漫画・アニメ遊戯王シリーズに登場したデュエルのルール一覧

登録日:2020/10/11 Sun 11:32:43
更新日:2024/01/03 Wed 23:01:56
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ルールは海馬スペシャルルール!


【概要】

この項目では、漫画『遊戯王』およびそのアニメ版『遊戯王デュエルモンスターズ』、ならびにその続編となるアニメ・漫画作品において使用された、デュエル*1のルールについて解説する。

遊戯王シリーズでは実に20年以上「オレのターン!ドロー!」と叫んでモンスターが殴り合うカードバトルを行っているが、
実はそのルールについてはかなり頻繁に変更されており、アニメでは作品ごとの違いも多い。
また、通常とは異なる変則ルールでのデュエルも頻繁に行われているため、これらについても併せて解説を行う。

この項目では漫画・アニメに登場したルールを解説するため、現実に存在する「遊戯王」カードのルールについては別項目で解説する

また、 「攻撃時に野菜を食べなければいけない」「ライフポイントが減るたびに後ろに下がり、0になると落下する」「負けるとカードや命デッキを奪われる」といった通常のルールになんらかの条件やペナルディを加えるデュエルも頻繁に行われているが、
これらは元々のカードゲームのルール自体には変更はないと見なして、特記すべき事情がない限りは触れない事とする。




【原作漫画で使われたルール】

元々「遊戯王」は、様々な(闇の)ゲームで悪人を成敗する漫画であったが、シャーディー編など当時の人気は微妙であり打ち切りの危機に瀕していた。
そこで、それまでに登場させたゲームの中でダントツに読者の反応が良かったカードゲーム「マジック&ウィザーズ(以下M&W)」に特化した漫画に路線変更したところ大ヒット、というのが、現在まで続く遊戯王シリーズの起源である。
このため、M&Wは商品化を前提としたルールになっておらず、初期のルールやデュエル描写はカードゲームというよりTRPGに近いものであった。
「余りにも強すぎるため4枚しか存在しない」「一度使用すると別のモンスターになるためカードが裂け、二度と使用できない」という商品的にどうなんだというカードが多いのも特徴的である。

◆M&Wバトルシステム

ライフポイントは2000点。
カードは「モンスターカード」「魔法カード」の二つ。
モンスターカードにはそれぞれ「攻撃力」「守備力」が決められており、カードを引いた時「攻撃」「守備」のどちらかの表示形式で場に出す。
攻撃表示同士のモンスターがバトルをした場合、攻撃力が低い方のモンスターが破壊され、負けたプレイヤーは攻撃力の差額分のダメージを受けライフポイントが減る。
守備表示モンスターに攻撃を仕掛けた場合、攻撃側の攻撃力が守備側の守備力に勝っていた場合守備側モンスターが破壊されるが、ライフポイントに変化は無し。
守備側の守備力が勝っていれば互いに破壊されないが、攻撃側が攻撃力と守備力の差分のダメージを受ける。
魔法カードを引いた場合は場に伏せる事でいつでも発動することが可能。モンスターになんらかの付加効果を与える。

原作でM&Wが初登場した「牙を持つカード」とその流れを汲む「DEATH-T編」にて行われたルール。
一応ルールは明記されている物のバトルのタイミングやターン変更すらも曖昧であり、この頃からノリと勢いでプレイしていた。
ただ作中の描写を見る限り裏側守備表示は無し、そして攻撃表示だと必ず戦闘をしなければならないようだ。*2
しかし攻撃力と守備力、そしてそれらで発生したダメージによりライフポイントが減る…という関係はこの時から2023年現在まで一貫している

なおこのルールでは攻撃力の高いモンスターが降臨すると返す手段がない。
その為高いステータスを誇る青眼の白龍を出せばその時点でほぼ詰みであった。もしかしたら魔法カードで覆せる可能性があるかもしれないが…。
ちなみに「牙を向くカード」では青眼の白龍のステータスが「攻撃力3000(MAX)/守備力2500(MAX)」と表記されていたので当時は魔法を使ってもこれ以上ステータスが伸びなかったのかもしれない。

また初期手札が存在せずエクゾディア出せない疑惑、魔法カードは手札からは発動できず一度伏せなければならない。

なおライフポイントは2000点だが他のルールと違い直接攻撃できないというルールが明記されていないため、ダイレクトアタックは可能な様子。
ラストシーンでは場にモンスターのいない*3海馬は滅びのバーストストリームを受けて爆散した。
下記のデュエルでも壁モンスターが足りなくなったら確実に負けるという表現で、王国ルールとは微妙にニュアンスが異なっている。
ちなみにこの時はあくまで「多数あるゲームの一つ」という扱いであり、デュエル自体はかなり省略されている
具体的には海馬がミノタウロスを巨大化で強化した後と、遊戯がデーモンの召喚を出して返り討ちにした後が簡略化され、互いにLPが少しだけ減っている。
なので記念すべき初デュエルなのだが同時に細部が不明と、ある意味では初期の遊戯王らしいノリと勢い重視の扱いとなっている。

DEATH-T編でもほぼ同じルールを使用。違いは初期手札が存在しする点と魔法カードを引いた時点で使用可能な点。
また「牙を持つカード」で明言されていたモンスターが守備表示の場合、プリズム加工でステータスが確認できなくなる…という機能が、
このデュエルにおける闇・道化師のサギーにて初めて披露され、以後曖昧なまま無かったことになった。
ただし「守備表示モンスターはステータスどころわからなくなる」効果はOCGでも「モンスターを守備表示で出す場合は裏側でしか出せない=ステータスがわからない状態で出す」という形で再現されている。

詳細不明な点として、海馬が攻撃を放棄する代わりに新たにカードをドローし、二体目の青眼の白龍を召喚する場面がある。
遊戯も「やはりそう来たか…!」と言っているため、戦略の一つではあるようだが。
王国でも舞が伏せカードを警戒し攻撃を放棄する代わりに万華鏡-華麗なる分身-でハーピィ・レディを更に展開する、光の護封剣により攻撃が封じられている状態ではモンスターの召喚ができないといった場面があるので初期は召喚権と攻撃権が共通のようなルールだったのかもしれない(但しこの条件に当てはまらない場面も存在するのでやはり正確なところは不明である)。

魔法カードにバリエーションが出たがモンスターは相変わらずほぼ通常モンスターのみ。
しかし砦を守る翼竜をはじめとした「効果モンスター」も登場し始めた。
その極めつけにエクゾディアが存在しており、絶対の存在であった青眼の白龍すらも打ち破り勝利を確定させた。

東映版アニメルール

手札がある。
デュエルフィールドは湖などの6つのゾーンに分かれており、モンスターを出す際には決められたゾーンに出さなければならない。
フィールドは破壊可能であり、全てのゾーンが破壊された場合「デュエル続行不可」となり引き分けとなる。
それ以外は多分M&Wバトルシステムに準ずる。
東映版第3話にて行われたルール。
原作のM&Wに、王国編のフィールドパワーソースルールを組み合わせたようなもの。
しかしデュエル自体はかなりプレイが省略されており、視聴者が分かる事は「激戦が行われて2人のライフが減っていく」事のみ。フィーリングに頼るしかないので正直説明のしようがない
しかし全く意味のないフィールドルールではなく、原作では青眼の白龍に返り討ちに逢った海馬が東映版では諦めずに、地割れ攻撃を行うグレムリンを召喚しフィールドを破壊ついでに机も破壊
相打ちとなるのであったが、今まで全勝だった海馬が「相打ち」に追い詰められたことはかなりプライドを傷つけたらしく、ここから原作とはまた違ったライバル関係へとなっていくのであった。


