、机にぶつけると箱ダウンが発生する。
ビリヤード台、机にぶつけると箱ダウンが発生する。
またDJ台に壁ヒットさせるとDJ台が誤作動し、スクラッチ音が流れる。
戦場ステージ区画・戦車(上層)
ぶつけることで戦車が相手を跳ね飛ばす。
ダメージは20+10ダメージ。
さらにコンボに移行できる。
さらにコンボに移行できる。
コンボ補正は30%になる(ノーマル空中コンボ補正0.4倍×ギミック補正0.75倍)。
戦車後のコンボは壁判定が消失していない。
そのためキャラクターとコンボによっては柵までぶつけることができる。
ただしこの時、柵越えギミックは発動しない。
そのためキャラクターとコンボによっては柵までぶつけることができる。
ただしこの時、柵越えギミックは発動しない。
また戦車で飛んでいく右側面の壁には壁無し壁の部分がある。
そのため、コンボによっては壁ダメージが入らずに転がって終わってしまう。
そのため、コンボによっては壁ダメージが入らずに転がって終わってしまう。
戦車ギミック自体は何回でも発動する。
ただし、同じコンボの中で再度戦車にぶつけても、2回目は発動しない。
ただし、同じコンボの中で再度戦車にぶつけても、2回目は発動しない。
ダメージを上げるなら、コンボを調整して左側の壁(RPG側)まで運んで壁ヒットを狙う。
戦場ステージ区画・RPG(上層)
赤いドラムにぶつけると、RPGが飛んできて爆発する。
赤いドラムは消失するため1回しか発動しない。
赤いドラムは消失するため1回しか発動しない。
ダメージは壁+20ダメージ。
さらにコンボに移行できる。
さらにコンボに移行できる。
コンボ補正は30%になる(ノーマル空中コンボ補正0.4倍×ギミック補正0.75倍)。
柵越えや戦車からのコンボで赤いドラム缶にぶつけることで、RPGまで繋ぐことができる。
コンボレシピの基本は「戦車→BBキャンセル→RPG」でBBキャンセルが必要になる。
コンボレシピの基本は「戦車→BBキャンセル→RPG」でBBキャンセルが必要になる。
突き当りの登り階段(下層)
上層への移動はできない。
壁がないように見えるが、壁判定がある。
壁投げは、低い壁変化のみ対応している。
壁がないように見えるが、壁判定がある。
壁投げは、低い壁変化のみ対応している。
通路のベンチ(下層)
ぶつけると箱ダウンが発生する。
突き当りの通路柵(下層)
通常の壁判定となる。
深山ステージ区画(下層)
鳥居と大木のある区画。
ギミック無し。
奥から手前の柵に向かって高低差が存在し、アンジュレーションによるコンボが狙える。
ギミック無し。
奥から手前の柵に向かって高低差が存在し、アンジュレーションによるコンボが狙える。
道路ステージ区画(下層)
道路ステージ内にも柵がある。
電光掲示のある柵は爆発壁で、通常壁よりダメージが高い。
電光掲示のある柵は爆発壁で、通常壁よりダメージが高い。
通路奥の赤い車
戦車と同じギミックとなり、吹き飛ばしが発生する。
何度でも発生する。
何度でも発生する。
吹き飛ばしから折り返して再度赤い車にぶつけられる。
ただし、その場合はギミックは再発動しない。
ただし、その場合はギミックは再発動しない。
ダメージを狙う場合は、角度を変えて側面の壁にぶつけて壁ダメージを稼ぐ。
デンジャーゾーン区画(下層)
青い床は爆竹と同じ性能となる。
CHINESE FESTIVALの「爆竹床(下層)」の項目を参照のこと。
CHINESE FESTIVALの「爆竹床(下層)」の項目を参照のこと。
緑の床は通常の床となる。
壁クリティカル中のクリティカルホールド補足
壁クリティカル中にはクリティカルホールドができる。
このホールドの出し方と、それに対する一部の投げにより、通常と状況が変わる。
このホールドの出し方と、それに対する一部の投げにより、通常と状況が変わる。
壁クリティカルからのクリティカルホールド①
