ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

【ぜるだのでんせつ てぃあーず おぶ ざ きんぐだむ】

ジャンル アクションアドベンチャー
対応機種 Nintendo Switch
発売・開発元 任天堂
発売日 2023年5月12日
定価 パッケージ版: 7,920円
ダウンロード版: 7,900円
プレイ人数 1人
セーブデータ 1個
レーティング CERO:B(12才以上対象)
備考 「The Game Awards 2023 Best Action/Adventure Game」受賞
判定 良作
ポイント 『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編
物語の舞台は空中から地底まで拡大
全てにおいて前作を遥かに凌ぐボリューム
クラフト要素による自由度の高さ
新システムによりゲームバランスが変化
ゼルダの伝説シリーズ



翔ける、創る、紡ぐ。
果てなき冒険は、大空へ広がる。



概要

『ゼルダの伝説』シリーズの一作であり、『ブレスオブザワイルド』の直接的な続編。
『ブレスオブザワイルド』において厄災ガノンを撃退したエンディングから数年後*1のハイラルが舞台となっており、リンクやゼルダはもちろん、前作の登場人物の多くも続投となっている。

前作の完成度の高さから発売前に、様々な主要メディア及びユーザーアンケートなどで「2023年最も期待されるゲーム」に選ばれるなど世界中から高い期待が寄せられ、その期待値のハードルは非常に高くなっていたが、いざ発売されるとその期待にしっかりと応える仕上がりとなっていた。

ファンからの略称は「ティアキン」や「TotK」(Tears of the Kingdom)など。


ストーリー

厄災ガノン討伐後幾許かの時が流れ、ハイラル王国は徐々に復興の道を歩んでいた。
しかしそんな中で突如ハイラル城の地下から、武器を朽ちさせ心身を蝕む毒の霧「瘴気」が発生し、人々の生活を脅かし始めていた。
リンクとゼルダはハイラル城の地下に瘴気の調査に向かい、その道すがらに失われたとされる古代ゾナウ文明の遺構を発見する。
そしてさらに、調査を進めた先で2人は光る右腕に抑えられた謎の禍々しいミイラを発見する。
目覚めるミイラ、壊れるマスターソード、溢れ出る瘴気。ハイラル城は宙に浮きあがり、崩落する地下でゼルダはその姿を消してしまう。
リンクは光る右腕によって引き上げられ、辺りは光に包まれていく。
光る右腕の正体とは。消えたゼルダはどこへ行ってしまったのか。目覚めたミイラは何者なのか。
リンクの冒険が再び始まろうとしている。


新要素・前作からの変更点

基本的なシステムは前作と同様であるため、前作との違いや本作からの新要素について解説する。

フィールド

  • 舞台となるのは前作から数年が経過したハイラルであることから、その基本的なフィールドは前作と大きく変わっていない。
    • もっとも、物語開始直後の天変地異により、空に島が浮くという形で舞台として空(空島)が加わった。同時に地下から瘴気が漏れ出る穴が世界のいくつかの場所に出現しており、この大穴の先に広がる地底世界もまた舞台として追加されたといえる。
    • 世界の広さそのものは前作から変わっていないが、空と地底という舞台が追加されたことで冒険の舞台は大きく拡張された。
      • 特に、本作ではキャッチコピーの段階で「空」にフォーカスが当てられており、舞台に空が加わることは事前に分かっていたことだったが、一方で、「地底世界」については事前に一切触れられていなかった。そのため、購入したプレイヤーからは発売当初「(地上と空で)2倍のボリュームを期待していたが、実際には(地上と空と地底で)3倍だった」と嬉しい悲鳴が聞かれた。
      • なお、地底世界について発売前に一切触れられていなかったのは意識的であった旨が発売後のインタビューで述べられている。
  • 前作から変わらない部分も多い地上であるが、時間経過による復興や天変地異の影響などにより地形に一部変化した箇所もある。
    • 特に顕著なのは、溶岩が冷え固まったため、耐火服なしで歩けるようになったオルディン地方のデスマウンテン及びゴロンシティ周辺、砂漠の裂け目や流砂が形成されたゲルド地方のゲルド砂漠だろうか。
      • 前作では高熱エリアのせいでゴロンシティまで到達するのも難しかったオルディン地方については高熱エリアが洞窟内や地底世界などに限られたことで探索が容易になっている。逆にゲルド砂漠は裂け目や流砂の存在で移動が困難になっている。
    • 前作で普通に通行できていた場所についても、地形の変化や落下物の影響で通行できなくなっているケースもある。
      • もちろん、前作同様崖を登っていくも自由、パラセーリングで空を飛んでいくのも自由、泳いでいくのも自由……といった具合に移動手段は豊富に用意されているため、通行不可となった箇所を避けて移動することは容易である。
    • また、地殻変動と年月の経過により洞窟や井戸が登場しており、新たな探索スポットとなっている。
  • 本作でも前作同様祠やコログ族がハイラル中に存在しているが、その配置については基本的に前作と関係性はない。
    • 馬宿や集落など移動していたらおかしいものはもちろんそのままだが、大妖精や馬神、器を交換してくれる邪神像などおおよそ移動しないであろうと思われたものについても前作と異なった場所に配置されている。
    • 前作で祠の謎解きなどがあった意味深な地形も基本的にはそのまま。当該地形において新たな謎解きができているわけではないため、本作から始めたプレイヤーからすれば「意味ありげな地形なのにコログ族以外何もないのか」と肩透かしを食らってしまうことも多いが、前作と同じフィールドを用いている以上止むなしといったところだろうか。
    • 天候によって一部のフィールドに変化が生じるようになった。晴れると井戸の水位が下がって探索範囲が広がる、逆に雨が降ることで池の形状が変わるといった具合。こういった一度訪れるだけではわかりにくい情報はNPCから聞き出すことができる。
  • 空島については地上ほど探索出来る場所は多くないが、後述するゾナウギアが入手しやすかったり、地上を見渡したり、パラセールで地上に降り立ったりする目的でも使用できる。
    • 空島は後述する鳥望台を使って到達するのが基本であるが、中にはかなりの高所や遠所にあるため、そういった場所に到達するにはゾナウギアの利用がほぼ必須となる。
  • 地底世界はハイラルの地底にある性質上その広さは地上と同等。
    • 地表の高低差を逆転させた地形をベースに、樹木の根のようなものがあちこちに絡まったような地形になっている。
      • 地上で河川や海にあたる場所は地底世界では一部例外を除き絶壁となり通行できないエリアとなっている。そのため、基本的に世界中のどこからどこへでも移動できる地上と異なり、地底世界は明確にエリアが分離されている。
    • 地底世界の最大の特徴といっていいのが、地上の光が全く届かない漆黒の世界であること。周囲に敵拠点の灯りがあればいいが、そういった灯りがなければ誇張表現抜きで視界はゼロとなる。
      • 地底世界の探索で欠かせないのが、「アカリバナの種」を始めとする光源である。なお、空島が舞台となるチュートリアルでもわざわざ漆黒のエリアがあり、アカリバナの種を使うべきである旨伝えられる。
    • そして、もう一つの特徴が地上ではあまり見られない瘴気が至る所に蔓延しており、敵も一部例外を除き赤黒い瘴気を纏っている。
      • (地底世界に限らないが)瘴気に一定時間触れたり、瘴気を纏う敵の攻撃を受けたりすると、一時的ではあるが最大ハートが減ってしまうという特殊な状態になる。詳細は後述する。
      • また、地底世界では昼夜の概念がないためか、地上世界では夜になると休む魔物も、地底世界では一睡もせず活動を続けているため、不意打ちを狙うのも困難。
      • 小型モンスターは主にゾナニウム採掘に精を出しており、延々とハンマーを手にゾナニウム鉱床を叩き続けていたり見張り台で目を光らせたりしている。
    • 地底世界ではゾナウギア関連での交換などに使うゾナニウム鉱石や、ゾナウエネルギーの拡張に必要なエネルギー結晶が入手でき、地上や空島では基本的に入手できないことから唯一の入手先となっている。
    • なお、地底世界と地上世界はマップの関連性が高くなっているため、地上世界や地底世界を探索することで他方の探索も進めやすくなる。
      • 具体例を挙げると、「地上で街がある場所と地底で廃鉱がある場所が同一」「地上で森になっている場所は地下でも樹海が広がっている」など。
    • 地底世界が設定されたことで、前作では夜になると湖などから登場していた龍たちが深穴を通じて昼夜問わず地上と地底を行き来する回遊型になった。
      • さらに接触すると弾き飛ばされていた前作と異なり今作は龍の背に乗れるようになり、新たな素材を入手することが可能。
    • 地底世界にいる間は「赤い月」が発生しないため、ずっと地底世界にいると敵があまり復活しない仕様となっている。

破魔の祠/破魔の根

  • 破魔の祠は前作の試練の祠に対応する形でハイラルの地上及び上空に存在する。地上の祠は前作と同じ120(数は同じだが場所は前作とは異なる)に加え空島に32あり、合計152となる。
    • 前作同様クリアすることでハートやがんばりゲージを増やすために必要となる「祝福の光」(前作の「克服の証」に対応)を入手出来る。
    • 基本的に祠内では試練が課される。一部の祠がチュートリアルを兼ねており、操作やゾナウギア(詳細は後述)の使い方が学べるケースも。
      • なお、ゾナウギアを使う為にはバッテリーが必要となるが祠内ではバッテリー消費がないため、バッテリーの強化の有無がクリアに影響することはない。
    • 前作同様、祠に到達することそのものが試練となっているものもある。この場合、祠に入るだけで祝福の光が入手できる「ラウルの祝福」であることが多いが、一部「ほこらチャレンジ」をクリアした上で更に試練を課されるものもある。
    • 前作のように単純に祠内で戦闘を行うだけ。という形式のものは、「○○の極意」という事実上のチュートリアルを除けば存在しない。
      • その一方で、祠内に一切のアイテムを持ち込みできず、祠内で入手出来るアイテムや武器のみを用いて裸一貫で祠内のゴーレム全てを撃破する「一身の試練」がいくつか存在する。前作でいうところの「サイハテノ島」のほこらチャレンジや「剣の試練」であるが、祠内で完結するため掛かる時間はだいぶ短め。
        アイテムの持ち込みはできないものの、ライフやがんばりゲージは強化が反映されるので鍛えておけば多少無理できる。
    • なお、いずれの祠についても賢者の力やブループリント、ゾナウギアのカプセルは使えない。
      • 使えてしまったら仕掛けも何もあったものではなくなるため、当然と言えば当然である。もっとも、一身の試練以外はアイテムの持ち込みそのものは自由なので、武器や盾に予めスクラビルドしてゾナウギアの効果を持ち込むこと自体は可能。
  • 破魔の根はハイラルの地底世界にのみ存在する。
    • 破魔の根を調べることで、周囲のマップが明らかになるとともに周囲が照らされ地底世界の探索がしやすくなる。また、破魔の根を調べた後は瘴気によって減少した最大ハートを回復出来るポイントとしても機能する。
    • 破魔の祠と異なり発見さえすれば試練は一切なく調べれば周囲が照らされる仕組み。祠と違い強化を始めとする報酬もないが、周囲の根を全て調べれば光源を用意せずとも探索できる程度の視界は確保出来るため、早めに調べておくと地底世界の探索が快適になる。
  • 破魔の祠、破魔の根はどちらもワープポイントとして機能する。位置的にワープポイントとして使いにくい破魔の祠や根が少なからずあるのは前作同様といえる。
    • また、地上の破魔の祠と地底の破魔の根は位置が対応していることから、破魔の祠や破魔の根を見つけることで対応する祠や根の場所を特定できる。
      • 破魔の根はほこらチャレンジなどのように一定条件を満たさないと出現しないといったものはない。

監視砦

  • ハイラル各地の異変調査のために城下町南の式典場跡にプルアが設営した拠点。地下には避難壕があり、居住区画となっている。
    • チュートリアル終了後、地上に降りた際はここに向かうよう指示される。世界のほぼ中心付近にあり、各メインチャレンジ受注や後述する最初に起動する鳥望台が存在しアクセスも容易であるなど、位置的にもクエスト的にも地上での冒険の起点となる。
    • ショップに女神像、無料の休息用ベッドに料理鍋、ミニチャレンジクリアで馬宿出張所が追加と冒険に必要な機能がほぼ全て揃っており、最初から最後までお世話になることだろう。
    • また、ポーチを拡張してくれるコログの森のボックリンも、通常メインチャレンジを追うことを重視したプレイであれば長期にわたって監視砦に滞在してくれるため、ポーチ拡張も行いやすい。

鳥望台

  • ハイラル各地に点在する、前作のシーカータワーに相当する塔型建造物。シーカータワーと同様に周辺のマップ情報を収集する。
    本作では塔の頂上に登る必要はなく、一階の扉から中に入って端末にアクセスするだけでワープポイントとして機能するようになる。
    • もっとも、監視砦にある鳥望台以外はすんなりと中に入れなかったり、中に入ったとしても射出できない障害が発生していたりと簡単な謎解きが要求されることが大半であるが。
  • 鳥望台は、なんとリンクをロケットの如く上空に射出するといった機能を有しており、初回の射出時にリンクがプルアパッドを用いて周囲の地形をスキャンすることで地上世界と周辺空域のマップが解放される。
    • 鳥望台で飛ばされた後はいわゆる紐なし逆バンジー状態なので、パラセールを使わないとそのまま落下死するのがオチ。もっとも、逆に言えば射出後はパラセールを使って空中移動が可能ということである。
      • 本作では最初の鳥望台を解放する際にパラセールがもらえる流れとなっているため、鳥望台を利用した際にパラセールを持っていないという事態にはならない。
    • 文字通りぶっ飛んだ方法であるが、上空に射出する機能のおかげで、ゾナウギアを使わずに空島に到達したり、高所からパラセールで探索したりするための重要な手段となっている。
      • 外見的にもシーカータワー同様高い塔であるため、遠所から発見しやすいランドマークとしての機能も有している。

洞窟/井戸

  • 地殻変動や時間経過によって新たにハイラル各地に発生した地下空洞として洞窟や井戸が新出している*2
    • どちらもいわゆるミニダンジョンであるが、井戸は小規模なのに対し、洞窟は比較的大規模という違いがある。
      • 井戸の底ではマックストリュフやバクダン花といった貴重な素材が取れたり、鉱床や宝箱、NPCが居座っている場合もある。近くの洞窟とつながっていたり、井戸かと思いきやまさかの深穴として地底まで通じていることもあり、このタイプの場合、井戸から瘴気が噴き出しているという異様な光景を見ることができる。
      • 洞窟も概ね同様ではあるが、井戸よりも迷いやすい入り組んだ構造に加え、大型の魔物が待ち構えていることも多く、内部に破魔の祠があったり、ラムダの財宝と呼ばれる特別な服が眠っているケースもある。
        また、いずれの洞窟にも必ず1体「マヨイ」と呼ばれる不思議生物が生息している。マヨイを倒すと「マヨイの落とし物」を落とし、これを集めることで魔物ショップで特定のアイテムと交換してもらえる。
  • とある井戸内のNPCキャラのミニチャレンジにおいて、全ての井戸を見つければご褒美があり、井戸の捜索は一種のやりこみ要素となっている。
    なお、井戸はプルアパッドの図鑑センサー登録対象となっており、未発見の井戸を探知することが可能。
  • 洞窟は図鑑センサーの登録対象にはならないが、前作から続投のルミーは本作では洞窟の入口付近に出現し、洞窟の入り口方向へと逃げていくため発見の目安となる。
    • ルミーやマヨイはセンサー登録できるため、ある程度近づくことで感知することもできる。また、特定のポイントで一定時間、付近の洞窟の入口を可視化してくれるサポートもある。
  • 洞窟、井戸共に発見すると、入口の位置がアイコン付きでマップに記録される。マヨイを討伐した洞窟アイコンにはチェックマークがつくので見落としに気づきやすい。
    • ただし、同一の洞窟に複数個の入口が存在する場合もあるのに対し、洞窟のアイコンは実際に発見したものしか記録されないため、見落とす可能性はある。

プルアパッド

  • 前作のシーカーストーンに相当する多機能デバイス。シーカーストーンはWii U GamePadを模した外観となっていたが、こちらは携帯モードのNintendo Switch本体に近くなっている。冒頭ではゼルダが使っているが、チュートリアル開始時にゴーレムから渡される形で入手できる。
    • 機能は前作のシーカーストーンと概ね同じだが、主要人物の解説が見られる人物名鑑や、自身の移動の軌跡が見られる足跡モードが追加されている(足跡モードは前作でもDLCで追加された)。
      • 足跡モードは前作で200時間分記録されたが、本作では256時間と多少であるものの記録時間が増えている。
    • また、冒険手帳についてはシーカーストーンに移動してきている。
  • 冒頭ゼルダが利用しており、「ハイラル城の崩壊に巻き込まれ行方不明になったプルアパッドが何故空島のゴーレムから手渡されるのか」という謎はストーリーの布石になっており、その理由はストーリーを進めることで明かされる。

「ハート」と「がんばりゲージ」

  • 基本的に前作と同様であるが、本作ではハートの上限値は30から40に増えている。がんばりゲージの上限は上限突破量含め3周分であり前作と同様。
    • なお、本作においてもハート上限とがんばりゲージの上限は両立できない。
  • システムにおける新要素として、本作では瘴気によりハートの上限値が一時的に減ってしまうことがある。
    • 「瘴気を纏った敵の攻撃を受ける」「地形の瘴気に一定時間触れ続ける」のどちらかで、ハートの上限値にダメージを受ける。
      • 瘴気による上限値ダメージは最大ハートを減らす効果しかないため、通常の攻撃と異なり現在ハートは減らない。もっとも、最大ハートが減少し、現在ハートを下回る場合には残存している最大ハートの量を上限として現在ハートが減少する。
      • このダメージは、最大ハートを減らす効果しかないため、通常の攻撃と異なり現在ハートは減らない。
      • もっとも、当然ながら最大ハートが減少し、現在ハートを下回る事となった場合には最大ハートの量に応じて現在ハートは減少する。
    • 最大ハートの減少は灰色のハートにヒビが入る形で表現される。通常のハートの回復手段で減少した最大ハートの回復は出来ないが、「地上に出る」「調べたことのある破魔の根の真下で待機する」「最大ハート回復効果のある料理を食べる」のいずれかで回復できる。
    • 地底世界の敵の多くが瘴気を纏っているため、地底世界の戦闘ダメージは基本的に最大ハート減少効果となる。そのため、地底世界の戦闘ダメージは地上と比べると回復がしづらく戦闘難易度が上がっている。
      • その点を考慮してか、同じ敵の攻撃であっても地底世界の瘴気個体の方がダメージそのものは少ない傾向にある。もっとも最大ハート減少はハート1個単位(体力4に相当)なので、いくら防御力が高くてもハート1個分は削られてしまう。
    • 最大ハート減少で現在ハートが減るのは、最大ハートが現在ハートを下回る量まで減った場合のみなので、瘴気を纏った攻撃で死ぬのは、最大ハートそのものが1つ残らず割られてしまった場合のみである。
      • 最大ハートを全て割られてしまった場合でも、妖精による復活は可能であり、この場合、最大ハート、現在ハート共に5まで回復する。
      • 地底世界の大半の敵は瘴気を纏っているが、纏っていないコガーマやデグガーマ、ブロックゴーレムなどの攻撃は地底世界でも通常通りダメージを受ける。
      • その他、属性攻撃(爆発含む炎・氷・雷など)、落下ダメージなど通常攻撃のダメージを受ける可能性は地底世界でも普通にあるため、現在ハートが少ない状態で放置すると不慮の事故で死ぬ可能性は十分ある。
  • 今作でもとある場所*3でルピーを支払うことでハートの器とがんばりの器を交換可能である。
  • 余談だが、本作ではハートの器やがんばりの器は冒頭瘴気で失ってしまった力を取り戻していくという設定になっているため、入手時に身体から瘴気が抜け出るようなエフェクトとなっている*4