◆王国ルール

基本的にはバトルシステムと同じ。
直接攻撃が禁止。フィールドにモンスターがいない状態で相手にターンを回すと敗北となる。
罠カードが新たに登場し、場に伏せている状態で、カードによって決められたトリガーを踏むことで発動させることが可能。ただしトリガーを踏んだら強制発動してしまう。
自分のターン中、手札を自由に墓地に送る事ができる。

いわゆる王国編と呼ばれる長編にて行われたルール。
ペガサスキングダムで行われた特殊ルールであり、効果モンスターや罠カードが大幅に追加。
そしてカードを置くフィールド上に再現された地形により「フィールド・パワーソース」が発動し、モンスターが強化、もしくは弱体化するシステムが取り入れられた。
またモンスターの攻撃も物理、魔法に分けられており魔法が効かなかったりして返り討ちに会うこともある。
融合も登場したがいわゆる「融合モンスターゾーン」は無く、適当に融合しても何らかのモンスターが生まれるという想像力溢れるロマンカードであった。

…と、ある程度ルールは定められている物の実際のデュエルは「カードを使ったTRPG」。
「魔性の月」で津波攻撃が満ち潮により増強され相手の場にまで海フィールドが侵食、モンスターを置けなくする、
その「魔性の月」を直接攻撃で破壊すると満潮効果が無くなり陸地に揚げられた魚族モンスターが無力化されたりするのはほんの序の口。
ちなみに「魔性の月」は登場してからも海に影響を与えてたらしく、梶木のモンスターの津波が本人も違和感を覚えるほど強力になっていた事もある。

鱗粉により時間経過(ターン経過じゃなくリアルタイム)で攻撃力が下がっていく。光のシールドに閉じ込められ逃げられないモンスターが上から降ってきた城に潰されて全滅…等、何が起こるかわからないリアルタイムのバトルが繰り広げられる。
その為か「もしかしたら何か起こるだろう」と攻撃して何もなくダメージを受けるだけだったりする事も多い。

他にも攻撃宣言後に「やっぱだめだ」となると攻撃を中断、反撃されモンスターは破壊となりダメージも負うこともあった。
そんなこんなで結果ダメージレースや不測の事態が発生しやすく、比較的展開の早いデュエルが繰り返された。
しかし何が起こるかわからないM&Wを知識戦やとっさのひらめきで突破していくのは、ゲームマスターたる闇遊戯の本領発揮と言った所か。

ちなみに現地にデッキは1組40枚しか持ち込めないが(船ではそれ以上持ち込めトレード可能だが、降りた時点で超過分は没収)、
カードのトレードやアンティで他の決闘者から譲り受ければデッキを強化できた(城之内真紅眼の黒竜など)。
極端に言えば奪ったカードのみでデッキを組んでも問題ないという、遊戯王らしいアウトローなルールであった。
主催者のペガサスもイカサマに対しては厳しい姿勢を取っているが、カードの本来の持主は気にしない旨の発言をしている。*4

◆迷宮ルール

基本的には王国ルールと同じ。
ただしデュエルフィールドはSRPGのようなマス状になっており、1ターンに一度レベルの数だけ進むことができる。
召喚できる場所は基本的に開始位置のみ。
攻撃の射程は各カードによって異なるが、魔法は射程が無限であり、対象がどこにいても発動できる。
ただしフィールドには表示されていないが天井のある屋内ダンジョンという設定の為飛行モンスターは移動できない。

迷宮兄弟が仕掛けてきたデュエル。通常デュエルをTRPGにおける通常マップとするならこちらはダンジョンマップである。
勝利条件は迷宮兄弟のLPを0にした後、2人の隠している鍵を見つける事である。
なので厳密には迷宮を進む必要はないのだが、迷宮兄弟自体がフィールド全体に干渉、奇襲するカードを次々繰り出してくる。
その為結局はダンジョンを突破しなければこっちがやられてしまうのだ。
モンスターによる攻撃の射程もマチマチで、隣マスにしか攻撃できないモンスター、水流で全体攻撃する奴もいれば、その水流に電流を流して全体攻撃する奴もいる。

《地雷蜘蛛》のようなどうみてもこのルールのためだけに刷られたカードも使用されており、闇遊戯いわく「未知の決闘」。
そんなこと言った癖に2話くらいで「オレ達には見えないが実際には天井が覆っている闇のダンジョンって設定になっている」とやけに詳しく語り始めるのが王様。
M&Wではフレーバー的な要素でしかなかったレベルが活かされており、バトルシティ以降と違って高いほうが有利となる珍しいルールである。

また魔法カードはフィールドにいればどのモンスターでも対象に出来、これで遊戯は出口付近にいる相手の門番モンスターを蘇生し自分たちの味方として使役した。
他にも飛行モンスターは「移動」はできないがバトル、効果の発動は可能の為、位置を入れ替えるカードなどを使用すれば活躍できる。ノリで強力飛行モンスターを出しても安心である…位置を入れ替えるカードがあればの話だが。
比較的特殊なルールな上に迷宮兄弟はここに「迷宮壁-ラビリンスウォール-」「迷宮変化」を使用し文字通り「迷宮」を作り上げ、遊戯と城之内のコンビを苦しめた。初手に迷宮壁を引けなかったらどうするつもりだったのかは謎*5


◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)デモルール

基本的には王国ルールと同じ。
ゲームを始める前にお互い5m以上の距離を取る
「メイン・カード・ステージ」に主力モンスターを表側表示で出し、「サブ・カード・ステージ」に4枚まで補助カードをセットしたら決闘盤を投げる
メイン・カード・ステージの主力モンスターがやられるとカードは弾き飛ばされるので、左腕のホルダーにつながったワイヤーで決闘盤を引き戻す

遊戯王最大の発明とも言われる「決闘盤(デュエル・ディスク)」、その初代型を利用したデュエルのルール。
…書いてあることがカードゲームとは思えないものばかりなのは黎明期特有のご愛嬌か。
城之内に曰く「闘うカップ焼きそばみてーなもん」。構造としてはヨーヨーに近い。

とはいえ「立って」「お互い距離をとって(=宣言時には声を張り上げて)」デュエルする、モンスターの立体幻像(ソリッド・ビジョン)が出現する、というカードバトルの見た目を派手にする要素はすでにしっかり詰まっている。

◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)エキスパート・モード

基本的には上記デモルールと同じ。
ゲーム開始時のドローカード5枚を、「メイン・カード・ステージ」・「サブ・カード・ステージ」の合計5つにすべて置くことが義務付けられる。つまり「手札」のすべてが手ではなく決闘盤上にある状態でスタートする。
主力モンスターのみならず「サブ・カード・ステージ」の手札も(リバース)カードの立体幻像で実体化し、「手札」を攻撃対象にできる
裏カードがモンスターなら攻撃表示扱いで普通の戦闘、魔法カードなら無条件で破壊できるが、罠カードは発動条件を満たしていれば発動させてしまう危険がある。
また、メイン・カード・ステージのカードが破壊されても、カードを入れ替えず手札も加えずにサブ・カード・ステージのモンスターを主力扱いとすることもできる。
ただしその場合、他のサブ・カード・ステージのカードからのサポート効力は受けられない。誰得?
ターン開始時には、決闘盤にカードを5枚セットできるだけの枚数をドローする。

「手札」も攻撃対象という恐ろしいルール。

通常の王国ルールでは大型を立てられても守備モンスターを出し続けることで(《守備封じ》を引かれない限り)耐えられるが、
このルールでは手札にダブついたモンスターを殴られてライフを削られてしまう。
雑魚をコンボで活用する闇遊戯のような戦術家にはコンボの準備段階で殴られるこのルールは不向き…
…かと思いきや、「手札はあるけど決闘盤の空きステージには出さない」というプレイングが可能な模様。えっ、何それは……
サブ・カード・ステージのカードは主に「手札」と呼ばれているが、(リバース)カードという呼び名のほうがしっくりくる。セットモンスターと魔法・罠を区別しないのが厄介ポイント。

まあセットしてないカードをいきなり手に持った状態から発動することはできないので、《光の護封剣》のような防御札は手札に抱えるより多少のリスク覚悟でセットしたほうが良い場面もある。

なおアニメでは裏カードを攻撃できるルールはなかった。


◆バトルシティルール(スーパー・エキスパート・ルール)

LPは4000点。
カードは40枚以上のデッキで手札制限は7枚。場に出せるカードは5枚まで。
プレイヤーはモンスター、魔法、罠をターンに1枚ずつしか出すことができない。
ライフポイントが尽きる他、山札からカードを引けない時も負けとなる。
ダメージを受けたモンスターはその攻撃力分の数値を表示形式ステータスから差し引き、0以下になった場合は破壊。
攻撃表示同士で戦闘を行う場合、攻撃力が高いほうが先制攻撃できる。
そのターンに召喚したモンスターは、バトルフェイズで最初に攻撃・守備の選択を行わねばならない。
直接攻撃(ダイレクトアタック)が可能。
星5以上のモンスターは星4以下1体、星7以上のモンスターは星6以下のモンスター2体を生贄に捧げなければ召喚できない。社長のルール違反は密に、密に…ホホ 主催者権限によりルール無効‼︎
魔法カードは伏せていれば相手ターンでも発動可能(即ち全魔法が速攻魔法)。
罠カードは発動条件(トリガー)が整わなければ発動できない。
相手モンスター、デュエリストを直接攻撃する魔法は禁止。死者蘇生も1枚までしかデッキに入れられない。
特殊召喚されたモンスターはそのターンに攻撃不可能。
守備表示でモンスターを出すときは裏側のみで、相手の攻撃対象となるか攻撃表示にした際に表になる。
デュエリストが気絶した場合はカウントダウンに入り、0になるまでに起き上がらなければ失格。

王国編で混迷を極めていたM&Wのルールを再整備。
それと同時にモンスターのステータスで全て決まる環境を撤廃し、より戦略性、デッキビルドが問われるルールとなった。
またTRPG要素もかなり減り、そのような要素のあった試合は城之内VS梶木漁太くらいしかなかった。

現行OCGルールに非常に近いものの、タイミングの概念がまだファジーであり優先権の概念はないように思われる。
加えて全ての魔法がOCGでいう速攻魔法的な物なので、「ターンが変わった直後、しかしドローフェイズの前」とか「メインフェイズ開始直後、相手がカードを出そうと手をかけた瞬間」とかにカードを発動することが可能。王国編とは違う形のリアルタイムバトルとなっている。
罠の発動条件も強制ではなくなった上、王国編時代のそれより緩く発動できるものが増えており、たとえば「〇〇した瞬間強制で」ではなく「〇〇な場合、いつでも」を発動条件とする罠カードが見られる。

ただし魔法・罠は、1ターンにそれぞれ1枚ずつしか手札から発動・セットできない。
そのためOCGのように、サーチしたカードを発動しつつサーチ…を繰り返して芋づる式にアドバンテージを稼ぐことはできず、場にカードを溜め込むか今すぐ発動するかの二択を強いられる。
ちなみにリシドの使う《王家の神殿》は、原作では「罠カードを1ターンに2枚伏せることが可能になる」という効果であった。
更に原作では、デュエルディスクのカードスロットがモンスターと魔法・罠で分かれておらず、合計で5枚までしか場に出せない。
アニメ版では魔法・罠カードはディスク内に挿入するようになったため、(当時の)OCG同様11枚まで使用できる。

特殊召喚されたモンスターは出たターンに攻撃できないルールもあり*6、融合召喚などで出てくる特殊召喚モンスターのフィニッシャーは最低1ターン*7維持できなければ攻撃すらできない。
さらに言えば「融合モンスター」というカードは存在せず、いわゆる「融合素材モンスター」が全てフィールドに残り続けるというルールもある。これに関しては遊戯王Rのイレイザーとアルカナナイトジョーカーのシーンを見ると分かりやすい。

戦闘に関しては、おそらくMtGのP/Tを参考にしつつ一つの数値にまとめたと思われる独特な処理が行われており、
戦闘破壊されるモンスターの死因は「ステータスがダメージを受け、その数値が0になったこと」。
《ロケット戦士》《万力魔神バイサー・デス》などの「無敵モード」では相手の攻撃でダメージを受けないため、自身より攻撃力が高いモンスターに攻撃を仕掛けても先制迎撃で破壊されることなく、結果として相手を弱体化できる。
オシリスの天空竜》や《遺言の札》もこのルールを基にした効果となっている*8

また、バトルステップの巻き戻しも存在せず、攻撃宣言は(演出はともかく、ルール上では)全モンスターについてまとめてバトルフェイズ開始時に行う。
これらのルールの違いは作中のいくつかのデュエルで決定的な役割を果たしており*9、OCGから入った読者を困惑させる点でもある。
ちなみに、バトルフェイズ中に防御側がモンスターを(特殊)召喚する場合、相手の攻撃に割り込んで盾にすることもできる。

王国編ではほぼ死に設定だった攻撃の「物理」「魔法」属性はこっそりと生きており、どちらかでしか倒せないモンスターも存在している。
ちなみに「守備表示でモンスターを出すときは裏側のみで、相手の攻撃対象となるか攻撃表示にした際に表になる」というルールもあったがこのルールが紹介されたデュエルで早々に形骸化した。
裏守備で出してもソリッドビジョンがモンスターの姿を出してしまうため、実質意味がなかった(ルール上は判別できていないようではあるのだが……)。