ザックの6Tなど、クリティカルスタンの発生しない有利状況になる投げで、壁クリティカル中のクリティカルホールドを投げると、やられ状態が変わる。
以下の状況で確認できる。
- ザックが壁クリティカルを発生させる
- 相手がクリティカルホールドをする
- ザックがこれを6Tでハイカン投げする
- 6T後にPPをヒットさせる
この状況で、6T→PPの2発目がクリティカルホールドされる。
本来であれば、ザック6T後はノーマルヒットでPPが確定する。
本来であれば、ザック6T後はノーマルヒットでPPが確定する。
これは上記の状況では6T後のPがクリティカル継続になっていため。
そのため、2発目のPPがクリティカルホールドされてしまう。
この時のクリティカルリミットはノーマルヒットクリティカルスタンの26になる。
そのため、2発目のPPがクリティカルホールドされてしまう。
この時のクリティカルリミットはノーマルヒットクリティカルスタンの26になる。
壁クリティカルからのクリティカルホールド②
上記のクリティカルホールドに対して、壁クリティカルを発生させる技をヒットさせると相手はダウンする。
つまり、クリティカルホールドを挟んで壁クリティカルを再発させても無限ループにはならない。
つまり、クリティカルホールドを挟んで壁クリティカルを再発させても無限ループにはならない。
この時の追撃は、ノーマルヒットかつ75%のギミック補正が乗っている。
壁クリティカルからのクリティカルホールド③
壁クリティカルからのクリティカルホールドが最速である場合、最速以外のクリティカルホールドと状況が異なる。
以下の状況で確認できる。
- ミラが壁クリティカルを発生させる
- 相手が最速でクリティカルホールドをする
- ミラが6Pでクリティカル継続する
- クリティカルリミットは19ダメージの通常ヒットになる
- 相手が継続に対して最速で下段クリティカルホールドをする
- ミラがこれを2T下段投げでハイカン投げする
- 2T後に6Pをヒットさせる
- クリティカルリミットは26ダメージの通常ヒットになる
3番目のクリティカル継続は、クリティカルを発生させる初段ヒット扱いになる。
そのためクリティカルリミットを消費しない。
また6番目の継続はハイカン投げをしたあとの打撃となる。
本来はコンボにハイカウンター補正が入っているはずだが入っていない。
そのためクリティカルリミットを消費しない。
また6番目の継続はハイカン投げをしたあとの打撃となる。
本来はコンボにハイカウンター補正が入っているはずだが入っていない。
最速より遅いタイミングだと、カウンター補正が乗ったままになる。
つまり最速ホールドはした方がよい。
つまり最速ホールドはした方がよい。
壁クリティカルの復帰
壁クリティカル後はしゃがみ復帰ができない。
つまりキャラクターによってはOH重ねができる。
この時、投げ暴れ以外はOHが確定する。
つまりキャラクターによってはOH重ねができる。
この時、投げ暴れ以外はOHが確定する。
その他のギミックによるクリティカルホールド補足
箱ダウン中にもクリティカルホールドが可能。
これを投げた時の状況は、基本は壁クリティカル中のホールドと同様になる。
ただしクリティカルの発生する投げ、ミラの2Tなどはカウンター補正がなくなる。
これを投げた時の状況は、基本は壁クリティカル中のホールドと同様になる。
ただしクリティカルの発生する投げ、ミラの2Tなどはカウンター補正がなくなる。
海賊船の爆発演出によるダウン中のクリティカルホールド補足
ザックの6Tなどクリティカルの発生しない投げは、ダメージ補正が37.5%になる。
つまり地上コンボによる50%×ギミック補正75%補正がかかる。
つまり地上コンボによる50%×ギミック補正75%補正がかかる。
ミラの2Tなどクリティカルの発生する投げは箱クリティカルと同様になる。
ランブルデンジャー、柵越え演出のクリティカルホールド補足
壁クリティカルと同様の状況となる。