右腕の能力

  • ラウルの右腕を得たリンクはいくつかの特殊な能力を発動することができる。
    • なお、前作でシーカーストーンを用いて発現することができた能力は全て使えなくなっており、右腕の能力に一新された形となる。
    • 前作同様能力自体は最序盤のチュートリアルの段階でブループリントを除き全て利用可能になる。
    • ゴーレムや祠の起動認証にも用いられており、リンク以外が起動することができない理由付けになっている。
  • ウルトラハンド
    • 遠くに離れたオブジェクトを持ち上げたり、自由に動かしたりすることができる能力。
      • 前作のマグネキャッチを大幅強化したようなもので、本作では金属だけでなく大抵のオブジェクトを対象とすることができる。
      • 持っているオブジェクトは45度刻みで縦回転、横回転することができる。
    • 自由に動かすだけでなく、オブジェクトを別のオブジェクトに接着できる*5
      • 一度接着したオブジェクトについてもスティックをガチャガチャと小刻みに動かす(いわゆるレバガチャ)ことで分解することが可能である。
      • 最初からくっついているオブジェクトについてもゾナニウムの塊で接着されているようなものは分解できる。
      • 基本的にウルトラハンドで持てるもの同士であればどのような組み合わせであってもオブジェクトをくっつける事ができる。
      • 攻略に役立てることはもちろん、単純に見た目だけで役に立たないようなものを作るのも自由自在といえる。
    • もちろん、単純にオブジェクトを遠隔操作する使い方もある。
      • 高いところにあるリンゴや水底に沈んだ宝石を掴んで取ったり、的が小さい、射程範囲外ということであれば木材などを使って距離を稼いで接着で取るといった使い方もできる。
  • スクラビルド
    • 装備中の武器や盾に、リンクの近くに落ちている素材やオブジェクト、別の武器などを接着・合体することができる能力。
      • 武器や盾にアイテム等をくっつけることで武器や盾の耐久度を底上げできる他、性能向上や特殊効果を発現させることも可能。
    • 特に本作の武器はハイラル中の武器全てが瘴気で朽ちたことから性能が前作と比べ大きく劣化しており、スクラビルドで素材をくっつけて使うことが前提のゲームデザインとなっている。
      • スクラビルドを促すためか、本作では武器をスクラビルドすると、素材にかかわらず武器の耐久度が一定値加算されるようになっている。そのため、たとえ道端に落ちている石ころであったとしてもスクラビルドした方が結果的に武器が長持ちする仕様となっている。
    • ウルトラハンドが大抵のオブジェクトを対象としているのと同じく、スクラビルドも武器・盾に大半の素材とオブジェクトを組み合わせることができる。
      • 武器に手持ちアイテムをくっつけることはもちろん*6のこと、フィールドに転がっている岩や丸太といった自然物や木箱、鉄球などの人工物、果てはボスの身体の一部すらくっつけることができてしまう。言うなればハイラル城の本棚だろうがトロッコだろうが何だって武器に出来ると言う事であり、色々な物がミニチュア化して武器と化すのは中々シュール。
      • また素材によっては属性攻撃が使えたり、敵を吹っ飛ばしたりと様々な特殊効果が得られる。
    • 全てのオブジェクトにはスクラビルド攻撃力が設定されており、その武器で与えるダメージを上乗せすることができる。どんな内容のスクラビルドでも攻撃力は必ず1以上増加するため、この点もスクラビルドをした方が有利な点となっている。
      • 本作では多くの敵が撃破することで魔物の角をドロップする*7が、角は主としてスクラビルド攻撃力が高めに設定されており、まさにスクラビルドで使うことを前提として追加された素材といえる。
    • スクラビルドの導入に合わせ、前作にあった「火炎の大剣」などの属性武器は全て廃止され、炎や氷などの属性つき素材をスクラビルドすることでどのような武器であっても属性攻撃ができるようになった。
    • 前作では強化素材や換金アイテムとしての使い道が種であったルビーやオパールなどの鉱石アイテムにも各種属性効果が付与されており*8、これらをスクラビルドすることで前作のロッド系武器と同じ属性付きの遠距離攻撃をどんな武器でも利用できる。
      • 一方で、純正のロッドも先端に何もついていない「魔法の杖」という形で用意されており、これに鉱石をつけると前作の上位ロッドのような強力な効果を発揮する。杖も従来の片手型だけでなく大剣型の大杖、槍型の長杖が追加された。
    • 武器に他の武器をくっつけることも可能。この場合はスクラビルド素材となった武器の特殊効果は無効化されるが、装備時の攻撃力がそのままスクラビルド攻撃力となるほか、武器が2つ繋がった状態になるためその分リーチが伸びる。槍に槍をくっつけるとかなり長距離攻撃が可能*9
    • また、両手剣や槍に盾をスクラビルドすると両手武器で盾防御可能となる。
    • スクラビルドされた武器の耐久値は素材側と本体のそれぞれで独立して減少する。本体の耐久値が0になると素材もろとも消滅するが、素材側の耐久値が0になると素材のみが先に消滅し、スクラビルドしていない武器となる。
      • 大抵の素材は耐久値が実質無限であるため、本体と運命を共にすることになるが、武器をくっつけたり*10、ギブドの骨や古代の刃など耐久値が少ないアイテムをくっつけたりすると素材側のみが消滅することになる。
    • 矢についてもスクラビルドで素材をくっつけて狙撃性能を上げることができる。こちらは武器と異なり、ポーチ内のアイテムのみが対象となるため武器や盾ほど自由にスクラビルドできるわけではない。
      • 武器同様に属性・特殊効果付きの矢はすべて廃止され「木の矢」一つに統一されたが、「火炎の実」や「バクダン花」などの属性系消費アイテムをスクラビルドすることで前作の属性矢を再現できる。
      • 他にも、魔物の目玉素材をつければ敵を自動追尾するホーミング矢に、羽素材をつければ飛距離が大幅に伸びて超遠距離狙撃が可能にと、射撃のバリエーションは大きく広がった。
    • 攻撃面ばかりに注目されがちだが盾へのスクラビルドで探索面を強化することも可能*11
    • ほぼ全ての素材がスクラビルドできるわけだが、「何か特殊効果があるのではないか」と思うような素材をくっつければ大抵の場合「何かしら」の効果が発揮される。
      • ほとんど価値が見出せないと思われる素材であっても組み合わせるものの種類や武器の特性、特定の環境などによっては想定外の有用な効果が発揮することもある。
    • スクラビルドした武器や盾はアイテムメニューでスクラビルド素材を取り外すことが可能であるが、この場合くっついていた素材は消滅する。
      • 例外的に有料で武器と素材を分離してくれる施設も存在し、この場合は素材も返還される。
  • トーレルーフ
    • リンクの頭上の、ある程度までの高さにある天井をすり抜け、地形を貫通しその上の地面に登ることができる能力。
    • 前作のリーバルトルネードのように、縦方向の移動を補助する能力である。天井がなければ使えないが、利用さえ出来れば楽に縦方向に移動できる。
    • 空中では使えない他、天井や移動先が急傾斜であると使えないが、急傾斜であっても地点を吟味すれば強引に利用出来る場合もある。
      • 天井の先に普通に立てる地面があるのであれば天井そのものの分厚さは不問であるため、極端な話、地底世界から地上世界まで移動も可能。
    • 天井をすり抜けるという性質から密室に対する侵入、脱出といった用途でも利用できる。
      • 洞窟内の祠から地上に脱出することで一見するとワープポイントに使いづらい祠をワープポイントとして利用できる。
      • 選択時は視点が自動で天井方向を向くのだが、通り抜けた先に何かがありますとばかりに天井の材質が周囲と異なっていたり思わせぶりな穴があったりもするため、閉所においては上方もしっかりと観察することが肝要といえる。
      • その他、どうやって出入りするか分からない場所を見つけたら、その下に移動できるか考えてみることが重要。
    • なお、利用直後はリンクが地面から上半身のみを出すモーションとなりこの間に利用を確定するかどうか選択できる。
      • 利用を確定させるとその場でリンクが飛び出す形で効果が確定し、キャンセルすると元々トーレルーフを使ったところまでリンクが戻っていく。
      • トーレルーフを利用し、床をすり抜けていくモーションが流れてから効果を確定またはキャンセルして元の場所に戻るまでの間は一切時間経過がない。
      • 地面からリンクが上半身だけ出るモーションの間に魔物に攻撃されることはないため、周囲の状況をしっかり確認して決定するかどうか見極めたい。
      • ただし、一定時間経過すると勝手に確定されるのであまりゆっくりとしすぎないように注意が必要である。
    • なお、天井をすり抜ける能力であり、地面をすり抜けるという逆方向の効果は一切発揮できない。そのためこの能力による移動は基本的に一方通行であり、洞窟から脱出する場合などすぐ戻れない箇所では注意して利用したい。
  • モドレコ
    • オブジェクトを指定し、そのオブジェクトを逆移動つまり、それまでの移動を逆再生する能力。
      • 歯車や水車、川を流れる物体、上から落ちてくる物体といった「往復しない一方通行のオブジェクト」を逆再生することで新たな移動ルートを作り出すのが主な役割。
      • 指定範囲がほぼ無限*12であり、描画限界を越えて消えてさえいなければどんな遠くにあっても逆再生することができる。
      • 基本的にウルトラハンドで持てるものならばほぼ全てに使え、敵が投げてきたバクダン樽や岩などを巻き戻してカウンターでダメージを与えたり隙を作り出したりということもできる。
      • フィールド上で動いているオブジェクトだけではなく、リンク本人が動かしたものまで逆再生できる。投げ飛ばした武器・アイテムを手元に戻す、崖下に落としてしまったアイテムにモドレコをかけて引っ張り上げる、ウルトラハンドで動かしたオブジェクトを逆再生して離れた場所にわたるための足場に使う、といった使い方が可能。
      • なお、モドレコの逆再生に際してオブジェクトが全く移動していない時間は無視されるため、ちょっと前に動いていたものについても能力は問題なく使える。
    • モドレコによる移動能力は強制力が非常に強く、他の力が掛かった場合であっても基本的にそれらの力を無視する(或いは押し退ける)形で逆再生する。
      • 最たる例が、空から降ってくる遺跡片である。この遺跡片にモドレコを使うと、重力を無視して上空に戻っていくため、遺跡片に乗りながら使うことで一気に空島の高さ程度まで上がることが可能となる。
      • モドレコの効果時間中に能力を解除することもできる。解除した直後の物体は静止した扱いである=運動エネルギーが0になるため、空中で解除した場合はそのまま自然落下する。
    • 他の能力と異なり、モドレコの対象選択中は時間が停止し、クールタイムも存在しないため、戦闘中であっても使いやすい。利用が必須となる場面はあまりないが、ウルトラハンドなどと組み合わせることで強引に道を切り開くこともできるなど可能性については他の能力と同様無限大といえる。
    • 余談だが、この能力はラウルの右腕に当初から備わっているものではなく、時を司るあるキャラクターによってもたらされたものである。
      • 他の能力と異なりストーリーでも有効活用されている能力であり、物語の重要な場面でもちょくちょく用いられている。
  • ブループリント
    • ウルトラハンドで過去に作ったものを再現する能力。
      • 近くに材料があればその材料を使うことで作ったものを再現するが、材料がない場合は、ゾナニウムを消費することで再現可能。消費も1部位3個とお手軽。
      • 履歴は30件まで保存可能。お気に入り設定で枠外に残すこともできる。また同じく保存の枠外に「設計図」から特定の組み合わせを再現することも出来る。設計図は地底世界で発見することができる。
      • 作成したものはウルトラハンドで分解できるが、ゾナニウムで代用したものは分解すると消えてしまう。
    • 本来の用途ではないが、ブループリントを確定するまでの設計図等にあるアイテムが周囲にあると集めてくれる性質がある。これを利用してリンゴや金のリンゴなど地味に集めづらいアイテムを一箇所に集めるという芸当も可能。

武器について

  • 武器だけでなく、盾や弓も耐久度があり、使い続けると壊れるというのは前作と同様であるが、本作では武器については全て瘴気で朽ちてしまったという設定となっており、前作と比べ基本的な性能は大きく落ちている。
    • 基本性能については上述の通り、スクラビルドをすることで底上げ可能である。スクラビルド素材によるものの、強力な素材を使えば性能面で前作を超える武器を作り上げることもできる。
    • 武器の弱体化に伴い追加効果の攻撃力強化やガード強化の数値が前作から大きく減少し、最大でも+10になった*13
  • 本作は武器の基本的な性能差が縮まっている一方で、武器毎に特殊な効果を持つといった具合で差別化がされており、特殊効果で武器を選び、攻撃力やその他の効果をスクラビルドで補うというスタイルとなっている。
    • 一例として、前作で強力だった王家シリーズの「王家の剣」は攻撃力が36から10まで下がり、下位である「兵士の剣」(前作攻撃力14から6に減少)と比べ、差は2.5倍程度から1.7倍程度に縮まっている。
      • スクラビルドによる攻撃力追加は単純加算なので「黒ボコブリンの角」(攻撃力+17)を利用すれば攻撃力はそれぞれ27と23であり、攻撃力4の差はわずか17%にすぎない。
      • 「王家の剣」は回避ラッシュ時の攻撃力2倍、「兵士の剣」は「溜め攻撃の溜め時間短縮」の特徴を持つため、回避ラッシュを多用しやすい雑魚敵なら「王家の剣」、中ボスなど回避ラッシュを使いにくい相手なら「兵士の剣」といった具合に使い分けができる。
  • なお、地底世界では朽ちていない武器を入手することもでき、これらは通常の武器と比べて攻撃力と耐久力といった素の性能が高い。朽ちていない武器は見た目で判断出来るほか、名称の後ろに◇のような記号がついているため判別可能。
    • 例えば、上記の王家の剣であれば朽ちていると攻撃力10だが、朽ちていないものであれば攻撃力24となる。
    • 朽ちていない武器は地底にある戦士の像がランダムで所有しており、ここで入手が可能である。
      • 像から入手できる武器は旅人シリーズを除くと、同名の朽ちている武器を1度でも入手し、なおかつそれを壊したことがあるものからランダムに選ばれる。
        ただし、石打ちはオルディン地方でなければ入手できない、といった具合に当該地方でしか出てこない武器もある。
      • 戦士の像は赤い月によって復活するため、朽ちていない武器は何度でも入手可能。

隠れたコログ族

  • 隠れ方にさらにバリエーションが増加。落下する光を落ちながら追いかけたり、トーレルーフで特定のポイントを抜けたり、ウルトラハンドを用いて勢いよく木製の栓を抜いたりといった今作での新アクションを要求するものが多い。
  • また、マップ上で友達とはぐれ途方に暮れているタイプのコログ族が追加。このタイプは話しかけることで友達のコログ族の場所を教えてくれ、その場所まで連れて行ってあげることで連れて行ったコログ族と友達コログ族の分を合わせて「コログのミ」を2個もらうことができる。
    • 他のコログ族と異なり、最初から姿が見えており、「友達のところに行きたいなァ」という吹き出しも表示されるため非常に発見しやすい。
      • このタイプのコログ族は手で持ち運ぶことはできないが、大きなリュックを背負っていることから、このリュックを介してウルトラハンドで運搬したり、他のオブジェクトに接着したりして運ぶことができる。
      • つまり、ウルトラハンドなどを使ってどのようにして目的地まで連れて行くかを考えるタイプの謎解きである。連れて行く方法は任意であるが、単純に遠距離とは限らず、川を渡らなければならない、目的地が高所、といった具合に運び方を考えなければならないものもある。
    • コログ族の数は前作と同様900だが、その内100体が友達とはぐれたコログであることから、本作で手に入るコログのミは総数1,000個である。
      • なお、前作同様、全てのコログ族を発見するご褒美はあるが、主目的であるポーチ拡張のためだけであればコログのミは421個で足り、友達とはぐれたコログ族をメインとするのであれば実に4割弱のコログ族を発見するだけでもポーチ拡張が完了する。

看板立て

  • 世界各地でエノキダ工務店の看板を設置しているカバンダというNPCが存在し、このカバンダの手助けを行い看板を設置するのが目的。
    • 具体的にいうと、カバンダが倒れないように押さえている看板を、カバンダが手を離しても一定時間自立する状態にしてあげればお礼のアイテムをもらえるというチャレンジ要素。
      • カバンダが固定するまでの間リンクが手で押さえればいいのではないかという疑問は浮かぶものの、リンクが直接看板を持ってあげることはできないため、カバンダが手を離しても看板が自立する状態を維持できるようにするのが目的。大抵の場合、いかにも使ってください、といわんばかりに周囲に資材置き場やゾナウギアがあるためこれらを使ってクリアを目指す。
      • 看板の形があからさまに何かを差し込むことを想定していたり、根元からどちらの方向に倒れるか把握できたりと観察することで得られる情報も多い。
        もちろん、強引だろうと何だろうと一定時間倒れなければクリアであるため、いくつものオブジェクトを組み合わせて強引に転倒を防いだり、手持ちのゾナウギアを用いてクリアしてしまったりも許容される。
      • なお、看板そのものをウルトラハンドで支えたり、ほかのオブジェクトにくっつけたりすることはできない。
    • 報酬は20ルピー+料理1品(料理ポーチが満載の場合、代わりに20ルピー)+アイテム1つの3点となっている。
      • アイテムは馬宿利用券のほか、バクダン花、コンラン花、ケムリダケといった地底世界でしか入手できないアイテムをくれることもあり、序盤は特に重宝する。
  • カバンダが看板立てをしている箇所は地上で全81箇所。特段チャレンジ扱いではないが、全部達成すれば報酬がある。

賢者との共闘

  • 本作では物語を進める過程で賢者と呼ばれるキャラクターと共闘することができる。
    • 賢者は戦闘で活躍してくれるほか、各賢者毎に固有の能力を使ってもらうこともでき、リンクの冒険、戦闘をサポートしてくれる。
  • 賢者と同行できるタイミングは物語全体で見るとほんの僅かであるが、イベントを進めることで賢者の写し身が盟約としてリンクに同行してくれる。
    • 写し身は見た目こそ元となったキャラの影のようなものだが、共闘する上での性能は元となったキャラと全く同一である。
    • 盟約として同行した賢者は複数体同時に連れて行くことも可能であり、前作と異なり多対多の戦いや、多人数で一体の敵をフルボッコということもできる。
  • 賢者は前作でいう英傑の加護のような特殊能力を持つが、英傑の加護と比べると性能は控えめとなっている。
    • 一方で能力の再使用に必要なクールタイムは十数秒程度であるため気軽に利用することができる。
    • なお、盟約となった後はアイテム欄で利用するかどうかを変更出来るため、邪魔だと感じるなら共闘しないこともできる。
  • 空島に点在する「賢者の遺志」というアイテムを一定数女神像に渡すことで1人1回ずつ攻撃力を強化することが可能。
    • その他、各地に隠されている特殊な防具を装備することで対応する賢者の攻撃力を強化できるため、攻撃力は最大で2段階強化されることになる。
      • 勘違いされがちだが、賢者の遺志で強化されるのは通常攻撃の攻撃力のみであり、特殊能力は強化されない
+ 賢者の一覧、一部ネタバレあり
  • 風の賢者 チューリ
    • 前作でリンクと共闘したテバの息子。
      • 手にした弓で攻撃してくれる。矢の精度は高く、いわゆるヘッドショットを決めて敵をダウンさせてくれることも多い。賢者の中でも唯一の遠距離攻撃持ちで、遠くからちょっかいを出してくるオクタや見張りを落としてくれることもあるが、岩オクタを遠くから落としてしまうことがあるため、装備の耐久度を回復したい場合は注意。
      • 特殊能力として追い風を起こしてくれる。パラセールの移動に役立つほか、一応ボコブリンやリザルフォスなど小型の敵を吹っ飛ばすことも出来る。地上で使うとその辺に落ちている素材を全部吹っ飛ばすこともあるが…。
  • 炎の賢者 ユン坊
    • 本作ではゴロンシティにおける「ユン組」のリーダーも務めている。
    • 手にした巨岩砕きで攻撃してくれる。攻撃速度は遅いが、威力は高くデグボグやイシロックにも有効なので、武器を節約したい場合に便利。
    • 特殊能力は転がりを伴う体当たり。転がり中は炎の属性を帯びており草原であれば上昇気流を起こすことも出来る。
      • 通常通りに話しかけて放つことができるだけでなく、操縦桿を使った乗り物を組み立てると進行方向にスタンバイ状態でユンが固定され、砲弾として放つこともできる。
      • スタンバイ中は盾としても機能し、弓矢程度であれば防いでくれる。
    • ぶつかりは岩を破壊する効果も持っており、探索から攻撃まで活躍出来る場面が多い優秀な能力となっている。
    • もちろん名前は「ユン」であるが作中では一貫して「ユン坊」と表記される。同様の例は「コーガ様」が挙げられる。
  • 水の賢者 シド
    • 本作では正式な次期ゾーラ王として異変に対処している。
      • 更に婚約者となるキャラが新登場するなど、前作のミファー同様ストーリー描写としては優遇されているキャラといえる。
    • 手にした槍で攻撃してくれる。攻撃速度が速いが、それ故にこちらが攻撃しようとしている相手を先に吹っ飛ばしてしまうことも。
    • 特殊能力はリンクを水で纏わせる。水を纏っている状態で攻撃を受けると、水がバリアとなって攻撃を防いでくれる。
      • 水を纏っているときに攻撃すると水の刃を飛ばす。ダメージ判定があり、ヘドロを洗い流す効果はあるが後者の用途は水の神殿の異変が解決するとあまり役立つ場面がない。
        バリアとして利用しようとすると攻撃ができなくなってしまうこともあり戦闘時にバリアを活かすのは難しい。
        水の刃は放つ武器によって形状や速度が変化する。また魔法の杖のように放つだけで武器の耐久を消費する点に注意。
      • 水を纏うということで、砂漠などの高温環境の一時しのぎや、ゾーラ系武器の「濡れている間威力2倍」効果の有効化としても利用でき、どちらかというとこちらの補助目的の利用が主といえるか。
  • 雷の賢者 ルージュ
    • 前作同様ゲルド族のリーダーであるが、前作と比べ心身共に成長している。
    • 両手に持つ七宝のナイフで攻撃する。両手でそれぞれナイフを持つが、攻撃を受けた際は器用にナイフでガードする。
    • 特殊能力は雷をチャージし、こちらが矢を射た場所に落雷させるもの。チャージ中はルージュを中心に徐々に範囲が広がっていき、その範囲内に射た場合のみ能力が発揮される。
      • 威力はそれ程高くないが、落雷時には相手を吹っ飛ばしたり岩壁を破壊する効果があるため、バクダン矢のような使い方が出来る。
      • 頭上に地形があっても効果は問題なく発揮するが、電撃の実を使った雷矢とは異なり感電させる効果はない点に注意。また、その性質上、距離がある相手に使えるようになるまでには時間が掛かる。
  • 魂の賢者 ミネル
    • ラウルの姉で、ゾナウ文明の時代の魂の賢者本人。魂をゴーレムに入れ戦う。
    • 戦闘時は左手、右手にスクラビルドしたアイテムを使って戦う。背中にもスクラビルド可能だが、主に扇風機やロケットといった移動用のゾナウギアをセットすることになる。
      • 耐久度がなくなるとスクラビルドしたアイテムは消滅する*14ため定期的に補充が必要だが、素手でもボコブリンを叩き飛ばすくらいの力はある。
    • リンクがゴーレムに乗って戦うことも可能。武器がなくても攻撃そのものは出来るため、武器を節約したい時には有効。素手の一撃でも鉄箱や鉱床くらいは破壊できる。
      • リンクが乗っているときは移動によりバッテリーを消費する。高所から落下してもダメージを受けないが、自力でジャンプすることはできない。また、他の乗り物系と同じく地面の瘴気の影響を受けないため、地底探索がグッと楽になる。
      • 溶岩や凍てつく水場などもものともしないが、水に浮かず底を歩くしかできないため頭も出なくなるほど深い場所に入ると消えてしまう。当然底なし沼も渡れない。
    • なお、リンクが乗っている時に被弾するとリンクがダメージを受けてしまう。ゴーレムの身体は非常に大きく、ガードは可能だが動きは鈍重なので戦闘時は注意が必要となる。
    • セットする武器次第で大活躍や、特殊な役割も担える。逆に爆発系や雷龍の頭なんかを持たせると自らの首を絞めることも。
    • チャレンジクリア後は魂の神殿に特殊なゴーレムが登場し、ゾナニウムとの交換でゾナニウム系の装備が購入可能になる。

地上絵

  • ハイラルの各地に巨大な地上絵が出現している。
    • 地上絵はただの探索スポットに留まっておらず、それぞれの地上絵には小さな水たまり(龍の泪)があり、調べることで過去の映像を見ることができる。
      • 前作で言うところの写し絵の記憶に対応する要素。本作でもストーリーの背景の理解に必要となってくる。前作と同じく、全ての映像を見ることがエンディング変化(真エンディング)の条件の1つとなっている。
  • 地上絵そのものは光っているので夜に高所から探すと見つけやすい。
    • なお、水たまりの箇所は極端な高所からでは見えないようになっており、マップ上でも水たまりが明確に記されているわけではない。
    • 線で構成された地上絵の中で、水たまりの箇所は塗りつぶしたように見えるので、気になるポイントを低空飛行か地上で探す必要がある。

馬宿

  • 前作と同様各地に馬宿があり、宿泊や馬の預け入れが可能。また、宿としての機能がなく馬の管理のみ行える馬宿出張所が追加されている。
    • 本作では馬宿の利用(初来訪、宿泊、馬の登録)によって馬宿ポイントというポイントがもらえ、一定量集めることで特典を受けることができる。
      • 特典の中には馬に取り付けるハーネスも含まれており入手すればウルトラハンドを使い遠方までアイテムを運ぶことも容易である。
      • その他、特典により預けることができる馬の数を増やすことも出来るため、お気に入りの馬がたくさんいるというプレイヤーも安心である。
      • 馬宿ポイントは主に馬宿のNPCが依頼主となるミニチャレンジの報酬として付与される場合もある。
  • なお、前作のセーブデータが存在すると前作で馬宿に預けていた馬が引き継がれる。前作プレイ済みで愛馬がいたプレイヤーには嬉しい措置といえる。
  • 細かい改善点として建物の最上部(馬の口にあたる部分)から煙が出るようになっており、遠目からでも見つけやすくなっている。

  • ステータスに新しく「ひっぱり」が追加。前述のひっぱりハーネスを装備した状態では引く荷物によって速度が低下するが、ひっぱりが高いほど速度が下がりにくくなる。
  • 前作同様馬神マーロンが存在する。前作同様に馬を復活させることができるが、それ以外に馬の強化も行うことができる。
    • これにより、初期の性能が物足りない馬であっても頑張れば最大性能まで強化出来る。今作から追加された毛並みもあり、気に入った見た目の馬を最大性能にして連れまわすことが可能。
      • なお、特殊な馬(巨大馬やamiibo特典のエポナなど)は強化不可となっている。
    • 本作では馬の強化や復活には特定の料理を要求されるため、様々な料理を作る必要がある。
      • もっとも馬神の好みの都合で要求する料理はかなり偏っている。

ゾナウギア

  • ゾナウ文明で生み出された物品。天変地異によりハイラル地上で掘り出されたり、空島から降ってきたりしたもの。
    • 簡単に言ってしまうと機械のパーツのようなものであり、大抵のゾナウギアは攻撃を加えることで稼働することができる。
    • 個々のゾナウギアは単純な機構であり、単体で役立つものもあるが、多くはウルトラハンドで他のゾナウギアやオブジェクトに接着させることで真価を発揮する。
      • 例えば、扇風機のゾナウギアは風を起こすことができ、上向きにして稼働すれば上昇気流として用いることができる。
      • 扇風機は単体でも用いることができるが、トロッコなどにくっつければ風による推進力を得ることが可能である。
    • ゾナウギアの中にはスペアバッテリーや操縦桿、ゴーレムの頭など単体ではほとんど役に立たず、他のゾナウギアと組み合わせることが前提になっているものもある。
  • 稼働するタイプのゾナウギアは動かすためにゾナウエネルギーが必要となる。
    • ゾナウエネルギーはチュートリアルの時点でエネルギーのバッテリーという形で入手出来る。
    • バッテリーはゾナウエネルギーを消費していない間に一定量まで徐々に回復するほか、アイテムとしてのゾナウエネルギーを利用することで微量回復、大きなゾナウエネルギーを利用することで全回復+一定時間ゾナウエネルギーの消費なしの効果を受けることができる。
    • 近くでゾナウギアが稼働している間は稼働しているゾナウギアに応じたゾナウエネルギーが消費され続ける。ゾナウエネルギーが枯渇するか、リンクとゾナウギアの距離が一定以上開くとゾナウギアは停止し、ゾナウエネルギーの消費が止まり、回復を始める。
    • ゾナウエネルギーの上限はゾナウエネルギーの結晶を入手し、拡張バッテリーを作成してもらうことで増やすことができる。バッテリーの初期値は3だが、最大でなんと48まで増やすことができる。
      上限まで増やした後の結晶は任意のゾナウギアと交換できる。中には製造機では手に入らない貴重なゾナウギアも。
  • ゾナウギアは地上や空島に普通に落ちているほか、ゾナウギア製造機で入手することも出来る。
    • ゾナウギア製造機や宝箱で入手できるゾナウギアはカプセル入りとなっており、アイテムとして持ち運ぶことができるため、好きな場所で利用することが可能。
      • 落ちているゾナウギアをアイテム化することはできない。また、カプセル入りのゾナウギアについても一度利用すると再度カプセルに戻すことはできない。
    • ゾナウギア製造機はガシャのようなもので、アイテムとしてのゾナウエネルギー等を投入することでランダムにゾナウギアが入手出来るが、ゾナウ製造機毎に入手出来る可能性があるゾナウギアは決まっている。
      • そのため、特定のゾナウギアが排出される製造機さえ見つけていればいつまでも望みのゾナウギアが入手出来ないという事態にはまず陥らない。
  • ゾナウギアは使い始めると一定時間後に消滅する。大抵のゾナウギアは30分という長時間保つが、翼や気球など比較的短時間しか保たないゾナウギアも存在する。
    • 翼や気球などゾナウエネルギーを消費せずに長距離移動ができるものは短時間で壊れる傾向にある。
  • なお、ある意味当然だがゾナウギアもスクラビルドで武器や盾に接着させることも可能。稼働タイプのゾナウギアであれば武器なら攻撃時、盾なら構えた際に稼働する。
    • この場合は稼働した際にゾナウエネルギーを一定量消費する。ゾナウエネルギーが不足している場合は効果が発動しない。
    • また、ゾナウギアが発動した場合は、武器や盾の耐久度を消費するため、特に盾の場合攻撃を受けないようにして同じゾナウギアを使い続けるといったことは出来ない。

エピソードチャレンジ

  • 特定のキャラクター・集落に関する複数のミニチャレンジ。サブストーリーに近く、すべてのチャレンジを完了させることで装備一式が貰えたり各種施設が利用可能になるなどゲームを進めるうえで利便性が上がるものが多い。

