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チンギス・ハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV - (2015/12/29 (火) 19:39:26) の最新版との変更点

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-''ゲーム内容としては、全国家でのプレイが可能となり、登場する実在人物(将軍)も大幅に増加'' --将軍の能力値は政治・戦闘・智謀という3つの100段階数値、歩兵・騎兵・弓兵・水軍という兵科適性としての4つのSからEまでのランク --6種類の内政特技および6種類の戦闘特技の有無という細かい設定になった。 --また、全ての領地に将軍単位でプレイヤーが命令できるようになったことに加え、世界を1枚のマップで表現し、その上を各将軍率いるユニットが移動して内政や戦闘を行う(ただし軍隊ユニット同士や軍隊ユニットと都市との戦闘は別画面で行う)という、いわゆる箱庭内政システムが導入されている。 -総じて前作までとはかなり毛色の違ったゲームに感じられるが、世界を舞台としたスケールの大きさ、各地に実在の国家や人物が多数登場すること、国王の血縁者の重要性、文化圏の概念など前作までの特徴も色濃く引き継いでいる。また、前作までは歴史イベントも存在しなかったが本作ではいくつかの国に盛り込まれている。 -PS版は、パワーアップキットで追加されたコマンドやイベントの一部が追加されていたり、一部の将軍の能力値が見直されている。 --「隊商」に将軍が必須であったり、妃との「宴」の演出が変更されている。ただし、容量の問題か世界のマップが小さくなっている。 --また、徴兵の仕方が大きく違っている。 -Win版・PS版ともにプレミアがついており、中古市場でも高価で買い取られる一品でもある。 ---- **シナリオ -シナリオは通常版2本 --''シナリオ1「草原を駆る狼」'' --1189年チンギス・ハーンがハーンの位についた直後(第一次即位)。本作ではモンゴル編・世界編の区別は無く、最初から世界を舞台としている。 --''シナリオ2「蒼き狼の末裔たち」'' --1271年前作「元朝秘史」のシナリオ3に相当。フビライ・ハーンの治世。 **評価点・特徴 -''一枚マップで行われ、戦略自由度が増したシミュレーション'' --本作では国・地域単位で軍を動かすのではなく、''将軍単位で兵を率いるようになった。'' --世界が1枚マップなのでその上をどう進行していくかも自由であり戦略性・戦術性ともに大きく向上している。 --前作までの国(都市)そのものを巡る攻城戦だけでなく、そこに至るまでに''野戦が行われることがある''のも大きな変化である。 --また内政面も前作までの国単位・地域単位から都市単位となり、内政はいわゆる「箱庭内政」、すなわち都市の領域内の升目に任意に各種施設を建設し、都市を形作っていく形式となっている。 ---街道を作ると素早く動けて、街道がないと余り動けない。他の都市と交易をする為には、街道や港で自国の都市と繋がっていなければならず、街道や港の建設は軍事活動と併せてとても重要になる。 --リアルタイムに進んでいき、各勢力が行動しあう舞台は正に世界を視野にしているチンギス・ハーンの視点そのもの。 --また世界はモンゴル高原からは遠くて、幾つもの国、民族を征服してからでないと辿り着けないので、''ユーラシア大陸は広さを実感できる。'' -''文化を重視したテーマ'' --本作のキーワードは「''文化の交流と発展''」と言え、前作同様に文化圏によって扱える兵科や有利な内政方法などが異なるが、支配範囲を拡大しつつそれぞれの文化を交流させ、各地の文化の良い部分を取り入れていくといったイメージである。「交易」や「文化アイテム」といったもので文化の交流と発展を表現している。 --また、文化圏による国王と将軍の相性の良し悪し(国王の出身文化圏から遠い文化圏出身の将軍の忠誠度が上がりにくいなど)があったり、将軍の出身文化圏によって兵科の相性が存在する(蒙古出身以外の将軍が蒙古騎兵を率いても本来の能力を発揮できないなど。もっとも実際の戦闘における部隊の戦闘力は、率いる将軍の戦闘能力値や戦闘特技なども影響するため、兵科の相性の良し悪しだけで部隊の強弱を計ることはできない)。 --都市には「文化アイテム」とよばれるものがある。敵国の都市を攻略するなどしてこれを入手すると自国のすべての都市の文化が上昇する。チャンパ米や朝鮮人参のように特殊な効果をもたらすものやクロスボウや震天雷のように兵科の編成に必要なものもある。そのほかに献上品にして他国との友好度を上げるために用いることも可能である。 --アイテムを他国に献上したり、自国都市を奪われてアイテムを保有する都市がなくなっても一度入手したアイテムは消失しない。 --文化アイテムの主な入手法は他国の都市の攻略であるが、首都の特定の文化レベルが必要値以上であれば毎年夏に一定確率で開発されることがある。 --ただし、開発には特定の文化アイテムが必要となる(たとえば震天雷の開発には火薬が必要)場合やキーパーソンがいなければならない場合がある。 --また、間諜ユニットが他国の都市の破壊を成功させた際に文化アイテムを入手したり、文化アイテムを獲得するイベントが設定されている場合もある。 --なお、そのシナリオに登場するすべての文化アイテムを入手すると、イベント・ルネサンスが発生し、首都の文化レベル・備蓄金・備蓄食料・防御度と全配下将軍の忠誠がすべて最大になる。 --各都市には農業、牧畜、武器、戦術、航海、建築、学術、芸術、医術、工芸という10種類の文化の発展の度合いが「文化レベル」という数値で表されており、各文化に関連する施設(例えば農業文化なら田畑)を都市の領域内に建設していくことで文化レベルが上昇していく。また各都市で産出される特産品を各都市間で交易することによって都市同士を互いに文化交流させ文化レベルを高い都市から低い都市へ伝播させていくという方法も取れる。文化レベルを上昇させることによって収入が増える、その都市所属の軍隊の強さが向上する、能力の高い将軍が登用される確率が高くなる、生まれてくる国王の息子の能力が高くなる、新たな兵科が開発されるなど様々な効果が得られる。なお、あまりに文化レベルが低い場合(20未満)は、それに関連する施設の建設自体が不能である。 -''貴重な11世紀を舞台にしたゲーム'' --以前と同様モンゴルの民族争いにスポットを当て、また主役であるテムジンにまつわるエピソードをゲームシステムに取り入れている。 --今回はそれだけでなく主役級のモンゴルはじめ、頼朝・義経兄弟、リチャード1世、フィリップ2世にサラディン、ムハンマド&ジャラール親子と英雄オールスター達の様々なイベントも増えて''11世紀という世界史的に見て激動の時代を表現されている。'' -''重視される血縁者'' --血縁者は前々作・前作に引き続き本作でも重要な要素となっている。 --例えば国王が寿命や戦争によって死亡した場合に血縁者がいないと即ゲームオーバーになるが、血縁者がいれば国王が死んでも彼らのうち一人を後継者としてゲームを続行できる。 --また、王族将軍(国王の息子など)・親族将軍(国王の兄弟など)・婿将軍(国王の娘と婚姻した将軍)は率いることのできる兵士数が一般の将軍よりも多いので戦闘において有利であるし、身分が高いということで外交の使者としても有利である。 --本作では将軍の忠誠度が数値で表されているため、これを管理することによって非血縁の将軍でも前々作や前作ほどは叛乱や離反の危険性は低くなっているが、前作まであった国王の血縁の将軍は絶対に裏切らないという特徴は無くなり、忠誠度が低ければ婿将軍のみならず国王の息子でも離反の可能性がある。 --国王の後継者に関しては、前作までは国王が死亡した場合に後継者となれるのは国王の息子のみであったが、今作では親族将軍(国王の兄弟など)も後継者となれる上、一般の将軍でも婿将軍にすれば国王の後継者になれる(つまりゲーム内に登場するすべての将軍が後継者となり得る)という点は大きな変更である。 --後継者選びも「信長の野望」、「三国志」には余り重視されない要素であるが、今作はかなり重要。穏健な息子を選んで謀反が出ないようにするか、武闘派を選び謀反に対応できる息子を選ぶなど、他のシリーズと違う戦略性が出てくる。 ---歴史上の人物と同じように後継者選びを体験できる点が評価されている。 -''オルドと妃'' --シリーズの特徴であるオルドは「宴」として、配下武将の忠誠度を上げる作業と同時に実行されることとなり、前作に比べて非常に簡素な作りになっている。 --后は戦って勝った武将の妻を自分の妻妾にできる。((当時モンゴルで行われた略奪婚を再現している。)) --''妃のグラフィックはどれも美女ぞろいでレベルが高く、東西の美女を侍らしハーレムを作りあげる事もできる。'' --宴には会話をして好感を上げることができ一定の好感度に達すると后が夜這いを仕掛けてくる。最大8人の后を呼べるちなみに一晩で8人の妃と寝ると、王が腰痛を訴える。 ---ちなみに国王が死去すると後継は后は引き継げない。((遊牧民は後妻と結婚する風習があるのだが))その代わり同じ地域の女性が自動的に后となる。 --そうして上手く行くと妊娠し貴重な跡取りができる、子供が少ない時の方が、妃の懐妊率が高い。 --また「春」は懐妊率が高い。文化アイテム「朝鮮人参」も懐妊率をアップさせる。 --PS版の場合、「宴」の場面でR2+L2同時押して話を聞くと必ずクイズになる。クイズに成功すると一気好感度がMAXになり必ず夜這いされる。 --王子の能力や技能は国王のそれと誕生した都市の文化レベル、妃が保有する文化に左右される。 -都市 --交易や内政、文化アイテムの入手によって特定の文化の値が100以上(最大200)で、かつ世界一の都市にはその文化に応じた称号がつく。 ---穀倉の都(農耕)田畑からの収入が2倍になる。旱魃や寒波による凶作にならない。 ---牧童の都(牧畜)牧場からの収入が2倍になる。旱魃や寒波による凶作にならない。騎馬適性の高い将軍が加わりやすく、将軍の騎馬適性が上昇することがある。この都で生まれた子供の騎馬適性も高くなりやすい(ただし、Win版ではバグのため子供や将軍の能力に関しては武器の都と入れ替わっている)。 ---武器の都(武器)軍隊の攻撃力が大きく上昇する。弓兵適性の高い将軍が登場しやすくなり、生まれた子供の弓兵適性も高くなりやすい。所属する将軍が弓に関する戦闘技能を獲得することもある(ただし、Win版ではバグのため子供や将軍の能力に関しては牧童の都と入れ替わっている)。 ---軍人の都(戦術)この都市に所属する軍の士気が最大となり、徴兵できる兵士数が2倍になる。戦闘能力に優れた将軍が登用できるようになる。歩兵適性が上昇したり、戦闘特技を習得する場合がある。生まれた子供の歩兵適性が高くなりやすい。 ---水の都(航海)海上ユニットの移動力が2倍になり、ユニットは遭難しなくなる。将軍の水軍適性が上昇することがあり、水軍適性の高い将軍を登用したり、子供が生まれたりする。 ---建築の都(建築)災害によって施設が破壊されなくなる。また、「建築の都」の特典ではなく建築文化の影響によるものだが、施設の建設が短期間ですむようになる。 ---学問の都(学術)政治・知謀能力に優れた将軍が仕官し、この都市で生まれた子供の能力も同様の傾向を示すようになる。所属都市の将軍が内政特技を習得することがある。なお、「学術」の高い都市は全般的に優秀な将軍が登場しやすいため、結果的にオールマイティーな人物が仕官・誕生することが多い。芸術の都(芸術)施設からの金銭収入が2倍になる。この都市に所属する将軍の忠誠度が下がらなくなる。 ---医術の都(医術)疫病の被害を受けなくなり、負傷兵が1ターンで全員回復する。無印・PK共にWin版では妃の懐妊率が100%になるが、PS版では懐妊率が上昇するのみにとどまる。これも「医術の都」の特典ではないが、医術の高い都市では将軍が病死しにくくなるため、将軍が長生きする。 ---工芸の都(工芸)特産品の収入と交易での金銭収入が2倍になる。 --また、「移住」コマンドで任意の場所に新たな都市を作ったり、「廃都」コマンドで都市を消滅させられるのも大きな特徴であり、戦略的にも大きな意味を持つ(廃都コマンドはPK版およびPS版にのみ存在)。なお、移住で新たに興った都市の文化は元の都市の半分となるため、移住先の都市では前述した様に一部の施設の建築ができなくなる場合がある。 -''前作よりも戦略性が増えた戦争'' --前作よりも兵科の種類も増加し、将軍の兵科適性や特技の有無、攻城戦か野戦かによって、どの兵科を率いさせるのが有利か変わってくる。 --兵科は大雑把に分けて歩兵・騎兵・弓兵・弓騎兵・兵器に分類される。 --編成には都市の文化とアイテムによって決定されるが、自国都市間で街道や海路がつながっていればどこでも自由に編成できる。 --たとえば、ヨーロッパとバグダートが自国のものとなっており、街道・海路がつながっていれば日本でも騎士やアサシンを編成できる。 --ただし、アイテムを必要とするものはアイテムを所有する国であれば、街道・海路の有無にかかわらず編成可能である。また、特定の人物が率いると攻撃力が2倍になる兵科が存在する。 -兵科 --歩兵 ---軽歩兵・重歩兵・長槍兵・僧兵・バイキング・アサシン・十字軍がある。軽歩兵は世界中で徴用できるが、他は文化やアイテムによる。 ---特技「伏兵」があれば隠れたり、「城攻」で城壁を乗り越えることも可能。アサシンは「伏兵」が無くとも伏兵可能な上に将軍を直接殺害する「暗殺」を行うことができる。なかなか侵略できない国には戦闘能力の高い将軍を間諜「暗殺」で殺すという手もある。 ---バイキングは海上での攻撃力が上昇する。通常の攻撃力は騎兵に比べて低いが、二部隊以上で敵を包囲すれば強力な「一斉攻撃」が可能。 ---また、城門や宮殿の破壊力が高く、アイテムによってはクリティカルヒットすることもある。 --騎兵 ---槍騎兵・突撃騎兵・騎士・駱駝兵・象兵がいる。 ---編成には都市の支配領域内に特産品の馬、駱駝、象があることが必要条件となっている。 ---編成できる種類は文化に左右される。攻撃力・機動力が高いが、城門・宮殿への攻撃力は低く、操作不能になり、敵味方関係なく突撃してしまう「暴走」状態になることもある。 ---しかし、攻撃力が高く敵部隊を混乱・暴走させやすい「突撃」を行うことができる(将軍が技能「突撃」を持っていればさらに効果的)。攻撃回数はすべて1回。 ---駱駝兵は砂漠での戦闘に力を発揮するが、イスラム圏の将軍でなければ攻撃力がおちる。象兵は最強の攻撃力を誇るが、インド・東南アジア出身でなければ力を十分に発揮できない。 --弓兵 ---短弓兵・長弓兵・弩弓兵がある。短弓兵はどこでも編成できるが他は文化アイテムが必要。 ---直接攻撃力は低いが投射攻撃力は高い。短弓兵に比べ、長弓兵・弩弓兵は射程が長い。他方、短弓兵は2回攻撃ができる。 --弓騎兵 ---軽弓騎兵・狩猟騎兵・武士・蒙古騎兵がいる。編成は特産品として馬を産出する都市でのみ可能。 ---軽弓騎兵はアラブや北アフリカ、武士は日本、蒙古騎兵はモンゴル、狩猟騎兵は中央アジアや東欧などで編成できる。 ---高い機動力・攻撃力・弓攻撃力に加え2回攻撃が可能。騎兵と同様、突撃ができるが、城門・宮殿への攻撃力は低く、暴走することもある。 --兵器 ---投石器・火砲兵・火炎放射器・攻城塔がある。 ---編成にはいずれも文化アイテムを必要とする。直接攻撃力・機動力は低く、海上では特殊攻撃はできないものが多いが攻城戦では極めて強力なユニットとなる。 ---投石器は投射攻撃力が非常に高く、敵を混乱させて行動不能にしやすい。射程距離も長くすべての障害物を越えて攻撃できる。 ---火砲兵は投石器の特徴に加えて部隊に火災を発生させる上、より混乱・暴走させやすいが雨が降ると攻撃できなくなる。 ---火炎放射器は直接ダメージを与えられないが、直線上全ての敵部隊と施設を炎上させる。 ---また、海戦でも使用可能。攻城塔は城壁の外から矢を放つことができ、射程も普通の弓より長いが、野戦・海戦では短弓兵として扱われる。 -将軍 --実在人物以外にも「登用」コマンドの実行や国王の息子の誕生によって架空の人物が無数に登場するようになっている。 --ただし、内部的に世界全体での将軍の数には上限が設けられている。 --モンゴル帝国には能力の高い将軍が多いが、モンゴル帝国の侵略を撃退したり、激しく抵抗した武将の能力も高いことが多い。((例えば、竹崎季長の戦闘能力は81、「機動」、「突撃」の戦闘特技を持ち、騎馬適性はAである。)) --また忠誠度もあり、忠誠心の低い将軍一人を自国のいずれかに放っておくと独立国になる。また国王が死に息子が後を継ぐと謀反を起こすことも --忠誠度は略奪のコマンドをすると下がるが、蒙古文化圏は略奪をしても忠誠度が減らない。 --ちなみに忠誠度を上げるには宴で会話することで上がる。 ---- **賛否両論 -''蒙古騎兵が強い'' --野戦は、連射のできる将軍に蒙古騎兵を率いらせ、敵の第一部隊を集中攻撃すれば、こちらは無傷で勝てる。 --その為戦術の底の浅いと思うユーザーがいる。 --しかし''蒙古騎兵は地上戦において当時最強''((多くの交戦国が攻城戦とならざるおえなかった))であり、リアルティがあると評価する意見もある。 -''舞台の壮大さ'' --以前のシリーズの魅力を強化された。この広大な舞台は「信長の野望」「三國志」とは異なる大きな魅力である。 --国ごとの特産品や音楽も、様々な文化があるという視点を同じ施設でもグラフィックが異なったり、象兵やラクダ兵など個性豊かな兵科も表現している。 --また世界征服には街道を整備したりすると何年もかかるため、''何世代に渡る戦いになり受け継がれる夢を引き継ぐ面白さもある。'' --だが一方で世界広すぎて、一つの地域制覇しただけで飽きやすいという意見がある。また後半のイベントの少なさがその拍車を掛けている。 ---- **問題点 -''編成できる兵士の数が少ない。'' --君主で5000、親族4000、他が3000とされていて、三国志、信長の野望と比べてもかなり少なめ。 --そのためせっかくのスケールの大きい舞台なのに小さく感じる。 --また例えばホラズム・シャー朝征服においてモンゴル軍は一説によれば20万人が参加したと言われるので''史実通りの人数を扱えない''という問題点もある。 ---一応補足しておくと、コーエー作品には煩雑にならないように兵力という形で単位を少なくしている作品もある((実際、「信長の野望」では兵1が100~1000人に相当すると言う作品があった。))ので今作でも実は実兵士数に換算すると10倍位いると判断すれば辻褄は合う。 ---また、当時の戦争では参加した兵士全員が純戦闘員という訳ではなく一般人もかき集めて作業員や兵站要員といった後方支援として運用し、それらを引っ括めて全兵力として見ていたので実際の「戦闘に従事する者だけ」という括りで見れば剥離はしていないという見方もできる。 -''架空の人間が多い'' --世界各地に多数の実在人物が配置されているが、設定にも限りがあるため、実在人物以外にも「登用」コマンドの実行や国王の息子の誕生によって架空の人物が無数に登場するようになってしまう。 --すぐに架空の人間だらけになる。また架空の人間もいないと文化人が国王になるなど不事前な事が起こる。((イタリア国王がマルコポーロなど)) ---その為せっかくの歴史シミュレーションなのに歴史に忠実でないという意見がある。 -スキップが不十分。 --一応スキップ機能があるのだが、かなり遅い。その割にイベントで停止するといった事はできないので、イベントも早送りになってしまう。 ---- **パワーアップキット版 -現在絶版である。PK(パワーアップキット)版の追加要素は以下のとおり。 -''シナリオの追加'' --''新シナリオ1「群狼たちの咆哮」'' --1229年チンギス・ハーンが没し、オゴタイ・ハーンが即位した直後。バトゥやモンケらが中心。オゴタイのグラフィックが変更されているほか、シナリオ1に引き続いて登場する一部の将軍の能力が上昇している。シナリオ2の中心人物であるバイバルスや文天祥などは待機状態。日本(鎌倉幕府)では執権北条泰時が国王として扱われている。 --''新シナリオ2「西域よりいづる狼」'' --1370年中央アジアでティムールがティムール帝国を建国した時代。元はトゴン・テムルの治世であるが、モンゴル本土のみを支配(歴史上の北元に相当)。中国は明、英仏は百年戦争、日本は室町幕府の足利義満の時代。 ---それに伴い新規の史実武将が登場し、新シナリオ専用の歴史イベントも発生する。 -コマンドの追加 --廃都(すでにある都市を消滅させる)・譲位(国王の生前に王位を王族将軍に譲る)といったコマンドが実行できる。 -施設の追加 --軍隊ユニットが通過することができない「防壁」を建設できる(都市の範囲外にも設置可能)。 -兵科の追加 --新シナリオ2においてイベントにより新兵科「ガーター騎士」が徴兵できる。 --また、ガーター騎士は普通の騎士よりも強力だが、西欧出身将軍でなければ攻撃力が落ちる。 -「新国王」でのプレイが可能 --マップ上の任意の位置に新たな都市および国王・配下将軍3名を配置してその国でのプレイが可能。同時に3カ国まで配置できる。 -オルドでは親族・王族将軍を王子が成人するまでの教育係とすることができ、能力や技能に補正がかかるようになっている。 -また、PK版では「譲位」コマンドで国王の生前に王位を王族将軍に譲ることができ、任意の時期に国王世代交代ができるため、若い国王にすることによって子供の誕生確率を上げることができるほか、国王の死亡による王位継承に比べて代替わりによる配下将軍の離反に対する対策が立て易い。ただし、譲位できるのは王族将軍に対してのみで、親族将軍・婿将軍に対しては譲位できない。 --ちなみに、譲位した元国王は王族将軍扱いになる。 ---- **総評 -チンギス・ハーンシリーズは「信長の野望」「三国志」に並ぶ、当時の光栄の歴史3部作の一角を担っていた作品で、特に今回のIVは力を入れていただけあって非常に良く仕上がっている。 -前作よりも強化されたプレイの自由度は高く、自由な戦略とさまざまな戦術を考案したり、実行できたりできる。 -またオルド、後継者など他のシリーズには無い部分の戦略もあり強化され、非常にオリジナルティ溢れる物になった。 --他の2つに比べてコアなファンが少ないからか、この作品で打ち切りになってしまったのが非常に残念に思うユーザーが多い。
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-''ゲーム内容としては、全国家でのプレイが可能となり、登場する実在人物(将軍)も大幅に増加'' --将軍の能力値は政治・戦闘・知謀という3つの100段階数値、歩兵・騎兵・弓兵・水軍という兵科適性としての4つのランクがSからEまである。 --これまでのシリーズに比べて、6種類の内政特技および6種類の戦闘特技の有無という細かいパラメーター設定になった。 --また、全ての都市に将軍単位でプレイヤーが命令できるようになったことに加え、世界を1枚のマップで表現し、その上を各将軍率いるユニットが移動して内政や戦闘を行う((ただし軍隊ユニット同士や軍隊ユニットと都市との戦闘は別画面で行う。))という、いわゆる箱庭内政システムが導入されている。 -総じて前作までとはかなり毛色の違ったゲームに感じられるが、世界を舞台としたスケールの大きさ、各地に実在の国家や人物が多数登場すること、国王の血縁者の重要性、文化圏の概念など前作までの特徴も色濃く引き継いでいる。また、前作までは歴史イベントも存在しなかったが本作ではいくつかの国に盛り込まれている。 -Win版は2002年より廉価版「コーエー定番シリーズ」の1つとしても販売されていたが、2005年にコーエーからの販売を終了し、以後はソースネクストより廉価版「Quality イチキュッパ」で販売された。それとほぼ同時期にダウンロード販売も開始された((コーエーから2005年12月8日、ソースネクストからは2006年12月14日。))。現在はいずれも販売を終了している。 -シリーズとしては初めて拡張ソフトの「パワーアップキット」(以下「PK」と略)が1998年12月23日に発売された。 --2005年に無印とともに販売終了となり、現在は絶版。無印と異なりソースネクストからの廉価版は発売されなかった。 --PKは「Quality イチキュッパ」のパッケージ版に適用できるが、ダウンロード版には適用できない。Windows XPでの動作保証も無印に対してのみ((Windows Vista以降での動作は、BGMがループ再生されないなどの不具合が生じている。))でPKにはされていない。 -PS版は、PKで追加されたコマンドやイベントの一部が導入されていたり、一部の将軍の能力値が見直されている。 --「隊商」に将軍が必須となったり、妃との「宴」の演出が変更されている。ただしハードの容量の問題か、シベリアや北アフリカ以南がかなり削られるなど世界マップが小さくなっている。 --また、徴兵の仕方が大きく違っている。 ---- **シナリオ -無印はシナリオ2本 --モンゴル・鎌倉幕府・南宋・アイユーブ朝・ビザンツ帝国・フランスなどの国から自分の担当する国家を選ぶ(最大8ヶ国)。国によっては特殊なオープニングイベントがある。 --''シナリオ1「草原を駆る狼」'' --1189年、チンギス=ハーンが大ハーン位についた直後(第一次即位)。本作ではモンゴル編・世界編の区別は無く、最初から世界を舞台としている。 --''シナリオ2「蒼き狼の末裔たち」'' --1271年、前作「元朝秘史」のシナリオ3に相当。フビライ=ハーンの治世。 ---- **特徴 -''一枚マップで行われ、戦略自由度が増したシミュレーション'' --本作では国・地域単位で軍を動かすのではなく、''将軍単位で兵を率いるようになった。'' --前作までの国(都市)そのものを巡る攻城戦だけでなく、そこに至るまでに''野戦が行われることがある''のも大きな変化である。 --また内政面も前作までの国単位・地域単位から都市単位となり、内政はいわゆる「箱庭内政」となっている。すなわち都市の領域内の升目に任意に各種施設を建設し、街づくりを進めていく形式である。 ---街道の有無で移動範囲が大きく変わる。他の都市と交易をするためには、街道や港で自国の都市と繋がっていなければならず、街道や港の建設は軍事活動と併せてとても重要になる。 -''文化を重視したテーマ'' --本作のキーワードは「''文化の交流と発展''」と言え、前作同様に文化圏によって扱える兵科や有利な内政方法などが異なるが、支配範囲を拡大しつつそれぞれの文化を交流させ、各地の文化の良い部分を取り入れていくといったイメージである。「交易」や「文化アイテム」といったもので文化の交流と発展を表現している。 --また、文化圏による国王と将軍の相性の良し悪し((国王の出身文化圏から遠い文化圏出身の将軍の忠誠度が上がりにくいなど。))があったり、将軍の出身文化圏によって兵科の相性が存在する((蒙古文化圏出身以外の将軍が蒙古騎兵を率いても本来の能力を発揮できないなど。もっとも実際の戦闘における部隊の戦闘力は、率いる将軍の戦闘能力値や戦闘特技なども影響するため、兵科の相性の良し悪しだけで部隊の強弱を計ることはできない。))。 --都市には「文化アイテム」とよばれるものがある。敵国の都市を攻略するなどしてこれを入手すると自国の全ての都市の文化が上昇する。「チャンパ米」や「朝鮮人参」のように特殊な効果をもたらすものや、「クロスボウ」や「震天雷」のように兵科の編成に必要なものもある。その他に外交の手土産にして他国との友好度を上げるために用いることも可能である。 --文化アイテムを他国に渡したり、自国都市を奪われて文化アイテムを保有する都市がなくなっても一度入手した文化アイテムは消失しない。 --文化アイテムの主な入手法は他国の都市の攻略であるが、首都の特定の文化レベルが必要値以上であれば毎年夏に一定確率で開発されることがある。 --ただし、開発には特定の文化アイテムが必要となる((例えば「震天雷」の開発には「火薬」が必要。))場合やキーパーソンとなる特定の将軍がいなければならない場合がある。 --また、間諜ユニットが他国の都市の破壊を成功させた際に文化アイテムを入手したり、文化アイテムを獲得するイベントが設定されている場合もある。 --なお、そのシナリオに登場するすべての文化アイテムを入手すると、イベント「ルネサンス」が発生し、首都の文化レベル・備蓄金・備蓄兵糧・防御度と全配下将軍の忠誠度がすべて最大になる。 --各都市には農業・牧畜・武器・戦術・航海・建築・学術・芸術・医術・工芸という10種類の文化の発展の度合いが「文化レベル」という数値で表されており、各文化に関連する施設(例えば農業文化なら田畑)を都市の領域内に建設していくことで文化レベルが上昇していく。また各都市で産出される特産品を各都市間で交易することによって都市同士を互いに文化交流させ、文化レベルを高い都市から低い都市へ伝播させていくという方法も取れる。文化レベルを上昇させることによって収入が増える、その都市所属の軍隊の強さが向上する、能力の高い将軍が登用される確率が高くなる、生まれてくる国王の息子の能力が高くなる、新たな兵科が開発されるなど様々な効果が得られる。なお、あまりに文化レベルが低い場合(20未満)は、それに関連する施設の建設自体が不可能である。 -''重視される血縁者'' --血縁者は前々作『ジンギスカン』・前作『元朝秘史』に引き続き本作でも重要な要素となっている。 --例えば国王が寿命や戦争によって死亡した場合に血縁者がいないと即ゲームオーバーになるが、血縁者がいれば国王が死亡しても彼らのうち1人を後継者としてゲームを続行できる。 --また、王族将軍(国王の息子や父親など)・親族将軍(国王の兄弟や叔父など)・婿将軍(国王の娘と婚姻した将軍)は率いることのできる兵士数が一般の将軍よりも多いため戦闘において有利であるし、身分が高いということで外交の使者としても有利である。 --本作では将軍の忠誠度が数値で表されているため、これを管理することによって非血縁の将軍でも前々作や前作と比べて叛乱や離反の危険性は低くなっているが、前作までにあった「国王の血縁将軍は絶対に裏切らない」という特徴は無くなり、忠誠度が低ければ婿将軍のみならず国王の息子でも離反の可能性がある。 --前作までは国王が死亡した場合に後継者となれるのは国王の息子のみであったが、今作では親族将軍も後継者となれる上、一般の将軍でも婿将軍にすれば国王の後継者になれる((つまり、ゲーム内に登場するすべての将軍が後継者となり得る。))という点は大きな変更である。 -''宴'' --「宴」では妃(将軍)と会話をして好感度(忠誠度)を上げることができ、好感度が最大に達すると妃が夜這いを仕掛けてくることがある。最大8人の妃を呼べる。ちなみに一晩で8人の妃と順々に寝ると、国王が腰痛を訴える。 ---ちなみに国王が死亡すると後継者は妃をそのまま引き継げない(遊牧民には後妻と結婚する風習があるが)代わりに、同じ地域・文化傾向の別の妃が自動的に加わる。 --そうして上手くいくと次のターンで妊娠し、貴重な跡取りができる。子供が少ない時の方が、妃の懐妊率が高い。 --また、「春」は懐妊率が高い。文化アイテム「朝鮮人参」も懐妊率をアップさせる。 --PS版の場合、「宴」の場面でR2+L2同時押しして話を聞くと妃からのクイズが必ず発生する。クイズに正答すると一気に好感度が最大になり、必ず夜這いを受けることになる。 --王子の能力や技能は国王のそれと誕生した都市の文化レベル、妃の文化傾向に左右される。 -都市 --交易や内政、文化アイテムの入手によって特定の文化の値が100以上(最大200)で、かつ世界一の都市にはその文化に応じた称号がつく。 #region(長いので省略) ---穀倉の都(農耕):田畑からの収入が2倍になる。旱魃や寒波による凶作にならない。 ---牧童の都(牧畜):牧場からの収入が2倍になる。旱魃や寒波による凶作にならない。騎馬適性の高い将軍が加わりやすく、将軍の騎馬適性が上昇することがある。この都で生まれた子供の騎馬適性も高くなりやすい((ただし、Win版ではバグのため子供や将軍の対応適性に関しては武器の都と入れ替わっている。))。 ---武器の都(武器):軍隊の攻撃力が大きく上昇する。弓兵適性の高い将軍が登場しやすくなり、生まれた子供の弓兵適性も高くなりやすい。所属する将軍が特技「連射」を獲得することもある((ただし、Win版ではバグのため子供や将軍の対応適性に関しては牧童の都と入れ替わっている。))。 ---軍人の都(戦術):この都市に所属する軍の士気が最大となり、徴兵できる兵士数が2倍になる。戦闘能力に優れた将軍が登用できるようになる。歩兵適性が上昇したり、特技「伏兵」を習得する場合がある。生まれた子供の歩兵適性が高くなりやすい。 ---水の都(航海):海上ユニットの移動力が2倍になり、ユニットが遭難しなくなる。将軍の水軍適性が上昇することがあり、登用した将軍や生まれた子供の水軍適性が高くなりやすい。 ---建築の都(建築):災害によって施設が破壊されなくなる。また、「建築の都」の効果ではなく建築文化の影響によるものだが、施設の建設が短期間で済むようになる。 ---学問の都(学術):政治・知謀能力に優れた将軍が仕官し、この都市で生まれた子供の能力も同様の傾向を示すようになる。所属都市の将軍が特技「外交」を習得することがある。なお、「学術」の高い都市は全般的に優秀な将軍が登場しやすいため、結果的にオールマイティーな能力の将軍が仕官・誕生することが多い。 ---芸術の都(芸術):施設からの金銭収入が2倍になる。この都市に所属する将軍の忠誠度が下がらなくなる。 ---医術の都(医術):疫病の被害を受けなくなり、負傷兵が1ターンで全員回復する。Win版では妃の懐妊率が100%になるが、PS版では懐妊率が上昇するのみにとどまる。これも「医術の都」の効果ではないが、「医術」の高い都市では将軍が病死しにくくなるため、将軍が長生きする。 ---工芸の都(工芸):特産品の収入と交易での金銭収入が2倍になる。 #endregion --また、「移住」コマンドで任意の場所に新たな都市を作ったり、PKおよびPS版の場合は「廃都」コマンドで都市を消滅させられるのも大きな特徴であり、戦略的にも大きな意味を持つ。なお、移住で新たに興った都市の文化レベルは移住元の都市の半分となるため、移住先の都市では前述した様に一部の施設の建築ができなくなる場合がある。 -''前作よりも戦略性が増えた戦争'' --前作よりも兵科の種類も増加し、将軍の兵科適性や特技の有無、攻城戦か野戦かによって、どの兵科を率いさせるのが有利か変わってくる。 --兵科は大雑把に分けて歩兵・騎兵・弓兵・弓騎兵・兵器に分類される。 --編成には都市の文化とアイテムによって決定されるが、自国都市間で街道や海路がつながっていればどこでも自由に編成できる。 --たとえば、ヨーロッパとバグダードが自国のものとなっており、街道・海路がつながっていれば日本でも「騎士」や「アサシン」を編成できる。 --ただし、文化アイテムを必要とするものはアイテムを所有する国であれば、街道・海路の有無にかかわらず編成可能である。また、「僧兵」や「長槍兵」のように特定の将軍が率いると攻撃力が2倍になる兵科が存在する。 -兵科 --歩兵 ---軽歩兵・重歩兵・長槍兵・僧兵・バイキング・アサシン・十字軍がある。軽歩兵は全都市で徴用できるが、他は文化圏や文化アイテムによる。 ---特技「伏兵」があれば隠れたり、「城攻」で城壁を乗り越えることも可能。アサシンは「伏兵」が無くとも伏兵可能な上に将軍を直接殺害する「暗殺」を行うことができる。なかなか攻略できない国には戦闘能力の高い将軍を間諜で放ち、「暗殺」するという手もある。 ---通常の攻撃力は騎兵に比べて低いが、二部隊以上で敵を包囲すれば強力な「一斉攻撃」が可能。バイキングは海上での攻撃力が上昇する。 ---また、城門や宮殿の破壊力が高く、アイテムによってはクリティカルヒットすることもある。 --騎兵 ---槍騎兵・突撃騎兵・騎士・駱駝兵・象兵がいる。 ---編成には都市の支配領域内に特産品の馬、駱駝、象のいずれかがあることが必要条件となっている。 ---編成できる種類は文化に左右される。攻撃力・機動力が高いが、城門・宮殿への攻撃力は低い。 ---操作不能になり、敵味方関係なく突撃してしまう「暴走」状態になることもある。しかし、攻撃力が高く敵部隊を混乱・暴走させやすい「突撃」を行うことができる(将軍が特技「突撃」を持っていればさらに効果的)。攻撃回数はすべて1回。 ---駱駝兵は砂漠での戦闘に真価を発揮するが、イスラム文化圏出身の将軍でなければ攻撃力が落ちる。象兵は最強の攻撃力を誇るが、インド文化圏出身の将軍でなければ力を十分に発揮できない。 --弓兵 ---短弓兵・長弓兵・弩弓兵がある。短弓兵は全都市で編成できるが他は文化アイテムが必要。 ---直接攻撃力は低いが投射攻撃力は高い。短弓兵に比べ、長弓兵・弩弓兵は射程が長い。他方、短弓兵は2回攻撃ができる。 --弓騎兵 ---軽弓騎兵・狩猟騎兵・武士・蒙古騎兵がいる。編成は特産品として馬を産出する都市でのみ可能。 ---軽弓騎兵は西アジアや北アフリカ、武士は日本、蒙古騎兵は蒙古、狩猟騎兵は中央アジアや東欧などで編成できる。 ---高い機動力・攻撃力・弓攻撃力に加え2回攻撃が可能。騎兵と同様に突撃ができるが、城門・宮殿への攻撃力は低く、暴走することもある。 --兵器 ---投石器・火砲兵・火炎放射器・攻城塔がある。 ---編成にはいずれも文化アイテムを必要とする。直接攻撃力・機動力は低く、海上では特殊攻撃はできないものが多いが攻城戦では極めて強力なユニットとなる。 ---投石器は投射攻撃力が非常に高く、敵を混乱させて行動不能にしやすい。射程も長く全ての障害物を越えて攻撃できる。 ---火砲兵は投石器の特徴に加えて部隊に火災を発生させる上、より混乱・暴走させやすいが雨が降ると攻撃できなくなる。 ---火炎放射器は直接ダメージを与えられないが、直線上全ての敵部隊と施設を炎上させる。また、海戦でも使用可能。 ---攻城塔は城壁の外から矢を放つことができ、射程も普通の弓より長いが、野戦・海戦では短弓兵として扱われる。 -将軍 --史実将軍以外にも「登用」コマンドの実行や国王の息子の誕生によって架空の将軍が無数に登場するようになっている。 --ただし、内部データではゲーム全体での将軍の数には上限が設けられている(最大500人)。 --モンゴル帝国に能力の高い将軍が多いが、モンゴルからの侵攻を撃退したり、激しく抵抗した将軍の能力も高く設定されていることが多い((例えば、日本の竹崎季長の戦闘能力は81、「機動」「突撃」の特技を持ち、騎馬適性はA。))。 --先述した通り、忠誠度の低い将軍一人を自都市のいずれかに配置したままにすると都市ごと他国に寝返ったり、反乱を起こして独立したりする。また国王の代変わりによってはそのタイミングで反乱を起こすことも。 --忠誠度は「略奪」コマンドを実行すると下がるが、蒙古文化圏出身の将軍は略奪をしても忠誠度が減らない。 --忠誠度を上げるには、「宴」に呼んで会話することが効果的。 ---- **評価点 -''貴重な12世紀~15世紀を舞台にしたゲーム'' --シナリオ1では以前と同様モンゴルの部族争いにスポットを当て、また主役であるチンギス=ハーンことテムジンにまつわるエピソードをゲームシステムに取り入れている。 --今作はそれだけでなく主役級のモンゴルをはじめ、源頼朝・義経兄弟、ムハンマド・ジャラール親子、サラディンにフィリップ2世、リチャード1世と英雄オールスター達の様々なイベントも増えて''12世紀という世界史上でも激動の時代を表現している。'' --また全国家でのプレイが可能になったため、南宋や弱小国家でプレイすることも可能になった。 -1枚マップで行われる広大な戦略 --世界が1枚マップなのでその上をどう進行していくかも自由であり、戦略性・戦術性ともに大きく向上している。 --リアルタイムに進んでいき、各国家が行動しあう舞台は正に世界を視野にしているチンギス=ハーンの視点そのもの。 --また世界はモンゴル高原からは遠く、幾つもの国、民族を征服してからでないと辿り着けないため、''ユーラシア大陸の広さを実感できる。'' -宴 --これまでのシリーズの大きな特徴であった「オルド」は「宴」として、配下将軍の忠誠度を上げる作業と同時に実行されることとなり、前作に比べると非常に簡略化されている。 ---後に発売されたPS版はWin版に比べると演出が多少強化されている。 --戦って勝った国王や婿将軍の妃を自分の妻妾にできる(当時モンゴルで行われた略奪婚を再現している)。 --''妃の顔グラフィックは美女ぞろいでレベルが高いものが多く、東西の美女を侍らしハーレムを作り上げる事もできる。'' -後継者選び --後継者選びも『[[信長の野望>信長の野望シリーズ]]』シリーズや『[[三國志>三國志シリーズ]]』シリーズではあまり重視されない要素であるが、今作はかなり重要。長男などの穏当な息子を選んで謀反が出にくいようにするか、武闘派の血縁将軍を選んで謀反に対応できるようにするなど、他のシリーズと違う戦略性が出てくる。 ---歴史上の人物と同じように後継者選びを体験できる点が評価されている。 ---ちなみに後継者が確定した時点で、他の妃の王子は全員在野となり、「登用」を行うか、自ら仕官するのを待つしかない(自国に登用すると親族将軍になる)。なので、気づかずにいると他国の将軍になっている可能性もある。 ---- **賛否両論点 -''一部の兵種が強すぎる'' --まず、蒙古騎兵。野戦は、連射のできる将軍に蒙古騎兵を率いさせ、敵の第一部隊を集中攻撃すれば、こちらは無傷で勝てる。 ---そのため、プレイヤーによっては戦術の底が浅いと思うことも。 ---しかし''蒙古騎兵は地上戦において当時最強''((数では勝る多くの交戦国が攻城戦とならざるを得なかった。))であり、これはこれでリアリティがあると言えばそうである。 --攻城戦では火砲兵が尋常でなく強い。射程と遠距離攻撃力は件の蒙古騎兵よりもはるかに長く、投石機並み。