「不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス - (2023/10/09 (月) 10:22:18) の1つ前との変更点

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>砂漠地帯を抜けたシレンとコッパ。旅の途中、人里離れた山の中で道に迷った2人は『イノリの里』という小さな村に辿りつく。~ 村には、病に伏せた少女・おユウがいた。若い命が消えゆくことを惜しみつつも、~ こればかりは運命だからどうしようもないとあきらめている村人たち。~ しかし、おユウの幼馴染・ジロきちは、おユウの運命を変えるため、運命のダイスを求めて村を飛び出した。~ 村人から事情を聞いたシレンは、おユウを助けるため、そして新たな不思議を求めて、~ 運命神リーバが住まうというフォーチュンタワーへと向かう。 ---- **特徴・評価点 ''ストーリー''~ -世界観は中華風のモチーフで、たぬきやスズメが人間と一緒に暮らしているなど童話的な雰囲気である。 -シレンは20歳((風来のシレン5 リミテッドサウンドトラック 7ページ参照))、時系列的には『[[シレンGB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』と『[[シレン3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』の間に位置する。 ''音楽''~ -今作からすぎやまこういち氏作曲の過去曲が無くなり、松尾早人氏作曲の音楽のみとなった。~ 過去作の音楽が聴けなくなったことは残念だが、松尾氏自身シレンシリーズの作曲・編曲には長く携わっていることもあり、雰囲気は決して壊しておらず、評価も高い。 ''システム''~ -装備の成長や昼夜の概念、様々な種類の店やオーラを持つ敵、タグなどの前作の新要素は概ね受け継がれている。 --『4』に比べると装備の成長が早くなり、武器の移行や図鑑集めが楽になった。 --夜間に使用できる技については性能が見直され、補助系の技が増えたり、使用した技の回復手段が増える等の調整がなされている。 --店では、店主に識別の巻物を渡すと販売されている商品全てを識別してくれるようになった。 --オーラを持つ敵についてもオーラを解除する手段が増えたため、対処しやすくなっている((札系のアイテムに一律でオーラ解除機能が付加された。))。 -新システム「''スーパーシレン''」 --敵と戦っていると、「覚醒ポイント」という内部パラメータが溜まっていき、一定数に達するとシレンが「覚醒直前状態」になる。さらにそのまましばらく戦って条件を満たすとシレンが「覚醒」して「スーパーシレン」になる。 ---スーパー状態になったシレンは、通常攻撃を放った際に敵に何らかの状態異常を発生させることがある。また、スーパー状態で敵を倒すと、「防御力上昇」「必ず2回攻撃」等の強力なボーナス効果を得ることが出来る((ボーナス効果はターン経過で解除されるものと、フロアを一定数移動すると解除されるものがある。))。 ---覚醒直前状態やスーパー状態は、フロアを持ち越して継続する。 ---覚醒ポイントはターン経過やフロア移動で徐々に減っていく。ポイントが減った状態で罠を踏む、状態異常にかかる、瀕死・空腹状態になるなどで覚醒直前状態やスーパー状態は解除されてしまうことがある。 --上手くスーパー状態を維持できれば非常に有利に探索を進めることができるが、仕様上ピンチの時ほど解除されやすいため覚醒頼りのプレイは難しい。 --また、スーパー状態の維持には罠チェックや瀕死になる前の回復が必要なためアイテムが節約できないなど短所もあり、全体的なバランスは良好。 -新システム「''新種道具''」 --拠点の村にある「秘伝の甕(かめ)」にアイテムを投入すると、他のアイテムの能力が付加されることがある。 ---例えば、「敵を階段の上に飛ばした後に場所替えする杖」「睡眠&混乱&毒を無効化する腕輪」など。~ 武器や盾の場合は、既存のアイテムには存在しない全く新しい能力が付加される場合もある。 ---特殊効果は、DSの内蔵時計で一日経過するごとに付加される。付加される効果はランダムで、何も付加されない場合もある。~ また、8日以上甕につけ込んで置くとアイテムは雑草になってしまう。 --新しく作り出したアイテムは名前を付けることができ、最大で64種類まで登録することが出来る。登録したアイテムはダンジョンで自然発生するようになる((一回の冒険ごとにランダムで6種類。また新種道具が登場しないダンジョンもある。))。 -モンスターを仲間にできる「仲良しの証」が登場した。証を持っていると、証についた名前のモンスターと同じ種族が仲間として戦ってくれる。 --例えば、マムルの証を持っているとフロア内のマムル・あなぐらマムル・洞窟マムル・ギタンマムルが戦ってくれる。 --なお、仲間状態の敵を攻撃すると証が消滅してしまう。また、該当するモンスターが出現するフロアの階段を下りると白紙の巻物に代わってしまうことがある。 --証は手持ちにないと効果が発揮せず、地面に置く、壺に入れると無効になる。増えたモンスターを処理したい場合に使える。 --そのフロアで一時的に仲間になってくれるだけで、以降のフロアに連れていくことはできない。『[[シレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』の「モンスターの壺」のような育成要素がないのは残念なところ。 -あるアイテムによく似た名前だが、全く別の効果をもたらす「まがいもの」が登場した。 --『シレン2』や『[[トルネコ3>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]』でも「聖''城''の巻物」などのアイテムはあったが、本作ではそういったアイテムが急増し、その数は20を超える。基本的に店の売値や買値が本物と同じなので「値段識別」が通用しづらい。 --モンスターを全滅させる「全滅の巻物」ならぬ持ち金全てが無くなってしまう「''金''滅の巻物」といった偽物らしい効果を持ったものから、装備にタグをつけられる「タグの巻物」ならぬ店の商品を全て無料にしてしまう「タ''ダ''の巻物」のような、本物より強力な効果を持っているアイテムまで幅広く、役には立たないがユニークな効果を持つアイテムも多数ある。 --特に、石のまがいものである「''右''」。そのネーミングセンスと、たとえ左へ向かって投げようと名前通り右に飛ぶ光景、それゆえの役立たずっぷりは多くの風来人の息の根を止めた。 --敵の居場所が分かる強力な「気配察知の腕輪」には、敵を視界内に捉えるとダメージを受けてしまうデメリットが付いた「気配察''血''の腕輪」というまがいものが登場。しかし「察血」でも使い方次第では十分役立つためバランス調整版のような存在になっている。 --「復活の草」と思わせて、一瞬生き返るが腹痛を起こして結局倒れる「''腹活''の草」という致命的なものも。%%名前も知らない草は安易に食べるなということか。%% --「かなしば''い''の杖」も実質効果がない物ではあるが、本作及び前作で登場したNPCがランダムで登場し話に反応するという、若干のファンサービスもある。 --ちなみに、本作に先駆けて『[[ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊>ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊・空の探検隊]]』でも「そっくりどうぐ」という同じようなアイテム群が登場していた。 -壺の中に、焚くことで様々な効果をもたらす「お香の壺」が登場した。 --アイテムを入れるとそのアイテムを燃やして、フロア全体に効果があるお香を焚くことができる。炎や爆発を無効化する「冷えびえ香」、魔法を反射する「山彦香」等がある。 --フロアにいる限り効果が永続するためかなり強力だが、自分だけでなく敵にもその効果が及んでしまうので、使いどころを見極める必要がある。 ---例えば「身かわし香」を使えばデブータ種やおばけ大根種といった敵の飛び道具をかわせるが、シレンが使った飛び道具も敵に当たらなくなってしまうというデメリットがある。 ---「山彦香」もシレンが振った杖が敵に反射されてしまい効かなくなってしまう。しかしそれを利用して杖の効果を自分自身にかけるというテクニックも可能で、利用の幅は広い。 -その他の新アイテム関連。 --昼の間だけ受けるダメージを大幅にカットするが、夜は逆に増加する「昼の盾」や攻撃を受けるたびにお金を消費してダメージを軽減する「金食い虫の盾」など、デメリットはあれどメリットのほうがずっと強い装備も増加し、入手できれば進めやすくなる。 --やはり前述の「気配察血の腕輪」もその一例。他にも1フロアのみ全ての状態異常を防ぐ「予防の巻物」などもある。これらのアイテムにより「''レアアイテムが手に入るかどうかの運ゲー''」という要素を緩和しつつ、「''レアアイテムが手に入った時の嬉しさ''」も減らない、という絶妙のバランスであり、好意的にとらえられている。 -メインの食料がバナナからおにぎりに戻ったが、新しい食料「仙桃」が登場した。 --仙桃は、前作のバナナ同様フロアを移動することで熟成する。ただし焼くことはできない。 --仙桃は単に満腹度を回復させるだけでなく、使用した技を回復させる効果がある。また、熟成度に応じて防御力が上がる、ステータス異常を回復するなどの特殊効果も変化していく。 ---そのため単純に熟成させるだけではなく、場合によっては未熟成の桃をキープしておくなどの戦略も生まれている。 --前作におけるバナナの皮については「オイルの巻物」という代替アイテムが実装されている。 -異種合成の種類が増えた。 --マゼルン種に特定のアイテムを投げることで行えるお馴染みの異種合成システムについては、前作よりも合成できるアイテムが増えている。意外なアイテムが異種合成の対象になっている事も。 ---異種合成の対象となった印を本来持っている武器の価値が少々下がってしまったが。 --さらに今回は3種のアイテムを使用する合成パターンが追加された。 ---武器に「成長の種+オイルの巻物+爆発の腕輪」で作成できる青炎飛ばし印(通常の炎飛ばし印よりもダメージが高い)、盾に「土塊の杖+予防の巻物+爆発の腕輪」で作成できる爆発無効印の2種。 ---特に後者は非常に強力であるため、これまでマイナスアイテムとなるケースの多かった爆発の腕輪の価値が飛躍的に向上した。 -ポイントカードシステム --「ポイントカード」というアイテムを持っている状態でダンジョン内にある「ポイントスイッチ」という罠を踏むとポイントが溜まっていき、拠点の村でアイテム等やフー消しと交換が出来る。 --フー消しはすれちがい通信でアバターとして使える。全168種類。 --交換できるアイテムは「やりなおし草」や「白紙の巻物」等、強力なアイテムが多い。初心者救済としての意味合いもあるが、クリア後もこれらのアイテムを大量に集めたいときに利用できる。 -モンスター関連 --『シレン4』に出ていたモンスターはほぼ全員が続投し((「バナナ変化」は「にぎり変化」と交代した。))、それに加え『5』では数匹の新規モンスターが追加された。 ---一方で、過去作から復活登場したモンスターは『シレン2』と『アスカ見参』に出ていたシャーガ種のみ。 --モンスターの属性に植物系・金属系・魔法系が追加され、分類がし直された。 -一方でモンスターのパラメータについては、前作から大幅な調整が行われている。 --ステータスはかなり様変わりしており、前作と違う印象を受けるモンスターが多数存在する。 ---全体的に攻撃力の低下が主で、前作のような尖ったゲームバランスではなくなっている。 --特に、こちらの特殊攻撃を殆ど無効にしてしまうギャザー種の弱体化が目立つ。 ---攻撃力・防御力が大幅低下し、水棲モンスターに有効な武器などがあれば非常に対処がしやすくなった。 --また、昼のドラゴン種が吐く炎のダメージも若干前作より下がっている。 --ただし逆に強化されているモンスター(ピョンダイル種やフワッティー種など)もいるため油断は禁物。 --特定のフロアに一定時間滞在すると出現するひとくいデビル種についても、雄叫びの効果が金縛りになっているなど非常に強化されており、前作と同じ感覚で挑むと痛い目を見る。 -エキスパート証明書 --前作の「マニアの証」に該当するが、全部のダンジョンで共通だったマニアの証とは異なり、全てのダンジョンに個別に用意されており、やり込み性が上がった。 --また、番付にもその冒険で入手したエキスパート証明書が残るようになった。 ***ダンジョン -シナリオダンジョンは前作ほどシンプルではないが、最短3回の冒険でクリア可能になっている。 --途中からは仲間としてNPCの「ジロきち」が強制で着いてくる。 ---ジロきちは死ぬと「墓」になってしまうが、回復アイテムを投げつけることで復活させることができる。ジロきちが墓の状態だとそのフロアから先に進むことができず、回復アイテムがない場合は階段からダンジョンを脱出してやり直す必要がある((その場合ジロきちの墓は脱出した階層と同じフロアに存在する。))。 --しかし『[[3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』とは異なり、ジロきちは基本ステータスが高いため足手まといにはなりにくく、シレンと違ってレベルが継続して上がっていくため冒険を繰り返すごとに確実に強くなっていく。 ---またシレンが死んでしまった場合、ジロきちが生きていればタグのついていない武器を保管してくれるなど初心者救済の要素になっていると言える。 -ダンジョンセンターにあるエクストラダンジョン。 --石像の洞窟 ---前作にもあった「フェイの問題」+「倉庫番」風のパズルダンジョン。問題は合計150問で全て新規の大ボリューム。 --爆発の岩場 ---マインスイーパーを模したパズルダンジョン。初級・中級・上級の3つがあり、全5階構成。 ---仕様上、爆弾の位置が特定できない場合もあるが、道中に落ちているアイテムを利用して突破できるなど、不思議のダンジョンの特性とマインスイーパーのルールを上手く組み合わせている。 ---ダンジョン内で入手したアイテムを持ち帰ることが出来る。道中ではあまり良いアイテムは入手できないが、最終階には御褒美的なアイテムが落ちており、上級ではかなりのレアアイテムも入手できる。 ---ただし、上級は二択・三択を強いられる場面が多く、見えている範囲でベストな選択をしてもクリア出来ない事も多い。ご褒美に恵みの巻物が多く含まれているので、中級でこれを稼ぐプレイヤーが多い。 --地底の館 ---99階構成のダンジョンを、途中のフロアから10階分(1~10F、11~20Fなど)だけ潜ることが出来る。 ---ダンジョンに潜る前にいくつかのアイテムが支給され、レベルもそのフロアに応じたものになる。 ---前半の数区は鍛えられた普通の装備が支給されるため普通に戦えるが、後半は使い捨て装備が支給され敵も強くなるため、基本的にはアイテムを利用して逃げまわるというゲーム性になる。 ---通常のダンジョンでは序盤でやられてしまうようなプレイヤーでも、お試し感覚で深層のモンスターと戦えるといった利点がある。短い区間だけプレイできるので、時間もあまりかからずリトライもし易いため気軽な気持ちで挑める。持ち込みなしダンジョンの入門にも最適。 ---クリアすると道中で拾ったアイテムや、最初に支給されたアイテムのうち、壺以外のものを4つまで持ち帰ることが可能。高い修正値が付いている支給アイテムを持ち帰れば、装備強化が容易になる。どうたぬき+8とおにおおかみ+10が支給される4区は、修正値稼ぎスポットとして地味に人気がある。 ---支給アイテムが少なめでややシビアなバランスだが、各区ごとに10フロアしかないので難易度自体はそこまで高くはない。一発クリアは難しいかもしれないが、何度か挑戦すれば突破できるだろう。 -ワイヤレス通信で2人同時プレイに対応。協力ダンジョン・対戦ダンジョンの2種類がある。 --協力ダンジョンは7種類あり、最深部にはボスがいる。 ---このボスは協力プレイ専用のモンスター、ジャックワンド種でありストーリーモードだとある条件を満たさないと戦えない。 --対戦ダンジョンは「早降り」「ギタン集め」といったルールを選んで相手と戦うことになる。 -豊富なクリア後ダンジョン。その数実に11である。 #region(ネタバレ注意) --イノリの洞窟 ---持ち込みあり、昼夜ありのダンジョン。 ---「キャットストーン」というアイテムを7色揃えて最下層((初回は42階で、それ以降は99階になるが43階以降に魔法陣が出現、それを使えばゴールに直行できる。))に行くと13種類の願いのうち1つを叶えてもらえる。 --迷いの井戸 ---恒例の持ち込みあり最強ダンジョン。ワナも敵も強力なものが多いのが特徴。 ---終盤フロアではレベル4超過モンスター((レベル4モンスターがさらに一段階強くなった状態。))が登場するため、最強装備でも苦戦する。入念な準備が必要。 --ゲンさんのシマ ---シリーズ恒例ワナダンジョン。決闘のワナを利用することで仲良しの証を入手することもできる。 ---ワナの利用はもちろん、モンスターを仲間にしたり、証が効果を失った後の白紙の巻物を利用することがクリアのカギとなる。 ---従来のワナダンジョンと比べて自由度が高いのが特徴。 --人生の落とし穴 ---レベルが一切上がらないダンジョン。前作のあがらずの森と同じルールだが、こちらは99階構成になっている。 ---一方で落ちているアイテムは強力なものが多いため、装備の強化とステータスのドーピングがカギを握る。 --天上の池 ---前作の置けずの洞窟と同じで、床にアイテムが落ちると消滅するダンジョン。多くの稼ぎテクニックが制限される。 ---名前通り、壁が無く周囲が水路のみのフロアがある。 --異次元の塔 ---「毎フロアモンスターハウスが出現する」「武器や盾しかアイテムが落ちていない」などの特殊ルールがある15のエリアを、プレイヤーの任意の順番でクリアしていくダンジョン。全45階。 ---どのような順番でエリアを回るかという戦略が攻略のカギとなる。 --おにぎり穴 ---一度入った部屋を出る(階段部屋と店を除く)と、その部屋全体が崩れて壁に埋もれてしまうため、後戻りが出来なくなってしまうというダンジョン。 ---最初からフロアの構成が見えているので、どのようにフロアを巡回するかを考えるのがキモとなる。また敵を壁に閉じ込めて処理するというテクニックが重要になってくる。 ---つるはし系の武器やトンネルの杖など、不慮の事態に際して壁を壊せるアイテムが命綱。無い時は最悪の場合詰む事もある。 --旧道 ---ターンではなくリアルタイムの経過で満腹度が減少するダンジョン。4フロア移動するたびに最大満腹度も減少する。 ---その仕様から素早く行動する事と食料管理が重要と思いがちだが、実際には満腹度減少のペースはかなり遅いため、いかに長時間稼ぐかが重要なダンジョンだったりする。 --地底の館全区 ---地底の館をすべてクリアすると出現するダンジョン。持ち込みなし、アイテム未識別のいわゆる「もっと不思議のダンジョン」。 ---常に視界明瞭である、致命的なマイナスアイテムが出現しない等の特徴から難易度は低め。 ---マゼルンが出ない(異種合成ができない)、まがいものアイテムが出ない、昼のみなどシリーズ初期作を思わせる硬派さも持ち合わせている。 --原始に続く穴 ---シリーズ恒例の持ち込みなし・アイテム未識別のもっと不思議系ダンジョン。初回は50階までで、一度到達した後は99階層になる。 ---昼のみで夜が存在せず、かつ様々なアイテムが登場するため、本作で最もオーソドックスな最終ダンジョンといった位置付け。 ---豊富な知識と経験、土壇場の発想力が要求されるのは相変わらず。99階を踏破できればひとまず一人前といったところ。 --運命の地下 ---とある条件を満たすと出現する、本作最難関と名高いもっと不思議系ダンジョン。 ---原始に続く穴に比べて有用なアイテムが出にくく、いやらしい敵も多い。昼夜の概念もあり、これまでの知識をフル活用して挑む必要がある。 #endregion ***UI関連 -風来日記がソフト1つに対して2つになった。 --ダンジョンで倒れてしまった他のプレイヤーを助けることができる、お馴染みの「風来救助システム」も実装されているため、一方のセーブデータで倒れたプレイヤーをもう一方のセーブデータで救助することも可能となった。 -ダンジョン内でもアイテム図鑑が確認できるようになった。 -矢だけでなく、杖や札も「セット」し、ショートカットボタンで使えるようになった。 --ただし、セットできるアイテムは1つまで。また、これによって矢を「装備する」という概念は無くなった。 -蔵と倉庫が近くなり、アイテム整理の利便性が上がった。 -未識別のアイテムが、「未識別」「識別済み」「命名済み」の三段階で管理されるので、時間をおいてプレイした時などに困らなくなった。 -未識別アイテムのうち、呪いや祝福がわからないアイテムは?マークがつくようになった。 --一方で、アイテムの種類を示すアイコンが表示されなくなってしまうので、自前で名前を付けてしまうと何のアイテムだかわからなくなってしまうという弊害もある。~ Vita版ではアップデートで改善された。 -持ち込み不可能のダンジョンでやられた場合、すぐに再挑戦できるようになった。「冒険をあきらめる」のショートカットも用意されている。 ---- **賛否両論点 -ゲームバランス --モンスターの強化や弱体化、異種合成の追加、武具の成長しやすさで戦いやすくなり桃の追加により夜の安定度も増すなど、全体的に前作の反省を活かしてバランス調整がなされているのは評価されている。 ---一方で、前作で最も致命的な特技を持っていたラビ種への対策は増えておらず(動かず印かねだやしだけ)、夜や通路での先制一発で即死しかねない超脳筋モンスターバシャーガが登場、すいだすゾウ系がこちらの強化なども吸い取るようになって対処が難しくなったなど、シレンシリーズらしい尖った部分は残っている。 --しかし、前作で変化した自然回復の仕様「''序盤は回復が早いが、最大HPが増えてくると遅くなるので他の点でカバーしなければならない''」というものはそのまま。低層の安定度は高いが、高層に進むにつれて辛くなるという根本は変わっていない。 ---過去作のもっと不思議のように装備・アイテムの整っていない低層だと死にやすく低層ループ状態に陥りやすいという点を解消したのは評価できる。 ---にもかかわらず、前作で特に強力と言われた「透視(気配察知)・壁抜け・回復」らの腕輪は後ろ2つの入手難易度が上がったため、次第にジリ貧になっていくという終盤の手詰まり率が上昇した。 --もちろんこれら3つが強力とされるのはゲームバランスを覆せるほどの強さがあるからなのだが、裏を返せば腕輪1つで一変するゲームバランス自体に問題があるとも言える。 --強力すぎる「昼の盾」の存在。こちらも盾一つでゲームバランスが一変してしまう影響力があり、出現するかしないかでクリア成否に大きく関わる。武器と比べて盾の選択肢は大幅に狭まっていると言える。 ---深層の敵になってくると攻撃力のインフレが進み、たとえ修正値+99がついている盾であっても大ダメージを与えてくる関係から、昼のモンスターからの直接攻撃ダメージを軽減し、最大強化で60%ものダメージをカットする昼の盾系統が最強の盾とされている。 ---いかに深層の敵に対処するかというのが本来想定されていただろうバランスなのだが、昼の盾があればこれらの敵ともまともに殴り合うことができてしまう。 ---一応夜のモンスターからのダメージが増加するデメリットも存在するが、「原始に続く穴」など昼しか存在しないダンジョンにおいても普通に出現し、この場合は当然メリットしか存在しないことに。夜ありのダンジョンにしても夜だけは別の盾を用意すればいいだけの話である。 ---縛りプレイでもない限り、合成のベースは完全にこの盾一択と言われることが多い。それまでどんなに鍛えて成長させて印の詰まった盾があったとしても、これを拾った瞬間にメインに持ち替えても良いくらいに強い。あまりの強さに使用禁止の制限プレイをされることも多い。 --なお、これらはPSV版でも調整されていない。スタッフの発言によれば敢えてそうしたとのこと。 -まだまだ賛否両論なままの夜システム関連 --新技にはなんと階段の位置が分かってしまう「ドコ?カイ弾」や、敵を即死させつつ道具に変える「道具ナレナレ破」に加え、部屋全体の敵をやりすごしの壺に閉じ込めた状態にする「ルームやりすごし閃光」など非常に強力なものが多い。使用しないのは縛りプレイと言われるほど。 ---技にはコストの違いが無く、8枠に好きな技を好きな数だけ登録可能な上、使用回数はフロア移動や仙桃を使う度に全回復する。そのため強力な技が揃うと「カイ弾を使って階段まで直進しつつ遭遇した敵は全てナレナレ破で道具に変える」といったパワープレイが可能になってしまい、むしろ昼よりも楽に進めてしまう。 ---よって、夜は「''技が揃わない内はテンポが悪い上に理不尽死が起こり易い''」一方、「''技が揃ってしまえば安全かつ高速に進めるボーナスタイム''」という両極端なバランスになっている。 --昼夜が有るダンジョンにおいては夜の技やモンスターテーブルの違いを利用して多彩な戦略が取れるようになっており、ゲームの幅を広げている面も有るが、前作と同様、技は実質的な「持ち込み不可ダンジョンへの持ち込み要素」であるため、好みが分かれる要素となっている。 ---松明・桃系を引けていないまま夜が来ると詰みのような状態となってしまうという問題もある。 --この他、夜モンスターのレベルアップがわかりにくいなどの不評点はそのまま。 ---上記の技の様なバランスが崩壊する要素の追加自体が、システムとしてまるで調整出来ていない事の証明でしかない。 --PSV版では16個のダンジョンが追加されているが、夜のあるダンジョンは1つしか追加されていない。 -ストーリーが従来作と比べてやや小ぢんまりとしている。話の核はあくまで個人的な人助けである。 --『GB2』や『3』のような壮大なストーリーや、『1』や『GB1』のように冒険心・探求心を煽る内容を期待すると肩透かしを食らう。 ---リーバ八獣神が前面に出て来るなど、話を広げようとした節はあるのだが。 --『2』や『アスカ見参』で見られた、装備品掛け・モンスターの収集育成・城作りなどのコレクション要素も、図鑑という形で簡素化されている。 --シナリオダンジョンよりも、クリア後ダンジョンがメインな『風来のシレン』シリーズにおいてはボリューム自体はこのくらいが適切だろう。 -全体的に多いサブカル・萌えネタ。 --例によって図鑑はサブカルネタまみれ。 ---モンスターの説明文は2行程度でフォーリー系などややこしい能力をしたモンスターを理解するのが難しいというのに、ネタの部分には4行とっている始末。 ---メニュー画面で見られるほうは経験値・系統・レベル・速度が確認できるのでそれなりに役に立つが、プレイ中に見られるほうはそれらについて書いてないために資料としては役に立たない。とにかくHPが見られないのは不便。 --攻撃の盾はレベル1の時点でネタに走っているために曖昧な説明になっており、レベル4まで鍛える事で初めて具体的な効果が記載される始末。 --仲間の1人、コハルは武器や盾に変身し、シレンが装備して使うことができる。始めは「狐の剣」などまともな名前なのだが、成長させて最強形態にすると名前が「コハルモエモエー」「コハルハアハア」と人によっては使用をためらいたくなるほどのものとなり、説明文も露骨なものに変化していく。 ---しかも厄介なことに、コハルはLVUPを一切せず、変身した装備を強くすると素のステータスも上がる仕様のため、強くするにはこうしていかざるを得ない。もちろんこれらの武具も道具図鑑完成には必須。 --本シリーズは初代からして『美味しんぼ』の丸パクりキャラや『2』の物知りの杖などネタ要素に力を入れているが、それらとはかなり系統が異なるもののために人を選んでしまっている。 -一部のエキスパート証明書の難易度が異常 --なんと、持ち込みなしのダンジョンで「''一度も直接攻撃せずにクリアしろ!''」という証明書がある。つまりギタン投擲や大量の矢など、限られた手段でしか敵を倒せなくなる。 ---当然かなりの運ゲーで、熟練者でも特に序盤の難易度、まずスタートラインに立つことすら数百回の試行回数が間違いなく必要。 ---これまでの『不思議のダンジョン』シリーズの基本攻略を根底から覆すほどの難易度であり、ほぼ全プレイヤーが端から諦めているほど常軌を逸している。 --「エキスパート証明書はただの自己満足要素で、必須ではない」と言われればそれまでだが…。 -NPC関連 --もっと不思議系を除いた一部の持ち込みなしダンジョンに、通行人(NPC)が出現する。 ---『4』でも一部の通行人イベントが発生したが、それらはイベントのフラグを立てておかなければ発生しなかった。~ しかし今作では持ち込みなしダンジョンに普通に通行人が発生し、利用することが出来る。 ---利用しなければいい話ではあるが、緊張感が無くなったという意見も。 --NPCのセリフがやけに長く、メッセージ送りもそれほど早くない、選択肢はBボタンを押してもいいえにならないなど、地味ながらストレスが溜まる。 ---メッセージ表示速度の問題はメニューのその他 →「ゲーム設定」→「ダンジョン設定2」の「メッセージ表示」で「ウェイトなし」で解決可能。 ---アイテムをくれるNPCはアイテムが持ちきれないとまた話す必要があるが、その時もまだかなりセリフが長い。 --スズメの存在 ---ストーリーダンジョンを進んでいくと、スズメが(NPCとして)徘徊している場合がある。仲間に加えて、すずめのお宿((ストーリーダンジョンの中継地点の1つ。))まで連れて行くと、以後、一部のダンジョンにおいて、瀕死になると一定確率で出現し、HPと力・状態異常の回復をしてくれる。 ---これだけ聞くと優秀なように聞こえるが、実は困った側面もある。 ---まず第一に、500ギタンを要求されること。持ち込み可ダンジョンならともかく、持ち込む不可ダンジョンでの最序盤(1Fのタネッコに一撃くらうなど)でも、現れてはギタンを要求される。当然断ることになるのだが、お金が無いのに頼もうとすると「ケンポー上の」理由で拒否される。 ---第二に、シレンが敵の方向ではなく、スズメの方向を向いてしまうこと。スズメが去った後に勢い余って攻撃すると、敵とは違う方向に攻撃してしまい、空振り後に殴られてKOになる可能性が高い。 ---以上二つを総合して、「テンポが悪くなる」ことが不評の主な原因である。もちろん、ギタンが充実してくる中盤以降なら役に立つ存在ではある。もし、「所持金が500ギタン未満の場合はスズメは現れない」という仕様になっていれば、ほとんど問題はなかったのだが……。 -本作のワナダンジョン「ゲンさんのシマ」の仕様 --本作のワナダンジョンでは、簡単に「白紙の巻物」を量産できるテクニックが存在する。これを利用すればアイテム稼ぎや装備品の強化がいくらでも可能で、ワナやモンスターに頼るまでもなくただのごり押しでクリアできてしまう。ワナダンジョンの方向性を大きく破壊する要素ともいえる。 --もちろんそれはそれで「稼ぎ・育成に特化したダンジョン」として楽しむことができるが、突き詰めると単なる作業ゲーであり、本来のワナダンジョンとしての楽しみは薄れてしまっている。 --なお、このテクニックを使わず普通に進める分には程よい難易度。 -スーパー状態のバランスの悪さと罠数の増加 --今作で追加されたスーパー状態は非常に強力で、維持し続ければ相当なバランスブレイカーとなる反面、ちょっとした事で解除されてしまうので実際に維持し続けるのは難しくなっている。 --特に罠は踏んだだけで解除されるリスクがあるのだが、罠による解除を狙い過ぎた結果なのか、一部を除くほぼ全てのダンジョンで罠の設置される数が異様に多い。 ---1フロアで罠の数が2桁を超える、1小部屋に2~3個等はザラで、特に罠が多いダンジョンでは1部屋に5個以上の罠が設置されている事も珍しくない。 ---罠をチェックして進むにしても数が多すぎる上に、99階層という事もあり手間が尋常ではなく、ただでさえ長いプレイ時間が更に間延びするため作業感も強い。 ---ストーリーダンジョンですら例外ではなく、特に初心者には罠関連の知識や技術のフォローも少ないため罠増加による難度上昇の影響は大きい。 --また、シレンのお腹が減った音((満腹度が20%や10%になった時のアナウンスメッセージ。))でもスーパー状態は解除される可能性がある。 ---罠チェックを徹底していると自ずと満腹度の消費も増えてしまうため、現在満腹度にも気を配る必要がある。 --とにかく罠を良く踏む為「罠を踏まされている」感が強く、スーパー状態どうこう関係無く理不尽さだけが際立ってしまった。 ---スーパー状態自体は非常に大きなメリットであるものの、それ一つの為にスーパー以外の大部分にも影響する罠を無闇に増やすのはバランス調整としては雑と言わざるをえない。 ---もっとも、「スーパー状態を解除させるためにワナの数を増やした」と公式が明言したことは無いので、別の理由があるのかもしれないが。 ---- **問題点 -新種道具関連。 --前述通り一部のダンジョンでは登録した新種道具が登場するが、登録の消去は登録数の限界を超えた場合にしかできない。 ---これにより弱い道具を削除できなかったり、強すぎる道具がバランスを崩してしまっても対処しにくいなど非常に融通がきかない仕様になってしまっている。 --これらの仕様から、一度でも新種道具を登録してしまうとそのセーブデータでは二度と「新種道具が出ない状態」には戻せなくなってしまう。 --また一部の持ち込みなしダンジョンにも新種道具は登場するため、実質的な持ち込み要素になってしまっている。難易度低下には一役買ってはいるのだが。 --DS版では新種アイテムを作る甕を増やす方法がすれちがい通信のみ。 ---『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』などと違い、プレイヤーの母数が少ないシレンですれちがうのは至難の業。都心部ならまだしも、地方では絶望的である。~ 同一ソフトとすれちがっても達成できるので、もう1台DSとソフトを用意できれば増やすことはできるが。 ---ついでに、通信プレイでしか出会えないモンスターもいるなどやけに通信に力を入れている。一応1人プレイでもイノリの洞窟の願い事で会うことができるが、他にも魅力的な願い事があることや7種いるうちの1種しか1度に戦えないことから、もう1台DSとソフトを揃えて1人通信プレイをやったほうが早いだろう。 -仲間システム関連。 --ストーリークリアとクリア後ダンジョンの解放のために、計3回は仲間をストーリーダンジョンの最奥部まで連れていく必要ができた。 ---だが、それらの仲間は夜のモンスターに対してまったくの無力。ジロきちは倒れても復活できるが、他2人はワンミスが死に直結する。特に小次郎太さまは全仲間で唯一の突撃系AIであり、レベルが相当高くないと夜はおろか昼のモンスターを相手に死にかねない。 --コハルは前述したように武具になれるのだが、サビを受けたりシレンがおにぎりになったりすると変身を解除してしまう。さらに変身解除されると次の階まで変身できず、そこまでを武器か盾が外れた状況で切り抜けなければならない。 --成長するにつれてこれ限定の印もつくが、合成して他の印をつけることはできないし、共鳴もないので自前で鍛え上げた装備には大きく劣ってしまう。 ---仲間としてのレベルは武具の成長につれて上がっていくも、成長に必要な熟練度がゲーム中トップクラスに高い。修正値の数だけステータスが強化されるといっても、合成や鍛冶屋はダメでダンジョン内の鍛冶屋かシレンがアイテムを使うかのどちらかでしか修正値がアップしない。極限まで成長させれば最強の仲間として活躍できるが、あまりにも気が遠い。 --''ジロきちはストーリーをクリアした後には一切仲間に出来ない。''彼が冒険に着いてきた目的を考えれば自然な流れではあるが…。 ---通常攻撃しかできないが他の仲間よりレベルアップが早く、倒されて墓になっても回復アイテムで蘇生できるという彼にしかない利点もあるため、クリア後ダンジョンでも十分に活躍はしてくれただろう。 --小次郎太さま以外の仲間AIもお世辞にも頭が良いとは言えない。 ---シレンとの同行を最優先するのはいいが、なんと敵が隣にいても攻撃せず同行を優先する。場合によっては一方的に殴られるケースすらある。 ---例えば『[[トルネコ3>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]』で作戦を「一緒にいてね」にしていても、敵が隣にいれば同行よりも攻撃を優先していた。 --おコンはモンスターに変身して特技を使う能力を持っているが、一部を除いて使い勝手が悪く、使わせない様にした方が良い能力も多い。 ---特に、もざらしの場合はタックルを繰り出して、移動先でワープしてそのままはぐれていってしまい、モンスターに倒されてしまう可能性が高くなる。 --クリア後に追加される「旧道」を出現させると、ストーリーの都合上により、初回クリアするまでおコン・コハル・ゲンさんを再度仲間にすることができない。 ---その間は3人のレベルアップも不可能になる他、「ゲンさんのシマ」にも入れなくなってしまう。また、旧道の初回はこの3人の仲間にしたボス戦となり、このボスが相当手ごわいためある程度レベルアップさせていない状態で解放してしまうと厳しい戦いを強いられる。 -シナリオダンジョンで一回死亡によるアイテムロストをすると、元の場所まで戻るのが困難。 --過去・現在・未来の塔の初回クリア時には一旦街に戻されるため、順番にクリアすることで装備が成長しアイテムも集まるので首尾よく進めることが出来る。 --しかし街に戻されるのは初回のみ。一回それ以降で死んでしまいアイテムロストすると、難易度的に過去の塔以外の選択肢は困難になり、そこを抜けると本来は未来の塔の次に行くはずのフォーチュンタワーに行かざるを得なくなる。 ---さらに、ジロきちも死んだ階に置き去りになる。 ---いきなり未来の塔に行くのも不可能ではないものの、1Fから強敵を相手にしなければならないため対処アイテムを蓄えていないと困難。 ---一応、装備のタグ付けやポイントカードでやりなおし草を交換する等の救済措置はあるが、街中の探索をあまりしない人の詰みポイントではある。 --素潜りプレイはこの理由で、シリーズ内ではかなり困難な方となっている。 -ほとんどのクリア後ダンジョンで、初回は○Fで強制的にクリアとなってしまう仕組みがある。 --初回がどんなに順調でも、クリア後に引き続き潜ることはできない。また、2回目以降に初回と同じフロアで終えることはできない。 ---『4』にもこれと全く同じ仕様があるが、対象は一部のダンジョンのみであった。 --シリーズ初期の一部のダンジョンで似たような仕様はあったが、それらはNPCに話しかけることで任意のタイミングで帰還できたために問題視されていなかった。 --例外として「イノリの洞窟」に限り、2回目以降の42F以降では魔法陣が登場するため、43F以降でも任意のフロアで踏破が可能になっている。 -エキスパート証明書の判定基準がゲームで説明されない上に、達成できているか否かはダンジョンをクリアするまで全く分からない。 --証明書だけを目当てにダンジョンに潜る場合に特に問題になる。達成したつもりがどこかで判定に引っかかっており、数時間が無駄骨になることがザラにある。 -パッケージに「Wi-Fiまたはワイヤレス通信で対戦可能」と書いてあるのに、実際にはワイヤレス通信のみ対応。一応ウェブサイトで告知はされているが…。 --風来救助はWi-Fi対応なのでご安心を。 -リセットペナルティは相変わらずの厳しい仕様。 --本作もDSシレン作品の例に漏れず、中断せずに電源を切った場合強制的に冒険失敗となってしまう。当然所持していたアイテムは全てロスト。~ フリーズによって泣く泣く電源を切る事になっても問答無用でロストする。『4』同様、装備に付いているタグも無効化されてしまう。 --しかも''ポイントカードに貯まっているポイントすら無くなる''という謎仕様。ポイントカードがロストしなかった場合でもポイントは消滅する。何故わざわざポイントまで消す意味があるのだろうか…。 -エクストラダンジョン「地底の館」 --このダンジョンは区間毎(1~10F、11~20F…)に挑み、計10区間をクリアする事が最初の目的となっている。 ---計10区間を全て終わらせると、通常のダンジョンと同じように1F~99Fまで連続して挑める「地底の館全区」を遊べるようになる。 --逆に言えば、''地底の館全区は最初から遊ぶことができない。'' ---区間毎に分かれているとはいえ、結局99F分をやる必要がある。 ---自由に遊べるという訳ではない為、極端に言ってしまえば区間毎をプレイするのは無駄な手間でしかない。地底の館全区は評価が高いだけに惜しまれる。 --比較的オーソドックスかつマイナスアイテムが少なめで遊びやすい事から、初心者向けダンジョンという位置付けであるのだが、微妙に不親切な作りになっている面がある。 ---また、階層ごとの出現モンスターなどの感覚を掴みながら挑戦できるという利点もあるが、実際は調整不足な点が見受けられイマイチ感覚を掴むという点において役に立っていない。 --支給されるアイテムは武器・盾・回復系道具が中心で、敵の特技の対策アイテムなどはほぼ用意されていない上、支給される数自体も最低限、階層によっては最低限とすら言えるかも怪しいレベル。 ---特に51F以降の区間は、階層に対して支給アイテムの質も数も見合っておらず、結局は敵に会わずにアイテムを拾い階段を探せるかという運ゲーになりがち。 --逃げるのがコンセプトなのだろうが、シレンにおける逃げるという行動は''事前に装備やアイテム等の準備をした上で、それらを活用しながら逃げる''というものであり、アイテムが無ければ敵の強さに対抗する手段が得られない為、逃げるだけでも相当に運が絡み、実力どうこうではどうしようもない場面が飛躍的に増してしまう。 ---それらの問題が特に大きく出るのがモンスターハウスであり、発生率も高めで複数回遭遇する事も珍しくない上、酷い時は連続で出るので完全な詰みと化すのも珍しくない。 --また、ほぼ全てのアイテムが未識別状態なことも区間毎に挑戦するシステムとかみ合っていない。 ---通常のダンジョンの後半は巻物や草がほぼ識別状態であることが前提となっていたが、ここでは未識別状態でダンジョン後半に放り出されることになる。 ---未識別の巻物や草といった、1回使っただけで無くなる消耗品がほとんど役に立たない。1個目の巻物や草を使用識別した場合まともに活用できるのは2個目からになるのだが、地底の館の場合は10フロアしかないので2個目を入手する前にダンジョンを終えてしまうことが多いのである。 ---使用識別が容易で複数回使える杖や札は比較的役立つが、逆に杖や札が拾えないと辛い展開になりやすい。 --「試行回数を重ねての統計的なクリア確率」を難易度の基準とするなら易しいと考える事も出来るが、「確実に安定してクリアができること」を基準とした場合は途端に鬼門と化す。 ---遊ぶ為には深層やアイテムに対する相応の理解力と判断力が必要で、かつ厳しい運ゲーを乗り越えながら区間毎を全制覇しなければならない為、初心者でも遊びやすいダンジョンの筈が、初心者はまず遊べるようになるまでが難しいという事態になりやすい。 ---爆発の岩場や石像の洞窟と同様にエクストラダンジョンという位置づけなので、通常のダンジョンとは一風変わったバランスにしたのかもしれないが、もう少し難易度を調整してほしかったところ。 --加えて、クリアするとアイテムを持ち帰れはするものの、壺は駄目で、それ以外の道具も僅か4つのみ。 ---他のダンジョンのように全部持ち帰れる仕様ではダメだったのだろうか? //--このダンジョンは''最初は99Fが開放されていないので最初から遊ぶ事が出来ない。'' //--通常のダンジョンと同じように1F~99Fまで連続して挑める「地底の館全区」もあるのだが、''最初は開放されていないので遊ぶ事が出来ない。'' //---1~99Fを区間毎(1~10F、11~20F…)に挑み、計10回分を全て終わらせてようやく挑戦可能になる。 -イノリの洞窟の願いと7色キャットストーンの仕様 --これら周りの仕様が妙に不便でプレイヤーからの評価は低い。 --シナリオのクリア後にはタヌキが3000Gで販売してくれるのだが、''これまでに入ったダンジョンかつ到達した階層''の何処かに配置される。 ---これが困りもので、''ギタン持ち込み不可ダンジョンの1階に配置''など、とても購入が現実的ではない場所に配置される事も。 ---ダンジョンを行き来する事で販売する箇所が変わりはするが、その分の手間は変わらず、配置場所が変わった所で解決するとも限らない。 ---仕様上、挑戦したダンジョンが増えるたびにタヌキの行先候補も増える。キャットストーンを買うために行きたくもないダンジョンに行くのは苦痛。 --加えて、7色必要にもかかわらず''色の被りあり''、''どの色を売ってくれるかは買う時まで分からない''に加え、''壺に入れる事が出来ない''というのがネックで、入手が運任せな上に下手に手放せない仕様でありながら管理も手間とあらゆる部分で不便。 ---特に壺に入れる事が出来ないという点に関しては、ネコマネキ村の蔵や、各拠点で利用できる倉庫でも例外ではなく、必要な数も相まって管理が面倒臭い、枠を圧迫するから邪魔になると度々指摘される。 ---一応、旧作にも壺に入れることができないアイテムはあったが((『シレン2』の城の材料、『トルネコ3』のロサの宝物。後者は入れることはできるが、ロサに殴られるため入れたまま冒険を続けることは不可能))、両者とも、それぞれに意味があるアイテムであり、管理そのものが問題になる程の事は無かった。 ---この点7色必須という点も相まって数が膨らみやすく、保管しておく必要あり、尚且つ決まったダンジョンで願いを叶える以外では完全に邪魔な存在でしかない為、余計にこの欠点が目立ってしまう。 --祈りの洞窟で叶えられる願いに関しても、ここで願いを叶えなければ''挑戦不可能なダンジョン''や''願いでしか入手出来ないアイテム、夜の技''まで複数存在する。 ---この願いによって解放されるダンジョンである「運命の地下」はクリア報酬が''7色のキャットストーンである''のもイマイチ噛み合っておらず、ダンジョン自体も昼夜が存在する本作最難関ダンジョンと言う位置づけ。技をある程度集めておかないと簡単にクリア出来る程のものではない。 --タヌキの合言葉を利用する事で1セットは揃えられるが一度だけで、上記した通り願いを叶える事が必須となっている内容が複数あるので、それだけでは到底足りない。 --他の入手法としては「魂の井戸」の壁の中から見つける、二択屋で引き当てるといった方法があるが、これも運要素が絡んでいるし、望みの色ではなかったことも多い。 --結果、上記の購入や真っ当にダンジョンに潜って収集するのは非効率過ぎてまるで利用されず、救助パスの公開((救助システムで内容が同じダンジョンに潜れることを利用し、特定のアイテムが入手可能な冒険で倒れてパスワードとして公開すること。便利救助パスとも呼ばれる。))や二択屋といったイレギュラーな方法ばかりが推奨されているが、結局こちらも真っ当に集めるよりはマシ、という程度で手間がかかる点は何も変わらない。 //賛否両論というには賛がまるで無いので問題点に移動。 -『シレン4』と同じく、投擲の命中率が低い。 --解析によると、シレンのアイテム投げの命中率は84%。『トルネコ1』や『シレン1』の87.5%よりさらに下がっている。 ---一応、投擲を必中にする共鳴(必中小刀系+弾きよけの腕輪)はあるのだが、どちらもレアアイテムで持ち込み不可ダンジョンではまず揃えられない。 ---『シレン2』や『アスカ見参』には投擲を必中にする「百発百中の腕輪」があったのだが、本作には登場していない。 ---札は一度に複数のモンスターを対処できる優秀なアイテムなのだが、この命中率のせいで「外すと死ぬ」ような状況ではアテにならなくなっている。 ---2~3連続は当たり前、酷い時は4~5発連続で外れるといった場面も珍しくないため、安全のための投擲手段の筈が「投擲という手段自体が不安定すぎて安全ではない」という本末転倒なシステムになってしまった。 --通常攻撃はLvが高い武器を装備していると当たりやすい仕様になっており、素手だと92%、Lv8の武器を装備中だと95%の確率で当たる。投擲に比べれば外れにくい印象を受ける。 -パズルダンジョン「石像の洞窟」の内容 --相変わらず「知識がある事が前提」になっている内容が度々ある。 --ゲーム内で知る手段・機会が無いor少ない知識まで平然と前提にしているがそういった情報へのフォローは皆無な為、初心者は度々初見殺しや分からん殺しを食らう。 --また、どれが何のアイテムかも分からないのに最初の一手でどれかを犠牲にしないと進めず、そこで外せばやり直し確定というやり直しが前提になっている物まである。 --外部から情報が手軽に得られるとはいえ、あからさまに情報がある事を前提にした内容にするのはゲームとしては疑問が残る。 --また、最終問題はもはや異常とも言える内容でパズルの域を完全に通り越しており、効率よくやっても数分かかるレベル。 //--石像の洞窟で使用されるフロアや敵は他のダンジョン群と同じプログラムを使い回した結果、「正しいやり方をしているのに詰む」というおかしな事態が発生する問題が複数存在している。 //↑全体的に説明が曖昧。具体的にどの問題で発生するのか教えてほしい。 ---- **総評 前作の良いところを引き継ぎつつ、荒削りな部分をマイルドかつバランスよく仕上げており、しばしば「『4』のバランス調整版」と評されている。~ 逆にいえば前作との違いがあまりないということでもあるが、遊び応えやシステムは純粋に『4』以上である。~ 単体で見ても確実に良作の域であり、難易度は控えめでありながらやり込み要素も豊富。UI関連もかなり洗練されており、快適なプレイが可能。~ プロシレンジャーからローグライク初心者までお勧めできる作品である。 ---- **余談 -前作発売との間がわずか10カ月しかないことが災いし、売上が悲惨なことになってしまった。結果として一時期かなりの値崩れが起こり、前作の方が値段が高くなっていた。 --しかしこれは新品の廉価版が約2,500円という安さで販売されたことにつられて価格が下がったからである。 --その廉価版も生産停止になった今となっては、再び前作より本作のほうが高くなっている。 --『[[3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』の失敗が尾を引いて出来が悪いと思われることもあるが、前述の通り全くそんなことはない。 --『[[アスカ見参>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』の時と言い、どうも販売戦略に恵まれないシリーズである。 -2013年に藤商事から『CR不思議のダンジョン 風来のシレン すずね姫とまどろみの塔』としてパチンコ化された。 --シリーズからキャラクターを結集しており、一部オリジナルキャラも登場した。 ---- *不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぁいぶ ぷらす ふぉーちゅんたわーとうんめいのだいす】 |対応機種|プレイステーション・ヴィータ&br;Nintendo Switch&br;Windows&br;iOS&br;Android|CENTER:&amazon(B00V2W74DG)&amazon(B08GXKKJ4H)| |発売日|【PSV】2015年6月4日&br;【Switch/Win】2020年12月3日&br;【iOS/Android】2022年3月30日|~| |定価|【PSV】パッケージ:4,800円&br;【PSV】ダウンロード:4,320円&br;【Switch】パッケージ:3,980円&br;【Switch】ダウンロード:2,709円&br;【Win】2,980円&br;【iOS/Android】2,200円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|DS版のバージョンアップ移植&br;追加要素に加えてバグも修正&br;後発バージョンはさらにダンジョン追加|~| ※DS版との共通項目は省略。 ---- **変更点・評価点 -『風来のシレン4 plus』と同様の調節がされた --プレイ画面がワイドになり、DS版と比べて表示範囲マスが広くなりプレイしやすくなった。 --現レベル数値の下側に次のレベルアップまでに必要な経験値の目安がバーで表示されるようになった。 --被ダメージと回復時に数値がキャラクターに一瞬表示されるようになった。 --ダンジョンギミックの一つの津波(大洪水)が削除された。 -持ち物リストが「8個*3ページ」から「12個*2ページ」と旧作に表現が近くなった。 --壺の中身は持ち物リストの右上側に表記 -「見渡す」を右スティックから使用できるようになった。 -マップの大きさと位置と透明度を変更できるようになった。 -トップメニューの風来番付がBEST3からBEST10へ拡張された。 -トロフィー・実績機能の追加 --これにより、冒険の足跡の記録が大幅に減少した。 -すれちがい通信機能が削除 --そのため、全ての秘伝の窯の解放条件がクリア後にポン太に話しかけて特定の選択肢を選ぶだけになった。 -フー消し機能の全面削除 -全BGMがDS音源からオーケストラアレンジされた。過去作からの収録曲が増えた。 -旧作出典のBGMのうち、『[[DS2>不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城]]』(GB2)と『アスカ見参』のBGMが削除され、『シレン3』『シレン4』からの収録曲に差し替えられた。 //--『DS2』や『アスカ見参』のBGMが好きだったプレイヤーにとっては残念な変更点。もちろん『シレン3』『シレン4』のBGMも出来が悪いわけではないが。 -未識別アイテムに値段数値などを入力すると、アイテムアイコンからの種類が判別できなくなる問題を修正。 --アイテムアイコン上の右側に、祝福時などのアイコンを重ねたことで未鑑定や道具封印状態でも種類が分かるようになった(2015/8/6アップデートで修正)。 -DS版にあったバグが修正された。 --スーパー状態中の攻撃力/守備力アップ状態の時に中断するたびに攻撃力/守備力が上昇するバグを修正。 --エキスパート証明書のフォーチュンタワー部門の達成時の祝福アイコンがつかないバグを修正。 -ダンジョンが6個+配信で10個追加された。いずれも前述のダンジョンセンターから、ストーリー本編をクリアしなくてもすぐプレイ出来る。 --高難易度のダンジョンが多く、難易度が全体的に低めなDS版では満足できないようなプレイヤー向けのサービスという位置づけである。 --ダンジョンごとに明確なテーマが有り、ゲンさんのシマとは別の罠ダンジョンや、前作の二撃の洞窟と同じルールのダンジョンなども存在している。 --追加ダンジョンではDS版では激レアだった装備が普通に床に落ちていたり、クリア報酬になっていたりする。 ---DS版では非常に入手が困難だった、にぎりよけの盾やサトリピックの入手機会が大幅に増えているのは嬉しい変更である。 ---逆に言えば、DS版時代からあるダンジョンでレアアイテムのために奮闘する意味が大幅に薄れたともいえるが。 --持ち込み可能なダンジョンは少ないものの、落ちてる種類も多く修正値がある剣と盾を集めやすい「商人の隠れ家」、強い敵は出るが異種合成がしやすくポイントが貯めやすい「食いしん坊の館」など、救済的な配慮がとられたものもある。 #region(PSV版追加ダンジョンの概要一覧(「ガマラの逆襲」以降は配信で追加)) --商人の隠れ家:店の出現率が高い一方、草・杖などの消費アイテムが店でしか手に入らないダンジョン。アイテム持ち込み可能。 ---その特徴上、剣・盾・腕輪・壺が拾いやすく、アイテムロストしたときの立て直しや修正値稼ぎに向いている。救助待ちを利用した稼ぎが有効。 --警告の谷:風が吹くまでの時間が早いダンジョン。持ち込み前提の難易度。このダンジョンのみ、制限ターンを表すゲージがつく。 --青春の1ページ:国った時の巻物が大量に出現し、これを使ってモンスターの証を手に入れて仲間にしながら進んでいくダンジョン。 ---「ゲンさんのシマ」と違って罠に頼れない、振られた時のHP減少のリスクがあるが、告白したモンスターを無条件を消せるメリットはある。 --ハンターの池:床落ちアイテムが無い代わりに敵のアイテムドロップが多いダンジョン。全階層が水路フロア。 --わくわくパラダイス:「わくわく(沸く沸く)」だけに敵が湧くターン数が早く、そのフロアでは立ち向かうのが難しい強敵が出現する。 ---部屋がすぐに敵だらけになったり、1フロアのターン数が短いなど、追加ダンジョンの中ではかなりの難関となっている。 --ファミ通の挑戦状:最初からまともに戦えない強さの敵が出てくる逃げダンジョン。投擲が必中という特別ルールがある。『シレンGB2』の「壺の洞窟」をオマージュしている。出現させるには合言葉の入力が必要。 ---クリアすると編集長からのメッセージが聞ける「編集長の壺」が入手できる。 --ガマラの逆襲:剣と盾が金食いセット((攻撃時・防御時にお金を消費して性能が上がるが、お金が無いと弱くなる装備。))しか出現しない代わりに全フロアにガマラ種が登場。つまり名前に反してガマラを狩りまくるダンジョンである。 --玄人の足跡:もっと不思議がベースだが回復系アイテムの入手が難しく、極力ダメージを未然に防がなければならない玄人向けダンジョン。 --オーラの遺跡:自然発生した敵が全てオーラを纏うダンジョン。シレンもすぐスーパー状態になれるが、フロア移動で解除されるという特殊ルール付き。 --眠りの大地:夜のみのダンジョン。PSV版追加ダンジョンで唯一夜が有るダンジョンでもある。このダンジョンのみ、ストーリーを進めないと解放されない。 ---前作の「常夜の洞窟」と同じだが、アイテム持ち込みが不可能。 --二撃の道:前作の「二撃の洞窟」と同様で、シレンも敵もダメージ1発でHP1になり、HP1でダメージを受けると死ぬ特殊ルールのダンジョン。 --食いしん坊の館:特製おにぎりが頻繁に落ちているダンジョン。アイテム持ち込み前提の難易度で、序盤から強いモンスターが登場する。 ---似たような「迷いの井戸」とは違って凶悪な罠が少ない上に、ポイントスイッチが出やすく手に入るポイントが高い。 --あらしの森:4F以降全フロアに畠荒らしが出現する他、一の位が4のフロア((4F、14F、24F…という具合。))で固定MHとなっているダンジョン。更に固定MH以外のフロアでは床落ちアイテムが1個だけという厳しい設定。 --モンスター集会所:一の位が9のフロアで固定MHが、10の倍数のフロアで店が出現するダンジョン。比較的オーソドックスなルールで、識別済みのアイテムも多いため、かなりプレイしやすい。 --ワナ師の箱庭:常にワナ師状態の特別ルールダンジョン。「ゲンさんのシマ」と違って罠で倒さないと経験値が入らない、決闘のワナには頼れないなど違いがあり、ワナの熟知が要求される。 --波乱の岩場:MHの出現率が高い他、未識別の致命的なマイナスアイテムが床落ちしていたり、レアアイテムが通常店で販売されていたり、名前通り波乱の展開が起きやすいダンジョン。 #endregion -2020年12月3日にSwitch/Win版が発売。内容はPSV版をさらにパワーアップしたものとなっている。 --個人の実況動画が正式に許諾されており、実況動画向けにゲーム画面を縮小して所持アイテムなどの情報を同時表示する「ライブ探索機能」が追加された。 ---タイマーや状態、持ち物などが常に表示されるため、配信抜きで普通にプレイする場合でもありがたい。フロアの滞在ターン数の表示についても、ひとくいデビルの出現や突風までのターン数も把握しやすい。また、配信でアドバイスが貰いやすくなるメリットも存在する。 --PSV版の全ダンジョンに加えて、さらに3つのダンジョンが追加されている。いずれも基本的には昼のみである。 ---PSV版の追加ダンジョンと同じくダンジョンセンターからプレイ出来るが、運命神の裏庭だけは一度ストーリー本編をクリアするまでプレイ不可能。 #region(Switch/Win版追加ダンジョンの概要一覧) --無刃の荒野:武器が入手できず、通常攻撃も1ダメージに固定される。矢や石をメインの攻撃として活用していく。 ---盾もほぼ成長しない為、できる限り隣接させないように突破するかがポイントとなる。 --死線の回廊:最初に制限ターンを自由に決めて挑戦する。フロア毎の風が発生せず、指定したターンが来ると突風が吹いて冒険失敗になる。 ---1フロアの滞在ターンに制限がないため、1フロアでデビルを倒し続けるなど他のダンジョンとは違う稼ぎ方が有効。 ---脱出の巻物が無効、特定の階層だと中部屋迷路フロアや召喚スイッチが多いフロアが固定で登場、深層だと武器・盾が成長した状態で落ちているといった特徴もある。 --運命神の裏庭:敵に攻撃してからの攻撃回数でもらえる経験値が増減する。仲間も登場するため、それを利用した立ち回りが有効。 #endregion --PSV版ダンジョンの内、「ファミ通の挑戦状」が「至高への挑戦」と改称されている。合言葉の入力も必要なしに遊べるようになった。壁の中に点在するファミ通の看板も消えており、パコレプキーナの姿が隠されなくなった。 ---このダンジョンのクリア報酬である「編集長の壺」が「新作の壺」というアイテムに変わっており、押すと「予算などの都合が付けば完全新作を出したい」という旨の当時のメッセージが表示される。 --一度でも聞いたことがあるBGMを後で聞き直せる「BGM図鑑」が追加された。 --救助パスは両機種に互換性があるが、PSV版との互換性はない。 --発売当初は再現性の高いフリーズバグが有ったが、Switch/Win版ともに発売から1週間程度で修正された。 -そのほか、秘伝の窯の更新時間が日付が変わった直後(0時0分)ではなく、9時0分に変更されている。 -2022年3月30日にスマートフォン版が発売。内容はSwitch/Win版とほぼ同じで、それらとの救助パスの互換性もあり。 --オートセーブ機能が搭載され、中断せずにゲームを終了してもプレイ状況が保存されるようになった。 --ただし、操作性などの理由から他機種版を好むプレイヤーも多い。 ---- **問題点(plus) -追加ダンジョンにクリアアイコンやエキスパート証明書の実装がされていない。 --PSVの段階ではDLCなので仕方ない部分もあるが、これが初期実装されている後のSwitch/Win版でも同様に実装されていないのは明らかな手抜きである。 -追加ダンジョンの多くが、75F前後からレベル4超過モンスター(ギタンマムル2など)が発生する雑な難易度調整になっている。 --レベル4超過モンスターは非常に攻撃力が高く、一撃で最大HPの半分以上のダメージを受けることも。ある意味『[[シレン1>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』の36F以降のバランスと似ているが、対して今作は前述したHPの自然回復の仕様もある。終盤の難易度が急激に上昇しているため、賛否分かれる調整。 --DS版ではレベル4超過モンスターが発生するのは持ち込み可の「迷いの井戸」のみだったが、PSV版では「わくわくパラダイス」などの持ち込み不可ダンジョンでも現れるようになり猛威を振るっている。 --昼の盾が出るダンジョンなら丁度いいバランスになっていたかもしれないが、よりによって追加ダンジョンでは昼の盾が入手できないことが多い。 -「あらしの森」は追加ダンジョンの中でもかなりの難関。 --昼の盾も出ずごく僅かなアイテムの中、独自のテクニックを駆使してレベル4超過モンスターの相手をしなければならない。 --とどめを刺すかの如く、テリブルラビ2、バシャーガ2、ゲンナマゲイズ2、ひきこむゾウ2が揃う終盤の危険階層の存在から、動かずの盾が拾えないと99F到達は困難なダンジョンに仕上がってしまっている。 //--とどめを刺すかの如く、テリブルラビ5、バシャーガ5、ゲンナマゲイズ5、ひきこむゾウ5が一挙揃う階層が数フロア続く危険地帯の存在から、限られたアイテムの中から運良く動かずの盾が拾えない限りはまずクリア不可能なダンジョンと仕上がってしまっている。 //↑ラビフロアは全部壁なしの水上フロアになってるから、すばやさ草や無敵草かかえて階段位置把握してすぐ場所替えってやればクリアできるぞ 動かずなしで3回は99Fクリアしてる -追加ダンジョン「ワナ師の箱庭」が非常に簡単 --従来のシリーズや「ゲンさんのシマ」と比較すると落とし穴の罠の出現率が非常に高い上に、保存の壺はもちろんのこと壁抜けの腕輪や透視の腕輪が普通に床落ちしている。 --アイテムの弱さを罠で補うという罠ダンジョンの方向性を大きく狂わせており普通に攻略してもほとんど困ることはなく、その上で罠に頼ることもできる(=罠による想定外の事故も皆無)ため、視界明瞭なダンジョン構成も相まって終盤は作業ゲーになりがち。 --一応レベル4超過モンスターは出現するが、これらの装備品や視界明瞭なダンジョン構成や罠の存在からして苦戦することはさほど無い。 -ジロきちはストーリーをクリアした後でも、Switch/Win版追加ダンジョン「運命神の裏庭」でのみ仲間にできるようになった。しかし…。 --「運命神の裏庭」では全ての仲間が徘徊しており、ジロきち育成の救済ダンジョンとしての一面もあるのだが、意外な罠がある。 --このダンジョンでは床落ちアイテムに超不幸の種というアイテムがあるが、これは「レベルを1にしてしまう」凶悪な効果があり、当然仲間にも効果がある。 --投げつけられたりした日にはもう後の祭り。他の仲間であれば最悪もう一度連れ出して通常ダンジョンなりアイテムなりで育てられるがジロきちは別。 --クリア後のジロきちはここで運良く出会う以外では仲間に出来ない為、唯一連れ歩けるダンジョンなのに連れ歩くとレベル1になる危険性が付き纏う。 --持ち込みも不可能で確実に出会える保証も無く、ジロきちのレベルを下げられてしまった場合のリカバリーはとても面倒。 --結果的にジロきちをクリア後も連れ歩けるものの、実用出来るとは言い難い状態になっている。 --育成要素を重視するのであれば、単純にエンディング後の他のダンジョンでもジロきちを仲間に加入させられる様にするだけで良かったのだが…。 //--全ての仲間が徘徊しており、仲間育成が無駄にならないジロきち育成の救済ダンジョンとしての一面もあるのだが、あまり意味を成しておらずむしろ罠に近くなっている。 //--育成要素を重視するのであれば、単純にクリア後もジロきちを仲間に加入させられる様にするだけで良かったのだが…。 //DS版には無いダンジョンなのでplus版の記述へ移動。どちらかというと運命神の裏庭ではなくジロきちに関する問題点。 -Switch/Win版では、2人で遊ぶ協力ダンジョン・対戦ダンジョンが削除されてしまった。 --人気はそれほど高くなかったが、協力ダンジョンはシリーズ初の試みであったため削除を残念がる人もいる。対戦ダンジョンは一応『シレン3』にもあった。 --協力ダンジョンのボスだったジャックワンド種と戦うためには、キャットストーン7種の願い事が必須になった。ジャックワンド種は7種いるのでモンスター図鑑コンプリートには7回分も必要になる。 -一部の問題点はDS版から改善されていない。 --新種道具が任意で消せない、仲間やリセットペナルティなどの仕様も据え置きとなっている。 --特にキャットストーンに関してはジャックワンド種の事もあって必要数が更に増え、なおさら不便に。 --いずれの追加ダンジョンも2回目以降の踏破に必要な階層が増加するが、「食いしん坊の館」は50F固定、「モンスター集会所」「死線の回廊」は99F固定となっている。 -様々な機種で発売されているが、データ引継ぎ機能やクロスセーブ機能が無い。やりこみ要素が多い作品だからこそ残念と言える。 --plus版を初めてやる人なら気にならないが、DS版を既にやりこんだプレイヤーにとっては気になる点。 --図鑑・エキスパート証明書は単なるコレクション要素なのでまだいいが、夜の技・新種道具・白紙に書ける巻物リストといったダンジョンの進行を有利にする要素を集め直さないといけないのは面倒な点。 ---- **総評(plus) UIの改善やダンジョンの追加によって、DS版よりもさらに奥深く遊べるゲームになっている。~ DS版から劣化した要素もほぼないので、今から遊びたい方はplus版の方がお勧めである。 ---- **その後の展開 -2023年9月15日に約13年ぶりのナンバリング最新作『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』が発表された。対応機種はSwitchで、2024年1月25日の発売が予定されている。 --後発のSwitch/steam版が好評だった事が背中を押したようで、発表当初は「新作の壺」のメッセージで盛り上がっていた。
