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*ヴィーナス&ブレイブス ~魔女と女神と滅びの予言~ 【う゛ぃーなすあんどぶれいぶす まじょとめがみとほろびのよげん】 |ジャンル|群像ドラマチックファンタジー|&amazon(B00006L42M)| |対応機種|プレイステーション2|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |発売日|2003年2月13日|~| |定価|7,140円|~| |プレイ人数|1人|~| |周辺機器|USBキーボード対応|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2006年3月2日/2,800円|~| |備考|オンラインプレイは2004年2月13日に終了|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >時はアクラル正暦999年。ウェル=バリウスの予言によればこの年、世にも禍々しき魔物が現れるという。~ かつて"神殺しのブラッド"の異名を持った不老の命を持つブラッドは、小さな鉱山街バルクウェイで"ゴーレム山賊団"団員たちとのささやかな共同生活を楽しんでいた。~ 街は、間もなく始まる1000年祭の準備に明け暮れていた。だが、平和な街に突然魔物があらわれる。ブラッドはどうにか魔物を撃破し、街は1000年祭へと突入するが…。~ ~ 最後に戦ったドラゴンと、一人の魔騎士の尋常でない強さ。そして、街で何度かすれ違った謎の女の残した「魔物の恐怖は去ったわけじゃない。このままでは街が滅びますよ…そして…人類も…」という言葉。それらはブラッドの心に大きな闇となってのしかかる。 ブラッドの前に降り立つ白翼の精霊、女神アリア。アリアは、"大災厄"の予言は、本当に起こるのだという。そして、"それ"はもう始まったのだと。~ 女神アリアは預言書をブラッドに託す。~ ブラッドは旅立つ。それぞれの思いを持つ、仲間たちとともに。戦いはやがてアクラル大陸全土、いや、全ての世界を巻き込んだ過酷なものとなる。 ---- **概要 2000年に発売された『7~モールモースの騎兵隊~』の戦闘システムなどの基本システムを継承した作品。~ プロデューサーは川島健太郎。 ---- **特徴・評価点 -ゲーム内容は簡単に言えば「経営シミュレーション+詰め将棋戦闘」である。 ***戦闘システム「ローテーションバトル」 -縦3横4の枠内に最大7人までキャラを配置、ターン制で前・中・後の隊列を入れ替えて戦う、という独特のシステム。 -戦闘中にプレイヤーの取れる選択は、基本的に、現在の隊列を維持するか、隊列の順番を次に回すかの''二択のみ''。 --ゲームが進むと、戦闘から逃げたり、強力な招喚攻撃を使うという選択も可能になるが、どちらも使用機会は多くない。 -隊列を回すことで、HPを消耗した前列の仲間を後列に控えさせて回復したり、各キャラの補助行動を再使用可能にするといったことができる。 -敵味方の攻撃で与えられるダメージや行動パターン、行動順などはほぼ決まっている。多少のランダム性もあるが、何ターン目に誰が攻撃を受けて、敵のHPをどれくらい減らせるのかといった大体の展開は事前に予測できるようになっている。 --後々のターンまで見越して、どうやって被害を最小限に抑えるか、誰がとどめを刺すか…といったことを考え、理想的な戦闘の流れを組み立てるのは楽しい。 ---こだわりだすと緻密なダメージ計算が必要となるため、「電卓ゲー」と揶揄されることも。 -敵にとどめを刺したキャラは、戦闘終了時にレベルが上がり、能力が上昇する。 -味方の位置関係や行動内容によって、付近の味方同士の好感度が上がっていく。 --味方の好感度が高まると、強力な招喚攻撃が使えるようになったり、結婚して子供が生まれるようになり、ゲームを有利に進められるようになる。 --好感度の上昇を重視した配置にするか、敵に勝つことを重視した配置にするか、という奥深さがある。 ***時間の流れ -ゲーム内で時間が流れており、その中で戦闘キャラも歳をとっていく。 --若いキャラは最初は弱くても歳を取るにつれて成長して強くなっていく。現役で強いキャラでも、歳を取れば年老いて弱くなる。 ---唯一の例外として、主人公のブラッドは文字通りの「不老不死」であるため、加齢による能力の減衰が一切無い。 -どのキャラを騎士団に加えて、何年かけてどう育てるか、いつ退団させるかが、騎士団を強化維持する重大なポイントとなる。 -時間経過による仲間キャラの盛衰・世代交代の妙味やパーティメイキングの自由度など、『[[俺の屍を越えてゆけ]]』と通ずる面白さがある。 ***音楽と演出 -「騎士団での最古参の一人が、自分が隠居した時のために自分の役割を引き継げるよう新団員を鍛え上げ、その教えが何代も先にも伝わっていく」などのイベントも、プレイヤーと不老不死の主人公という設定のおかげで上手く感情移入できるように演出されている。 --中盤の悲劇を境に少しずつ変わっていく女神アリア、孫からブラッドに伝えられる亡き祖父の感謝、80年以上の時を越えて果たされる約束など、主人公が不老不死だからこそ出来るイベントは一つ一つが胸を打つ。 --特に物語終盤の主人公の演説など、クライマックスからエンディングまでの展開は、それまでの長い100年余りの闘いの記録と記憶が合わさり、強い達成感とさらなる感動を与えてくれる。さらにラストの伏線回収も見物。 -曲の中でも、『[[テイルズ オブ デスティニー2]]』における本作の販促ムービーの挿入曲であった「Waltz for Ariah」は根強い人気を誇る(一部ではこのムービーが本編。TOD2はオマケ、という声も)。 -しかし、音楽に関しては盗作疑惑があり、その関係でサウンドトラックが出せなかったらしい。 -前作と同じ世界で後の時代なので、知っているとニヤリと出来る演出が多い。 --子孫と思われるキャラが登場したり、前作の曲が使われるなど。 --物語後半では見覚えのある場所が登場するとともに、今作のスケールが実感できるだろう。 ***絵本のような雰囲気 -グラフィックは全体的に絵本のような暖かみがある。 -ストーリーの所々で、絵本の語りのようなナレーションが入る。エンディングまでプレイすれば、その真の意味が分かるはず。 ---- **問題点 -演出や終盤のくだりは評価されているが、システムとストーリーの矛盾や中盤のストーリーの間延びで作業感が強くなる。この中盤の中だるみさえなければと惜しむ声が多い。 -キャラ同士が結婚するとその2人の能力を受け継いだ子供が生まれるのだが、それがゲームのバランスブレイカーとなっている。回避方法は子供を作らないこと。 --しかし、子供はほぼ確実に親よりも強くなるが、やみくもに結婚させて子供を作っても短期間ですぐ衰退期に入ったり、編成をよく考えないと結婚させたいキャラとは違うキャラと結婚してしまったりする。 --さらに子供は誕生してから騎士団に入るまでは15年かかり、更にそこから成長期をある程度過ぎないと能力は上がらないため、子供を作って即戦力になるとはいかない。 -戦闘からの逃走システム。 --「1ターンに1列ずつ最後尾から脱出していくため、逃げるには3ターンを要する」「最前列にキャラがいないとダメージが跳ね上がるシステム上、逃げるまでに大ダメージを受けてしまう」「途中で逃げることを辞めても、すでに脱出した列のキャラを戻すことはできないため数を欠いた状態で戦わなければならない」…と、逃走はデメリットしかないため、戦略として選ぶ価値がない。とどのつまり、戦わなければ生き残れない。 -セーブのタイミング次第ではハマリに陥ることがある。 --このゲームには「安全値」という値があり、これが2年連続でマイナス状態で祝福の日(元旦)を迎えるとゲームオーバーになるのだが、前年が大きくマイナス状態で残りの期間が短い時にセーブしてしまうと安全値を上げることが非常に難しくなってしまう。 --セーブは拠点でしかできず、魔物の出現はほぼランダムなので近場に魔物が出なければ安全値を稼ぐことすらおぼつかなくなる。