その上、高い混乱発生率(行動不能)・火災発生率(行動不能の上暫くの間兵と士気が減り続ける)を誇るため((混乱は投石機でも起こせるが、投石機は火は点けられない。各種弓系の兵科でも着火は可能だが、火砲兵は射程が長いのがミソである。))、攻城戦では火砲兵とその護衛さえいればあっさり完勝可能。低能力の将軍でも混乱・火計要員として使えるため、攻城戦も作業と化す。敵が迎撃してきたならまだしも城の中に引きこもってくれれば、普通に0ダメでの完勝である。 ---攻城戦では半ばチート的な性能だが、金ではゲーム開始時から編成可能。南宋などの周辺国でも金を落とせば編成可能になるため、序盤から登場させられる。反面、ヨーロッパなどの西方では入手困難。 ---一応、近接攻撃力と機動力がほぼ最低、雨では使えないという欠点もあるので、他の部隊で護衛する・野戦は避ける・街道を敷くといった運用面の工夫は必要だが、それを差し引いても強い。 -''舞台の壮大さ'' --以前のシリーズの魅力が強化された。この広大な舞台は『信長の野望』『三國志』とは異なる大きな魅力である。 --国ごとの特産品やBGMも、様々な文化があるという視点を同じ施設でもグラフィックが異なったり、象兵や駱駝兵など個性豊かな兵科によって表現している。 --また世界征服には街道を整備したりすると何年もかかるため、''何世代に渡る戦いになり受け継がれる夢を引き継ぐ面白さもある。'' --だが一方で世界が広すぎて、一つの地域を制覇しただけで飽きやすいという意見もある。また後半のイベントの少なさがそれに拍車を掛けている。 ---- **問題点 -''編成できる兵士の数が少ない。'' --国王・王族将軍で最大5000、親族将軍4000、他が3000と「表示」されており、『信長の野望』『三國志』と比べてもかなり少なめ。 --そのため、せっかくのスケールの大きい舞台なのに小さく感じる。ただの気分の問題と言えばそうであるが。 --また例えば、ホラズム征服においてモンゴル軍は一説によれば20万人が参加したと言われるため''史実通りの人数を扱えない''という問題点もある。 ---一応補足しておくと、コーエー作品には煩雑にならないように兵力という形で単位を少なくしている作品((実際、『信長の野望』シリーズでは兵1が100~1000人に相当すると言う作品があった。また、信長では公式に'''兵数'''と言う訳では無く'''兵力'''であり、戦力のバロメータであると思って欲しい、との見解が示されたことも。))もあるので今作でも実は実兵士数に換算すると10倍位いると判断すれば辻褄は合う。何倍相当の人数がいると脳内妄想するかはプレイヤー次第である。 ---また、当時の戦争では参加した兵士全員が純戦闘員という訳ではなく一般人もかき集めて作業員や兵站要員といった後方支援として運用し、それらを引っ括めて全兵力として見ていたので実際の「戦闘に従事する者だけ」という括りで見れば乖離はしていないという見方もできる。 -史実将軍が少ない等、歴史の再現性が低い。 --さすがに実在の人物が0という地域は無いものの、同時期の同社作品と比べると、『[[信長の野望 将星録]]』の登場武将が700人、『[[三國志VI]]』が520人に比べてこちらはPK版を含めても530人強。しかもそれらがユーラシア各地に散らばっている上、各シナリオ間に共通して出てくる将軍がごく少数((光栄の古いゲームによく見られた仕様。時代的に前のシナリオ1で年数を進めてもシナリオ2の将軍は一部を除いて出てこない。間を埋める血族が用意されていないケースも多数あるが、トゥルイ・フビライやルイ9世・フィリップ3世のように、実際に親子関係で繋がっている場合でも登場しない場合が多い。))ため、データ上の数字以上に史実将軍の少なさを体感することになる。 ---一方で「登用」コマンドの実行や国王の息子の誕生で架空将軍はどんどん増えていくため、プレイのかなり早い段階から架空将軍がほとんどを占めるようになる。文化レベルの発展もあいまって、中盤以降は能力値90を超える優秀な史実将軍以外はほとんど架空将軍に埋もれてしまうケースがよく見られる。 ---また前作ほどではないが、架空将軍の名前がランダムな文字列に特定の語尾をつけたものになっている地域も残っている。 --各地域の国王の血族も用意されていてもせいぜいその次の世代で、場合によっては登場すらしていない(例えば源頼朝の息子の頼家・実朝兄弟等)。そのため史実の血縁将軍の継承はCOM国家では序盤以外はあまり期待できず、中盤以降は架空将軍が後を継ぐケースが多い。おまけに優秀な架空将軍がいない場合には文化人が国王になる(例えばベネチア統領がマルコ=ポーロになる)など不自然な事が頻出する。 -舞台のスケールの割に肝心のマップがそんなに広くないため、ウィーン((後のハプスブルク家の本拠地・オーストリアの首都として知られ、歴史的に重要な役割を果たしてきた都市。しかし、本作のマップだと該当地域はドナウ川と密林に挟まれている上に、初期状態だとハンガリーのペスト(現・ブダペスト)の領域扱いになっている。))や琉球王国((現在の沖縄県と奄美群島を統治していた王国。小国ながら東アジアと東南アジアとの仲介貿易により栄えていた。しかし、本作のマップだと沖縄本島が3マスほどしかないため繁栄するのは難しい。))など省かれた都市や国家がある。 --また、前作までのモンゴル編で登場したタイチウト・ジェルキンなどの諸部族((ナイマン族も勢力としては登場しないが、族長のダヤン=ハーンは(在野扱いだが)一応登場する。))や、世界編で大越と連合を組まされていた(大理大越連合)大理は影も形もなくなった((PKの新国王オープニングによっては名前だけ言及される。))。 --都市が多いヨーロッパや東アジア及び資料がほとんどないシベリアはともかく、インドや東南アジアは広大でそれなりに都市が置けるにもかかわらずスカスカになっている。 ---ただしこの点については、COMに都市を作らせるとほぼ現実通りの場所にそれに応じた都市名をつけるため、調査不足というよりも意図的にスカスカにしていることが窺える。実際、公式ハンドブックでも「(街道の少なさは)史実の南・東南アジアが群雄割拠の状態にあったことをあらわしているのだろう」と記されている。 -これら歴史再現度の低さは「自分で好きに血族を作り、各地に都市をつくって開拓してほしい」という意図を感じはするものの歴史ゲームとしては不満の残るものになってしまった。 --史実同様の血族がでてきてもプレイヤーが継がせなければいい話であり、都市についても潰せばよいという話になってしまう。 --この他、極めてマイナーな部分ではあるが、「シナリオ1と2のカスチラ王国国王の妃が史実ではどちらも血族(娘と異母妹)」になっているといった仕様(ミス?)や、史実の血縁関係が再現されていないといった事例も散見される。 ---また4行ある列伝も、(時代を考えればやむを得ないものの)国内でマイナーな人物になると''役職しか書かれていない''事も多く記述に苦労した様子が見える。 -再現したいのは誰の生涯? --今作は架空王子の能力が生まれた都市の文化に大きく左右されるシステムにより、文化レベルの高い都市から国王はあまり離れない方がよくなった。