総じて、1ターンに使用できるカードの枚数が厳しく制限され、低速化が図られているキュークツなルールである。極力OCGに準拠しつつも互いのカードのやり取りを描くためのものだろう。
原作漫画では最後までこのルールでデュエルが行われ、時系列のつながるRでも基本的にこのルールが採用されている。

ちなみに王国編時代のTRPG要素が多少残っており、隠された効果も多数存在する。
つまりカードに書いてある効果だけが全ての効果ではない
特に《ドラゴンを呼ぶ笛》は「フィールド全体を対象にする為、相手手札にドラゴン族があれば召喚できる」「使用後は《ロード・オブ・ドラゴン》の装備カードとなる」「墓地に置かれるとカードをドローできる」と急に沸いて出た効果のオンパレードである。

他にもデュエルとは直接関係ないが、バトルシティの大会ルールとして「アンティルール」が設けられており、
デュエルに敗北したら勝利したデュエリストにレアカードを渡さなければならない*10
その為か持ち込むカードに制限はなく、恐らくだがカードパックを購入して戦力増加も可能であった。

アニメでは現実のデュエルに近いルールとなっており、手札からのプレイ枚数制限などは存在してなかった。
ただし特殊召喚モンスターの攻撃制限のみは乃亜編までそのままであった(その乃亜編で「速攻」が乱用されてしまったりしたが)。
「全ての魔法が速攻魔法扱い」のルールも無くなったが、準決勝の遊戯VS海馬戦のみ、海馬の使った《マジック・サンクチュアリ》で原作通りの再現がなされた。



◆次元領域デュエル

基本的には新マスタールールと同じ。LPは8000点、先攻ドローあり。
上級レベルカードの召喚にリリースは不要だが、カードに書かれたステータスを引き出すにはデュエリストの精神力が高く無ければならない。
互いに受ける戦闘ダメージは0となるが、モンスターが戦闘ダメージによって破壊された場合、
攻撃表示の場合は攻撃力分のダメージ、守備表示の場合は守備力分のダメージをそのコントローラーに与える。

劇場版「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」にて行われたデュエル。
厳密には原作漫画ではないが、アニメとは違う時間軸の為ここで説明する。
リリース無しで高ステータスモンスターを多数召喚できるという王国ルールに近いルールだが、精神力が無ければその高ステータスを発揮できない。
またせっかくMAXステータスで召喚しても破壊されたときのダメージが大きくなる。
…というわけでこのデュエルでは攻撃力、守備力が低いがその分効果が強力なモンスターが有効であり、事実藍神の操る方界は攻撃力0のモンスターの強力な効果から盤面を作り上げるというコンセプトであった。
なお普通の人間ではMAXステータスを出すことは困難らしく、遊戯や海馬が能力MAXを連発した事に藍神はかなり驚いていた。

ちなみに劇中では通常のデュエルも行われているが、ルールは当時のマスタールール(ただし先攻ドローあり)そのものの様である。


【アニメ「遊戯王デュエルモンスターズ」で行われたルール】


◆海馬スペシャルルール

ターン終了時、モンスターがフィールドにいなくても敗北にならない
ダイレクトアタックが可能。
それ以外は王国ルールと同じ。
遊戯王DM第一話にて突如海馬が発した爆弾発言。
特に遊戯が何の反論もしなかったことを見ると、この世界では海馬の名前がついた公式ルールが存在している事となる。末恐ろしいが海馬ならやりかねない
なお「ライフポイントは2000点!」という発言から初期ライフポイントもデュエル前に決めている、もしくはルールによって違いがある模様。


◆デュエルモンスターズクエスト

ライフポイントは2000点。
デッキにあるモンスター、魔法、罠は使い放題
ただしデュエルが終わってもライフは回復しない。
その他の部分は王国ルールに準ずる

厳密にはデュエルではないが、デュエルモンスターズクエスト編にて行われた。
ダメージ計算は王国ルールそのものだが相手モンスターを全滅させてもライフが回復せず、また作中では回復をしている様子もない。
TRPG要素も引き続き受け継がれており、暴走した民衆を落とし穴で落とし足止めする展開も見受けられた。
バーチャル世界にダイブするタイプのゲームだがデッキは現実世界で使っているものを使用する。
だが詰み防止の為かゲーム内でもカードを手に入れ使用することが可能である。

「デッキから好きなモンスターを召喚し戦わせる」という展開は結構多く、ドーマ編や記憶編でも行われた。
その際はモンスターが破壊されたらその攻撃力分のダメージをプレイヤーが受けていた。

◆シールド・デッキ戦(仮称)

パックを一定以上開封し、引いたカードのみでデッキを組む。
それ以外は現行ルールと同じ。
アニメ版遊戯王で御伽龍児城之内克也が行った試合。
この時使われたパックは「Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書-」だが、ルールは王国ルールだったため、レベル7で攻撃力2450と使いにくい筈の《ソードハンター》がかなり強力であった。
シールドデッキ戦自体は様々なカードゲームで行われており、遊戯王でも海外ではそれ用のカードパックが発売されるほど主流だが、恐らく公式で最初に出たのがアニメなのでここに記載する。


◆デッキマスターデュエル

基本的にLP4000、融合モンスターは召喚ターンに攻撃不可を除けばマスタールールと同じ
デュエル開始前にカードリストからカードを選びデッキを作成する。
その後デッキマスターを選び、デッキマスターゾーンに召喚する。
デッキマスターとなったカードにはそれぞれデッキマスター能力があり、条件を満たせばいつでも発動可能である。
デッキマスターはフィールド上に特殊召喚することも可能で、その場合はモンスターカードとして扱う。
但しデッキマスター、もしくはそれを素材に特殊召喚されたモンスターが破壊された場合、デュエルに敗北する。
デッキマスター同士を素材とした融合モンスターはターン終了時に融合解除され、素材となったモンスターが元の場所に特殊召喚される。

乃亜編にて行われたデュエル。
憶測の部分もあるが概ねこんな感じである。

基本的にデッキマスター能力はマスクデータであり、通常モンスターにも効果がついてたり、効果モンスターでもカードとしての効果と全く違う為初見でのデッキマスターは勘で選ぶしかない
ただし、強力モンスターを序盤からいつでも使える場所に置けるというのは大きなリスクに見合ったリターンだといえる。

また、電脳世界ゆえにモンスターの意志が現実よりも反映されやすい面があり、炎の剣士や心眼の女神は自分のデッキマスター能力を説明してくれた他、
クリボーは自ら飛び出してデッキマスターに名乗りを上げ、ブラック・マジシャン・ガールに至っては逐一杏子のプレイングサポートを行いながら戦っていた。そのサポートが割と雑だったのは秘密。
この辺りの初心者サポートは「デュエルクエスト」同様、本来は体感ゲームとして売り出す予定だった名残と言えよう。
ただしクリボーは闇遊戯にアドバイスしようとしたが、何を言ってるかは表遊戯が翻訳するまでわからなかった等、デッキマスターでも喋れるかどうかはモンスター次第と言える。