  • 特定のエピソードチャレンジをクリアすると、ハテノ村で畑が使用可能になる。
    • 素材となる作物を1つ消費し、一定時間(ゲーム内48時間)が経過すると作物が実り収穫できるようになる。それ以降は再度作物を消費することなく、定期的に収穫可能である。
      • 世話はNPCが行うため、プレイヤーは上記時間経過後に訪れるだけでいい。ただし、焚き火や宿屋で飛ばした時間は加算されず、純粋に時間経過を待たなければならない。
      • また、一度収穫するまでは新たに作物が実ることはない。
    • 育てられるのは野菜・穀物・イチゴなど一部の果物。
      • また、マックスラディッシュやガッツニンジンといった強力な作物ほど1回あたりの収穫数が減る。

リンクの家

  • 特定のエピソードチャレンジをクリアすると、イチカラ村の近くにリンクの家を建てることができる。
    • なお、前作でも家を入手することができたが、その家は本作までの間にゼルダに譲渡されており、ゼルダの家となっている。
    • 家のカスタマイズ要素がなかった前作と異なり、本作では家そのものをカスタマイズすることができる。
  • 家を構成するための部屋パーツがあり、それらをウルトラハンドでくっつけることで1つの家を組み立てることになる。
    • 使えるパーツは15まで、縦横が指定範囲を超えてはいけないなどの制約はあるが、自由度は高くパーツ毎に特定の機能を有しているものもある。住みやすい家を作るも、便利な機能に特化した家を作るもプレイヤーの自由である。
      • 例えば、前作の装備品掛けについても部屋のパーツとなっているため、これらのパーツを多めに使えば、たくさんの武器や盾を飾ることができる*15
      • ほかにも、ベッドや料理鍋がある部屋だけでなく、馬を保管出来る部屋や、女神像がある部屋もある。
  • 家はいつでも近くに居るNPCに話しかけることで作り替えることができる。パーツについてもこのNPCから購入可能。

大妖精

  • 前作と同じく大妖精の泉で防具を強化できるが、大妖精の解放条件がエピソードチャレンジクリアになりルピーが不要になった。
    • その代わり、強化の際に素材に加えて強化費用としてルピーが必要になっている。最大まで強化するのに必要な金額は装備1つにつき760ルピーとなる。
      • 強化する装備を限定すれば前作より負担は軽くなるが、すべて強化しようとすれば前作よりはるかに莫大なルピーが必要となる絶妙な設定になっている。
  • 上述の通り、大妖精の場所は前作とは全く変わっている。

ポゥと魔人像

  • 地底世界の至る所に成仏できない魂であるポゥが存在する。このポゥを集め、地底世界の各地や地上の監視砦の魔人像のところに持っていくと様々なアイテムと交換してもらえる。
    • 品揃えは地底世界の魔人像を発見するごとに充実していく。また、監視砦の魔人像にポゥを支払えば地底の魔人像の所在を教えてもらうこともできる。
      • 一度でも入手したことのある前作のamiibo装備(過去作装備)は、魔人像から買い戻すことが可能となっている。
    • 魔人像も地上世界との相関関係があり、地上で巨大な女神像や神殿がある場所とほぼ同一の地点に存在している。
    • ポゥは通常のポゥの他により大型のデグポゥ、赤く光るグランポゥが存在。それらは樹のてっぺん、廃坑の屋根や煙突といった高いところに配置されていることが多い。またポゥは時間経過で再び配置される。

キルトンの魔物コレクション

  • 魔物のウツシエから魔物をフィギュア化してイチカラ村の一角に自由に飾れるというシステム。
    • 魔物は同時に10体までフィギュア化可能で、10体に到達するとどれかを任意に消去して追加していくことになる。ウツシエさえ残していれば再度作ってもらうことは可能だが、フィギュア化したものを保存しておき後で飾り直すといったシステムは用意されていない。
  • フィギュア化に際してはウツシエの被写体のポーズをそのまま再現する。
    • ウツシエの外にはみ出た部分やオブジェクトに阻まれて見えていない部分もしっかり再現してくれる。
    • 被写体が空中に浮いている場合も見えない土台によって配置した時に空中に浮くようになっている。ホラブリンのように天井に張り付くポーズは再現こそ可能だが配置可能エリア内で状況を再現するのが非常に難しくフィギュア化には不向き。
    • 付属品に関しては再現度がまちまちで、ボコブリンやライネルの身に着ける石鎧は再現可能。手にしている武器は全てスクラビルドなしの旅人系武器に置き換えられ、盾は装備していても再現されない。また被写体が地底にいる魔物の場合瘴気纏い状態は再現されず、籠は再現できるが中身が空っぽになる。
    • 巨大な個体が多いためすべてが原寸大とはいかないが、ボスもフィギュアにできる。今作は一部のボスと再戦が可能になっている点もありがたい。
    • 図鑑の魔物カテゴリには入っているが、龍、イーガ団はフィギュアにできない。
      • その他、一度しか戦えない中ボスの敵などはフィギュア化不可。
      • なんと、ガノンドロフもフィギュア化可能である。宿敵との対決中に対決そっちのけでカメラを構える必要はあるが、こだわりたければ何枚も写真を撮っておくと良いだろう。

イーガ団

  • 前作でも登場したイーガ団だが、今作においては地底世界にまで活動範囲を広げており、前作ではゲルド地方以外では話題を聞くことすらなかったのに対し、本作では人々の脅威となっていることが見て取れる。
    • 地上ではゲルドの谷以外にもいくつかの地域に支部を形成している(もっとも、現在使っていない施設を強引に奪い取ったものが多いが)ほか、地底世界には地上をはるかに超える数の拠点を各地に築いており、むしろ地底世界が主な活動拠点になりつつある。
    • 地底世界の拠点ではリンクより上手にゾナウギアを使いこなすイーガ団員を目撃することもできる。なお、拠点にいる特定のイーガ団員を撃破することでブループリントの設計図を入手することができる。
    • 前作同様、旅人に擬態したイーガ団員もおり、話しかけると戦闘になる。中には主要キャラクターに擬態するイーガ団員も。
      • ただ、活動範囲は支部周辺のみとかなり限定的。基本的に支部周囲は一般NPCがうろつかない場所なので、前作未プレイでもなければ誤って話しかけてしまったらイーガ団だったというケースは少ないだろう。
      • それ以外にもツルギバナナを道に置き、付近で木に擬態してリンクを待ち伏せする、木が近くになくてもツルギバナナそのものがイーガ団の変装だったりするなど、擬態のバリエーションそのものも増えている。こちらのパターンは街道沿いで発生することが多く、ツルギバナナが落ちていること自体が不自然なので回避は容易*16
    • 地底世界にも同様に調査員に擬態したイーガ団員がいる。もっとも、地底世界は基本的に一般人がいないので地底世界でモブキャラを見つけた場合イーガ団員である。
    • 前作においてイーガ団のボスであったコーガ様は地底に続く穴に落ちて死んだものとされていたが、本作においては地底世界で生きていることが判明し堂々の続投となる。
      • 必須ではないが、物語の最終盤ではコーガ様からとある情報を聞くことが想定された流れになっている。
  • なお、本作ではイーガ団に擬態することができる服を入手可能。一式装備することでイーガ団員になりきることができる。
    • この状態であればイーガ団員の目を騙すことができ、この状態でイーガ団員に話しかければイーガ団の内情を知ることもできるようになっている。
    • 更にこの状態であればイーガ団のアジトで鍛錬を受けたり、幹部試験を受けたりできる。また、アジトでは残心の小刀などイーガ団が使う武器を購入可能。
      • 鍛錬で良い成績を収めればイーガ団幹部が利用してくる土遁の術を使うことが可能になる。威力が低いものの、ボコブリンなど小型の敵をダウンさせる効果を持っている。土遁の術は素手の時に溜め攻撃として使うことができる。
  • 一定条件を満たすと、道中でランダムにイーガ団が襲いかかってくるようになるが、条件を満たす頃にはもはや雑魚と言って良いレベルなので下手すれば同行している賢者達だけでなんとかなることも。

モンスター

前作のモンスターの内、ガーディアン系やボス(カースガノン、厄災ガノン)を除く敵は本作にも続投している。
前作続投のモンスターの変更点は以下の通り。

  • ボコブリン、モリブリン、リザルフォス、ライネル、ヒノックス
    • いずれも角が生えており、倒すとほぼ確実に角をドロップする。
      • 角はスクラビルド素材で武器に付ける素材として使うことが想定されているためか、属性リザルフォス系を除き特殊能力はないが、上位種になるほどスクラビルド時の攻撃力増加量が大きく伸びる。
      • また、角が生えたことで頭部を攻撃に活用するモーションが追加された。頭部攻撃は当然手にした武器の攻撃力を参照せず、そして素手よりも威力が高いいわば必殺技のようなポジションである。特に雑魚の中だとモリブリンの頭突きはかなり強力であり、まともにくらわないよう注意したい。
    • 残念ながら白銀ランクが鉱石をドロップすることはなくなった。もっとも角がスクラビルド素材として非常に強力であるため倒す価値は前作以上にあるほか、ドロップアイテムの総数が減ったことで古いドロップが消えにくくなるなど悪いことばかりではない*17
  • ボコブリン
    • 石でできた鎧を纏ったタイプが登場。鎧は打撃攻撃以外のダメージを無効化してしまうため、まずこれを破壊することが求められる。破壊した鎧のかけらはスクラビルドの素材にできる。
    • 背中に籠を背負ったタイプもいる。籠の素材を矢にくっつけて放ったり、武器を持っていない時に籠のアイテムが攻撃に使える場合は石ころの代わりに投げつけてくることもある。
      • 素材次第では背中を攻撃すると素材が壊れてしまったり、起爆してこちらもダメージを食らってしまったりすることもある。
      • 撃破したときに籠に残っているアイテムはドロップするほか、後ろから近づけば直接奪ってしまうことも出来る。上手く対処したい。
    • 前作では槍持ち個体は突き攻撃の予備動作がほとんどなかったが、今回は明確な予備動作が必ず付くようになったため、対応しやすくなっている。
  • リザルフォス
    • 行動に大きな変化は無いが、前作と違って擬態中でも背後から忍び寄って不意打ちを決めることが可能になっている。
    • スタルリザルフォスも水ブレスによる攻撃が可能になった。また、前作では不発に終わっていた舌攻撃はそもそも試みることがなくなっている。総じてスタルリザルフォスは強化されたと言える。
    • 余談だが、リザルフォスが使うリザルブーメランは金属系の武器だがなぜか朽ちていない。
  • ウィズローブ
    • 前作では貴重な属性攻撃ができるロッド武器を持っていたため狩りの対象にされたが、本作では下位種は適当な武器に宝石をスクラビルドした間に合わせのロッドを使っている。
    • 角をはじめとした素材系アイテムを一切落とさない唯一の敵であり、持っている武器のみをドロップする。属性武器はスクラビルドで容易に作れるようになったため、戦うメリットは激減してしまった。
      • とはいえ、序盤は宝石が貴重であるため、宝石の節約や、分解屋に持って行って宝石を稼ぐといったメリットがないわけではない。分解屋で費用を支払っても宝石の売値の方が高いので多少の金稼ぎにも使える。
    • 上位種は魔法の杖に宝石をスクラビルドしているので魔法武器としては強力。魔法の杖は入手手段が限られているので杖が欲しければ倒す価値もある。
  • イワロック
    • イワロックの上部にボコブリンが拠点を形成しているパターンが追加されている。このタイプは「イロック」と表記される。イエロックはすべて通常型で夜光型、稀少型は存在しない。
    • 強さや基本的な行動は通常のイワロックと同じだが、拠点の木床がせり出しているため攻撃の隙を突いて体を登っていくのは困難。
    • ダウンを取ればしゃがむようにして動かなくなるので、せり出した木床からトーレルーフを使って乗り込むことが可能。
      • 前作にはなかったモドレコを使い、投げ飛ばしてくる腕(というか岩)を巻き戻すことでダウンを取りやすくなっている。後述するボスボコブリンや岩ライクライクなど、このテクニックが使えるモンスターは意外と多い。
    • イエロックは他のイワロック系と同様、最初は姿を見せていない(ボコブリンの拠点のみが見える)ケースもあるが、最初から拠点を上にのせ移動しているタイプもいる。
    • スクラビルド素材として活用できるハートの形をした「心岩」をドロップする。
  • ライネル
    • 前作では武器、盾、弓全て限定装備を所有していたが、本作では武器が全て朽ちてしまったという設定であるためか、武器のみ兵士や王家系の武器に差し替えられている。
      • 盾や弓が限定品であるというのは前作と共通である。専用武器はなくなったが、白銀ライネルが落とす角は本作のスクラビルド素材で最強の攻撃力を誇るため、最強を目指すリンクに目を付けられるのは相変わらず。
    • 地底世界限定で石鎧を纏ったタイプが登場し、ボコブリン同様まずは鎧を破壊しなければダメージが与えられない。
      • 利用できる武器が制限される上、そんなに強くないボコブリンと異なり、鎧そのものも結構頑丈なのでかなり苦戦させられる。砕けた鎧のかけらもボコブリンのものとは異なる。
    • また、本作で追加されたゾナウギアを用いて戦おうとすると、咆哮でゾナウギアを消滅させてしまうため、ゾナウギアに頼った戦いはできなくなっている。
      • 同じような特徴を持つのは他には追加中ボスのグリオークのみ。相変わらず中ボスでもない雑魚扱いとは思えない待遇である。
+ 追加モンスターの一覧
  • ボスボコブリン
    • 文字通りボコブリンのボスといえる大きな個体。
    • 拠点にいることもあるほか、複数体のボコブリンを率いてフィールドを歩き回っていることもある。
    • 会敵すると、角笛を吹き鳴らし、周囲のボコブリンを統率するほか、ボコブリンを持って振り回しながら攻撃することもある。
      • 統率時は周囲のボコブリンが盾を構えボスボコブリンを守るように行動する。
    • 巨大な身体にふさわしく、地面から大岩を掘り起こし投げつけてくることもある。なお、投げつけた大岩はモドレコが使える。
    • ボスボコブリンはボコブリン同様4段階の強さ(通常・青・黒・白銀)がある。
      • 引率するボコブリンとランクが一致するとは限らず、通常ボスボコブリンが白銀ボコブリンを引率することもある。
    • 余談だが、交戦状態に入る前にボスボコブリンだけを倒すと、周辺のボコブリンが泣くようなしぐさを見せるといった小ネタもある。
  • ホラブリン
    • 洞窟やほらあなに住む新種のモンスター。
    • 天井に器用に張り付くほか、天井から岩を投げつけてくることもある。
    • ジャンプ力が高く地面からジャンプで天井に張り付くことも可能。
    • 槍系の武器にさらに槍をスクラビルドした非常に長い得物を手にしており、天井からでも直接攻撃してくるほか、地上に降りるとそのすさまじい攻撃範囲に手を焼かされることになる。
    • 一方で、天井に張り付いている間にヘッドショットを決めるとたたき落とすことが可能であり、その際に激しく尻もちをつき、お間抜けな鳴き声を上げながら大きな隙を晒してくれる。
    • 水場がある洞窟にも生息していることがあるが、他の大抵の魔物と同様泳げない。ヘッドショットでたたき落とすとそのまま溺死してしまうことも。
    • ホラブリンはボコブリン等と同様に4段階の強さ(通常・青・黒・白銀)がある。
      • 洞窟以外では地底の一部にしかおらずほぼ見かけることがないため、素材が集めづらいモンスターである。
  • カックーダ
    • 飛行型の魔物。羽を閉じていてもモリブリン並の大きさで、飛翔していればある程度遠くからでも非常に目立つ。地上では小型の拠点付近を飛んでいることが多いが、中には空島の高さで飛行しているものもいる。
      • 拠点にいるものは遠くからリンクを発見してくることが多く、発見すると鳴き声で拠点全ての敵に知らせてしまうため、結果的に拠点の敵全てに気付かれてしまうことが多く厄介。
    • 本体そのものの挙動はキースと大差なく、キースが単純に大型になっただけといった印象を受ける。
      • HPはキースより高い2だが、リンゴなどスクラビルド攻撃力1のアイテムを投げつけでもしない限りは基本的に一撃で倒せるのであまり気にしなくていい。
      • 空中からきりもみ回転しながら突撃してくることがあるが、盾ガードするとキースのように地面に落ちて大きな隙を晒してくれる上、ジャストガードを決めればやはりキース同様それだけで倒せてしまう。
    • ただし攻撃力は割と高く、序盤でまともに突撃を受ければ致命傷になる程度に脅威ではある。また足を用いて物を運ぶことができるため、バクダン樽や岩を投げつけてきたり、弓を持つボコブリンやリザルフォスを持ち上げ空中から弓攻撃させたりと搦め手は強力。
      • このタイプはきりもみ回転してこないため、身体は大きいといえ、飛び回る相手を撃ち落とすのはなかなか難しい。高所からジャンプするなどして空中から矢で狙うのがオススメ。
      • 宝箱を持って徘徊するタイプもいる。この場合は基本的には広範囲を逃げ回っており、襲い掛かってこない。
    • カックーダが存在する拠点の場合、カックーダの止まり木のようなものが設置されている傾向があり、夜にはそこで眠っていることもある。
    • 拠点で普通に登場するモンスターにしては珍しくランクは存在しない。
  • ライクライク
    • 旧作より復活したモンスター。暗所の壁や天井に張り付き、近づくと大きな口を開けて飲み込もうとしてくる。
      • 移動はせず、そこそこ大きな体躯である。更にかなり遠距離でもこちらに気づき戦闘BGMが流れるため、気付かないうちに接敵してしまっているということはまず起きないがイソギンチャクのような見た目と大きく開けた牙の生えた口という外見はグラフィック品質の向上もあり、かなりグロテスクな外見となっている。
    • 弾力性のある身体により攻撃を防ぐが、口を開けた際にコアのような舌が露出し、これが弱点となっている。
      • 弱点を攻撃すると身体を垂らしながらダウンし大きな隙を晒す。この間は舌も露出したままになるため集中攻撃のチャンスである。
    • なお、飲み込まれると低確率で武器や盾を1つ奪われてしまう。すぐに倒せば取り戻せることもあるが、放っておくとロストするので注意。
    • 撃破すると、他の飲み込まれた冒険者のものと思しき武器や宝箱も落とす。宝箱からは武器や盾の他、鉱石などが入手出来る可能性もある。
    • 亜種として炎、氷、雷のブレスを吐いてくる「ファイアライク」「アイスライク」「エレキライク」、大岩を吐いてくる「ロックライク」もいる。
      • ロックライクは舌も岩で覆われているため、鎧を着ているボコブリン等と同様、まず岩を破壊しないとダメージが与えられない。
    • 中ボスとしてヘドロを吐いてくる「ヘドロライク」もいる。定期的にヘドロを身に纏うため水の実やシドの能力でヘドロを落として戦いたい。
      • なお、ヘドロライクは一度しか戦うことができないため、図鑑にこだわりたいプレイヤーは忘れず撮影しておこう。
  • ゴーレム
    • ゾナウ文明の時代にゾナウ族が生み出した人工物。ゾナウ族が様々な役割を担わせるために生み出したが、文明が滅んだ後もゴーレムそのものは生き残り今は亡き主人のために活動している*18
      • 執事ゴーレムや精錬ゴーレムは基本的にはリンクの味方であるが、戦闘担当のゴーレムは周囲にいる相手を敵と認識して襲ってくることから、近くにいるゴーレム以外の相手を敵対者とみなし攻撃してくる。
      • この設定からリンクはもちろんだが、ゴーレムはほかの魔物とも敵対する。そのため、ゴーレムVSボコブリンたちといった構造となる場合もある。
    • 戦闘ゴーレムとしては兵隊ゴーレムと隊長ゴーレムの二種類が存在している。
      • 兵隊ゴーレムは性質としてはボコブリンなどとほぼ同様の性質。
      • 隊長ゴーレムは周囲に落ちている素材などを自身の所持している武器にスクラビルドする力を持つ他、武器と矢を適宜切り替えて攻撃してくる。
      • 欲しい素材を拾っておかないと隊長ゴーレムにスクラビルドされ事実上消滅することがあるので注意。
    • 兵隊ゴーレムも隊長ゴーレムも強さが4段階(通常、中等、上等、特等)ある。
    • なお、ゴーレムはガノンドロフが生み出した魔物ではないため、赤い月ではなく、一定時間経過で復活する仕様となっている。
  • なお、破魔の祠の「○○の極意」に登場するゴーレムは特殊仕様であり、クリア後復活しないため写し絵を忘れず撮っておきたい。
  • デグボグ
    • 木に擬態しているモンスター。遠目には通常の木と見分けがつきにくいが、近づくと動き出し、身を叩き付ける形で攻撃してくる。
      • ウツシエに反応するので、見分けること自体は可能。また、よく観察すると時折体を揺らすことがある。
        逆に、枝にリンゴや金のリンゴが生っているデグボグもいるので、木の実で判断することはできない。
    • 耐久度はそれ程高いわけではないが、切断系の攻撃か火属性でなければダメージを与えられない。
      • 槍の刺突や鈍器の打撃といった攻撃は一切受け付けず、剣や両手剣であってもスクラビルド素材によっては打撃系の武器になってしまいダメージが与えられないので注意。
    • 性質が木と同じなので斧系武器の特効対象であるが、地味に燃えることが普通の木との違いになっている。着火した場合は大きな隙を与えられる。
    • 撃破するとかなり稀にだがマモノエキス、地底のものであれば闇の塊を落とすため、少しでも節約したいプレイヤーにとっては狙われることも。
      進行度にかかわらず丈夫な太棒をドロップすることもあり、序盤は高耐久の主力武器として、中盤以降もハンマーや斧、うちわといった便利ツール用に役立てられる。
      ドロップする丸太は一見ただの丸太に見えるが実は魔物素材であり、スクラビルドすると丸太より高めの攻撃力を発揮できたり、叩き割ると通常より多くの薪束になったりする。
    • モデリングの都合により針葉樹やヤシの木といった特殊な形状の木には擬態できないため、ヘブラ地方やアッカレ地方ではほとんど見かけない。
  • ギブド
    • 砂漠に突如現れるようになった骨の魔物。旧作からの復活だが、見た目はどちらかというとリーデットである。
    • 普段は硬い外皮を持っておりほとんど攻撃が通らないが、何らかの属性攻撃、または閃光を命中させるとしばらくの間外皮が白化し非常に脆くなる。この状態であれば通常通りのダメージを与えられる。
      • 属性攻撃命中時にも通常通りのダメージを与えられるため、一定以上の威力を持った属性攻撃ならそれだけで倒すことも可能。
    • 通常のギブドは動きが遅く危険はあまりないが、這いつくばって素早く距離を詰めてくることもある。
      • また翼があり空を飛ぶモスギブドと呼ばれるものもおり、こちらは空中からブレスを吐いて攻撃してくる。
    • ギブドを倒すとギブドの骨を落とす。スタルボコブリンなどの骨と異なり素材系のアイテム。
      • スクラビルド攻撃力は40と高いが基本的に1発で壊れるというピーキーな性質を持つため、大量に調達して弓矢にスクラビルドし強敵戦につぎ込むのが常套。
      • イベント時には相応に出現するが、それ以外だとあまり遭遇しない敵であるため、素材集めは意識しないとなかなか難しいが。
  • コガーマ
    • 小さい蛙のようなモンスター。地底世界にのみ生息しており、2~5匹の群れでうろついていることが多い。
    • アカリバナの種が好物であるためか、開花したアカリバナの種に集まって食べてしまう習性がある。暗所における探索だと光源を潰されるということに他ならないので地味に厄介。
    • しかし飛びかかって攻撃してくるのみで敵としては大したことない。アカリバナの種とゾナニウムをドロップするので地底では貴重なアカリバナ補給源でもある。
    • 地底の魔物であるが、瘴気を纏っていないので、地底なので現在ハートは気にしなくて良いと高を括っているととどめを刺されることも。
  • ブロックゴーレム
    • ゾナウ族によって作られた複数のブロックから構成されるゴーレム。中ボスモンスターで、主に空島または地底世界に生息している。
    • 複数のブロックを組み合わせることで何種類かの姿に変化しながら襲いかかってくるが、このブロックの中に弱点となるコアブロックが1個存在する。
    • コアブロックを引き抜くか、それ以外のブロックをある程度引き抜くか、コアブロックに一定ダメージを与えるとゴーレムが分解し大きな隙を晒す。
      • ブロックを引き抜くのであればウルトラハンドで良いが、その射程外に陣取ったりして簡単に引き抜けない場合にはその他の能力も駆使する必要があり、本作の能力をふんだんに使って対抗するタイプの新ボスといえる。
      • なお、最上位のブロックゴーレムになるとコアブロックとその他のブロックの位置を定期的に入れ替えてくる。
    • 撃破するとゾナウギアのカプセルをいくつか落とす他、スクラビルドに利用出来るブロックゴーレムのコアを落とす。
    • 強さは3段階ある(通常・中等・上等)。ゴーレムと同様赤い月ではなく時間経過によって復活する。
  • デグガーマ
    • 地底世界にのみ存在している巨大なカエルのモンスター。中ボスクラスであるが中ボスのなかでもかなり大型。
    • 角はなく、下顎から特徴的な牙をはやしている。平時こそ鈍重な動きを見せているがひとたび戦闘に入れば巨体とは裏腹の機敏さで攻め立てる。大ジャンプによる押しつぶし+衝撃波、短い前足による叩きつけや突進といった肉弾攻撃が主体。また強力な吸い込みでこちらを飲み込もうとしてくる。
    • 体は非常に硬く、あらゆる攻撃を受け付けない。ヒノックスと同様特徴的な単眼であり、目を攻撃することでダメージを与え、さらにダウンを奪える。
      ただ目が非常に小さく、ずんぐりとした見た目とジャンプに代表する機敏な動きをしてくるため、目を狙う難易度はヒノックスよりも遙かに高い。
      • 主な弱点は背中にあるゾナニウムの鉱床であり、鉱床を攻撃していくことでダメージを与えられる。ダウン時に腕や尾を経由して背中へのぼることができる。
        鉱床はいくつかあり、ある程度攻撃すると壊れ全て壊せばちょうど倒せる。都度別の鉱床を狙っていく必要がある。
    • 目を狙うという対ヒノックスの戦い方と、鉱床を狙うという対イワロックの戦い方を混ぜこぜとした中ボスの応用のような戦い方を求められる。
      • 吸い込み攻撃中にバクダンを飲ませるという、シリーズの伝統であるが前作では存在しなかった戦い方もできる*19
    • 地底世界のモンスターということで必然的に暗所での戦いとなる。黒っぽい体躯であるため、気付かない間に接近してしまうと不意打ちで大ダメージを食らう可能性もあるので注意。平地にぽつんとある鉱床の密集地付近を徘徊していることが多い。
      • 瘴気を纏っていない都合上、ダメージは全て普通に食らうので、ハートが減っている場合は特に注意したい。
    • 強さは3段階(通常・黒曜・白蒼)であり、地点によって出現するものが決まっている。
      • 白蒼は攻撃力がかなり高いので、序盤に出会ってしまうとほぼ一撃でやられてしまう。
  • グリオーク
    • シリーズでは久しぶりの登場。三つ首のドラゴン。
    • 三つ首からグリオークの種類に応じた属性ブレスを吐いて攻撃してくる。
      • 巨大な体躯であるが、意外にもその巨体を用いた直接攻撃はほとんどしてこず、近づくと羽ばたきの風圧で吹き飛ばされるため遠距離主体の戦いとなる。
    • 三つ首それぞれが固有のライフを持っており、三つの首のライフを全てなくすと地面に落下してダウンする。
    • なお、各首のライフを0にした後一定時間経つと復活するため、ある程度素早い処理が必要となる。
    • ライフが減ってくると、遙か上空まで飛んでいき、そこから必殺技を放ってくる。
      • この高さになると基本的に弓矢も届かないが、必殺技に応じた対処方法で弓矢の射程にまで移動することができる。
      • そのままグリオークを墜落させればかなりの落下ダメージが入ることから、残る体力次第ではこの落下ダメージでトドメを刺せることも。
    • 本作で追加された中ボスの中で、というよりも下手をすればラスボスを含めた全てのボスの中でも最も強いと評してもいいほどの強敵。
    • 全部で4種類おり、三つ首全てが単一属性で統一された火炎グリオーク、氷雪グリオーク、雷電グリオーク(この3種は強さは同じ)と、各首がそれぞれの属性を持つ上位種であるキンググリオークがいるが、属性グリオークの時点で他の中ボスの最上位よりも格段に強い。
      • 見つかると遠距離からブレスを吐いて攻撃してくるが、ゲーム中盤程度までの防具&ライフ強化だと大抵の場合ブレス一撃で死ぬ。
      • 盾でガードできるものの、ブレスは一定時間吐き続ける上、三つ首がそれぞれブレスを吐いてくるため、そのままガードし続けると盾が壊れてそのままブレスを食らうのがオチである。
      • そして、いざダウンを取ったとしても体力がかなり高い*20ため、強力な武器を持っていないとどんどん武器がなくなっていきジリ貧となる。
      • 接敵すると、自身の属性に応じてそれぞれ周囲を高温、低温、雷雨にするため環境への対応も強いられる。この点で特に厄介なのは炎対策と高温対策を同時に行うのが難しい火炎グリオークだろう。
      • キンググリオークは環境対応こそ不要だが、他のグリオークよりもさらに高い体力と攻撃力を持っている。まさしく「王」の名に相応しい最強の敵と言えよう。
  • イルバジア
    • デスマウンテンの火口から現れたモンスター。巨大な岩の塊から3つの竜の首が伸びているような見た目。
    • デスマウンテン山頂のさらに上部に頭があるので徒歩での接近はできず、付近にある翼のゾナウギアを活用して空中戦を行う事になる。
      • 近づくと火山弾を数個飛ばして攻撃をしかけてくる。
    • 巨大かつ頑丈な体は通常の攻撃がほぼ通じないが、ユン坊の突進攻撃で砕く事ができるのでこれで3つの首を壊していく。
    • シナリオ上の中ボスポジションで一度しか戦えない上、ゾナウギアの操縦中はカメラを起動できないため、ハイラル図鑑への登録を忘れやすい魔物でもある。
  • ファントムガノン(瘴気魔)
    • 地上の特定のポイントに近づくと瘴気から5本の手が伸び襲いかかってくる。
      • こちらに気付くと甲高い奇声を上げる、全力ダッシュで逃げてもそれより速いスピードで追いかけ、体を掴んで瘴気でハートをじわじわ減らしてくる。
      • 瘴気魔に気付かれた段階で空が赤くなり、地上であっても瘴気の最大ハート減少回復がなくなるなど様々な特殊演出込みで襲われ、グロテスクな見た目、不気味な専用BGMと本作トップクラスの恐怖要素。初回は何が起こったか分からなくなること請け合いである。
    • 瘴気魔は下の瘴気もろとも移動してくるが、全力ダッシュでも振り切れないほどのスピードで追いついてきて、リンクを鷲掴みにすることで攻撃してくる。
      • 鷲掴みそのものにダメージ判定はないのだが、鷲掴み中は瘴気に触れている判定になるため、徐々に最大ハートが削れていく。
    • 5本全ての手を倒すとファントムガノンが出現する個体もある。
      • ただし、手は撃破しても一定時間経過すると復活するため、バクダン花を連射するなど高威力で一気に倒すのが望ましい。
    • ファントムガノンは手にした武器で攻撃してくる。武器は金槌(両手剣)・剣・薙刀(槍)の3種類でありそれぞれで攻撃方法が異なるが、手と比べるといわゆる普通の敵なので戦いやすい。
    • ファントムガノンを撃破するか、瘴気の手やファントムガノンが攻撃できない位置で一定時間放置した場合は消滅し戦闘終了となる。
      • 撃破すると最大ハートによって攻撃力が変動する魔王の弓*21と、所持していた武器を落とす。
        時間経過で戦闘終了となった場合は闇の塊のみ落とすことがある。
      • 一部のメインチャレンジではボスとして登場する。ボスとして登場する個体は、他のボスと同じく一度倒すと復活しない。
+ ボスモンスター(ネタバレ注意)
  • フリザゲイラ
    • 風の神殿のボス。風と冷気を操る力を持つ。
      • 見た目は長大な昆虫であるが、暴風を操り自在に空を飛び回る。
    • 弱点は自身の身体にある結晶体であるが、冷気により作った氷で覆われ、背中には無数の氷塊が生えている。
    • ボスモンスターの中では唯一といっていいギミック系のボスである。戦場は常に上昇気流が発生しておりパラセールを使いながら戦う。
      • この上昇気流はパラセールを開き直す度にがんばりゲージが回復する特殊仕様であるため、がんばりゲージが尽きることは考えなくてもよい。
    • 時折氷塊を飛ばして攻撃してくるが、この際に結晶体を覆う氷が露わになる。この部分に矢を打ち込むなり、ダイビングで飛び込むなりするとダメージを与えることができる。
    • 氷塊で覆われているのは背中側だけで、腹側は氷がむき出しになっているので弓を使えるなら下から攻める方が破壊しやすい。
      • 氷も結晶体も非常に脆く、ただの木の矢1本で破壊できる。結晶体に至ってはパラセールで上昇して下からぶつかってもダメージになる。
    • 3つの結晶体を破壊すると後半戦に突入。戦い方は前半戦と同様だが、竜巻を起こしてくるためそれを避けながら結晶体を破壊することになる。
    • 上記の通り武器を使う必要はなく、弓矢を使うより難易度は上がるが、ダイビングを使えば全く武器を持ち込まなくても倒すことができる。
    • 最初に戦うことを想定されたボスであるためか、強さは控えめだが、戦闘BGMが本作屈指の名曲と言われる。
    • なお、フリザゲイラに限らず神殿のボスは地底世界で再戦可能となっている。
    • 再戦時にはスクラビルド素材であるフリザゲイラのアゴを落とす。
  • ボルドゴーマ
    • 炎の神殿のボス。瘴気を持つ岩を自在に操る力を持つ。
      • 外見としては岩の胴体に4本の岩の脚を持つゴーマ。その巨体を用いた攻撃や、爆発する瘴気岩を飛ばすなど、攻撃力が大きめな行動が多い。
    • 前半は主にユン坊で脚を壊しダウンさせながら戦うことになるが、トーレルーフやウルトラハンド・モドレコといったリンク自身の力だけでもダウンを奪う方法がある。
    • 後半はリンクの周囲に爆弾岩を飛ばして道を塞いでくる。ユン坊で破壊するか、ウルトラハンドやモドレコなどで取り除きながら引き続きダウンを狙っていく。
      • 炎の神殿では後半戦は天井に張り付くため、ダウンを取るにはユン坊の突撃を上手く調整して天井にいるボルドゴーマにぶつけるか、能力を使って爆弾岩をぶつける必要がある。
      • 再戦時には天井がないため、前半戦とダウンの取り方は変わらない。結果的に再戦時に弱体化するボスといえる。
    • 再戦時にはスクラビルド素材であるボルドゴーマの岩脚を落とす。
  • オクタコス
    • 水の神殿のボス。見た目はいわゆるオクタそのものでボスとしては異例といって良い程小型の敵であるが、コイツ1匹でゾーラの里がヘドロまみれになるほどの無尽蔵といえるヘドロを吐き出す。
    • 戦闘においてはヘドロをサメのような形にして、周囲を泳ぎ回る某インクのゲームのボス戦のような姿で襲ってくる。
    • 水をぶつけることでヘドロを取り除けば本体が露出する。この状態だと逃げ回るだけなので攻撃をぶつけ放題である。
      • なお、シドの能力を使えばヘドロを一撃で取り除けるが、その他の手段だと2回当てないと取り除けない。
    • 後半戦になると周囲をヘドロまみれにした上で同様に泳ぎ回る。ヘドロは移動力が落ちるためかなり移動しづらくなる。
      • また、水をぶつけて本体を露出させてもやっぱり某インクのゲームのようにヘドロ内をすいすい泳いで逃げ回るため追撃が難しくなる。
      • この状態で攻撃をぶつけるとダウンして前半戦同様集中攻撃のチャンスとなる。
    • 後半戦では弓攻撃が有効。神殿では低重力なのでジャンプするだけで集中モードとなり命中させやすい。
      再戦時はこの方法は使えないので、他の方法で集中モードにするか、キースの目玉などを使うと楽。
    • 再戦時は基本的にはオクタ系が落とす素材アイテムを大量に落とすのみで、固有アイテムは存在しないため、面倒くさい割に見返りが少ない敵といえる。
  • クィンギブド
    • 雷の神殿のボス。様々な昆虫のパーツを持つ大型ボス。昆虫嫌いにとっては直視するのも憚られる色んな意味で恐ろしいボスである。
    • ギブドと同様、通常時はほぼ攻撃が通らないのでまずは属性攻撃で外皮を剥がすことが重要となる。
      • ただし、そこはボス、外皮を剥がしたとしてもそのままダウンすることはなく、むしろそのまま近づくと反撃してくる。
      • その状態で一定ダメージ分の追撃を加えるとようやくダウンさせることができる。
    • 巨大な砂嵐を起こしたり、なぎ払いで攻撃したりする。神殿のボスの中では一線を画した攻撃力を持つため、体力が低いとかなり厳しい戦いとなる。
    • 後半戦になるとゲルド地方のイベントのようにギブドの巣を起動し、雑魚のギブドやモスギブドを呼び出してくる。
    • ギブドは当然と言うべきか這いつくばってくる仕様なのですぐに囲まれてしまう。ボスの攻撃は前半戦と比べると多少緩くなるものの、乱戦となるため厳しいことに変わりはない。
      • 神殿では巣を破壊することで太陽の光が入ってくるため、仕掛けで使った鏡の盾を残していればかなり有利に戦える。
        再戦時にはこのギミックはないため地道に巣を破壊していくしかない。
    • 本体の攻撃力や体力の高さ、後半戦での雑魚も交えた総力戦と難易度は他のボス戦と比べると頭一つ抜けている。
    • 前作同様、ゲルド地方は最後に攻略することを想定されているが、それでもこれまでのボスと比べて気を引き締めて掛かりたいところである。
    • 再戦時にはスクラビルド素材のクィンギブドの巨大羽を落とす。攻撃力こそ高いが、翅であるため団扇になってしまい風で敵を吹き飛ばして追撃がしづらくなるためスクラビルド先には注意が必要。
  • 奪われしゴーレム
    • 魂の神殿で戦うボス。魂の神殿自体はダンジョンではないので、ダンジョンボスというよりは魂の賢者に関連するメインチャレンジのボス敵といったところ。
    • 元は魂の賢者ミネルが、肉体が朽ちた後に自らの魂の器にするために確保しておいた工作用ゴーレムだったが、魔王に奪われてしまい、瘴気にまみれた禍々しい姿になっている。
    • 四本の腕での直接攻撃の他、ゾナウギアを接続して浮遊、電撃、大砲など様々な攻撃を行う。
    • 戦場は一面瘴気に覆われているため、こちらもミネルが憑依したゴーレムに搭乗してゴーレム対ゴーレムの構図で戦う事となる。
    • 敵ゴーレムは極めて頑丈に作られており通常攻撃で体力を削る事は基本的にできないが、攻撃で弾き飛ばし、戦場の端に張られている電気柵にぶつければダメージを与えられる。
      • プロレスリングのような戦場、床に落ちている凶器、ロープ代わりに張られた電気柵など、あからさまに有刺鉄線電流爆破デスマッチを意識させるシチュエーションとなっている。
    • フリザゲイラからクィンギブドまでのボスモンスターと異なり、1度しか戦うことができないため、図鑑にこだわりたいプレイヤーは撮影を忘れずに。
  • ガノンドロフ
    • 久しぶりの登場となったお馴染みガノンドロフ。従来のイメージである大柄で屈強な体格はそのままに、赤黒い瘴気を操る姿はまさに魔王の名にふさわしい禍々しさを漂わせる。
    • 基本的にはファントムガノンの強化版といっていい性能。武器は弓も含めた4種類を適宜入れ替えて攻撃してくる。
      • ただ、武人ということを強調してか、ガノンドロフはこちらの攻撃をジャスト回避してくることがある。
      • さらに第2形態後半になるとこちらの回避ラッシュをさらにジャスト回避してくるという前代未聞の芸当を行ってくる。
      • 流石に、2回以上連続で回避ラッシュを回避されることはないが、これまでリンク以外が行わなかったジャスト回避を敵が行ってくるというのは初見であれば面食らうだろう。
    • 第1形態はリンク単独、第2形態前半は賢者を含めて戦えるがファントムガノンも登場する。第2形態後半からは再度リンクのみとなる。
    • 瘴気を伴う攻撃は盾の耐久度を一気に削ってくる特殊効果がある*22ほか、最大ハートを減少どころか最大ハートを抹消する攻撃を使用してくる*23。形態が進むほど抹消攻撃の使用頻度が上がっていくため、上手く回避しないとどんどん追い詰められてしまう。
    • なお、ガノンドロフ戦ではマスターソードが強制復活し耐久度が無限になり、威力も2倍となる。ぜひともマスターソードを手に入れておきたい。
    • 死闘の末ガノンドロフを制したとしても、それで終わりというわけではない。リンクを倒すべく最後の切り札をもって戦いを挑んでくることになるが、その切り札については自分の目で確かめてほしい。

