鉄拳7とデッドオアアライブ6の違いとは
デッドオアアライブ6をプレイしていない、鉄拳勢に向けた記事です。
本作のシステム紹介ではなく、鉄拳7とは異なる点について紹介しています。
プレイしていれば体感的にわかることばかりなので、基本無料版のDLを検討している方向けの簡単な内容です。
本作のシステム紹介ではなく、鉄拳7とは異なる点について紹介しています。
プレイしていれば体感的にわかることばかりなので、基本無料版のDLを検討している方向けの簡単な内容です。
接近戦
- コンボの狙い方とダメージの伸ばし方
鉄拳7ではノーマルヒットでコンボ始動技から空中コンボが始動します。
ですがデッドオアアライブ6ではコンボ始動技をノーマルヒットさせても、ダウンしたりコンボが伸びなかったり、狙うことはほぼありません。
コンボ始動技のカウンターヒットから狙うか、まず相手をよろけ状態(クリティカルスタン)にして、そこにコンボ始動技を入れると相手が浮き、空中コンボを入れることができます。
コンボ始動技のカウンターヒットから狙うか、まず相手をよろけ状態(クリティカルスタン)にして、そこにコンボ始動技を入れると相手が浮き、空中コンボを入れることができます。
また鉄拳7で言う大きい下段はありません。
- 重量別コンボとキャラ限定コンボ
デッドオアアライブ6ではキャラクター別に重量が分かれており、コンボのレシピが変わってきます。
まず軽量級・中量級・重量級にわかれており、さらに細かく分けるとキャラ限定コンボになります。
まず軽量級・中量級・重量級にわかれており、さらに細かく分けるとキャラ限定コンボになります。
安定コンボとしては重量級コンボを押さえておくといいでしょう。軽量級と中量級にも入ります。
ただし対戦する機会は軽量級が多いでしょう(女性キャラが多いので)。
ただし対戦する機会は軽量級が多いでしょう(女性キャラが多いので)。
- 打撃ガード時のガードバックがほとんどない
鉄拳7では打撃をガードさせた後、大きくガードバックして試合展開が仕切り直しになる局面が多々あります(DOA勢の感想)。
ですがデッドオアアライブ6ではガードバックがほとんどないため、密着状態となってフレーム戦が始まります。
ですがデッドオアアライブ6ではガードバックがほとんどないため、密着状態となってフレーム戦が始まります。
- 下がり行動のリスク
鉄拳7では山ステがあり、密着状態から安全に下がることができます。
むしろ相手に触らせてガードから有利フレームを取ることもできるでしょう(DOA勢の感想)。
むしろ相手に触らせてガードから有利フレームを取ることもできるでしょう(DOA勢の感想)。
ですがデッドオアアライブ6ではバックステップの後硬直をキャンセルするテクニックがありません。
また、バックステップ中に打撃がヒットするとよろけ状態になり、相手にコンボチャンスを与えてしまいます。
また、バックステップ中に打撃がヒットするとよろけ状態になり、相手にコンボチャンスを与えてしまいます。
ガードバックがない、また下がり行動にリスクがあるため、一度接触した後は基本的にどちらかがダウンして仕切り直しすることになります。
避け性能
デッドオアアライブ6のレバー操作による奥移動・手前移動には、打撃に対する避け性能がほぼありません。運が良ければ避けられる程度です。
2S、8S入力によるサイドステップで相手の打撃を避けることができます。
また技別に右避け、左避けといった区別はありません。
2S、8S入力によるサイドステップで相手の打撃を避けることができます。
また技別に右避け、左避けといった区別はありません。
起き上がりの攻防
鉄拳7ではダウンヒット技のダメージが高く、相手の起き上がり中にも技を重ねることができます。
デッドオアアライブ6では、まず起き上がり蹴りに無敵がついており、相手の起き攻めを拒否できます。
ダウンヒット技のダメージもあまり高くないため、起き上がり蹴りとそれに対するホールドからの駆け引きが発生します。
ただし「強制起こし」という、相手に起き上がり蹴りを出させずに強制的に立ち上がらせるテクニックも存在します。
ダウンヒット技のダメージもあまり高くないため、起き上がり蹴りとそれに対するホールドからの駆け引きが発生します。
ただし「強制起こし」という、相手に起き上がり蹴りを出させずに強制的に立ち上がらせるテクニックも存在します。
フレーム豆知識
- フレームの読み方や表記の違い
鉄拳7の最速打撃であるジャブは発生10Fと表記されます。
発生に9Fかかり、実際のヒット判定が発生する10F目を打撃の速度としています。
発生に9Fかかり、実際のヒット判定が発生する10F目を打撃の速度としています。
デッドオアアライブ6の最速打撃であるジャブは9Fと表記されます。
この9Fは発生部分の最終フレームであり、実際にはヒット判定が発生するのは10F目です。
この9Fは発生部分の最終フレームであり、実際にはヒット判定が発生するのは10F目です。
これはDOAのフレームが「発生(持続)後硬直」という形式で表記されているためです。
9F打撃のフレームであれば「9(2)13」と表記され、発生9F、持続2F、後硬直13Fという技性能になります。
DOA界隈では技の速度をこの発生部分で呼んでいます。
9F打撃のフレームであれば「9(2)13」と表記され、発生9F、持続2F、後硬直13Fという技性能になります。
DOA界隈では技の速度をこの発生部分で呼んでいます。
- 確定フレーム
デッドオアアライブ6で投げを確定させるには、技の発生フレーム+1の硬直差が必要になります。
つまり「5F投げ」の場合は、ガード硬直差が+6Fあれば確定します。
ただしよろけ状態の相手を投げることはできないので、自分が触って作った有利フレームにさらに投げを入れることはできません。
相手の技をガードした後の硬直差に対して投げを入れることになります。
つまり「5F投げ」の場合は、ガード硬直差が+6Fあれば確定します。
ただしよろけ状態の相手を投げることはできないので、自分が触って作った有利フレームにさらに投げを入れることはできません。
相手の技をガードした後の硬直差に対して投げを入れることになります。
打撃は仕様上、技の発生フレーム+2の硬直差が必要になります。
つまり「9F打撃」であれば、ガード硬直差が+11Fあれば確定します。
つまり「9F打撃」であれば、ガード硬直差が+11Fあれば確定します。