距離戦とは
距離戦(きょりせん)とは、いわゆる中距離・遠距離戦のこと。
ゲーム内で定義されている訳ではなく、プレイヤー間での呼称となる。
デッドオアアライブ6では相手と距離が離れていても、キャラクターの前進速度や飛び込み技の射程によって安全とは言えない。
つまり、お互いの攻撃を警戒し合う、いわゆるにらみ合いが発生する距離となる。
そのため、近距離戦とは異なりチュートリアルにも無い、独特の駆け引きが発生する。
距離戦の中距離・遠距離とは
距離や状況が厳密に定義されている訳ではないが、おおむね、打撃が届かず、かつ届かせるために前進行動が必要な距離を指す。
各キャラクターの飛び込み技を警戒する距離が中距離、飛び道具以外の打撃技が何をしても届かない距離が遠距離、と体感的に呼ばれている傾向がある。
距離戦の3すくみ
距離戦における独特の駆け引きは、3要素に分割でき、かつ、3すくみの関係が成り立つ。
また、打撃・投げ・ホールドの三すくみの基本が打撃にあるように、距離戦の3すくみの基本は「牽制技/置き技」にあることを憶えておこう。
牽制技/置き技
距離戦3すくみのひとつ。「崩し」に対して強い。「スカし/防御行動」に対して弱い。
相手がいない空間に出す打撃が「牽制技」。
接近してくる相手が到達するはずの位置にあらかじめ出しておく打撃が「置き技」。
相手に接近させない、接近してきた相手を迎撃する行動となる。
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長所
- 接近した後に攻撃を出そうとしてくる相手に、即時で攻撃を出すので先に攻撃を当てやすい
- 相手の行動を待てばいいので駆け引きが単純で楽
- 体力差で勝っている場合に優位を保ちやすい
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短所
- この行動が有効な距離を保とうとすると自然と後退することになるため壁を背負いやすい
- こちらの打撃を空振りさせられると隙が大きい
- 体力差で負けている場合に不利を覆せない
スカし/防御行動
距離戦3すくみのひとつ。「牽制/置き技」に対して強い。「崩し」に対して弱い。
相手の「牽制/置き技」を目の前で空振りさせる「スカし」。
もしくはガードして反撃する「防御行動」となる。
また相手の行動が強力な反面ワンパターンであればホールドを狙ってもいいだろう。
狙うなら大きな隙に反撃できる「スカし」だが、デッドオアアライブ6では、相手の攻撃をガードすれば先に行動できる(有利フレーム状態)。
つまり、ガードするだけでも結果としては充分だということを憶えておこう。
スカし、もしくは防御に成功した時点で、すでに接近しているため、距離戦を終了させる行動となる。
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長所
- こちらの接近を迎撃しようとする相手に、ある程度安全に接近できる
- 接近しつつ位置を調整できるため、相手に壁を背負わせるなどステージのコントロールがしやすい
- 遠距離からの大振りな技や打撃連携の最後など、隙の大きな行動に対して反撃ができる
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短所
- 相手の攻撃を待つことになるので読み間違えると直撃を食らう
- 急に接近してくる相手の崩しに対して攻められてしまう
崩し
距離戦3すくみのひとつ。「スカし/防御行動」に対して強い。「牽制/置き技」に対して弱い。
スカそうとして間合いを調整したり、防御している相手に接近して、投げや打撃で崩すことを指す。
狙う場合は相手が「スカし/防御行動」を取っている状況となるため、こちらが事前に「牽制技/置き技」を警戒させておく必要がある。
ただ打撃を出してガードされてはこちらが不利状態になるため、投げや下段をからめて、立ちガードを崩す選択肢を押し付けることを意識しておこう。
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長所
- 防御中の相手にこちらから接近して先手を取るため選択肢が豊富
- 崩しが通った後はダメージが伸びるチャンスとなる
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短所
- 相手の打撃暴れなどで迎撃され、結局「牽制/置き技」にやられる構図になる
- 崩しが通らなかった後は接近戦の不利状態となり相手からの反撃の恐れがある
距離戦の立ち回り
距離戦での立ち回りはまず以下を意識するといいだろう。
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近距離での打撃の応酬だけではなく、距離戦の過程にも駆け引きがあることを意識する
- 距離戦を意識した立ち回りの始まりになる
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そもそも距離戦が発生しているのかを意識する
- 相手と間合いが離れ、かつ、打撃が届かない距離でにらみ合いが始まれば距離戦になっていると思っていい
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相手が距離戦の3すくみで何を選んでいるのかを意識する
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体力差がひとつの指針になる
- こちらが勝っていれば攻めてくるので、「牽制技/置き技」で相手を迎撃しよう
- こちらが負けていれば待ち傾向になるはずなので、「スカし/防御行動」で接近しよう
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体力差がひとつの指針になる
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にらみ合いが続いた結果、まだ距離戦が続いているのかを意識する
- 間合いが微妙に近くなってお互いが「崩し」を押し付け合う場合に、先手を取るために意識しておこう
距離戦で攻める
主な行動は「スカし/防御行動」か「崩し」になるだろう。
また相手は待つか後退している状態となるはずだ。
立ち回りとしては、距離戦の3すくみだけを意識してもいいが、相手に壁やデンジャー要素を背負わせることを意識してみよう。
追い詰められた相手が前進してくるなら、こちらが「牽制技/置き技」で反撃してみよう。
距離戦で守る
主な行動は接近してくる相手に対する「牽制技/置き技」になるだろう。
また相手はこちらに接近しようとして細かく前後移動しているはずだ。
立ち回りとしては、壁やデンジャー要素を背負いやすくなるため、自分の位置取りが安全か意識しておこう。
また間合いが詰まって相手が攻めてこないようであれば、思い切って「崩し」にかかることも重要だと憶えておこう。
距離戦のNG
もっともよくない行動は、近距離戦に持ち込もうとしてダッシュ(66)で近づき、密着してから打撃を出そうとすることだ。
この場合、相手の「牽制技/置き技」によって一方的に狩られてしまう結果となるだろう。
相手が待っている、つまり、「牽制技/置き技」でこちらを迎撃しようとしているのであれば、まずは「スカし/防御行動」で接近して、距離戦を終わらせることから始めよう。
具体的には、歩いて細かくガードをはさみながら接近するといいだろう。
距離戦で戦うために
間合いが近距離戦と異なるため、技を出すタイミングやリーチも異なってくる。
牽制技として持続の長い技を調べよう
「スカし/防御行動」に対して、空振りしないためにも技を探しておこう。
PPPなど打撃連携が長く続く技でもいいし、大きく前に前進する単発技でもいい。
前に出てこようとする相手に触ることが大事だと憶えておこう。
スカした後に反撃できるリーチの長い技を調べよう
目の前で置き技をスカした後、密着してから打撃を出したのでは間に合わない。
そのため、リーチが長く、離れた相手にも届く技を探しておこう。
傾向としては、コマンドはP+Kや6P+Kに多い。リーチは2m前後、発生フレームは20フレームほどだと使いやすいだろう。
相手を崩せる下段技/下段派生連携を調べよう
ガードを固める相手にヒットさせて、さらにこちらの攻めが継続できる技が望ましい。
つまり、NHでクリティカルが取れて上段ガードのできない下段攻撃がいいだろう。
これは単発でもいいし、下段派生の結果でも問題ない。
また発生の速い通常投げ(T)や6Tなども有効だ。