評価点

さらに広がったハイラルの世界

  • 舞台は前作と同じハイラルであるが、移動できる範囲は大空と地底まで拡張された。
    • 地底世界の広さは地上と同等であり、前作の時点で既に超広大だったフィールドがほぼ2倍の大きさに拡張されたといっていい。
    • 空中についても空島が多数あることから探索のしがいがある。また、到達が難しい空島も存在し、こういった空島にどのようにして到達するかもプレイヤーの発想次第である。
      • 空島からは地上の世界を一望することができるため、前作以上に気になった場所を発見しやすくなっている。
      • 一方で地上から空を見る機会は星のかけらを探す以外にもある。例えば空島の中でも空からのアクセスが困難な孤島付近は遺跡片の落下頻度が高く、空の孤島を見つけるヒントも兼ねている。また夜には夜光石の鉱床島が発光し、まるで夜空に浮かぶ星のようにぽつんと光って見えるといったロケーションとしての美しさも演出してくれるなど、空に目を向けた時の楽しみも前作以上のものとなっている。
  • 地底世界は暗所であるため、探索そのものは難しいが、破魔の根がぼんやりと光っていることから、これを目印とすれば自ずと探索できるようになっている。
    • また、破魔の根で照らされたエリアはマップが開放され、視界が確保出来る程度には明るくなるため、破魔の根を見つけた後にマップで気になる点を探索することはしやすい。

前作を超える自由度の高さ

  • 高所に対するアクセスが容易になった。
    • 見晴らしの良い高所を取って目につく場所へ向かうという流れは前作でも定番であったが、そもそも高所を取る手段が基本的には「つかまって登る」しかなかったためとにかく時間がかかるのが難点だった。
      • ファストトラベルを活用するにしても一度は登らなければならず、リーバルトルネードは利用回数と利用後のクールタイムもあるため多用しづらい。ビタロックで上手く吹っ飛ばす物体にしがみつくという荒技もあるが慣れていなければ難しいなど汎用性は高くない。
    • 今作では高所へは鳥望台を使えば簡単に飛んでいくことができ、空島で祠を見つければそこまでワープしてパラセールで移動できる。このような移動が可能であるため、前作以上に広範囲の探索が容易となっている。
    • 今作で登場したトーレルーフも上方へのアプローチ手段として強力。洞窟には必ず天井が存在し、使えば大抵かなりの高所へ簡単に到達できる。天井が高くて使えない洞窟も少なからずあるが、場所を選べば全く使えないということはない。
    • それ以外にも地上に落ちてきたオブジェクトにモドレコを使うことで上空まで引き上げてもらったりと能力次第で移動は更に楽になる。
  • 本作も前作と同様、チュートリアルの段階で特殊能力が使えるようになり*24、チュートリアルを終えて地上に降り立った段階で何をするにも自由となる。
    • その後、監視砦へ向かうように言われるが従うかどうかはプレイヤー次第である。
      • なお、前作同様、この時点でラスボスに挑みに行くことも可能である。本作ではストーリーを進めないとラスボスがどこにいるかは明かされないが、ラスボスの所在さえ知っていれば序盤から普通に挑める。ただし、道中は前作以上の高難度となる修羅の道である。
    • 地底世界は探索が難しくなっているものの、どの段階で挑むかは特に決められていないので、好きなタイミングで挑むことができる。
  • 友達とはぐれたコログ族やカバンダの看板立てなどもクリア方法は自由となっており、プレイヤーの数だけ解法があるといってよい。
    • 特に友達とはぐれたコログ族についてはロケットをくっつけて吹っ飛ばす、ハーネスにくっつけて馬で引き摺っていくといった鬼畜な手段で送り届けるプレイヤーもいる。
  • 祠についてもウルトラハンドやスクラビルドが登場したことで前作以上に解法のバリエーションが増えている。
    • 祠内でゾナウギアのカプセルは使えないが、スクラビルドして持ち込むことはできるため、いわゆる抜け道を考えるのも一興といえよう。
    • 余談だが、祠内にしか登場しないギミックもスクラビルドして祠外に持ち出せるものがある。
  • なお今作ではパラセール入手のタイミングがチュートリアル終了時ではなく、そこから序盤のストーリーを少々こなした後になる。自由行動が始まった時点ではパラセール未所持なので、そのままパラセール縛りで攻略することも可能になった。
    • 今作ではゾナウギアを用いてパラセール無しでの空中移動ができるので、工夫すれば四大地方の異変解決、祠や根の制覇、ラスボス撃破などをパラセール無しで達成するやり込みに挑める。
    • パラセール無しでストーリーを進めた場合にのみ聞ける台詞もいくつかあるなど、小ネタ仕込みもバッチリなのだが、パラセール無しでの攻略については後述のとおり問題点もある。
  • 前作も同様だが、本作でも特定の条件でのみ聞ける会話パターンなどは非常に多い。
    • 天候、時間帯はもちろんのこと、持っているアイテム、着ている服、スクラビルドしている素材、その他もろもろの条件によって会話が変わったり、特殊な吹き出しセリフが登場したりする。
    • パラセールなしで攻略したり、監視砦に到達する前に全ての賢者を目覚めさせたり……といった具合に通常であればやらないであろうプレイングに対してもしっかり対応する会話が用意されている作り込みようである。

クラフトで開ける新たな自由度

  • 上記のとおり探索の自由度も高いが、本作の自由度の極致といっていいのがウルトラハンドゾナウギアであり、本作ではこれらを組み合わせることで、自由にクラフトを行うことができる。
    • ウルトラハンドを使うことでマップ上にあるオブジェクト同士をくっつけることができ、これによって移動や戦闘を楽にすることが可能となっている。
      • ただの木の板であれば川を上ることはできないが、帆を付けてうちわで風を起こせば川を上ることができる。
      • ゾナウギアがあればもっと楽で、扇風機を木の板にくっつけて向きを整えた上で起動するだけでいい。操縦桿があればある程度の範囲で方向切り替えもできる。
      • 空中の移動も前作のようにパラセールで滑空するだけでなく、扇風機や板でドローンを作る、足場にロケットをくっつけて移動させるなどプレイヤーの発想次第で様々な手段が取れる。
    • 世界中至る所に「ウルトラハンドを使ってください」と言わんばかりに資材やゾナウギアが置かれているため、現地で乗り物を調達するのも容易である。ブループリントがあれば更に快適。
      • 広大な世界をあくせくと走ってじっくりと堪能するのもよし、馬で駆け抜けるのもよし、自作の車や飛行機を使って疾走するのもよし、とただ移動するだけであっても自由度は更に増したといえる。
      • 置かれている資材やゾナウギアは当然戦闘でも使える。上手く使えば自動で敵を攻撃するタレットのようなものや、リンク自ら乗り込んで敵を蹂躙する戦車を作ることも可能である。
  • ゾナウギアは一つ一つの動作はシンプルだが、発想次第で様々な応用ができる。
    • 例えば大きなタイヤはもちろんその名称のとおり乗り物の車輪として使うことができるが、他にも横倒しにして火龍の頭をくっつけて周囲一帯を火の海にすることもできる。有用無用の別を問わないのであれば活用法は無限大であり、発売直後はSNSでユニークなゾナウギアの組み合わせや使い方などが多数見られた。
      • この手の固定ダメージ系の要素は終盤になるほど影が薄くなるものだが、エネルギーを強化して多数のゾナウギアを長時間扱えるようになれば組み合わせを増やすことで更に攻撃力を強化することができる。
      • レーザーを束ねて多段ヒットさせたり、攻撃が届かない上空から一方的に蹂躙したり、大量の雑魚敵が出現する場面で自動攻撃装置を召喚し、一部の敵を相手取ってもらうなどなど、ラスボスの直前まで使っていける。
      • 世界にある大抵のものはウルトラハンドで接着できるため、実用性を度外視した作品を作り上げることも出来る。
    • ウルトラハンドを使ったクラフトはセンスや発想力が問われるものの、ストーリー上作る必要があるものは設計図が用意されたり、何を作るべきかが示されたりするため攻略するだけなら難しくはない。
      • 例えばイベントで車を用意しなければならない場合は、板に予めタイヤが3つ付いたものが置かれており、明らかに不足しているタイヤを用意することを示唆するようになっているなど見るからに何を作れば良いか分かるようになっている。
      • ゾナウギアのカプセルこそ存在するが、ウルトラハンドを使わなければならない場面では必ず用いるべきパーツは近くに置かれているため、手持ちがないから作るべきものが作れないということにもならない。
      • 複雑な機構を作らないとどうにもならないといったケースもなく、特に戦闘で兵器を作らないと攻略が困難である場面もない。あくまで簡単に攻略出来るための便法の一つであり、ウルトラハンドは難しいから極力使わないといったプレイも当然許容されている。