ちなみにBIG1は「一度選んだデッキマスターは入れ替えることができない」と言っていたが、そういう自分たち乃亜はデッキマスターをコロコロ入れ替えていた。
デッキマスターを出し直すことは可能なはずだが、BIG5は基本的に仲が悪く、デッキマスターを入れ替える=自分の出番がなくなることである上に全員が出たがりであったため、一度交代すると前に出してもらえなくなっていた(最終的に「邪竜復活の儀式」のためにデッキマスターを全て召喚している)。
また前述のBIG1の台詞は「(最初に選んだ)マスターは変更できない(が、デュエル途中で入れ替えるのは可能)」と考えると辻褄が合う。
実際後述の通りデッキマスターを素材にしたモンスターを召喚にした場合はそいつが新たなマスターとなっていた。
もしくはデッキマスターは複数用意しても良いのかもしれないが、このあたりはもうノリだろう。
しかし余計な情報を出さずに相手のプレイを硬直化させたという意味では、さすが「妖怪」と呼ばれる話術のエキスパートらしい物言いと言えるだろう。

なおデッキマスターの破壊による敗北についてはあいまいな部分があるが、劇中の描写を踏まえると、
厳密には「デッキマスターが破壊された直後に別の処理でモンスターを出せればそいつがデッキマスターを引き継ぐが、それができずに後続が出せずじまいになると敗北する」というルールの模様。


【続編で行われたデュエル】


遊戯王5D's

ライディングデュエル

バイクに乗って行うデュエル。詳細は項目にて。
ちなみにここにあるデュエルで唯一ゲーム作品で再現されている。

◆神経衰弱デュエル

デュエル前に、お互いのプレイヤーはメインデッキのカードを全て裏側にして卓上に並べる。
裏側にした魔法カードと罠カードは全てセットされた状態として扱う。
プレイヤーは自分のターンに「モンスターの召喚」「魔法カードの発動」「罠カードの発動」を1回ずつ行うことができる。
行動の順番はプレイヤーが決めることができ、1つまたは2つの行動だけ行うことも可能である。
プレイヤーは行動の種類を宣言してから卓上のカードを1枚めくり、カードが宣言した行動の種類と一致し、かつ召喚条件または発動条件を満たしていれば、宣言した行動を行う。
めくったカードが宣言した行動の種類と違う場合や、召喚条件または発動条件を満たしていない場合、めくったカードは元に戻す。
上記以外のルールは基本的にマスタールールと同じである。

ダニエル遊戯王5D's116話で行った変則デュエル。
提案者は、モーメントエクスプレス開発機構社長クラーク。

卓上に並べたカードは、全て同時にデッキとフィールドに属するカードとして扱われる。
そのため、ドロー効果はフィールドのカードを1枚ずつめくる効果に置き換えられ、デッキのシャッフルが発生する場合は卓上の伏せカードすべてをシャッフルして配置しなおす。
またフィールドへの全体破壊効果を使われると、デッキに入れたモンスターや魔法・罠の全てが全滅することになる。

通常召喚だけでなく、魔法・罠の発動の権利も1ターンに1回ずつに制限されている。
これは発動にカードをめくる行為が伴うため、無制限に発動可能だと伏せたカードすべてをめくることができてしまうためである。
そのため、複数の魔法や罠を用いたコンボは使いにくい。
発動自体はする気がなくても、ターン中の発動の権利は目一杯に使って伏せカードの情報を集めるのが定石である。

墓地とエクストラデッキは通常ルール通り、フィールドとは別に用意する。そのため墓地からの蘇生やエクストラデッキからの特殊召喚は通常通り可能。
墓地に送れば公開情報になるため、通常ルール以上にさっさと墓地にぶち込んで墓地発動効果を駆使した方が展開がやりやすそうである。

手札は持たないが、手札に関わる効果の扱いは描写なし。
伏せカードを手札としても扱うならばインフェルニティは事実上機能しなくなるし、「手札抹殺」が強制引き分けカードとなってしまう。
魔法・罠と同じ理由から、手札発動の効果も回数制限を設ける必要があるだろう。

相手フィールドに召喚したモンスターがいない状態でダイレクトアタックを行う場面があることから、
未召喚のモンスターがフィールドに伏せられているからといって、裏側守備でのセット状態としては扱われない様子。
一度召喚したモンスターが裏側守備表示になった場合の扱いは不明。召喚状態のままの場合は未召喚カードとの区別の問題があり、
未召喚状態に戻る場合はエクストラデッキの特殊召喚モンスターがメインデッキに混ざってしまう可能性がある。

OCGカードとの兼ね合いを考えると、デッキを裏返し(表面を上)にしてデュエルを進行する「天変地異」や、
効果の一部で相手モンスターをすべて表側表示にする「光の護封剣」「皆既日食の書」などが使われた場合のカオスな絵面が想像される。
というわけで面白そうなルールながら、もし現実でやろうとするならばかなりの数の禁止カードや効果の処理の判断が必要となるだろう。

考えようによっては1ターンに3枚ドロー可能かつ無限の手札を得られるというものだが、カードの位置を覚える事が出来なければ急速に難しくなるというもの。
ダニエルはこのデュエルでエースカードの(世界に一枚しか存在しない)スターダスト・ドラゴンを召喚し正体がバレた(元々指紋認証などでも露見していたが、こればかりは余りにも迂闊過ぎた)。
また、クラークはイカサマ(特殊な眼鏡)でカードの位置を把握していた。

ちなみにソリッドビジョンは小型の物なのか、召喚されたスターダストは妙に小さく可愛かった。


遊戯王ZEXAL

◆デュエル・コースター

ジェットコースターに乗ってデュエルする事となり、同じレーンのプレイヤーが対戦相手となる。
進路上には魔法カードや罠カードが配置してあり、それらのカードがセットされたコースを走るとそのカードの効果を受ける事になる。
基本的に受ける効果は「引いた自分」である。例えば自分を対象とした「治療の神 ディアン・ケト」と相手を対象とした「仕込みマシンガン」は共に引いたプレイヤーのライフが増減した。
発進時からコース完走まで、ライフは継続する。LPがゼロにならずコースを完走すれば勝利となる。
コース上に罠カードを設置することも可能。
ドローレーンというものもあり、そこを通ればデッキから1枚カードをドローできる。
逆走できる。
上記以外のルールは基本的にマスタールールと同じである。

遊戯王ZEXALWDCにて行われたデュエル。
なかなか無茶苦茶なデュエルであり多数のネタ要素を生んだ。
デュエルに敗北した際はジェットコースターは停止、デュエリストはベイルアウトしパラシュートで落下する。
ちなみに同乗者を乗せることも可能で、九十九遊馬観月小鳥と共に乗り込んでいた。へぇ、デートかよ。

スピード・デュエル

漫画版『遊戯王ZEXAL』で登場したデュエル。ゲーム作品やOCGのスピードデュエルとは全くの別物。
このデュエルではスピード・ローダーと呼ばれる専用の乗り物を駆使し、「先を走る限り、毎ターン通常召喚の権利が二回使用できる」という特殊ルールが採用される。


遊戯王ARC-V

アクションデュエル

その名の通りフィールドを走り回りながらアクションするデュエル。詳細は項目にて。


遊戯王SEVENS

この作品から「ラッシュデュエル」という新たなルールでデュエルが行われることとなった。

ライディングラッシュデュエル

ラッシュデュエルとライディングデュエルを悪魔合体された新しい形のデュエル。
LPが0になっても勝利の可能性のある珍しいルールである。
詳しくは項目にて。


遊戯王ゴーラッシュ!!