このため、生涯の多くを戦場で過ごしてきたチンギス=ハーンといえども、文化レベルの高い都市を征服した場合にはそこでひたすら宴ばかりを担当するようになる。 ---結局、自らは首都を離れず、部下・親族たちを上手く配置・活用することで大帝国にしていったオゴダイ=ハーンの生涯を再現するのが最適解となってしまった。 //ちなみに、オゴダイは通常版ではモブ顔((しかも、チンギスの息子たちの中では唯一オリジナルではない。))にもかかわらず、後述のPKではキリッとしたオリジナルグラになる。このあたりも、前作までのテムジン→チンギス・ハーンでグラが変わったことを踏まえると、オゴダイの方が真の主人公のような雰囲気が漂う。 //シナリオ1オゴタイの顔グラも専用のものなのでコメントアウト。 -CPUが作る新都市が邪魔。 --戦略面でも内政面でも意義を感じにくい場所に新都市を作ることもしばしば。 --文化レベルが高ければまだ許せるが、たいていの場合は必要最小限の施設建設すらおぼつかない都市ばかりだったりする。その上、Win版無印では邪魔になっても廃都できないので、能力の低い将軍の「配流地」にしかできないという事態になることも。 ---都市開発が好きな内政マニアからすれば厄介事を増やされるような印象しか受けない。 ---解決策としては、1ターンごとにCPUが移住ユニットを出していないか監視し、確認した場合リセットする。または軍隊を繰り出して攻撃することで新都市建設を邪魔できる。 -スキップ機能が不十分。 --一応スキップ機能があるが、それでもかなり遅い。その割にイベントで停止するといった事はできないので、イベントも早送りになってしまう。 --希によく発生する台風のエフェクトも相当に長い。 -インターフェイスの弱さ --ミニマップのドラッグにメインマップが追従しない、ツールバーの場所を記憶してくれない(ゲームを起動するたびに設定する必要がある)、交易部隊の編成がひたすら面倒など。 //時代を考えればやむを得ないものの、 //現代基準から見れば問題が散見されることは否めない。 //↑現代基準からの視点はNG ---- **パワーアップキット版 -パワーアップキット(PK)版の追加要素は以下のとおり。 -''シナリオの追加'' --''新シナリオ1「群狼たちの咆哮」'' --1229年、チンギス=ハーンが没し、オゴタイ=ハーンが即位した直後。バトゥやモンケらが中心。オゴタイの顔グラフィックがシナリオ1から変更されているほか、シナリオ1から引き続いて登場する一部の将軍の能力が上昇している。シナリオ2の中心人物である文天祥やバイバルス、シャルル1世などは待機状態。日本(鎌倉幕府)では執権の北条泰時が国王として扱われている。 --''新シナリオ2「西域よりいづる狼」'' --1370年、中央アジアでティムールがティムール帝国を建国した時代。元はトゴン=テムルの治世であるが、明に中国を追われてモンゴル本土のみを支配。英仏は百年戦争、日本は室町幕府の足利義満の時代。ポーランドや高麗などの従来の弱小国家にも有力な国王・将軍が登場していることがあり、これまでのシナリオとは異なる感覚でプレイできる。 ---それに伴い史実将軍が新規で多数追加され、新シナリオ用の歴史イベントも用意された。 -コマンドの追加 --廃都(すでにある都市を消滅させる)・譲位(国王の生前に王位を息子に譲る)といったコマンドが実行できる。 --「譲位」コマンドで任意の時期に世代交代ができるため、若い国王にすることによって子供の誕生確率を上げることができるほか、国王死亡による王位継承に比べて代替わりによる配下将軍の忠誠度低下・離反に対する対策が立てやすい。ただし、譲位できるのは息子に対してのみで、孫や父親などの王族将軍・親族将軍・婿将軍に対しては譲位できない。 --ちなみに、譲位した元国王は王族将軍扱いになり、今までいた妃もそのまま。 -施設の追加 --街道と重なる部分以外で軍隊ユニットが通過することができない「防壁」を建設できる((陸地の進行可能な地形ならどこでも建設可能。))。 -兵科の追加 --新シナリオ2において歴史イベントが起こると、新兵科「ガーター騎士」が徴兵できる。 --ガーター騎士は通常の騎士よりも強力だが、西欧文化圏出身の将軍でなければ攻撃力が落ちる。 -「新国王」でのプレイが可能 --シナリオ開始時にマップ上の任意の位置に新たな都市および国王・配下将軍(最大3人まで、息子にもできる)を配置してその国でのプレイが可能。同時に最大3ヶ国まで作成できる。迷った人・わからない人のためのチュートリアルも作成開始時にあるので、初心者も安心。 --プレイヤーは多分一度は蝦夷地プレイをしているだろう。また、他国家が近くにない(=攻め込むのも一苦労)カリマンタン島プレイ・サハラ砂漠のど真ん中プレイ、大国の狭間にある恐怖の山東半島プレイも面白い((どれもCPUおすすめだったりする。砂漠はネタだが。))。 -年表機能の追加 --ゲーム開始から起こった出来事が自動的に記録されていくほか、歴代国王の能力・戦績評価に加えて、将軍数や文化レベルの合計などを元に算出された国力の推移がグラフで記録される。テキストファイルにも出力可能。 --なお、この年表データが追加されたことにより、PKでは無印からのセーブデータを引き継ぐことができなくなっている。 -王子が誕生した際に、王族・親族将軍を王子が成人するまでの「教育係」とすることができ、能力や技能に補正がかかるようになっている。 --無印でも王子への教育イベントはあり能力補正もある。ただし指名は出来ず、イベント発生時に有能武将が首都にいないといけない。さらに教育係がロクでもないことを吹き込むことがあり、「おやおや、信じてしまわれたか」などと発言し、教育が失敗することもある。 -残念ながら同時期のゲームにあった各種エディタ機能はない。 --武将エディタ機能があれば自動生成された架空将軍を史実将軍に修正することができたのだが… --将軍や妃の顔グラフィックのみ変更可能。 ---- **総評 『蒼き狼と白き牝鹿』シリーズは『信長の野望』『三國志』と並ぶ、当時の光栄の「歴史三部作」の一角を担っていた作品で、特に今作は力を入れていただけあって非常に良く仕上がっている。~ 前作よりも強化されたプレイの自由度は高く、自由な戦略と様々な戦術を考案したり、実行できたりできる。~ またオルド、後継者など他のシリーズには無い部分の戦略もあり強化され、非常にオリジナリティ溢れる物になった。~ 他の2つに比べてコアなファンが少ないからか、本作でシリーズが打ち切りになってしまったのが非常に残念に思うプレイヤーが多い。 ---- **余談 -この時期が丁度「光栄」から「コーエー」への社名変更の時期にあたり、Win版無印は「光栄」名義で、PK・PS版は「コーエー」名義で発売された。 -Win版(PK含む)/PS版ともにプレミアがついており、中古市場でも高価で買い取られる一品でもある。

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