さらに一度遠征に出たら、ある程度日数が立たないうちに戻るとペナルティとして安全値が下がってしまうので、短い日数で魔物出現→とりあえずセーブといったこともできない。 ---回避方法は複数のセーブデータを取っておいたり、安全値がマイナスで祝福の日を過ぎた時はセーブしないようにするなど、対策はいくらでもあるが。 ---- **総評 音楽や演出の評価は非常に高く、どうすれば騎士団は良くなるか、敵に勝てるかを考えて実行した事が結果として出てくるのが面白いゲーム。~ 新鮮で面白いシステムのRPGがやりたい人、『俺の屍を越えてゆけ』のようなゲームが好きな人などにお勧め。 ---- **余談 -ネットワークモード --オンラインで他の人と戦闘したり自分の育てたキャラをランキングに入れたりするネットワークモードがあったが、2004年2月13日をもって終了した。 -公式ホームページに、本編の番外編やその後などが書かれているピクチャーブックがある。 --ネタバレも含むのでクリア後に読むのが良い。 -本作のヒロインである女神アリアは典型的ともいえるツンデレなのだが、デレるまで''実に半世紀以上かかる''。 //--おそらく全てのゲーム中でもっともデレるまで時間を要したヒロインだろう。 //伝記とか話の規模が数千年規模のゲームなんてざらにあるし、確認も取らずに全ゲームとか書くべきではない -ゲストキャラクターとして[[ゼノサーガシリーズ>ゼノシリーズ]]からメインキャラクターの一人であるKOS-MOSが登場するイベントがある。 --KOS-MOSは本作風のタッチに描かれており、また敵の大軍を一人で倒した等の強さの描写はあるが、そのイベントで共闘したり騎士団に加える事も無く元の世界に帰る手助けをするだけで終わる。 ---ゲストとして登場させた上層部や企画持ち込み側は本当はもっとゲストキャラクターとして活躍させたり仲間に出来るユニットとしたかったらしいが、本作開発部が「''(世界観が壊れるから)この程度で勘弁してくれ''」と断固譲らなかったようである。 ---下記のPSP移植版での追加要素のプレイヤーからの反応を見ると、それは英断だったのかもしれない。 ---- ---- **PSP版 |対応機種|プレイステーション・ポータブル|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51hhXLgPqbL.SL160.jpg)| |発売日|2011年1月20日|~| |定価|パッケージ:5,229円&br()ダウンロード:4,700円|~| **概要(PSP) -新要素を追加した移植版。 --発売後アンケートなどで寄せられた意見を元にシステムの改良などが行われている模様。 -本編クリア後に遊べるゲームモードにて、ゲストキャラクターとしてテイルズ オブ シリーズのキャラクターが参戦。その数は''20人''にも及ぶ。 --流石にこの人数は''ゲストどころか乗っ取りに近いレベル''だとして、一部からは猛烈に批判されている。 --また、キャライラストも''新規ではなく既存の使いまわし''(アニメ調)なので違和感が凄まじい。正直、何故ゴーサインを出したのか理解に苦しむレベル。 ---ちなみにこのゲームのイラストは「大人のための絵本」とでも言う様なタッチである(『[[オーディンスフィア]]』や『[[グリムグリモア]]』のような、ヴァニラウェア系ゲームのイラストが近い)。 --これの影響か、PSP版の著作権表記においては『(C)2011 NBGI (C)藤島康介』と書かれている。(藤島氏はPS2版には関与していない) //具体的なキャラ名は上げ出すとキリがないので人数の話だけに絞って書いた。