◆戦艦ラッシュデュエル

遊戯王ゴーラッシュ!!』でユウディアスがラッシュデュエルによる対話の可能性をベルギャー星人に伝える為、戦艦の規模で行われるラッシュデュエル
基本ルールはラッシュデュエルと同様。
モンスター毎に人間が投影機能のあるガビルファイターに直接搭乗して出撃する必要があり、ガビルチャージャーにより破壊の衝撃がダイレクトに伝わる等危険が伴う。
パイロットが居ない場合は無人で出撃させる事もできるが、モンスターが安定せず攻撃や効果発動が行えない。



【その他もしくは複数媒体で使われたルール】

◆ビンゴ

基本ルールは王国ルールに準ずる。
デュエル前に互いにカードを指定する。
相手に指定されたカードをドローした場合、そのカードを墓地に送る。
小説版遊戯王「遊戯VS海馬?」で使用されたルール。
このルールでデュエルをすると宣言された時から戦いは始まっており、遊戯は海馬の切り札「青眼の白龍」を指定。
また一度エクゾディアに敗れた海馬はそれを指定すると読んでエクゾディア一式をデッキから抜いたが、しかし海馬が指定したのはデーモンの召喚であった。
遊戯は指定したのが前回のデュエルでフィニッシャーとなったエクゾディアや自らが最も信頼するブラックマジシャンではなくデーモンの召喚だったのも訝しんでおり、その理由は海馬の新たな切り札が魔法攻撃を無効にしさらに雷属性の攻撃に弱いからであったが、その臆病とも言える慎重さが、この海馬の正体を暴くきっかけになった。

実際に指定したカードを引いた場合の処置は単に「手札から捨てる」だけで、あくまで墓地に行くだけでありデュエルに使用できなくなるわけではない。作中の描写的にOCGにおける「禁止令」で制限したカードのように、蘇生等のプレイが出来ない可能性もあるが。
その為、指定された「デーモンの召喚」を捨てることとなった遊戯だが、墓地のカードをコピーできるモンスターによって再利用され、勝利を引き寄せた。
ちなみにそのカードは「公式に使用したら破って二度と使用できなくする」というとてつもなく変な処理をするカード。「ルールがはっきり制定されてない初期に作られたカードだから珍妙な処理をする」と明言されている遊戯王でも珍しい存在。
カードゲームのお約束であるインフレにも少し触れられておりシビアな描写となっている。


◆詰めデュエル

予め配置されたカードを使い、決められたターン(大体1ターン)でデュエルに勝つ事を目的とした、詰め将棋のような形式のデュエル。「パズルデュエル」とも。
基本的な処理は行われる媒体でのルールに準ずるが、カードは必要な物が必要な枚数のみ用意されるため通常の規定枚数に満たない点、*11
相手の伏せカードや手札、デッキなど通常開示されない情報も自由に参照できる点などが異なる。

主にゲーム作品で多く行われるが、たまにアニメでも行われる。
その場合重要な情報にアクセスするためのパスワード代わりとして詰めデュエルの回答を要求される事がある。
これは逆に言えば腕利きデュエリストにかかればセキュリティにならないわけだが、遊戯王にはよくある事とはいえ、ザルもザルである。

ただしアニメの詰めデュエルは現実やゲームのものと異なり、相手側の非公開情報はそのまま。このため初見の難易度は桁違い。
だからあのカードはミラフォだって言ってんだろ!?」「伏せカードが入れ替わってないか確認しただけだ!
そして基本的に挑戦できるのは1人1回。挙げ句キングであるジャックや腕利きデュエリストのクロウですら解けない非常に難易度の高いものであるため「大会に出場するレベルのデュエリストが数人集まらないと決してクリアできない」と考えると、その辺の犯罪者やハッカー相手には非常に有効なセキュリティなのだろう。
実際この詰めデュエルをクリアした人物も他のプレイヤーの失敗無しには解けなかっただろう。
ちなみに遊星はデュエルワンポイントレッスンにて作中の高難易度詰めデュエルを小学生に出題するという鬼畜さを発揮したことがある。

マイナーなカードが使われることも多く、デュエリストの知識、知恵、閃きが試される、対人戦とはまた違う駆け引きが楽しめる。
たまにバグや処理間違いを使わないとクリアできないのもあるが。


◆タッグデュエル、多人数デュエル、バトルロイヤルルール

基本ルールは現行のルールに準ずる
互いに二人組、もしくは多人数を組み、フィールド、墓地、除外ゾーンは共有するが、手札、デッキ、EXデッキはそれぞれの持ち主にしか使用できない。
ターンは味方A→敵A→味方B→敵Bというふうに交互に回っていく。
原作184話「死の決闘場」で行われたのを区切りにほぼすべてのアニメで行われている形式のデュエル。*12
しかし一概にタッグデュエルといっても割とルールはマチマチである。
例えば原作、アニメでは「召喚したモンスターと伏せたカードはその持ち主にしか使用できない」「ライフポイントは個人持ち」「最初のターンは全員が攻撃できない相手がまどろっこしいのが嫌いな場合は除く」のが基本であるが、
ゲーム作品では「フィールド上のカードは共用で互いに使用でき、ライフポイントも共有する」「ターン1のプレイヤーのみが攻撃できない」のが基本である*13
また墓地は基本的に共有しており、権現坂昇沢渡シンゴと組んだ際、魔法罠が墓地にあると全力が出せない「超重武者」の効果が発動できず、権現坂が本来の力が出せずに負ける描写がある。*14
そして大ボスではこの墓地の扱いが勝負の決め手となった。

ターン周りも少し特殊で、アニメでは「基本的に全プレイヤーが1回ずつターンを終えないと次のターンが回ってこない」ルールとなっている。
例えば敵1人対味方3人のルールだとターン周りが味方1→敵1→味方2→味方3…と、敵1人にとっては都合相手ターンが3倍という超不利デュエルである。
とはいえその状態でも敵側はパワーカードを多数使用し味方を窮地に追い込んで強さを発揮するのが通例だが、稀に主人公がワンターンスリーキルゥすることもある。
しかし流石にゲームでは強さを発揮するのが厳しいためか「敵1→味方1→敵1→味方2→敵1→味方3」と敵味方のターンが交互に回ってくる事となる。
また1体複数の場合後者にハンデが課せられる事があり、大抵はライフハンデを背負う。
とはいえ相手が3倍の手札で襲ってくることには変わりないので1人側が不利なのは変らないが。

1対1ではないものの全員が敵、もしくは複数陣営に分かれてデュエルを行う「バトルロイヤルルール」というものもある。
相手デュエリストがが多数存在すること以外は基本ルールは同じ。
ARC-Vでは
  • フィールドを歩き回り相手を見つけるとデュエル開始
  • 既に始まっているデュエルに参戦する場合、乱入ペナルティとしてLPを2000支払らなければならないが、陣営は自由に決めることが可能。
という特殊なバトルロイヤルが何回か行われた。
ちなみにターンの順番はノリで決められている節がある。