この項ではDS用ソフト『不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス』と、他機種移植版である『不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス』について解説する。~ 判定はどちらも「良作」とする。 ---- #contents ---- *不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぁいぶ ふぉーちゅんたわーとうんめいのだいす】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B0041N56P6,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/9154Erb2X6L.SL160.jpg)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売・開発元|チュンソフト|~| |発売日|2010年12月9日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |廉価版|チュンセレクション&br;2011年11月25日/2,480円(税5%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|『4』をベースに様々なバランスが調整|~| |>|>|CENTER:''[[風来のシレンシリーズ関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ]]''| ---- **概要 『風来のシレン』シリーズのナンバリングタイトル第5弾。~ 前作『[[不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ]]』から約10ヶ月後とほとんど間を空けずの発売となった。~ 前作のシステムを色濃く継承しつつも、ゲームバランスはより洗練されたものになっている。 ---- **あらすじ >―仙境にそびえたつフォーチュンタワーに登って、運命神リーバに会えば、運命を変えてくれる― > >八獣神の主神でもある「運命神リーバ」の3つの目は、~ それぞれの目がこの世の過去・現在・未来を見据えているという。~ そして、リーバの手にある3つのダイスは、人の生まれ、その一生、死の運命を決定づける力を持つ。~ この「運命のダイス」を振れば、ツキに見放されて不運に満ち満ちた、恵まれない人生をも変えることができるのだと言い伝えられた…。 > >砂漠地帯を抜けたシレンとコッパ。旅の途中、人里離れた山の中で道に迷った2人は『イノリの里』という小さな村に辿りつく。~ 村には、病に伏せた少女・おユウがいた。若い命が消えゆくことを惜しみつつも、~ こればかりは運命だからどうしようもないとあきらめている村人たち。~ しかし、おユウの幼馴染・ジロきちは、おユウの運命を変えるため、運命のダイスを求めて村を飛び出した。~ 村人から事情を聞いたシレンは、おユウを助けるため、そして新たな不思議を求めて、~ 運命神リーバが住まうというフォーチュンタワーへと向かう。 ---- **特徴・評価点 ''ストーリー''~ -世界観は中華風のモチーフで、たぬきやスズメが人間と一緒に暮らしているなど童話的な雰囲気である。 -シレンは20歳((風来のシレン5 リミテッドサウンドトラック 7ページ参照))、時系列的には『[[シレンGB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』と『[[シレン3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』の間に位置する。 ''音楽''~ -今作からすぎやまこういち氏作曲の過去曲が無くなり、松尾早人氏作曲の音楽のみとなった。~ 過去作の音楽が聴けなくなったことは残念だが、松尾氏自身シレンシリーズの作曲・編曲には長く携わっていることもあり、雰囲気は決して壊しておらず、評価も高い。 ''システム''~ -装備の成長や昼夜の概念、様々な種類の店やオーラを持つ敵、タグなどの前作の新要素は概ね受け継がれている。 --『4』に比べると装備の成長が早くなり、武器の移行や図鑑集めが楽になった。 --夜間に使用できる技については性能が見直され、補助系の技が増えたり、使用した技の回復手段が増える等の調整がなされている。 --店では、店主に識別の巻物を渡すと販売されている商品全てを識別してくれるようになった。 --オーラを持つ敵についてもオーラを解除する手段が増えたため、対処しやすくなっている((札系のアイテムに一律でオーラ解除機能が付加された。))。 -新システム「''スーパーシレン''」 --敵と戦っていると、「覚醒ポイント」という内部パラメータが溜まっていき、一定数に達するとシレンが「覚醒直前状態」になる。さらにそのまましばらく戦って条件を満たすとシレンが「覚醒」して「スーパーシレン」になる。 ---スーパー状態になったシレンは、通常攻撃を放った際に敵に何らかの状態異常を発生させることがある。また、スーパー状態で敵を倒すと、「防御力上昇」「必ず2回攻撃」等の強力なボーナス効果を得ることが出来る((ボーナス効果はターン経過で解除されるものと、フロアを一定数移動すると解除されるものがある。))。 ---覚醒直前状態やスーパー状態は、フロアを持ち越して継続する。 ---覚醒ポイントはターン経過やフロア移動で徐々に減っていく。ポイントが減った状態で罠を踏む、状態異常にかかる、瀕死・空腹状態になるなどで覚醒直前状態やスーパー状態は解除されてしまうことがある。 --上手くスーパー状態を維持できれば非常に有利に探索を進めることができるが、仕様上ピンチの時ほど解除されやすいため覚醒頼りのプレイは難しい。 --また、スーパー状態の維持には罠チェックや瀕死になる前の回復が必要なためアイテムが節約できないなど短所もあり、全体的なバランスは良好。 -新システム「''新種道具''」 --拠点の村にある「秘伝の甕(かめ)」にアイテムを投入すると、他のアイテムの能力が付加されることがある。 ---例えば、「敵を階段の上に飛ばした後に場所替えする杖」「睡眠&混乱&毒を無効化する腕輪」など。~ 武器や盾の場合は、既存のアイテムには存在しない全く新しい能力が付加される場合もある。 ---特殊効果は、DSの内蔵時計で一日経過するごとに付加される。付加される効果はランダムで、何も付加されない場合もある。~ また、8日以上甕につけ込んで置くとアイテムは雑草になってしまう。 --新しく作り出したアイテムは名前を付けることができ、最大で64種類まで登録することが出来る。登録したアイテムはダンジョンで自然発生するようになる((一回の冒険ごとにランダムで6種類。また新種道具が登場しないダンジョンもある。))。 -モンスターを仲間にできる「仲良しの証」が登場した。証を持っていると、証についた名前のモンスターと同じ種族が仲間として戦ってくれる。 --例えば、マムルの証を持っているとフロア内のマムル・あなぐらマムル・洞窟マムル・ギタンマムルが戦ってくれる。 --なお、仲間状態の敵を攻撃すると証が消滅してしまう。また、該当するモンスターが出現するフロアの階段を下りると白紙の巻物に代わってしまうことがある。 --証は手持ちにないと効果が発揮せず、地面に置く、壺に入れると無効になる。増えたモンスターを処理したい場合に使える。 --そのフロアで一時的に仲間になってくれるだけで、以降のフロアに連れていくことはできない。『[[シレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』の「モンスターの壺」のような育成要素がないのは残念なところ。 -あるアイテムによく似た名前だが、全く別の効果をもたらす「まがいもの」が登場した。 --『シレン2』や『[[トルネコ3>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]』でも「聖''城''の巻物」などのアイテムはあったが、本作ではそういったアイテムが急増し、その数は20を超える。基本的に店の売値や買値が本物と同じなので「値段識別」が通用しづらい。 --モンスターを全滅させる「全滅の巻物」ならぬ持ち金全てが無くなってしまう「''金''滅の巻物」といった偽物らしい効果を持ったものから、装備にタグをつけられる「タグの巻物」ならぬ店の商品を全て無料にしてしまう「タ''ダ''の巻物」のような、本物より強力な効果を持っているアイテムまで幅広く、役には立たないがユニークな効果を持つアイテムも多数ある。 --特に、石のまがいものである「''右''」。そのネーミングセンスと、たとえ左へ向かって投げようと名前通り右に飛ぶ光景、それゆえの役立たずっぷりは多くの風来人の息の根を止めた。 --敵の居場所が分かる強力な「気配察知の腕輪」には、敵を視界内に捉えるとダメージを受けてしまうデメリットが付いた「気配察''血''の腕輪」というまがいものが登場。しかし「察血」でも使い方次第では十分役立つためバランス調整版のような存在になっている。 --「復活の草」と思わせて、一瞬生き返るが腹痛を起こして結局倒れる「''腹活''の草」という致命的なものも。%%名前も知らない草は安易に食べるなということか。%% --「かなしば''い''の杖」も実質効果がない物ではあるが、本作及び前作で登場したNPCがランダムで登場し話に反応するという、若干のファンサービスもある。 --ちなみに、本作に先駆けて『[[ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊>ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊・空の探検隊]]』でも「そっくりどうぐ」という同じようなアイテム群が登場していた。 -壺の中に、焚くことで様々な効果をもたらす「お香の壺」が登場した。 --アイテムを入れるとそのアイテムを燃やして、フロア全体に効果があるお香を焚くことができる。炎や爆発を無効化する「冷えびえ香」、魔法を反射する「山彦香」等がある。 --フロアにいる限り効果が永続するためかなり強力だが、自分だけでなく敵にもその効果が及んでしまうので、使いどころを見極める必要がある。 ---例えば「身かわし香」を使えばデブータ種やおばけ大根種といった敵の飛び道具をかわせるが、シレンが使った飛び道具も敵に当たらなくなってしまうというデメリットがある。 ---「山彦香」もシレンが振った杖が敵に反射されてしまい効かなくなってしまう。しかしそれを利用して杖の効果を自分自身にかけるというテクニックも可能で、利用の幅は広い。 -その他の新アイテム関連。 --昼の間だけ受けるダメージを大幅にカットするが、夜は逆に増加する「昼の盾」や攻撃を受けるたびにお金を消費してダメージを軽減する「金食い虫の盾」など、デメリットはあれどメリットのほうがずっと強い装備も増加し、入手できれば進めやすくなる。 --やはり前述の「気配察血の腕輪」もその一例。他にも1フロアのみ全ての状態異常を防ぐ「予防の巻物」などもある。これらのアイテムにより「''レアアイテムが手に入るかどうかの運ゲー''」という要素を緩和しつつ、「''レアアイテムが手に入った時の嬉しさ''」も減らない、という絶妙のバランスであり、好意的にとらえられている。 -メインの食料がバナナからおにぎりに戻ったが、新しい食料「仙桃」が登場した。 --仙桃は、前作のバナナ同様フロアを移動することで熟成する。ただし焼くことはできない。 --仙桃は単に満腹度を回復させるだけでなく、使用した技を回復させる効果がある。また、熟成度に応じて防御力が上がる、ステータス異常を回復するなどの特殊効果も変化していく。 ---そのため単純に熟成させるだけではなく、場合によっては未熟成の桃をキープしておくなどの戦略も生まれている。 --前作におけるバナナの皮については「オイルの巻物」という代替アイテムが実装されている。 -異種合成の種類が増えた。 --マゼルン種に特定のアイテムを投げることで行えるお馴染みの異種合成システムについては、前作よりも合成できるアイテムが増えている。意外なアイテムが異種合成の対象になっている事も。 ---異種合成の対象となった印を本来持っている武器の価値が少々下がってしまったが。 --さらに今回は3種のアイテムを使用する合成パターンが追加された。 ---武器に「成長の種+オイルの巻物+爆発の腕輪」で作成できる青炎飛ばし印(通常の炎飛ばし印よりもダメージが高い)、盾に「土塊の杖+予防の巻物+爆発の腕輪」で作成できる爆発無効印の2種。 ---特に後者は非常に強力であるため、これまでマイナスアイテムとなるケースの多かった爆発の腕輪の価値が飛躍的に向上した。 -ポイントカードシステム --「ポイントカード」というアイテムを持っている状態でダンジョン内にある「ポイントスイッチ」という罠を踏むとポイントが溜まっていき、拠点の村でアイテム等やフー消しと交換が出来る。 --フー消しはすれちがい通信でアバターとして使える。全168種類。 --交換できるアイテムは「やりなおし草」や「白紙の巻物」等、強力なアイテムが多い。初心者救済としての意味合いもあるが、クリア後もこれらのアイテムを大量に集めたいときに利用できる。 -モンスター関連 --『シレン4』に出ていたモンスターはほぼ全員が続投し((「バナナ変化」は「にぎり変化」と交代した。))、それに加え『5』では数匹の新規モンスターが追加された。 ---一方で、過去作から復活登場したモンスターは『シレン2』と『アスカ見参』に出ていたシャーガ種のみ。 --モンスターの属性に植物系・金属系・魔法系が追加され、分類がし直された。 -一方でモンスターのパラメータについては、前作から大幅な調整が行われている。 --ステータスはかなり様変わりしており、前作と違う印象を受けるモンスターが多数存在する。 ---全体的に攻撃力の低下が主で、前作のような尖ったゲームバランスではなくなっている。 --特に、こちらの特殊攻撃を殆ど無効にしてしまうギャザー種の弱体化が目立つ。 ---攻撃力・防御力が大幅低下し、水棲モンスターに有効な武器などがあれば非常に対処がしやすくなった。 --また、昼のドラゴン種が吐く炎のダメージも若干前作より下がっている。 --ただし逆に強化されているモンスター(ピョンダイル種やフワッティー種など)もいるため油断は禁物。 --特定のフロアに一定時間滞在すると出現するひとくいデビル種についても、雄叫びの効果が金縛りになっているなど非常に強化されており、前作と同じ感覚で挑むと痛い目を見る。 -エキスパート証明書 --前作の「マニアの証」に該当するが、全部のダンジョンで共通だったマニアの証とは異なり、全てのダンジョンに個別に用意されており、やり込み性が上がった。 --また、番付にもその冒険で入手したエキスパート証明書が残るようになった。 ***ダンジョン -シナリオダンジョンは前作ほどシンプルではないが、最短3回の冒険でクリア可能になっている。 --途中からは仲間としてNPCの「ジロきち」が強制で着いてくる。 ---ジロきちは死ぬと「墓」になってしまうが、回復アイテムを投げつけることで復活させることができる。ジロきちが墓の状態だとそのフロアから先に進むことができず、回復アイテムがない場合は階段からダンジョンを脱出してやり直す必要がある((その場合ジロきちの墓は脱出した階層と同じフロアに存在する。))。 --しかし『[[3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』とは異なり、ジロきちは基本ステータスが高いため足手まといにはなりにくく、シレンと違ってレベルが継続して上がっていくため冒険を繰り返すごとに確実に強くなっていく。 ---またシレンが死んでしまった場合、ジロきちが生きていればタグのついていない武器を保管してくれるなど初心者救済の要素になっていると言える。 -ダンジョンセンターにあるエクストラダンジョン。 --石像の洞窟 ---前作にもあった「フェイの問題」+「倉庫番」風のパズルダンジョン。問題は合計150問で全て新規の大ボリューム。 --爆発の岩場 ---マインスイーパーを模したパズルダンジョン。初級・中級・上級の3つがあり、全5階構成。 ---仕様上、爆弾の位置が特定できない場合もあるが、道中に落ちているアイテムを利用して突破できるなど、不思議のダンジョンの特性とマインスイーパーのルールを上手く組み合わせている。 ---ダンジョン内で入手したアイテムを持ち帰ることが出来る。道中ではあまり良いアイテムは入手できないが、最終階には御褒美的なアイテムが落ちており、上級ではかなりのレアアイテムも入手できる。 ---ただし、上級は二択・三択を強いられる場面が多く、見えている範囲でベストな選択をしてもクリア出来ない事も多い。ご褒美に恵みの巻物が多く含まれているので、中級でこれを稼ぐプレイヤーが多い。 --地底の館 ---99階構成のダンジョンを、途中のフロアから10階分(1~10F、11~20Fなど)だけ潜ることが出来る。 ---ダンジョンに潜る前にいくつかのアイテムが支給され、レベルもそのフロアに応じたものになる。 ---前半の数区は鍛えられた普通の装備が支給されるため普通に戦えるが、後半は使い捨て装備が支給され敵も強くなるため、基本的にはアイテムを利用して逃げまわるというゲーム性になる。 ---通常のダンジョンでは序盤でやられてしまうようなプレイヤーでも、お試し感覚で深層のモンスターと戦えるといった利点がある。短い区間だけプレイできるので、時間もあまりかからずリトライもし易いため気軽な気持ちで挑める。持ち込みなしダンジョンの入門にも最適。 ---クリアすると道中で拾ったアイテムや、最初に支給されたアイテムのうち、壺以外のものを4つまで持ち帰ることが可能。高い修正値が付いている支給アイテムを持ち帰れば、装備強化が容易になる。どうたぬき+8とおにおおかみ+10が支給される4区は、修正値稼ぎスポットとして地味に人気がある。 ---支給アイテムが少なめでややシビアなバランスだが、各区ごとに10フロアしかないので難易度自体はそこまで高くはない。一発クリアは難しいかもしれないが、何度か挑戦すれば突破できるだろう。 -ワイヤレス通信で2人同時プレイに対応。協力ダンジョン・対戦ダンジョンの2種類がある。 --協力ダンジョンは7種類あり、最深部にはボスがいる。 ---このボスは協力プレイ専用のモンスター、ジャックワンド種でありストーリーモードだとある条件を満たさないと戦えない。 --対戦ダンジョンは「早降り」「ギタン集め」といったルールを選んで相手と戦うことになる。 -豊富なクリア後ダンジョン。その数実に11である。 #region(ネタバレ注意) --イノリの洞窟 ---持ち込みあり、昼夜ありのダンジョン。 ---「キャットストーン」というアイテムを7色揃えて最下層((初回は42階で、それ以降は99階になるが43階以降に魔法陣が出現、それを使えばゴールに直行できる。))に行くと13種類の願いのうち1つを叶えてもらえる。 --迷いの井戸 ---恒例の持ち込みあり最強ダンジョン。ワナも敵も強力なものが多いのが特徴。 ---終盤フロアではレベル4超過モンスター((レベル4モンスターがさらに一段階強くなった状態。))が登場するため、最強装備でも苦戦する。入念な準備が必要。 --ゲンさんのシマ ---シリーズ恒例ワナダンジョン。決闘のワナを利用することで仲良しの証を入手することもできる。 ---ワナの利用はもちろん、モンスターを仲間にしたり、証が効果を失った後の白紙の巻物を利用することがクリアのカギとなる。 ---従来のワナダンジョンと比べて自由度が高いのが特徴。 --人生の落とし穴 ---レベルが一切上がらないダンジョン。前作のあがらずの森と同じルールだが、こちらは99階構成になっている。 ---一方で落ちているアイテムは強力なものが多いため、装備の強化とステータスのドーピングがカギを握る。 --天上の池 ---前作の置けずの洞窟と同じで、床にアイテムが落ちると消滅するダンジョン。多くの稼ぎテクニックが制限される。 ---名前通り、壁が無く周囲が水路のみのフロアがある。 --異次元の塔 ---「毎フロアモンスターハウスが出現する」「武器や盾しかアイテムが落ちていない」などの特殊ルールがある15のエリアを、プレイヤーの任意の順番でクリアしていくダンジョン。全45階。 ---どのような順番でエリアを回るかという戦略が攻略のカギとなる。 --おにぎり穴 ---一度入った部屋を出る(階段部屋と店を除く)と、その部屋全体が崩れて壁に埋もれてしまうため、後戻りが出来なくなってしまうというダンジョン。 ---最初からフロアの構成が見えているので、どのようにフロアを巡回するかを考えるのがキモとなる。また敵を壁に閉じ込めて処理するというテクニックが重要になってくる。 ---つるはし系の武器やトンネルの杖など、不慮の事態に際して壁を壊せるアイテムが命綱。無い時は最悪の場合詰む事もある。 --旧道 ---ターンではなくリアルタイムの経過で満腹度が減少するダンジョン。4フロア移動するたびに最大満腹度も減少する。 ---その仕様から素早く行動する事と食料管理が重要と思いがちだが、実際には満腹度減少のペースはかなり遅いため、いかに長時間稼ぐかが重要なダンジョンだったりする。 --地底の館全区 ---地底の館をすべてクリアすると出現するダンジョン。持ち込みなし、アイテム未識別のいわゆる「もっと不思議のダンジョン」。 ---常に視界明瞭である、致命的なマイナスアイテムが出現しない等の特徴から難易度は低め。 ---マゼルンが出ない(異種合成ができない)、まがいものアイテムが出ない、昼のみなどシリーズ初期作を思わせる硬派さも持ち合わせている。 --原始に続く穴 ---シリーズ恒例の持ち込みなし・アイテム未識別のもっと不思議系ダンジョン。初回は50階までで、一度到達した後は99階層になる。 ---昼のみで夜が存在せず、かつ様々なアイテムが登場するため、本作で最もオーソドックスな最終ダンジョンといった位置付け。 ---豊富な知識と経験、土壇場の発想力が要求されるのは相変わらず。99階を踏破できればひとまず一人前といったところ。 --運命の地下 ---とある条件を満たすと出現する、本作最難関と名高いもっと不思議系ダンジョン。 ---原始に続く穴に比べて有用なアイテムが出にくく、いやらしい敵も多い。昼夜の概念もあり、これまでの知識をフル活用して挑む必要がある。 #endregion ***UI関連 -風来日記がソフト1つに対して2つになった。 --ダンジョンで倒れてしまった他のプレイヤーを助けることができる、お馴染みの「風来救助システム」も実装されているため、一方のセーブデータで倒れたプレイヤーをもう一方のセーブデータで救助することも可能となった。 -ダンジョン内でもアイテム図鑑が確認できるようになった。 -矢だけでなく、杖や札も「セット」し、ショートカットボタンで使えるようになった。 --ただし、セットできるアイテムは1つまで。また、これによって矢を「装備する」という概念は無くなった。 -蔵と倉庫が近くなり、アイテム整理の利便性が上がった。 -未識別のアイテムが、「未識別」「識別済み」「命名済み」の三段階で管理されるので、時間をおいてプレイした時などに困らなくなった。 -未識別アイテムのうち、呪いや祝福がわからないアイテムは?マークがつくようになった。 --一方で、アイテムの種類を示すアイコンが表示されなくなってしまうので、自前で名前を付けてしまうと何のアイテムだかわからなくなってしまうという弊害もある。~ Vita版ではアップデートで改善された。 -持ち込み不可能のダンジョンでやられた場合、すぐに再挑戦できるようになった。「冒険をあきらめる」のショートカットも用意されている。 ---- **賛否両論点 -ゲームバランス --モンスターの強化や弱体化、異種合成の追加、武具の成長しやすさで戦いやすくなり桃の追加により夜の安定度も増すなど、全体的に前作の反省を活かしてバランス調整がなされているのは評価されている。 ---一方で、前作で最も致命的な特技を持っていたラビ種への対策は増えておらず(動かず印かねだやしだけ)、夜や通路での先制一発で即死しかねない超脳筋モンスターバシャーガが登場、すいだすゾウ系がこちらの強化なども吸い取るようになって対処が難しくなったなど、シレンシリーズらしい尖った部分は残っている。 --しかし、前作で変化した自然回復の仕様「''序盤は回復が早いが、最大HPが増えてくると遅くなるので他の点でカバーしなければならない''」というものはそのまま。低層の安定度は高いが、高層に進むにつれて辛くなるという根本は変わっていない。 ---過去作のもっと不思議のように装備・アイテムの整っていない低層だと死にやすく低層ループ状態に陥りやすいという点を解消したのは評価できる。 ---にもかかわらず、前作で特に強力と言われた「透視(気配察知)・壁抜け・回復」らの腕輪は後ろ2つの入手難易度が上がったため、次第にジリ貧になっていくという終盤の手詰まり率が上昇した。 --もちろんこれら3つが強力とされるのはゲームバランスを覆せるほどの強さがあるからなのだが、裏を返せば腕輪1つで一変するゲームバランス自体に問題があるとも言える。 --強力すぎる「昼の盾」の存在。こちらも盾一つでゲームバランスが一変してしまう影響力があり、出現するかしないかでクリア成否に大きく関わる。武器と比べて盾の選択肢は大幅に狭まっていると言える。 ---深層の敵になってくると攻撃力のインフレが進み、たとえ修正値+99がついている盾であっても大ダメージを与えてくる関係から、昼のモンスターからの直接攻撃ダメージを軽減し、最大強化で60%ものダメージをカットする昼の盾系統が最強の盾とされている。 ---いかに深層の敵に対処するかというのが本来想定されていただろうバランスなのだが、昼の盾があればこれらの敵ともまともに殴り合うことができてしまう。 ---一応夜のモンスターからのダメージが増加するデメリットも存在するが、「原始に続く穴」など昼しか存在しないダンジョンにおいても普通に出現し、この場合は当然メリットしか存在しないことに。夜ありのダンジョンにしても夜だけは別の盾を用意すればいいだけの話である。 ---縛りプレイでもない限り、合成のベースは完全にこの盾一択と言われることが多い。それまでどんなに鍛えて成長させて印の詰まった盾があったとしても、これを拾った瞬間にメインに持ち替えても良いくらいに強い。あまりの強さに使用禁止の制限プレイをされることも多い。 --なお、これらはPSV版でも調整されていない。スタッフの発言によれば敢えてそうしたとのこと。 -まだまだ賛否両論なままの夜システム関連 --新技にはなんと階段の位置が分かってしまう「ドコ?カイ弾」や、敵を即死させつつ道具に変える「道具ナレナレ破」に加え、部屋全体の敵をやりすごしの壺に閉じ込めた状態にする「ルームやりすごし閃光」など非常に強力なものが多い。使用しないのは縛りプレイと言われるほど。 ---技にはコストの違いが無く、8枠に好きな技を好きな数だけ登録可能な上、使用回数はフロア移動や仙桃を使う度に全回復する。そのため強力な技が揃うと「カイ弾を使って階段まで直進しつつ遭遇した敵は全てナレナレ破で道具に変える」といったパワープレイが可能になってしまい、むしろ昼よりも楽に進めてしまう。 ---よって、夜は「''技が揃わない内はテンポが悪い上に理不尽死が起こり易い''」一方、「''技が揃ってしまえば安全かつ高速に進めるボーナスタイム''」という両極端なバランスになっている。 --昼夜が有るダンジョンにおいては夜の技やモンスターテーブルの違いを利用して多彩な戦略が取れるようになっており、ゲームの幅を広げている面も有るが、前作と同様、技は実質的な「持ち込み不可ダンジョンへの持ち込み要素」であるため、好みが分かれる要素となっている。 ---松明・桃系を引けていないまま夜が来ると詰みのような状態となってしまうという問題もある。 --この他、夜モンスターのレベルアップがわかりにくいなどの不評点はそのまま。 ---上記の技の様なバランスが崩壊する要素の追加自体が、システムとしてまるで調整出来ていない事の証明でしかない。 --PSV版では16個のダンジョンが追加されているが、夜のあるダンジョンは1つしか追加されていない。 -ストーリーが従来作と比べてやや小ぢんまりとしている。話の核はあくまで個人的な人助けである。 --『GB2』や『3』のような壮大なストーリーや、『1』や『GB1』のように冒険心・探求心を煽る内容を期待すると肩透かしを食らう。 ---リーバ八獣神が前面に出て来るなど、話を広げようとした節はあるのだが。 --『2』や『アスカ見参』で見られた、装備品掛け・モンスターの収集育成・城作りなどのコレクション要素も、図鑑という形で簡素化されている。 --シナリオダンジョンよりも、クリア後ダンジョンがメインな『風来のシレン』シリーズにおいてはボリューム自体はこのくらいが適切だろう。 -全体的に多いサブカル・萌えネタ。 --例によって図鑑はサブカルネタまみれ。 ---モンスターの説明文は2行程度でフォーリー系などややこしい能力をしたモンスターを理解するのが難しいというのに、ネタの部分には4行とっている始末。 ---メニュー画面で見られるほうは経験値・系統・レベル・速度が確認できるのでそれなりに役に立つが、プレイ中に見られるほうはそれらについて書いてないために資料としては役に立たない。とにかくHPが見られないのは不便。 --攻撃の盾はレベル1の時点でネタに走っているために曖昧な説明になっており、レベル4まで鍛える事で初めて具体的な効果が記載される始末。 --仲間の1人、コハルは武器や盾に変身し、シレンが装備して使うことができる。始めは「狐の剣」などまともな名前なのだが、成長させて最強形態にすると名前が「コハルモエモエー」「コハルハアハア」と人によっては使用をためらいたくなるほどのものとなり、説明文も露骨なものに変化していく。 ---しかも厄介なことに、コハルはLVUPを一切せず、変身した装備を強くすると素のステータスも上がる仕様のため、強くするにはこうしていかざるを得ない。もちろんこれらの武具も道具図鑑完成には必須。 --本シリーズは初代からして『美味しんぼ』の丸パクりキャラや『2』の物知りの杖などネタ要素に力を入れているが、それらとはかなり系統が異なるもののために人を選んでしまっている。 -一部のエキスパート証明書の難易度が異常 --なんと、持ち込みなしのダンジョンで「''一度も直接攻撃せずにクリアしろ!''」という証明書がある。つまりギタン投擲や大量の矢など、限られた手段でしか敵を倒せなくなる。 ---当然かなりの運ゲーで、熟練者でも特に序盤の難易度、まずスタートラインに立つことすら数百回の試行回数が間違いなく必要。 ---これまでの『不思議のダンジョン』シリーズの基本攻略を根底から覆すほどの難易度であり、ほぼ全プレイヤーが端から諦めているほど常軌を逸している。 --「エキスパート証明書はただの自己満足要素で、必須ではない」と言われればそれまでだが…。 -NPC関連 --もっと不思議系を除いた一部の持ち込みなしダンジョンに、通行人(NPC)が出現する。 ---『4』でも一部の通行人イベントが発生したが、それらはイベントのフラグを立てておかなければ発生しなかった。~ しかし今作では持ち込みなしダンジョンに普通に通行人が発生し、利用することが出来る。 ---利用しなければいい話ではあるが、緊張感が無くなったという意見も。 --NPCのセリフがやけに長く、メッセージ送りもそれほど早くない、選択肢はBボタンを押してもいいえにならないなど、地味ながらストレスが溜まる。 ---メッセージ表示速度の問題はメニューのその他 →「ゲーム設定」→「ダンジョン設定2」の「メッセージ表示」で「ウェイトなし」で解決可能。 ---アイテムをくれるNPCはアイテムが持ちきれないとまた話す必要があるが、その時もまだかなりセリフが長い。 --スズメの存在 ---ストーリーダンジョンを進んでいくと、スズメが(NPCとして)徘徊している場合がある。仲間に加えて、すずめのお宿((ストーリーダンジョンの中継地点の1つ。))まで連れて行くと、以後、一部のダンジョンにおいて、瀕死になると一定確率で出現し、HPと力・状態異常の回復をしてくれる。 ---これだけ聞くと優秀なように聞こえるが、実は困った側面もある。 ---まず第一に、500ギタンを要求されること。持ち込み可ダンジョンならともかく、持ち込む不可ダンジョンでの最序盤(1Fのタネッコに一撃くらうなど)でも、現れてはギタンを要求される。当然断ることになるのだが、お金が無いのに頼もうとすると「ケンポー上の」理由で拒否される。 ---第二に、シレンが敵の方向ではなく、スズメの方向を向いてしまうこと。スズメが去った後に勢い余って攻撃すると、敵とは違う方向に攻撃してしまい、空振り後に殴られてKOになる可能性が高い。 ---以上二つを総合して、「テンポが悪くなる」ことが不評の主な原因である。もちろん、ギタンが充実してくる中盤以降なら役に立つ存在ではある。もし、「所持金が500ギタン未満の場合はスズメは現れない」という仕様になっていれば、ほとんど問題はなかったのだが……。 -本作のワナダンジョン「ゲンさんのシマ」の仕様 --本作のワナダンジョンでは、簡単に「白紙の巻物」を量産できるテクニックが存在する。これを利用すればアイテム稼ぎや装備品の強化がいくらでも可能で、ワナやモンスターに頼るまでもなくただのごり押しでクリアできてしまう。ワナダンジョンの方向性を大きく破壊する要素ともいえる。 --もちろんそれはそれで「稼ぎ・育成に特化したダンジョン」として楽しむことができるが、突き詰めると単なる作業ゲーであり、本来のワナダンジョンとしての楽しみは薄れてしまっている。 --なお、このテクニックを使わず普通に進める分には程よい難易度。 -スーパー状態のバランスの悪さと罠数の増加 --今作で追加されたスーパー状態は非常に強力で、維持し続ければ相当なバランスブレイカーとなる反面、ちょっとした事で解除されてしまうので実際に維持し続けるのは難しくなっている。 --特に罠は踏んだだけで解除されるリスクがあるのだが、罠による解除を狙い過ぎた結果なのか、一部を除くほぼ全てのダンジョンで罠の設置される数が異様に多い。 ---1フロアで罠の数が2桁を超える、1小部屋に2~3個等はザラで、特に罠が多いダンジョンでは1部屋に5個以上の罠が設置されている事も珍しくない。 ---罠をチェックして進むにしても数が多すぎる上に、99階層という事もあり手間が尋常ではなく、ただでさえ長いプレイ時間が更に間延びするため作業感も強い。 ---ストーリーダンジョンですら例外ではなく、特に初心者には罠関連の知識や技術のフォローも少ないため罠増加による難度上昇の影響は大きい。 --また、シレンのお腹が減った音((満腹度が20%や10%になった時のアナウンスメッセージ。))でもスーパー状態は解除される可能性がある。 ---罠チェックを徹底していると自ずと満腹度の消費も増えてしまうため、現在満腹度にも気を配る必要がある。 --とにかく罠を良く踏む為「罠を踏まされている」感が強く、スーパー状態どうこう関係無く理不尽さだけが際立ってしまった。 ---スーパー状態自体は非常に大きなメリットであるものの、それ一つの為にスーパー以外の大部分にも影響する罠を無闇に増やすのはバランス調整としては雑と言わざるをえない。 ---もっとも、「スーパー状態を解除させるためにワナの数を増やした」と公式が明言したことは無いので、別の理由があるのかもしれないが。 ---- **問題点 -新種道具関連。 --前述通り一部のダンジョンでは登録した新種道具が登場するが、登録の消去は登録数の限界を超えた場合にしかできない。 ---これにより弱い道具を削除できなかったり、強すぎる道具がバランスを崩してしまっても対処しにくいなど非常に融通がきかない仕様になってしまっている。 --これらの仕様から、一度でも新種道具を登録してしまうとそのセーブデータでは二度と「新種道具が出ない状態」には戻せなくなってしまう。 --また一部の持ち込みなしダンジョンにも新種道具は登場するため、実質的な持ち込み要素になってしまっている。難易度低下には一役買ってはいるのだが。 --DS版では新種アイテムを作る甕を増やす方法がすれちがい通信のみ。 ---『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』などと違い、プレイヤーの母数が少ないシレンですれちがうのは至難の業。都心部ならまだしも、地方では絶望的である。~ 同一ソフトとすれちがっても達成できるので、もう1台DSとソフトを用意できれば増やすことはできるが。 ---ついでに、通信プレイでしか出会えないモンスターもいるなどやけに通信に力を入れている。