装備の選択肢が広がった

  • 前作では強力な武器である王家シリーズや近衛シリーズ、獣神シリーズが高性能でそれ以外の武器はそれらの武器がなくなった際の予備といっていい立ち位置であった。
    • 本作では武器そのものの性能が比較的均一化された代わりに、武器そのものが特殊効果を持つようになったため、武器の選択肢が大きく広がった。
      • 特殊能力としては「濡れている間武器の威力が2倍」になるゾーラシリーズ、「耐久度は低いが、スクラビルドした素材の攻撃力が2倍」になるゲルドシリーズ、「不意打ちで威力2倍」の残心の小刀などが強力。前作で強力だった王家シリーズは性能こそ均一化されたといえ、「ラッシュ時威力2倍」の特殊効果であり、前作での強武器の威厳を守っている。
      • 強敵相手のメイン武器としてはあまり向いていないかもしれないが「1回きりしか使えないスクラビルド素材を何度でも使える」森人シリーズ、「くっつけた属性系スクラビルド素材の効果を増やす」魔法の杖シリーズなど補助として強いものもあり、武器の取捨選択も難しくなったといえる。
      • 前作で実用性が乏しいとされた英傑武器である「光鱗の槍」「七宝のナイフ」はそれぞれゾーラシリーズ、ゲルドシリーズの特殊能力が付加されたため、耐久力の高さも相俟って一気に強武器に昇格しており、ダイヤモンド3つ消費する製作コストに見合うものとなった。
    • スクラビルドは攻撃力を強化するだけでなく武器に追加効果を与えることも可能であり、追加効果によってはかなり面白い挙動を取るものもあり、戦術は多様化したといえる。
      • 攻撃した相手を吹き飛ばす効果を持つキノコ、リーチを大幅に伸ばすリザルフォスの尻尾など攻撃力が低くても有用な効果を持つものは少なくない。
      • 魔物の羽をつけると投げた時の飛距離が飛ぶ(ブーメランの場合、ロングスローの追加効果がつかないが擬似的にロングスローの効果を与えられる)といった具合に変わった効果が得られるものもあり、様々なスクラビルドを試したくなる動機づけにもなっている。
      • 特にブーメランの変化が多彩で面白い。鉱石系を付けない限り投げて戻ってくる特性がそのまま残るため、羽をつければ射程が伸び、しっぽをつければすさまじい攻撃範囲を誇る。片手で扱うブーメランは小型のため投げた後見失うことも珍しくなかったが、一部の光を発する素材をつけたり大きな素材をつけたりして目立たせることで紛失を防止するといった使い道も。
    • 風を起こせるうちわや樹木に特効を持つ斧は前作では大剣タイプしかなかったが、本作ではスクラビルドによって片手剣や槍タイプで作ることも可能。
      • 片手剣のうちわで素早く風を送ったり、斧槍で樹を切り倒したりできる。
    • 先述の通りだが、スクラビルドについてはかなり選択肢の幅が大きく、実用性を度外視するならばどうしてそんなものを、といったものまでスクラビルド可能。ネタ武器を作ってみるというのも一興だろう。
  • 冒頭で失われるマスターソードも中盤以降条件を満たせば再入手可能。
    • 素の威力は高めだがもちろん他の武器と同様スクラビルド可能。ただし、見た目は変わらず振り回すときに素材の形がぼんやりと見える程度に留まっている。
    • 前作同様耐久度がなくなると眠りにつき一定時間後に復活する仕様だが、この時スクラビルド素材は失われた状態で復活する。
  • 防具についても前作から大幅にバリエーションが増えており、前作DLC特典、amiibo限定防具のほとんどが本編収録されてどこかで手に入る他、イーガ団との戦闘を避けられる装備、濡れた崖で滑りにくくなる装備など前作の問題点を改善した装備も登場する。
    • ハイリアの盾ももちろん続投。本作ではボスを倒す必要がないので、序盤から挑戦できる。
  • チャレンジをクリアするなどして手に入れた布をつかってパラセールの柄を変えられるようになった。
    • 服の色変えと同様ハテノ村の「東風屋(こちや)」で行える。
  • 「ハイリアのフード」が特定のイベントをクリアすることでフードを下せるようになった。

アイテムを使用した新しい戦略

前作では武器とシーカーストーンの能力の活用くらいしかなかった戦闘手段だが、本作ではスクラビルドの存在と「アイテムを投げる」アクションが加わったことにより、戦闘に使える消費アイテムが大量に追加された。

  • 属性つきの武器や矢が廃止されたことに伴い、「火炎の実」「冷気の実」「水の実」といった属性を持つ木の実が大量に追加された。これらの木の実は各所で大量に入手できるため、旧作の属性矢のように出し惜しみする必要はあまりない。
    • 武器や矢にスクラビルドするのはもちろん敵に直接投げつけても効果を発揮するため、かなり気軽に属性攻撃を活用できるようになった。
    • 「カガヤキの実」は特定の属性は持たないが、強い光を発して敵の目を一瞬くらませる。動きを止める使い道のほか、夜間に無限湧きするスタル(骨)系の敵への特効効果があり、投げつけると一撃で倒すことができる(当然だが中ボスのスタルヒノックスは流石に倒せない)。
  • シリーズお馴染みの「バクダン花」も本作で復活。前作のリモコンバクダンと違い消費制に戻ったため当初は少々不便に感じるが、消費制故に威力はリモコンバクダンより高く手持ちが潤沢になれば気軽に利用できる。
    • もちろん、スクラビルドすればバクダン矢になる。前作のバクダン矢と比べるとバクダン花が入手しやすいことからやはり便利。
  • 前述のゾナウギアカプセルを含め各種豊富な素材とスクラビルドを組み合わせることでギミックに対する対応力が劇的に改善された点も嬉しい。
    • 前作で探索における便利枠として斧、うちわ、たいまつ、炎武器、ハンマーあたりを武器枠に常備していたプレイヤーも少なくないと思われる。
    • だが、今作であれば素材次第でいつでもそういった武器をその場で作り出して対応できる。あるいはゾナウギアを一つ出すだけで解決できるといったこともある。
  • 新アイテムの中では煙幕を張る「ケムリダケ」や、魔物を同士討ちさせることができる「コンラン花」が強力。
    • ケムリダケを使うと煙幕を張り周囲の魔物の視線を切ることができる。範囲内であればたとえ直前に戦闘していたとしても気付かれることがないため、背後に回り込めばそのまま不意打ちができる。効果時間内なら再度不意打ちも可能なので、上手く使えば白銀クラスですら容易に仕留められる。
    • コンラン花は一定時間、周囲に居るキャラクターを無差別に攻撃する効果を持ち、白銀系はもちろん中ボスにすら効く。敵の攻撃力は高めに設定されているため、遠距離から白銀クラスの敵にコンラン花を矢で打ち込めば一気に敵を減らしてくれることも。
      • コンラン花で混乱し、味方を殴った敵は正常な敵から敵視されるため、コンラン花が効いた相手とそれ以外の相手の殴り合いも誘発できる。白銀×2といったような場面なら効果時間中にある程度体力を削ってくれるため戦いやすくなる。
      • なお、コンラン花はリンクを味方のように扱うという効果は一切なく、あくまで近くの誰かを無差別に狙うというだけであるため、他に敵が居ない場合や近づきすぎた場合はリンクの元に向かってくることもある。
        特に中ボスが相手の場合、近くに他の敵が居ないケースが多いため実際のところあまり効果が無い。
    • この2つのアイテムは主に地底世界で入手でき、難易度の高い地底世界での戦闘を大いに助けてくれるため、初心者向けアイテムといえる。もちろん、熟練者にとっても序盤で強敵を倒すことが出来たり、一対多の新たな戦略として活用できる。

地底探索のボリュームの高さ

  • 前述でも述べた通り、本作は、地底も探索可能となっている。
  • 地底では、地上と明確に差別化されており、ここでしか現れない敵や、ゾナニウム等のアイテムも登場する。
    • ゾナニウムは、ブループリントを使用したり、ゾナウバッテリーを作るのに必要なゾナウエネルギーの結晶を作ることができるため、需要が高い。
  • ゾナニウムの他、強力なアイテムであるバクダン花、ケムリダケ、コンラン花は基本的に地底世界で入手するのがメインであり、有効活用したければ地底世界の探索は必須となる。
    • バクダン花のみは地上の洞窟にも存在するが数は少ない。また販売されているが、前作のバクダン矢と同様かなり高額なので地上の世界で大量に確保することは現実的ではない。
  • また、イーガ団の拠点や闘技場、採掘所や魔人像、ボスとの再戦等、地底にしかない要素も数多くあり、難易度こそ高いものの探索・戦闘の楽しさも引き出してくれる。
    • 見たことのない不気味な巨木が育つ薄暗い空間に光を灯しながら少しずつ活動範囲を広げていくというのは、地上の探索、ひいては前作『ブレスオブザワイルド』のような「開かれたフィールド」では味わえない要素であり、人によっては地上よりも地底の方が楽しいと言う声も多い。
  • なお、地上世界と地底世界は相関が強く、一方を探索することでもう一方の探索に寄与することが多い。
    • 先に述べた祠と根、街と廃坑、女神像と魔人像を筆頭に、他にも地上で名を冠する山の下には採掘場がある、地上の秘湯の下には局所的高熱エリアの溶岩滝がある、地上で馬宿がある場所は地底にライネルがいる、といった具合に対応関係はかなり多い。
      • 地上の祠はほこらチャレンジをクリアしないと出現しないケースや洞窟内にあるケースもあるため、地底で根を見つけることで見逃していた祠発見の一助となることが多い。

重厚なストーリー、魅力的なキャラ達

  • 本作のストーリーやキャラクター面も評価が高い。
    • 本作の物語はリンクが瘴気の力により、本来の力と右腕を失い、ゼルダは崩れゆく城と共に地底に消え去っていくという衝撃的な幕開けとなる。
    • ゼルダの行方、天変地異による各地方の異変、時を同じくして各地で目撃されるようになったゼルダらしき人物…など前作以上の様々な謎がリンクの前に立ちはだかる。
    • 前作では無力さを嘆き葛藤する場面が多かったゼルダは、本作ではある意味リンクよりも壮大な冒険を行っていることが判明する。
      • そんなゼルダの冒険の果てに彼女はとある重大な決断を迫られることになるが、この展開は必見である。
    • 各地方の異変を解決する過程では前作の各地方を代表するキャラクターの成長を垣間見ることができ、前作をプレイ済みであれば胸打たれる展開となっている。
      • 特にチューリは前作からかなりの成長を見せ、本作ではリンクと共に仲間となる。このチューリの成長は、PVに登場すると瞬く間に話題となった。
      • メインキャラ以外でも前作で世界観を彩った個性溢れるモブキャラクターは大抵続投しており、「印象に残ったあの人が数年後の今はどうなっているのか」という新鮮な驚きを味わえる。
      • 前作で強烈なインパクトを残したプルアは外見が大きく成長し20代相当となっており、序盤からリンクをサポートしてくれる本作のキーキャラとなっている。
      • 一方、前作でストーリーに大きく関わったインパは孫のパーヤに族長の座を譲り隠居した……と見せかけながら前作同様物語の重要なポジションを担ってくれる。
    • 中盤以降は物語の元凶が語られ始め、王道ながら熱い展開が続いていく。
      • エンディング直前のとあるイベントも演出面も相まって感動的なものとなっている。
  • 新キャラも魅力的であり、リンクを始まりの空島からサポートするゾナウ族のラウル、終盤で仲間になるミネル、本編作品ではなんと17年ぶりの登場となったガノンドロフが特に人気。
    • 中でもミネルは、美しいビジュアルや穏やかさを感じるボイス面と人気がかなり高い。
    • ガノンドロフは外見的にこれまでの作品と異なる雰囲気を感じさせつつも今までにない程の悪役ぶりを見せつけてくる。直接対決する機会もあり、その戦闘難易度も過去作と比べるとかなり高く、まさに魔王らしい姿を最後まで拝むことができる。
      • なお、とある場面で見せてくれる顔面崩壊といっても良い程の笑顔は良い意味で悪役としての彼をプレイヤーに印象づけるものとなっている。

仲間たちと共に戦う楽しさ

  • ストーリーの内容上「たった1人の孤独な闘い」という印象が強かった前作に対し、本作は「仲間との共闘」という要素がかなり強く押し出されている。
    • 前作でも英傑の魂を解放することで英傑の加護を使うことができたが、あくまで加護という形で力を貸してくれるだけにすぎなかった。
    • 一方、本作では、先述の通り賢者たちが冒険に同行し、イベントクリア後は分身体ではあるが常に一緒に戦ってくれるため、文字通り一緒に戦うことができるようになった。
    • 前作ではそれらしいものがなかった「冒険の拠点」的な場所として設置された監視砦には、冒険に必要なあらかたの設備が揃っているだけではなく、冒険が進むにつれ旅先で出会った様々な人々が集まり、同じ目的のために動いていく。「帰る場所」ができた安心感は感慨深い。
    • 前作で荒廃しきっていたハイラルの復興も世界中で進んでおり、賢者だけでなくハイラルの兵士たちや一般の旅人たちと共闘して魔物を討伐するサブイベントも数多い。
      • 討伐隊が派遣されており、魔物の拠点を一緒に叩くイベントはまさにこの最たる例といえよう。
    • 「道中は1人でも、ハイラルに生きる人々全員と共に戦っている」という高揚感はこれまでのシリーズになかったものである。

モンスターの種類の増加

  • 前作ではモンスターが少なく、ボコブリン等の武器の種類でバリエーションを補っていたが、本作ではライクライクやギブドなど過去作から復活したモンスターやホラブリンなど新規で多くのモンスターが追加された。
  • 中ボスも当然というべきか追加され、ボスモンスターを超える強さというべきグリオークも追加された。
    • ライネルとは戦い方が異なるため一概に比較は難しいがその強さはライネルと比肩する或いはそれ以上と評されることも。

システムの改善

  • システムとポーチで分けられていたメニューが統合され、L/Rで全てのカテゴリを切り替えられるようになったため利便性が増した。
    • 素材のソートに使用頻度順が追加され、よく使うものをすぐに選択できるようになった。
  • 宝箱を開けた際にポーチがいっぱいだった場合はその場で代わりに捨てる装備を選択できるようになった。
    • ただし、宝箱に入っていた装備をスクラビルドしたい場合は一度他の武器を捨てて入手し、改めて床に置くという二段階のステップを踏む必要がある。
  • マップデータがない状態でも地上の水場のエリアが暗い色で表示されており、少しだけ把握できる情報が増えた。
    • 地底は前作のように完全に情報がないが、地上の情報と照らし合わせることで絶壁の位置を把握できる。
  • ハイラル図鑑の詳細レイアウトが変化し、アイコンのもとになったウツシエ全体が背景として表示されるようになった。
  • 前作ではDLC限定だった、任意のポイントにスキップトラベルポイントを設定する「ワープマーカー」が本編中で手に入るようになった。
    • 入手数も最大3個に増えており、使い方次第では祠や根の密度が低いエリアへのアクセスが劇的に改善される。
  • 神殿やハイラル城などのダンジョン内でもダンジョンマップと全体マップが切り替えられるようになり、ダンジョン内から直接別の地点に飛べるようになった。
  • 一度入手した料理や薬はレシピが確認できるようになり、後から同じものを作りやすくなった。
    • また、畑の追加によって草刈りでのランダム入手だった米や小麦が確定入手できるようになったため、これらを使う料理の作成が格段に楽になった。
    • レシピには番号が振ってあり、全ての料理レシピを見つけ出すやりこみ要素も備わっている。
      • 前作のレシピは本作で材料がないもの(マックスドリアンやマックスサザエを用いるものなど)を除けば全て続投している。
      • 前作と同じく馬宿や街中には壁にレシピが書かれた紙が貼り付けられており、NPCからお礼に料理をもらえる機会も多い。さらに食べたことのない料理を提供してくれるNPCが存在するなどどのような料理があるか、そしてどんなレシピであるかを知ることができるようになっている。
  • 料理の大成功については「金のリンゴ」という比較的入手しやすいアイテムで確定させることができるようになったため、料理のタイミングがかなり自由になった。
    • 補足すると、料理が大成功すると、効果時間や回復量が増えるメリットがある。通常時は低確率で大成功が発生するが、一定条件を満たすと料理が必ず大成功する仕様がある。
      • 一つは「赤い月」が登るタイミングに料理すること、そしてもう一つは「星のかけら」や「龍の角のかけら」などの一部アイテムを投入することでありどちらかを満たせば必ず料理が大成功する。
      • 後者の方法はタイミングを選ばないのだが、対象となるアイテムは料理に使うのは勿体ない逸品なので現実的には前者の方法を取るプレイヤーが大半であった。夜に赤い月が見えたら料理鍋を探すというのは大抵のプレイヤーが通った道であろう。
      • しかしながら、先述の通り、金のリンゴはリンゴよりはレアだが、「星のかけら」や「龍の角のかけら」ほどではないし、防具の強化素材として要求されることもないため気にせず料理に使える。
      • また、金のリンゴそのものが一見してもリンゴの上位互換の性能を持っているため、何度か料理することで金のリンゴに料理大成功確定の効果があるということも気付きやすくなっている。
  • 祠センサーならびに図鑑センサーが高低差を認識し、目標物が高所あるいは低所にある場合センサーの音の高さと文字で知らせてくれるようになった。
  • ポーチを拡張するためのコログのミについては、前作だと前情報なしだと全く手に入れず進めてしまうことも多かったが、本作では、友達とはぐれたコログ族が非常にわかりやすい形で配置されている*25ため、コログのミを全く入手しないままでストーリーを進めてしまうということにはなりにくい。
    • ポーチを拡張してくれる「ボックリン」も初期に行くよう案内されるへブラ地方への道中に配置されているため、比較的発見しやすい。もっとも、集落内などの分かりやすい場所にいるわけではないため、進行ルートによっては見落とす可能性もある。
      • ただし、神殿を1つクリアすると、監視砦に移動してくれるので、神殿をいくつもクリアしているのにポーチがずっと未拡張、といったことにはなりづらい。
  • 装備の耐寒・耐暑・耐熱限界を超えているときは「耐えられない寒さ・暑さ・熱さ」のメッセージが表示されるようになり、装備変更が必要かどうかが一目でわかるようになった。
    • 特に寒さ暑さと比較して体力の減少が激しく危険度の高い高熱エリアは常時火の粉が舞うようなエフェクトが見えるようになり、熱さレベル2になるとさらに火の粉が増えて視覚的にもわかりやすくなった。
  • 前作での功績があり、男子禁制のゲルドの街についてもリンクは特例で立入りが認められるようになった。
    • 言い換えれば立ち入るために女装する必要がなくなったため、残念なことに女装装備は削除された。
    • 一方で、イーガ団を敵視しているのは前作と同様であるため、本作で追加されたイーガ団装備一式を装備して街中をうろつくと牢屋にぶち込まれてしまう。
      • その他、防具なし(パン一)で街に入ったり、街中で防具をすべて外すと不審者扱いされやはり投獄される。
  • 前作のメインチャレンジで攻略する神獣はクリアすると中に入れなくなっていたが、本作で攻略する神殿はクリア後も再入場可能なので、攻略中に宝箱の回収を漏らしても取り返しがつかないことにはならない。
    • 攻略中に宝箱の回収を完遂させる必要がなくなったため、攻略に融通が利かせやすくなっている。
  • 前作でアクセスが悪かったオルディン地方北西部に鳥望台や複数の祠が追加され、アクセスしやすくなった。
  • モンスターの素材が燃えなくなったため、溶岩の流れる高熱エリアの戦闘でモンスターのドロップした素材が燃えてなくなるといったことが起こらなくなった。
    • ドロップアイテムを素早く拾わないと消失するという状況がなくなったため、戦闘や謎解きに集中できるようになったといえる。
      • ケースとしては稀だが、極寒環境や灼熱環境で食べ物(魚など)をドロップした場合、それらが氷漬けになったり、焼けてしまうケースはある。
  • オブジェクトに攻撃を当ててもオブジェクトの耐久値を減らさない場合は武器の耐久値が減少しなくなった。
    • たとえば前作では樹木に打撃を加えても木が切れることはないにもかかわらず打撃武器の耐久が減っていたが、今作では耐久値が減らなくなっている。
    • ただし、ボコブリンなどの鎧に対する打撃武器以外の攻撃、ライクライク、デグガーマの体への攻撃など敵関連についてはダメージが入らなくても耐久値は減る(例外的にブロックゴーレム戦でコアブロック以外のブロックを攻撃した場合は減らない)。
    • ただし、ボコブリンの鎧に対する斬撃やデグガーマの体への攻撃など、敵関連ではダメージが入らなくても耐久値が減る*26

アクション面の改善

  • 前作では空中で弓を構えた際、スローになっている間がんばりゲージをどんどん消費していたが、これでは狙いをつけるのにもたつくほど多くのがんばりゲージを無駄に消費してしまうため、弓が苦手なプレイヤーには敷居の高いアクションであった。
    • 今作では矢を撃った時に一定量のがんばりゲージを消費する仕様に変更された*27。スロー中もリンクが空中を落ち続けている状況は変わっていないのでそれほど悠長にもしていられないが、前作よりは落ち着いて狙いをつけられるようになり、狙いやすさは大きく改善されたと言えるだろう。
  • 前作では邪魔になりがちだった飛び込みモーションが即座にキャンセルできるようになった。
  • 落下中にダイビングの姿勢を取れるアクションが追加。大の字で降下中は落下速度が下がり、空中である程度移動することができる。
    • 手足を閉じて頭から落ちる姿勢で加速するとただ落下するより速く落ちていくため、高所から低地に移動する機会が大幅に増えた今作では有用度の高いアクションとなっている。
    • パラセールでの降下、自然落下、大の字、加速と空中での落ち方一つとっても4つの選択肢が取れるようになった。
    • 便利なだけではなくアクションとして非常に気持ちよく、加速で空を切りつつ高速落下する爽快感は筆舌に尽くし難い。
    • もちろんそのまま地面に突っ込めばただ落ちるより大きなダメージを受けるので注意。また加速の姿勢は飛び込み扱いなので水面のコログをクリアするのにも便利。
      • 大の字での空中からの落下は本作を印象づけるムービーとしてもよく利用されている。
  • パラセール中でも望遠鏡をのぞき込めるようになった。
    • 飛行中に気になった箇所にピンを打てるようになり、利便性が増した。
    • 飛行中の望遠鏡は周囲の速度が遅くなるのでゆっくり見回すこともできる。
  • 盾サーフィンでトロッコレールの上に乗り、レールに沿って滑って進めるようになった。
    • サーフィン中はレールから滑り落ちるといったことがなく、隣のレールにジャンプで乗り換えることも可能で、トロッコで滑走するのとはまた違う爽快感を味わえる。
    • トロッコレールだけでなく、フックを吊るための一本レールの上も滑ることができる。
    • 一方でスクラビルドの登場により盾の表面が滑らかにならない状態が発生するようになった。くっつける素材によっては平地でもほとんど滑らなくなり、最悪全くサーフィンにならないことも。

前作で利点が大きすぎると指摘があった要素の調整

  • ハート全回復+最大ハート追加という強力な効果で他の食材の存在意義を奪いかけていた「マックス系食材」だが、今作ではまとまって入手出来る場所がなくなっており、大量に入手することが困難になっている。
    • 特に簡単に乱獲できた「マックスドリアン」に至っては群生地にピンポイントに遺跡が落下しているなど丁寧に潰された結果絶滅してしまっている。またマックスサザエも今作では入手できなくなった。
    • そのほかの素材も地上にはほぼ存在せず、洞窟や空島の一部に点在している。
    • 最大ハート追加効果自体も、本作では瘴気による最大ハート減少効果一発で追加分が一斉に消滅すること、減少効果を受けた分までは回復できないことから、前作に比べるとやや優位性が薄れた調整になっている。
  • また、前作で強力な服であった「忍び装備」は初めは一式で15,000ルピーという法外な価格で売られており、ゲームを始めたばかりの段階での入手が困難になっている。
    • さらに言うと、本作では売っている村に序盤で向かうことを指示されないため、指示に従ってプレイすると村を訪れるのは中盤以降になる。
    • ちなみに、法外な価格になっている理由は語られ、適正価格に戻すためのイベントをこなせば前作相当の値段で購入できる。このイベントそのものもさほど難しくはない。
  • いずれも効果を弱くするのではなく入手難度を上げる方向でバランス調整が図られており、前作の知識があれば手間をかけて早い段階でこれらの強力なアイテムを揃えることもできるし、そうでなければ中盤以降から揃い始める便利アイテムという位置づけになったと言える。
    • 利便性の高いアイテムが手に入りにくくなる事で難易度だけが上がってしまい、初心者に厳しいゲームバランスに偏らないようにフォローも入れられている。
      • 回復面ではリンゴよりも回復量が多い新食材「ハイラルトマト」が広範囲に設置された。また、リンゴより入手が難しいが回復量が大幅に増えており上述の通り料理の大成功確定となる「金のリンゴ」も設置されている。
      • 「木の矢」は矢を使う敵が5本単位で落とす他、木箱などを壊すとこれまた5本単位で手に入ることもあり、ちゃんと集めておけば不足どころか余るほど手に入る。
      • 「火の矢」「バクダン矢」といった購入か敵ドロップでしか量を確保できない矢についてはスクラビルドで代替され、その素材である「火炎の実」などや「バクダン花」も各所に設置されている。
      • 「静かさアップ」の効果を持つ装備は上記忍び装備以外にも入手できるものが2種類あるため、売られている村に行かなくても入手できる機会がある。