一方原作、DMにてバトルシティ決勝の組み合わせを決めるバトルロイヤルでの順番は「デッキからモンスターカードを一枚指定し、攻撃力の高いモンスターを出したデュエリストから先攻となる、ただしそのカードはデュエルでは使用できなくなる」という特殊な決め方で行われた。
海馬はアンティで手に入れたものの事故要因にしかならないカードを持っていた+先攻を取ると明らかに有利になるということで攻撃力の高いカードを提示。
逆にカード資産に乏しい城之内は弱小カードを提示し、順番を犠牲に強力モンスターをデッキに残す。
遊戯とマリクは中堅クラスの下級モンスターを出す…という感じで、御伽の言うようにデュエル開始前から心理戦が始まっていた。


OCGでは新マスタールールとともにタッグデュエルの公式ルールがなくなったが、
同様にVRAINSでもタッグフォースルール形式のデュエル以外の1対1以外のデュエルが行われなかった。
これはエクストラモンスターゾーンとリンクモンスターの存在から、フィールドを共有しないタイプのデュエルがやりにくかったのが理由と思われる。


◆リアルファイト

相手が動かなくなったら勝ち
カードアニメなのに妙に行われることが多い単なる殴り合い。
良い子は真似せず喧嘩する元気があればデュエルをしよう!


【余談】

アニメルールとOCGルールの違い

試行錯誤を経た初代ののち、GX以降は概ね現実のルールに基づいた対戦が行われている。
が、実はOCGのルールとは実にビミョーな部分で違いがある。
大まかには以下。

  • バトルフェイズのスキップがない
これは原作のみ。遊戯はこれが原因でバクラの発動した《地縛霊の誘い》に引っかかっている。

  • タイミングを逃すルールが存在しない
コンマイ語の代表格「時と場合の任意効果の処理方法の違い」がアニメには存在しない。このため、劇中で可能だったコンボがOCG基準だと不可能なケースも度々みられる。

  • 公開情報が少ない
OCGにおいては、デッキ・EXデッキ・手札に存在するカード以外で、表側になっている全てのカードの情報について、互いに確認することができる。
しかし漫画・アニメでは自分(およびタッグデュエルの味方)のフィールド・墓地・除外ゾーン*15のカード以外は原則として非公開情報であり、たとえ相手のフィールドに表側表示で存在するカードでも、名前・レベル・攻守までは確認できても効果は確認できない
このため、カード効果を知らずにアクションを行い、相手に効果を発動され驚愕、なんて場面がしばしば発生する。
リベンジ戦など効果を知っている状況では対策するカードを出したり逆にカウンターを決めることもあるので、「初見の敵の特殊能力が分からないまま戦う」という、ホビーバトル的な見せ場を意識した結果だろうか。
少なくとも原作初期では「カードはプリズム処理されており相手のカードのステータスなどは見えず、確認もできない」=「どれだけカードを知っているかのカード知識も重要になる」と明言されている。

逆に、普通に墓地のモンスターの効果を確認しようとした漫画版十代や、何事もなく相手の場のカードの効果を確認できたアニメ遊矢などの展開には驚かれることも。

  • ダメージステップの処理が異なる
遊戯王のルールでも際立ってややこしいこの部分にも違いがある。
具体的には、OCGではモンスター同士がバトルしてダメージが発生する場合、
  1. モンスターが殴られる(ダメージ計算前)
  2. ダメージ計算をしてダメージを適用する(ダメージ計算時)
  3. モンスターが破壊される(ダメージ計算後)
という3段階の処理を順番に行うのだが、アニメ世界では2と3の処理が逆になっている。
つまり劇中の公式ルールとして「モンスターのバトルで発生する戦闘ダメージは、モンスターの破壊処理を行った後に適用される」という処理が存在するのである*16
事実、このルールを下敷きとしたアニオリのカードとして、「モンスターが破壊された場合の戦闘ダメージを減免する」《プリベント・リボーン》が存在したり、《エクシーズ・リベンジ・シャッフル》が「モンスターエクシーズがバトルで破壊された時、そのダメージを0にして墓地のモンスターと入れ替える」ものだったり、《CNo.96 ブラック・ストーム》のアニメ効果も「バトルで破壊された際のダメージをお互いのプレイヤーが受ける」というものだったりする。
無論、破壊を免れてもダメージ自体は受けることになる(「だが切れ味は受けてもらう!」)。

  • チェーンブロックが発生するタイミングが異なる
OCGとの大きな違いの一つ。具体的に言うと「モンスターを生贄に捧げる=リリースする宣言の際」「モンスターが戦闘・効果で破壊される際」にチェーンが積める。特に後者はアニメ特有の「破壊を無効にする」という処理に関わる。
前者は闇マリクが使用した《歓喜の断末魔》や、光の仮面の《生け贄封じの仮面》*17、《万力魔神バイサー・デス》の原作効果に伴う処理*18が該当。
後者は《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》《CNo.102 光堕天使ノーブル・デーモン》の破壊無効効果や、ユーゴの使用した《奇跡のクール・ミラー》が該当する。
さらにZ-ONEの時械神は、アニメ効果では「このカードの破壊を無効にする」という耐性を持っており、これがために《シューティング・クェーサー・ドラゴン》による突破を許している。

  • 再現不可能なコストの存在
5D's以降のアニメオリカで散見された事例。
明らかにメイン効果であるべきテキストが発動コストになっている、という無茶苦茶な内容のカードが見受けられる。
例としては「カードを破壊することがコスト」というものが散見されたが、ZEXALIIでは主に遊馬やバリアン勢のカードを中心に、効果や攻撃を無効にすることそのものがコストになっているものが激増した。すなわち発動した時点でどうやっても無効化が通る
具体例はナッシュが生前に使用した《オーバーレイ・ウェッジ》。これは「エクシーズモンスターが素材を使って効果を発動した時、その発動と効果を無効にして発動できる。このターン、場で最もランクの高いモンスター以外はエクシーズ素材を使った効果を発動できない」というもの。
ドンさんの「ヌメロン・リライティング」シリーズも同じく、該当する行動を無効・破壊して発動し、別のカードと入れ替える効果を持っていた*19

  • 表側守備表示で通常召喚
5D'sまでで見られた展開。リバース効果モンスターを使うのでもない限り、殆どの場合でモンスターは表側守備表示で通常召喚された*20
そのため、一部の表側守備表示で真価を発揮するようなカードはOCGよりも遥かに使い勝手が良くなっていた。
ZEXALからは基本的に現実準拠で表側守備表示で通常召喚はされなくなっている。

そこにいるはずのモンスターが映っていないのは絵的に見栄えが悪いと判断されたためだろうか。
上記バトルシティルールなどの通り、原作の「守備表示モンスターはステータスを確認できない」ルールが早々に死に設定になったのも影響してるかもしれない。