一応1人プレイでもイノリの洞窟の願い事で会うことができるが、他にも魅力的な願い事があることや7種いるうちの1種しか1度に戦えないことから、もう1台DSとソフトを揃えて1人通信プレイをやったほうが早いだろう。 -仲間システム関連。 --ストーリークリアとクリア後ダンジョンの解放のために、計3回は仲間をストーリーダンジョンの最奥部まで連れていく必要ができた。 ---だが、それらの仲間は夜のモンスターに対してまったくの無力。ジロきちは倒れても復活できるが、他2人はワンミスが死に直結する。特に小次郎太さまは全仲間で唯一の突撃系AIであり、レベルが相当高くないと夜はおろか昼のモンスターを相手に死にかねない。 --コハルは前述したように武具になれるのだが、サビを受けたりシレンがおにぎりになったりすると変身を解除してしまう。さらに変身解除されると次の階まで変身できず、そこまでを武器か盾が外れた状況で切り抜けなければならない。 --成長するにつれてこれ限定の印もつくが、合成して他の印をつけることはできないし、共鳴もないので自前で鍛え上げた装備には大きく劣ってしまう。 ---仲間としてのレベルは武具の成長につれて上がっていくも、成長に必要な熟練度がゲーム中トップクラスに高い。修正値の数だけステータスが強化されるといっても、合成や鍛冶屋はダメでダンジョン内の鍛冶屋かシレンがアイテムを使うかのどちらかでしか修正値がアップしない。極限まで成長させれば最強の仲間として活躍できるが、あまりにも気が遠い。 --''ジロきちはストーリーをクリアした後には一切仲間に出来ない。''彼が冒険に着いてきた目的を考えれば自然な流れではあるが…。 ---通常攻撃しかできないが他の仲間よりレベルアップが早く、倒されて墓になっても回復アイテムで蘇生できるという彼にしかない利点もあるため、クリア後ダンジョンでも十分に活躍はしてくれただろう。 --小次郎太さま以外の仲間AIもお世辞にも頭が良いとは言えない。 ---シレンとの同行を最優先するのはいいが、なんと敵が隣にいても攻撃せず同行を優先する。場合によっては一方的に殴られるケースすらある。 ---例えば『[[トルネコ3>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]』で作戦を「一緒にいてね」にしていても、敵が隣にいれば同行よりも攻撃を優先していた。 --おコンはモンスターに変身して特技を使う能力を持っているが、一部を除いて使い勝手が悪く、使わせない様にした方が良い能力も多い。 ---特に、もざらしの場合はタックルを繰り出して、移動先でワープしてそのままはぐれていってしまい、モンスターに倒されてしまう可能性が高くなる。 --タオは固定ダメージだがブーメランで複数の敵を遠距離攻撃できる、通常より高くなるがピンチを打開できるアイテムを売ってくれるといった特徴がある。 ---しかし、仲間にするには1500ギタンと高めであり、一度断って再度仲間にしようとすると2000ギタンに上がってしまう。これについては彼女の性格上仕方がないことではあるが。 --クリア後に追加される「旧道」を出現させると、ストーリーの都合上により、初回クリアするまでおコン・コハル・ゲンさんを再度仲間にすることができない。 ---その間は3人のレベルアップも不可能になる他、「ゲンさんのシマ」にも入れなくなってしまう。また、旧道の初回はこの3人の仲間にしたボス戦となり、このボスが相当手ごわいためある程度レベルアップさせていない状態で解放してしまうと厳しい戦いを強いられる。 -シナリオダンジョンで一回死亡によるアイテムロストをすると、元の場所まで戻るのが困難。 --過去・現在・未来の塔の初回クリア時には一旦街に戻されるため、順番にクリアすることで装備が成長しアイテムも集まるので首尾よく進めることが出来る。 --しかし街に戻されるのは初回のみ。一回それ以降で死んでしまいアイテムロストすると、難易度的に過去の塔以外の選択肢は困難になり、そこを抜けると本来は未来の塔の次に行くはずのフォーチュンタワーに行かざるを得なくなる。 ---さらに、ジロきちも死んだ階に置き去りになる。 ---いきなり未来の塔に行くのも不可能ではないものの、1Fから強敵を相手にしなければならないため対処アイテムを蓄えていないと困難。 ---一応、装備のタグ付けやポイントカードでやりなおし草を交換する等の救済措置はあるが、街中の探索をあまりしない人の詰みポイントではある。 --素潜りプレイはこの理由で、シリーズ内ではかなり困難な方となっている。 -ほとんどのクリア後ダンジョンで、初回は○Fで強制的にクリアとなってしまう仕組みがある。 --初回がどんなに順調でも、クリア後に引き続き潜ることはできない。また、2回目以降に初回と同じフロアで終えることはできない。 ---『4』にもこれと全く同じ仕様があるが、対象は一部のダンジョンのみであった。 --シリーズ初期の一部のダンジョンで似たような仕様はあったが、それらはNPCに話しかけることで任意のタイミングで帰還できたために問題視されていなかった。 --例外として「イノリの洞窟」に限り、2回目以降の42F以降では魔法陣が登場するため、43F以降でも任意のフロアで踏破が可能になっている。 -エキスパート証明書の判定基準がゲームで説明されない上に、達成できているか否かはダンジョンをクリアするまで全く分からない。 --証明書だけを目当てにダンジョンに潜る場合に特に問題になる。達成したつもりがどこかで判定に引っかかっており、数時間が無駄骨になることがザラにある。 -パッケージに「Wi-Fiまたはワイヤレス通信で対戦可能」と書いてあるのに、実際にはワイヤレス通信のみ対応。一応ウェブサイトで告知はされているが…。 --風来救助はWi-Fi対応なのでご安心を。 -リセットペナルティは相変わらずの厳しい仕様。 --本作もDSシレン作品の例に漏れず、中断せずに電源を切った場合強制的に冒険失敗となってしまう。当然所持していたアイテムは全てロスト。~ フリーズによって泣く泣く電源を切る事になっても問答無用でロストする。『4』同様、装備に付いているタグも無効化されてしまう。 --しかも''ポイントカードに貯まっているポイントすら無くなる''という謎仕様。ポイントカードがロストしなかった場合でもポイントは消滅する。何故わざわざポイントまで消す意味があるのだろうか…。 -エクストラダンジョン「地底の館」 --このダンジョンは区間毎(1~10F、11~20F…)に挑み、計10区間をクリアする事が最初の目的となっている。 ---計10区間を全て終わらせると、通常のダンジョンと同じように1F~99Fまで連続して挑める「地底の館全区」を遊べるようになる。 --逆に言えば、''地底の館全区は最初から遊ぶことができない。'' ---区間毎に分かれているとはいえ、結局99F分をやる必要がある。 ---自由に遊べるという訳ではない為、極端に言ってしまえば区間毎をプレイするのは無駄な手間でしかない。地底の館全区は評価が高いだけに惜しまれる。 --比較的オーソドックスかつマイナスアイテムが少なめで遊びやすい事から、初心者向けダンジョンという位置付けであるのだが、微妙に不親切な作りになっている面がある。 ---また、階層ごとの出現モンスターなどの感覚を掴みながら挑戦できるという利点もあるが、実際は調整不足な点が見受けられイマイチ感覚を掴むという点において役に立っていない。 --支給されるアイテムは武器・盾・回復系道具が中心で、敵の特技の対策アイテムなどはほぼ用意されていない上、支給される数自体も最低限、階層によっては最低限とすら言えるかも怪しいレベル。 ---特に51F以降の区間は、階層に対して支給アイテムの質も数も見合っておらず、結局は敵に会わずにアイテムを拾い階段を探せるかという運ゲーになりがち。 --逃げるのがコンセプトなのだろうが、シレンにおける逃げるという行動は''事前に装備やアイテム等の準備をした上で、それらを活用しながら逃げる''というものであり、アイテムが無ければ敵の強さに対抗する手段が得られない為、逃げるだけでも相当に運が絡み、実力どうこうではどうしようもない場面が飛躍的に増してしまう。 ---それらの問題が特に大きく出るのがモンスターハウスであり、発生率も高めで複数回遭遇する事も珍しくない上、酷い時は連続で出るので完全な詰みと化すのも珍しくない。 --また、ほぼ全てのアイテムが未識別状態なことも区間毎に挑戦するシステムとかみ合っていない。 ---通常のダンジョンの後半は巻物や草がほぼ識別状態であることが前提となっていたが、ここでは未識別状態でダンジョン後半に放り出されることになる。 ---未識別の巻物や草といった、1回使っただけで無くなる消耗品がほとんど役に立たない。1個目の巻物や草を使用識別した場合まともに活用できるのは2個目からになるのだが、地底の館の場合は10フロアしかないので2個目を入手する前にダンジョンを終えてしまうことが多いのである。 ---使用識別が容易で複数回使える杖や札は比較的役立つが、逆に杖や札が拾えないと辛い展開になりやすい。 --「試行回数を重ねての統計的なクリア確率」を難易度の基準とするなら易しいと考える事も出来るが、「確実に安定してクリアができること」を基準とした場合は途端に鬼門と化す。 ---遊ぶ為には深層やアイテムに対する相応の理解力と判断力が必要で、かつ厳しい運ゲーを乗り越えながら区間毎を全制覇しなければならない為、初心者でも遊びやすいダンジョンの筈が、初心者はまず遊べるようになるまでが難しいという事態になりやすい。 ---爆発の岩場や石像の洞窟と同様にエクストラダンジョンという位置づけなので、通常のダンジョンとは一風変わったバランスにしたのかもしれないが、もう少し難易度を調整してほしかったところ。 --加えて、クリアするとアイテムを持ち帰れはするものの、壺は駄目で、それ以外の道具も僅か4つのみ。 ---他のダンジョンのように全部持ち帰れる仕様ではダメだったのだろうか? //--このダンジョンは''最初は99Fが開放されていないので最初から遊ぶ事が出来ない。'' //--通常のダンジョンと同じように1F~99Fまで連続して挑める「地底の館全区」もあるのだが、''最初は開放されていないので遊ぶ事が出来ない。'' //---1~99Fを区間毎(1~10F、11~20F…)に挑み、計10回分を全て終わらせてようやく挑戦可能になる。 -イノリの洞窟の願いと7色キャットストーンの仕様 --これら周りの仕様が妙に不便でプレイヤーからの評価は低い。 --シナリオのクリア後にはタヌキが3000Gで販売してくれるのだが、''これまでに入ったダンジョンかつ到達した階層''の何処かに配置される。 ---これが困りもので、''ギタン持ち込み不可ダンジョンの1階に配置''など、とても購入が現実的ではない場所に配置される事も。 ---ダンジョンを行き来する事で販売する箇所が変わりはするが、その分の手間は変わらず、配置場所が変わった所で解決するとも限らない。 ---仕様上、挑戦したダンジョンが増えるたびにタヌキの行先候補も増える。キャットストーンを買うために行きたくもないダンジョンに行くのは苦痛。 --加えて、7色必要にもかかわらず''色の被りあり''、''どの色を売ってくれるかは買う時まで分からない''に加え、''壺に入れる事が出来ない''というのがネックで、入手が運任せな上に下手に手放せない仕様でありながら管理も手間とあらゆる部分で不便。 ---特に壺に入れる事が出来ないという点に関しては、ネコマネキ村の蔵や、各拠点で利用できる倉庫でも例外ではなく、必要な数も相まって管理が面倒臭い、枠を圧迫するから邪魔になると度々指摘される。 ---一応、旧作にも壺に入れることができないアイテムはあったが((『シレン2』の城の材料、『トルネコ3』のロサの宝物。後者は入れることはできるが、ロサに殴られるため入れたまま冒険を続けることは不可能))、両者とも、それぞれに意味があるアイテムであり、管理そのものが問題になる程の事は無かった。 ---この点7色必須という点も相まって数が膨らみやすく、保管しておく必要あり、尚且つ決まったダンジョンで願いを叶える以外では完全に邪魔な存在でしかない為、余計にこの欠点が目立ってしまう。 --祈りの洞窟で叶えられる願いに関しても、ここで願いを叶えなければ''挑戦不可能なダンジョン''や''願いでしか入手出来ないアイテム、夜の技''まで複数存在する。 ---この願いによって解放されるダンジョンである「運命の地下」はクリア報酬が''7色のキャットストーンである''のもイマイチ噛み合っておらず、ダンジョン自体も昼夜が存在する本作最難関ダンジョンと言う位置づけ。技をある程度集めておかないと簡単にクリア出来る程のものではない。 --タヌキの合言葉を利用する事で1セットは揃えられるが一度だけで、上記した通り願いを叶える事が必須となっている内容が複数あるので、それだけでは到底足りない。 --他の入手法としては「魂の井戸」の壁の中から見つける、二択屋で引き当てるといった方法があるが、これも運要素が絡んでいるし、望みの色ではなかったことも多い。 --結果、上記の購入や真っ当にダンジョンに潜って収集するのは非効率過ぎてまるで利用されず、救助パスの公開((救助システムで内容が同じダンジョンに潜れることを利用し、特定のアイテムが入手可能な冒険で倒れてパスワードとして公開すること。便利救助パスとも呼ばれる。))や二択屋といったイレギュラーな方法ばかりが推奨されているが、結局こちらも真っ当に集めるよりはマシ、という程度で手間がかかる点は何も変わらない。 //賛否両論というには賛がまるで無いので問題点に移動。 -『シレン4』と同じく、投擲の命中率が低い。 --解析によると、シレンのアイテム投げの命中率は84%。『トルネコ1』や『シレン1』の87.5%よりさらに下がっている。 ---一応、投擲を必中にする共鳴(必中小刀系+弾きよけの腕輪)はあるのだが、どちらもレアアイテムで持ち込み不可ダンジョンではまず揃えられない。 ---『シレン2』や『アスカ見参』には投擲を必中にする「百発百中の腕輪」があったのだが、本作には登場していない。 ---札は一度に複数のモンスターを対処できる優秀なアイテムなのだが、この命中率のせいで「外すと死ぬ」ような状況ではアテにならなくなっている。 ---2~3連続は当たり前、酷い時は4~5発連続で外れるといった場面も珍しくないため、安全のための投擲手段の筈が「投擲という手段自体が不安定すぎて安全ではない」という本末転倒なシステムになってしまった。 --通常攻撃はLvが高い武器を装備していると当たりやすい仕様になっており、素手だと92%、Lv8の武器を装備中だと95%の確率で当たる。投擲に比べれば外れにくい印象を受ける。 -パズルダンジョン「石像の洞窟」の内容 --相変わらず「知識がある事が前提」になっている内容が度々ある。 --ゲーム内で知る手段・機会が無いor少ない知識まで平然と前提にしているがそういった情報へのフォローは皆無な為、初心者は度々初見殺しや分からん殺しを食らう。 --また、どれが何のアイテムかも分からないのに最初の一手でどれかを犠牲にしないと進めず、そこで外せばやり直し確定というやり直しが前提になっている物まである。 --外部から情報が手軽に得られるとはいえ、あからさまに情報がある事を前提にした内容にするのはゲームとしては疑問が残る。 --また、最終問題はもはや異常とも言える内容でパズルの域を完全に通り越しており、効率よくやっても数分かかるレベル。 //--石像の洞窟で使用されるフロアや敵は他のダンジョン群と同じプログラムを使い回した結果、「正しいやり方をしているのに詰む」というおかしな事態が発生する問題が複数存在している。 //↑全体的に説明が曖昧。具体的にどの問題で発生するのか教えてほしい。 ---- **総評 前作の良いところを引き継ぎつつ、荒削りな部分をマイルドかつバランスよく仕上げており、しばしば「『4』のバランス調整版」と評されている。~ 逆にいえば前作との違いがあまりないということでもあるが、遊び応えやシステムは純粋に『4』以上である。~ 単体で見ても確実に良作の域であり、難易度は控えめでありながらやり込み要素も豊富。UI関連もかなり洗練されており、快適なプレイが可能。~ プロシレンジャーからローグライク初心者までお勧めできる作品である。 ---- **余談 -前作発売との間がわずか10カ月しかないことが災いし、売上が悲惨なことになってしまった。結果として一時期かなりの値崩れが起こり、前作の方が値段が高くなっていた。 --しかしこれは新品の廉価版が約2,500円という安さで販売されたことにつられて価格が下がったからである。 --その廉価版も生産停止になった今となっては、再び前作より本作のほうが高くなっている。 --『[[3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』の失敗が尾を引いて出来が悪いと思われることもあるが、前述の通り全くそんなことはない。 --『[[アスカ見参>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』の時と言い、どうも販売戦略に恵まれないシリーズである。 -2013年に藤商事から『CR不思議のダンジョン 風来のシレン すずね姫とまどろみの塔』としてパチンコ化された。 --シリーズからキャラクターを結集しており、一部オリジナルキャラも登場した。 ---- *不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぁいぶ ぷらす ふぉーちゅんたわーとうんめいのだいす】 |対応機種|プレイステーション・ヴィータ&br;Nintendo Switch&br;Windows&br;iOS&br;Android|CENTER:&amazon(B00V2W74DG)&amazon(B08GXKKJ4H)| |発売日|【PSV】2015年6月4日&br;【Switch/Win】2020年12月3日&br;【iOS/Android】2022年3月30日|~| |定価|【PSV】パッケージ:4,800円&br;【PSV】ダウンロード:4,320円&br;【Switch】パッケージ:3,980円&br;【Switch】ダウンロード:2,709円&br;【Win】2,980円&br;【iOS/Android】2,200円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|DS版のバージョンアップ移植&br;追加要素に加えてバグも修正&br;後発バージョンはさらにダンジョン追加|~| ※DS版との共通項目は省略。 ---- **変更点・評価点 -『風来のシレン4 plus』と同様の調節がされた --プレイ画面がワイドになり、DS版と比べて表示範囲マスが広くなりプレイしやすくなった。 --現レベル数値の下側に次のレベルアップまでに必要な経験値の目安がバーで表示されるようになった。 --被ダメージと回復時に数値がキャラクターに一瞬表示されるようになった。 --ダンジョンギミックの一つの津波(大洪水)が削除された。 -持ち物リストが「8個*3ページ」から「12個*2ページ」と旧作に表現が近くなった。 --壺の中身は持ち物リストの右上側に表記 -「見渡す」を右スティックから使用できるようになった。 -マップの大きさと位置と透明度を変更できるようになった。 -トップメニューの風来番付がBEST3からBEST10へ拡張された。 -トロフィー・実績機能の追加 --これにより、冒険の足跡の記録が大幅に減少した。 -すれちがい通信機能が削除 --そのため、全ての秘伝の窯の解放条件がクリア後にポン太に話しかけて特定の選択肢を選ぶだけになった。 -フー消し機能の全面削除 -全BGMがDS音源からオーケストラアレンジされた。過去作からの収録曲が増えた。 -旧作出典のBGMのうち、『[[DS2>不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城]]』(GB2)と『アスカ見参』のBGMが削除され、『シレン3』『シレン4』からの収録曲に差し替えられた。 //--『DS2』や『アスカ見参』のBGMが好きだったプレイヤーにとっては残念な変更点。もちろん『シレン3』『シレン4』のBGMも出来が悪いわけではないが。 -未識別アイテムに値段数値などを入力すると、アイテムアイコンからの種類が判別できなくなる問題を修正。 --アイテムアイコン上の右側に、祝福時などのアイコンを重ねたことで未鑑定や道具封印状態でも種類が分かるようになった(2015/8/6アップデートで修正)。 -DS版にあったバグが修正された。 --スーパー状態中の攻撃力/守備力アップ状態の時に中断するたびに攻撃力/守備力が上昇するバグを修正。 --エキスパート証明書のフォーチュンタワー部門の達成時の祝福アイコンがつかないバグを修正。 -ダンジョンが6個+配信で10個追加された。いずれも前述のダンジョンセンターから、ストーリー本編をクリアしなくてもすぐプレイ出来る。 --高難易度のダンジョンが多く、難易度が全体的に低めなDS版では満足できないようなプレイヤー向けのサービスという位置づけである。 --ダンジョンごとに明確なテーマが有り、ゲンさんのシマとは別の罠ダンジョンや、前作の二撃の洞窟と同じルールのダンジョンなども存在している。 --追加ダンジョンではDS版では激レアだった装備が普通に床に落ちていたり、クリア報酬になっていたりする。 ---DS版では非常に入手が困難だった、にぎりよけの盾やサトリピックの入手機会が大幅に増えているのは嬉しい変更である。 ---逆に言えば、DS版時代からあるダンジョンでレアアイテムのために奮闘する意味が大幅に薄れたともいえるが。 --持ち込み可能なダンジョンは少ないものの、落ちてる種類も多く修正値がある剣と盾を集めやすい「商人の隠れ家」、強い敵は出るが異種合成がしやすくポイントが貯めやすい「食いしん坊の館」など、救済的な配慮がとられたものもある。 #region(PSV版追加ダンジョンの概要一覧(「ガマラの逆襲」以降は配信で追加)) --商人の隠れ家:店の出現率が高い一方、草・杖などの消費アイテムが店でしか手に入らないダンジョン。アイテム持ち込み可能。 ---その特徴上、剣・盾・腕輪・壺が拾いやすく、アイテムロストしたときの立て直しや修正値稼ぎに向いている。救助待ちを利用した稼ぎが有効。 --警告の谷:風が吹くまでの時間が早いダンジョン。持ち込み前提の難易度。このダンジョンのみ、制限ターンを表すゲージがつく。 --青春の1ページ:国った時の巻物が大量に出現し、これを使ってモンスターの証を手に入れて仲間にしながら進んでいくダンジョン。 ---「ゲンさんのシマ」と違って罠に頼れない、振られた時のHP減少のリスクがあるが、告白したモンスターを無条件を消せるメリットはある。 --ハンターの池:床落ちアイテムが無い代わりに敵のアイテムドロップが多いダンジョン。全階層が水路フロア。 --わくわくパラダイス:「わくわく(沸く沸く)」だけに敵が湧くターン数が早く、そのフロアでは立ち向かうのが難しい強敵が出現する。 ---部屋がすぐに敵だらけになったり、1フロアのターン数が短いなど、追加ダンジョンの中ではかなりの難関となっている。 --ファミ通の挑戦状:最初からまともに戦えない強さの敵が出てくる逃げダンジョン。投擲が必中という特別ルールがある。『シレンGB2』の「壺の洞窟」をオマージュしている。出現させるには合言葉の入力が必要。 ---クリアすると編集長からのメッセージが聞ける「編集長の壺」が入手できる。 --ガマラの逆襲:剣と盾が金食いセット((攻撃時・防御時にお金を消費して性能が上がるが、お金が無いと弱くなる装備。))しか出現しない代わりに全フロアにガマラ種が登場。つまり名前に反してガマラを狩りまくるダンジョンである。 --玄人の足跡:もっと不思議がベースだが回復系アイテムの入手が難しく、極力ダメージを未然に防がなければならない玄人向けダンジョン。 --オーラの遺跡:自然発生した敵が全てオーラを纏うダンジョン。シレンもすぐスーパー状態になれるが、フロア移動で解除されるという特殊ルール付き。 --眠りの大地:夜のみのダンジョン。PSV版追加ダンジョンで唯一夜が有るダンジョンでもある。このダンジョンのみ、ストーリーを進めないと解放されない。 ---前作の「常夜の洞窟」と同じだが、アイテム持ち込みが不可能。 --二撃の道:前作の「二撃の洞窟」と同様で、シレンも敵もダメージ1発でHP1になり、HP1でダメージを受けると死ぬ特殊ルールのダンジョン。 --食いしん坊の館:特製おにぎりが頻繁に落ちているダンジョン。アイテム持ち込み前提の難易度で、序盤から強いモンスターが登場する。 ---似たような「迷いの井戸」とは違って凶悪な罠が少ない上に、ポイントスイッチが出やすく手に入るポイントが高い。 --あらしの森:4F以降全フロアに畠荒らしが出現する他、一の位が4のフロア((4F、14F、24F…という具合。))で固定MHとなっているダンジョン。更に固定MH以外のフロアでは床落ちアイテムが1個だけという厳しい設定。 --モンスター集会所:一の位が9のフロアで固定MHが、10の倍数のフロアで店が出現するダンジョン。比較的オーソドックスなルールで、識別済みのアイテムも多いため、かなりプレイしやすい。 --ワナ師の箱庭:常にワナ師状態の特別ルールダンジョン。「ゲンさんのシマ」と違って罠で倒さないと経験値が入らない、決闘のワナには頼れないなど違いがあり、ワナの熟知が要求される。 --波乱の岩場:MHの出現率が高い他、未識別の致命的なマイナスアイテムが床落ちしていたり、レアアイテムが通常店で販売されていたり、名前通り波乱の展開が起きやすいダンジョン。 #endregion -2020年12月3日にSwitch/Win版が発売。内容はPSV版をさらにパワーアップしたものとなっている。 --個人の実況動画が正式に許諾されており、実況動画向けにゲーム画面を縮小して所持アイテムなどの情報を同時表示する「ライブ探索機能」が追加された。 ---タイマーや状態、持ち物などが常に表示されるため、配信抜きで普通にプレイする場合でもありがたい。フロアの滞在ターン数の表示についても、ひとくいデビルの出現や突風までのターン数も把握しやすい。また、配信でアドバイスが貰いやすくなるメリットも存在する。 --PSV版の全ダンジョンに加えて、さらに3つのダンジョンが追加されている。いずれも基本的には昼のみである。 ---PSV版の追加ダンジョンと同じくダンジョンセンターからプレイ出来るが、運命神の裏庭だけは一度ストーリー本編をクリアするまでプレイ不可能。 #region(Switch/Win版追加ダンジョンの概要一覧) --無刃の荒野:武器が入手できず、通常攻撃も1ダメージに固定される。矢や石をメインの攻撃として活用していく。 ---盾もほぼ成長しない為、できる限り隣接させないように突破するかがポイントとなる。 --死線の回廊:最初に制限ターンを自由に決めて挑戦する。フロア毎の風が発生せず、指定したターンが来ると突風が吹いて冒険失敗になる。 ---1フロアの滞在ターンに制限がないため、1フロアでデビルを倒し続けるなど他のダンジョンとは違う稼ぎ方が有効。 ---脱出の巻物が無効、特定の階層だと中部屋迷路フロアや召喚スイッチが多いフロアが固定で登場、深層だと武器・盾が成長した状態で落ちているといった特徴もある。 --運命神の裏庭:敵に攻撃してからの攻撃回数でもらえる経験値が増減する。仲間も登場するため、それを利用した立ち回りが有効。 #endregion --PSV版ダンジョンの内、「ファミ通の挑戦状」が「至高への挑戦」と改称されている。合言葉の入力も必要なしに遊べるようになった。壁の中に点在するファミ通の看板も消えており、パコレプキーナの姿が隠されなくなった。 ---このダンジョンのクリア報酬である「編集長の壺」が「新作の壺」というアイテムに変わっており、押すと「予算などの都合が付けば完全新作を出したい」という旨の当時のメッセージが表示される。 --一度でも聞いたことがあるBGMを後で聞き直せる「BGM図鑑」が追加された。 --救助パスは両機種に互換性があるが、PSV版との互換性はない。 --発売当初は再現性の高いフリーズバグが有ったが、Switch/Win版ともに発売から1週間程度で修正された。 -そのほか、秘伝の窯の更新時間が日付が変わった直後(0時0分)ではなく、9時0分に変更されている。 -2022年3月30日にスマートフォン版が発売。内容はSwitch/Win版とほぼ同じで、それらとの救助パスの互換性もあり。 --オートセーブ機能が搭載され、中断せずにゲームを終了してもプレイ状況が保存されるようになった。 --ただし、操作性などの理由から他機種版を好むプレイヤーも多い。 ---- **問題点(plus) -追加ダンジョンにクリアアイコンやエキスパート証明書の実装がされていない。 --PSVの段階ではDLCなので仕方ない部分もあるが、これが初期実装されている後のSwitch/Win版でも同様に実装されていないのは明らかな手抜きである。 -追加ダンジョンの多くが、75F前後からレベル4超過モンスター(ギタンマムル2など)が発生する雑な難易度調整になっている。 --レベル4超過モンスターは非常に攻撃力が高く、一撃で最大HPの半分以上のダメージを受けることも。ある意味『[[シレン1>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』の36F以降のバランスと似ているが、対して今作は前述したHPの自然回復の仕様もある。終盤の難易度が急激に上昇しているため、賛否分かれる調整。 --DS版ではレベル4超過モンスターが発生するのは持ち込み可の「迷いの井戸」のみだったが、PSV版では「わくわくパラダイス」などの持ち込み不可ダンジョンでも現れるようになり猛威を振るっている。 --昼の盾が出るダンジョンなら丁度いいバランスになっていたかもしれないが、よりによって追加ダンジョンでは昼の盾が入手できないことが多い。 -「あらしの森」は追加ダンジョンの中でもかなりの難関。 --昼の盾も出ずごく僅かなアイテムの中、独自のテクニックを駆使してレベル4超過モンスターの相手をしなければならない。 --とどめを刺すかの如く、テリブルラビ2、バシャーガ2、ゲンナマゲイズ2、ひきこむゾウ2が揃う終盤の危険階層の存在から、動かずの盾が拾えないと99F到達は困難なダンジョンに仕上がってしまっている。 //--とどめを刺すかの如く、テリブルラビ5、バシャーガ5、ゲンナマゲイズ5、ひきこむゾウ5が一挙揃う階層が数フロア続く危険地帯の存在から、限られたアイテムの中から運良く動かずの盾が拾えない限りはまずクリア不可能なダンジョンと仕上がってしまっている。 //↑ラビフロアは全部壁なしの水上フロアになってるから、すばやさ草や無敵草かかえて階段位置把握してすぐ場所替えってやればクリアできるぞ 動かずなしで3回は99Fクリアしてる -追加ダンジョン「ワナ師の箱庭」が非常に簡単 --従来のシリーズや「ゲンさんのシマ」と比較すると落とし穴の罠の出現率が非常に高い上に、保存の壺はもちろんのこと壁抜けの腕輪や透視の腕輪が普通に床落ちしている。 --アイテムの弱さを罠で補うという罠ダンジョンの方向性を大きく狂わせており普通に攻略してもほとんど困ることはなく、その上で罠に頼ることもできる(=罠による想定外の事故も皆無)ため、視界明瞭なダンジョン構成も相まって終盤は作業ゲーになりがち。 --一応レベル4超過モンスターは出現するが、これらの装備品や視界明瞭なダンジョン構成や罠の存在からして苦戦することはさほど無い。 -ジロきちはストーリーをクリアした後でも、Switch/Win版追加ダンジョン「運命神の裏庭」でのみ仲間にできるようになった。しかし…。 --「運命神の裏庭」では全ての仲間が徘徊しており、ジロきち育成の救済ダンジョンとしての一面もあるのだが、意外な罠がある。 --このダンジョンでは床落ちアイテムに超不幸の種というアイテムがあるが、これは「レベルを1にしてしまう」凶悪な効果があり、当然仲間にも効果がある。 --投げつけられたりした日にはもう後の祭り。他の仲間であれば最悪もう一度連れ出して通常ダンジョンなりアイテムなりで育てられるがジロきちは別。 --クリア後のジロきちはここで運良く出会う以外では仲間に出来ない為、唯一連れ歩けるダンジョンなのに連れ歩くとレベル1になる危険性が付き纏う。 --持ち込みも不可能で確実に出会える保証も無く、ジロきちのレベルを下げられてしまった場合のリカバリーはとても面倒。 --結果的にジロきちをクリア後も連れ歩けるものの、実用出来るとは言い難い状態になっている。 --育成要素を重視するのであれば、単純にエンディング後の他のダンジョンでもジロきちを仲間に加入させられる様にするだけで良かったのだが…。 //--全ての仲間が徘徊しており、仲間育成が無駄にならないジロきち育成の救済ダンジョンとしての一面もあるのだが、あまり意味を成しておらずむしろ罠に近くなっている。 //--育成要素を重視するのであれば、単純にクリア後もジロきちを仲間に加入させられる様にするだけで良かったのだが…。 //DS版には無いダンジョンなのでplus版の記述へ移動。どちらかというと運命神の裏庭ではなくジロきちに関する問題点。 -Switch/Win版では、2人で遊ぶ協力ダンジョン・対戦ダンジョンが削除されてしまった。 --人気はそれほど高くなかったが、協力ダンジョンはシリーズ初の試みであったため削除を残念がる人もいる。対戦ダンジョンは一応『シレン3』にもあった。 --協力ダンジョンのボスだったジャックワンド種と戦うためには、キャットストーン7種の願い事が必須になった。ジャックワンド種は7種いるのでモンスター図鑑コンプリートには7回分も必要になる。 -一部の問題点はDS版から改善されていない。 --新種道具が任意で消せない、仲間やリセットペナルティなどの仕様も据え置きとなっている。 --特にキャットストーンに関してはジャックワンド種の事もあって必要数が更に増え、なおさら不便に。 --いずれの追加ダンジョンも2回目以降の踏破に必要な階層が増加するが、「食いしん坊の館」は50F固定、「モンスター集会所」「死線の回廊」は99F固定となっている。 -様々な機種で発売されているが、データ引継ぎ機能やクロスセーブ機能が無い。やりこみ要素が多い作品だからこそ残念と言える。 --plus版を初めてやる人なら気にならないが、DS版を既にやりこんだプレイヤーにとっては気になる点。 --図鑑・エキスパート証明書は単なるコレクション要素なのでまだいいが、夜の技・新種道具・白紙に書ける巻物リストといったダンジョンの進行を有利にする要素を集め直さないといけないのは面倒な点。 ---- **総評(plus) UIの改善やダンジョンの追加によって、DS版よりもさらに奥深く遊べるゲームになっている。~ DS版から劣化した要素もほぼないので、今から遊びたい方はplus版の方がお勧めである。 ---- **その後の展開 -2023年9月15日に約13年ぶりのナンバリング最新作『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』が発表された。対応機種はSwitchで、2024年1月25日の発売が予定されている。 --後発のSwitch/steam版が好評だった事が背中を押したようで、発表当初は「新作の壺」のメッセージで盛り上がっていた。

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