*ヴィーナス&ブレイブス ~魔女と女神と滅びの予言~ 【ゔぃーなすあんどぶれいぶす まじょとめがみとほろびのよげん】 |ジャンル|群像ドラマチックファンタジー|&amazon(B00006L42M)| |対応機種|プレイステーション2|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |発売日|2003年2月13日|~| |定価|7,140円|~| |プレイ人数|1人|~| |周辺機器|USBキーボード対応|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |廉価版|PlayStation 2 the Best:2006年3月2日/2,800円|~| |備考|オンラインプレイは2004年2月13日に終了|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >時はアクラル正暦999年。ウェル=バリウスの予言によればこの年、世にも禍々しき魔物が現れるという。~ かつて"神殺しのブラッド"の異名を持った不老の命を持つブラッドは、小さな鉱山街バルクウェイで"ゴーレム山賊団"団員たちとのささやかな共同生活を楽しんでいた。~ 街は、間もなく始まる1000年祭の準備に明け暮れていた。だが、平和な街に突然魔物があらわれる。ブラッドはどうにか魔物を撃破し、街は1000年祭へと突入するが…。~ ~ 最後に戦ったドラゴンと、一人の魔騎士の尋常でない強さ。そして、街で何度かすれ違った謎の女の残した「魔物の恐怖は去ったわけじゃない。このままでは街が滅びますよ…そして…人類も…」という言葉。それらはブラッドの心に大きな闇となってのしかかる。 ブラッドの前に降り立つ白翼の精霊、女神アリア。アリアは、"大災厄"の予言は、本当に起こるのだという。そして、"それ"はもう始まったのだと。~ 女神アリアは預言書をブラッドに託す。~ ブラッドは旅立つ。それぞれの思いを持つ、仲間たちとともに。戦いはやがてアクラル大陸全土、いや、全ての世界を巻き込んだ過酷なものとなる。 ---- **概要 2000年に発売された『7~モールモースの騎兵隊~』の戦闘システムなどの基本システムを継承した作品。~ プロデューサーは川島健太郎。 ---- **特徴・評価点 -ゲーム内容は簡単に言えば「経営シミュレーション+詰め将棋戦闘」である。 ***戦闘システム「ローテーションバトル」 -縦3横4の枠内に最大7人までキャラを配置、ターン制で前・中・後の隊列を入れ替えて戦う、という独特のシステム。 -戦闘中にプレイヤーの取れる選択は、基本的に、現在の隊列を維持するか、隊列の順番を次に回すかの''二択のみ''。 --ゲームが進むと、戦闘から逃げたり、強力な招喚攻撃を使うという選択も可能になるが、どちらも使用機会は多くない。 -隊列を回すことで、HPを消耗した前列の仲間を後列に控えさせて回復したり、各キャラの補助行動を再使用可能にするといったことができる。 -敵味方の攻撃で与えられるダメージや行動パターン、行動順などはほぼ決まっている。多少のランダム性もあるが、何ターン目に誰が攻撃を受けて、敵のHPをどれくらい減らせるのかといった大体の展開は事前に予測できるようになっている。 --後々のターンまで見越して、どうやって被害を最小限に抑えるか、誰がとどめを刺すか…といったことを考え、理想的な戦闘の流れを組み立てるのは楽しい。 ---こだわりだすと緻密なダメージ計算が必要となるため、「電卓ゲー」と揶揄されることも。 -敵にとどめを刺したキャラは、戦闘終了時にレベルが上がり、能力が上昇する。最大は5。 -味方の位置関係や行動内容によって、付近の味方同士の好感度が上がっていく。 --味方の好感度が高まると拠点に帰還した時に確率でイベントが起こり、強力な招喚攻撃が使えるようになったり、結婚して子供が生まれるようになり、ゲームを有利に進められるようになる。 --好感度の上昇を重視した配置にするか、敵に勝つことを重視した配置にするか、という奥深さがある。 ***騎士団の管理と時間の経過 -騎士団は団長含めて最大14名。その中で団長は主に団員の編成・入退団・遠征(移動)等を行っていく。新年(祝福の日)に一律で団員達は一歳年を取ることで能力の増減が起き、もし世界に魔物が残っていることがあれば世界が破滅するまでを示す「安全値」が減少する。 --時には団員から友人関係や恋愛相談をされることも。 -ゲーム内では主にフィールドを移動中に月日が経過する。平地や草原は時間経過が緩やかだが森や山地の移動は相応の時間がかかる。 --街や村等の集落では魔物が出現するだけでなく、事前に酒場で噂話を聞くことによってアイテムの入手や新たな入団希望者、技術の伝道者(団員のステータスアップ)、一方通行+一度限りだが他の集落に時間経過無しで移動できる馬車等が利用できる。 --魔物は出現時に街が壊滅するまでの時間がわかっている。仮に壊滅してしまっても街がマップから消えてしまうようなことはないが、壊滅時は安全値が大きく下がった上で魔物は別の街に移動し、更に毎年の安全値の減少が激増する。弱い魔物は祝福の日の安全値の減少が少なく楽に倒せる反面壊滅までの時間が短く、いつでも倒せるからと放っておくとあっという間に壊滅までの時間が過ぎてしまう。逆に強い魔物は壊滅までの時間が長めのため、戦力がしっかり整うまで後回しにすることもできる。 --「疲労度」という数値があり、戦闘で負ったダメージはその戦闘中に回復しても疲労度として蓄積し続ける。蓄積した疲労度が最大HPを上回っていくと共にステータスにペナルティがどんどん課せられる。遠征中に疲労度を回復する手段は乏しく原則的に拠点に戻ったときのみ。「防御補助」という能力でダメージを軽減することができるが、そのローテーションで一度きりしか発動できないのに魔物側は連続攻撃や範囲攻撃、防御補助を無視する攻撃を平然と仕掛けてくる。このため強い同じキャラだけを戦闘に参加させるワンマンな騎士団ではいずれ戦線が崩壊してしまう。拠点に戻ることで疲労度を回復できる他、魔物を倒した名声を聞きつけた入団希望者が現れ、次世代の騎士団を育てるのだ。 ---噂はフィールドを移動中にランダムでゲーム内部で発生しているが、酒場で話を聞いて初めてマップに出現する。対して魔物は移動中にもあちこちに容赦なく発生する。どのようなルートを通るかというのも団長の腕の見せ所である。 -若いキャラは最初は弱くても歳を取るにつれて成長して強くなっていく。全てのキャラに大きくステータスが上昇する成長期(↗)・僅かだが成長する全盛期(→)・成長期の時よりもさらに大きくステータスが減少する衰退期(↘)が設定されており、現役で強いキャラでもいつかは年老いて弱くなる。 --唯一の例外として、主人公のブラッドは文字通りの「不老不死」であるため、常に全盛期でゲームの最後まで微成長し続ける。 -どのキャラを騎士団に加えて、何年かけてどう育てるか、いつ退団させるかが、騎士団を強化維持する重大なポイントとなる。 -時間経過による仲間キャラの盛衰・世代交代の妙味やパーティメイキングの自由度など、『[[俺の屍を越えてゆけ]]』と通ずる面白さがある。 ***音楽と演出 -「騎士団での最古参の一人が、自分が隠居した時のために自分の役割を引き継げるよう新団員を鍛え上げ、その教えが何代も先にも伝わっていく」などのイベントも、不老不死の主人公という設定のおかげでプレイヤーに上手く感情移入できるように演出されている。 --中盤の悲劇を境に少しずつ変わっていく女神アリア、孫からブラッドに伝えられる亡き祖父の感謝、80年以上の時を越えて果たされる約束など、主人公が不老不死だからこそ出来るイベントは一つ一つが胸を打つ。 --特に物語終盤の主人公の演説など、クライマックスからエンディングまでの展開は、それまでの長い100年余りの闘いの記録と記憶が合わさり、強い達成感とさらなる感動を与えてくれる。さらにラストの伏線回収も見物。 -曲の中でも、『[[テイルズ オブ デスティニー2]]』における本作の販促ムービーの挿入曲であった「Waltz for Ariah」は根強い人気を誇る(一部ではこのムービーが本編。TOD2はオマケ、という声も)。 -しかし、音楽に関しては盗作疑惑があり、その関係でサウンドトラックが出せなかったらしい。 -前作と同じ世界で後の時代なので、子孫と思われるキャラが登場したり、前作の曲が使われるなど、知っているとニヤリと出来る演出が多い。 --物語後半では見覚えのある場所が登場するとともに、今作のスケールが実感できるだろう。 ***絵本のような雰囲気 -グラフィックは全体的に絵本のような暖かみがある。 -ストーリーの所々で、絵本の語りのようなナレーションが入る。エンディングまでプレイすれば、その真の意味が分かるはず。 ---- **問題点 -演出や終盤のくだりは評価されているが、システムとストーリーの矛盾や中盤のストーリーの間延びで作業感が強くなる。この中盤の中だるみさえなければと惜しむ声が多い。 -キャラ同士が結婚するとその2人の能力を受け継いだ子供が生まれるのだが、その能力がインフレ気味でバランスブレイカーになりやすい。 --一応、子供はほぼ確実に親よりも強くなるが、やみくもに結婚させて子供を作っても短期間ですぐ衰退期に入ったり、編成をよく考えないと結婚させたいキャラとは違うキャラと結婚してしまったりする。 --子供は誕生してから騎士団に入るまでは15年かかり、更にそこから成長期をある程度過ぎないと能力は上がらないため、子供を作って即戦力になるとはいかない。 --上記のようなデメリットはあるが、それでもある程度厳選すれば低レベルな敵であれば一人、最高クラスの敵やラスボスでさえ倒すだけなら2~3人いれば十分なほどの強さにまでなる。しかも子供は夫婦一組で最大3人まで作れる上に重婚さえしなければ同時期の騎士団内の結婚に制限はない。とりあえず結婚させておけばその子孫たちが自動的に騎士団に何人も合流してくるため、その中から強い団員を残しておけばいい、という状態になりがち。 -戦闘からの逃走システム。 --「1ターンに1列ずつ最後尾から脱出していくため、逃げるには3ターンを要する」「最前列にキャラがいないとダメージが跳ね上がるシステム上、逃げるまでに大ダメージを受けてしまう」「途中で逃げることを辞めても、すでに脱出した列のキャラを戻すことはできないため数を欠いた状態で戦わなければならない」…と、逃走はデメリットしかないため、戦略として選ぶ価値がない。とどのつまり、戦わなければ生き残れない。 -職業間の格差 --職業ごとにできることや得手不得手はあるが、前作では良かった職業間のバランスが前述の結婚システムのおかげでステータスがインフレ気味になり、職業間の格差が広まってしまった。 ---一撃の威力が低い代わりに複数回攻撃できる、素早さが非常に低いが先に攻撃できれば相手のターンをスキップできる石化攻撃を持つなどの職業は、前作ではその低いステータスを強化するのにも限界があり、たとえ育てられても寿命によりいつまでも使い続ける事はができなかったり、そもそも寿命自体が短めである等でバランスが取られていたが、今作ではある程度育てたキャラに子供ができれば強いキャラが作れるだけでなく、そのまた子供を作ることによって後の世代でも役割を確保できるようになったため、デメリットが薄まってしまった。 --職業によって性別は決まっている(戦士や騎士は男性限定、魔女や神官は女性限定など)他、子供は同性の親の職業を引き継ぐため、強いレアな職業の子孫を残していけば、一部の特定の職業に偏るといったことになりやすい。 ---強い職業で筆頭なのは「巫女」。非常に非力だが4回攻撃が可能で、元からトップクラスに素早いので育ち切ると敵が動く前にオーバーキルを連発する。ネットワーク対戦で何でもありのルールは直訳すると「どれだけ強い巫女を4人育てられるか」というゲームになる。 ---石化攻撃をもつ「祈祷師」は相手より先に動ければ石化させて攻撃そのものを封じるので、素早さが相手を上回る祈祷師が3人いれば完封可能。子供は3人まで作れるので素早い祈祷師が3人祈祷師を作れば後は作業となる。 ---レア職である聖騎士・魔騎士は非常に出現しにくく寿命も短めな反面、体力・攻撃力・攻撃補助・防御補助全てが平均以上の力を持つ万能職なのだが、子供ができることで出現率と寿命の両方を補えてしまう。 ---通常職では魔女が抜群の汎用性を誇る。攻撃補助・防御補助のどちらも高く、HPが最低クラスなものの素早さが非常に高いため、強力な攻撃補助を付ければ臨時のアタッカーにもなれる。