賛否両論点

相変わらず高い序盤の難易度

  • 前作の時点でシリーズの中で屈指に序盤が難しいといわれていたが、本作においてもこの傾向は一切変わっていない。
    • チュートリアルの空島の段階で「火龍の頭」をスクラビルドした武器を使う隊長ゴーレムが出現する。
      • スクラビルドの性質上、正面一帯を火炎放射で焼き払ってくるため、正面からの接近は困難。炎に触れてしまうとこの時点での体力の半分に相当するハート1個半のダメージを食らう上、アイテムが少ない序盤では遠距離攻撃で戦うこともまずできない。
      • この時点で入手できる武器や盾が木製であることも脅威に拍車をかける。火炎放射を盾ガードしてしまうと盾に火がつきわずか3秒で燃え尽きてしまうため、貴重な盾を失うリスクも高い非常に危険な初見殺し要素。
      • このケースよりはマシといっても隊長ゴーレム自体がスクラビルドを活用する相手なので何を使っても序盤の時点ではかなりの強敵。一度殴られるだけで瀕死になるケースが大半であり、兵隊ゴーレムと比べものにならないほどタフなので装備が貧相な序盤だといたずらに武器を消費することにもなりがち。
      • 絶対に通らないと行けない場所にはあまり配置されていないのが不幸中の幸いである。むしろ、厳しい戦闘は避けることを示唆しているのかもしれないが……。
  • 本作では武器自体のスペックが全体的に落とされているためか、上位の敵については基本的な攻撃力を底上げすることでバランスを取っている。
    • そのため、序盤のリンクだと黒ボコブリンの武器を奪ったとしてもその後の素手の殴り一撃で殺されることもザラである。強力な頭突き攻撃を持つモリブリンが相手だと中盤以降でも普通に一撃死が見える。
    • 白銀はある程度ゲームを進めないと出現しないが、出現した直後の場合、やはり素手であっても殺される可能性が普通にある。少なくとも前作と異なり、武器さえ取り上げればなんとかなると考えていると取り返しのつかないことになる。
      • 逆に前作の白銀ライネルのように武器の性能次第で防御力を強化したところでなお、一撃死が見えるほどの超攻撃力に晒されることはなくなっている。そのため防具強化の優位性はかなり上がっているが、それ無しでは上位の敵から受けるダメージが全体的に増大傾向となっている。
      • なお、白銀はゲーム進行で出現するが、その他のランクは地方によって配置されるものがある程度決まっている。
        序盤に行くことをオススメされるへブラ地方など北方は赤や青が多いのに対し、南方は青や黒が配置されている。そのため、序盤に南方へ向かうと戦闘がかなり厳しくなるため、せっかくの自由度が狭められてしまった一面もある。
  • 戦闘以外ではウルトラハンドを用いた謎解きも少なくなく、付近に解法のヒントがあるとはいえ、発想力が問われる場面が全く無い訳ではないため慣れるまでは難しい。
    • チュートリアルを抜けた後は自由度の高さ故にウルトラハンドを用いない解法を模索することもできるようになるが、チュートリアルの時点ではそうもいかないため、下手すると長時間足止めを食らう可能性も。
      • ゾナウギアの使い方も最小限しか教えてもらえないため、使い方に気づけないと長時間立ち往生してしまうことも。
  • チュートリアルの後半は前作と同じく寒冷エリアがあり寒冷エリアの対応が求められる。
    • しかしながら、前作と異なり寒冷地用の服は寒冷エリアに入るまでに入手ができないため、料理による対策が必須となっている。
    • 寒冷地対策用の料理の材料となる「ポカポカの実」は過剰といっていいほど配置されているため、発見できない・尽きてしまうといったことはまずないが、そのまま食べても寒さガードの効果は発動しないため、探索中に料理が尽きてしまう可能性は十二分に考えられる。
      寒冷エリアに踏み込む時点ではファストトラベルも解放されておらず、料理の効果時間が切れた際にすぐ脱出するといったことも出来ないため苦境に立たされがち。
      • 本作の寒冷エリア内には洞窟もあるため、迷いやすいのもネック。洞窟内は温度は確保されているが寒さガードの効果時間は普通に経過してしまうため無駄に料理の効果時間を使ってしまうことも。
      • 寒冷エリア内に寒さガードの服が存在するため、見つければ以後の探索は楽だが、必ず見つけられるとも限らない。後々探索に来た際に取れていなかったことに気付くこともありえる。
  • 戦闘面については「ハイラルトマト」が新設されたことによる回復手段の増加によりマシになった部分もある。
    • 特に中盤のリンクですら一撃で屠る上執拗にリンクを追いかけてくるガーディアンはいないため、前作より気軽に探索できるようになった。
    • 雑魚敵との序盤の戦闘難易度が高いのは相変わらずだが、取れる手段が多いというのも多く、前作から続くシビアなゲーム性として一定の評価はなされている。もっとも、ガーディアンよりマシといっても初見殺しといっていい配置のグリオークなどがいるのもまた事実である(詳細は後述)。

仲間にならないテバ

  • 各地の異変解決に際し、各種族から1名が賢者としてリンクに協力することになる。
    • 賢者として選出されているのはゴロン族からはユン坊、ゾーラ族からはシド、ゲルド族からはルージュと、前作のキーマンばかりであり前作のストーリー経験者であれば前作では未熟さもあった彼らが賢者として協力してくれるというのはかなり胸を熱くさせる展開である。
    • 一方で、リト族の賢者は他の種族の例に倣うなら前作でキーマンとなっていたテバと思われるのが、実際に賢者となるのはその息子であるチューリとなっており、残念あるいは疑問に思う前作プレイヤーは多い。
      • チューリ自体の人気も高いため、気にならない、むしろチューリが賢者でいい、という意見もないわけではない。あくまで3人と立場が違うというのが気になるといったところである。

前作とのつながりが希薄

  • 「ガーディアン」や「シーカータワー」など、前作で登場した要素が一部消滅しており、それに対する言及がまったくされていない。
    • シーカータワーや前作の祠はシーカー族の技術で出現していたことから役割を終えて消滅したと考えられる。ガーディアンについては厄災ガノンの力がなくなって機能停止し、残ったガーディアンの残骸も全て回収されたと推測されるが、あくまで推測でしかない。
      • 一応、ハテノ古代研究所の屋根の上にガーディアンの残骸が乗せられており、回収されて研究に使われていると思われる。
  • 前作に登場した四英傑についても、ミファー以外はほとんど言及がされない。
    • ユン坊については前作では「ダルケルの護り」を用いることができたが、本作ではさらっと消滅している。
    • 一方でミファーについては、功績を讃えるためミファー公園や像が新たに作られており、本作のラネール地方のイベントでも相応に名前が登場するため、イベントでわずかに名前を聞くだけの他の英傑と比べると恵まれている。
  • 前作のラスボスであった厄災ガノンについても本作では言及がない。本作で登場したガノンドロフとの関連性も一切触れられない。
    • 一応ゼルダがガノンドロフの名前を聞いて警戒する描写や、本作で発生する瘴気やファントムガノンの存在からファンの間で考察の余地は与えられている。
  • メインストーリーに絡むようなキャラクターは当然前作でのリンクとの交流に言及するが、それ以外のサブキャラクター、モブキャラクターはほとんどが前作でリンクと会ったことを覚えておらず、初対面のような反応を見せる。
    • 特に前作で大きなサブイベントに関わったサクラダがリンクのことを全く覚えていない様子なのには多くの人がショックを受けた。
      • 多くのキャラクターがリンクを覚えていない理由としては「リンクの髪が伸びており外見上の変化が大きい」、「ゼルダを救出してから今まではゼルダと行動を共にし、表舞台で活動していなかったと思われる」、「サクラダを始めとして多くの人物が、これまで必死にハイラル復興のために活動していたため、過去に少し出会ったキャラのことを一々覚えていない」など理由としてはそれ程不自然ではない。プレイヤーとしてはサブキャラなどに再会した際の反応が寂しいものといえ、復興中の激動の数年が経過しているということを考えれば理由として不自然な話ではない。
      • また、サクラダと一緒にいた大工のエノキダやカツラダがリンクを覚えていることや、キャラによってリンクを覚えている・覚えていないの設定はしっかりとなされていることからサクラダがリンクのことを覚えていないのは意図的なものだと思われる。
  • また、サブキャラクターであっても大半の前作キャラが続投している中で前作の主要キャラかつ屈指の人気キャラであったリト族の吟遊詩人・カッシーワについては影も形も登場していない。
    • 一応、一部のキャラの会話の中で彼について触れられているものがあるため、存在がなかったことにされているわけではないが、ストーリーに関わってこないだけでなく、ゲーム内で一切登場しないのは前作プレイヤーにとってかなり残念がられている。
      • 前作のメインストーリーに大きく関わってくるキャラであり、彼が登場してしまうと前作プレイが前提となる描写をせざるを得ず(この点については上記のサブキャラの多くがリンクを覚えていない話とも繋がる)、前作未プレイヤーが置いてけぼりになってしまうことを防ぐための措置と推測されるが、前作プレイヤーにとっては繋がりがないという意見になりがちであり難しい匙加減といえるだろう。
    • 「あれだけの人気キャラだから、DLCで登場し、DLCのストーリーのキーキャラになるのでは」という声もあったが、「追加コンテンツは予定していない」と発言(余談参照)されたため、本作における未登場が確定したといえる。

手間がかかる地底探索

  • 本作の重要な舞台でもある地底だが、根を見つけるまでは前述のようにアカリバナの種がないとまともに探索できないうえ、根によるマップの解放範囲も根の密度によってはかなり狭い。
    • アカリバナの種を地底で入手する方法は決して多くなく、基本的に地上の洞窟エリアで大量調達することになる。つまり地底探索でアカリバナの種が尽きたら洞窟に取りに戻らなくてはならない。
      • 地上と地底を相互に探索することを想定しているのだと思われるが面倒なのは事実である。
      • そこは開発も想定済みなのか、地上の洞窟内はどこも大量にアカリバナとバクダン花が採取できるようになっており。見つけた洞窟をマメに探索するようなプレイヤーなら、物語中盤でアカリバナをカンスト(999個)まで所持できるくらい入手は容易。
      • すべての根を開放してもアカリバナの種が欲しくなるほどの暗い空間が少なからず存在しているためお役御免ともならない。
  • 地底で受ける瘴気ダメージの回復手段のうち、即効性を持つ料理の材料が空島由来のため必要であれば空島をめぐって素材を集めなければならない。
    • アカリバナの種と同じような問題で、こちらは地底と空島の相互探索を想定していると思われる。地底の宝箱やイーガ団の拠点、地上の遺跡塊のそばなど空島以外の入手方法もあるがやはり面倒。
  • 明るさの問題を抜きにしても、移動の手間の問題がある。
    • 地下は雨こそ降らないものの、地面・壁面がところどころ瘴気で覆われているため地上とは別の対策や迂回ルートを取ることが求められる。
    • 地上とほぼ同じ広さであるにもかかわらず馬を持ち込むことができない点も厄介。地底にはスタルホースが生息しているのでそれらを捕まえられれば幾分楽になるが、馬の性能も並程度な上、野良馬と同じく勝手に歩いてその場を動いたり口笛で呼べなかったりと不便が多い。地底世界なので当然だが馬を預けることもできず、強化もできないため折角馬の強化が可能になった恩恵は一切受けられない。
      • これら瘴気と乗り物の問題は、後述するエアロバイクの必要性にも繋がってくる。
    • 地上は地図がなくても周りを見渡せばある程度遠方の地形も把握できたが、地底では根を開放しないとそれも封じられる*28ため、文字通り手探りで進むことになる。
  • 根と地上の祠が全く同じ場所にあるというのは一方では探索の助けになる要素だが、逆の見方をすると自分で探す楽しみが損なわれやすいということでもある。
    • 謎解きがあったり洞窟にあったりしがちな祠と異なり、根はその位置に行くだけで登録可能なため、地底より地上の探索を優先していると、根の登録が予め決まった目的地を巡るだけの作業となりやすい。
    • ただ、比較的見つけやすい根が多いとは言え、盆地のようにくぼんだエリアの中央にあったり、格段に高い場所にぽつんとあったりと遠くから発見しづらい工夫が凝らされた根が無いわけではないのでノーヒントだと全然見つけられないケースは想定されるため、探索のヒントとして十分意味はあるといえる。
  • 地底にはコログ族が一切存在せず、根でマップさえ解放すれば周囲に廃鉱や採掘場、闘技場が存在するかどうかも分かりやすい。更にイーガ団アジトは派手な照明で遠目にも目立つといった具合に地上と同程度の大きさのフィールドがあるもののできることは地上と比べると大幅に単純化している。
    • 宝箱についても魔物の拠点かこれらの施設・施設跡にあるため闇雲に探索するメリットはあまりない。
      • 空島で入手できる宝の地図についても基本的には廃鉱などにある宝箱の位置を示しており、地図がなければ手探りで探すしかないということにはならない。
    • 地上と対応する要素が多いということは、裏を返せば地底で独立した要素が少ないということである。特に前作フィールドを歩き尽くしたようなプレイヤーからすれば何かがありそうなポイントが容易に予想できてしまう。
    • 昼夜も天候変化も雪も砂もなく、地方ごとの特色らしいものがほとんどない*29ので、見える景色の変化が少ないのも単調さに拍車をかけている。
    • 生物や植生といった要素も非常に乏しく、地底に生える植物は3種類のみ、生物に至っては虫が一種類いるのみである。いずれも地上にはほぼ存在しない種であるため独自の生態系を構成した結果ともいえるが、それにしても少なすぎる。
    • 朽ちていない武器の入手にはランダム性があり、なかなか目当ての武器が見つからないといったことも往々にして起こる。
  • 地底にいる間は赤い月による復活が発生しないのだが、コガーマやイシロック系、キース系など赤い月が発生していないにもかかわらず勝手に復活している魔物がいる。
    • 不定期に出没するスタル系も健在で、地底に居座り続けていても武器の耐久が惜しくなるような雑魚との戦闘が絶えることはない。
  • 以上、問題点ばかりが書かれてしまっているが、これが賛否両論点の段に記載されているのは「それが楽しい」というプレイヤーも少なくないためである。
    • 評価点で述べられるように時間をかけて手間や雰囲気を楽しめるユーザーにとっては評価が高い反面、手早く効率的にゲームを遊びたいという視点のユーザーにとっては作業的で無駄にリソースがかかるとして批判されやすい。
    • 視界が開け、どこへ行くのも自由という地上と比べ、視界が狭く、まずは視界を確保しなければ探索すらままならないという全く真逆のデザインであるため好みが分かれるのは致し方ない話ではある。

マンネリ気味な洞窟

  • 岩を砕いて進む、池をゾナウギアで進む、トロッコで進むといったパターンが多く、ゲーム後半になるほど目新しい要素が無くなってくる。
  • 洞窟にいる敵もホラブリンとライクライクが大半。
  • 隠された特別な防具を手に入れる「ラムダの秘宝」イベントが存在する洞窟がいくつかあるほか、祠が隠されている洞窟も多く、各地の洞窟で細かいシチュエーションはきちんと差別化されている。
    • しかし、いかんせん洞窟そのものの壁や地面の質感などは多くの場合で共通であり、見た目に訴える差別化点に乏しく感じられるのも仕方ない。

攻略自由度が高すぎて意図しないストーリースキップが起こる

  • 本作のストーリーは大雑把に言うと、
    1.四大地方の異変を解決する
    2.ハイラル全土に出没するゼルダの真意を突き止める
    3.復活が予見される魔王に対抗すべく隠された賢者を探す
    4.失われたマスターソードを探す
    5.ラスボスとの対決
    以上の流れで進んでいくことが想定され、メインストーリーとなるメインチャレンジはこの流れで進行していく。
  • もっとも、前作同様、本作ではこの通りに進めなければならないと決められているわけではないため、ラスボス直行と同様に、ストーリーをスキップして、先に隠された賢者やマスターソードを探すことも可能である。
    • ラスボス直行は、場所の特定こそ容易であるが、最深部に辿り着くのが難しいのに対し、賢者やマスターソードの発見はメインストーリーの途中で意図せず発見してしまうこともある。
+ 隠された賢者
  • フィローネ地方上空には雷雲に覆われたエリアがあり、へブラ地方上空と同様当初はマップ解放をしたとしても何があるか描写が隠されているエリアがある。
    • 地図を解放した時点で明らかに怪しいエリアであることが分かり、この部分に何かが隠されていることを推測することは容易である。
  • この雷雲についてはメインチャレンジに沿って進行すると、四人の賢者を見つけた後、ハイラル城でゼルダの真意を突き止めた後のイベントで取り除くことになる。
    • 雷雲を取り除くとこのエリアに空島があることが判明する。この空島エリアは常時雷雨であり、電気を使った仕掛けがあったり、中ボスクラスの敵も配置されていたりという一種のダンジョンのような構造になっている。
    • 空島の最深部に到達すると、チュートリアルの神殿同様の体力を要求される扉があり、一定の体力が無いと開けることができなくなっている(なお、こちらは一切警告もないため、体力が不足した場合普通に死ぬ)。扉を開ければメインチャレンジが更新され、隠された賢者を見つけるため地底世界に向かう流れになる。
    • なお、雷雲を取り除かずに空島に到達することも可能だが、雷雲がある状態だと照明も意味をなさないほどの視界ゼロの環境下で謎解きあり、落下ポイントありのダンジョンを攻略しなければならないことになり普通のプレイヤーがこの状態でクリアするのはまず不可能といっていい。
    • また、雷雲を取り除くイベントは上記メインチャレンジを進行しなければ開始できないため、一見するとこのイベントを攻略しようとするとメインチャレンジの進行が必須と思われる。
  • しかしながら、実はこのイベントの最後に到達する空島の最深部についてはその他の部分と比べて比較的低所にあり、地上に落下した遺跡片に対してモドレコを利用して空に昇ることであっさりと到達することが可能である。
    • 遺跡片にモドレコを使うことはゲーム中で説明こそされないが、本作の発売1ヶ月半前に青沼プロデューサーによるプレイ動画で紹介されたため、結構な数のユーザーが発売前から知っていた。他の地方でも利用出来るテクニックということもあり、多くのプレイヤーがゲーム序盤から多用することになる。
    • 「上空がいかにも怪しい場所である」「遺跡片が普通に落ちてくる」「近くに馬宿があるため、探索が容易」という好条件も重なるため、普通に遺跡片にモドレコを使っただけで、意図せず空島最深部に辿り着いてしまう可能性は十分高いといえる。
      • 敢えて言うならば、4人の賢者を仲間にする過程でフィローネ地方を訪れる必要性がないということだが、まずはマップを埋めたいというプレイヤーも多いと思われるため、逆に4人の賢者を仲間にするまでフィローネ地方を一度も訪れていない人の方が少ないだろう。
    • 最深部の扉を開けるにはハート10が必要であり、ストーリーを普通に進めればチュートリアルクリアで+1で4、そこから各神殿クリアで+4、ハイラル城でボス撃破で+1で合計9となるため、追加すべきハートは1つのみとなるようにデザインされているのに対し、序盤で開けようとするとある程度ハートを増やしておかなければならないハードルこそあるが、探索が好きなプレイヤーなら既にハートが10以上あっても普通なのでそのまま扉を開けることも十分可能。
      • 仮にハートが10なくても近くに祠があり、ワープゾーンとして利用できるためハートが増えて戻ってくることも容易。
  • 扉を開けた時点で賢者が語りかけてくる流れとなるため隠された賢者が存在するということはこの時点で分かってしまう。
    • 本来であれば4人の賢者が揃った後で「魔王が強大な力を持っているため、対策を考える」という過程の中で新たな賢者を発見するのがメインチャレンジの流れだが、それまでに普通に新たな賢者がいることが分かってしまうためかなりネタバレ度合いは強い。
  • 自由度が高い本作故に、現在は扉を開けることができない、といった強制的な抑止はできなかったのかもしれないがせめてもう少し到達を困難にするといったことはできなかったのかと思われる。
    • なお、上記メインチャレンジクリアまでにイベントを始めた場合は専用のセリフがあるので流れとしては想定されている。
  • この点とは無関係だが、本イベントについては何故かパラセールがなければ進行できない仕様となっており、別の問題点として挙げられている(後述)。
+ マスターソード
  • マスターソードの在処を知る方法は大きく分けて以下の通りとなる。
  1. コログの森でデクの樹様から在処を聞く
  2. 地上絵の映像を全て見る
  • このうち、コログの森で在処を聞く場合については、メインチャレンジに従い隠された賢者を仲間にすると、その指示でマスターソードが本来在るべき場所(コログの森)を訪ね、そこでマスターソードの場所を聞く流れと、メインチャレンジ無関係でコログの森に行く方法のどちらかに分かれる。
    • 前者だとかなり最終盤のイベントとなる。一方で後者の方法だと序盤から進行可能だが、前作と同じ方法ではコログの森に辿り着くことはできないため、前情報なしで序盤に到達するのはかなり難しい。
      • 更にこの方法だと中ボスと戦闘することになるため序盤だとかなり苦戦させられることになる。
  • 地上絵の映像を見るイベントはメインチャレンジであるものの、本筋から少し外れた位置にあるためどのタイミングで完遂するかはプレイヤー次第といえる。
    • とはいえ、地上絵の映像を全て見ると、マスターソードが何故そこにあるのか、といったことが分かるようになっているため、むしろ、マスターソードがそこにある理由を知るのであればこの方法がベストといえるだろう。
  • コログの森で在処を聞いた場合、そこにある理由こそ分からないが、マスターソードの在処を突き止めた上で入手、地上絵の映像を見た場合は理由を知った上でマスターソードを求めに行く展開となるためどちらにしても問題は無い。
    問題なのは、偶然マスターソードの在処に意図せず辿り着いてしまった場合である。
    • マスターソードは、「デクの樹様から話を聞く」か「地上絵の映像を全て見てイベントを発生させる」まではかなり高所に存在し、単純に鳥望台からジャンプしたり他の空島からパラセールしたりといった程度では届かない位置にある。
      • もっとも、発見さえできれば明らかに怪しいため、ウルトラハンドで飛行機を自作したりすれば普通に辿り着けてしまう。
        ネタバレになるので詳細は避けるが、マスターソードがある場所はいわゆる素材が取れるポイントとして認識されていることもあり、辿り着いた場合には大抵の場合調査することになると思われる。
        その過程でマスターソードはまず間違いなく発見できるため、ストーリー序盤でストーリーの核心にも当たるイベントに遭遇してしまうこともある。
    • イベントを進めることで普通にプレイヤーが届く程度の高さまで高度が下がることでマスターソードの入手を防止しているのだろうが、ウルトラハンドやゾナウギアを使えば普通に手に入るため、思わぬネタバレを食らってしまうプレイヤーも少なくない。
    • ちなみに、マスターソードを入手せずにそのままガノン討伐に向かった場合でも、最終戦では入手条件を無視して強制入手となる。詳細は後述。
  • 上記2つのイベントは共に探索が好きなプレイヤーほどネタバレに陥りやすいのが難点である。
    • なお、どちらも本来の進行タイミングより先にクリアした場合、当該メインチャレンジの開始タイミングでプルアに「知ってるなら先に言え!」と怒られる展開となる。
      確かにプルアは「何か見つけたら教えてほしい」と言ってくれているが、イベント達成を事前に報告することはできないため、理不尽に怒られる展開となる。
      • この時のみ聞けるセリフこそあるが、本来のチャレンジ進行で見られるイベントやセリフは当然全てカットされてしまう。後から別展開のセリフ等を確認する方法もないのでメインチャレンジに従った攻略をしているつもりなのにネタバレを食らう可能性があるのは残念なところか。
  • なお上記2つのイベントを本来のメインチャレンジ進行より先にクリアした場合、本来そのメインチャレンジが始まる段階で監視砦のプルアから「知ってるなら先に言え!」と怒られてしまう。

ゾナウギアで作れるエアロバイク

  • 本作はゾナウギアと資材で様々な乗り物を作れるということが喧伝されていたが、発売後一ヶ月ほどで話題となったのが、操縦桿の前後に斜め後ろ向きに扇風機を2つつけた乗り物、通称「エアロバイク」(なお、海外では「Hover Bike(ホバーバイク)」と呼ばれることが多い)である。
    • パーツ数わずか3、ブループリントを利用してゾナニウム消費9個という低コストでありながら、滑走をほとんど必要とせず真上に近い角度で上昇可能、低空飛行も可能な小回りの良さと地上を走るより圧倒的に高い移動速度を持ち、気球や翼とは異なり扇風機の耐久力は非常に高いため時間経過による消滅を気にする必要がほとんど無く、バッテリーが続く限りどこまででも飛べ、ひっくり返らなければ水上からですら飛び立つことができるなど、ハッキリ言って乗り物に関してはエアロバイクだけあれば良いというほどのコスパと利便性を持つシロモノであり、コログを始めとしたNPCや洞窟などを見落としやすいデメリットこそあれ有用性はかなり高い。
    • これに関しては、広大なマップの移動を簡略化できる要素として歓迎する意見もあれば、馬や他のゾナウギアといった乗り物の存在価値を損なうバランスブレイカーだという意見もあり賛否が分かれている。
      • 特に本来空中を移動するためのゾナウギアである翼や気球を完全に食ってしまっており、こちらの方が勝る点が少ないのが大きい。
    • 一応、扇風機はバッテリーの消費量が多めであり、バッテリーを強化せずに利用しようとすると短時間の稼働しかできないため、空中移動で利用しようとするとバッテリー強化等はほぼ必須となる。
      • ただし、エアロバイクの利便性が高すぎるという事を抜きに考えても、翼や気球のゾナウギアにも問題が無い訳ではない(後述)。

追加モンスターであるグリオーク

  • 前作のライネルに匹敵する強さのグリオークであるが、評価は賛否分かれるところである。
    • 基本的に攻撃は遠距離のブレス主体であり、近づくと風圧で吹き飛ばしてくることもあり近接戦はほぼできない。
    • 弓を使うことを想定されたボスであることもあり、大抵付近には段差があることから、ブレスを掻い潜ってジャンプして弓攻撃する、というのが主な流れになる。
    • ブレスは遮蔽物さえあれば防げるが、空中で多少の移動は行ってくるため、別角度からブレスを食らうこともある。
  • まず、体力については本作最大*30であり、あの白銀ライネルすら超えるタフさを誇る。キンググリオークとなると更に体力が増えるため長期戦は避けられない。
    • 一応、終盤では高空から落下させることになるため、実数値と比べると実感は多少低くなるが、それを踏まえてもかなり高いのは間違いない。
      • ラッシュ攻撃やジャストガードが狙える場面がほぼなく、ライネルの騎乗攻撃のように武器の耐久度減少を抑える方法がほとんどとれないため、高威力の武器があったとしても数本程度壊すことは覚悟しなければならない。武器が弱い段階で挑んでしまうと、武器が全部壊れたがまだ倒せないという悪夢のような状況に陥ってしまうことも。
      • ダウンを奪うためには矢も多数必要となるため、弓もある程度用意しておく必要がある。
  • 撃破報酬として、角や羽、肝を落とす。
    • 角は属性付与素材である上、属性付与素材の中で最強の攻撃力とクールタイムなしであり、属性武器作成のための素材としては文句なしに強い。
      • ただ、属性武器は攻撃力よりも補助効果が重要視されやすく、補助効果だけなら宝石をスクラビルドすればいいため代用しやすい。
      • そして、単純な攻撃力でいえばライネルの角の方が強力であり、単純に強い武器を作りたいのであればライネルに軍配が上がる。また、ライネルは武器こそ限定品でなくなったが、弓と盾は限定品であるため倒す価値を見いだしやすい。
      • また、角は防具強化で数を要求されるため、そういった意味でも使いにくい。後述するリザルフォスのしっぽとも被る話だが、性能面が魅力なだけにもったいない。
  • キンググリオークはその強さに反し専用素材はなく、属性グリオークの角3種や羽、肝(羽、肝は全てのグリオークで共通)を落とす形となるため、余計に戦うメリットが少なくなっている。
    • 一方で、とあるアイテムを入手するためには必ず倒さなければならない仕組みとなっている。逆に言うと、それ以外で自発的に戦う理由があまりない。
  • グリオークは戦闘前はその場で動かず待機しているタイプと空を飛んでいるタイプがいるが、どちらも索敵範囲が結構広く、ある程度近づいただけでこちらに気づき攻撃を仕掛けてくる。
    • 単純な索敵範囲はライネルの方が広いが、すぐに離れれば襲ってこないライネルと異なり気づかれたら問答無用で襲いかかってくるため、興味本位で近づいたり、付近を通ったりすると遠距離からのブレスで一瞬で殺されてしまうことも。
      • 前作のガーディアンほど理不尽ではないものの、ハイリア大橋の中央に陣取っていたり、馬宿から少しだけ離れたところを徘徊していたりと、普通に移動していればあまり出会わないライネルと違い遭遇してしまう可能性はそこそこあるような場所にいるため事故そのものは起きやすい。
  • 総じてライネルと異なり戦いづらい上に時間が掛かるという評価をされることも多い。
    • もっとも、スクラビルドを上手く活用することで楽に戦える、これまでと違い弓を上手く使う必要があり戦いがいのある敵と評価される場合もある。
    • とはいえ、初心者殺しといってもいいような場所に配置されているのは不親切であると言わざるを得ない。