  • 攻撃無効の概念の違い
具体的には「攻撃対象に取ったか否か」。
OCGでは攻撃が無効にされても攻撃対象になったという事実は残るが、アニメでは「攻撃自体が行われなかった」扱いになるらしく、攻撃対象に選ばれた事実が消える。
また、攻撃宣言後に攻撃対象がいなくなった場合はOCGでは巻き戻しが発生し改めて攻撃対象を選ぶのだが、原作などでは攻撃が行われ不発になったという扱いになる。

  • 特殊召喚の制限
OCGには所謂「蘇生制限」というものがあり、正規の手段で特殊召喚されていない特殊召喚モンスター(エクストラデッキのモンスターも含む)は、
他のカードの効果で特殊召喚できなくなる制限がある(例としては召喚条件を無視して特殊召喚されたモンスターや召喚を無効化されたモンスターなど)。
漫画・アニメではそれがなかったり、召喚条件を無視する効果で蘇生制限をクリアする等例が多々見られた。
なお、『遊戯王VRAINS』では蘇生制限も考慮されたようなデュエルが繰り広げられている。

  • 相手デュエリスト、第三者との会話、挑発が可能
  • 開始時のデッキに入っていなかったカードの使用が可能
結構忘れがちなのだがこれらの行為は公式大会では禁止されている。
会話が可能だとしても、今度は遅延行為で反則を取られかねない。
勿論ギャラリーからデュエリストへのアドバイス、罵倒といったものも禁止行為である。
なのだが作中ではどちらかというとデュエルを通したやり取りが話の中心の為か、基本的に無視…どころか推奨されている節はある。
他にも「他人に成りすまして参加」「カードの位置を入れ替える」「デュエルの進行に必要のない物重機とかを置く」「暴力を振るう」という事も作中では違反となってない。
尤もこれは重箱の隅を突くような指摘であり、アニメ的な面白さを優先する為には致し方ない事なのだが。

  • ダウンした場合カウントダウンを開始し、0になるまでに起きなければ敗北する。
公式での珍ルールとして有名な「デュエル中に相手が絶命した場合、デュエル続行不能ということで死亡したデュエリストの不戦敗になる」という部分はアニメ等でも忠実に守られているが、命を失わなくとも気絶した場合はカウントダウンに入る。
立ったままデュエルをしダメージを直に味わうアニメ特有のルールと言えるだろう。
ただし明らかにやばい場合はカウントダウンは中止され運営のチェックが入る。「城之内の奴…息してないぜ!!」
ちなみに意識を失った場合はデュエルディスクもその事を察知するのか、意識を失った時点でフィールドのモンスターは自壊した。
またダウン、気絶によるカウントダウンはDMのバトルシティのみでしか行われず、他のシリーズでは気絶=即座にデュエル中止or敗北になる事が多い。
他、5D'sのライディングデュエルでは乗っているDホイール(もしくは馬等のそれに準ずるもの)が走行不能になった場合はデュエル無効となるようで、遊星もその事で「敗北」は逃れている。
ただしルール上は敗北ではないものの、作中の扱い的に中断をしてしまった方はほぼ負けのような扱いとなっている。

ちなみに絶命した場合の裁定は「相手の方がデュエル続行不能ということで死亡した側の負け」となっており、そう考えると命を失わなくとも意識を失ったりまともな思考が出来なくなった場合でも負けとなるので、デュエル前の体調管理はしっかりとしておこう。
逆に言うと絶命してもデュエルが続けられる状況なら勝ち負けにならないのだろうか。

  • ジャッジはデュエルディスクの判断に従う
現実世界では人間が行っているジャッジだが、アニメ、漫画世界では処理に困った際はデュエルディスクの判断に従う。
特に遊戯王ARC-V第一話にてストロング石島が、相手が未知の召喚方法を使いながらもディスクはデュエルを中断しなかった為に続行したシーンは有名と言えよう。
他にも性能の良いディスクであればデッキからドローしていないカードを使用した場合警告を出す等、デュエルを円滑に行うためのシステムは多数装備されているようだ。
…ただしやたら高性能でありながら結局は機械のため、カードテキストを書き換えられたのをそのまま効果処理してしまうような融通の利かなさもある。



【最後に一言】




ルールは海馬スペシャル追記ルール、編集ポイントは2000点!


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最終更新:2024年01月03日 23:01

*1 劇中で行われるカードゲームのこと。劇中での製品名は原作では「マジック&ウィザース」、アニメでは「デュエルモンスターズ」なのだが、劇中ではこれらのカードで戦う事自体を指す「デュエル」という言葉の方がよく使われる

*2 その為遊戯が守備力の高いホーリーエルフを出した際、海馬はミノタウロスをいちいち守備表示にしている

*3 実は直前にはあらかじめ場にモンスターはいたのだが、青眼の白龍を召喚した時点で消えていた様子。

*4 件のカードはデュエルとは関係ない物だが、真紅眼などの扱いを見る限りデュエル用カードの本来の持主は問わないと見ていいだろう

*5 通常のデュエルが行われる、壁の無いヘックス制のバトルが行われる等と推測はできる

*6 原作特有の「速攻能力」を持っているor付与されることでこの制約を回避できる。ラーの翼神竜の「1turn kill」考察場面参照

*7 原作でのターンの数え方は往復で1ターン

*8 オシリスの召雷弾は召喚された相手モンスターに2000ポイントの戦闘ダメージを与える能力であり、遺言の札はモンスターの攻撃力が0になった場合に発動する罠カード。どちらもそれだけなら普通の効果だが、このダメージルールと合わせることで前者はステータスを2000ポイント下げ、ステータスが0になったモンスターを破壊する効果、後者は戦闘破壊されるモンスターを対象にして効果を発動できる。

*9 ラーの攻撃のサクリファイスエスケープ、海馬vs遊戯での青眼総攻撃など

*10 実を言うとアンティ自体は上述したM&W初登場回でも公式ルールとして紹介され、その話でも適用されている。

*11 ただし、解答ミスを誘うブラフ用のカードが仕込まれている場合もある

*12 ちなみにそれ以前でも遊戯と海馬が組んでデュエルした描写がある。省略されたが

*13 アニメ5D'sではタッグフォースルールという別ルールとして扱われている。

*14 尤も権現坂に配慮して魔法を使わなかった場合今度は沢渡が全力を出せないので、状況が状況とは言え組んだ相手が悪かったと言うべきか。作中でも権現坂が本気を出せないという文句は出たが誰も沢渡を責めたりはしなかった。

*15 本当はそのような領域は存在しないのだが、公式一部媒体でも使用されていることもあり煩雑さを避けるためこう表記する。

*16 原作バトル・シティルールでは、モンスターが破壊を免れた場合ダメージ自体が発生しない。この処理を引き継いでいると思われる。

*17 生け贄宣言時に発動可能、相手モンスターの生け贄を禁止

*18 「まあ仮に生け贄にしようとしたところで、パンサーウォリアーに装着されているバイサー・デスをラヴァ・ゴーレムに移し替えれば生け贄にはできなくなるがな……」

*19 ちなみにこれらのカードの効果を実際に適用した「ヌメロン・ネットワーク」は効果のみをコピーするため、コストである行動無効化の方は本来適用できない。

*20 OCGでは《聖なる輝き》が存在する状況下でのみ可能。