とりあえず魔女を集めて並べておけばそれなり以上に戦える。 ---逆に前作ではタンク役として重宝されていた「戦士」は攻撃力・素早さのインフレにより「攻撃される前に倒す」ことが容易になり、タンク役の必要性が激減。攻撃力も平均的なため、一気に株を落とすことになった。主人公ブラッドが本来HPが低いはずの騎士にあるまじき高HPであるのに加えて戦士にはない自己回復能力も持つため、タンク役となる二人目が活躍する状況は少ない。 ---同じく主人公ブラッドが強いためにステータスを並べるとどうしても他の「騎士」が弱く見えてしまう。防御補助が非常に高いがそれ以外の能力はどれも平均以下という職業なのだが、ブラッドは最初から素早さ以外のステータスも高い。初めから子や孫世代の実力があるため、もう一人育てる必要性が薄い。ブラッド自身もファンからの人気が非常に高いため、「アクラル大陸に騎士は二人もいらない」「団長以外の騎士など認めない」というプレイヤーも。 ---いろいろできるがステータス自体はどれも低いという「冒険者」も厳しい。聖騎士・魔騎士を入団させやすくなったため、わざわざ下位互換の冒険者を育てる理由は薄い。攻略本でも「補充が容易なので使い捨てるには最適」とまで書かれる始末。 -セーブのタイミング次第ではハマリに陥ることがある。 --このゲームには「安全値」という値があり、これが2年連続でマイナス状態で祝福の日(元旦)を迎えるとゲームオーバーになるのだが、前年が大きくマイナス状態で残りの期間が短い時にセーブしてしまうと安全値を上げることが非常に難しくなってしまう。 --セーブは拠点でしかできず、魔物の出現はほぼランダムなので近場に魔物が出なければ安全値を稼ぐことすらおぼつかなくなる。さらに一度遠征に出たら、ある程度日数が立たないうちに戻るとペナルティとして安全値が下がってしまうので、短い日数で魔物出現→とりあえずセーブといったこともできない。 ---回避方法は複数のセーブデータを取っておいたり、安全値がマイナスで祝福の日を過ぎた時はセーブしないようにするなど、対策はいくらでもあるが。 ---- **総評 音楽や演出の評価は非常に高く、どうすれば騎士団は良くなるか、敵に勝てるかを考えて実行した事が結果として出てくるのが面白いゲーム。~ 新鮮で面白いシステムのRPGがやりたい人、『俺の屍を越えてゆけ』のようなゲームが好きな人などにお勧め。 ---- **余談 -ネットワークモード --オンラインで他の人と戦闘したり自分の育てたキャラをランキングに入れたりするネットワークモードがあったが、2004年2月13日をもって終了した。 -公式ホームページに、本編の番外編やその後などが書かれているピクチャーブックがある。 --ネタバレも含むのでクリア後に読むのが良い。 -本作のヒロインである女神アリアは典型的ともいえるツンデレなのだが、デレるまで''実に半世紀以上かかる''。 //--おそらく全てのゲーム中でもっともデレるまで時間を要したヒロインだろう。 //伝記とか話の規模が数千年規模のゲームなんてざらにあるし、確認も取らずに全ゲームとか書くべきではない -ゲストキャラクターとして[[ゼノサーガシリーズ>ゼノシリーズ]]からメインキャラクターの一人であるKOS-MOSが登場するイベントがある。 --KOS-MOSは本作風のタッチに描かれており、また敵の大軍を一人で倒した等の強さの描写はあるが、そのイベントで共闘したり騎士団に加える事も無く元の世界に帰る手助けをするだけで終わる。 ---ゲストとして登場させた上層部や企画持ち込み側は本当はもっとゲストキャラクターとして活躍させたり仲間に出来るユニットとしたかったらしいが、本作開発部が「''(世界観が壊れるから)この程度で勘弁してくれ''」と断固譲らなかったようである。 ---2011年1月20日に発売されたPSP版ではゲスト出演の機会が増やされている。 //記事削除に伴い評価している項目を削除

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