防具の強化素材に関する意見

  • 本作も大妖精に防具を強化して貰えるが、その要求素材に批判的な意見が集まりやすい。
  • 批判的意見が多いのが「リザルフォスのしっぽ」「星の欠片」「龍素材」であり、意見としてはいずれも「要求数に対し入手が難しい」ということである。
    • リザルフォスのしっぽは、リザルフォス系統の魔物を倒すとおおよそ1/4程度の確率で手に入る素材であるが、とある防具の強化の際に10個要求され、通常、防具は頭、服、ズボンの3部位あるため、全部位合計で30個となる。
    • これが防具の種類によって「火吹きリザルフォスのしっぽ」「雹吐きリザルフォスのしっぽ」「シビレリザルフォスのしっぽ」といった具合に様々なバリエーションを要求されるため、その防具を強化しようとすると何百匹というリザルフォスを乱獲する羽目になる。
      • 一部のしっぽは特定の店で購入できるが、大半は自力調達を要求される。
      • リザルフォスのしっぽは「スクラビルドすることで伸びて鞭のようになる」という面白い性質が与えられているのだが、防具強化でこれだけの個数を要求される貴重品であるため、武器にスクラビルドするのが躊躇われるという残念なことになっている。
    • 星のかけらは、主に「夜空を見上げた時に時折見られる流れ星の落下地点へ夜明けまでに到着する」か「夜に空島や鳥望台など十分な高さからダイビングすると隣に流れ落ちてくる」のいずれかで入手できるが、この素材は、主に過去のゼルダ作品のコスチューム防具を強化する際に1~4個要求される。
      • 1つの防具で要求される数は少ないのだが、こちらは要求される防具が多すぎるのが問題となっている。総数でいうと20部位以上の防具でこの素材を要求されるため、必要総数は100個を超える。
      • そのくせ入手はゲーム内1日につき1個のみなので夜まで時間を進めて高所からひたすら飛び降りるという単純作業になりがちである。
      • 前作においてはamiibo限定だった過去作衣装が全て標準で実装されたことに起因する問題といえるが、幸いなことに性能面では全く同一の装備品ばかりなのでゲーム進行で全て強化する必要はない。
    • 龍素材は、過去作から居るフロドラ・オルドラ・ネルドラと、新登場の白龍からそれぞれ手に入る牙のかけら・爪・角・ウロコの計16種類の素材である。こちらも主にリメイク防具や勇者系の服で1~2個ほど要求される。
      • 要求個数もそうだが、こちらは入手手段への批判が多い。対象の龍に近寄り素材に対応した部分へ攻撃することで1個入手できるのだが、いずれかの部位に攻撃した時点で当該龍はリアルに10分経過するまで一切素材を落とさないという仕様である。
      • つまり、例えばフロドラの牙のかけら、爪、角、ウロコを1つずつ集めようとすると手早く集めたとしても30分掛かる。
      • 本作の龍は前作と同様に特定の範囲を巡回しているが、決まった時間に決まった場所を通るわけではなく、実際のプレイ時間に応じて移動していく仕様になっている。つまり、特定の時間に特定の場所を訪れるわけではないことから、発見が難しくなっている。
        更に、白龍以外は地底世界と地上世界を行ったり来たりするため、地上世界だけでなく地底世界を探さなければ見つからないこともある。
        白龍はずっと地上世界を巡回しているが、範囲はハイラルのほぼ全域に及ぶため発見そのものがかなり大変となっている。
      • 龍の背中に乗れるようになったため、「10分間背中で待機すればいいのではないか」と考えたとしても、白龍以外は地上世界と地底世界を移動するときに身体が縦方向になるため、そのまま放置すると滑落してしまうため放置は不可。地底世界に移動しない白龍であれば放置できるが高所にいるカックーダには注意が必要。
  • 多くの防具の強化に角が必要になっている点も厄介。牙や肝などの汎用素材と異なり、角は特定のランクの魔物を討伐しなければならない。そのため進行度によって上位の魔物があふれ始めると下位の素材を探すのが困難になってしまう。特に隊長ゴーレム、ボスボコブリンといった群れの長的ポジションの敵は数が少ない上にほとんどが進行度に応じて成長するタイプのため角探しが非常に面倒。前述の尻尾ほどの要求量ではないものの、プレイスタイルによっては不足することも珍しくない。
  • もっとも、これらの防具の強化はクリアに必須ではなく、攻略の上でそこまで有用でもないという点は踏まえておくべきである。
    • 余りやすい素材で最大強化できるものもあり、特殊効果を度外視するのであればそういった防具を使えば防御力は十分カバーできる。
    • フルセット装備の特殊効果については2段階の強化で付与されるが、2段階までの強化であれば大抵は容易に入手できる素材でなんとかなる。
    • それを踏まえて、強化が大変というのは「全ての防具を強化する」というやり込みに掛かる労苦であり、特に過去作コスチューム防具についてはそこまでやる必要は攻略の上では全く不要であり、完全に趣味・やり込みの範疇であり、ゲーム内の制覇率にも影響しない。
      • つまり、「全ての防具を最大強化したい」というのは「全部のアイテムを999個持ちたい」と同種のやり込みであり、そういったやり込みを前提とし「効率的にやっても時間が掛かるから簡単にできるようにしてほしい」といった意見は御門違いであるとして、このような意見を批判するユーザーもいる。

マスターソードがシナリオで語られるほど強くない

  • 前作でも同様の問題があったが、本作でもやはりマスターソードの 性能 については疑問符が浮かぶ強さとなっている。
  • シナリオでは度々ガノンドロフを倒すための切り札とされ、モブキャラを含む多くの人物から伝説の剣ともてはやされるため、マスターソードの境遇としては前作よりも更に高まっているが強さとしては前作と同様30である。
    • ちなみに前作では攻撃力30はそれほど強くない部類の装備と位置づけられていたが、本作では武器が朽ちた設定から攻撃力30は素の攻撃力でいえば高い方である。
    • また、特殊能力として「瘴気を纏った敵に対して威力が増える」というものがある。
      • 本作の威力アップ系の効果は「スクラビルドした分も含めて攻撃力2倍」というものが多いのだが、マスターソードの威力アップは固定値で威力が上がる効果となっており、強力なスクラビルド素材を付与した際の攻撃力増加量は物足りないものとなってしまう。
      • その増加量についても、通常の瘴気の敵に対して攻撃力+13、ファントムガノン、ガノンドロフで+30であり、他の武器の増加量2倍と比べると物足りない。
    • そして、他の武器と異なりマスターソードは、「スクラビルドしても耐久力が増加しない*31」ため、他の武器と比べると使用回数が少なくなりがちである。
      • そして、マスターソードは当たり前といえば当たり前だが手放すことができないため、分解屋で素材分解して貴重なスクラビルド素材を回収(使い回し)したり、岩オクタに食べさせて耐久値を回復させたりする手段が使えないので、貴重な素材をスクラビルドすることをためらいがち。
  • 結果的には、伝説の剣という名目に反し「攻撃力が伸び悩んでしまい、しかもすぐ壊れる」という前作に似た評価をされてしまいがち。
    • 詳しくは述べないが、本作のマスターソードの入手展開を考えると性能が今ひとつであることに疑問を呈するのは無理なからぬ話である。とはいえ、前作も同様であるが、本作は「武器は消耗品であり使い捨て」が前提となっているため、マスターソードが強すぎるとこのゲームバランスが崩壊してしまうため致し方ない話である。
      • 白銀ボコブリンの角など入手しやすく攻撃力の高いスクラビルド素材であれば特段特殊能力を意識せずに無難に高い攻撃力を持つ武器として運用することは可能であるし、地底など武器の補充・回復が難しい環境下では十分役立つ(地底であれば多少だが威力も上乗せされる)ため、少なくとも(戦闘面ではほとんど役に立たないとして)「マスターピッケル」と揶揄された前作と比べればポジションはマシになっている。
      • また、やろうと思えば最序盤から入手可能なことを活かせばメインウェポンとして運用可能な時期もある。
  • そもそも、伝説の剣と呼ばれているものの、本作においてはマスターソードは「最強の剣」とは表現されておらず、あくまで「退魔の剣」という位置づけである。実際に「退魔の剣」としての役割は後述する「最後の見せ場」においてふんだんに発揮されている。
    • 前作同様、入手した際にポーチは自動で拡張されマスターソードを入手したことでポーチを逼迫するということもないため、威力が低かったとしても他の武器を押し退けてポーチの1スペースを逼迫し続けているということにはならない。
+ 最後の見せ場について(ネタバレ)
  • ラスボス戦の最終段階では入手していなくても入手イベントを挟んで使用可能になり、上記の通りの耐久値無限に加えて最終決戦仕様として攻撃力が10倍の300に上昇、名実ともに最強武器となる。
    • 加えて、マスターソードによりラスボスへとどめを刺さなければ勝利できない仕様で、そのとどめの演出も相まって、この場面に関しては劇中の評判に恥じない存在感を示していると言えよう。
    • しかし、この最終戦は巨大なラスボスにダイビング → 攻撃をよけながら弱点部位に着地 → そこを攻撃して潰したら離脱、を繰り返して弱点を全て潰せば勝利という、前作同様イベント的な要素が強いものになっている。
    • このため上記の攻撃力が活きているとは感じがたく、またゲームの仕様上とどめ以外の攻撃は別にマスターソード以外の武器でも通用すること、ラスボスの攻撃自体もそれまでの形態と比べさほど苛烈ではなく、ここまで到達できるならほぼ負ける要素が無いこともあり、上述のようにイベントアイテムとしての印象を抱いたプレイヤーが多く出ることになってしまった。

問題点

一部機能の解放が遅い

  • パラセールの入手が必須でなくなったのは前述の通りであるが、一方でパラセール縛りを貫くと解放できない要素がいくつか存在している。
    • まずウツシエ機能が使えないため一部のチャレンジを進行出来ない。四大異変の進行にこそ不都合はないが、本作はウツシエを活用するチャレンジが多く、それらをクリアすることができなくなる。
  • パラセール縛りでなくともダンジョンをいずれか1つ以上クリアすることでようやく解放される要素が多い。
    • 具体的にはプルアパッドの拡張機能全般。足跡モード、ワープマーカー、祠センサー、図鑑センサーがここでやっと解禁される。ただし、これらはウツシエの解放が前提である。
      さらに監視台における馬宿出張所の完成や、邪神像へのショートカット開通もこのタイミング。特に邪神像はショートカットなしだとかなり長い道のりを強いられるので利用の上ではほぼ必須。
  • 前作ではチュートリアル終了後に解禁できない要素はほぼなかったため、行動面の自由度こそ上がった一方で機能拡張に関してはやや制約が強まったかたちになる。
  • また第五の賢者の解放に関わる一部のエリアへの侵入、ある空島の障害はダンジョン4つをすべてクリアしなければ解放されない。
    • ただ、賢者が4人揃ってこそ実は5人目が居るという話に繋がることを考えれば致し方ないが。

ウルトラハンドの操作性

  • 回転軸が2種類しかないため、慣れないとなかなか思い通りの向きにさせにくい。
    • 例えば正面から見て横向きの板となっているものを90度回転させ縦向きにしようとすると、まず、地面から垂直軸に90度回転させた上で、平行軸に90度回転させる必要がある。
  • もっとも、ボタンが限られている中で自由に回転させる必要があるという制約を考えると致し方ない側面もある。
  • 複数の物がくっついているオブジェクトを外すと、そのオブジェクトにくっついているものがすべて外れてしまう。
    • 複数のパーツを別個に組み立てていた場合、最後の組み付けでミスしてしまうとブループリントで復元するしかなくなってしまう。履歴が消えてしまったら当然最初から組み立て直しになってしまう。

地上や地底と比較して空島のボリュームが薄い

  • パッケージに描かれている本作の売りの1つとなっている空島だが、思ったよりも行けるところが少ない。
    • アクセスの都合上、鳥望台付近に島が集まってしまいそれ以外の場所は点々とした飛び地になりがち。その飛び地へアクセスするにも便利な乗り物が用意されている箇所が非常に少なく、それらを解決するはずの移動系ゾナウギアである翼や気球などは長く使用すると消失してしまうという問題があり、自由な空の旅を実現するのはかなり骨が折れる。
  • チュートリアルの舞台になった空島こそかなりの大きさだが、他の空島は非常に小規模なものが大半を占める。パターンも目に見えて少ないため似たパターンの地形が多く、ギミックも使いまわしが多く感じられてしまう。
  • 一応、空島の数があまり多くない理由は開発者のインタビューにて「空島を多く置いたら空にゴミが浮いているように見えて汚くなったから」と説明されてはいるが、小さな島ばかりなのが余計にそう見える一因になっているのではないだろうか…。

祠関連のバリエーションの乏しさ

  • ギミックや戦闘が無くアイテムがもらえるだけの「祝福の祠」の数が多く、全体の1/3を占めている。
    • 前作から引き続き祝福の祠は入るのに手間がかかる、いわば「祠に入ること自体が試練」といったタイプとして設置されているのだが、今作ではただ僻地に置いてあるというだけで祝福の祠になっている物もちらほらある。
    • 祠に入る前に一定の試練を課す「ほこらチャレンジ」も続投しているのだが、大きな緑色の水晶を祠まで運搬するという内容が多い。
      • 一応、「重い水晶を持ったまま川や崖をどう越えるか」等考える要素はあるのだが、大抵の場所で通用する簡単な運び方に気づいてしまうとただの作業になってしまう。
      • またボスが水晶を持っているパターンも多く、プレイするうちにマンネリ感を抱きやすい。

一部装備の問題点

  • 前作同様入手が難しい英傑武器が存在するが、その中の一つ「巨岩砕き」が話題に上りやすい。
    • 前述でも述べた通り、英傑武器である「七宝のナイフ」「光鱗の槍」は大幅な強化がなされ、「オオワシの弓」も前作から引き継いで強力なのだが、同じ英傑武器である「巨岩砕き」だけ明らかに不遇。
    • 前作に引き続き粉砕効果を持っているが、スクラビルドした素材の特性に上書きされる上にそもそもスクラビルド素材そのものに粉砕効果を持っているものがあまりに多い*32関係で利点として機能しない。おまけに他の英傑武器よりも耐久値が低めに設定されており、英傑武器の中でも最弱との声が大きい。
    • ちなみに過去作出典武器の大剣「ダイゴロン刀」はほぼ同じ攻撃力でありながら耐久値がこれより20も高く、ほぼ上位互換のうえ、壊れても地底の魔人像から容易に再入手可能(英傑武器は入手が難しいダイヤモンドが必要となる)。奇しくもゴロン族に関係のある武器という点で共通しておりネタにされてしまっている。
    • 一応、前作では「七宝のナイフ」や「光鱗の槍」より遥かに優秀だったために強化不要と判断された可能性はあるが、相対的に弱体化することになってしまった。せめて、破砕素材をつけると攻撃力2倍などの効果があれば活かせたと思われると惜しいところ。
  • 巨岩砕きの粉砕効果もそうだが、攻撃で風を起こせる風切羽の槍、風切羽の剣、斬撃を飛ばせる残心の太刀も打撃系のスクラビルドを行うと武器本来の性質を失ってしまうなど、武器の特性がスクラビルドによって上書きされてしまう一部の武器は評価が下がりがち。
  • 片手棍棒の攻撃判定が下の方にもあるため、打撃攻撃でダメージを受ける素材を床に用いる乗り物との相性が悪い。
    • 資材置き場によく置かれている木の板は車にいかだと様々な用途で使うのだが、帆をかけて片手うちわで送風する、ゾナウギアを付けて起動する際に片手棍棒を使うと木の板まで殴ってしまう。棍棒の攻撃力が十分であれば起動する時点で乗り物が破壊されるので問題にすぐ気づけるが、序盤の攻撃力だと何回か殴った結果破壊されるため乗り物で少し進んだ頃に突然乗り物を失い途方に暮れることになる。
      • これを回避するには打撃で壊れない素材で乗り物を作ればよい。具体的には丸太、石や鉄の板などがあるが、石や鉄はいかだには使えず、そもそも地上の資材置き場の資材にそんなものが用意されていることはほとんどなく、大抵木の板を軸に乗り物が構成されるためこの問題が起きやすい*33
      • 片手のうちわは両手のうちわと比べると振りが早いメリットがあるのに棍棒型の振り方のせいで板を破壊してしまうのは不親切と言わざるを得ない。
  • 英傑の服に備わっていた「敵の体力の数値が見える効果」が本作では失われており、敵の体力を細かく知る手段が存在しない。
    • 本作の最序盤は兵隊ゴーレムとの戦闘が主となり、ボコブリンの登場が遅い関係でボコブリンの体力が前作と比較して倍以上になっているなど変更された例もあるためこの機能は残して欲しかったところ。

ハイラル図鑑について

  • 素材カテゴリにおいて登録されるアイテムの基準が一部おかしい。
    • 例えば新アイテムである魔物の「角」は図鑑に登録されるのだが、前作同様、爪や牙、肝などの素材は登録対象外である。
      • 角はスクラビルド素材として優秀なので、入手を簡便にするために図鑑センサー用として登録可能にしたと考えられなくもないが、そもそも角が単独で落ちていることはほぼなく対応の魔物を倒せば必ず手に入るものなので、センサー利用するならば魔物本体を登録すればいいだけの話である。
      • 特徴の項目に書かれている情報はアイテム画面の説明文と全く同じで、角が手に入りやすい場所=取得元の魔物の主な生息地であり、図鑑から得られる新たな情報は料理での特殊効果しかなく、それすらもっぱらスクラビルド用の角を薬の材料にすることはまずないため有用な情報はないも同然。
      • 爪や牙、肝などスクラビルドしても特筆した効果を持たない素材はともかく、飛距離増加効果を持つ羽類、武器につけるとリーチが伸びる尻尾類が登録されないのも謎である。
    • 一部のボスがドロップするアイテム化しないスクラビルド素材(イワロックの心岩、ブロックゴーレムのコアなど)も登録できない。
    • 一方で、料理素材である「小鳥の木の実」は利用価値が高い素材なのに登録できないといったチグハグなことになっている。
  • 本作でも相変わらず再戦不可能な魔物がおり、やはりハイラル図鑑の対象となっているため、登録し損なうとウツシエを購入するしかなくなってしまう。
    • 本作では魔物のフィギュアも作れるようになっているが、再戦不可能な魔物はフィギュアにできないためその面での不都合はない。とはいえ図鑑アイコンも人によってはこだわりたい要素であり、再戦不可能な魔物は皆無となってほしかったところである。

自由度が減った最終決戦への到達方法

  • 前作ではラスボスにたどり着く方法が多岐にわたっており、道なりに進み立ち塞がる敵を撃退しつつ進むことも、道なき道を進みほとんど接敵せずにラスボスに到達することも可能であった。
    • しかし、本作では長い一本道のダンジョンの最深部にいる。道中の敵を倒すか、なんとかして躱すかといった選択肢はあるが道のりそのものは一つしかない。
    • また、ハイラル城や神殿と異なり、ダンジョンマップが用意されていないため、ルートも自分で見出す必要がある*34
      • しかも道中は強敵だらけなため、なかなかラスボスに到達できず迷ったあげく敵のダメージを受け続けて疲弊するというケースも十分ある。加えて途中から賢者のサポートも受けられなくなり、ソロでの踏破を強制される。
  • 当然、ラスボスと再戦する場合にも再度ダンジョンを踏破する必要がある。
    • ラスボス直前のエリアにワープマーカーを設置すれば解決だが、貴重なワープマーカーを1つ使うことになるのでよく考えたい。
      • とはいえ設置しておけば戻って回復や補給を行い万全の状態で挑めるため、設置する価値自体は十分あるといえる。

賢者スキル

  • 固有のコマンド入力または自動発動だった前作の英傑の加護と異なり、本作の賢者スキルはスキルを発動したい賢者に話しかけてスタンバイ → 追加入力で発動となっている。
    • そのため、賢者スキルを咄嗟に使うことが難しく、戦闘中に使いたい場合は、敵の攻撃を掻い潜った上で、動き回る賢者に話しかけるリスクを冒す必要がある。
    • また、決定ボタンでスタンバイ → 再度決定ボタンで発動という都合上、アイテムを拾おうとした際にスキルが暴発することもある。
      • バクダン花に対してユン坊の能力を発動させ自爆したり、落ちている素材を取ろうとしてチューリの能力を使って素材を彼方に吹っ飛ばしたりといったこともザラである。
      • また、賢者によってキャンセルの方法が違ったり、キャンセル出来なかったり*35と無駄打ちのリスクも高い。クールタイムは少ないとはいえ、連打はできないので肝心の場面で使えないことになることも。
    • 騎乗できる賢者から降りるとき、Bボタンで降りる準備→Aボタンで降りる確定、と手順が多い上に直感的な操作でないため、Bボタン連打で降りる準備をキャンセルしてしまうということが頻発する。
  • 地形に引っかかったり、足場が狭いため出現できなかったりと、使いたい場面で賢者が近くにおらず能力が使えないという場面も多い。
    • 戦闘中など、支援が必要な場面以外では使わない賢者の盟約をオフにすることで使う賢者のみに絞ることも可能だが、毎回アイテム画面を開き盟約のオンオフを切り替えるのは結構面倒。
    • 一応、壁に張り付きすぐに降りることで、賢者を近くに再召喚させ事実上の集合をさせることは可能。洞窟などの狭い場所では役に立つテクニック。
  • シドの能力は、「敵の攻撃を1回だけ防ぐ」と「攻撃時に周囲を水の波動で攻撃」の2つの効果があるが、後者の効果を活かせる場面が少ない。基本的には前者の効果として使いたい場面が多いが、どちらか一方の効果しか発現しないため、攻撃してしまうと前者の効果も失われてしまう。
    • そもそも前者の効果は戦闘時に利用したい効果なので、効果が発動するまで攻撃の手を止めなければならず本末転倒である。
      • 敵の大技を防ぐために使おうとすると上述の通り、戦闘の合間にシドに近寄らなければならないためやはり有効活用しづらい。
    • シドの能力そのものは非戦闘時に使うのであれば有用性が高いため、あくまで戦闘でも使える能力がある程度に考えればいいだけなのだが、バリアについては使いこなせれば強そうな能力なだけに残念さは拭えない。
  • 集落に入ると賢者が強制的に消えるため、集落内では実質的にスキル使用不可。チューリのスキルも封印されるので、集落から外にパラセールで移動する際に飛距離を伸ばしにくい。
    • 当然、井戸の中などでもスキルが使えないほか戦闘が強制的にソロとなる。ただしエピソードチャレンジ等で集落内で戦闘が発生する場合は例外的に使用可能。

微妙にアクセスが悪くなった各拠点

  • 前作と同じく各集落や馬宿の近くには祠が設置されているが、前作より離れていたり丘の上や洞窟の中など高低差がある場所に設置されている場所が多い。
    • そのため、純粋に移動に時間がかかるほか、パラセールやトーレルーフの使用を強要されるところも多い。
      • ただ、洞窟内であっても天井が高すぎてトーレルーフが使えない場所に祠があるケースも多いため、折角のトーレルーフを活かしたワープポイントのデザインができていないのが残念な箇所も多い。

存在感が非常に薄くなった馬

  • 数少ない前作からの引継ぎ要素であり、ひっぱりハーネスの追加、料理によるステータス強化、馬宿関連のイベント拡充、新種の毛色など馬周りに様々な新要素が追加されたが、それに反して使用される機会は前作より遥かに少ない。
  • 使用される機会が減った大きな原因は「ゾナウギアという代替手段の存在」と「地形の変更による活用が困難になった」の2つが挙げられる。
    • そもそも、単純に移動手段として考えれば、道ばたに落ちていたり、カプセルのストックさえあればどこでも用意することができ、種類次第では陸海空と自由自在のゾナウギアに対し、馬宿から乗っていかなければならず、水を越えることができない馬は移動手段としては完全に劣っている。
      • ブループリントが利用可能となればゾナニウムさえあれば乗り物がどこでも用意できるようになるため、ますます馬の立場は悪くなっていく。
    • それでも馬には街道沿いをオートで走行してくれるというゾナウギアにはないメリットがあるものの、地形の変更により街道でも寸断されている箇所があり、馬に乗ってゆっくりと景色を眺めながら旅をする……というのも難しくなっている。
      • 地形が寸断されている箇所には双子馬宿の南のように橋が壊れて水路を越える手段がなくなっているものもある。リンクだけなら何ら問題ない程度の変化だが、馬にとっては致命的であり、完全に通る手段がなくなってしまっている。
        馬は生物であるためウルトラハンドを使って運ぶといったこともできないため、川幅の狭さの割に本当に打つ手がない状況になってしまっている。しかも、それが馬宿のそばであるため余計に悲惨。
      • 他にもラネール地方やゲルド地方は地形の寸断が目立つ。ゲルドキャニオンは入り口から馬の進入が不可、ラネール地方もゾーラの里への道のりが大荒れとなっている。
      • 更にフィローネ地方に向かうためのハイリア大橋にはグリオークが陣取っているため、うかつにオート走行なんてしようものならブレスで馬もろとも焼き殺される。フィローネ地方の馬宿で馬を呼び出せばフィローネ地方でも馬を乗り回せるが、少なくとも自由な行き来はまず不可能。
    • 新登場のひっぱりハーネスも、そもそもハーネスにくっつけられるのであればウルトラハンドで作った車にもくっつけられるということなので馬である必要がなく、精々序盤でコログ族をハーネスで引っ張って運搬するくらいの用途であり、すぐにゾナウギアに取って代わられる。
      • そのひっぱりハーネスも通常プレイにおいて入手するには馬宿を3箇所ほど巡る必要がある*36ため、場合によってはクリアまで全く使わないことも。
    • 前作のDLC追加装備やamiibo限定装備がほぼ全て続投している中で、馬用のDLC装備だった「古代の手綱」と「古代のくら」がなぜか未実装となっている。それぞれ「ダッシュ回数増加」「馬をワープさせてどこでも呼び出せる」という強力な効果があり、特に「古代のくら」のワープ効果が使えないことは惜しむ声が多い。最高速度の速さや小回りの利き方、馬上での武器使用など馬ならではの強みはあるだけに、せめてどこでも呼び出せればゾナウギアと使い分ける機会はあったはずである。
    • とはいえ、ゾナウギアを運用するにしても地上の街道沿いでゾナウギアが普通に落ちている場所はほとんどなく、手持ちのカプセルかゾナニウムを消費することはほぼ必須、かつバッテリー残量という制約もかかっており、バッテリーの増加にはゾナニウムが不可欠。リソースとエネルギーが必要だがそれらが問題にならないなら無双できるゾナウギア、リソース不要だが運用に制限が多い馬ということで棲み分け自体はできている。
  • 続編で主人公の移動手段が増えた結果、前作での主な移動手段であった乗り物の採用意義が落ちる。という問題は『Saints Row IV』等でも抱えており、この手のオープンワールドゲームには付き物とも言える。
    • この点につき、利便性だけであればゾナウギアというのは仕方ないにしても、フィールドそのものが馬を使いにくい方向に変わってしまったというのは明らかに問題点といえるだろう。
    • そして、折角追加された地底世界には馬が持ち込めないというのも(地底独自の馬がいることを差し引いても)残念な仕様といえる。

相変わらずデメリットの強い悪天候

  • 前作で問題点として挙げられる事が多かった悪天候時のデメリットは、軽減する手段が導入されたものの根本的な解決には至っていない。
    • 雨天時に崖を登ろうとすると一定距離を滑り落ちてしまう要素に対しては「滑り軽減」という効果を持った服や食材が導入され対策できるようにはなったが、あくまで軽減するだけなので滑る事には変わりなく、やはり長距離の崖登りは難しい*37
      • 「滑り軽減」効果の服を一定まで強化することで待望の「滑り無効」効果がつき、こうなって初めて雨天時に崖登りがまともに出来るようになる。
      • ただ、こうなってしまうと雨天時に「滑り軽減」効果を発揮させる必要がないため、滑り対策の食材や薬は完全に無用の長物と化してしまう。
    • 雷に関しては落雷のダメージを無効化する装備が前作よりも手に入りやすくなったため、リンクに対する落雷への対策は幾分楽になった。
      • しかし、ゾナウギアの乗り物に乗っている時に落雷を受けると乗り物が停止したり壊れてしまうことがあり、こちらに関しては装備や料理や揃えたところでどうにもならない。
    • 天候の影響をほぼ受けない空島、地底が登場した一方で、水場の下に作られた一部の洞窟は屋内であるにもかかわらず雨天時と変わらない状態になっている。
      • ただし、こういった洞窟はいわゆる崖登りができないことを想定した謎解きになっている(滑り無効があれば謎解きを不要とすることはできるが)ため、悪天候のデメリットとはまた別の話である。

4大地方のメインチャレンジ

  • 前作と同じくヘブラ地方、オルディン地方、ラネール地方、ゲルド地方の異変を調査し、最終的に異変の原因となっているボスを倒す流れとなる。
    • だが、順不同で攻略されることを想定してか最後の賢者覚醒のムービーが全て登場人物を変えただけの同じような内容になっており、4回も見せられるとなると神殿攻略の達成感より飽きが上回りやすい。

投擲/矢へのスクラビルド時の素材選択

  • 前述のように素材を投げたり矢にスクラビルドできるようになっているが、素材の選択方法が十字キーの上を押しながらRスティックで素材を1つ1つ送っていくというもので非常に検索性が悪い。
    • 序盤であれば種類も少ないのでそれほど問題ないが、終盤になると100種類以上の素材から目当ての素材まで送っていく必要がある
      • 加えて右端と左端がループしていないため、端から端に移動するにはひたすら送る必要がある。
      • しかも、種類順の場合、「火炎の実」や「バクダン花」などの属性アイテムと「アカリバナの種」が非常に離れているのが厄介。
      • 使用頻度で並べればいいものの、普段はあまり使わないアイテムが右に行ってしまうのでやはり面倒くさい。
      • この画面に限らず、プレイヤーの任意の順番に並べる機能があればと悔やまれるところ。

パラセールを持たないと進行出来ないイベントがある

  • とあるメインチャレンジにおいて、パラセールを持っていないとイベントが進行しない。
    • よりによってそのメインチャレンジが賢者の解放に関わってくるため、パラセールを持たずに全賢者を解放してゲームクリアというのは不可能である。
  • 本作ではチュートリアルでパラセールを強制入手するわけではなくなったため、パラセールなしという縛りプレイが可能なだけに、このような制約が課されるのは残念なところである。
    • なお、イベントそのものはパラセールが絶対に必要ということはない……どころか、パラセールを使う必要性すらないものであるため、このような仕様となった理由は不明である。

ゾナウギアのバランス問題

  • あまりに利便性が高いエアロバイクのせいで立場を失った翼や気球といったゾナウギアについては賛否両論点で触れた通りだが、それを抜きにしてもゾナウギアの実用性については非常に大きいばらつきがある。
  • 特に問題とされやすいのが「ライト」の使い道のなさである。他のゾナウギアに関しては多少なりとも使い道はあるが、ライトに関しては全くと言っていいほど有用な使い道や独自の使い方が存在しない。
    • ライトには文字通り前方を明るく照らす機能があるのだが、よりにもよってより入手しやすい通常のアカリバナよりも光量が低いため地底探索でも使われない。
      • 他のゾナウギアと組み合わせるにも、アカリバナもゾナウギアに付けられる上にバッテリー消費もなく、さらにウルトラハンドの最大接着数に関係しないとアカリバナの高性能ぶりに霞んでしまう。
    • 戦闘面やギミック面においても、敵をひるませるような効果もない*38。おまけに、特定の箇所を光で照らすギミックも反応しない。
    • これだけ用途に乏しい存在でありながらバッテリー消費量は大きく、盾にスクラビルドしようものなら構えるだけで盾の耐久値を大きく損耗させてしまう*39
      • ライトを盾にスクラビルドすることを想定されているかのような暗い破魔の祠があるが、元々の盾の耐久性も低いものばかりなのも相まって、攻略後はよりライトの不便さやアカリバナの便利さを実感せざるを得ない。
      • 矢に取り付けると攻撃力が雀の涙ほど上がるが、バッテリーも消費するし射程も落ちると踏んだり蹴ったり。
    • ブループリントで予め用意された設計図のうちいくつかにはライトが取り付けられているが、ゾナニウムとバッテリーを無駄に消費するだけの重荷でしかない。
      • おそらく地底世界で使うことを想定してか、乗り物にライトが付けられていることが多いが、必要ならアカリバナを付ければ良いだけなのでぶっちゃけ邪魔である。
      • 手持ちで余らせているライトを予め出しておくことでゾナニウムの消費は軽減できるが、活用法としてはあまりに後ろ向きだろう。
    • 一応、束ねることでそこそこの光量を生み出すことはできるので、ちょっと近場を調べたいがアカリバナの種が残り少ないので使いたくないといったきわめて限定的な状況であれば使えなくもない。
  • 「タイマーバクダン」の評価も低め。
    • ゾナウギアを起動させる性質を持つ時限爆弾であり、もちろん爆弾なので岩壁の破壊も可能なのだが、前作『ブレスオブザワイルド』のリモコン爆弾と異なり時限式であり、攻撃を含むあらゆる衝撃で起爆準備を開始してしまう。
    • そのため、「起爆させたいのに衝撃を与えないと起爆しない」「起爆させたくないのに衝撃で起爆してしまう」という双方の理由で不便さを感じやすい。
    • 球形であるため、不安定な足場への設置が難しく、投げてみたものの自分のところに戻ってきて、爆発を止められず自爆といった事態も起こりやすい。
    • 単体での攻撃力はそれほど高くはなく、これ自体のダメージはほとんど期待できない*40
    • ゾナウギアを起動できるという性質も、ピタゴラスイッチじみた特殊な運用をしない限り弓矢を一発打てば済む話であり、わざわざタイマーバクダンで起動しなければならない場面はネタ以外では無いと言って良い*41
      • ただし、「デグガーマなど一部のボスに飲み込ませる」「盾にスクラビルドして盾サーフィンすることで高く跳ぶことができる*42」など、ライトほど使い道が絶望的というわけではない。
      • 威力面に関しても、爆弾樽やバクダン花の起爆用に用いることで補うことができる。時限爆弾やパンジャンドラムとしての運用は一部で根強い人気がある。
  • 上記で触れている「翼」及び「気球」についても中途半端に耐久力が低く、エアロバイクの存在を無視しても、空を飛ぶためのゾナウギアとしては使いづらさが目立ってしまっている。
    • 各ゾナウギアには耐久力が設定されており、長時間使い続けると点滅を始め、その後消滅してしまう。
    • 扇風機はかなり耐久力が高く、エアロバイクに使うにしても1つの機体でハイラル中の空島を巡ろうとでもしない限りはそうそう壊れてしまう事はない。
      • 一方で、翼と気球は扇風機に比べてかなり耐久力が低く、付近の空島を探索中に耐久力が尽きて墜落、という事態に陥りやすい。
    • 翼や気球はゾナウエネルギー不要で長距離、高高度まで移動可能なゾナウギアであることからこのような設定なのだろうが、逆にそれが不便さを助長しているといえる。
  • とはいえ、本作では各ゾナウギアでやれることがあまりにも多いため、1つの使い道で使えなくても発想次第で別の活用法が見出せる。
    • 翼を入手性の良い羽系素材として矢の射程を伸ばすのに使い倒したり、気球に関しても扇風機では持ち上がらないほど重いものを無理やり運搬するなど独自の活用法はある。
      • だからこそライトの実用性の薄さが際立ってしまうのだが。

リンクの家

  • 用意されたパーツを自由に組み合わせて思い思いの家を作れるようになったが、どのパーツにも窓がない。パーツによっては照明もないので、中に入ると意外と閉塞感が強い。
    • 中から外を見られるようにするには開放型の間取りにするしかない。しかし設定上アッカレ地方は雨の多い地域なのだが。
  • 家の外壁も碧一色、四角いパーツで屋根もないのでプレハブ小屋感が拭えない。
    • 実際、この四角い家は世界設定上「厄災被害から復興するため、簡単に建てられる事を優先した工法」と言う物なので、家と言うより仮設住宅に近い。
  • またいつでも作り直せるというシステムの都合上、家の敷地内にエノキダ工務店の店員が常駐する。

総評

空・地底まで舞台が広がり、マップが前作の2倍以上広大になっただけでなくそれに付随する収集要素とやりこみ要素も倍増している。
そのボリュームは前作『ブレスオブザワイルド』ですら比較すると中規模タイトルだと感じてしまうほど。
ウルトラハンドやスクラビルドなどの新要素によって、前作でも高かった自由度にさらに磨きがかかった。
特にウルトラハンドやスクラビルドの自由度は筆舌に尽くしがたく、「こんなことできるのかな」と思って作り上げたとしても大抵は期待に応えてくれる丁寧な作り込みには驚愕するほかない。
それでいて、ウルトラハンドやスクラビルドをフル活用しなければならないわけではなく、「プレイヤーがやりたいようにやればいい」「難しければやらなくてもいい」といった自由なプレイスタイルを阻害しない絶妙なバランスをキープしている。
やりこみ要素はもはや多すぎると言ってよい範疇に突入しているが、「やらなければいけないやりこみ要素」というものは無いので、どこまでやり込むかも含めプレイヤー次第。
ゼルダシリーズのみならず、任天堂タイトルの歴史にも深く刻まれるであろう今世代を代表する傑作に仕上がっている。


余談

  • 『ブレスオブザワイルド』の発売から2年後の2019年の「Nintendo Direct E3 2019」において続編である本作が開発されていることが発表され、さらに2年後の2021年の「Nintendo Direct E3 2021」において「2022年中発売予定」と発表された。
    • 2022年3月に「発売を2023年春に延期する」と発表され、同年9月の「Nintendo Direct 2022.9.13」において2023年5月12日発売であること、そして初めて『ティアーズオブザキングダム』というタイトルが発表された。
    • 延期が発表された時点でほぼできあがっていたが、デバッグとブラッシュアップに費やしたとのこと。おかげでかなり複雑なシステムを有しながらも目立ったバグもない高品質なゲームに仕上がっている。
  • 前作の評判も相俟って本作の発売が一部社会現象を及ぼすに至っている。
    • 発売後わずか3日で、国内で224万、全世界で1000万本を売り上げ、これまで『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』が保有していた「最も早く売れた任天堂ゲーム」のギネス世界記録を更新した。さらに、決算ではわずか3か月で1851万本と、シリーズでも類を見ないすさまじい売り上げをたたき出している(参照)。
    • ツイッター上では「ゼルダ休み」がトレンド入りし、その事に理解を示す企業も現れた(参照)。
    • 2023年4~6月のGDPの半耐久財(衣服・娯楽品)が際立って伸びており、その中で「新しいゲームソフトが発売された」ことが一因であることが内閣府担当者から示された。
      • ここでいうゲームソフトが本作であると明言されたわけではないが時期等から本作のことを指しているものと考えられる(参照)。
  • 友達とはぐれたコログ族が発するセリフ「もう疲れちゃって 全然動けなくてェ……」は、現代社会に疲れた人々に刺さる名言として知られており、のちに「コログ構文」としてインターネット上で大きな反響を呼んだ。
    • 同セリフは2023年のネット流行語100で9位となった。なお、本作のタイトルである「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」も17位となっている。
    • その他、本文にも記載のとおり、友達とはぐれたコログ族を鬼畜な方法で運搬したり、そもそも運搬すらせず玩具にする「コロ虐(コログ虐待/コログ虐め)」と呼ばれるプレイも見受けられネタとしては事欠かない。
    • コログ族が話題になりすぎたため、若干影が薄くなったが、新キャラであるカバンダ及びカバンダの持つ看板も玩具にされることがある。
    • ただしコロ虐や玩具扱いに限らず、こうした過激・ぞんざいな扱いを嫌う層も一定数存在するので、話題にする場合はTPOをわきまえよう。
  • ゼルダ史における時系列に関して、前作『ブレスオブザワイルド』では明らかにされず、プレイヤーの間では作中でちりばめられた要素から考察するに留まっていた*43
    • だが、本作においてゼルダ史のターニングポイントとされる『時のオカリナ』以降の分岐した時系列それぞれで考えた場合には矛盾する描写が多い。
    • そのため、『スカイウォードソード』から新たに分岐したルートでの出来事ではないか、又は時のオカリナから分岐した世界線全てが収束した後の世界なのではないか(こちらは前作時点でも囁かれていたため説が補強されたとも)、という2つの説が有力とされている。
  • 今作の祠の名称は、京都市内および周辺の実在地名をアナグラムしたものになっている*44
    • ハイラルのフィールドマップ自体、実在の京都市の地形をモデルにして作られている(これは前作時点からである)。それぞれの祠も、命名元となった地名の本来の所在地にある程度近づけて配置されている。
  • 前述の通り前作をプレイしていると馬宿に所持していた馬が登録されるという引継ぎがあるが、その他にもDLC「英傑たちの詩」をクリアしているとその時のウツシエが収められた写真立てがとある場所に登場する。
  • 発売当初から本作のDLCがどのようになるかネット上で話題となっていたが、2023年9月6日に公開されたファミ通のインタビューで「追加コンテンツは予定していない」とプロデューサーの青沼英二氏が言及した(参照)。*45
    • このインタビューの中では上記コログ構文やコロ虐についても触れられており、「(コログ構文やコロ虐といった)コログの扱いについては概ね想定しており、プレイヤーがやりたいことを躊躇せず実行できるようなキャラクターデザインを行った」旨が語られている。
  • 登場する賢者は軒並み声優のキャストは明かされているものの唯一「ミネル」は公式から明かされていなかった為、これもまた考察陣から様々な声優の憶測がされた。
    • 当初は寺内よりえ氏や池田昌子氏の名前が挙がっていたが、サンプルボイスのスタッフロールから野中民美代氏ということが判明している。サンプルボイスということから本人はミネル以外のハイラル世界の住民も演じている。
    • 作中もミネルの存在は明かされておらず、終盤近くで判明するためにミネル本人のミステリアスさも相まっていることを考えると製作陣もキャストの面でもこういった謎を残しておく事で粋な計らいをしていると見ても良いのかもしれない。
  • 2025年6月5日にNintendo Switch 2のローンチタイトルとして『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム Nintendo Switch 2 Edition』が発売予定。
    • Switch2向けにフレームレートなどを向上させたアップグレード版である。
    • Switch版所持者向けに1,000円のアップグレードパスも発売される。
最終更新:2025年04月04日 10:37

*1 具体的な年数は明言されていないが、前作で結ばれたとある夫婦に子どもが生まれており、子どもがある程度成長しているため、5年程度は経過したものとみられる。

*2 井戸自体は前作から存在していたが、中に入ることはできずただのオブジェクトであった。

*3 この場所についても前作とは変更されている。発見自体は最初から可能だが、ショートカットを開通させることができるのは神殿を1つクリアした後であるため、余程探索をしない限りは神殿クリア後の利用となる。

*4 ゲーム開始当初の体力はハート30であるのに対し、最大で40まで増やせるが、たとえハート31以上になったとしても失われた力を取り戻すという演出に変わりはない。

*5 接着した部分は緑色に光る粘土のようなゾナニウムの塊が発生する。この塊が最大21個まで同時に存在できる。新しく接着すると古い塊が消えていくため、大きな作品をいくつも同時に用意することはできない。また塊が21個ということは理論上は最大22個のオブジェクトを一つの作品にできるはずだが最大は21個までで22個目を接着しようとすると警告が発生して接着出来ない。

*6 なお、手持ちアイテムをそのままスクラビルドすることはできないので一度地面に置く必要がある。

*7 それに伴い、角が生えていたりデザインが変わっていたりする。

*8 ルビーは炎、オパールは水、トパーズは雷、サファイアは氷の属性を付与可能。また鉱石ではないが星のかけらは光を放つ効果を持っている。

*9 なお、ホラブリンというモンスターはこの性質を活かした槍+槍のスクラビルド武器をよく用いてくる。

*10 本体側はスクラビルドした時点で耐久値が加算されるのに対し、素材側は耐久値が加算されないため、大抵のケースでは素材側が先に消滅する。

*11 ソリや台車を取り付けることで盾サーフィンの滑りが強化される、炎や氷を帯びた素材を盾にくっつけると、武器ではなく盾で高温、低温環境に対応できるほか、属性特効の相手をジャストガードで耐久値を減らさず倒せる、オクタ風船やロケットを取り付ければ上空へ高く飛び上がることができる、刃物やトゲを取り付けると防御の際に反撃ダメージを与えるなど。

*12 画面に表示されているオブジェクト全て。

*13 ガード強化は盾専用の項目だが、盾をスクラビルドするとガード値の1/4が攻撃力に加算されるためと思われる。

*14 武器に使用する場合はほとんど武器が先に壊れるため素材の耐久は実質無限扱いだがこちらはゴーレムの腕の耐久が無限なので当然の措置ではある。

*15 武器、弓、盾でそれぞれ3個ずつ飾れる部屋パーツを3個購入できるので同種装備を各9個まで飾れる。

*16 あまりに不自然なせいか旅人の間でもすっかり知れわたっているようで、街道沿いの看板に注意書きがされていたりする。

*17 前作同様見える範囲のドロップアイテムの総数が20を超えると古いものから消えていく仕様なのだが、この変更によってこれが起きるケースがかなり減った。

*18 本編に登場する執事ゴーレムや精錬ゴーレムなどは事実上リンクの味方である。

*19 少し異なるが、前作から続投のモルドラジークは前作では、バクダンで誘導し、バクダンを飲み込んだタイミングで起爆することでダウンを奪うことができた。そういう意味で言うと本当に前作から続投の中ボスの戦い方を総動員する総集編のようなボスといえる。

*20 属性グリオークの時点で白銀ライネルよりもタフ。

*21 瘴気で最大ハートが減少した場合は威力が下がる。

*22 その証左として、耐久度がかなり高いハイリアの盾ですら一瞬で破壊されてしまう。

*23 灰色のハートすら残らず完全に削除される。もちろん回復手段は一切ない。

*24 ブループリントのみストーリー進行によって修得となるが、ブループリントは役立ち系であり必須の能力とまではいえない。

*25 チュートリアルの空島にもいる。

*26 例外としてブロックゴーレムはコア以外のブロックへ攻撃しても耐久値が減らない。

*27 消費量は初期がんばりゲージで3回矢を撃ってわずかにがんばりゲージが残る程度。

*28 根やイーガ団のアジトなど、光を発するものだけが見える状態である。

*29 溶岩地帯の存在と、廃坑へと導く像の形状が変化している程度。

*30 正確には奪われしゴーレムの方が体力が多いがギミックで大ダメージが与えられるため、普通に戦った上で最もタフなのはグリオークである。

*31 正確には最初の1回のみスクラビルドで耐久値が上昇する。だが、あろうことか「マスターソードが休眠から復活した際には本来までの耐久値にしか回復しない上、再度スクラビルドしても耐久値の上限が増えない状態になる」仕様があり、2回目以降は耐久値が上がらなくなってしまう。当初バグかと思われたものの、その後のバグ修正において修正がされていないことから仕様と判断されたものと思われる。

*32 角だけでもモリブリン、ホラブリン、ヒノックス、ライネルの砕角と多岐にわたり、角以外にも龍岩石や胃石、デグガーマの牙がある。さらにそこらに落ちている鉄製オブジェクトも大半が粉砕効果持ちである。

*33 ブループリントの設計図で作れる万能いかだも木の板と帆で構成されている。

*34 マップは基本的に上空から見た景色で構成されるため、山をくりぬいた地形や洞窟などの構造をマップから把握することができない。ラスボスまでの道のりもこれらと同じものになっている。

*35 ルージュは再度話しかけることでキャンセル、ユン坊はXでキャンセル、チューリはスタンバイ後一定時間経過でキャンセル。シドはキャンセル不可。

*36 馬宿ポイント3ポイントで入手できる。馬宿初来訪で1ポイント、宿泊で1ポイントなので、2回宿泊すればすぐ手に入れられるが、序盤はお金も少ないので基本的にそれほど宿泊をしないものと思われるので結果的に馬宿を3回来訪するまで入手できないケースが多い

*37 Lv3まで発動しても滑る頻度そのものが減少しただけで滑り落ちる距離、滑りで消費スタミナは据え置き。ジャンプした時は確定で滑り落ちるのはそのままである。

*38 ゾナウギアの「鏡」は太陽光を集めた強い光で敵の目をくらませることができる。

*39 そしてやはりというべきか、鏡はバッテリー消費もしなければ、盾を傷つけることもない。

*40 リンクの受けるダメージ比較で30(ハート7.5個分)。参考までにバクダン花のダメージが40(ハート10個分)+炎(ハート1.5個分)、ゾナウギアの大砲の弾のダメージが12(ハート3個分)+炎。ちなみに、前作のシーカーストーンバクダン+は24(ハート6個分)。

*41 無理に使おうとすると、ゾナウギアを起動させるためのタイマーバクダンを起動させるために弓矢を打つなどという本末転倒な事態も起こりうる。

*42 タイマーバクダンは複数発射可能な弓矢で発射することで分裂するため、発射後の爆弾をスクラビルドすることで量産ができる。これにより、ロケットとの差別化も十分可能。

*43 この時点ではマスターソードやライネルの存在、ゼルダ姫の命名の習わしについての描写などから時の勇者敗北ルートが濃厚だった。

*44 文字を抜き出したり付け足したりしているものもある。

*45 一応、前作も当初はDLCのリリース予定はなかったため、こちらも今後どうなるかはわからないが。